disenio tecnico parte2

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Diseño Técnico • Terminología • Aplicaciones. Dis. Mg. Hipatia Galarza

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Que es el diseño técnico en diseño gráfico publicitario en el campo de la editorial.

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  • Diseo Tcnico Terminologa

    Aplicaciones.

    Dis. Mg. Hipatia Galarza

  • DISEO TCNICOAcuerdos terminolgicos para seguir avanzando

    Hasta el momento Ud. ha recorrido aspectos generles sobre el Diseo Tcnico, ahora vas a reconocer ciertas pa-labras, para definir un cdigo que nos permita profundizar ms an.

    Entre las PRODUCCIONES del Diseo Tecnico son las ms utilizadas:

    1 ORGANIGRAMA: grfico de la estructura de una organizacin social, que representa a la vez los diversos ele-mentos de un grupo, y sus relaciones respectivas. Representacin grfica de las operaciones sucesivas de un pro-ceso.

    2 ESQUEMA: representacin grfica y simblica de cosas inmateriales. Representacin de algo atendiendo slo a sus lineas o caracteres ms salientes.

    3 CUADRO: conjunto de nombres, cifras u otros datos presentados grficamente de manera que se advierta la relacin existente entre ellos.

    4 DIAGRAMA: figura grfica que representa las variaciones de un fenmeno. Figura grfica que representa las relaciones entre las diferentes partes de un conjunto o sistema.

    5 INFOGRAFIA: tcnica de creacin de Imgenes de sintesis y de representacin grfica mediante la utilizacin directa del ordenador. Herramienta grfico periodistica.

    6 PLANO: representacin grfica, en proyeccin horizontal o segn una seccin horizontal, de las diferentes partes de una ciudad, de un edificio, de una mquina, etc.

    7 MAPA: representacin convencional, sobre un plano, de la distribucin de fenmenos grficos, geolgicos, etc.

  • Objetivos

    Entre los OBJETIVOS que el Diseador plasmar en las distintas producciones del Diseo Tcnico son los ms corrientes:

    1 INFORMAR: otorgar al usuario datos que posean cierto grado de novedad sobre el tema elegido. La Teora de la Informacin estudia y define los cantidades de informacin, su codificacin los canales de transmisin y sus capacidades. 2 EDUCAR: ensear, formar, instruir. Desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales. 3 PERSUADIR: convencer, para que alguien crea, haga o quiera cierta cosa.

    Entre las ESTRATEGIAS que el Diseador aplica en forma nica combina en las distintas producciones del Diseo Tcnico son los ms corrientes:

    4 PRESENTAR: poner algo frente a alguien para que este lo juzgue, elija, vea, o cualquier otra accin.

    5 REPRESENTAR: imitar o simbolizar algo, hacer presente algo que no est, en la imaginacin del otro. Repre-sentar significa presentar otra vez, supone la existencia de algo previamente conocido.

    6 MOSTRAR: exponer una cosa para que sea observada.

    7 DEMOSTRAR: probar de una manera univoca la existen, funcionamiento, de una cosa.

  • Cuatro preguntas bsicas para responder antes de la elaboracin de un Proyecto de Diseo Tcnico

    Considerando las definiciones previas. es importante no dejar pasar ciertos pasos fundamentales para disear este tipo de proyectos que asegurarn que Ud. est bien orientado.

    1 PARA QUE HACERLO?: se refiere al objetivo que se pretende lograr con la pro-duccin de Diseo Tcnico2 QU HACER?: se refiere al tipo de pro-duccin que ser ms adecuada para lograr el objetivo anterior. 3 CMO HACERLO?: habla de las tcni-cas que conviene utilizar para lograr el ob-jetivo anterior. 4 CON QU HACERLO?: habla de los recursos grficos (vimos anteriormente cmo se recurre al color, la ilustracin la forografia, el texto, etc.) que conviene utili-zar para lograr el objetivo anterior.

  • Un ejemplo de aplicacin practica de los conceptos anteriores:

    Supongamos que el objetivo de la empresa o institucin para In cual voy a trabajar es mostrar a los nuevos socios una idea aproximado de cmo ser la nueva organizacin interna a partir de la inclusin de mayor cantidad de per-sonal en determinada rea, considerando que an no est totalmente definida esta nueva organizacin: en este caso, se pretende PERSUADIR a estos nuevos accionistas; sobre los beneficios de dicha ampliacin.

    El Diseador Grfico realizar un ESQUEMA, que segn definimos anteriormente, es la representacin grfica y simblica de las cosas materiales. Representacin de algo, atendiendo a sus lineas o caracteres ms salientes.

    En una instancia posterior se definir cmo hacerlo, a qu tcnicas apelar para el logro del objetivo. Por ejemplo, DEMOSTRANDO visualmente, que en el espacio existente pueden acomodarse de forma ms efectiva y ergon-mica, los trabajadores anteriores junto a los nuevos.

    Para el logro de esta demostracin, podran utilizar la fotografa como recurso grfico, incluyndola en el esquema y plasmando en ella slo los elementos fundamentales que definen este problema.

    Recuerde que si Ud. puede responder con claridad a estas cuatro preguntas, con el debido cuidado y detalle, podr disear en forma mas efectiva. Se recomienda que escriba, antes de disear; su proceso de razonamiento ser ms claro si logra ordenarse previamente.

    Recorrido en forma general, el mundo del Diseo Tcnico: La relacin del diseo grfico con el diseo industrial y la produccin de manuales de uso, folletos informativos, etc. La Infografia, como herramienta grfico periodstica.

  • DISEO TCNICO: puente entre objetos y usuarios

    La tecnologia ha cambiado progresivamente al mundo, cada vez ms, convivimos con aparatos que en muchas casos resuelven y en otros no tanto, problemas de la vida cotidiana. Sistematicamenie Hombre ha creado artefac-tos que necesita dominar de dos modos fundamentales:

    1 Entendiendo su funcionamiento: para poder utilizar y llevar a cabo la tarea para la que se supone ha sido disea-do dicho objeto: imagnese un abrelatas tan innovador que se supone hacer un curso para poder usarlo.

    2 Comprendiendo su razn de ser: dando significado y cierto grado de importancia al objeto en cuestin.

    De esta manera, y en una forma llamativamente rpida, nos hemos rodeado de controles remotos, licuadoras, mul-tiprocesadoras, afeitadoras, computadoras, televisores, que en su mayora manejamos en forma bsica, sin utilizar todas sus posibilidades. Este tipo de objetos, cada vez ms y por requerimiento del mercado, agregan novedades a sus prestaciones originales.

    Quienes proyectan cada uno de los elementos son los diseadores industriales, junto a equipos tcnicos interdisci-plinarios (con profesionales que varan segn el proyecto a desarrollar). Este equipo determina, de cada objeto, las siguientes caracteristicas generales:

  • - Las funciones, (para qu sirve en primera instancia, y tal vez tenga otros usos alternativas, como un abrelatas, que tambin permite destapar botellas...),- Los aspectos ergononmicos.- La sensacin que produce el diseo, (a qu se parece, sobre, qu modelo conocido por la gente se construye el nuevo...). - Los materiales, (vistos en la materia de packaging)- Las texturas, (recuerde en la materia de diseo bsico, donde aparece la idea de textura visual, tctil, y su percep-cin visual...), - Los colores, (en psicologa visual, y de Taller de Diseo 2-3, donde se analizan los colores desde diversas mira-das, desde la Teora del Color y . composicin, hasta los aspectos psicolgicos y las relaciones del color con la forma, con los gustos y olores...)- El ensamblaje de sus piezas, (sistemas de sujecin, encastres. etc.), - La adecuacin a la moda, (en directa relacin con el pblico al que se dirige. - La ubicacin en el mercado, (puntos de venta, gndolas, envases, displays, que hagan el producto accesible al consumidor)- La politica de precios, (definir promociones, planes de pagos. y competencia con otros productos),- Los modos de taso, (grados de complejidad y accesibilidad que presenta el objeto para ser puesto en funciona-miento).

    Uno de los factores que determina la complejidad de un objeto, -y su consecuente necesidad de aplicacin de alguna de las producciones del Diseo Tcnico-, es el grado de complejidad de su estructura. Esto significa que es probable que un objeto cuya estructura es compleja, precise de una explicacin para su correcta utilizacin. Otro parmetro para medir la complejidad de un objeto tiene que ver con la dificultad que presente para ser usado por el usuario. El principio de simplicidad es uno de los ms fuertes puntales del Diseo Industrial, y en muchos casos lo es tambin para el Diseo Grfico.

  • Los diseadoresgrficos trabajamos en la comunicacin visual de estos objetos, creando un puente entre el equipo tcnico, que "habla" en lenguaje tcnico, y la gente, que pretende usar en forma rpida y efectiva el artefacto. Para cumplir esta misin existen los manuales de uso, las cartillas y los folletos instructivos, que correspondena la disci-plina especifica del Diseo Tcnico.

    El trabajo fundamental del Diseador Grfico en esta rea consistir en interpretar y traducir conceptos abstractos o tcnicos, a trminos comprensibles y reconocibles por los usuarios. Esto se dice facilmento pero no es comn ver que se cumpla en todos los casos para logrado, el proceso de diseo deber incluir adems de los pasos que Ud. ya conoce un tem fundamental:

    - El diseador grfico deber "ser" usuario y nr "ponerse en el lugar" del usuario. Esto quiere decir que si debe ela-borar un manual de uso para una procesadora de alimentos es de vital Importancia que la use, no basta imaginarse cmo la usarla una ama de casa.

    De este punto clave depende el resto del trabajo. Aqui debern presentarse los problemas reales, y el diseador podr comenzar a 'proyectar cmo resolverlos antes de que el manual llegue al usuario. Esta traduccin implica varios mecanismos que deben usarse en forma estricta:

    1 Sintetizar: reduciendo a lo indispensable la informacin que no es relevante para llevar acabo la tarea. No importa el ao en que se fund Braun, AYUDA sino con qu botn anda la licuadora. Habr que ser sinttico no slo en la cantidad de textos explicativos, sino tambin en el uso adecuado y estricto de los colores.

    2 Ordenar: el funcionamiento de un artefacto debe presentarse con un orden lgico, aunque no sea estricta-mente necesario seguirlo para que ste trabaje; el usuario precisa que se le indique el camino, despus probar otras alternativas, pero en una primera instancia, hay que ayudarlo a vencer el miedo de romperlo o equivocarse.

    3 Hacer referencia a la conocido: el camino ms rpido para aprender a manejar un artefacto nuevo ser el que ya hayamos recorrido. Si existen objetos clsicos, que aprendimos a manejar desde pequeos y pueden compararse, es una buena forma de abordar los nuevos. El usuario no tiene que sentirse tonto, incmodo o viejo, frente a las nuevas tecnologas, el deber del diseador grfico consiste en facilitarle las operaciones par realizar.

    4 Resolver el problema pero no esconderlo: no puede el diseador grfico solucionar problemas industriales que el mismo objeto trae consigo. As como en Diseo de Entorno, la Sealtica muchas veces no soluciona los problemas de arquitectura, en el Diseo Tcnico, el lmite est dado por el objeto mismo. Ante una herramienta intil, es preferible evitar el manual de uso, ya que la har ms intil todavia.

    Existen objetos de diversas complejidades, desde naves espaciales hasta simples tornillos, no todos necesitan un manual de uso, algunos son clsicos del Diseo industrial, que nos acompaan indiscutiblemente y no preci-san del Diseo Tcnico en ningn caso.

  • Los diseadoresgrficos trabajamos en la comunicacin visual de estos objetos, creando un puente entre el equipo tcnico, que "habla" en lenguaje tcnico, y la gente, que pretende usar en forma rpida y efectiva el artefacto. Para cumplir esta misin existen los manuales de uso, las cartillas y los folletos instructivos, que correspondena la disci-plina especifica del Diseo Tcnico.

    El trabajo fundamental del Diseador Grfico en esta rea consistir en interpretar y traducir conceptos abstractos o tcnicos, a trminos comprensibles y reconocibles por los usuarios. Esto se dice facilmento pero no es comn ver que se cumpla en todos los casos para logrado, el proceso de diseo deber incluir adems de los pasos que Ud. ya conoce un tem fundamental:

    - El diseador grfico deber "ser" usuario y nr "ponerse en el lugar" del usuario. Esto quiere decir que si debe ela-borar un manual de uso para una procesadora de alimentos es de vital Importancia que la use, no basta imaginarse cmo la usarla una ama de casa.

    De este punto clave depende el resto del trabajo. Aqui debern presentarse los problemas reales, y el diseador podr comenzar a 'proyectar cmo resolverlos antes de que el manual llegue al usuario. Esta traduccin implica varios mecanismos que deben usarse en forma estricta:

    1 Sintetizar: reduciendo a lo indispensable la informacin que no es relevante para llevar acabo la tarea. No importa el ao en que se fund Braun, AYUDA sino con qu botn anda la licuadora. Habr que ser sinttico no slo en la cantidad de textos explicativos, sino tambin en el uso adecuado y estricto de los colores.

    2 Ordenar: el funcionamiento de un artefacto debe presentarse con un orden lgico, aunque no sea estricta-mente necesario seguirlo para que ste trabaje; el usuario precisa que se le indique el camino, despus probar otras alternativas, pero en una primera instancia, hay que ayudarlo a vencer el miedo de romperlo o equivocarse.

    3 Hacer referencia a la conocido: el camino ms rpido para aprender a manejar un artefacto nuevo ser el que ya hayamos recorrido. Si existen objetos clsicos, que aprendimos a manejar desde pequeos y pueden compararse, es una buena forma de abordar los nuevos. El usuario no tiene que sentirse tonto, incmodo o viejo, frente a las nuevas tecnologas, el deber del diseador grfico consiste en facilitarle las operaciones par realizar.

    4 Resolver el problema pero no esconderlo: no puede el diseador grfico solucionar problemas industriales que el mismo objeto trae consigo. As como en Diseo de Entorno, la Sealtica muchas veces no soluciona los problemas de arquitectura, en el Diseo Tcnico, el lmite est dado por el objeto mismo. Ante una herramienta intil, es preferible evitar el manual de uso, ya que la har ms intil todavia.

    Existen objetos de diversas complejidades, desde naves espaciales hasta simples tornillos, no todos necesitan un manual de uso, algunos son clsicos del Diseo industrial, que nos acompaan indiscutiblemente y no preci-san del Diseo Tcnico en ningn caso.

  • DISEO: EL ELEMENTO INTEGRADOR

    Los siguientes conceptos de. Philip Kotler, en su libro Direccin de Mercadotecnia, Anlisis, planeacin, imple-mentacin y control, Pearson Education, en materia Marketing, son herramientas para comprender mejor la rela-cin entre el Diseo Grfico y el Diseo Industrial:

    ... "disear un producto supone un alto grado de dificultad, dadas todas las modificaciones que pueden hacerse. El diseador debe calcular cunto se invertir en el desarrollo de las caractersticas, funcionalidad, cumplimiento de las especificaciones, seguridad, reparabilidad, estilo y otros factores. Desde el punto de vista de la empresa, un producto bien diseado debe tener un aspecto agradable, debe ser fcil abrirlo, instalarlo, eprender a usarlo, usuario, repararlo y desecharlo. El diseador ha de tener en cuenta lo anterior y seguir la mxima de que la forma se adecua a la funcin...

    ... Por desgracia, son demasiadas las empresas que no invierten en un buen diseo. Algunos lo confunden con el estilo, y piensan que consiste en elaborar un producto y ponerle una envoltura bonita...

    ..."Un instrumento que midiera la sensibilidad de la empresa en relacin con el diseo y su eficacia ayudara a la administracin a saber si aprovecha el Diseo para aadir suficiente valor..."

    ..."el Diseo abarca tanto al producto, proceso, diseno grcifico, arqui-tectnico e industrial,-como a la identifica-cin corporativa."

    ..."Se compensa la inversin en Diseno?. La evidencia anecdtica y los estudios de investigacin sugieren que si, Braun, una divisin alemana de Gillette, elev el Diseo a la categoria de Arte..."

  • LOS DIEZ PRINCIPIOS DEL BUEN DISEO DE BRAUN

    Desde 1955, la alta direccin de Braun AG ha asignada al Diseo el mismo nivel jerrquico que a la ingenieria y la produccin. Dieter Rams es el jefe de Diseo de Braun, y ha desarrollado el siguiente catlogo del buen diseo para la.empresa:

    1 El buen diseo es innovador. 2 El buen diseo mejora la utilidad del producto. 3 El buen diseo es esttico. 4 El buen diseo muestra la estructura lgica de un producto, su forma sigue la funcin. 5 El buen diseo no obstruye. 6 El buen diseo es honesto. 7 El buen diseo es duradero. 8 El buen diseo es consistente hasta el ltimo detalle. 9 El buen diseo es consciente de la ecologia. 10 El buen diseo es el diseo minimo.

    ..."el buen Diseo es capaz de atraer la atencin, mejorar la calidad y el desempeo, reducir costos y comunicar can ms fuerza el valor al mercado meta que se pretende alcanzar".

    Important

    Read these instructions carefully and look at the illustrationsbefore you start using the appliance.

    Never use the appliance on wet floors, or floors on which ashes orinflammable or explosive liquids are present.

    Make sure that the handstick is in upright position (i.e. that theappliance is switched off) before connecting it to the mains.

    Always remove the mains plug from the wall socket before turningthe polisher upside down, e.g. to remove or attach the brushes orpolishing discs.

    Make sure that the mains cord does not end up under theappliance while it is running. Prevent hands, feet, hair, clothes, etc.from coming into contact with the rotating brushes or discs.

    If the mains cord of this appliance is damaged, it must always bereplaced by Philips or a service centre authorised by Philips, as

    ENGLISH4

  • MANUALES DE USO: LA CIRCUNSTANCIA ES CLAVE

    Los siguientes son ejemplos de manuales de uso, folletos de productos, cartillas de recomendaciones para diver-sos comitentes.

    Una recomendacin clave es considerar el contexto y la circunstancia en los que la persona-usuario tendr en sus manos nuestro trabajo. Existen objetos para los cuales no es preciso crear un manual de uso, y otros para los que ser necesariocentivar la creatividad y lograr incluir las instrucciones como parte de los objetos mismos, como por ejemplo un extinguidor. De nada vale guardar el manual de uso, ya que la circunstancia no me permiti-r encontrarlo para leer y actuar.

    De la misma forma que para trabajar en un proyecto sealtico para un Hospital hay que considerar el estado anmico de sus usuarios, aqui sucede la mismo.

  • Pgina de un manual de un auto, que incluye diseo tcnico para mostrar en forma didctica "el equilibrio entre las dimensiones exteriores y las interiores".

  • Frente de la Cartilla de indicaciones del Boeing 737.

    En la actualidad, si el modelo de avin cuenta con pantalla de video, estas indicaciones son dadas a travs de un corto realizado con animacin en tres dimensiones.

    La complejidad de los dibujos puede ser dramtica, ya que esta cartilla es obser-vada en circunstancias peligrosas.

    Para redisear este tipo de pieza grfica habra que relevar que es ya conocido y qu no por parte de los usuarios, que en, general han visto estas demostraciones en repetidas ocasiones.

    El estilo de los dibujos puede delatar la antiguedad del avin, y esta no conno-ta seguridad.

    Hay que considerar queda suceptibili-dad al tema de los accidentes podra bloquear la atencin que el usuario presta a las indicaciones.

    Este tipo de cartillas es de uso obliga-torio en los aviones, se ha simplificado grficamente con el tiempo, pero no han cambiado en forma sustancial.

  • special tools and/or parts are required.

    Preparing the appliance for use

    C 1 Connect the upper part of the handstick to the handle bymeans of the screws provided.

    C 2 Connect the upper part of the handstick to the lower part ofthe handstick by means of the screws provided.

    C 3 Place the handstick in the base of the appliance. Use the screwsprovided to secure the connections.

    1

    22

    1

    22

    2

    2

    1

    C 4 Slide the top of the dustbag in the upper dustbag holder.

    C 5 Connect the bottom of the dustbag to the appliance.

    C 6 Remove the two metal clamps by turning one of the rubberwheels with your hand. Do not put the clamps back betweenthe wheels.

    C 7 Attach the brushes or the polishing discs.You will hear a clickwhen you attach them properly.

    C 8 To detach the brushes or polishing discs, simply pull them offthe appliance.

    Before polishing

    1 Clean the floor with a vacuum cleaner.

    2 Remove stains, etc.

    ENGLISH 5Polishing

    C 1 Unwind the mains cord and put the mains plug in the wallsocket.

    C 2 For extra safety: wind the cord around the handle once and putit in the cord holder.

    C 3 To switch the appliance on, push the handstick down and pull ittowards you.

    C 4 After having rubbed the floor polish onto the floor, wait untilthe polish has dried and use the brushes to polish the floor

    C 5 Always move the appliance in straight lanes. Circularmovements will produce less good results.

    ENGLISH

    12

    C To give wooden floors (e.g. parquet) a deep shine, use the feltpolishing discs.

    C Type FC 6688 only: select 'shining/***' for extra and long-lastingshine.

    C To wheel the appliance across the floor without polishing, put thehandstick in vertical position and tilt the appliance backwards.

    Storing the appliance

    C 1 Wind the mains cord around the storage hooks.

    C 2 Fasten the end of the cord. The appliance can be stored with the brushes or discs still

    attached. It is not necessary to detach them.

    ENGLISH

    Pgina completa del manual de uso de una lustradora de pisos.

    La lectura en cuadros, de izquierda a derecha,herencia de la historieta, incluso se utiliza la onomatopeya "ilustrar - brillar"' con el efecto de estrella que rodea al sonido, lenguaje propio del comic. Este objeto parece ms simple de lo que es en realidad.

    Esta pgina presenta detallada-mente sus partes y usos posi-bles.

  • To wheel the appliance across the floor without polishing, put the

    7

    Vietas de un manual de usos de una cocina.

    El recurso de 'personalizar" el objeto es usado para aportar mayor simpata a una pieza tc-nica. En el eiemplo de abajo, lo prohibido se resuelve con el sm-bolo conocido por los usuarios y claro visualmente.

  • Informacin sobre programas de lavado, del manual de uso de una lavadora. Es cuadro de doble entrada, que se puede ubicar el tipo de ropa y sus correspondientes indicacio-nes para el lavado. Se recurre al use de conos que simbolizan jabn, suavizante etc., .

    Este Manual de instruccin la impresora copiadora Xerox. Es la versin en ingls, con una peque-a gua rpida en portugues, para el correcto uso del artefacto.

  • Informacin sobre programas de lavado, del manual de uso de una lavadora. Es cuadro de doble entrada, que se puede ubicar el tipo de ropa y sus correspondientes indicacio-nes para el lavado. Se recurre al use de conos que simbolizan jabn, suavizante etc., .

    Este Manual de instruccin la impresora copiadora Xerox. Es la versin en ingls, con una peque-a gua rpida en portugues, para el correcto uso del artefacto.

  • Informacin sobre programas de lavado, del manual de uso de una lavadora. Es cuadro de doble entrada, que se puede ubicar el tipo de ropa y sus correspondientes indicacio-nes para el lavado. Se recurre al use de conos que simbolizan jabn, suavizante etc., .

    Este Manual de instruccin la impresora copiadora Xerox. Es la versin en ingls, con una peque-a gua rpida en portugues, para el correcto uso del artefacto.

  • Para respetar la verdad, ser veraz con la informacin y no hacer uso de lo verosmil mintiendo, hay que trabajar la infografia y la imagen en general, siguiendo determinadas pautas. Algunas de ellas, claramente tintes para manipu-lar imgenes y que hay que tener en cuenta, son:

    1 La tridimensionalidad: este efecto otorga cierto grado de espectacularidad a las imgenes del Infogrfico, pero es un arma para crear realidades engaosas, habr que evaluar con criterio tico qu debe representarse de esta forma y qu no. Un ejemplo de esto es la Infografa de accidentes. El lugar donde ocurri suele plantearse con tres dimensiones, cambiando arbitrariamente las proporciones y agregando esta mirada cenital, que parece tomada desde un helicptero, y termina desvirtuando los hechos, con un agregado esttico de pelcula nortea-mericana".

    La Infografia se nutre de los lenguajes que describimos antes en el capitulo de Diseo Tcnico, pero adems, y cada vez con ms fuerza, deja entrever formas de contar acontecimientos propios de la televisin, de la cual es hija adoptiva, y del cine; en muchos.casos de las pelculas plagadas de efectos, no tanto de las que priorizan el guin o la historia en su elaboracin.

    2 La proporcin: no deben manipularse los objetos ni a lo largo ni a lo ancho, y si se establece una escala: sta debe ser clara para el espectador, al respecto incluimos ejemplos, ms adelante. Los tamaos de los elemen-tos, como tambin se defini anteriormente, determinan, para el lector, la importando de los hechos. Esto no es poca cosa en la tarea de los medios de decidir qu es lo clave de tal o cual acontecimiento.

    3 La perspectiva: ayudar al lector a que vea mejor los detalles de un hecho no significa crear entornos falsos. La perspectiva puede ser usada para crear inters visual, como vimos antes, en planos, o grficos que la requie-ran. Aunque vivimos en un mundo tridimensional, en una pgina impresa es ms simple la bidimensionalidad y permite mostrar con claridad lo que se requiere.

    4 las texturas: se utilizan en reiteradas ocasiones con fines decorativos, y esto no ayuda a la comprensin de los datos. El Diseo Tcnico, y en particular la Infografa, debe cuidar las referencias a la realidad, si quiere lograr la buscada objetividad. Si se usan texturas para comparar datos, habr que ver que ellas son protagonis-tas en si mismas, y pueden confundir en relacin con la importancia de dichas informaciones.

    5 Las formas: en general el Diseo Tcnico, como vmos anteriormente, apela a formas que son de utilidad para representar la realidad, la lnfografa contina con este criterio, apelando en general formas claras, regulares, cerradas y precisamente separadas del fondo.

  • MANIPULACIN DE LAS IMGENES

    Para respetar la verdad, ser veraz con la informacin y no hacer uso de lo verosmil mintiendo, hay que trabajar la infografia y la imagen en general, siguiendo determinadas pautas. Algunas de ellas, claramente tintes para manipu-lar imgenes y que hay que tener en cuenta, son:

    1 La tridimensionalidad: este efecto otorga cierto grado de espectacularidad a las imgenes del Infogrfico, pero es un arma para crear realidades engaosas, habr que evaluar con criterio tico qu debe representarse de esta forma y qu no. Un ejemplo de esto es la Infografa de accidentes. El lugar donde ocurri suele plantearse con tres dimensiones, cambiando arbitrariamente las proporciones y agregando esta mirada cenital, que parece tomada desde un helicptero, y termina desvirtuando los hechos, con un agregado esttico de pelcula nortea-mericana".

    La Infografia se nutre de los lenguajes que describimos antes en el capitulo de Diseo Tcnico, pero adems, y cada vez con ms fuerza, deja entrever formas de contar acontecimientos propios de la televisin, de la cual es hija adoptiva, y del cine; en muchos.casos de las pelculas plagadas de efectos, no tanto de las que priorizan el guin o la historia en su elaboracin.

    2 La proporcin: no deben manipularse los objetos ni a lo largo ni a lo ancho, y si se establece una escala: sta debe ser clara para el espectador, al respecto incluimos ejemplos, ms adelante. Los tamaos de los elemen-tos, como tambin se defini anteriormente, determinan, para el lector, la importando de los hechos. Esto no es poca cosa en la tarea de los medios de decidir qu es lo clave de tal o cual acontecimiento.

    3 La perspectiva: ayudar al lector a que vea mejor los detalles de un hecho no significa crear entornos falsos. La perspectiva puede ser usada para crear inters visual, como vimos antes, en planos, o grficos que la requie-ran. Aunque vivimos en un mundo tridimensional, en una pgina impresa es ms simple la bidimensionalidad y permite mostrar con claridad lo que se requiere.

    4 las texturas: se utilizan en reiteradas ocasiones con fines decorativos, y esto no ayuda a la comprensin de los datos. El Diseo Tcnico, y en particular la Infografa, debe cuidar las referencias a la realidad, si quiere lograr la buscada objetividad. Si se usan texturas para comparar datos, habr que ver que ellas son protagonis-tas en si mismas, y pueden confundir en relacin con la importancia de dichas informaciones.

    5 Las formas: en general el Diseo Tcnico, como vmos anteriormente, apela a formas que son de utilidad para representar la realidad, la lnfografa contina con este criterio, apelando en general formas claras, regulares, cerradas y precisamente separadas del fondo.

  • La Imagen es un arma

    Un conjunto de normas rigen las actividades humanas, podemos acordar en que como profesionales no debemos atentar contra los valores de los dems individuos, como tampoco debemos hacerlo contra su integridad fisica y moral. "Diseo para la gente no es un slogan para vender diseo, sino la frase que sintetiza nuestra conviccin profunda, nuestro rol social. Porque trabajar para alguien es, en ltima instancia lo que deberla importarnos, dando un servicio verdadero y til, para mejorar la vida cotidiana desde la comunicacin visual.

    Aparentemente, el Diseno estara lejos de comportarse fuera de normas ticas, si lo comparamos con profesiones que trabajan ms fuertemente en contacto con las personas: como los mdicos. Pero esto no es as, ya que los diseadores, y en particular quienes trabajan en los medios, son responsables de la construccin de la realidad cotidiana, que sude sorprendemos por lo engaosa y tendenciosa.

    Considerando que el usuario lee y cree lo que est leyendo, y si a esto le agregamos que la mayora "escanea los infogrficos y pocas veces lee los textos completos, la responsabilidad es enorme.

    Para avanzar ser preciso que se acuerden sobre los siguientes trminos: - Verdad: conformidad de las cosas consigo mismas, o de lo que se dice con la que se siente o piensa. Principio o juicio dado como cierto. - Veraz: que dice o usa siempre la verdad, que corresponde a la realidad.- Verosmil: que tiene apariencia de verdadero, que es creble.

  • INFOGRAFA CMO EST COMPUESTA?

    Dado que la Infografia, como henamienta grfico periodistica nace en medios periodsticos, es razonable que man-tenga de los mismos un conjunto de elementos que incluso conservan su nombre.

    1 Ttulo: en algunas ocasiones incorporado a la Infografa, y en otras claramente diferenciado, es un general corto, impactante y claro en cuanto a su significado. Cuando existe para la publicacin un manual de estilo, el Titulo respon-de a las indicaciones del mismo. En dicho manual se determina la familia tipogrfica, el cuerpo e interlnea, el uso del color y en algunos casos posiciones del mismo.

    2 Copete: en ciertas Infografias aparece un texto ubicado bajo el ttulo, para ser leido despus del mismo, cuyo objeti-vo es aclarar sobre el tema en forma sinttica y persuasiva. Tambin est normado en el manual de reglas.

    3 Texto en general: se percibe como pequeos epgrafes, aclaratorios de la imagen.

    4 El centro de impacto visual: nudo informativo, que atrae la atencin y "ordena" alrededor el resto de los texto e ima-genes.

    5 La Fuente: indica de dnde se obtuvo la informacin..

    6 Firma o crdito: en ciertos medios la Infografia es encargada a proveedores externos y en otros es firmada por el De-partamento de fografia o por un autor en particular. Llama la atencin que en general la firma carezca de importancia, (no supera el cuerpo 7 y se ubica en el lugar menos destacado de la Infografia),. como la tiene en una nota firmada, y esto tiene relacin con el grado de objetividad con el que este medio pretende mostrar la informacin. La infografia no se considera una herramienta de "opinin" en un medio, como puede serlo la columna de texto clsica o incluso la canricatura.

    El hecho de que la firma tambin se denomine "crdito" debe llamarnos la atencin sobre la importancia de la tica como valor que sustenta el trabajo del diseador.

  • Pgina completa de fax, y de un sistema de teatro en casa observe la complejidad del aparato y de las refe-rencias tcnicas que pretenden explicar su funciona-miento.

    Facilitar la vida cotidiana?...

  • Este ejemplo son Info-grafas del Diario Clarn, utiliza, la tridimensionali-dad. El relato de un robo, se describe direc-tamente a si mismo como "casi como en una pelcula... Existen deta-lles que no agregan informacin, como por ejemplo la hora, escrita y mostrada en un reloj esto es redundante.

    Arriba a la derecha un plano marca el lugar del hecho pero sin ninguna utilidad, sin agregar datos importantes al relato.

    Observe el uso de flechas indicativas d recorridos y lneas ho-mogneas que ordena la informacin.

  • Estas dos Infografias hacen referencia a un mismo tema, se trata de dos clases de ballenas, pero es importante notar las dos frenas diferentes de abordarlos, segn su intencionalidad, que queda bien clara. En el Infogrfico el ttulo lo dice todo, descripta en sus caractersticas bsicas pero la idea de presentar donde habitan las ballenas. Este Infogrfico, con una calidad esttica muy lograda y claro manejo visual de las intenciones que se tenan al mostrar la ballena.' Est elaborado con sumo cuidado, incluyendo gran cantidad de datos de forma muy didctica.

  • INFOGRAFIA:QU SE NECESITA PARA REALIZARLA?

    Se dice que un infografista debe ser periodista, pgro es sabido que no todos los periodistas "piensan visual-mente"; los estudiantes de Periodismo cada vez reciben ms contenidos sobre diseo, diagramacin y comuni-cacin visual en general.

    Para definir a un infografista podria decirse que se trata de un periodista visual, que cuenta la noticia con imge-nes ms que con palabras.

    El infografista Jeff Goermen seala que en primera instancia, ste debe ser ilustrador, porque es ms fcil ense-ar a un artista a investigar periodsticamente que un redactor aprenda a dibujar.

    Una de las caracteristicas del buen infografista es su capacidad de pensar en forma critica, de dar vuelta cada parte de la noticia buscando cmo transmitirla mejor, en toda sentido. Un infografista es hbil pan crear metforas que ayuden al didactismo de la imagen.

    No es decorar su objetivo, sino mantenerse en el mbito de la funcin, por encima de la forma, pero a su vez gene-rando imgenes aceptadas y valoradas por el lector.

    Adems del dominio del lenguaje visual en su totalidad, el infografista est comprometido, con la realidad, y tiene perfectamente claro que lo que hace, ejerce influencia sobre quienes lo reciben. Por lo tanto es responsable y con-cierte de los alcances de la imagen.

  • TAREAInfografa de la saga Star Wars

    DATOSUd. ha observado una serie de ejemplos a lo largo de este capitulo, y ha estudiado las caractertsticas generales del Diseo Tcnico y sus implicancias. Tambin pudo considerar el ejercicio resuelto anterior, con anlisis de sus detalles. Ahora le toca avanzar con su Situacin Profesional.

    Para hacerlo, aqu van algunas sugerencias: . . Retome las cuatro preguntas que se planta en ste capitulo de la produccin del Diseo Tcnico, respndalas antes de comenzar y escriba en forma sinttica las ideas que le surgen. Para qu?, Qu?, Cmo? y Con qu?. Ud. organizar los elementos con los que cuenta, buscar los que falten en un relevamiento de datos pertinente, y decidir qu tipo de pieza contendr a su produccin de diseo tcnico. Con estas definiciones puede seguir los pasos de la Metodologa Proyectual aplicada al Diseo, que ya conoce por su prctica en los Talleres de Diseo Grfico. Recuerde que es importante generar alternativas, para poder elegir. Al avanzar con su produccin, utilice el sentido comn y, no proyecte soluciones que no podr realizar con cali-dad. Esto significa que si no es ilustrador, y no puede contar con los servicios de un especialista en este tema, ser

    preferible que proponga una solucin , fotogrfica, o se anime a experimentar con muchsimo cuidado recordando Tcnicas de Dibujo, o utilizando collage.

    Ya ha estudiado las herramientas y ha considerado ejemplos de diversas complejidades, las que siguen con algunas ideas que podrian servirle en su eleccin, formuladas como preguntas que Ud. deber considerar para resolver su Situacin Profesional:

    1 Ser conveniente realizar un organigrama de la pelcula, para mostrar cmo est compuesta y de qu manera funciona?. 2 Ser conveniente realizar un cuadro comparativo para mostrar caractersticas de la pelcula, considerando otras del mismo rubro?. 3 Ser de utilidad elaborar un infogrfico que presente en forma grfico-periodstica algn tema que toca de cerca a la pelcula?. 4 Sera necesario disear un plano o mapa de la pelcula, para ser aplicado en sealtica o tal vez en otras piezas grficas?. 5 Ser de utilidad elaborar un grfico de barras o tortas que contengan estadsticas sobre algn tema relevante, y puedan ser aplicados a folletera, revistas o un afiche?. 6 Como ltimo punto, cree Ud. que servir realizar un esquema grfico de su propio Trabajo Final?, cules serian las ventajas de contar con esta produccin de Diseo Tcnico a la hora de exponer su trabajo frente al tribu-nal?, qu forma grfica tendra este esquema, pasa ser claro y didctico? Espero que puedas aplicar el pensamiento lateral, visto en la materia Publicidad, y realmente llegue a soluciones de Diseo Tcnico innovadoras e interesantes. Te sugiero OBLIGATORIAMENTE que registre fotogrficamente su trabajo, para armar su propia carpeta de pre-sentacin profesional, Mucha suerte!.

    Esta actividad ser evaluada en el prximo encuentro presencial.

  • Ud. ha observado una serie de ejemplos a lo largo de este capitulo, y ha estudiado las caractertsticas generales del Diseo Tcnico y sus implicancias. Tambin pudo considerar el ejercicio resuelto anterior, con anlisis de sus detalles. Ahora le toca avanzar con su Situacin Profesional.

    Para hacerlo, aqu van algunas sugerencias: . . Retome las cuatro preguntas que se planta en ste capitulo de la produccin del Diseo Tcnico, respndalas antes de comenzar y escriba en forma sinttica las ideas que le surgen. Para qu?, Qu?, Cmo? y Con qu?. Ud. organizar los elementos con los que cuenta, buscar los que falten en un relevamiento de datos pertinente, y decidir qu tipo de pieza contendr a su produccin de diseo tcnico. Con estas definiciones puede seguir los pasos de la Metodologa Proyectual aplicada al Diseo, que ya conoce por su prctica en los Talleres de Diseo Grfico. Recuerde que es importante generar alternativas, para poder elegir. Al avanzar con su produccin, utilice el sentido comn y, no proyecte soluciones que no podr realizar con cali-dad. Esto significa que si no es ilustrador, y no puede contar con los servicios de un especialista en este tema, ser

    preferible que proponga una solucin , fotogrfica, o se anime a experimentar con muchsimo cuidado recordando Tcnicas de Dibujo, o utilizando collage.

    Ya ha estudiado las herramientas y ha considerado ejemplos de diversas complejidades, las que siguen con algunas ideas que podrian servirle en su eleccin, formuladas como preguntas que Ud. deber considerar para resolver su Situacin Profesional:

    1 Ser conveniente realizar un organigrama de la pelcula, para mostrar cmo est compuesta y de qu manera funciona?. 2 Ser conveniente realizar un cuadro comparativo para mostrar caractersticas de la pelcula, considerando otras del mismo rubro?. 3 Ser de utilidad elaborar un infogrfico que presente en forma grfico-periodstica algn tema que toca de cerca a la pelcula?. 4 Sera necesario disear un plano o mapa de la pelcula, para ser aplicado en sealtica o tal vez en otras piezas grficas?. 5 Ser de utilidad elaborar un grfico de barras o tortas que contengan estadsticas sobre algn tema relevante, y puedan ser aplicados a folletera, revistas o un afiche?. 6 Como ltimo punto, cree Ud. que servir realizar un esquema grfico de su propio Trabajo Final?, cules serian las ventajas de contar con esta produccin de Diseo Tcnico a la hora de exponer su trabajo frente al tribu-nal?, qu forma grfica tendra este esquema, pasa ser claro y didctico? Espero que puedas aplicar el pensamiento lateral, visto en la materia Publicidad, y realmente llegue a soluciones de Diseo Tcnico innovadoras e interesantes. Te sugiero OBLIGATORIAMENTE que registre fotogrficamente su trabajo, para armar su propia carpeta de pre-sentacin profesional, Mucha suerte!.

    Esta actividad ser evaluada en el prximo encuentro presencial.