DETALLE SOFTWARE EDUCATIVO · 2016. 12. 13. · DETALLE SOFTWARE EDUCATIVO Nº SOFWARES EDUCATIVOS...

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DETALLE SOFTWARE EDUCATIVO SOFWARES EDUCATIVOS CATEGORIA EDAD CONTENIDO 1 APRENDO GRAMÁTICA LENGUAJE 3º A 5º BÁSICO ACENTUACIÓN: Se trata de poner la tilde en la sílaba adecuada y separar la palabra correctamente en sílabas. CRUCIGRAMA: Actividad muy interesante para el desarrollo de vocabulario a partir de una definición. PALABRAS DERIVADAS: Indicar el vocablo origen de una palabra compuesta que nos exponen en la pantalla. REFRANES: Completar un refrán y una vez hecho, nos dirá cuál es significado del mismo. QUIÉN ES QUIÉN: De una frase propuesta, debemos analizarla, indicando qué partes de ella son sujetos, verbos, adverbios, etc. ANALIZA DETERMINANTES: Como su nombre indica, consiste en que asociemos una serie de determinantes con las características de cada uno que están en otra columna. CAZAVERBOS: Actividad que desarrolla la asociación entre el verbo propuesto en la pantalla y el tiempo que representa. SUJETO Y PREDICADO: Además de indicar el sujeto y predicado de una frase, deberemos averiguar cuáles son los núcleos de cada uno. APRENDO POESÍAS: Actividad muy interesante en la que debemos elegir la palabra más adecuada para completar el poema, cuidando, además, que tenga rima y ritmo. 2 LEER MEJOR LENGUAJE 5º A 8º BÁSICO Es un software destinado a mejorar la rapidez y comprensión lectora en usuarios de 5º a 8º Año Básico. El recurso está conformado por variados ejercicios de entrenamiento de hábitos lectores estructurados en los siguientes ejercicios: Serie A: desarrollar la discriminación perceptiva lectora, la concentración y la atención. Serie B: entrenar el adecuado movimiento ocular en la lectura, generando nuevas técnicas de lectura. Serie C: desarrollar la discriminación lectora que aumenta la velocidad de lectura. Serie D: desarrollar los aspectos cognitivos de la lectura y la exploración rápida de un texto. Serie E: practicar la lectura por anticipación de contextos. Serie F: lectura dinámica para mejorar la velocidad lectora. Serie G: ejercicios de comprensión lectora que controlan los progresos de cada usuario y determinan la dificultad del resto de los ejercicios. El software permite averiguar cuál es el nivel de eficacia lectora de cada usuario y auto-configurar los ejercicios que se le presentan en función de los resultados obtenidos. El software presenta: Programa para el profesor que le permite llevar un control de los estudiantes. Programa para el usuario que permite personalizar su aprendizaje. Ejercicios independientes que permiten practicar ejercicios sin almacenar los resultados. El docente puede adaptarlo según los niveles de sus estudiantes.

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DETALLE SOFTWARE EDUCATIVO

Nº SOFWARES EDUCATIVOS CATEGORIA EDAD CONTENIDO

1

APRENDO GRAMÁTICA

LENGUAJE

3º A 5º

BÁSICO

ACENTUACIÓN: Se trata de poner la tilde en la sílaba adecuada y separar la palabra correctamente en sílabas. CRUCIGRAMA: Actividad muy interesante para el desarrollo de vocabulario a partir de una definición. PALABRAS DERIVADAS: Indicar el vocablo origen de una palabra compuesta que nos exponen en la pantalla. REFRANES: Completar un refrán y una vez hecho, nos dirá cuál es significado del mismo.

QUIÉN ES QUIÉN: De una frase propuesta, debemos analizarla, indicando qué partes de ella son sujetos, verbos, adverbios, etc. ANALIZA DETERMINANTES: Como su nombre indica, consiste en que asociemos una serie de determinantes con las características de cada uno que están en otra columna. CAZAVERBOS: Actividad que desarrolla la asociación entre el verbo propuesto en la pantalla y el tiempo que representa. SUJETO Y PREDICADO: Además de indicar el sujeto y predicado de una frase, deberemos averiguar cuáles son los núcleos de cada uno. APRENDO POESÍAS: Actividad muy interesante en la que debemos elegir la palabra más adecuada para completar el poema, cuidando, además, que tenga rima y ritmo.

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LEER MEJOR

LENGUAJE

5º A 8º

BÁSICO

Es un software destinado a mejorar la rapidez y comprensión lectora en usuarios de 5º a 8º Año Básico. El recurso está conformado por variados ejercicios de entrenamiento de hábitos lectores estructurados en los siguientes ejercicios:

Serie A: desarrollar la discriminación perceptiva lectora, la concentración y la atención. Serie B: entrenar el adecuado movimiento ocular en la lectura, generando nuevas técnicas de lectura. Serie C: desarrollar la discriminación lectora que aumenta la velocidad de lectura. Serie D: desarrollar los aspectos cognitivos de la lectura y la exploración rápida de un texto. Serie E: practicar la lectura por anticipación de contextos. Serie F: lectura dinámica para mejorar la velocidad lectora. Serie G: ejercicios de comprensión lectora que controlan los progresos de cada usuario y determinan la dificultad del

resto de los ejercicios.

El software permite averiguar cuál es el nivel de eficacia lectora de cada usuario y auto-configurar los ejercicios que se le presentan en función de los resultados obtenidos. El software presenta:

Programa para el profesor que le permite llevar un control de los estudiantes.

Programa para el usuario que permite personalizar su aprendizaje.

Ejercicios independientes que permiten practicar ejercicios sin almacenar los resultados.

El docente puede adaptarlo según los niveles de sus estudiantes.

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LA SELVA DE LAS ORACIONES "JUEGA CON

LALO"

LENGUAJE

1º A 3º BÁSICO

En este estupendo juego podrán disfrutar de 6 tipos diferentes de ejercicios: SINGULAR Y PLURAL: A partir de una palabra el usuario deberá pasarla a singular o plural. MASCULINO Y FEMENINO: Se trata de que el niño escriba una palabra en el género opuesto al que aparece. LECTURA RÁPIDA: En este bloque se trabaja la atención y la retentiva visual. Se trata de que el niño escriba palabras que aparecen en pantalla un breve instante. AUTODICTADO: Este juego es de estructura similar al anterior, pero en vez de trabajar con palabras, el niño trabajará con frases. CONSTRUIR ORACIONES: El usuario debe ordenar las palabras que se muestran para crear una oración con sentido. PALABRA FANTASMA: Aparece una oración a la que le falta una palabra. Partiendo del contexto de la frase debe reconstruirla. Con ellos los usuarios se divertirán al tiempo que ejercitan la memoria visual, la concentración, la comprensión auditiva, la discriminación perceptiva y la ampliación del campo semántico.

4

VERBOS

LENGUAJE

3º A Iº MEDIO

Es un recurso digital destinado a niños y niñas de ocho a catorce años para el aprendizaje, práctica y ejercitación de la conjugación de verbos regulares e irregulares de la lengua castellana, permitiendo adaptarse al nivel del usuario. El recurso presenta dos ambientes principales:

Módulo para el profesor: es de uso exclusivo del docente, quien accede a través de una clave. El docente en este ambiente genera ejercicios, mantiene los datos de los alumnos y alumnas y sus resultados en la realización de éstos.

Módulo para el alumno: al ingresar al módulo el usuario se identifica con su nombre, nivel y configuración con que trabajará y selecciona si desea realizar una de las siguientes actividades:

Aprender frases: el usuario realiza ejercicios debiendo introducir textos para dar una respuesta, responder verdadero o falso en los ejercicios o responder sobre tiempos, modo, número y persona de un verbo en consulta.

Aprender conjugaciones: el usuario realiza ejercicios con verbos y modos de conjugación.

Trabajar con verbos: el usuario selecciona un verbo y realiza el ejercicio de conjugarlo en un tiempo completo, descubrir una forma verbal o adivinar sobre los verbos que se le presentan.

5

APRENDO LENGUAJE "JUEGA CON LALO"

LENGUAJE

2º A 4º BÁSICO

SUJETO DE VERBOS, Indicar el sujeto del tiempo verbal, así como el número y la persona del verbo. BUSCACOSAS, Señalar los adjetivos calificativos que contiene una frase. PALABRAS COMPUESTAS, Dadas 2 columnas de palabras, la actividad consiste en unirlas entre sí para formar las palabras compuestas de uso cotidiano y aprender su origen. SEPARASÍLABAS, Descomponer una palabra, en sílabas, indicando, la categoría según el número de sílabas. CLASIFICO ORACIONES, Averiguar la clase de la oración que nos muestran según sean afirmativas, interrogativas,

etc. CADA OVEJA CON SU PAREJA, Unir palabras de una columna con las de la columna siguiente teniendo en cuenta su afinidad. SUJETO Y PREDICADO, Se trata de indicar, de una oración propuesta, cuál es el sujeto de la misma y cuál el predicado.

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VERBOS CONJUGADOS EN

CASTELLANO

LENGUAJE

BÁSICA MED A

Verbos conjugados en Castellano” es un recurso destinado a usuarios de Educación Básica y Media que incluye conjugaciones regulares e irregulares de verbos en español

El recurso presenta un listado de verbos donde el usuario selecciona o escribe el que desea conjugar y puede visualizarlo en sus diferentes formas, tiempos, modos y voz

Resuelve dudas acerca de los usos y formas de los tiempos verbales, presentando la posibilidad de agregar nuevos verbos ingresándolos al listado principal. Permite listar verbos combinados e incluye una pantalla "Sabías..." que permi e acceder a diferentes explicaciones y comentarios sobre particularidades verbales

7 JUEGA CON LAS

PALABRAS

LENGUAJE 2º A 6º

Nombres de Animales, partes del cuerpo, países, e c

8

NSP RAT ON

LENGUAJE

7º A 4º MED O

“Inspiration” es una herramienta para alumnos de primer ciclo básico y primeros años de segundo ciclo, que permi e desarrollar ideas y organizar pensamientos a través del diseño y creación de mapas y gráficos concep uales

El usuario trabaja a partir de una idea central deribando a la generación de ideas secundarias que permiten ampliar la comprensión del concepto. Conceptos e ideas se unen a través de conec ores

El recurso cuenta con dos ambientes de rabajo

Vista de imágenes: ambiente que permite, a través de imágenes y conectores, crear mapas conceptuales, redes de conceptos, organizadores gráficos, entre otros. Cuenta con barras de herramientas para: editar textos, seleccionar símbolos (galería de imágenes), seleccionar conectores y crear nuevos s mbolos

Vista de escritura: ambiente que permite revisar las ideas, planteadas por el usuario en los mapas conceptuales y graficadores, en formato de texto. Ordenadas jerárquicamente a partir de la idea central permite expandir y pro undizar la información de los conceptos trabajados. Cuenta con barras de herramientas para: editar textos y organizar información del documento. El recurso permite exportar (publicar) el diagrama y los textos a un procesador de texto a modo de esbozo para la generación de un informe, ensayo o trabajo escri o

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K DSP RAT ON

LENGUAJE

3º A 6º BÁS CO

“Kidspiration” es una herramienta para alumnos de primer ciclo básico y primeros años de segundo ciclo, que permi e desarrollar ideas y organizar pensamientos a través del diseño y creación de mapas y gráficos concep uales

El usuario trabaja a partir de una idea central la generación de ideas secundarias que permiten ampliar la comprensión del concepto. Conceptos e ideas se unen a través de conec ores

El recurso cuenta con dos ambientes de rabajo

Vista de imágenes: ambiente que permite, a través de imágenes y conectores, crear mapas conceptuales, redes de conceptos, organizadores gráficos, entre otros. Cuenta con barras de herramientas para: editar textos, seleccionar símbolos (galería de imágenes), seleccionar conectores y crear nuevos s mbolos

Vista de escritura: ambiente que permite revisar las ideas, planteadas por el usuario en los mapas conceptuales y graficadores, en formato de texto. Ordenadas jerárquicamente a partir de la idea central permite expandir y pro undizar la información de los conceptos trabajados. Cuenta con barras de herramientas para: editar textos y organizar información del documento. El recurso permite exportar (publicar) el diagrama y los textos a un procesador de texto a modo de esbozo para la generación de un informe, ensayo o trabajo escri o

BÁSICO

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VEO VEO "BÚSQUEDA DE

TESORO"

LENGUAJE

1º A 4º

BÁSICO

Veo Veo Búsqueda del Tesoro” es un recurso interactivo diseñado para niños y niñas 1º a 4º Año Básico, subsector de Lenguaje y Comunicación, que deben emprender un sinfín de aventuras en la Cueva de ladrones, una aldea en la que abundan historias de piratas, rastros, pistas y maravillosos tesoros escondidos.

Al instalar el recurso, se accede a una pantalla principal en donde se debe crear o seleccionar un jugador, luego se presenta un ambiente de una aldea, la cual se puede recorrer accediendo a diversas edificaciones, lugares y habitaciones. Al encontrar cada objeto que se mueve, éstos representan cada una de las aventuras que es posible realizar.

En el recorrido por esta aventura, el usuario enfrentará desafíos, en donde deberá explorar la región y resolver con astucia las adivinanzas y acertijos visuales para descubrir trozos de mapas misteriosos, ordenar las piezas y seguir las pistas para encontrar los tesoros ocultos.

Dicho recurso puede ser utilizado por el docente para apoyar, preparar y ejecutar el proceso de enseñanza, como también por los estudiantes para apoyar su proceso de aprendizaje de manera autónoma o en forma colaborativa.

11

GABY Y EL ESPEJO SABIO

LENGUAJE

PREBASICA

Juego interactivo destinado a niñas y niños de tres a seis años, que promueve el desarrollo de diversas destrezas tales como ampliar el vocabulario, practicar lectura y escritura, identificar colores y discriminar visual y auditivamente diversos objetos. El software se inicia con una animación referente a la higiene donde aparece Gaby, el personaje que funciona como hilo conductor del juego, quien ingresa a través de un espejo a actividades que son presentadas en un parque de diversiones. Los ambientes que se presentan en el software son:

Palabras mojadas: ambiente que presenta tres niveles de dificultad, donde el niño o niña debe arrastrar letras para

formar las palabras que se le presentan como modelo. Las palabras se presentan en forma escrita y con audio.

Personas divertidas: ambiente que presenta partes de figuras para completar personajes.

Colorido: ambiente con figuras para colorear.

Las actividades promueven en niños y niñas el reconocimiento y la aplicación de conceptos relativos tanto al cuidado e higiene que deben tener para cuidar su cuerpo, como a la obediencia, la paciencia y la responsabilidad.

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SOY LECTOR

LENGUAJE

1º BÁS CO

“Soy Lector” es un juego interactivo destinado a niñas y niños de 1º Año Básico con variadas actividades y ejercicios para el aprendizaje de letras, palabras y oraciones Presenta una interfaz lúdica, con personajes animados que apoyan al usuario en la realización de los ejercicios y retroalimentan sus acciones. Todos los ambientes son presentados en burbujas y el usuario selecciona lo que desea ejercitar; cada ejercicio está presentado con imágenes, animaciones y sonidos Los ambientes o secciones del software son

Quién soy: el usuario trabaja la discriminación de palabras que se muestran en un dibujo y cuatro palabras muy parecidas, debiendo señalar la que representa a la imagen

Leetodo: se presentan distintos elementos (letras, sílabas y palabras) y el usuario debe indicar cuál de ellos es el que ha sonado

Supertiempos: se muestran en pantalla letras, sílabas y palabras, según el nivel de dificultad, que se leen y resal an aleatoriamente, debiendo ser iden i icadas

Dibujilecturas: se presenta un fragmento breve en el que algunas palabras deben ser sustituidas por dibujos

Búscalotodo: se presentan las letras o sílabas de una palabra y el usuario debe buscar todas las palabras posibles que puedan formarse con esos elemen os

Acabaoración: juego de completar la última palabra de algunas oraciones, para entrenar la automatización de la pronunciación de ciertos fonemas o s labas

Silabón: ambiente donde el usuario debe formar palabras a partir de dos columnas de s labas

Superhistorias: se presenta al usuario cuatro oraciones y una viñeta que representa un suceso, debiendo seleccionar la oración que corresponda a esa imagen

Construyeoración: se muestra una imagen correspondiente a una acción y el usuario debe escoger entre varios suje osverbos y complementos para formar la oración que representa el dibujo

13 LENGUAJE 1 - 1º

LENGUAJE

7º A Iº MED O

Análisis Morfológico, Análisis Sintáctico, Sintagmas, composición, Familias, Homónimas y Homófonas, Adverbios

14 MI PRIMER D CC ONAR O

INTERACTIVO 2 1

LENGUAJE PREBASICA

Definiciones, Ilustraciones, sonidos, reconocimiento de palabras con sonidos, animaciones

SECUNDARIA

2º BÁSICO

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VIAJE AL FONDO DEL MAR

LENGUAJE

1º A 3º

“Viaje al Fondo del Mar” es un software destinado a niñas y niños de 1º, 2º, 3º Año Básico, el cual permite motivar a escribir y a realizar actividades de tipo manual, proporcionando ilustraciones relativas al mundo submarino

Desde la pantalla principal el usuario puede seleccionar el idioma español o inglés para visualizar el software y, a ravés de íconos, accede a las actividades que puede realizar

Crear un cuento: se invita al usuario a imprimir las hojas con las ilustraciones presentadas y a recortar los objetos y personajes que se presentan para completar una escena, luego debe pegarlos y escribir su cuento en papel

Colorea y practica: el usuario completa los ejercicios y practica con los conocimientos que posee

Ejercicios interactivos: el usuario debe completar cada verso con la palabra que corresponda, siguiendo el mensaje y la rima

Internet: si el usuario está conectado a Internet, accede en forma inmediata al web del sitio “Salón Hogar”

Redacción interactiva: el usuario debe describir una escena en un párrafo o en un verso

Crea la escena: el usuario debe imprimir las hojas, completar una escena y responder pregun as

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CENTRO DE CREAT V DAD

LENGUAJE ARTES

PK A 2º BÁS CO

El recurso “Centro de Creatividad” consiste en una serie de 7 actividades lúdicas, tendientes al desarrollo de la imaginación y la creatividad de los niños y niñas. Ofrece ayuda en cada ambiente, a través de un icono que orienta al usuario en cuanto a las posibilidades del software y la forma en que debe interactuar con él para sacarle el máximo provecho. Los ambientes básicos de interacción son

Tocar el xilófono: el usuario puede conocer las notas musicales, crear pequeñas piezas y también imitar algunos emas conocidos

Origami: los niños y niñas trabajan esta técnica, con la que pueden confeccionar sobres y cajas de variados diseños

Encontrar el animal escondido: consiste en presionar hasta encontrar las partes del animal escondido. Este ambien e ofrece al usuario 5 niveles de di icul ad

Crear una portada de cuaderno: el usuario podrá diseñar distintas portadas, utilizando calcomanías, distintos fondos y marcos, entre otras alternativas. Además, el recurso permite guardar los productos e imprimirlos

Colorear una imagen: juego de asociación en el cual el usuario para cada parte de una imagen escoge un color relacionado con un número. También posee 5 niveles de dificultad y es posible guardar e imprimir el produc o

Creaciones asombrosas: este espacio permite la creación de láminas a las cuales el usuario puede poner decoración de fondo, marcos y calcomanías, entre otras opciones. Es posible guardar e imprimir las creaciones

Diseñar y construir un separador de libros: esta actividad invita al usuario a crear un separador de libros. Es posible agregar diseños y escribirle un mensaje; además, se puede imprimir y recortar para pegarlo en una car ulina

BÁSICO

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CAZA COSAS LENGUAJE /

MATEMÁTICAS PREBASICA /

1º BÁSICO Discriminación Visual y Perceptiva, Memoria Visual, Orientación Espacial, Reconocimiento de Letras, Formas Geométricas, Los Colores, etc.

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EL CONEJO LECTOR - 1º GRADO

LENGUAJE /

MATEMÁTICAS / NATURALEZA

PREBASICA / 1º BÁSICO

“El conejo lector, primer grado ¡Travesuras en la nube de la alegría!” Es un recurso que ofrece variadas actividades para que niñas y niños de cinco a siete años desarrollen habilidades en lenguaje, aritmética y ciencias.

El usuario, al ingresar al recurso debe registrarse para empezar la aventura acompañado por el león Sam y el Conejo lector; estos personajes entregan la ayuda y lo acompañan para realizar las actividades.

El recurso presenta las siguientes actividades.

En La nube de la alegría el usuario encuentra las siguientes actividades:

Desafío ortográfico en la nube de la alegría: para desarrollar habilidades fonéticas y desarrollar el vocabulario

Galería del Arte Asombroso: para desarrollar la creatividad

En La casa de Newton el usuario encuentra las siguientes actividades:

Ciencia y goma de mascar: para desarrollar la comprensión lectora, identificar características de animales y objetos.

Canicas musicales: para identificar patrones musicales y de colores.

En Bosque llueve de todo el usuario encuentra las siguientes actividades: Aritmética en el bosque llueve de todo: para desarrollar habilidades matemáticas a través de sumas y restas.

La sandwichería loca: para reconocer y utilizar monedas.

Fonética de macetas: para desarrollar habilidades fonéticas, relación entre letras y sonidos y desarrollo de vocabulario.

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA UN

LABORATORIO DE COMPUTACIÓN ACTIVO

(CD1 - CD2 - CD3)

MATEMÁTICAS

4º A 6 BÁSICO

Permite al Alumno que descubra, aprenda e incorpore conocimientos, aplicando estrategias para la resolución de situaciones problemáticas, realizando estimaciones y calculo mentales, interactuando con textos que el mismo programa proporciona.

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JUEGOS PARA PENSAR

MATEMÁTICAS PK A 3º BÁSICO

Memoria Visual, Secuencias de Objetos, Patrones, Resolución de Problemas, Concentración y Confianza

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CONSTRUYENDO FRACCIONES "SUMAS"

MATEMÁTICAS

3º A 6º BÁSICO

Es un recurso diseñado para el área matemática para niños y niñas de 3º, 4º y 6º Año Básico. Presenta un método gráfico que permite aprender todo lo relacionado con las fracciones y sus operaciones. Desde el ambiente principal el usuario puede acceder a cuatro secciones:

Módulo del Profesor: se solicita una clave para ingresar. En este módulo se encuentra: Alumnos (permite crear, modificar y borrar grupos y alumnos), Parametrización de los Ejercicios (permite crear o seleccionar nivel e indicar cantidad de ejercicios por contenido), Ejercicios Teóricos (permite crear ejercicios nuevos, modificar enunciados o alternativas), Consulta de Resultados, (presenta resultados en una tabla según fecha, grupos, nombres, tipos, subtipos. Esta tabla puede imprimirse) y Cambio de contraseña.

Módulo del Alumno: en esta sección los alumnos y alumnas pueden seleccionar los ejercicios que realizarán, según lo indicado por el docente. En este módulo se puede acceder a un Tutorial que incluye el Manual y corresponde, específicamente, al contenido que se está resolviendo. Contiene: Teoría (conceptos, ejemplos y desarrollo paso a paso).

Tutorial: se presenta el Manual.

Fracciones: se presenta una imagen con fracciones desde 1 a 1/12, indicando la representación gráfica y la fracción.

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MATEMANIA 2

MATEMÁTICAS

1º A 4º

BÁSICO

Es un recurso para alumnos y alumnas de NB1 y NB2, que contiene distintos niveles de actividades para apoyar el aprendizaje en matemática. Luego de instalado el software, se puede acceder a él en Programas del menú inicio con el nombre Matemanía II – Edicinco; ahí se encuentra: Edicinco Multimedia (catálogo de Edicinco), Ayuda y Matemanía II, en esta última sección se presenta un ambiente en una granja con elementos cliqueables. Estos elementos son:

Configuración del Profesor: con una clave se accede a: Configuración de ejercicios, donde puede agregar, borrar o seleccionar el nivel en que trabajarán los estudiantes; Problemas permite seleccionar el tipo de problema; Listados/Resultados presenta una tabla por alumno con los resultados en cada unidad; Cambio de clave; Activa o desactiva sonido; Base de datos de alumnos permite cambiar, agregar o borrar cursos; Ayuda.

Identificación: permite registrarse para guardar los resultados.

Los Problemas: se resuelven problemas con operatoria básica.

La tabla de operaciones: se completa una tabla de operaciones básicas.

La tabla de multiplicar: se completan diversas tablas de multiplicar.

Unidades. Monetarias: se descomponen cantidades en monedas (peseta, euro y dólar).

La multiplicación: se resuelven multiplicaciones.

Completar multiplicaciones: se completa el factor o producto que falta. Compara multiplicaciones: se compara entre dos multiplicaciones, si son >, < o =.

El tiempo: se presenta un reloj indicando una hora; se debe seleccionar en palabras la hora indicada.

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MATEMANIA 3

MATEMÁTICAS

3º A 6 BÁSICO

Es un recurso para el trabajo con estudiantes de NB2, NB3 y NB4 en el área matemática, que contiene distintos niveles de actividades. Luego de instalado el software, se puede acceder a él en Programas del menú inicio con el nombre “Matemanía 3”; ahí se encuentra: Instalar Demos (instalación de catálogo de Edicinco), Manual (se detalla en materiales de apoyo) y “Matemanía 3”, en esta última sección aparece la ventana Inicializar sistema, donde el usuario puede indicar sistema de puntuación decimal, sistema para representar divisiones, sistema para representar divisiones verticales e indicar el uso o no de calculadora. Luego se presenta un ambiente de un paisaje con elementos cliqueables. Estos elementos son:

Módulo del Profesor: con una clave se puede configurar ejercicios, elegir el tipo de problemas, cambiar sistema, cambiar clave de acceso, editar alumnos y grupos, ver resultados y ver ayuda.

Identificación del alumno: permite a los estudiantes registrarse para guardar los resultados.

La división: se resuelven divisiones.

Problemas: se resuelven problemas. Operaciones con decimales: permite sumar, restar o multiplicar números decimales.

Enteros y decimales: lectura de números enteros y decimales.

Comprar y vender: cuatro ambientaciones donde se muestran productos y su precio y un problema en torno a compras y ventas. Los ambientes son: La verdulería, El bazar, El supermercado y La panadería.

Completar divisiones: completar el dividendo, divisor o cociente que falta.

Fracciones gráficas: colorear porciones según una fracción dada.

Comparación de fracciones: completar con signo >, = o <.

Comparación de decimales: completar con signo >, = o <. Ayuda: se presenta un índice con secciones de apoyo.

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MATEMANIA 4

MATEMÁTICAS

5º A 7º

BÁSICO

“Matemanía 4 Educativo” es un recurso digital orientado al trabajo con alumnos y alumnas de NB3, NB4 y NB5 del área matemática, que contiene distintos niveles de actividades. Luego de instalado el recurso, se puede acceder a él en programas del menú inicio con el nombre “Matemanía 4”, donde se encuentra: “Manual” y “Matemanía 4. Se presenta un ambiente de una ciudad romana con elementos cliqueables, los que permiten trabajar con las siguientes unidades y sus respectivas temáticas:

Módulo del Profesor: se ingresa una clave para: configurar ejercicios, elegir tipo de problemas, cambiar clave de acceso, editar alumnos y grupos, ver resultados y ver ayuda.

Identificación del alumno: permite registrarse para guardar los resultados.

Unidades de Capacidad: Reducciones de Incomplejo a Complejo, Reducciones de Complejo a Incomplejo, Reducciones de Incomplejo a Incomplejo y Problemas.

Unidades de Tiempo: Operaciones sexagesimales, Reducciones de Complejo a Incomplejo, Reducciones de Incomplejo a Complejo y Problemas.

Unidades de Masa: Reducciones de Complejo a Incomplejo, Reducciones de Incomplejo a Complejo, Reducciones de Incomplejo a Incomplejo y Problemas.

Unidades de Longitud: Reducciones de Complejo a Incomplejo, Reducciones de Incomplejo a Complejo, Reducciones de Incomplejo a Incomplejo y Problemas.

Operaciones: Multiplicar y dividir: Multiplicar-Dividir horizontal, División Vertical y Problemas.

Números Romanos: Conversión de árabe a romano, Conversión de números, Conversión de romano a árabe y Problemas.

Manual: índice general con temáticas de ayuda, accesible desde cada unidad.

Dicho recurso puede ser utilizado tanto por el docente para apoyar, preparar y ejecutar el proceso de enseñanza, como también por los estudiantes para apoyar su proceso de aprendizaje.

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PENSAMIENTO CRITICO

MATEMÁTICAS PK A 4º BÁSICO

Evaluación de Alternativas, Generación de Soluciones, Reconocimiento de Modelos, Habilidades de Clasificación, Habilidades de Comparación.

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MEMORIA Y RAZONAMIENTO

MATEMÁTICAS

KINDER A 4º BÁSICO

“Memoria y Razonamiento” es un recurso orientado al desarrollo de Objetivos Fundamentales Transversales, diseñado para niños y niñas de Segundo Nivel Transición y de 1º a 4º Año Básico. Al instalar el recurso se debe elegir el idioma inglés o español. Una vez instalado, se presentan otros títulos de la serie Aprende Jugando; de esta manera, el usuario puede ver en qué consisten. También es posible imprimir hojas de trabajo que incluyen, básicamente, actividades. Las actividades que presenta el recurso son:

Máquina de sonidos: consiste en recordar qué botón en la máquina de sonidos reproduce el sonido que está relacionado con la imagen en la pantalla.

Su propia película: permite editar una película, colocando las imágenes de cada escena en el orden lógico, y observar el resultado. Si todas las escenas son editadas correctamente, será posible ver la película completa.

Juego de Orquesta: consiste en repetir la misma melodía que toca la banda, presionando los miembros de la banda en el mismo orden en que fueron escuchados.

Pelotas y naves espaciales: el usuario escucha el nombre de un color o número e intenta crear secuencias de pelotas con el mismo número o color.

Tarjetas de memoria: consiste en presionar las tarjetas y descubrir qué se encuentra detrás de ellas para formar parejas.

Encuentre lo que no encaje: el usuario debe encontrar el elemento que no encaje en cada grupo. Al final, debe indicar a qué grupo pertenecen todos los artículos solitarios.

En cada uno de los juegos que contiene el software, el usuario puede escoger el nivel de dificultad.

Dicho recurso puede ser utilizado por el docente para apoyar, preparar y realizar la enseñanza, como también por los estudiantes para apoyar su proceso de aprendizaje, de manera autónoma o mediada por un docente.

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MALETÍN MATEMÁTICO

MATEMÁTICAS

3º A 6º BÁSICO

Descripción del producto “Maletín Matemático” es un recurso diseñado preferentemente para estudiantes de NB3, NB4, NB5 y NB6, en el subsector de Educación Matemática en el eje Geometría, permite practicar medición de distintas variables, ya sean ángulos, longitudes o pesos. Consiste en una mochila virtual que contiene un set de herramientas tanto de construcción como de medición.

Medición: Transportador 180º Transportador 360º Regla de 20cm Escuadra 60º Escuadra 45º Balanza Construcción: Compás Trazado de polígonos

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28 OSCAR' S WORD BANK 1 INGLÉS BÁSICA Sonidos, Animaciones, Escenas, Diccionario, Búsqueda de Palabras, etc.

29 TEDDY`S TRAIN INGLÉS BÁSICA Pintar, Búsqueda de Objetos, Canciones

30

BACKPACK 1

INGLÉS

3º A 5º BÁSICO

El software “Backpack 1” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños del contexto curricular de 3º, 4º y 5º Año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar las respuestas en forma verbal, gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación y escuchar canciones, entre otras actividades tendientes a familiarizar al niño con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes temáticos: Ready for School. People We Love. Head to Toes, Things I Wear, At Home, On the Farm, Celebrations, Play Time, At the Playground. Dichos ambientes reiteran las formas de trabajo, variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (“Activity report”) e, incluso, imprimir un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

31

BACKPACK 2

INGLÉS

4º A 5º BÁSICO

El software “Backpack 2” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños del contexto curricular de 4º y 5º Año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar sus respuestas en forma verbal, gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación y escuchar canciones, entre otras actividades tendientes a familiarizar al niño y niña con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes temáticos: First Day of Class. Fun and Games, Our New House, My Town, My Busy Family, Every Day, Favorite Foods, Fun at the Zoo, 12 Months Make a Year. Dichos ambientes reiteran las formas de trabajo, variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (“Activity report”) e, incluso, imprimir un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

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BACK PACK 3

INGLÉS

5º BÁSICO

El software “Backpack 3” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños del contexto curricular de 5º año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar sus respuestas en forma verbal, gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación y escuchar canciones, entre otras actividades tendientes a familiarizar al niño con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes temáticos: From Morning to Night, Helping Hands, Pen Pals, Amazing Animals, Rain or Shine, Our Five Senses,A World of Food, In Shape!, Puppets. Dichos ambientes reiteran las formas de trabajo, variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (“Activity report”) e, incluso, imprimir un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

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33

BACK PACK 4

INGLÉS

5º A 6º BÁSICO

El software “Backpack 4” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños del contexto curricular de 5º y 6º Año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar sus respuestas en forma verbal, gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación y escuchar canciones, entre otras actividades tendientes a familiarizar al niño con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes temáticos: Friends Old and New, It’s About Time, At the World’s Table, Take Care!, Animals Past and Present, In the Old Days, It’s a Date!, Hobbies are Fun!, Let’s Dance!. Dichos ambientes reiteran las formas de trabajo, variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (“Activity report”) e, incluso, imprimir un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

34

BACK PACK 5

INGLÉS

7º A 8º BÁSICO

El software “Backpack 5” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños del contexto curricular de 7º y 8º Año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar sus respuestas con su propia voz gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación, escuchar canciones, entre otros, tendientes a familiarizar al niño con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes: The Family Circle, What`s on TV?, Hands On, I l̀l Take It!, Travel Trouble, In Touch, Put on Your Thinking Cap, Product and Process, And the Beat Goes On, los cuales reiteran las formas de trabajo variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (Activity report) e incluso imprimirlos como un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

35

BACK PACK 6

INGLÉS

6º A 7º BÁSICO

El software “Backpack 6” está orientado a promover el aprendizaje del idioma inglés en niños y niñas del contexto curricular de 6º y 7º Año de Educación Básica. El usuario podrá escuchar, repetir y grabar sus respuestas con su propia voz gracias a que el recurso cuenta con un sistema de reconocimiento de voz. Además, podrá acceder a ejercicios de selección e identificación, escuchar canciones, entre otros, tendientes a familiarizar al niño con una preparación introductoria al idioma inglés. Las actividades se desarrollan en nueve ambientes: Amazing People, Our Stories, Skills and Abilities, Into the Future, Space, Adventures, A World of Records, Mysteries Past and Present, The Movies, los cuales reiteran las formas de trabajo variando su contenido dependiendo del ambiente temático en que se encuentre el usuario. Éste, una vez realizadas las actividades de una o varias unidades, puede verificar sus resultados en el registro de actividades (Activity report) e incluso imprimirlos como un informe, lo que representa una ventaja multimedial que fortalece el aspecto pedagógico que comprende el recurso.

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BAILEY'S BOOK HOUSE

NGLÉS

2º A 5º

BÁS CO

El software “Bailey’s Book House” es un juego online disponible por 2 años. Está destinado a niñas y niños de siete a diez años, para la adquisición de vocabulario y el aprendizaje de una correcta pronunciación de las palabras en idioma inglés

El usuario accede a una interfaz lúdica donde está el oso Bailey en su habitación y, al presionar en los elementos que all se presentan, ingresa a una actividad centrada en la lectura de palabras que le permite ampliar su vocabulario, reconocer adjetivos, preposiciones, palabras compuestas, crear rimas , cuentos y tarjetas de felicitaciones o invitaciones que puede imprimir

El recurso presenta nueve actividades al presionar sobre diversos elemen os

Mesa con cartas: permite escribir tarjetas de invitación o saludo

Ventana que muestra un parque de diversiones: se puede reconocer palabras que incluyen un grupo consonán ico señalado

Reloj: permite encontrar entre las palabras señaladas aquellas que rimen

Computador: permite tipear en el teclado la letra que se indica en forma oral

Ventana que muestra un perro: se coloca la preposición que indicada

Es an e con libros: se completa una his oria

Personaje animado: permite reconocer los adje ivos

Máquina tragamonedas: se puede crear una nueva palabra

El hueso: permite formar una palabra compues a

37

ROBO KIDS ENGL SH

NGLÉS

3º BÁS CO

“RoboKids English, First Steps” es un software destinado a niñas y niños de ocho años para iniciar el aprendizaje del idioma inglés. A través del juego, el usuario aprende a entender instrucciones sencillas en inglés y a nombrar coloresnúmeros, figuras, objetos de su entorno cercano e integrantes de la familia, entre o ros Presenta una interfaz que simula una ciudad desde donde el usuario accede a las secciones que componen el programa, pudiendo seleccionar cualquiera de ellas para comenzar a realizar las actividades. Cada sección incluye actividades para completar, lo que puede realizarse en forma dirigida o libre. Los contenidos tratados en las diversas secciones incluyen vocabulario, estructuras gramaticales simples y oné ica

Vocabulario: los niños y niñas practican con palabras en inglés y aprenden a nombrar, entre otros, miembros de la familia, figuras básicas y colores, objetos, jugue es Progreso del usuario: el usuario puede verificar sus progresos y avances Canciones: presenta letras de canciones y ofrece un karaoke para que los usuarios practiquen pronunciación y en onación Registro del usuario: es posible tener un registro personalizado de cada usuario Diálogos: presenta diálogos interactivos para participar en las historias y mejorar la pronunciación y en onación

"FIRST STEPS"

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38

CLICK - ON

INGLÉS PREBASICA /

1º BÁSICO

Historias, Videos, niveles de dificultad, silabas, 9 temas a elección.

39

M TUNES 1

INGLÉS

1º A 5º BÁSICO

El recurso “M Tunes 1” está destinado a alumnos y alumnas de Primero a Quinto Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD, aparece una pantalla con nueve unidades:

Los saludos. Colores. La escuela. El zoológico. Comida. Los números. Las mascotas. La casa. Las celebraciones: La Pascua.

Cada unidad presenta una canción con un video y con los subtítulos en idioma inglés, la cual contextualiza el tema de la unidad. Luego se presentan 5 actividades interactivas para desarrollar el tópico. Éstas incluyen: memorice, completación, el colgado, escuchar y completar, asociar sonido con imagen o palabra, ordenar oraciones, puzzles y atrapa palabras. Dichas actividades tienen dibujos animados y caracteres (incluidos en los videos) que, debido a su continua aparición, se tornan familiares para el usuario.

En el recurso se trabaja vocabulario contextualizado, que se refuerza a través de las distintas actividades, comprensión auditiva y comprensión lectora, mediante la versión escrita de los textos orales.

Este software es un primer acercamiento al idioma inglés y sus sonidos, mediante vocabulario cercano al entorno inmediato del estudiante de estas edades.

40

M TUNES 2

INGLÉS

1º A 5º BÁSICO

El recurso “M Tunes 2” está destinado a alumnos y alumnas de Primero a Quinto Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD aparece una pantalla con nueve unidades:

¡Quiero comer! Yo espío. Trabajando en una granja. Los meses del año. ¡No sé qué ropa usar! En mi ciudad. Cada día. Lo que a la gente le gustar hacer. Feliz Cumpleaños.

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M TUNES 3

INGLÉS

4º A 6 BÁSICO

El recurso “M Tunes 3” está destinado a alumnos y alumnas de Cuarto a Sexto Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD, aparece una pantalla con diez unidades:

Robot Calipso. Buenos amigos. Reglas de seguridad. ¡Tomemos unas vacaciones! ¡Estoy listo para jugar! Clima tropical. Me gustan las estaciones. Diversos medios para viajar. ¡Lávate los dientes! Feliz Halloween.

Cada unidad presenta una canción con un video y con los subtítulos en idioma inglés, la cual contextualiza el tema de la unidad. Luego se presentan 5 actividades interactivas para desarrollar el tópico. Éstas incluyen: memorice, completación, el colgado, escuchar y completar, asociar sonido con imagen o palabra, ordenar oraciones, puzzles y atrapa palabras. Dichas actividades tienen dibujos animados y caracteres (incluidos en los videos) que, debido a su continua aparición, se tornan familiares para el usuario.

El vocabulario está contextualizado y se refuerza a través de las distintas actividades. Los principales temas son: medios de transporte, partes del cuerpo, habilidades, adjetivos comparativos, instrucciones y órdenes, los deportes, expresiones de tiempo y las estaciones.

Asimismo, se trabaja la comprensión auditiva y la comprensión lectora mediante la versión escrita de los textos orales. Se incorporan estructuras gramaticales simples y complejas; sin embargo, no hay explicaciones explícitas de las reglas, sino que se presentan como funciones para un propósito específico.

El recurso es un primer acercamiento al idioma inglés y sus sonidos, mediante vocabulario cercano al entorno inmediato del estudiante de estas edades.

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M TUNES 4

INGLÉS

5º A 7º

BÁSICO

Descripción del producto El recurso “M Tunes 4” está destinado a alumnos y alumnas de Quinto a Séptimo Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD, aparece una pantalla con nueve unidades:

Tiempo de aventura, ¡Muy divertido!, ¿Necesitas transporte?, Probando nuevas cosas, El cuerpo.

Ordenando mi pieza, Lugares increíbles, Súper héroe, Feliz día de la madre. Cada unidad presenta una canción con un video y con los subtítulos en idioma inglés, la cual contextualiza el tema de la unidad. Luego se presentan 5 actividades interactivas para desarrollar el tópico. Éstas incluyen: memorice, completación, el colgado, escuchar y completar, asociar sonido con imagen o palabra, ordenar oraciones, puzzles y atrapa palabras. Dichas actividades tienen dibujos animados y caracteres (incluidos en los videos) que, debido a su continua aparición, se tornan familiares para el usuario.

El vocabulario está contextualizado y se refuerza a través de las distintas actividades. Los principales temas son: enfermedades, excursiones, deportes, acciones de actividad física, verbos, gerundios y órdenes e instrucciones.

Asimismo, se trabaja la comprensión auditiva y la comprensión lectora mediante la versión escrita de los textos orales. Se incorporan estructuras gramaticales simples y complejas; sin embargo, no hay explicaciones explícitas de las reglas, sino que se presentan como funciones para un propósito específico.

43

M TUNES 5

INGLÉS

5º A 8º BÁSICO

Descripción del producto El recurso “M Tunes 5” está destinado a alumnos y alumnas de Quinto a Octavo Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD, aparece una pantalla con diez unidades:

Alrededor del mundo. Cuando escucho una canción. ¡La seguridad primero! ¿Cuáles son tus hobbies? Científicos. El rap del reciclaje. Cocina conmigo. Cuando me siento triste. Madre naturaleza. ¡Feliz Navidad!

Cada unidad presenta una canción con un video y con los subtítulos en idioma inglés, la cual contextualiza el tema de la unidad. Luego se presentan 5 actividades interactivas para desarrollar el tópico. Éstas incluyen: memorice, completación, el colgado, escuchar y completar, asociar sonido con imagen o palabra, ordenar oraciones, puzzles y atrapa palabras. Dichas actividades tienen dibujos animados y caracteres (incluidos en los videos) que, debido a su continua aparición, se tornan familiares para el usuario.

El vocabulario está contextualizado y se refuerza a través de las distintas actividades. Los principales temas son: los países, sentimientos, instrucciones, órdenes, pasatiempos, términos científicos, comida, medio ambiente y cláusulas de tiempo”.

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M TUNES 6

NGLÉS

5º A 8º

BÁS CO

Descripción del produc o El recurso “M Tunes 6” está destinado a alumnos y alumnas de Quinto a Octavo Año de Enseñanza Básica para el aprendizaje del idioma inglés. Una vez que se inserta el CD, aparece una pantalla con diez unidades

¡Toca de nuevoBajo el marAcampar ¿Alguna vez te pregun as e? Misión secre aNuestro plane aAntes y ahora Los aliens vienenCocinando ¡Feliz día de San Valen n

45

CLICK'S ENGL SH

KARAOKE

NGLÉS

1º A 2º

BÁS CO

El software “Clic´s English Karaoke” es una herramienta pedagógica diseñada para niños y niñas 1º y 2º Año Básico donde el usuario puede aprender y practicar 10 canciones tradicionales en idioma inglés y también escuchar y ver 5 cuentos de la tradición oral in an il

El recurso está constituido por 2 CD

CD1: ofrece la opción de karaoke para 10 canciones: London Bridge, Rock a Bye, Row your boat, Little lamb, Itsy Bi sy Spider, Little Star, Merry Chritsmas, This old man, Jingle Bells y Old MacDonald. Un personaje (extraterrestre), invita y guía al usuario para que interactúe con el recurso, de modo que en tres etapas pueda aprender, memorizar y practicar las canciones: cada canción se puede escuchar y, al mismo tiempo, el usuario puede ver la letra de la canción; luego, se accede al karaoke para que el usuario cante solo con apoyo de la música y, finalmente, se presenta la letra y la música para que el usuario cante la canción y practique lo aprendido

CD 2: consta de 5 cuentos de la tradición oral infantil: La cenicienta, Hansel y Gretel, Caperucita roja, Blancanieves y El patito eo

46

TILLY'S WORD FUN 1

NGLÉS PREBASICA

2º BÁS CO

Vocabulario, Ilustraciones, Colores y Números, Dele reo

47

TILLY'S WORD FUN 2

NGLÉS PREBASICA

2º BÁS CO

Vocabulario, Ilustraciones, Colores y Números, Dele reo

48 COOKIE AND FRIENDS A

AND B

NGLÉS PREBASICA

Colorear, Ordenar Objetos, Historias n erac ivas

49 NEW OPPORTUN T ES

"EDUCATION FOR L FE

NGLÉS BÁSICA

Tex os

2º BÁSICO

MEDIA

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GEOGRAFÍA UNIVERSAL INTERACTIVA

HISTORIA

3º A 8º BÁSICO

El recurso “Geografía Universal Interactiva” es un material de referencia destinado a niños y niñas de 3º, 4º, 5º, 7º y 8º Año Básico, para conocer la geografía del universo, la geografía humana y la historia universal de una manera interactiva. Desde un menú principal el usuario accede a los temas que presenta el software:

Astronomía: universo, esfera celeste y la Tierra.

Planeta Tierra: litosfera, hidrosfera, atmósfera y biosfera. Cartografía: historia de la cartografía, proyecciones cartográficas y tipos de cartografía.

Sistema antrópico: composición de la población, problemas poblacionales, economía mundial y problemas ambientales.

Los continentes: mapa político mundial, mapas físicos, mapas políticos, geografía física y geografía económica.

Historia universal: primeras civilizaciones, edad media, edad moderna, edad contemporánea y siglo XX.

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ATLAS HISTÓRICO DE

CHILE

HISTORIA

3º BÁSICO

El Atlas Histórico de Chile es un recurso diseñado para niños y niñas de 3º a 6º Año de Enseñanza Básica y de 1º a 2º de Enseñanza Media. Permite acceder a información específica, visualizar mapas mediante animaciones e imprimir contenidos y mapas.

El software presenta seis grandes temas de manera virtual y en mapas, con acceso a sub-temas, clasificados en:

Época Precolombina: Teorías del poblamiento Americano, Culturas precolombinas Americanas y Culturas precolombinas Chilenas.

Descubrimiento y Conquista: grandes descubrimientos; viajes de Cristóbal Colón; exploración en América Central y Sur; descubrimiento y conquista de Chile y fundación de Ciudades.

La colonia: Imperio de Carlos V en América Colonial; Chile Colonial y su economía hacia 1800.

Siglos XIX y XX: América a mediados del siglo XIX; Independencia de Chile; Guerra contra la Confederación Peruano- Boliviana; Guerra del Pacífico: Campaña Marítima; Guerra del Pacífico; Campaña Terrestre; Revolución de 1891 y Latinoamérica Actual.

Territorio Nacional: Evolución de los límites de Chile y Chile Tricontinental.

Cronología el usuario puede seleccionar un período de años y encontrar los acontecimientos más relevantes de Chile, América y Europa.

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52

IORANA KORUA

H STOR A

3º A 6º

BÁS CO

El recurso “Iorana Korua” está destinado a niños y niñas a partir de los ocho años, que da a conocer la cultura e his oria de la Isla de Pascua Desde una pantalla principal el usuario accede a cuatro temas y ambientes, donde la historia de la isla es presentada en una línea de tiempo con los hitos más relevan es

Rapa Nui Histórico: se accede a la leyenda de Hotu Matu’a, Tangata Hanau-Eepe, el descubrimiento y colonización de la isla, su vínculo a Chile y la isla hoy

Cultura Rapa Nui: el usuario conoce la religión, organización social, fiestas, ceremonias importantes, juegos, ves imen a y adornos, herramientas, música y bailes, lengua y escritura, vivienda, arte y alimentación de los habitantes de Rapa Nui

Rapa Nui Geográfico: se presenta el origen geológico, geografía física, medicina tradicional, flora y fauna de Rapa Nui

Rapa Nui Turístico: en este ambiente el usuario puede conocer los lugares históricos más importantes de Rapa Nui ales como: la aldea ceremonial de Orongo, Motu Nui, Iti y Kao Kao, Rano Kau, Ahu Vinapu - Ahu Tahiri, Puna Pau, Maunga Terevaka, Ahu Akivi, Ana Te Pahu, Ahu Te Peu, Ana Kakenga, Ana Kai Tangata, Ahu Huri a Urengai, Centro ceremonial Tahai y Ahu Hanga Hahave, entre o ros

53

CRONICA DEL SIGLO XX

H STOR A BÁSICA MED A

Modas, Políticas, Guerras, Deportes, Ciencia, Cine, Mapas Animados, Fotografías, Biografías, e c

54

CRONICA DE LA H STOR A

H STOR A BÁSICA MED A

Viaje por periodos históricos, Libros Interactivos, Personajes de la Historia, Fechas de Hechos Importantes, e c

55

EL GRAN ATLAS DEL PEQUEÑO AVENTURERO

HISTORIA GEOGRAF A

1º A 4º BÁS CO

“El Gran Atlas del Pequeño Aventurero” es un juego interactivo destinado a niños y niñas de primer ciclo básico, que permite conocer países del mundo y, a través de actividades y animaciones, comprender la geografía, la cartografía y los viajes

El usuario comienza el juego, que presenta en su interfaz una habitación infantil, y selecciona su próximo destino, ras completar su pasaporte. Desde allí comienza su viaje por todo el mundo mediante un planisferio ilustrado. Los ambientes a los que puede acceder son

Una mesa de actividades con tres juegos interactivos: En busca del tesoro, Haz un cuadro y Busca la pareja. Los res juegos apuntan a desarrollar la orientación en el espacio, en relación con los puntos cardinales y el concepto de mapa

Una cartelera de noticias: aparecen todas las postales enviadas desde el viaje

Un televisor: reproduce cualquier viaje o visita que el usuario haya descubierto durante su exploración del mundo

Un índice “busca países”: ofrece una lista de todos los países del mundo con sus respectivas banderas Además, se puede buscar información agrupada en categorías como Países y capi ales

La habitación dispone también de un álbum de figuritas, clasificadas por ca egor a

56 COMO FUNCIONAN LAS

C ENC AS

2º A Iº MED O

Funcionamiento de Maquinas, Principios de la Ciencia, Biografías, e c

57 EL CUERPO HUMANO 3 0 C ENC AS 5º BÁS CO Imágenes 3D, Textos, ilustraciones, animaciones, e c

58

JUEGA CON LAS C ENC AS

C ENC AS 2º BÁSICO EN

ADELANTE

Experimentos con Electricidad, fuerza, luz, sonido, cuerpo humano, las plantas, animales y medio ambien e

COSAS 3.0

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ESTADOS DE LA MATER A "SIMULACIÓN PARA

C ENC AS

C ENC AS

6º A 8º

“Estados de la Materia” es un recurso diseñado para el sub-sector de Ciencias Naturales, específicamente para los niveles NB4 y NB6. Potencia la motivación, el autoaprendizaje y la formulación de conclusiones

Luego de instalado, el recurso presenta una máquina en la que serán colocados los materiales. En primer lugar, el usuario debe elegir un material, que al ser seleccionado será ubicado en la “Cámara de prueba”, donde se controla la temperatura. De esta manera, se va indicando a qué temperatura el material seleccionado cambia de estado, ya sea sólido, líquido o gas

Los materiales que incluye el recurso para ser manipulados son: Nitrógeno, Etanol, Mercurio, Azufre, Zinc y Cobre

En sí, el software ha sido diseñado para manipular y conocer los diferentes procesos y materiales asociados a los estados de la materia, con énfasis en las variables asociadas

Este recurso puede ser utilizado por el docente para apoyar, preparar y realizar la enseñanza, como también por los estudiantes para apoyar su proceso de aprendizaje

60 MODELO VIRTUAL DEL

OJO

C ENC AS 7º BÁSICO EN

Simulación de Ciencias

61

REGISTRADOR DE DATOS

V RTUAL

C ENC AS

7º BÁSICO EN

ADELANTE

“Registrador Virtual Datalog 100V” es un recurso diseñado para trabajar las áreas de Física y Biología en los niveles NM1, NM2 y NM4. Permite que los estudiantes sean capaces de generar conclusiones de sus actividades, las que apuntan a la definición de los conceptos trabajados, facilitando su asimilación

Luego de instalado el recurso, el usuario debe acudir a los programas del menú inicio y cliquear en LJ Technical Systems y luego en Registrador Virtual de datos, a través del cual se puede acceder a los siguientes experimen os

Imanes: medir la intensidad magnética alrededor de un imán, mediante un sensor de campo magné ico

Distancia: medir la distancia desde una pared mediante un sensor de movimien o

Ejercicio: medir el ritmo cardiaco al realizar actividades físicas (apretar puño, mover brazos, correr o descansar)mediante un sensor de ritmo cardiaco

Niveles de Luz: medir la intensidad de luz con un sensor de luz. El recurso permite encender o apagar una lámpara o iluminación ambien al

Velocidad y Aceleración: monitorear la posición de una bola al rodar por una rampa, mediante un sensor de movimien o se presentan 3 inclinaciones: A, B o C

Temperatura: medir la temperatura de dos líquidos (aceite y agua) al calentarlos o enfriarlos, mediante dos sensores de empera ura

En cada uno de los experimentos el usuario accede a Equipos de registro de datos, encontrando el sensor correspondiente al experimento, dataLOG 100 V (se presenta un instrumento que permite medir el experimento) y PC con software registrador de datos (se presentan dos opciones: Medición, donde se presenta la medición realizada y Graph, donde se pueden obtener gráficos y tablas de datos de las mediciones). Además, en cada uno de los experimentos se presentan herramientas, tales como Regla y/o Cronóme ro

BÁSICO

ADELANTE

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62 EL PEQUEÑO

AVENTURERO DE LA C ENC A

C ENC AS

KINDER A 4º BÁS CO

Funcionamiento de Objetos, Puzzles, Experimentos, Seres Vivos, Energía, e c

63

Laffont "Enciclopedia de la Pintura" 4 4

Ar es

6º A 4º MED O

El software “Enciclopedia de la Pintura Laffont 4.4” está dirigido a alumnos y alumnas desde 6º Año Básico a 4º Año de Enseñanza Media; contiene más de 2400 pinturas, más de 140 artistas y todos los estilos pictóricos. Incluye in ormación de los principales pintores representantes de cada época y una galería de imágenes con las principales obras El recurso presenta, además, el icono “Música”, y es posible escuchar 12 melodías mientras se navega en élDesde la pantalla principal el usuario accede a las siguientes secciones

Línea de tiempo: se incluye una línea de tiempo indicando los años y estilos pictóricos. Se mencionan los artistas con sus obras, las que contienen la pintura, nombre y museo donde se encuentra : Gótico (17 artistas con sus obras)Renacimiento (35 artistas con sus obras); Manierismo (7 artistas con sus obras); Barroco (16 artistas con sus obras)Paisajismo (3 artistas con sus obras); Rococó (17 artistas con sus obras); Neoclasicismo (5 artistas con sus obras)Romanticismo (8 artistas con sus obras); Realismo (8 artistas con sus obras); Impresionismo (12 artistas con sus obras)Neoimpresionismo (5 artistas con sus obras); Abstracto (2 artistas con sus obras); Bauhaus (2 artistas con sus obras)

Ubicación: ofrece la opción de buscar museos en el mapamundi. El usuario puede obtener información acerca de la ubicación del museo y las obras que iene

Buscar: permite buscar por nombre de la obra, eligiendo el tema de la obra, estilo del artista y origen del ar is a

Temas de las obras: el usuario tiene la opción de elegir el artista; se presentan las obras con su respectiva pintura y el nombre de és a

Pintores: el usuario puede buscar un artista, obteniendo su biografía y sus obras

Glosario: el usuario puede acceder a términos con su definición y pintores con su biografía en orden al abé ico

64 Enciclopedia de La

Naturaleza 3 0

Na uraleza 2º A 7º

Comunicación entre Aves e identifica sus diferentes sonidos, Relación de Animales y Plantas, mágenes

65

Nuestra Tierra

Naturaleza

Ciencias

1º BÁSICO EN

ADELANTE

“Nuestra Tierra” es un recurso para niños y niñas de Educación Básica, a partir de los seis años, que presenta en orma interactiva aspectos básicos de la geografía de Chile, permitiendo la exploración lúdica de distintas emá icas Se muestra una animación con una canción que invita al usuario a cuidar la Tierra. Luego se accede a dos pan allasuna de ellas muestra al usuario cómo se recorre el recurso (con ayuda por medio de audio) y la otra está dirigida a usuarios que han ingresado anteriormente al software. Ambas pantallas presentan una habitación infantil interactiva en la que hay una serie de objetos que conducen a los diferentes temas del so ware A los temas se accede presionando en los objetos; entre ellos se encuentran: El Universo: galaxias, la Vía Lác easistema solar y los planetas; Costa: tipos de nubes, atmósfera, paisaje geográfico natural y cultural y actividad indus rialVistas panorámicas de lugares de Chile; Historia de la cartografía; Biografías; Viaje por Chile: incluye fotografías, música videos y fotos aéreas; La Tierra; Día y noche; Población; Tiempo y clima; Estaciones del año; Chile en el mundo; Recursos marinos; Cordillera; Mapa; representación de la Tierra, los puntos cardinales, proyección car ográ icasimbología y escala; Música Típica; Fauna; Instrumentos folklóricos de Chile El software incluye sonidos, animaciones, hipertextos, videos, fotos, ilustraciones y mapas interactivos entre o ros

BÁSICO

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“Learning Kit Micronet”

Básica y Media

1º A IVº MEDIO

Learning Kit Micronet” es un Material de Referencia que consiste en un set de materiales educativos constituido por 4 CDs:

Enciclopedia Escolar Micronet: consiste en una enciclopedia creada para estudiantes de Educación Básica y Media. Los contenidos están estructurados en distintos niveles de dificultad en función de cada ciclo. Contempla información acerca de una vasta gama de temáticas y contenidos relativos a: ciencia, historia, seres vivos, la Tierra, el cuerpo humano, literatura, geografía, arte, ciencias sociales, creencias, deportes y personajes, entre otros.

Mecanografía Infantil: es un curso de mecanografía estructurado en 4 fases y 20 lecciones que responden al “método ciego” y están amenizadas con juegos. Contiene una zona de entrenamiento para practicar cada lección y mejorar las pulsaciones por minuto y un sistema de estadísticas y progresos, con información detallada para 8 usuarios. Incluye diversos recursos adicionales para aprender en forma divertida.

RoboKids English Keep On Learning: está específicamente diseñado para niños y niñas desde los 7 años. Las principales áreas que se trabajan son el vocabulario, las estructuras gramaticales simples y, en especial, la fonética. Las actividades y herramientas multimedia, como los diálogos, el vocabulario y las canciones, garantizan el trabajo conjunto de la comprensión y la expresión oral. Con esta herramienta los niños y niñas podrán reforzar el aprendizaje del inglés y mejorar la pronunciación y entonación.

TurboBrain Kids Edition: es un entrenador creado para ejercitar y estimular el potencial mental en las edades más tempranas. A través de los ejercicios propuestos se desarrollan, entre otras habilidades, el cálculo, la estrategia, la concentración y la memoria. Tiene tres niveles de dificultad y tres modos de utilización: Libre, Guiado y Entrenamiento. Además, existe un robot que guía al usuario para conseguir el rendimiento óptimo.

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La Tortuga Menta

Prebásica

PREBASICA

El Juego interactivo “La Tortuga Menta” se ha diseñado para niños y niñas no lectores de Educación Parvularia y está orientado a apoyar contenidos curriculares específicos, tales como: relación número y cantidad, ubicación espacial, colores primarios y asociación de palabras e imágenes.

Primer Bloque: ambiente donde el usuario puede escoger entre seis actividades: uno, dos y tres (asociar números a cantidad de objetos), cada cosa en su sitio (identificar objetos con la habitación que corresponde), ¿están todos? (están todos, alguno o ninguno), busca la diferencia (reconocer diferencias), aprendo palabras (asociar palabras con imágenes) y teatro de los sonidos (asociar sonido a un objeto).

Segundo Bloque: ambiente donde el usuario puede escoger entre seis actividades: por tierra, mar y aire (indicar por donde anda cada medio), ordena la historia (ordena y forma la historia), píntalo de colores (colorear dibujos, pueden imprimirse), ¿Cuántos hay? (hay más o menos), formas escondidas (identificar formas geométricas) y desde el auto (seleccionar los objetos pedidos).

Tercer Bloque: ambiente donde el usuario puede escoger entre seis actividades: ¿Qué me pongo? (escoger la ropa adecuada), números monstruosos (indicar la cantidad que corresponda), un tren de sucesos (completar una secuencia), colores (reconocer colores), las profesiones (reconocer herramientas de trabajo de cada profesión) y búscame (reconocer objetos mediante su ubicación espacial).

Juega con el mouse: ambiente donde el usuario puede escoger entre tres juegos: a nadar (mover el mouse), apagar el fuego (cliquear los fuegos) y un montón de flores (escoger flores).

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Orientación Espacial

Prebásica

PREBASICA

“Orientación Espacial” es un juego interactivo destinado a niñas y niños de cuatro a cinco años, para reforzar por medio de variados ejercicios los conceptos que hacen referencia a la orientación espacial, el aprendizaje de formas, colores, distintas posiciones de dibujos, sonidos y, a la vez, ejercitar la memoria visual y la discriminación perceptiva. El software presenta dos ambientes principales:

Módulo para el profesor: es de uso exclusivo del docente, quien accede a través de una clave. El módulo contiene

una serie de herramientas destinadas al mantenimiento de la base de datos de los alumnos y alumnas, los resultados y la configuración de los diferentes ejercicios.

Módulo para el alumno: al ingresar al módulo el usuario se identifica con su nombre, nivel y configuración con que

trabajará y selecciona uno de los siguientes juegos:

El planeta loco: en este juego el usuario debe reconocer las posiciones de objetos en el espacio: arriba/ abajo; derecha / izquierda; delante/ detrás; dentro/ fuera; cerca/ lejos.

El laberinto: juego de un laberinto donde el usuario debe seguir las instrucciones que se entregan en relación a

posiciones.

Superestrellas: presenta cinco juegos diferentes con ejercicios para ordenar tamaño, números, simetría de imágenes y armar puzzle.

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El Conejo Lector Kinder

Prebásica

KINDER

“El conejo lector Kinder ¡Saltando en la ciudad de los globos! ” es un recurso que ofrece actividades para estudiantes de Nivel de Transición 2, con el objetivo de que puedan desarrollar habilidades en lenguaje y matemáticas.

En esta aventura, el usuario es acompañado por el León Sam y el Conejo Lector; estos personajes tienen la misión de encontrar instrumentos musicales para poder despertar al Toro que se encuentra bloqueando la puerta al Castillo. Para conseguir dichos instrumentos, deben ayudar a los otros personajes a realizar actividades. El recurso presenta las siguientes secciones: Isla del Aprendizaje, donde se desarrollan dos actividades:

- Modelos de los capullos: para apoyar el desarrollo de la habilidad de continuar patrones; reconocimiento de colores y formas.

- Ostras o Juego de memoria: es una actividad que refuerza las capacidades de memoria, a la vez que refuerza el reconocimiento de colores y formas para trabajar las habilidades memorización; combinación de formas, colores, y letras e identificar números del 1 al 50.

La ciudad de las Burbujas, donde se desarrollan tres actividades:

- A rimar y encestar: para apoyar el desarrollo de la habilidad de identificar y hacer palabras que riman. - El correo de la Caracolita Caracolín: para apoyar el desarrollo de la habilidad de seguir instrucciones orales,

contar y poner artículos en orden. - Tobogán fonético: para apoyar el desarrollo de la habilidad de identificar sonidos de inicio, del centro y

finales, combinaciones y dígrafos. El palacio de las Torres: que cuenta con dos actividades para lenguaje:

- Cuentos enredados: para apoyar el desarrollo de la habilidad de comprensión de escucha y secuenciación. - Fonética y rimas, hagamos rap: es una actividad para apoyar la habilidad de lectura y escucha utilizando

claves contextuales y visuales.

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Baúl de Juegos

Prebásica

PREBAS CA

El recurso “Baúl de juegos” está destinado a niños y niñas de Educación Prebásica. Orientado, principalmente, a la preparación de habilidades que les permitan un acercamiento a la lectura, la escritura, las matemáticas y las habilidades comunica ivas Tiene la posibilidad de ser utilizado por niños y niñas ciegos o de baja visión. Además, ofrece la opción de impresión durante toda la navegación, lo que permite producir material complementario que puede ser utilizado simultáneamente a la actividad en el compu ador El software usa opciones multimediales como animaciones, ilustraciones, música, canciones y voces, entre otras, para mantener la atención de los niños en conceptos básicos de lecto- escritura y matemáticas tales como

Las figuras geomé ricas

Los números (reconocimiento, ubicación y seriación, entre o ros)

Las vocales

El abecedario (completar palabras, discriminar entre mayúsculas y minúsculas, buscar vocales iguales e iden i icar vocales, entre otras opciones)

El recurso refuerza en forma permanente los aciertos del usuario y lo guía para que realice las actividades en orma correcta, lo cual facilita su navegación y su óptima u ilización

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Juegos Para Razonar

Prebásica PREBASICA

1º BÁS CO

Colores, Memoria Musical, Pensamiento Lógico, Coordinación, Completación de Imágenes, Conocer Animales

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El Pájaro Perico

Prebásica -

Básica

PREBASICA

El Pájaro perico” contiene imágenes, sonidos y animaciones que permiten a niños y niñas de Educación Parvularia trabajar el lenguaje verbal y artístico como apoyar el conocimiento en lo que respecta a: seres vivos y su en ornogrupos humanos, sus formas de vida y acontecimientos relevantes; relaciones lógicos matemáticas y cuan i icaciónLa navegación en el recurso es guiada por un pájaro llamado Perico, quien habla, dirige y ayuda a trabajar con el software. Desde una pantalla principal el usuario puede acceder a los siguientes ambien es

Primer Bloque: ambiente donde el usuario puede escoger entre seis juegos: diferencias (buscar diferencias), cada oveja con su pareja (buscar parejas), palabras en línea (reconocer objetos), píntalo de colores (colorear e imprimir), los absurdos (reconocer objetos que no tienen sentido), laberintos (asociar cada elemento a su lugar)

Segundo Bloque: ambiente donde el usuario puede escoger entre seis juegos: semejanzas (buscar elementos iguales)pesca palabras (reconocer objetos), cuenta con el payaso (contar), sumen colores (sumar y reconocer el número)memoria de elefante (memorizar elementos y luego reconocerlos), formas en el mar (reconocer objetos según su orma)

Tercer Bloque: donde el usuario puede escoger entre seis juegos: en la naturaleza (responder preguntas), ¿qué me pongo? (elegir ropa adecuada al escenario), música maestro (asociar sonido a un instrumento), calcula y corre (sumar y reconocer el número), desde el auto (reconocer elementos), sigue la secuencia (completar secuencias)

Juega con el mouse: donde el usuario puede escoger entre tres dibujos: el gallinero (mover el mouse para escoger huevos y no plumas), hora de comer (presionar sobre focas para alimentarlas), la juguetería (arrastrar y juntar osos)

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El Conejo Lector 2º Grado

Variados 1º A 3º

BÁS CO

Ciencias, Ortografía, Matemáticas, Lenguaje

1º BÁSICO

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La Maquina de hacer tareas tomos 1 al 12 1. El Espacio. 2. Planeta Tierra. 3. Cuerpo Humano. 4. Mamíferos. 5. Historia. 6. Aves. 7. Geometría. 8. Insectos. 9. Árboles y Plantas. 10. Océanos 11. Dinosaurios. 12. Música.

Kid Pix Deluxe.

Abrapalabras.

Conejo Lector.

Príncipe Feliz.

Mi primera Aventura Matemática a Sumar y Restar.

Pueblos Indígenas en Chile Pre-Hispánico.

Historia del Mundo.

Grandes Inventos Ciencia y Tecnología 1.

Grandes Inventos Ciencia y Tecnología 2

Como Funcionan las Cosas 3.0.

Gran Atlas del Mundo.

Juega con las Matemáticas.

Mia la Búsqueda del remedio para la Abuelita.

Aprende con Zipi y Zape.

Enciclopedia de la Ciencia 2.0. Curso de Excel (Sociedad San Vicente de Paul).

Sistema de Estudiantes (Ministerio de Educación).

Sernaky en la Ciudad.

Rally Transito Interactivo 2002.

Proceso de Elegibilidad 2002.

Proceso de Elegibilidad 2003.

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Recursos Educativos 2000.

Recursos Educativos 2001.

Manual Conejo Lector.

Manual Kid – Pix.

Manual El Príncipe Feliz. Guía del Adulto Abrapalabras.

Guía Didáctica Enciclopedia de la Ciencia.

Guía Didáctica Historia del Mundo.

Libros de Introducción a la Informática Educativa a través de la Plaza.

Libros de Internet Un Nuevo Recurso para la Educación.

Libros de Informática Educativa y las Redes Colaborativas.

LOS SOFTWARES Y APUNTES DETALLADOS ANTERIORMENTE SON PARA EL USO DE PROFESORES Y ALUMNOS.