Design de interação e usabilidade
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DESIGN INTERAÇÃO, USABILIDADE, USER EXPERIENCE, INTEFACES, ...
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN W T F ?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN É U M A C A I X A P R E TA .
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN E U Q U E R O U M A D E S S A .
C O N H E C E M O S S O M E N T E O R E S U LTA D O D O D E S I G N
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN O QUE NÃO É!
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN DE QUE? ABRINDO A CAIXA.
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
O que o design estuda?
analíticas (compreender)
pesquisa
metodologia
perceptivas (observar)
filosofia
arte
fotografia
projetar livremente
associativas (relacionar)
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ESTUDA O QUE?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS
MOST PEOPLE THINK IT`S HOW THEY LOOK,BUT IT`S NOT REALLY HOW THEY LOOK, ITS HOW THEY WORK.
DESIGN
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN FILOSOFIA DAS COISAS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN HOW IT WORKS?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN QUANDO É BOM?
INOVADOR ÚTIL ESTÉTICO INTELIGÍVEL INOBSTRUSIVO
HONESTO DURÁVEL PRECISO ECO-FRIENDLY LESS BUT BETTER
( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN WHO THE FUK IS? ( DIETER RAMS - TEN PRINCIPAL OF GOOD DESIGN )
1960
2005
JONATHAN IVE
DIETER RAMS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
PESSOAS DE TODOS OS TIPOS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER CENTERED DESIGN
O DESIGNER NÃO É O USUÁRIO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER CENTERED DESIGN
O SEU CHEFE NÃO É O USUÁRIO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER CENTERED DESIGN
O CLIENTE NÃO É O USUÁRIO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER CENTERED DESIGN
O DESENVOLVEDOR NÃO É O USUÁRIO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER CENTERED DESIGN
ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROCESSO DE DESIGNINFORMATIVO
CONSULTIVOPARTICIPATIVO
DESCUBRA QUEM SÃO SEUS USUÁRIOS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USABILIDADE
EFICÁCIA,USABILIDADE
EFICIÊNCIA E SATISFAÇÃO
COMPLETAR A TAREFA, COM O MENOR ESFORÇO POSSÍVEL, NO MENOR TEMPO E COM A MAIOR SATISFAÇÃO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USABILIDADE SE CONQUISTA, NÃO SE FAZ.
EFICÁCIA E EFICIÊNCIA
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN NAVEGAÇÃO
HEURÍSTICAS
CHECKLIST
Reduza as interrupções (use ajax)
Mostre somente o necessário naquele momento
Conduzir o caminho mínimo
Explicitar visualmente a estrutura do sistema
Respeitar a curva de aprendizagem
Possibilite caminhos alternativos
Se necessário seja redundante
Criar pontos de referências na interface
Feedback contínuo
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN INTERAÇÃO
HEURÍSTICAS
CHECKLIST
Possibilite a colaboração do usuário
Use interações lógicas, metáfora do real
Proponha interações além da simulação
Ofereça atalhos para usuários experiêntes
Ofereça instruções para usuários iniciantes
O usuário controla o sistema
Falar a linguagem do usuário
Optar pela adaptabilidade e customização
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN
HEURÍSTICAS
CHECKLIST
Error proofing
Beleza aumenta a tolerância a erros
Sempre possibilitar voltar
Emita bons erros
Leve em consideração a plataforma do usuário
Errar antes é errar melhor
ERROS
Faça o mínimo bem feito
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN VISUAL
HEURÍSTICAS
CHECKLIST
Utilize a cor como sinalização
Scanning em cabeçalhos (letras grandes)
Leitura em parágrafos (letras pequenas)
Ações em botões
Navegação em links
Valorize o contraste para melhorar a legibilidade
Mantenha a consistência
Menos é mais (sintetisar)
Reconhecer em vez de relembrar
Distinguir os diferentes e agrupar os semelhantes
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN CAMINHAR E NAVEGAR
PONTOS DE REFERÊNCIA
COMPLETAM A COGNIÇÃO
SENSAÇÃO DE NAVEGAR
COMPREENDER A ESTRUTURA DO SISTEMA
SEGURANÇA NAS AÇÕES (FEEDBACK)
FUNDAMENTAL PARA A TOMADA DE DECISÃO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN COGNIÇÃO
MEMÓRIA
ATENÇÃO
COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA
DURANTE
NO PERCURSO
RECURSOS INTERNOS
ESTÍMULOS EXTERNOS
PERCEPÇÃO
MODELO MENTAL
VIGILÂNCIA (FILTRAR)
EMOÇÕES
MAPA COGNITIVO
A INTERFACE É UMA EXTENSÃO DO CÉREBRO
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN
POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?
WTF?
E AGORA? COMO FAÇO?
PROBLEMAS DE USABILIDADE
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PROBLEMAS DE USABILIDADE
POR QUE ESSA #%$#@ NÃO FUNCIONA!?
WTF?
E AGORA? COMO FAÇO?
Baixa produtividade
Irritação, stresse
Decepções, desistência
Reduz o ROI
Subutilização da ferramenta
Fadiga mental, fadiga motora
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN MÉTODOS
PESQUISA ETNOGRÁFICA
ANÁLISE DA TAREFA
BENCHMARK
ENTREVISTA STORYBOARD
PERSONASCENÁRIOS
PS3 (PROBLEMA / SOLUÇÃO)
THE BRIDGE
TAG ART (TAGS E SORTEIO)
TAXONOMIA (BRAINSTORM, TAGS E HIERARQUIA)
WIREFRAME
PAPER PROTOTYPE
MÉTODOS CONCEPTIVOS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN MÉTODOS
Premo
Feature Checklist
Observação de campo
Taxonomia
Moodboard Card Sorting
Icon Sorting
Paper Prototype Eye Tracking
Mouse tracking
Análise da tarefaWireframe
Wireflow
Avaliação heurística
MÉTODOS FORMATIVOS
PS3 (problema / solução)
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN MÉTODOS
QUESTIONÁRIOS
CO-DISCOVERY DIÁRIO DE USO
OBSERVAÇÃO DE CAMPO
TAXONOMIA
CARD SORTING
ICON SORTING
EYE TRACKING
MOUSE TRACKING
ANÁLISE ESTATÍSTICAS DE USO
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
MODELAGEM DE EMOÇÕES
TESTE DE USABILIDADE
INVENTÁRIO DE CONTEÚDOS
MÉTODOS AVALIATIVOS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN MÉTODOS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN HOW IT WORKS?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER EXPERIENCE
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN USER EXPERIENCE FAIL
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN
DESEJO DO USUÁRIO PRODUTO VENDIDO AO USUÁRIO
USER EXPERIENCE FAIL
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PARA QUEM?
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN ERS
ANALISTA DE USABILIDADE
DESIGNER DE INTERFACES
DESIGNER DE INTERAÇÃO
UX DESIGNER
VERIFICAR PADRÕES DE USO (HEURÍSTICAS)
PROJETAR <INTERFACES>
CRIAR NOVAS FORMAS DE <INTERAÇÃO>
CRIAR EXPERIÊNCIAS EMOCIONAIS
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN PROCESSO ITERATIVO - CONSTANTE DE REFLEXÃO SOBRE O OBJETO.
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN POR QUE?
AUMENTA A CONVERSÃO
FACILITA O USO
REDUZ O TEMPO DE DESENV
REDUZ CUSTOS DE PUBLICIDADE
AGREGA USUÁRIOS E ROI
VALORIZA A FERRAMENTA
DIMINUI A REFAÇÃO (ERRAR ANTES)
O PRODUTO BOM SE VENDE
PRODUTO POLÍDO APRIMORAMENTO CONTÍNUO
BASE FORTE CONCEITOS CONSISTENTES
quinta-feira, 17 de novembro de 2011
DESIGN FINALMENTE.
quinta-feira, 17 de novembro de 2011