Desempenho em Equipes de arena do wow
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DESEMPENHO EM EQUIPES DE ARENA DO WOW
Filipe Vieira Victor Lorena
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ROTEIRO Introdução
Conceitos Características Individuais
Formação de grupos
Modos de jogo
Objetivo do estudo
Dados utilizados
Dúvidas
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INTRODUÇÃO MMORPG da Blizzard, lançado em 2004.
Atualmente apresenta três expansões: Burning Crusade
The Wrath of Lich King
Cataclysm
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INTRODUÇÃO Em 2012, será lançada a versão em português
Será o nono idioma
Existem servidores para atender a: Brasil, Estados Unidos, Oceania, Europa, Coréia do Sul
e Japão.
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INTRODUÇÃO 12 milhões de jogadores, em outubro de 2010
Apresenta mais de 60% do mercado de MMO
Diversas informações disponibilizadas: http://us.battle.net/wow/en/
http://armory.hotwow.com/
http://www.warcraftrealms.com/census.php
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CONCEITOS DE WOW Duas Facções:
The Alliance The Horde
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CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Raças
Especialidades
Classes Habilidades
Talentos
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CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Talentos Priest:
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CARACTERÍSTICAS INDIVIDUAIS Tempo gasto no jogo
Itens do personagem
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FORMAÇÃO DE GRUPOS Party
Grupos temporários
Voltados para quests e raids
Guild Grupos permanentes
Com certo grau de organização
Arena Team Voltados para competição
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MODOS DE JOGO Modos do jogo:
PVE (Player vs Enviroment)
PVP (Player vs Player)
PVP: Duelos
Battlegrounds
Arenas
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ARENA Competições entre players 2vs2 / 3vs3 / 5vs5
Apenas jogadores no nível máximo Atualmente 85
Com objetivo de ganhar pontos
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OBJETIVO DO ESTUDO Avaliar características para a formação de equipes de
arena vencedoras.
Características como: Modo de jogo
Tamanho da população
Estrutura de guilda
Centralidade da equipe
Características individuais
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DADOS UTILIZADOS Características dos servidores:
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DADOS UTILIZADOS Informações obtidas a partir de:
Wowrealms
Wow armory
Obtidos 162.280 personagens, em 10 noites
Uso do Pajek, para gerar valores estatísticos
Uso do GUESS, para gerar visualizações
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ANÁLISE DOS DADOS Os jogadores das guildas interagem de diversas
maneiras
As interações na maioria são efêmeras
Times de arena são uma forma persistente de interação
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ANÁLISE DOS DADOS Foram compostas 8 redes variando por servidor e
facção
Foram calculados os coeficientes de clusterização e o menor caminho médio
Foram criadas redes randômicas (Erdos-Renyi) com o mesmo grau médio e número de nós
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REDE
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TABELA
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CENTRALIDADE E PERFORMACE
Qual medidade de centralidade separa os melhores times dos piores?
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ANÁLISE DOS DADOS Foram isolados os 50 melhores e piores times
Foram calculadas as medidas de centralidade: grau, intermediação e proximidade
Foi feito um estudo estatístico (t-test) para identificar diferenças relevantes entre as medidas de centralidade dos piores e dos melhores times
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SPINEBREAKER (ALLIANCE TOP 50)
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SPINEBREAKER (ALLIANCE BOTTOM 50)
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ANÁLISE DOS DADOS O grau não é um fator relevante
O tamanho do time não influencia no seu sucesso
Resultado esperado porque o tamanho do time é limitado (4-10 dependendo do tipo)
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ANÁLISE DOS DADOS Intermediação não é um fator relevante
Os melhores e os piores times vem da mesma região da rede
O time ser formado por jogadores de diversas guildas não influencia no seu sucesso
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ANÁLISE DOS DADOS Proximidade foi a única medida com significância
estatística
Para todos os servidores os melhores times são muito mais conectados do que os piores
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WINDRUNNER (HORDE TOP 50)
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WINDRUNNER (HORDE BOTTOM 50)
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CONCLUSÃO As redes geradas são redes de mundo pequeno
O time ser diversificado não influencia no seu sucesso
Os melhores jogadores fazem parte de comunidades interconectadas
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DÚVIDAS
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Obrigado!
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REFERÊNCIAS We're Doing Wow, http://www-personal.umich.edu/~ladamic/
courses/networks/si508f07/projects/WoW.pdf
http://us.battle.net/wow/en/
http://www.warcraftrealms.com/census.php
http://pt.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
http://armory.hotwow.com/
http://www.youtube.com/watch?v=RS1I0BVngQo
http://www.youtube.com/watch?v=ppT_7CAYLss
http://www.youtube.com/watch?v=qaB3wMEBQ0Y