descarte de cultura
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PLISgame
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
Tema: Descarte de Cultura da Cidade de Penápolis
Professor orientador:
José Eduardo Zago
Agradecemos a nossa família que sempre nos ajudou e nos deu
forças para continuar a nossa jornada, também aos nossos professores e
mestres da FATEB que proporcionou todo o nosso conhecimento para o
desenvolvimento desse projeto. Agradecemos também ao professor
orientador José Eduardo Zago por sempre clarear nosso caminho
ajudando nosso trajeto para a conclusão desse trabalho. Contudo um
agradecimento especial aos orgãos públicos que nos forneceram
materiais necessários para o desenvolvimento de nosso projeto como:
Museu Histórico, que mesmo fechado para reforma nos concederam
materiais importantíssimos, dá mesma forma que o próprio Museu do Sol
que está atualmente fechado onde nos deu a luz para o
desenvolvimento de nosso projeto.
Agradecimentos
PLISgame
Desenvolvimento de Projeto de Produto III
Folha de Aprovação
Rodrigo Martins de Oliveira SpinosaJosé Eduardo Zago
Marco Aurélio Franco Furtado
Resumo
Desenvolvimento de projeto de produto: O descarte de cultura.
Débora Pazelo Zatin e Vinicius Francisco Moreira. Curso de Desenho
Industrial – FATEB, Birigui - SP.
Depois de proposto o tema “descarte”, pesquisamos algo que fosse
descartado sem a consciência do ato, decidimos então desenvolver o
projeto baseado no descarte da cultura, pois é muito importante para a
sociedade e está perdendo seu espaço.
Seguindo a metodologia de Bernard Löbach, demos continuidade à
pesquisa estudando a cultura,o público alvo, jogos e tecnologias para a
elaboração da lista de requisitos para o novo produto.
Chegamos à conclusão que um jogo interativo é a melhor opção
para resgatar a cultura entre as crianças.
Abstract
After the proposed theme of "disposal", researched something that
was discarded without awareness of the act, then decided to develop the
project based on the disposal of the culture because it is very important to
society and is losing its space.
Following the methodology of Bernard Löbach, we continued the research
by studying the culture, the target audience, games and technology for
compiling the list of requirements for the new product.
We conclude that an interactive game is the best option to redeem the
culture among children
Abstract 05
Introdução
1 Conceitos
2 Problemas e Necessidades
3 Um Pouco de História
4 A nossa Cultura
4.1 Cultura Indígina
4.2 Cultura Portuguesa
4.3 Cultura Africana
5 Diversidade Cultural
6 Industria Cultural
7 Um pouco de Arte
8 Onde tudo Começou
9 Penápolis
10 Criança e Cultura
11 Público
12 A Criança e a Aprendizagem
13 A Ética nos Jogos e Brincadeiras
14 Objetivos Pedagógicos no Contexto Escolar
Sumário
0910
11
13
Resumo 04
15
15
16
16
17
18
2022
24
26
28
32
35
37
37
38
3838
14.1 Trabalhar a Ansiedade
14.2. Rever os Limites
14.3. Diminuir a Dependência
14.4. Aprimorar a Coordenação Motora
14.5. Desenvolver a Organização Espacial
39
3939
14.6. Aumentar a Atenção e a Concentraçao
14.7. Desenvolver Antecipação e Estratégia
14.8. Ampliar o raciocínio lógico
37
14.9. Trabalhar o Jogo
15.4 Aleatoriedade
15.5 Estratégia
15.6 Tática
15.7 Criatividade
15.7 Criatividade
15.8 Competitividade
15.9 Cooperatividade
15.10 Sociabilidade
15.11 Diversão
16 Realidade Almentada
16.1 Modelagem
16.2 Sofwares Utilizados
16.2 Sofwares Utilizados
16.3 Cronologia
17 Lista de Requisitos
18 Desenvolvimento
15 Sobre jogos
15.1 Abstração
15.2 Simulação
15.3 Lógica
40
40
41
41
42
42 43
43
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44
44
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50
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53
59
59
61
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19.1 Componentes
19.2 Funcionamento do Jogo
20 Conclusão
Referencias
19 Sobre o Novo Produto
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Introdução
Após o lançamento do tema do trabalho de desenvolvimento
de projeto do produto III, descarte, optamos trabalhar com algo que
seja descartado inconscientemente, algo que não desperte um alerta
às pessoas, podendo ser um objeto ou mesmo algo invisível, intangível,
dessa forma iniciamos nossas pesquisas a fim de descobrir algo que
deixasse de ser um alerta mundial, mas que fosse aplicado a nível
regional.
Iniciamos nossas pesquisas, porém não encontramos nada
interessante que já não tivesse muitos projetos para solucionar seus
devidos problemas, no entanto, um evento interessante nos chamou a
atenção: o Museu do Sol, na cidade de Penápolis –SP, foi fechado por
falta de incentivo financeiro.
À partir desse evento fizemos novas pesquisas a fim de descobrir mais
sobre o museu e sobre cultura, percebemos que encontramos o tema
ideal, com isso resolvemos trabalhar com o tema do descarte de
cultura.
Depois de definido o foco, demos continuidade pesquisando
sobre o museu e arte Naif, que é o foco do museu, a cultura, público
alvo, tecnologias e jogos.
Após o lançamento do tema do trabalho de desenvolvimento
de projeto do produto III, descarte, optamos trabalhar com algo que
seja descartado inconscientemente, algo que não desperte um alerta
às pessoas, podendo ser um objeto ou mesmo algo invisível, intangível,
dessa forma iniciamos nossas pesquisas a fim de descobrir algo que
deixasse de ser um alerta mundial, mas que fosse aplicado a nível
regional.
Iniciamos nossas pesquisas, porém não encontramos nada
interessante que já não tivesse muitos projetos para solucionar seus
devidos problemas, no entanto, um evento interessante nos chamou a
atenção: o Museu do Sol, na cidade de Penápolis –SP, foi fechado por
falta de incentivo financeiro.
À partir desse evento fizemos novas pesquisas a fim de descobrir mais
sobre o museu e sobre cultura, percebemos que encontramos o tema
ideal, com isso resolvemos trabalhar com o tema do descarte de
cultura.
Depois de definido o foco, demos continuidade pesquisando
sobre o museu e arte Naif, que é o foco do museu, a cultura, público
alvo, tecnologias e jogos.
09
1. Conceitos
1.1 - Cultura
Desenvolvimento intelectual.
Sociologia: Sistema de idéias, conhecimentos, técnicas e artefatos,
de padrões de comportamento e atitudes que caracteriza uma
determinada sociedade.
(Dicionário Michaelis)
Segundo Aldo Vannucchi: Cultura é tudo aquilo que não é
natureza, ou seja, tudo o que é produzido pelo ser humano.
1.2 - Descarte
Rejeitar
Livrar-se de algo desagradável ou incômodo.
Dicionário Michaelis
10
Problemas e Necessidades
Cultura designa o todo complexo metabiológico criado
pelo homem. São práticas e ações sociais que seguem um padrão
determinado, refere-se a crenças, comportamentos, valores,
instituições, regras morais que permeiam e identificam uma
sociedade. Explica e dá sentido à cosmologia social. É a
identidade própria de um grupo humano em um território e num
determinado período.
Os elementos culturais só existem na mente das pessoas, em
seus símbolos tais como padrões artísticos e mitos. Entretanto fala-
se também em cultura material quando do estudo de produtos
culturais concretos (obras de arte, escritos, ferramentas, etc.). Essa
forma de cultura é preservada no tempo com mais facilidade,
uma vez que a cultura simbólica é extremamente frágil.
Dois mecanismos básicos permitem a mudança cultural: a
invenção ou introdução de novos conceitos, e a difusão de
conceitos a partir de outras culturas. Há também a descoberta,
que é um tipo de mudança cultural originado pela revelação de
algo desconhecido pela própria sociedade que decide adotar.
Essa mudança cultural está cada vez mais influente na sociedade,
principalmente entre adolescentes e pré-adolescentes que
adotam várias outras culturas, como exemplo temos o surgimento
de tribos como emos, grunges, punks e várias outras.
11
2.
12
Não é mais comum saber sobre a cidade em que se vive, o
estado ou até mesmo o país. A frenquência em que os brasileiros
visitam museus e instituições culturais diminui a cada dia. A maior
parte dos visitantes de museus são turistas que vêm de outras
cidades ou estados e se interessam em conhecer melhor o lugar ou
os artistas que ali vivem, viveram ou fizeram história, os próprios
moradores não têm esse hábito.
A sociedade já não conhece artistas renomados,
principalmente a fatia mais jovem da papulação, o único contato
que se tem é pelo ensino nas escolas durante as aulas de história e
artes.
Isso está causando o descarte da cultura, ela está perdendo
sua força e seu espaço.
13
Um pouco deHistória
Os portugueses, quando vieram ao Brasil, trouxeram a sua
cultura que conflitou diretamente com os habitantes de nossas
terras. O choque de cultura conformou um imenso confronto.
Antes da colonização havia cerca de seis milhões de índios em
nossas terras, nos anos cinquenta a população indígena brasileira
estava entre sessenta e oito mil a cem mil habitantes; atualmente
os índios conseguiram aumentar sua população passando dos
trezentos mil habitantes contando com os que vivem nas áreas
urbanas, mesmo assim, a essência de sua cultura pouco restou,
das mil e trezentas línguas que existiam, restaram apenas cento e
setenta.
A cultura brasileira foi fortemente influenciada pela cultura
dos colonizadores. Os portugueses têm uma enorme
capacidade de se misturarem a outros povos, o que nos tornou
em uma sociedade mestiça; a falta de patriotismo também foi
trazida por eles, o que permitiu a chegada e invasão de culturas
exteriores, principalmente européias, com a vinda dos
imigrantes, mas a cultura dos imigrantes não nos afetou
integralmente apenas nas regiões onde eles chegaram e se
alojaram. (ver esquema na figura 1)
3.
Espanhóis
Italianos
Japoneses
Judeus
AlemãesFigura 1.1
14
Acima está a figura demonstrando as regiões onde os imigrantes
se alojaram, eles quase sempre chegaram pelo porto de Santos, tal
motivo desenvolveu muito a região como, por exemplo, o cultivo do
café e de outras culturas que não aprofundaremos aqui. A busca por
terra fez com que eles se espalhassem pelo Brasil principalmente nas
regiões menos habitadas de nosso território, dessa maneira temos:
espanhóis na região do estado de São Paulo; italianos em Minas Gerais,
São Paulo e Rio Grande do Sul; japoneses em São Paulo; judeus no Rio de
Janeiro e alemães em toda a região sul. Até hoje, nessas regiões,
podemos encontrar festas típicas relacionada à cultura de cada país,
mantendo um laço forte com a nação de origem.
15
Segundo Juliana Borja (2005) a cultura brasileira é formada
basicamente por apenas três culturas distintas: a indígena, portuguesa e
da África Negra. A pesquisadora explica que essas culturas
influenciaram a brasileira por ter sido implantada e difundida em todo o
território nacional, consolidando a cultura base do Brasil.
4. A nossa Cultura
4.1. Cultura indígena
Poucos estudos foram feitos a respeito da origem indígena. Sabe-
se que os índios viviam em grupos de diferentes etnias e culturas. A
agricultura era de subsistência, sob responsabilidade das mulheres, que,
além disso, cuidavam das crianças e da moradia da família, enquanto
os homens eram responsáveis pela caça e pesca.
4.2. Cultura Portuguesa
Os portugueses, por serem exploradores navegantes e
comerciantes, tinham grande facilidade de conviver com outros
povos. Estavam acostumados a viajar e ter que lidar com pessoas de
culturas diferentes. Não eram patriotas e deixavam sua terra com
destino ao Brasil sem suas famílias e filhos. Envolviam-se com índias ou
até casavam com elas, o que resultou na origem dos primeiros
cidadãos brasileiros.
4.3. Cultura Africana
Os negros africanos eram trazidos
para o Brasil após serem vendidos na
África como escravos. Trouxeram suas
ideologias, práticas religiosas e dons
culinários. Tinham a cultura mais próxima
da dos colonizadores, e alguns eram até
a l fabet i zados. Ao cont rár io dos
portugueses, procuravam logo aprender
a língua regional para comunicação e
são tidos como um dos principais difusores
da língua portuguesa no Brasil (Motta e
Caldas, 1997).
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5. Diversidade Cultural
Como explica Freitas (1995), é com base no caráter português,
marcado pela plasticidade, flexibilidade, antagonismos e contrastes, que
se compreende a cultura que caracterizou a colonização do Brasil e a
formação da sociedade brasileira.
Recebemos influências de diferentes povos, com características
distintas, o que permitiu a nossa sociedade se tornar permeável a
influências estrangeiras. Após estudar as raízes da cultura brasileira,
podemos identificar diversos traços nacionais que nos leva a entender a
fascinação do nosso povo pelo que vem de fora.
Como afirma Caldas (1997), o nosso forte traço autoritário e, ao
mesmo tempo, paternalista criou no brasileiro um gosto simultâneo pelo
protecionismo e pela dependência. Acostumamos-nos a ter sempre
alguém à frente das decisões, e estar sempre dependente de ajuda
externa.
Nosso colonizador, o português, sempre teve atração por outros
povos, vontade de se misturar, e a ausência absoluta de orgulho de raça,
o que explica a falta de patriotismo do brasileiro, a visão negativa que
estes têm em relação ao nosso país.
17
18
Um dos fatores que colaboram para o aumento dessa falta de
patriotismo é a Indústria Cultural, pois ela transforma o ato cultural em
mercadoria, acabando com a sua função, sendo que a cultura material
tem a característica de ser única e inédita.
Adorno e Horkheimer argumentam que a essa indústria fornece
bens padronizados deixando tudo semelhante, obtendo uma cultura
massiva. Esses produtos não dão liberdade para pensar, escolher e
opinar, eles paralisam a capacidade de imaginação e espontaneidade
do consumidor.
Um exemplo deste fato é a indústria da moda, pois impõe no
mercado o que se irá vestir no próximo verão ou inverno e, se o
consumidor não quiser aquele estilo de roupa, vai ter grande dificuldade
de encontrar algo diferente e muito provavelmente será praticamente
obrigado a seguir as tendências impostas.
Isso não significa que a cultura difundida pela indústria cultural seja de
má qualidade, de baixo nível e valor estético nulo e sim que essa
banalização a reduz em elementos de consumo.
Esta análise nos ajuda a entender por que tantos produtos de
grande saída no mercado, mesmo com alta qualidade e elevado valor
estético pareçam falsos, perdendo a seu valor.
6. Industria Cultural
19
Essa aversão que os brasileiros
sentem pela própria cultura e a
valorização da cultura exterior está
causando a perda da identidade
brasileira, no entanto as culturas
estrangeiras, principalmente a norte
americana, vêm ao longo dos tempos
ameaçando nossa cultura, ela, aos
poucos, persuade a nossa cultura
substituindo-a pela estrangeira o que
gradativamente afeta nosso potencial
cultural. O principal alvo dessa
ameaça cultural são as crianças que
perdem sua verdadeira cultura logo
na infância ou, algumas vezes, nem
chegam a conhecer.
20
7. Um pouco de Arte
A arte naïf ou arte primitiva moderna é, em termos gerais, a
arte que é produzida por artistas sem preparação acadêmica na
arte que executam (o que não implica que a qualidade das suas
obras seja inferior). Caracteriza-se, em termos gerais, pela
simplicidade e pela falta de alguns elementos ou qualidades
presentes na arte produzida por artistas com formação nessa área.
As principais características da arte naïf são a forma
desajeitada como se relacionam determinadas qualidades formais,
dificuldades no desenho e no uso da perspectiva que resultam
numa beleza desequilibrada mas, por sua vez, bastante sugestiva,
uso de cores primárias, sem grandes nuances, simplicidade, etc. Por
se referir à uma tendência estética e não particularmente a uma
corrente de pensamento, é comum e errôneo falar que artistas naïf
na realidade são conscientes e de sua produção formal e que
optam por uma figuração sem compromisso fotográfico com a
realidade.
21
Obra de Aracy
Brincando de Roda
Obra de Aecio Obra de Lorival Viegas
Sem TítuloSem Título
Onde tudo Começou8.
22
A denominação Arte Naïf surgiu no fim do século XIX com a aparição do
francês Henri Rousseau, no Salão dos Independentes em Paris. O artista Naïf que
fora pouco renomado em sua época recebeu de Picasso o que pode ser
considerado como um elogio "Há uma força gigante escondida em sua
simplicidade".
Em 1972 Iracema Arditi fundou, em São Paulo, o Museu do Sol, o primeiro
museu de arte Naïf da America Latina, após uma visita na cidade de Penápolis
Iracema conheceu a fundação das artes de Penápolis.
Em 1978 por iniciativa da fundadora, o Museu do Sol fora transferido para a
fundação das Artes de Penápolis e instalado no antigo prédio do Clube
Penapolense construído em 1925.
Com o Museu do Sol, Iracema trouxe um acervo riquíssimo em obras
composta por grandes artistas brasileiro e estrangeiros. Em suas obras consta
pinturas à tela, xilogravuras, esculturas e muitas obras relacionada ao gênero
naïf.
O museu também era aberto ao público da cidade, oferecia visitas
monitoradas com pré agendamento, havia aulas de pintura, música entre
outras atividades artísticas.
No final de 2009, por falta de investimentos exteriores e alunos, as
atividades do Museu foram suspensas e seus funcionários demitidos. Depois de
quase 30 anos de atividade do Museu se vê obrigado a cerrar suas portas e
deixar de atender a comunidade.
23
24
9. Penápolis
Inicialmente era chamada de Santa Cruz do Avanhandava e povoada
pelos índios Kaingang. Em 1842 iniciou o povoamento por brancos vindos de
cidades como Descalvado, Araraquara e do estado de Minas Gerais, houve
conflitos com os índios e invasão das terras.
Em 1905 iniciou-se a construção da estrada de ferro e a consequente
expulsão das índios na região. O objetivo da estrada de ferro era unir as diversas
províncias à capital do país, que era o Rio de Janeiro. Junto com os brancos e o
trem, chegaram também as doenças que junto com as lutas causaram a morte
de quase todos os índios, de 1200 pessoas passaram a ser apenas 200 em quatro
anos.
No dia 07 de dezembro de 1906 era lavrada a primeira escritura, no
Cartório da Comarca de São José do Rio Preto, pela qual Eduardo José de
Castilho e sua mulher Ana Malvira de Castilho davam, à Ordem dos
Capuchinhos de São Francisc, de Sào Paulo, cem alquires de terras na fazenda
denominada Lageado, também conhecida por Boa Vista do Lageado. Assim
foi o começo da cidade de Penápolis.
Em 1912, os índios foram transferidos pelo Serviço de Proteção ao Índio
para aldeias em Braúna e Tupã onde viviam em terras que não era boas para
plantio e sem mata nativa, o que era inconveniente devido ao estilo de vida
indígena.
25
O processo de imigração se intensificou com a estrada de ferro e a área
que antes era ocupada pelos índios passaram a ser vendidas para latifundiários
a fim de transformá-las em plantações de café.
Nas primeiras décadas do século XX, Penápolis recebia famílias das mais
diferentes origens: turcos, armênios, italianos, japoneses, árabes, judeus,
holandeses, alemães, russos, libaneses, sírios, portugueses, espanhóis, afro-
descendentes, mineiros, nordestinos e paranaenses. A fusão dessas variadas
origens modelou os elementos culturais da cidade, foram criando relações
comerciais, a agropecuária, a religiosidade, as artes, a música, os clubes, as
praças, enfim todos os elementos que compõem e organizam uma cidade.
Hoje com aproximadamente 60 mil habitantes tem modo de vida do progresso
tecnológico e econômico, com apenas alguns bairro rurais.
10. A criança e a Cultura
26
É importante o encontro das crianças com as raízes de nossa
história, há um Brasil muito pouco conhecido e reconhecido pelo nosso
sistema de educação. Um povo não constrói sua história sem um olhar
sensível às manifestações culturais, é através delas que o povo vai dando
significado à sua existência.
O grande benefício do aprendizado destas manifestações culturais
é uma compreensão maior do habitat físico, emocional, intelectual e
espiritual, sem o qual não se cria uma identidade.
De acordo com a pedagogia, se as crianças tiverem acesso ao
melhor dessas manifestações tradicionais, elas serão tocadas pelo
universo da sensibilidade que estas envolvem.
Esse encontro entre as crianças e estas expressões culturais deve
passar pelo corpo, assim o aprendizado é mais significativo. Para que
incorpore como conhecimento é necessário ser experimentado, ter um
contato maior, e não apenas teoria, que é a técnica mais utilizada para a
difusão do conhecimento.
Este conhecimento mais profundo da cultura dará sustentação
para estas crianças mais tarde se inserir de uma maneira mais consciente
no mundo globalizado.
A facilidade para a criança aprender está diretamente
relacionada com o lúdico como ações envolvendo dança, música,
27
jogos, brincadeiras e outras linguagens expressivas, pois dessa maneira
elas se interagem com o conteúdo e guardarão as informações por mais
tempo podendo até ensinar para adultos próximos, como pais e avós.
Esse ato provoca um vínculo significativo com seu povo e seu país.
É na infância que se estabelece o desenvolvimento intelectual e
cultural da pessoa, por esse motivo estabelecemos trabalhar com esse
público para a continuidade do projeto.
28
Público11. A necessidade básica de segmentação de mercado é
clara e objetiva, pois se trata de identificar grupos de
consumidores que possuem características, preferências e
gostos semelhantes.
Observa-se que quando se seleciona um grupo de indivíduos
para se levantar informações para o projeto, este deve
representar o mercado-alvo, identificando as necessidades
não só da criança usuária e influenciadora da compra, mas
também de seus pais, os compradores dos produtos.
A percepção da criança é moldada pelo seu passado e
por suas habilidades, refletindo as prioridades do seu
desenvolvimento, que se dá por estágios. Por isso, o principal
critério para a segmentação do público infantil é por faixa
etária (idade) que é dividido em:
• 0 a 18 meses
• 18 meses a 3 anos
• 3 a 4 anos
• 5 a 9 anos
• 10 anos a Pré-adolescência
Depois de avaliar as faixas etárias, decidimos trabalhar
com crianças de 7 a 10 anos pois com essa idade já sabem ler e
interpretar corretamente, o que facilita a compreensão e a
complexidade da cultura, mas a utilização do produto não fica
restrito apenas por essa faixa, pessoas com mais idade, crianças
ou não também poderão usufruir.
A criança é um sujeito que está inserida em uma
sociedade, deve ter uma infância enriquecedora no sentido de
seu desenvolvimento, seja psicomotor, afetivo ou cognitivo. É
muito influenciada pelo meio social e cultural em que vive e a
família é a principal influenciadora.
Elas observam o mundo e o comportamento das pessoas
que a cerca de uma maneira única. Aprendem através da
acumulação de conhecimentos, da criação de hipóteses e de
experiências vividas.
Apesar de continuar a se desenvolver fisicamente, lenta e
gradualmente, o período entre cinco a nove anos de idade é
marcado pelo desenvolvimento e amadurecimento social,
emocional e mental.
Na maioria das sociedades, as crianças já aprenderam
regras e padrões de comportamento básicos nessa fase da
infância. Elas aprendem então a diferenciar uma ação certa ou
errada. A vida social da criança passa a ser cada vez mais
importante.
Na maioria dos países, essas crianças precisam frequentar
a escola, ou seja, neste período já estão iniciando a
alfabetização. As regras básicas da sociedade são mais bem
29
30
compreendidas, é dada ênfase à capacidade de resolução de
problemas, uma habilidade que é aperfeiçoada com o passar
do tempo assim como a racionalização. Até o quinto ou sexto
ano de vida, as crianças muitas vezes procuram resolver
problemas através da primeira solução que vem à mente - certa
ou não, racional ou não. Após o quinto ou o sexto ano de vida, a
criança passa a procurar por diversas soluções, e a reconhecer
a solução correta ou aquela que mais se aplica ao problema.
A partir dos seis anos de idade, as crianças passam a se
comparar com outras da mesma faixa etária. Essa comparação
afeta a autoimagem e a autoestima da criança. O tipo de
autoimagem formada durante a infância pode influenciar o
comportamento desta pessoa na adolescência e na vida
adulta.
As crianças passam a desenvolver a autoimagem após os
três anos de idade, à medida que se identificam com seus pais,
parentes, e posteriormente, pessoas próximas . Esta
autoimagem pode ser positiva ou negativa, dependendo das
atitudes e das emoções das pessoas com as quais a criança se
identifica.
Crianças com autoimagens positivas geralmente
possuem boas impressões de seus pais e uma ativa vida social;
por outro lado, autoimagens negativas costumam ser fruto de
famílias disfuncionais, onde o relacionamento entre seus
membros seja problemático. A comparação que uma criança
faz em relação a outras pode alterar esta autoimagem. Além
disso, vários outros fatores podem influenciar o comportamento
de uma criança, como abuso infantil, problemas sócio-
psicológicos e eventos marcantes.
Por volta dos sete ou oito anos, passam a racionalizar seus
pensamentos e suas crenças, procurando as razões, os porquês
por trás de um problema ou de um fato. Assim, elas próprias
passam a analisar os padrões de comportamento ensinados
pela família e sociedade. Estes dois fatos, aliados ao
crescimento da vida social da criança, diminuem a importância
dos pais e da família como modelos de comportamento da
criança, e aumentam a importância dos amigos e dos
professores
31
32
A Criança e aAprendizagem12.
A atividade principal da criança é o brincar, não como a atividade
que mais ocupa seu tempo, mas sim como a que ocorrem as maiores
transformações no desenvolvimento cognitivo (Brasil, MEC, 1998).
O brincar é um direito assegurado na Constituição Federal do Brasil. É
uma necessidade para as crianças, pois é fundamental para o seu
desenvolvimento psicomotor, afetivo e cognitivo, sendo uma ferramenta
para a construção do seu caráter.
O desenvolvimento psicomotor é a base de uma relação com o
mundo, pois é através de seu corpo que ela vai se relacionar consigo
mesmo, com os outros e com os objetos. O jogo, através do
desenvolvimento psicomotor, contribui para as relações entre a psique e
o motor, promove a união entre a ação e o pensamento, assim é uma
atividade integradora do corpo como um todo.
No caráter afetivo, a criança vai experimentar diversas situações,
positivas e negativas e é através destas situações que a criança
aprenderá a conviver com os outros.
O aspecto cognitivo se refere ao desenvolvimento do intelecto
durante as atividades lúdicas. As crianças aprendem brincando,
aumentam seu conhecimento através dos parceiros e podem vivenciar
a aprendizagem.
O desenvolvimento infantil é contínuo, pois cada desenvolvimento
33
subseqüente baseia-se no desenvolvimento anterior incorporando-o e
transformando-o (Wadsworth, 1984).
É através do contato com o outro que a criança vai internalizar conceitos
básicos de convivência. A brincadeira e os jogos permitem uma
flexibilidade de conduta e conduz a um comportamento exploratório
até a consecução do modelo ideal de se portar com o próximo,
resultado de experiências, conflitos e resoluções destes (Bruner, 1968).
A análise da atividade aplicada é fundamental e deve seguir algumas
regras. A primeira delas é a definição de brinquedos e atividades
segundo sua utilidade motora, adaptativa e seu significado real e
também pela idade das crianças envolvidas.
Para Piaget (1978), os jogos e brincadeiras infantis são divididas em três
fases distintas: jogos de exercício, simbólico e com regras.
O público a ser trabalhado em nosso projeto são crianças de 7 a 12 anos,
e, segundo Piaget (1978) são os jogos com regras que se aplicam a essa
faixa etária.
Nos jogos com regras, as crianças passam do individual e vão para o
social, eles possuem regras básicas e necessitam de interação entre as
crianças, eles proporcionam a aprendizagem de regras de
comportamento, respeito às idéias e argumentos contraditórios e a
construção de relacionamentos afetivos.
Através desse tipo de jogo, as atividades lúdicas atingem um caráter
educativo, tanto na formação psicomotora, como também na
formação da personalidade das crianças. Assim, valores morais como
34
honestidade, fidelidade, perseverança, e respeito são adquiridos.
Para Vygotski (1991), há dois elementos importantes na atividade
lúdica das crianças no que se refere aos jogos com regras: o jogo
com regra explícita e o jogo com regras implícitas. O primeiro destes
fatores são as regras pré-estabelecidas pelas crianças e que a sua
não realização é considerada uma falta grave. O outro segmento
são regras que não estão propriamente ditadas, mas entende-se
que são necessárias para o seguimento do jogo, portanto as regras
implícitas oferecem a criança uma noção de entendimento às
regras ocultas, mas necessárias.
A Etica nos Jogos e Brincadeiras13.
A palavra ética significa a busca de uma boa "maneira de
ser". Segundo Badiou (1995) ética é como um sinônimo de
moralidade, mas há quem afirma que existe uma diferença
entre ética e moralidade, ao princípio ético ele reserva a ação
imediata, enquanto a moralidade se refere à ação refletida.
A ética consiste em preocupar-se com os direitos do
homem, fazer com que eles sejam respeitados, portanto, nas
brincadeiras com regras, as crianças começam a exercer esta
ética, pois precisam reconhecer o outro para poderem
participar, devem respeitar noções básicas de convivência
para o bom andamento da atividade lúdica.
Estes consensos e ligações com outras crianças de outros
grupos sociais são o que vai produzir na criança, durante os
jogos e as brincadeiras o saber conviver com as diferenças, com
outras formas de cultura, hábitos, costumes e crenças.
A brincadeira e os jogos infantis, exercem um importante fator
de influência para esta aquisição moral, pois, a atividade lúdica
é a mais prazerosa pra os pequenos, é a principal atividade da
criança.
Distingue-se o brincar como qualquer atividade vivida e
desempenhada de modo emocional, sem nenhum propósito
que lhe seja exterior. Ao brincar as crianças imitam as atitudes
35
dos adultos, como se estivessem em preparação para a vida
futura.
A criança sempre brincou, independentemente de
épocas ou de civilização, portanto, se a criança aprende
brincando, por que então não ensinarmos da maneira que ela
aprenda melhor, de uma forma mais prazerosa?
Durante a brincadeira, a criança incorpora valores,
conceitos e conteúdos. É muito mais fácil e eficiente aprender
por meio de jogos, e isso é válido para todas as idades, desde o
maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do
cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz,
que se torna sujeito ativo do processo.
O jogo constitui-se de trabalhos em grupos, o que atende
a algumas necessidades sociais de inter-relação, de respeito a
regras, competição, cooperação e fatores emocionais: de
autocontrole, de desenvolvimento da capacidade criadora,
de autoconce i to , autoes t ima, va lo r i zação pe lo
desenvolvimento da capacidade de realização.
Se os conteúdos programáticos t iverem uma
aplicabilidade prática, terão maior probabilidade de serem
aprendidos do que as teorias soltas e muitas vezes transmitidas
de maneira incompreensível, desestimulante e inútil.
36
37
A ansiedade é uma característica encontrada em muitas
crianças, varia em grau de intensidade e influencia muito na
capacidade de atenção, nos relacionamentos interpessoais, na
autoestima, prejudicando a aprendizagem. Algumas características
são: inquietação motora, dificuldades de atenção e concentração,
falta de controle emocional, baixa tolerância e frustrações.
Muitos pais não conseguem estabelecer limites para seus filhos, não
desenvolvendo na criança hábitos de obediência e respeito a regras.
Essas crianças encontram dificuldade para se relacionar tanto com os
colegas quanto com adultos, pois só fazem o que querem e na hora que
querem, perturbando o andamento das atividades, não conseguindo
aprender.
Para esse tipo de dificuldades, os jogos competitivos e com regras
levam a criança a aprender conceitos básicos da vida, sendo obrigadas
a obedecer, aprendendo a respeitar para ser respeitado, e a situação
lúdica é transposta para as outras situações da vida.
A criança gosta de regra, na regra ela encontra o instrumento mais
seguro de sua afirmação; pela regra, ela manifesta a permanência de
seu ser, da sua vontade, de sua autonomia.
Objetivos Pedagógicos no Contexto Escolar e Clínico14.
14.1. Trabalhar a Ansiedade
14.2. Rever os Limites
14.3. Diminuir a Dependência
Existem muitos pais super protetores que impedem o
desenvolvimento da autonomia de seus filhos, e por esse motivo não
sabem fazer nada sozinhas, são medrosas, não se arriscam, estão sempre
à espera de alguém que faça por elas e para elas.
O desenvolvimento da autonomia na criança é aspecto
fundamental para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o
psíquico e o mental.
Alguns jogos têm como objetivo o desenvolvimento da autonomia
da criança: poder arriscar-se, ter de fazer a sua parte sozinha e ser
responsável por suas escolhas e atos.
14.4. Aprimorar a Coordenação Motora.
Algumas crianças têm defasagem de coordenação motora fina.
Isso as influencia na manipulação de pequenos objetos como lápis e
tesoura como também a trabalhar com elementos como colagem e
massa de modelar.
14.5. Desenvolver a Organização Espacial
A criança não tem cálculo de distância e posicionamentos dos
objetos no espaço, desse modo é desastrada, cai, derruba as coisas,
esbarra em móveis e paredes, não consegue ordenar fatos em uma
sequência lógica dos acontecimentos.
38
39
14.6. Aumentar a Atenção e a Concentração
A falta de atenção e concentração é um forte componente dos
distúrbios de aprendizagem, muitas crianças não conseguem
concentrar sua atenção em determinadas tarefas. Um dos motivos é o
desinteresse pela atividade proposta. É possível exercitar essa habilidade
por meio de tarefas que exijam um grau cada vez maior de atenção,
para que a criança se acostume a trabalhar com a atenção seletiva.
14.7. Desenvolver antecipação e estratégia.
Alguns jogos se propõem a desenvolver a estratégia fazendo a
criança raciocinar, criar hipóteses, aplicando-as e verificando os
resultados. Isso a coloca em contato com a realidade de uma forma
lúdica, preparando-a para as situações-problemas que apareceram
durante a vida.
Este é um dos potenciais que mais necessita de exercícios para ser
desenvolvido pois as crianças apresentam uma forte tendência à
preguiça mental. Todos os jogos que exijam antecipação, planejamento
e estratégia estimulam a criança a raciocinar.
14.8 - Ampliar o raciocínio lógico
O exercício de jogos competitivos, quando são trabalhadas as
emoções dele decorrentes, faz com que a criança internalize conceitos
e possa lidar com seus sentimentos dentro de um contexto grupal, o que
a prepara para a vida em sociedade.
14.9. Trabalhar o jogo
Sobre Jogos15.Teixeira e Figueiredo (1970), afirmam que "Todos nós nascemos com
uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de
nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".
Esses autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se
desenvolvem com cada jogo:
- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos dos sentidos (cheirar, provar,
escutar, tocar e ver)
- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar
sério, conter o riso, brincar de estátua)
- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos
movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola)
- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou
experiências desagradáveis (desenho, escultura, música)
- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras,
charadas, adivinhações, xadrez.
Os jogos têm um vasto potencial educacional, tanto pelas suas
características, quanto pela sua variedade. Dentre as vários pontos
encontrados nesse instrumento lúdico, alguns importantes são:
Teixeira e Figueiredo (1970), afirmam que "Todos nós nascemos com
uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de
nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".
Esses autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se
desenvolvem com cada jogo:
- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos dos sentidos (cheirar, provar,
escutar, tocar e ver)
- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar
sério, conter o riso, brincar de estátua)
- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos
movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola)
- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou
experiências desagradáveis (desenho, escultura, música)
- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras,
charadas, adivinhações, xadrez.
Os jogos têm um vasto potencial educacional, tanto pelas suas
características, quanto pela sua variedade. Dentre as vários pontos
encontrados nesse instrumento lúdico, alguns importantes são:
40
15.1. Abstração
Tentar reproduzir de uma forma
mais simplificada os processos difíceis
de solucionar a fim de análise e
entendimento. Nos jogos de tabuleiro,
h á u m a f o r t e a b s t r a ç ã o d e
acontecimentos, processos e feitos,
como por exemplo no Xadrez, onde o
jogo simplifica um campo de batalha.
15.2. Simulação
Consiste em reproduzir um
a c o n t e c i m e n t o , f a c i l i t a
entender particularidades e
também dá a possibilidade de
alterar seu resultado final, sem
precisar acontecer o fato de
verdade. Os jogos são na sua
maioria das vezes, simulação do que ocorre na vida real,passado ou
futuro. Dessa maneira travamos grandes guerras mundiais (War,
Imperial, BattleLore), ou participamos da Colonização de um país
(Puerto Rico, Cuba).
41
15.3. Lógica
15.4. Aleatoriedade
42
Lógica é utilizar uma corrente
de pensamento buscando otimizar
e não errar para se obter um
resultado satisfatório. Alguns jogos,
por exemplo, o Soduku e o Senha
que ricos em lógica de raciocínio e
dedução
Através de instrumentos como os
dados, as cartas, ou sorteio, os jogos
r e t r a t a m a i n c e r t e z a , a
aleatoriedade e a sorte. As
sociedades antigas davam uma
grande importância a este fator,
tanto que os jogos antigos usavam
muito desta mecânica para se divertir ou passar algum ensinamento
filosófico- religioso.
15.5. Estratégia
43
É um elemento muito
importante nos negócios, nas
empresas e nas pesquisas.
Significa dividir recursos e
tempo para se conseguir um
determinado objetivo. Surgiu
nos campos de batalha, onde
um general grego, chamado
de Strategicós, organizava e planejava o que suas tropas deveriam
fazer.
Esse elemento é facilmente encontrado, principalmente, nos
jogos de guerra, e seu maior representante mundial é o jogo Risk (no
Brasil chamado WAR). Mas atualmente, há jogos com outros intuitos
que necessitam de estratégia como os de administração de recursos
15.6. Tática
Alguns jogos fazem com que o participante planeje, trace
metas, e depois aja, onde a cada passo é necessário alguns ajustes,
desviar de alguns percursos planejados, mas sempre tentando
atingir a meta. Isso tudo é tática. Ela é um elemento da estratégia,
são manobras que visam o sucesso do planejado. Exemplos de jogos
que exploram esse elemento são: Neuroshima Hex! , BattleLore,
Antike, StarCraft e o futebol.
15.8. Competitividade
44
J o g o s e m g r u p o s s ã o
exemplos que trabalham muito bem
a criatividade e a interação entre os
participantes apesar de, na maioria
das vezes, haver regras rígidas para
s e r e m s e g u i d a s . O u s o d a
linguagem, a criação de frases, ou
idéias, ou como encaixar ou criar
determinadas formas é o principal
desse estilo de jogo.
15.7. Criatividade
A Competitividade é essencial em um jogo pois é ela que
motiva a partida, é o que empolga os participantes não importando
se a competição é entre os adversários , com o tabuleiro ou com o
tempo. O ato de competir nos traz vencedores e perdedores,
trabalhar esses dois lados é um desafio e nos faz crescer como seres
humanos.
15.9. Cooperatividade
45
A cooperatividade envolve saber trabalhar em grupo, juntar
idéias, se unir para atingir um objetivo em comum. Um exemplo de
uso da cooperatividade são os jogos de RPG. Há também jogos de
tabuleiro que são cooperativos, onde os jogadores travam uma
batalha contra o tabuleiro que terão um determinado tempo ou
número de ações a tomar. Ultimamente esses jogos estão sendo
usados no trabalho de inter-relacionamento em empresas e
escolas, inclusive em entrevistas para emprego.
15.10. Sociabilidade
S o m o s s e r e s s o c i á v e i s ,
precisamos saber viver uns com os
outros, saber viver em grupo,
p a r t i c i p a r d e u m p r o j e t o ,
compartilhar idéias, opiniões. Esse
aspecto é bem trabalhado em
jogos, principalmente de tabuleiro, visto que normalmente o jogo
reúne grupos de pessoas para interagir no universo lúdico criado.
15.11. Diversão
O jogo necessariamente deve promover a diversão pois está
diretamente ligado ao prazer, passatempo e descontração. O
desafio é unir a diversão com o aprendizado que é considerado,
principalmente pelas crianças, uma atividade séria, estressante e
entediante.
No universo lúdico e divertido, as pessoas aprendem melhor a
trabalhar em conjunto, usar o intelecto e conceitos para vencerem
os desafios impostos pelas regras impostas e também as crianças
assimilam muito mais fácil e rápido matéria escolar ou
conhecimento geral.
46
Realidade
Aumentada16.Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência
da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais
criando um ambiente misto em tempo real.
Atualmente, a maior parte das pesquisas está ligada ao uso de vídeos
transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela
adição de gráficos criados pelo computador.
Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através
destes, ele poderia ver o mundo real junto à imagens projetadas geradas por
computador.
Define-se a Realidade Aumentada como um sistema que combina
elementos virtuais com o ambiente real; é interativa e tem processamento em
tempo real e é concebida em três dimensões.
Esta definição é geralmente utilizada em algumas partes da literatura da
pesquisa em RA. Já existem vários sistemas de manipulação da Realidade
Aumentada, disponíveis gratuitamente. Existem aplicações educacionais,
jogos e aplicações de Realidade nas mais variadas áreas, como:
bioengenharia, física e geologia.
47
48
49
16.1. Modelagem
A idéia de levar a Realidade Virtual para a internet fez
surgir o VRML, que é a abreviação de Virtual Reality
Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem em
Realidade Virtual.
VRML é uma linguagem que permite a criação de
ambientes virtuais por onde se pode passear, visualizar
objetos por ângulos diferentes e até interagir com eles. A
primeira versão da linguagem não possibilita muita
interação do usuário com o mundo virtual, mas versões
recentes acrescentam características como animação e
movimentos de corpos.
Essa linguagem tem como objetivo dar o suporte
necessário para o desenvolvimento de mundos virtuais na
Internet, sem precisar de redes de alta velocidade. Ela
apresenta geometria 3D e suporta transformações como
rotação, translação, texturas, luz e sombreamento. Outra
característica importante da linguagem é o Nível de
Detalhe, que disponibiliza a quantidade certa de dados
para um objeto baseado na sua importância na cena.
16.2. Softwares Utilizados
VRML Pad: é um editor profissional de programação
VRML. Possui recursos que incluem poderosas habilidades
de edição e apoio visual para a cena e características de
operação, detecção de erros dinâmicos, editor de material
50
16.3 - Cronologia
A história da Realidade Aumentada está diretamente ligada aos
acontecimentos e influências do homem ao mundo no qual ele vive.
? 1500 A.C.: Os desenhos em cavernas em Lascaux mostravam imagens
“virtuais” na escuridão da caverna, que iniciaram a idéia de aprimoramento
do mundo real.
? 1849: Richard Wagner inicia a idéia das experiências em imersão
utilizando um teatro escuro e envolvendo o público com imagens e sons.
? 1938: Konrad Zuse inventa o primeiro computador digital, conhecido
como o Z1.
? 1948: Norbert Wiener cria a ciência conhecida como “cibernética”,
transmitindo mensagens entre homem e máquina.
? 1962: Morton Heilig cria um simulador de motocicleta chamado de
Sensorama, com efeitos visuais, sonoros, vibrações e cheiros.
? 1966: Ivan Sutherland inventa capacetes para exibição de imagens,
sugerindo uma janela para um mundo virtual.
? 1975: Myron Krueger cria um laboratório de realidade virtual chamado
“Videoplace”, que permite o usuário interagir com elementos virtuais pela
primeira vez.
? 1989: Jaron Lanier inventa o termo “Realidade Virtual” e cria o primeiro
comercial em torno de mundos virtuais.
? 1990: Tom Caudell cunha o termo “Realidade Ampliada”, enquanto
estava na Boeing, enquanto ajudava trabalhadores a montar cabos em
aeronaves.
Lista de
Requisitos17.
- Resgatar a cultura regional.
- A faixa etária deve ser de 7 a 12 anos.
- Ser ecologicamente viável.
- Portátil.
- Desenvolver o intelecto da criança junto à
brincadeiras.
- Envolver mais de uma criança.
- Ser de fácil manuseio.
- Ser divertido.
- Conter regras simples para a realização correta
da brincadeira.
- Promover a aleatoriedade para que a criança
aprenda a ganhar ou perder.
O percurso de nosso trabalho fica firmado nesta lista, seguindo os
preceitos estabelecidos, caminharemos para o desenvolvimento do produto.
Cada tópico dessa lista foi analisado por nós, a fim de atender às
necessidades principais dos problemas que encontramos em nossas
pesquisas.
51
18. Desenvolvimento
53
18. Desenvolvimento
Depois das pesquisas, continuamos com o projeto analisando
alguns jogos, entre eles:
Jogo da Vida:
Jogo da Vida é um jogo de tabuleiro da marca Estrela
recomendado para pessoas a partir dos nove anos e para jogar de 2 a 8
jogadores, individualmente. O seu slogan é: "uma disputa emocionante
em busca do sucesso"
É composto por uma roleta colorida com números de 1 à 10, uma faixa de
papel também com números de 1 à 10, notas e cartões de riqueza
representando diversos valores inclusive seguros, carros e pininhos cor-
de-rosa e azuis, representando o sexo feminino e masculino,
respectivamente.
Os jogadores percorrem o tabuleiro, quando o último participante for a
falência ou ficar milionário todos contam seu dinheiro. Ganha quem tiver
mais.
É um jogo de sorte e estratégia.
54
Também da marca Estrela, era
muito popular na década de 80. Busca
estimular a memorização de cores e
sons. Possui botões coloridos que emitem
sons enquanto e se ilumina em uma
sequência que deve ser repetida pelo
jogador sem errar.
Genius:
60 segundos:
60 segundos é um jogo da marca
Grow. É composto por uma base com
uma plataforma móvel com vários
orifícios de formatos diferentes e um
cronômetro.
O objetivo do jogo é encaixar
todas as peças na plataforma e desligar
o cronômetro antes que acabe o tempo,
se isso não acontecer, a plataforma salta
para cima fazendo com que as peças
saiam do lugar.
Este jogo estimula, principalmente,
a concentração, desenvolvimento
motor fino e agilidade.
55
Perfil
O War é baseado no jogo
norte-americano Risk e lançado
no Brasil pela indústria Grow em
várias versões (War, War II, War
Júnior, War Império Romano e
Edição especial). é composto
por um tabuleiro onde estão
demarcados ter r i tór ios e
regiões baseados no mapa
Mundi, dados, cartas de
objetivo, cartas de territórios e
f i c h a s c h a m a d a s d e
War
exércitos.O vencedor é aquele que primeiro
completar seu objetivo escrito na carta.
Este jogo trabalha com estratégia e sorte.
É um jogo de tabuleiro onde o
objetivo é acertar a respeito de
quem, o que ou que lugar está se
f a l a n d o u t i l i z a n d o a m e n o r
quantidade de dica. Ganha quem
percorrer todo o trajeto do tabuleiro
primeiro.
Estimula o raciocínio e promove
a cultura.
Depois de analisados, unimos os principais pontos para
o desenvolvimento infantil e decidimos fazer um jogo de
tabuleiro com perguntas e respostas que haja interação de
participantes com a tecnologia , sorte, estratégia e ação.
Iniciamos a geração de alternativas:
56
Para iniciar o desenvolvimento de alternativas
resolvemos unir os antigos jogos de tabuleiro com a
tecnologia dos computadores, já que o mesmo vem cada
vez mais dominando nas criações de novas alternativas de
jogos, retirando a velha cultura dos antigos jogos de tabuleiro.
Primeiro conceito para a
criação de alternativas, eram
apenas as cartas com os
marcadores de real idade
aumentada.
Não gostamos desta alternativa pois não atendia a lista
de requisito, na questão de inter-relacionamento, onde
dificultava as relações entre as relações das crianças.
Segundo alternativa, decidimos fazer um cubo com os
marcadores, onde cada marcador era um lugar histórico da cidade de
Penápolis, porém esse projeto dificulta a interação das crianças.
Alternativa 3, alternativa
que atenderia muito bem
nossa lista de requisitos porém
o jogo neste caso era apenas
de perguntas e respostas, e
com isso não teria cunho
divertido chegando ao ponto
de ser monótono e cansativo,
porém foi a primeira alternativa
a ser escolh ida para o
melhoramento.
57
Alternativa escolhida, o jogo consiste em um tabuleiro e
interação com o computador para ativar a realidade
aumentada. Nesse jogo possibilita a possibilidade de ter mais
participantes interagindo entre si, podendo até mesmo
interagir via internet. Essa proposta foi a inicial para
elaborarmos a história e o contexto do novo jogo a ser
desenvolvido durante nosso projeto.
58
Tabuleiro desenvolvido
Vista 3D de como ficaria o produto com interação da
realidade aumentada.
59
O jogo é composto por um tabuleiro de papel timbó adesivado
onde está demarcado os principais pontos de Penápolis com códigos de
realidade aumentada. Essa imagem será decodificada por um
computador através do uso de uma webcam então, no monitor do
computador, aparecerá a imagem do local em cima do código
O uso da realidade aumentada tem a finalidade de promover a
interação do participante do jogo com a tecnologia levando em
consideração que a cada dia estamos mais próximos e dependentes
desse instrumento.
O restante do tabuleiro é composto pelo caminho que os peões
vão seguir para alcançar seu objetivo e por uma arte gráfica do estilo
Naif que é o estilo abordado no Museu do Sol, que foi o foco desse
trabalho.
Há seis pinos de cores diferentes (amarelo, azul, vermelho, verde,
branco e preto) com formato simples, assim como a arte Naif deve ser.
Industrialmente deve ser fabricado com plástico injetado como é usado
na maioria dos jogos e brinquedos infantis, por ser de fácil fabricação e
baixo custo.
As cartas e fichas são feitas de papel cartão. As cartas serão
diferenciadas pelo verso onde estará escrito a que grupo pertence e
19.1. Componentes:
Sobre o
Novo Produto19.
60
também terão a cor predominante diferente. As fichas estratégicas
serão diferenciadas pelo próprio código de realidade aumentada.
O último elemento do jogo é uma roleta com seis cores, que
estabelece onde o participante irá iniciar o jogo, e é numerada de um a
dez que determina quantas casas do tabuleiro irá andar naquela
jogada.
Tabuleiro
hmuseu histórico
mus
eu d
o fo
lclo
re
Pr.
Dr.
Car
los
Sam
paio
Cartas Lugares.
PLISgame
1
23
45
6
78
9 10
Roleta Cartas Perguntas
game PLIS
game
PLISgam
e PLIS
game
PLISgame
PLISgame
PLIS
Cartas Objetivos
Cartas Bloqueio desbloqueio
61
19.2. Funcionamento do jogo.
Para se iniciar o jogo deve-se ligar um computador, notebook ou
netbook com uma câmera por mais simples que seja. Nesse computador
deverá ter um programa instalado que decodifica os símbolos do tabuleiro.
A imagem que se verá no monitor será a do tabuleiro com os pontos
principais da cidade de Penápolis em 3D.
O jogo permite até 6 participantes, a ordem da jogada será
estabelecida pela roleta. Os participantes, um a um, roda a roleta que
decidirá a cor da casa onde irá iniciar o jogo e também mostrará o número
para estabelecer quem será o primeiro a jogar, o participante que tirar
maior número será o primeiro a jogar e assim sucessivamente.
O primeiro jogador deve rodar a roleta e andar o número de casas
indicado por ela em direção ao Museu do Sol. Durante o percurso haverá
casas onde se fará perguntas sobre Penápolis, artes e conhecimento geral,
algumas casas serão neutras e outras darão a chance de ganhar um bônus
caso o participante responda corretamente uma pergunta. As perguntas
serão feitas ao participante da jogada pelo ultimo jogador a andar no
tabuleiro.
Os bônus são dois tipos de fichas, uma contém um código de
realidade aumentada que representa uma pedra, ela tem a finalidade de
bloquear a passagem. Quando um participante ganha esse bônus pode
colocar a ficha em qualquer casa do tabuleiro antes de algum participante
iniciar sua jogada.
Quando se chega ao Museu do Sol, retira-se uma carta de objetivo.
Essa carta especifica quais os próximos passos que o jogador deverá
realizar. São objetivos que estabelecem um lugar para se pegar uma obra e
outro para se levar essa obra. Ganha o jogo quem realizar o objetivo
primeiro.
62
Conclusão20.A partir dessa problemática buscaremos solucionar
o descarte de cultura. Percebemos que o processo de
aculturação é o principal fator de desperdício de cultura,
esse fenômeno está cada vez mais tirando nossa
verdadeira identidade. As crianças crescem e se
desenvolve sem saber do potencial cultural que existe em
nossas cidades, deixando-se levar para o consumismo
aliado a cultura industrial, desencadeando então uma
série de problemas como o da falta de patriotismo
(acreditar que o que vem de fora do país é melhor)
interferindo no desenvolvimento intelectual da criança.
Decidimos que a melhor solução para o descarte
de cultura seja evitar que o mesmo ocorra
desenvolvendo um trabalho onde as crianças possam
aprender brincando, tornando o ato de aprender em
uma tarefa agradável e satisfatória.
A fim de promover a união entre ensinamento e
diversão desenvolvemos um jogo de tabuleiro que utiliza
a sorte, objetivos a serem conquistados, perguntas sobre
cultura regional, estratégia e a realidade aumentada.
Contudo este projeto consiste em desenvolver uma
renda para que o Museu do Sol possa ser reaberto e
atender a comunidade como sempre fez, construindo
sua própria fonte de renda.
Referencias
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Teleoperators and Virtual Environments,
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1º grau. São Paulo: Pioneira, 1984.
64
PLISgame
É no prazer da brincadeira que se encontra o prazer de aprender!
Todo mundo pensa em deixar um mundo
melhor para nossos filhos.
Quando é que pensaram em deixar
filhos melhores para o nosso planeta?
anonimo
É no prazer da brincadeira que se encontra o prazer de aprender!
Este projeto consiste em desenvolver um produto
que facilite o aprendizado das crianças, recém
alfabetizadas, em relação à cultura regional.
Conseqüentemente gerando renda ao primeiro
museu de arte naif da America Latina o Museu do
Sol, situado na cidade de Penápolis – SP, uma
cidade pequena mais muito grande em questões
culturais, possui outros museus que também está
citado no projeto, porém, com uma abordagem
centrada no Museu do Sol, pois foi o museu que
hoje se vê fechado por falta de incentivo
financeiro, tal fato que fora analisado pelo projeto
como descarte de cultura o que afeta diretamente
as crianças e pessoas que tentam buscar um
pouco do conhecimento oferecido pelo museu.
Desenvolvimento de Projeto de Produto III