descarte de cultura

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PLIS PLIS PLIS PLIS Faculdade de Ciências e Tecnologia de Birigui Vinicius Moreira’’ Debora Zatin game

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trabalho conclusao de curso FATEB descarte de cultura, Design social

Transcript of descarte de cultura

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PLISgame

Desenvolvimento de Projeto de Produto III

Tema: Descarte de Cultura da Cidade de Penápolis

Professor orientador:

José Eduardo Zago

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Agradecemos a nossa família que sempre nos ajudou e nos deu

forças para continuar a nossa jornada, também aos nossos professores e

mestres da FATEB que proporcionou todo o nosso conhecimento para o

desenvolvimento desse projeto. Agradecemos também ao professor

orientador José Eduardo Zago por sempre clarear nosso caminho

ajudando nosso trajeto para a conclusão desse trabalho. Contudo um

agradecimento especial aos orgãos públicos que nos forneceram

materiais necessários para o desenvolvimento de nosso projeto como:

Museu Histórico, que mesmo fechado para reforma nos concederam

materiais importantíssimos, dá mesma forma que o próprio Museu do Sol

que está atualmente fechado onde nos deu a luz para o

desenvolvimento de nosso projeto.

Agradecimentos

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PLISgame

Desenvolvimento de Projeto de Produto III

Folha de Aprovação

Rodrigo Martins de Oliveira SpinosaJosé Eduardo Zago

Marco Aurélio Franco Furtado

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Resumo

Desenvolvimento de projeto de produto: O descarte de cultura.

Débora Pazelo Zatin e Vinicius Francisco Moreira. Curso de Desenho

Industrial – FATEB, Birigui - SP.

Depois de proposto o tema “descarte”, pesquisamos algo que fosse

descartado sem a consciência do ato, decidimos então desenvolver o

projeto baseado no descarte da cultura, pois é muito importante para a

sociedade e está perdendo seu espaço.

Seguindo a metodologia de Bernard Löbach, demos continuidade à

pesquisa estudando a cultura,o público alvo, jogos e tecnologias para a

elaboração da lista de requisitos para o novo produto.

Chegamos à conclusão que um jogo interativo é a melhor opção

para resgatar a cultura entre as crianças.

Page 7: descarte de cultura

Abstract

After the proposed theme of "disposal", researched something that

was discarded without awareness of the act, then decided to develop the

project based on the disposal of the culture because it is very important to

society and is losing its space.

Following the methodology of Bernard Löbach, we continued the research

by studying the culture, the target audience, games and technology for

compiling the list of requirements for the new product.

We conclude that an interactive game is the best option to redeem the

culture among children

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Abstract 05

Introdução

1 Conceitos

2 Problemas e Necessidades

3 Um Pouco de História

4 A nossa Cultura

4.1 Cultura Indígina

4.2 Cultura Portuguesa

4.3 Cultura Africana

5 Diversidade Cultural

6 Industria Cultural

7 Um pouco de Arte

8 Onde tudo Começou

9 Penápolis

10 Criança e Cultura

11 Público

12 A Criança e a Aprendizagem

13 A Ética nos Jogos e Brincadeiras

14 Objetivos Pedagógicos no Contexto Escolar

Sumário

0910

11

13

Resumo 04

15

15

16

16

17

18

2022

24

26

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35

37

37

38

3838

14.1 Trabalhar a Ansiedade

14.2. Rever os Limites

14.3. Diminuir a Dependência

14.4. Aprimorar a Coordenação Motora

14.5. Desenvolver a Organização Espacial

39

3939

14.6. Aumentar a Atenção e a Concentraçao

14.7. Desenvolver Antecipação e Estratégia

14.8. Ampliar o raciocínio lógico

37

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14.9. Trabalhar o Jogo

15.4 Aleatoriedade

15.5 Estratégia

15.6 Tática

15.7 Criatividade

15.7 Criatividade

15.8 Competitividade

15.9 Cooperatividade

15.10 Sociabilidade

15.11 Diversão

16 Realidade Almentada

16.1 Modelagem

16.2 Sofwares Utilizados

16.2 Sofwares Utilizados

16.3 Cronologia

17 Lista de Requisitos

18 Desenvolvimento

15 Sobre jogos

15.1 Abstração

15.2 Simulação

15.3 Lógica

40

40

41

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42

42 43

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49

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50

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53

59

59

61

62

19.1 Componentes

19.2 Funcionamento do Jogo

20 Conclusão

Referencias

19 Sobre o Novo Produto

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Introdução

Após o lançamento do tema do trabalho de desenvolvimento

de projeto do produto III, descarte, optamos trabalhar com algo que

seja descartado inconscientemente, algo que não desperte um alerta

às pessoas, podendo ser um objeto ou mesmo algo invisível, intangível,

dessa forma iniciamos nossas pesquisas a fim de descobrir algo que

deixasse de ser um alerta mundial, mas que fosse aplicado a nível

regional.

Iniciamos nossas pesquisas, porém não encontramos nada

interessante que já não tivesse muitos projetos para solucionar seus

devidos problemas, no entanto, um evento interessante nos chamou a

atenção: o Museu do Sol, na cidade de Penápolis –SP, foi fechado por

falta de incentivo financeiro.

À partir desse evento fizemos novas pesquisas a fim de descobrir mais

sobre o museu e sobre cultura, percebemos que encontramos o tema

ideal, com isso resolvemos trabalhar com o tema do descarte de

cultura.

Depois de definido o foco, demos continuidade pesquisando

sobre o museu e arte Naif, que é o foco do museu, a cultura, público

alvo, tecnologias e jogos.

Após o lançamento do tema do trabalho de desenvolvimento

de projeto do produto III, descarte, optamos trabalhar com algo que

seja descartado inconscientemente, algo que não desperte um alerta

às pessoas, podendo ser um objeto ou mesmo algo invisível, intangível,

dessa forma iniciamos nossas pesquisas a fim de descobrir algo que

deixasse de ser um alerta mundial, mas que fosse aplicado a nível

regional.

Iniciamos nossas pesquisas, porém não encontramos nada

interessante que já não tivesse muitos projetos para solucionar seus

devidos problemas, no entanto, um evento interessante nos chamou a

atenção: o Museu do Sol, na cidade de Penápolis –SP, foi fechado por

falta de incentivo financeiro.

À partir desse evento fizemos novas pesquisas a fim de descobrir mais

sobre o museu e sobre cultura, percebemos que encontramos o tema

ideal, com isso resolvemos trabalhar com o tema do descarte de

cultura.

Depois de definido o foco, demos continuidade pesquisando

sobre o museu e arte Naif, que é o foco do museu, a cultura, público

alvo, tecnologias e jogos.

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1. Conceitos

1.1 - Cultura

Desenvolvimento intelectual.

Sociologia: Sistema de idéias, conhecimentos, técnicas e artefatos,

de padrões de comportamento e atitudes que caracteriza uma

determinada sociedade.

(Dicionário Michaelis)

Segundo Aldo Vannucchi: Cultura é tudo aquilo que não é

natureza, ou seja, tudo o que é produzido pelo ser humano.

1.2 - Descarte

Rejeitar

Livrar-se de algo desagradável ou incômodo.

Dicionário Michaelis

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Problemas e Necessidades

Cultura designa o todo complexo metabiológico criado

pelo homem. São práticas e ações sociais que seguem um padrão

determinado, refere-se a crenças, comportamentos, valores,

instituições, regras morais que permeiam e identificam uma

sociedade. Explica e dá sentido à cosmologia social. É a

identidade própria de um grupo humano em um território e num

determinado período.

Os elementos culturais só existem na mente das pessoas, em

seus símbolos tais como padrões artísticos e mitos. Entretanto fala-

se também em cultura material quando do estudo de produtos

culturais concretos (obras de arte, escritos, ferramentas, etc.). Essa

forma de cultura é preservada no tempo com mais facilidade,

uma vez que a cultura simbólica é extremamente frágil.

Dois mecanismos básicos permitem a mudança cultural: a

invenção ou introdução de novos conceitos, e a difusão de

conceitos a partir de outras culturas. Há também a descoberta,

que é um tipo de mudança cultural originado pela revelação de

algo desconhecido pela própria sociedade que decide adotar.

Essa mudança cultural está cada vez mais influente na sociedade,

principalmente entre adolescentes e pré-adolescentes que

adotam várias outras culturas, como exemplo temos o surgimento

de tribos como emos, grunges, punks e várias outras.

11

2.

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12

Não é mais comum saber sobre a cidade em que se vive, o

estado ou até mesmo o país. A frenquência em que os brasileiros

visitam museus e instituições culturais diminui a cada dia. A maior

parte dos visitantes de museus são turistas que vêm de outras

cidades ou estados e se interessam em conhecer melhor o lugar ou

os artistas que ali vivem, viveram ou fizeram história, os próprios

moradores não têm esse hábito.

A sociedade já não conhece artistas renomados,

principalmente a fatia mais jovem da papulação, o único contato

que se tem é pelo ensino nas escolas durante as aulas de história e

artes.

Isso está causando o descarte da cultura, ela está perdendo

sua força e seu espaço.

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Um pouco deHistória

Os portugueses, quando vieram ao Brasil, trouxeram a sua

cultura que conflitou diretamente com os habitantes de nossas

terras. O choque de cultura conformou um imenso confronto.

Antes da colonização havia cerca de seis milhões de índios em

nossas terras, nos anos cinquenta a população indígena brasileira

estava entre sessenta e oito mil a cem mil habitantes; atualmente

os índios conseguiram aumentar sua população passando dos

trezentos mil habitantes contando com os que vivem nas áreas

urbanas, mesmo assim, a essência de sua cultura pouco restou,

das mil e trezentas línguas que existiam, restaram apenas cento e

setenta.

A cultura brasileira foi fortemente influenciada pela cultura

dos colonizadores. Os portugueses têm uma enorme

capacidade de se misturarem a outros povos, o que nos tornou

em uma sociedade mestiça; a falta de patriotismo também foi

trazida por eles, o que permitiu a chegada e invasão de culturas

exteriores, principalmente européias, com a vinda dos

imigrantes, mas a cultura dos imigrantes não nos afetou

integralmente apenas nas regiões onde eles chegaram e se

alojaram. (ver esquema na figura 1)

3.

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Espanhóis

Italianos

Japoneses

Judeus

AlemãesFigura 1.1

14

Acima está a figura demonstrando as regiões onde os imigrantes

se alojaram, eles quase sempre chegaram pelo porto de Santos, tal

motivo desenvolveu muito a região como, por exemplo, o cultivo do

café e de outras culturas que não aprofundaremos aqui. A busca por

terra fez com que eles se espalhassem pelo Brasil principalmente nas

regiões menos habitadas de nosso território, dessa maneira temos:

espanhóis na região do estado de São Paulo; italianos em Minas Gerais,

São Paulo e Rio Grande do Sul; japoneses em São Paulo; judeus no Rio de

Janeiro e alemães em toda a região sul. Até hoje, nessas regiões,

podemos encontrar festas típicas relacionada à cultura de cada país,

mantendo um laço forte com a nação de origem.

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Segundo Juliana Borja (2005) a cultura brasileira é formada

basicamente por apenas três culturas distintas: a indígena, portuguesa e

da África Negra. A pesquisadora explica que essas culturas

influenciaram a brasileira por ter sido implantada e difundida em todo o

território nacional, consolidando a cultura base do Brasil.

4. A nossa Cultura

4.1. Cultura indígena

Poucos estudos foram feitos a respeito da origem indígena. Sabe-

se que os índios viviam em grupos de diferentes etnias e culturas. A

agricultura era de subsistência, sob responsabilidade das mulheres, que,

além disso, cuidavam das crianças e da moradia da família, enquanto

os homens eram responsáveis pela caça e pesca.

Page 18: descarte de cultura

4.2. Cultura Portuguesa

Os portugueses, por serem exploradores navegantes e

comerciantes, tinham grande facilidade de conviver com outros

povos. Estavam acostumados a viajar e ter que lidar com pessoas de

culturas diferentes. Não eram patriotas e deixavam sua terra com

destino ao Brasil sem suas famílias e filhos. Envolviam-se com índias ou

até casavam com elas, o que resultou na origem dos primeiros

cidadãos brasileiros.

4.3. Cultura Africana

Os negros africanos eram trazidos

para o Brasil após serem vendidos na

África como escravos. Trouxeram suas

ideologias, práticas religiosas e dons

culinários. Tinham a cultura mais próxima

da dos colonizadores, e alguns eram até

a l fabet i zados. Ao cont rár io dos

portugueses, procuravam logo aprender

a língua regional para comunicação e

são tidos como um dos principais difusores

da língua portuguesa no Brasil (Motta e

Caldas, 1997).

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5. Diversidade Cultural

Como explica Freitas (1995), é com base no caráter português,

marcado pela plasticidade, flexibilidade, antagonismos e contrastes, que

se compreende a cultura que caracterizou a colonização do Brasil e a

formação da sociedade brasileira.

Recebemos influências de diferentes povos, com características

distintas, o que permitiu a nossa sociedade se tornar permeável a

influências estrangeiras. Após estudar as raízes da cultura brasileira,

podemos identificar diversos traços nacionais que nos leva a entender a

fascinação do nosso povo pelo que vem de fora.

Como afirma Caldas (1997), o nosso forte traço autoritário e, ao

mesmo tempo, paternalista criou no brasileiro um gosto simultâneo pelo

protecionismo e pela dependência. Acostumamos-nos a ter sempre

alguém à frente das decisões, e estar sempre dependente de ajuda

externa.

Nosso colonizador, o português, sempre teve atração por outros

povos, vontade de se misturar, e a ausência absoluta de orgulho de raça,

o que explica a falta de patriotismo do brasileiro, a visão negativa que

estes têm em relação ao nosso país.

17

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18

Um dos fatores que colaboram para o aumento dessa falta de

patriotismo é a Indústria Cultural, pois ela transforma o ato cultural em

mercadoria, acabando com a sua função, sendo que a cultura material

tem a característica de ser única e inédita.

Adorno e Horkheimer argumentam que a essa indústria fornece

bens padronizados deixando tudo semelhante, obtendo uma cultura

massiva. Esses produtos não dão liberdade para pensar, escolher e

opinar, eles paralisam a capacidade de imaginação e espontaneidade

do consumidor.

Um exemplo deste fato é a indústria da moda, pois impõe no

mercado o que se irá vestir no próximo verão ou inverno e, se o

consumidor não quiser aquele estilo de roupa, vai ter grande dificuldade

de encontrar algo diferente e muito provavelmente será praticamente

obrigado a seguir as tendências impostas.

Isso não significa que a cultura difundida pela indústria cultural seja de

má qualidade, de baixo nível e valor estético nulo e sim que essa

banalização a reduz em elementos de consumo.

Esta análise nos ajuda a entender por que tantos produtos de

grande saída no mercado, mesmo com alta qualidade e elevado valor

estético pareçam falsos, perdendo a seu valor.

6. Industria Cultural

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Essa aversão que os brasileiros

sentem pela própria cultura e a

valorização da cultura exterior está

causando a perda da identidade

brasileira, no entanto as culturas

estrangeiras, principalmente a norte

americana, vêm ao longo dos tempos

ameaçando nossa cultura, ela, aos

poucos, persuade a nossa cultura

substituindo-a pela estrangeira o que

gradativamente afeta nosso potencial

cultural. O principal alvo dessa

ameaça cultural são as crianças que

perdem sua verdadeira cultura logo

na infância ou, algumas vezes, nem

chegam a conhecer.

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7. Um pouco de Arte

A arte naïf ou arte primitiva moderna é, em termos gerais, a

arte que é produzida por artistas sem preparação acadêmica na

arte que executam (o que não implica que a qualidade das suas

obras seja inferior). Caracteriza-se, em termos gerais, pela

simplicidade e pela falta de alguns elementos ou qualidades

presentes na arte produzida por artistas com formação nessa área.

As principais características da arte naïf são a forma

desajeitada como se relacionam determinadas qualidades formais,

dificuldades no desenho e no uso da perspectiva que resultam

numa beleza desequilibrada mas, por sua vez, bastante sugestiva,

uso de cores primárias, sem grandes nuances, simplicidade, etc. Por

se referir à uma tendência estética e não particularmente a uma

corrente de pensamento, é comum e errôneo falar que artistas naïf

na realidade são conscientes e de sua produção formal e que

optam por uma figuração sem compromisso fotográfico com a

realidade.

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Obra de Aracy

Brincando de Roda

Obra de Aecio Obra de Lorival Viegas

Sem TítuloSem Título

Page 24: descarte de cultura

Onde tudo Começou8.

22

A denominação Arte Naïf surgiu no fim do século XIX com a aparição do

francês Henri Rousseau, no Salão dos Independentes em Paris. O artista Naïf que

fora pouco renomado em sua época recebeu de Picasso o que pode ser

considerado como um elogio "Há uma força gigante escondida em sua

simplicidade".

Em 1972 Iracema Arditi fundou, em São Paulo, o Museu do Sol, o primeiro

museu de arte Naïf da America Latina, após uma visita na cidade de Penápolis

Iracema conheceu a fundação das artes de Penápolis.

Em 1978 por iniciativa da fundadora, o Museu do Sol fora transferido para a

fundação das Artes de Penápolis e instalado no antigo prédio do Clube

Penapolense construído em 1925.

Com o Museu do Sol, Iracema trouxe um acervo riquíssimo em obras

composta por grandes artistas brasileiro e estrangeiros. Em suas obras consta

pinturas à tela, xilogravuras, esculturas e muitas obras relacionada ao gênero

naïf.

O museu também era aberto ao público da cidade, oferecia visitas

monitoradas com pré agendamento, havia aulas de pintura, música entre

outras atividades artísticas.

No final de 2009, por falta de investimentos exteriores e alunos, as

atividades do Museu foram suspensas e seus funcionários demitidos. Depois de

quase 30 anos de atividade do Museu se vê obrigado a cerrar suas portas e

deixar de atender a comunidade.

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9. Penápolis

Inicialmente era chamada de Santa Cruz do Avanhandava e povoada

pelos índios Kaingang. Em 1842 iniciou o povoamento por brancos vindos de

cidades como Descalvado, Araraquara e do estado de Minas Gerais, houve

conflitos com os índios e invasão das terras.

Em 1905 iniciou-se a construção da estrada de ferro e a consequente

expulsão das índios na região. O objetivo da estrada de ferro era unir as diversas

províncias à capital do país, que era o Rio de Janeiro. Junto com os brancos e o

trem, chegaram também as doenças que junto com as lutas causaram a morte

de quase todos os índios, de 1200 pessoas passaram a ser apenas 200 em quatro

anos.

No dia 07 de dezembro de 1906 era lavrada a primeira escritura, no

Cartório da Comarca de São José do Rio Preto, pela qual Eduardo José de

Castilho e sua mulher Ana Malvira de Castilho davam, à Ordem dos

Capuchinhos de São Francisc, de Sào Paulo, cem alquires de terras na fazenda

denominada Lageado, também conhecida por Boa Vista do Lageado. Assim

foi o começo da cidade de Penápolis.

Em 1912, os índios foram transferidos pelo Serviço de Proteção ao Índio

para aldeias em Braúna e Tupã onde viviam em terras que não era boas para

plantio e sem mata nativa, o que era inconveniente devido ao estilo de vida

indígena.

Page 27: descarte de cultura

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O processo de imigração se intensificou com a estrada de ferro e a área

que antes era ocupada pelos índios passaram a ser vendidas para latifundiários

a fim de transformá-las em plantações de café.

Nas primeiras décadas do século XX, Penápolis recebia famílias das mais

diferentes origens: turcos, armênios, italianos, japoneses, árabes, judeus,

holandeses, alemães, russos, libaneses, sírios, portugueses, espanhóis, afro-

descendentes, mineiros, nordestinos e paranaenses. A fusão dessas variadas

origens modelou os elementos culturais da cidade, foram criando relações

comerciais, a agropecuária, a religiosidade, as artes, a música, os clubes, as

praças, enfim todos os elementos que compõem e organizam uma cidade.

Hoje com aproximadamente 60 mil habitantes tem modo de vida do progresso

tecnológico e econômico, com apenas alguns bairro rurais.

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10. A criança e a Cultura

26

É importante o encontro das crianças com as raízes de nossa

história, há um Brasil muito pouco conhecido e reconhecido pelo nosso

sistema de educação. Um povo não constrói sua história sem um olhar

sensível às manifestações culturais, é através delas que o povo vai dando

significado à sua existência.

O grande benefício do aprendizado destas manifestações culturais

é uma compreensão maior do habitat físico, emocional, intelectual e

espiritual, sem o qual não se cria uma identidade.

De acordo com a pedagogia, se as crianças tiverem acesso ao

melhor dessas manifestações tradicionais, elas serão tocadas pelo

universo da sensibilidade que estas envolvem.

Esse encontro entre as crianças e estas expressões culturais deve

passar pelo corpo, assim o aprendizado é mais significativo. Para que

incorpore como conhecimento é necessário ser experimentado, ter um

contato maior, e não apenas teoria, que é a técnica mais utilizada para a

difusão do conhecimento.

Este conhecimento mais profundo da cultura dará sustentação

para estas crianças mais tarde se inserir de uma maneira mais consciente

no mundo globalizado.

A facilidade para a criança aprender está diretamente

relacionada com o lúdico como ações envolvendo dança, música,

Page 29: descarte de cultura

27

jogos, brincadeiras e outras linguagens expressivas, pois dessa maneira

elas se interagem com o conteúdo e guardarão as informações por mais

tempo podendo até ensinar para adultos próximos, como pais e avós.

Esse ato provoca um vínculo significativo com seu povo e seu país.

É na infância que se estabelece o desenvolvimento intelectual e

cultural da pessoa, por esse motivo estabelecemos trabalhar com esse

público para a continuidade do projeto.

Page 30: descarte de cultura

28

Público11. A necessidade básica de segmentação de mercado é

clara e objetiva, pois se trata de identificar grupos de

consumidores que possuem características, preferências e

gostos semelhantes.

Observa-se que quando se seleciona um grupo de indivíduos

para se levantar informações para o projeto, este deve

representar o mercado-alvo, identificando as necessidades

não só da criança usuária e influenciadora da compra, mas

também de seus pais, os compradores dos produtos.

A percepção da criança é moldada pelo seu passado e

por suas habilidades, refletindo as prioridades do seu

desenvolvimento, que se dá por estágios. Por isso, o principal

critério para a segmentação do público infantil é por faixa

etária (idade) que é dividido em:

• 0 a 18 meses

• 18 meses a 3 anos

• 3 a 4 anos

• 5 a 9 anos

• 10 anos a Pré-adolescência

Depois de avaliar as faixas etárias, decidimos trabalhar

Page 31: descarte de cultura

com crianças de 7 a 10 anos pois com essa idade já sabem ler e

interpretar corretamente, o que facilita a compreensão e a

complexidade da cultura, mas a utilização do produto não fica

restrito apenas por essa faixa, pessoas com mais idade, crianças

ou não também poderão usufruir.

A criança é um sujeito que está inserida em uma

sociedade, deve ter uma infância enriquecedora no sentido de

seu desenvolvimento, seja psicomotor, afetivo ou cognitivo. É

muito influenciada pelo meio social e cultural em que vive e a

família é a principal influenciadora.

Elas observam o mundo e o comportamento das pessoas

que a cerca de uma maneira única. Aprendem através da

acumulação de conhecimentos, da criação de hipóteses e de

experiências vividas.

Apesar de continuar a se desenvolver fisicamente, lenta e

gradualmente, o período entre cinco a nove anos de idade é

marcado pelo desenvolvimento e amadurecimento social,

emocional e mental.

Na maioria das sociedades, as crianças já aprenderam

regras e padrões de comportamento básicos nessa fase da

infância. Elas aprendem então a diferenciar uma ação certa ou

errada. A vida social da criança passa a ser cada vez mais

importante.

Na maioria dos países, essas crianças precisam frequentar

a escola, ou seja, neste período já estão iniciando a

alfabetização. As regras básicas da sociedade são mais bem

29

Page 32: descarte de cultura

30

compreendidas, é dada ênfase à capacidade de resolução de

problemas, uma habilidade que é aperfeiçoada com o passar

do tempo assim como a racionalização. Até o quinto ou sexto

ano de vida, as crianças muitas vezes procuram resolver

problemas através da primeira solução que vem à mente - certa

ou não, racional ou não. Após o quinto ou o sexto ano de vida, a

criança passa a procurar por diversas soluções, e a reconhecer

a solução correta ou aquela que mais se aplica ao problema.

A partir dos seis anos de idade, as crianças passam a se

comparar com outras da mesma faixa etária. Essa comparação

afeta a autoimagem e a autoestima da criança. O tipo de

autoimagem formada durante a infância pode influenciar o

comportamento desta pessoa na adolescência e na vida

adulta.

As crianças passam a desenvolver a autoimagem após os

três anos de idade, à medida que se identificam com seus pais,

parentes, e posteriormente, pessoas próximas . Esta

autoimagem pode ser positiva ou negativa, dependendo das

atitudes e das emoções das pessoas com as quais a criança se

identifica.

Crianças com autoimagens positivas geralmente

possuem boas impressões de seus pais e uma ativa vida social;

por outro lado, autoimagens negativas costumam ser fruto de

famílias disfuncionais, onde o relacionamento entre seus

membros seja problemático. A comparação que uma criança

faz em relação a outras pode alterar esta autoimagem. Além

disso, vários outros fatores podem influenciar o comportamento

de uma criança, como abuso infantil, problemas sócio-

Page 33: descarte de cultura

psicológicos e eventos marcantes.

Por volta dos sete ou oito anos, passam a racionalizar seus

pensamentos e suas crenças, procurando as razões, os porquês

por trás de um problema ou de um fato. Assim, elas próprias

passam a analisar os padrões de comportamento ensinados

pela família e sociedade. Estes dois fatos, aliados ao

crescimento da vida social da criança, diminuem a importância

dos pais e da família como modelos de comportamento da

criança, e aumentam a importância dos amigos e dos

professores

31

Page 34: descarte de cultura

32

A Criança e aAprendizagem12.

A atividade principal da criança é o brincar, não como a atividade

que mais ocupa seu tempo, mas sim como a que ocorrem as maiores

transformações no desenvolvimento cognitivo (Brasil, MEC, 1998).

O brincar é um direito assegurado na Constituição Federal do Brasil. É

uma necessidade para as crianças, pois é fundamental para o seu

desenvolvimento psicomotor, afetivo e cognitivo, sendo uma ferramenta

para a construção do seu caráter.

O desenvolvimento psicomotor é a base de uma relação com o

mundo, pois é através de seu corpo que ela vai se relacionar consigo

mesmo, com os outros e com os objetos. O jogo, através do

desenvolvimento psicomotor, contribui para as relações entre a psique e

o motor, promove a união entre a ação e o pensamento, assim é uma

atividade integradora do corpo como um todo.

No caráter afetivo, a criança vai experimentar diversas situações,

positivas e negativas e é através destas situações que a criança

aprenderá a conviver com os outros.

O aspecto cognitivo se refere ao desenvolvimento do intelecto

durante as atividades lúdicas. As crianças aprendem brincando,

aumentam seu conhecimento através dos parceiros e podem vivenciar

a aprendizagem.

O desenvolvimento infantil é contínuo, pois cada desenvolvimento

Page 35: descarte de cultura

33

subseqüente baseia-se no desenvolvimento anterior incorporando-o e

transformando-o (Wadsworth, 1984).

É através do contato com o outro que a criança vai internalizar conceitos

básicos de convivência. A brincadeira e os jogos permitem uma

flexibilidade de conduta e conduz a um comportamento exploratório

até a consecução do modelo ideal de se portar com o próximo,

resultado de experiências, conflitos e resoluções destes (Bruner, 1968).

A análise da atividade aplicada é fundamental e deve seguir algumas

regras. A primeira delas é a definição de brinquedos e atividades

segundo sua utilidade motora, adaptativa e seu significado real e

também pela idade das crianças envolvidas.

Para Piaget (1978), os jogos e brincadeiras infantis são divididas em três

fases distintas: jogos de exercício, simbólico e com regras.

O público a ser trabalhado em nosso projeto são crianças de 7 a 12 anos,

e, segundo Piaget (1978) são os jogos com regras que se aplicam a essa

faixa etária.

Nos jogos com regras, as crianças passam do individual e vão para o

social, eles possuem regras básicas e necessitam de interação entre as

crianças, eles proporcionam a aprendizagem de regras de

comportamento, respeito às idéias e argumentos contraditórios e a

construção de relacionamentos afetivos.

Através desse tipo de jogo, as atividades lúdicas atingem um caráter

educativo, tanto na formação psicomotora, como também na

formação da personalidade das crianças. Assim, valores morais como

Page 36: descarte de cultura

34

honestidade, fidelidade, perseverança, e respeito são adquiridos.

Para Vygotski (1991), há dois elementos importantes na atividade

lúdica das crianças no que se refere aos jogos com regras: o jogo

com regra explícita e o jogo com regras implícitas. O primeiro destes

fatores são as regras pré-estabelecidas pelas crianças e que a sua

não realização é considerada uma falta grave. O outro segmento

são regras que não estão propriamente ditadas, mas entende-se

que são necessárias para o seguimento do jogo, portanto as regras

implícitas oferecem a criança uma noção de entendimento às

regras ocultas, mas necessárias.

Page 37: descarte de cultura

A Etica nos Jogos e Brincadeiras13.

A palavra ética significa a busca de uma boa "maneira de

ser". Segundo Badiou (1995) ética é como um sinônimo de

moralidade, mas há quem afirma que existe uma diferença

entre ética e moralidade, ao princípio ético ele reserva a ação

imediata, enquanto a moralidade se refere à ação refletida.

A ética consiste em preocupar-se com os direitos do

homem, fazer com que eles sejam respeitados, portanto, nas

brincadeiras com regras, as crianças começam a exercer esta

ética, pois precisam reconhecer o outro para poderem

participar, devem respeitar noções básicas de convivência

para o bom andamento da atividade lúdica.

Estes consensos e ligações com outras crianças de outros

grupos sociais são o que vai produzir na criança, durante os

jogos e as brincadeiras o saber conviver com as diferenças, com

outras formas de cultura, hábitos, costumes e crenças.

A brincadeira e os jogos infantis, exercem um importante fator

de influência para esta aquisição moral, pois, a atividade lúdica

é a mais prazerosa pra os pequenos, é a principal atividade da

criança.

Distingue-se o brincar como qualquer atividade vivida e

desempenhada de modo emocional, sem nenhum propósito

que lhe seja exterior. Ao brincar as crianças imitam as atitudes

35

Page 38: descarte de cultura

dos adultos, como se estivessem em preparação para a vida

futura.

A criança sempre brincou, independentemente de

épocas ou de civilização, portanto, se a criança aprende

brincando, por que então não ensinarmos da maneira que ela

aprenda melhor, de uma forma mais prazerosa?

Durante a brincadeira, a criança incorpora valores,

conceitos e conteúdos. É muito mais fácil e eficiente aprender

por meio de jogos, e isso é válido para todas as idades, desde o

maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do

cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz,

que se torna sujeito ativo do processo.

O jogo constitui-se de trabalhos em grupos, o que atende

a algumas necessidades sociais de inter-relação, de respeito a

regras, competição, cooperação e fatores emocionais: de

autocontrole, de desenvolvimento da capacidade criadora,

de autoconce i to , autoes t ima, va lo r i zação pe lo

desenvolvimento da capacidade de realização.

Se os conteúdos programáticos t iverem uma

aplicabilidade prática, terão maior probabilidade de serem

aprendidos do que as teorias soltas e muitas vezes transmitidas

de maneira incompreensível, desestimulante e inútil.

36

Page 39: descarte de cultura

37

A ansiedade é uma característica encontrada em muitas

crianças, varia em grau de intensidade e influencia muito na

capacidade de atenção, nos relacionamentos interpessoais, na

autoestima, prejudicando a aprendizagem. Algumas características

são: inquietação motora, dificuldades de atenção e concentração,

falta de controle emocional, baixa tolerância e frustrações.

Muitos pais não conseguem estabelecer limites para seus filhos, não

desenvolvendo na criança hábitos de obediência e respeito a regras.

Essas crianças encontram dificuldade para se relacionar tanto com os

colegas quanto com adultos, pois só fazem o que querem e na hora que

querem, perturbando o andamento das atividades, não conseguindo

aprender.

Para esse tipo de dificuldades, os jogos competitivos e com regras

levam a criança a aprender conceitos básicos da vida, sendo obrigadas

a obedecer, aprendendo a respeitar para ser respeitado, e a situação

lúdica é transposta para as outras situações da vida.

A criança gosta de regra, na regra ela encontra o instrumento mais

seguro de sua afirmação; pela regra, ela manifesta a permanência de

seu ser, da sua vontade, de sua autonomia.

Objetivos Pedagógicos no Contexto Escolar e Clínico14.

14.1. Trabalhar a Ansiedade

14.2. Rever os Limites

Page 40: descarte de cultura

14.3. Diminuir a Dependência

Existem muitos pais super protetores que impedem o

desenvolvimento da autonomia de seus filhos, e por esse motivo não

sabem fazer nada sozinhas, são medrosas, não se arriscam, estão sempre

à espera de alguém que faça por elas e para elas.

O desenvolvimento da autonomia na criança é aspecto

fundamental para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o

psíquico e o mental.

Alguns jogos têm como objetivo o desenvolvimento da autonomia

da criança: poder arriscar-se, ter de fazer a sua parte sozinha e ser

responsável por suas escolhas e atos.

14.4. Aprimorar a Coordenação Motora.

Algumas crianças têm defasagem de coordenação motora fina.

Isso as influencia na manipulação de pequenos objetos como lápis e

tesoura como também a trabalhar com elementos como colagem e

massa de modelar.

14.5. Desenvolver a Organização Espacial

A criança não tem cálculo de distância e posicionamentos dos

objetos no espaço, desse modo é desastrada, cai, derruba as coisas,

esbarra em móveis e paredes, não consegue ordenar fatos em uma

sequência lógica dos acontecimentos.

38

Page 41: descarte de cultura

39

14.6. Aumentar a Atenção e a Concentração

A falta de atenção e concentração é um forte componente dos

distúrbios de aprendizagem, muitas crianças não conseguem

concentrar sua atenção em determinadas tarefas. Um dos motivos é o

desinteresse pela atividade proposta. É possível exercitar essa habilidade

por meio de tarefas que exijam um grau cada vez maior de atenção,

para que a criança se acostume a trabalhar com a atenção seletiva.

14.7. Desenvolver antecipação e estratégia.

Alguns jogos se propõem a desenvolver a estratégia fazendo a

criança raciocinar, criar hipóteses, aplicando-as e verificando os

resultados. Isso a coloca em contato com a realidade de uma forma

lúdica, preparando-a para as situações-problemas que apareceram

durante a vida.

Este é um dos potenciais que mais necessita de exercícios para ser

desenvolvido pois as crianças apresentam uma forte tendência à

preguiça mental. Todos os jogos que exijam antecipação, planejamento

e estratégia estimulam a criança a raciocinar.

14.8 - Ampliar o raciocínio lógico

Page 42: descarte de cultura

O exercício de jogos competitivos, quando são trabalhadas as

emoções dele decorrentes, faz com que a criança internalize conceitos

e possa lidar com seus sentimentos dentro de um contexto grupal, o que

a prepara para a vida em sociedade.

14.9. Trabalhar o jogo

Sobre Jogos15.Teixeira e Figueiredo (1970), afirmam que "Todos nós nascemos com

uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de

nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".

Esses autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se

desenvolvem com cada jogo:

- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos dos sentidos (cheirar, provar,

escutar, tocar e ver)

- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar

sério, conter o riso, brincar de estátua)

- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos

movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola)

- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou

experiências desagradáveis (desenho, escultura, música)

- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras,

charadas, adivinhações, xadrez.

Os jogos têm um vasto potencial educacional, tanto pelas suas

características, quanto pela sua variedade. Dentre as vários pontos

encontrados nesse instrumento lúdico, alguns importantes são:

Teixeira e Figueiredo (1970), afirmam que "Todos nós nascemos com

uma série de instintos nocivos à civilização atual. O papel do jogo é o de

nos desembaraçar destas tendências anti-sociais".

Esses autores dividem os jogos, segundo as funções humanas que se

desenvolvem com cada jogo:

- Jogos sensoriais: ação dos aparelhos dos sentidos (cheirar, provar,

escutar, tocar e ver)

- Jogos psíquicos: exercícios das capacidades mais elevadas (jogar

sério, conter o riso, brincar de estátua)

- Jogos motores: é ação dos músculos e coordenação dos

movimentos (engatinhar, saltar, jogo de bola)

- Jogos afetivos: desenvolvimento dos sentimentos estáticos ou

experiências desagradáveis (desenho, escultura, música)

- Jogos intelectuais: jogos de dominó, damas, rimas de palavras,

charadas, adivinhações, xadrez.

Os jogos têm um vasto potencial educacional, tanto pelas suas

características, quanto pela sua variedade. Dentre as vários pontos

encontrados nesse instrumento lúdico, alguns importantes são:

40

Page 43: descarte de cultura

15.1. Abstração

Tentar reproduzir de uma forma

mais simplificada os processos difíceis

de solucionar a fim de análise e

entendimento. Nos jogos de tabuleiro,

h á u m a f o r t e a b s t r a ç ã o d e

acontecimentos, processos e feitos,

como por exemplo no Xadrez, onde o

jogo simplifica um campo de batalha.

15.2. Simulação

Consiste em reproduzir um

a c o n t e c i m e n t o , f a c i l i t a

entender particularidades e

também dá a possibilidade de

alterar seu resultado final, sem

precisar acontecer o fato de

verdade. Os jogos são na sua

maioria das vezes, simulação do que ocorre na vida real,passado ou

futuro. Dessa maneira travamos grandes guerras mundiais (War,

Imperial, BattleLore), ou participamos da Colonização de um país

(Puerto Rico, Cuba).

41

Page 44: descarte de cultura

15.3. Lógica

15.4. Aleatoriedade

42

Lógica é utilizar uma corrente

de pensamento buscando otimizar

e não errar para se obter um

resultado satisfatório. Alguns jogos,

por exemplo, o Soduku e o Senha

que ricos em lógica de raciocínio e

dedução

Através de instrumentos como os

dados, as cartas, ou sorteio, os jogos

r e t r a t a m a i n c e r t e z a , a

aleatoriedade e a sorte. As

sociedades antigas davam uma

grande importância a este fator,

tanto que os jogos antigos usavam

muito desta mecânica para se divertir ou passar algum ensinamento

filosófico- religioso.

Page 45: descarte de cultura

15.5. Estratégia

43

É um elemento muito

importante nos negócios, nas

empresas e nas pesquisas.

Significa dividir recursos e

tempo para se conseguir um

determinado objetivo. Surgiu

nos campos de batalha, onde

um general grego, chamado

de Strategicós, organizava e planejava o que suas tropas deveriam

fazer.

Esse elemento é facilmente encontrado, principalmente, nos

jogos de guerra, e seu maior representante mundial é o jogo Risk (no

Brasil chamado WAR). Mas atualmente, há jogos com outros intuitos

que necessitam de estratégia como os de administração de recursos

15.6. Tática

Alguns jogos fazem com que o participante planeje, trace

metas, e depois aja, onde a cada passo é necessário alguns ajustes,

desviar de alguns percursos planejados, mas sempre tentando

atingir a meta. Isso tudo é tática. Ela é um elemento da estratégia,

são manobras que visam o sucesso do planejado. Exemplos de jogos

que exploram esse elemento são: Neuroshima Hex! , BattleLore,

Antike, StarCraft e o futebol.

Page 46: descarte de cultura

15.8. Competitividade

44

J o g o s e m g r u p o s s ã o

exemplos que trabalham muito bem

a criatividade e a interação entre os

participantes apesar de, na maioria

das vezes, haver regras rígidas para

s e r e m s e g u i d a s . O u s o d a

linguagem, a criação de frases, ou

idéias, ou como encaixar ou criar

determinadas formas é o principal

desse estilo de jogo.

15.7. Criatividade

A Competitividade é essencial em um jogo pois é ela que

motiva a partida, é o que empolga os participantes não importando

se a competição é entre os adversários , com o tabuleiro ou com o

tempo. O ato de competir nos traz vencedores e perdedores,

trabalhar esses dois lados é um desafio e nos faz crescer como seres

humanos.

Page 47: descarte de cultura

15.9. Cooperatividade

45

A cooperatividade envolve saber trabalhar em grupo, juntar

idéias, se unir para atingir um objetivo em comum. Um exemplo de

uso da cooperatividade são os jogos de RPG. Há também jogos de

tabuleiro que são cooperativos, onde os jogadores travam uma

batalha contra o tabuleiro que terão um determinado tempo ou

número de ações a tomar. Ultimamente esses jogos estão sendo

usados no trabalho de inter-relacionamento em empresas e

escolas, inclusive em entrevistas para emprego.

15.10. Sociabilidade

S o m o s s e r e s s o c i á v e i s ,

precisamos saber viver uns com os

outros, saber viver em grupo,

p a r t i c i p a r d e u m p r o j e t o ,

compartilhar idéias, opiniões. Esse

aspecto é bem trabalhado em

jogos, principalmente de tabuleiro, visto que normalmente o jogo

reúne grupos de pessoas para interagir no universo lúdico criado.

Page 48: descarte de cultura

15.11. Diversão

O jogo necessariamente deve promover a diversão pois está

diretamente ligado ao prazer, passatempo e descontração. O

desafio é unir a diversão com o aprendizado que é considerado,

principalmente pelas crianças, uma atividade séria, estressante e

entediante.

No universo lúdico e divertido, as pessoas aprendem melhor a

trabalhar em conjunto, usar o intelecto e conceitos para vencerem

os desafios impostos pelas regras impostas e também as crianças

assimilam muito mais fácil e rápido matéria escolar ou

conhecimento geral.

46

Page 49: descarte de cultura

Realidade

Aumentada16.Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência

da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais

criando um ambiente misto em tempo real.

Atualmente, a maior parte das pesquisas está ligada ao uso de vídeos

transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela

adição de gráficos criados pelo computador.

Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através

destes, ele poderia ver o mundo real junto à imagens projetadas geradas por

computador.

Define-se a Realidade Aumentada como um sistema que combina

elementos virtuais com o ambiente real; é interativa e tem processamento em

tempo real e é concebida em três dimensões.

Esta definição é geralmente utilizada em algumas partes da literatura da

pesquisa em RA. Já existem vários sistemas de manipulação da Realidade

Aumentada, disponíveis gratuitamente. Existem aplicações educacionais,

jogos e aplicações de Realidade nas mais variadas áreas, como:

bioengenharia, física e geologia.

47

Page 50: descarte de cultura

48

Page 51: descarte de cultura

49

16.1. Modelagem

A idéia de levar a Realidade Virtual para a internet fez

surgir o VRML, que é a abreviação de Virtual Reality

Modeling Language, ou Linguagem para Modelagem em

Realidade Virtual.

VRML é uma linguagem que permite a criação de

ambientes virtuais por onde se pode passear, visualizar

objetos por ângulos diferentes e até interagir com eles. A

primeira versão da linguagem não possibilita muita

interação do usuário com o mundo virtual, mas versões

recentes acrescentam características como animação e

movimentos de corpos.

Essa linguagem tem como objetivo dar o suporte

necessário para o desenvolvimento de mundos virtuais na

Internet, sem precisar de redes de alta velocidade. Ela

apresenta geometria 3D e suporta transformações como

rotação, translação, texturas, luz e sombreamento. Outra

característica importante da linguagem é o Nível de

Detalhe, que disponibiliza a quantidade certa de dados

para um objeto baseado na sua importância na cena.

16.2. Softwares Utilizados

VRML Pad: é um editor profissional de programação

VRML. Possui recursos que incluem poderosas habilidades

de edição e apoio visual para a cena e características de

operação, detecção de erros dinâmicos, editor de material

Page 52: descarte de cultura

50

16.3 - Cronologia

A história da Realidade Aumentada está diretamente ligada aos

acontecimentos e influências do homem ao mundo no qual ele vive.

? 1500 A.C.: Os desenhos em cavernas em Lascaux mostravam imagens

“virtuais” na escuridão da caverna, que iniciaram a idéia de aprimoramento

do mundo real.

? 1849: Richard Wagner inicia a idéia das experiências em imersão

utilizando um teatro escuro e envolvendo o público com imagens e sons.

? 1938: Konrad Zuse inventa o primeiro computador digital, conhecido

como o Z1.

? 1948: Norbert Wiener cria a ciência conhecida como “cibernética”,

transmitindo mensagens entre homem e máquina.

? 1962: Morton Heilig cria um simulador de motocicleta chamado de

Sensorama, com efeitos visuais, sonoros, vibrações e cheiros.

? 1966: Ivan Sutherland inventa capacetes para exibição de imagens,

sugerindo uma janela para um mundo virtual.

? 1975: Myron Krueger cria um laboratório de realidade virtual chamado

“Videoplace”, que permite o usuário interagir com elementos virtuais pela

primeira vez.

? 1989: Jaron Lanier inventa o termo “Realidade Virtual” e cria o primeiro

comercial em torno de mundos virtuais.

? 1990: Tom Caudell cunha o termo “Realidade Ampliada”, enquanto

estava na Boeing, enquanto ajudava trabalhadores a montar cabos em

aeronaves.

Page 53: descarte de cultura

Lista de

Requisitos17.

- Resgatar a cultura regional.

- A faixa etária deve ser de 7 a 12 anos.

- Ser ecologicamente viável.

- Portátil.

- Desenvolver o intelecto da criança junto à

brincadeiras.

- Envolver mais de uma criança.

- Ser de fácil manuseio.

- Ser divertido.

- Conter regras simples para a realização correta

da brincadeira.

- Promover a aleatoriedade para que a criança

aprenda a ganhar ou perder.

O percurso de nosso trabalho fica firmado nesta lista, seguindo os

preceitos estabelecidos, caminharemos para o desenvolvimento do produto.

Cada tópico dessa lista foi analisado por nós, a fim de atender às

necessidades principais dos problemas que encontramos em nossas

pesquisas.

51

Page 54: descarte de cultura

18. Desenvolvimento

Page 55: descarte de cultura

53

18. Desenvolvimento

Depois das pesquisas, continuamos com o projeto analisando

alguns jogos, entre eles:

Jogo da Vida:

Jogo da Vida é um jogo de tabuleiro da marca Estrela

recomendado para pessoas a partir dos nove anos e para jogar de 2 a 8

jogadores, individualmente. O seu slogan é: "uma disputa emocionante

em busca do sucesso"

É composto por uma roleta colorida com números de 1 à 10, uma faixa de

papel também com números de 1 à 10, notas e cartões de riqueza

representando diversos valores inclusive seguros, carros e pininhos cor-

de-rosa e azuis, representando o sexo feminino e masculino,

respectivamente.

Os jogadores percorrem o tabuleiro, quando o último participante for a

falência ou ficar milionário todos contam seu dinheiro. Ganha quem tiver

mais.

É um jogo de sorte e estratégia.

Page 56: descarte de cultura

54

Também da marca Estrela, era

muito popular na década de 80. Busca

estimular a memorização de cores e

sons. Possui botões coloridos que emitem

sons enquanto e se ilumina em uma

sequência que deve ser repetida pelo

jogador sem errar.

Genius:

60 segundos:

60 segundos é um jogo da marca

Grow. É composto por uma base com

uma plataforma móvel com vários

orifícios de formatos diferentes e um

cronômetro.

O objetivo do jogo é encaixar

todas as peças na plataforma e desligar

o cronômetro antes que acabe o tempo,

se isso não acontecer, a plataforma salta

para cima fazendo com que as peças

saiam do lugar.

Este jogo estimula, principalmente,

a concentração, desenvolvimento

motor fino e agilidade.

Page 57: descarte de cultura

55

Perfil

O War é baseado no jogo

norte-americano Risk e lançado

no Brasil pela indústria Grow em

várias versões (War, War II, War

Júnior, War Império Romano e

Edição especial). é composto

por um tabuleiro onde estão

demarcados ter r i tór ios e

regiões baseados no mapa

Mundi, dados, cartas de

objetivo, cartas de territórios e

f i c h a s c h a m a d a s d e

War

exércitos.O vencedor é aquele que primeiro

completar seu objetivo escrito na carta.

Este jogo trabalha com estratégia e sorte.

É um jogo de tabuleiro onde o

objetivo é acertar a respeito de

quem, o que ou que lugar está se

f a l a n d o u t i l i z a n d o a m e n o r

quantidade de dica. Ganha quem

percorrer todo o trajeto do tabuleiro

primeiro.

Estimula o raciocínio e promove

a cultura.

Page 58: descarte de cultura

Depois de analisados, unimos os principais pontos para

o desenvolvimento infantil e decidimos fazer um jogo de

tabuleiro com perguntas e respostas que haja interação de

participantes com a tecnologia , sorte, estratégia e ação.

Iniciamos a geração de alternativas:

56

Para iniciar o desenvolvimento de alternativas

resolvemos unir os antigos jogos de tabuleiro com a

tecnologia dos computadores, já que o mesmo vem cada

vez mais dominando nas criações de novas alternativas de

jogos, retirando a velha cultura dos antigos jogos de tabuleiro.

Primeiro conceito para a

criação de alternativas, eram

apenas as cartas com os

marcadores de real idade

aumentada.

Não gostamos desta alternativa pois não atendia a lista

de requisito, na questão de inter-relacionamento, onde

dificultava as relações entre as relações das crianças.

Page 59: descarte de cultura

Segundo alternativa, decidimos fazer um cubo com os

marcadores, onde cada marcador era um lugar histórico da cidade de

Penápolis, porém esse projeto dificulta a interação das crianças.

Alternativa 3, alternativa

que atenderia muito bem

nossa lista de requisitos porém

o jogo neste caso era apenas

de perguntas e respostas, e

com isso não teria cunho

divertido chegando ao ponto

de ser monótono e cansativo,

porém foi a primeira alternativa

a ser escolh ida para o

melhoramento.

57

Page 60: descarte de cultura

Alternativa escolhida, o jogo consiste em um tabuleiro e

interação com o computador para ativar a realidade

aumentada. Nesse jogo possibilita a possibilidade de ter mais

participantes interagindo entre si, podendo até mesmo

interagir via internet. Essa proposta foi a inicial para

elaborarmos a história e o contexto do novo jogo a ser

desenvolvido durante nosso projeto.

58

Tabuleiro desenvolvido

Vista 3D de como ficaria o produto com interação da

realidade aumentada.

Page 61: descarte de cultura

59

O jogo é composto por um tabuleiro de papel timbó adesivado

onde está demarcado os principais pontos de Penápolis com códigos de

realidade aumentada. Essa imagem será decodificada por um

computador através do uso de uma webcam então, no monitor do

computador, aparecerá a imagem do local em cima do código

O uso da realidade aumentada tem a finalidade de promover a

interação do participante do jogo com a tecnologia levando em

consideração que a cada dia estamos mais próximos e dependentes

desse instrumento.

O restante do tabuleiro é composto pelo caminho que os peões

vão seguir para alcançar seu objetivo e por uma arte gráfica do estilo

Naif que é o estilo abordado no Museu do Sol, que foi o foco desse

trabalho.

Há seis pinos de cores diferentes (amarelo, azul, vermelho, verde,

branco e preto) com formato simples, assim como a arte Naif deve ser.

Industrialmente deve ser fabricado com plástico injetado como é usado

na maioria dos jogos e brinquedos infantis, por ser de fácil fabricação e

baixo custo.

As cartas e fichas são feitas de papel cartão. As cartas serão

diferenciadas pelo verso onde estará escrito a que grupo pertence e

19.1. Componentes:

Sobre o

Novo Produto19.

Page 62: descarte de cultura

60

também terão a cor predominante diferente. As fichas estratégicas

serão diferenciadas pelo próprio código de realidade aumentada.

O último elemento do jogo é uma roleta com seis cores, que

estabelece onde o participante irá iniciar o jogo, e é numerada de um a

dez que determina quantas casas do tabuleiro irá andar naquela

jogada.

Tabuleiro

hmuseu histórico

mus

eu d

o fo

lclo

re

Pr.

Dr.

Car

los

Sam

paio

Cartas Lugares.

PLISgame

1

23

45

6

78

9 10

Roleta Cartas Perguntas

game PLIS

game

PLISgam

e PLIS

game

PLISgame

PLISgame

PLIS

Cartas Objetivos

Cartas Bloqueio desbloqueio

Page 63: descarte de cultura

61

19.2. Funcionamento do jogo.

Para se iniciar o jogo deve-se ligar um computador, notebook ou

netbook com uma câmera por mais simples que seja. Nesse computador

deverá ter um programa instalado que decodifica os símbolos do tabuleiro.

A imagem que se verá no monitor será a do tabuleiro com os pontos

principais da cidade de Penápolis em 3D.

O jogo permite até 6 participantes, a ordem da jogada será

estabelecida pela roleta. Os participantes, um a um, roda a roleta que

decidirá a cor da casa onde irá iniciar o jogo e também mostrará o número

para estabelecer quem será o primeiro a jogar, o participante que tirar

maior número será o primeiro a jogar e assim sucessivamente.

O primeiro jogador deve rodar a roleta e andar o número de casas

indicado por ela em direção ao Museu do Sol. Durante o percurso haverá

casas onde se fará perguntas sobre Penápolis, artes e conhecimento geral,

algumas casas serão neutras e outras darão a chance de ganhar um bônus

caso o participante responda corretamente uma pergunta. As perguntas

serão feitas ao participante da jogada pelo ultimo jogador a andar no

tabuleiro.

Os bônus são dois tipos de fichas, uma contém um código de

realidade aumentada que representa uma pedra, ela tem a finalidade de

bloquear a passagem. Quando um participante ganha esse bônus pode

colocar a ficha em qualquer casa do tabuleiro antes de algum participante

iniciar sua jogada.

Quando se chega ao Museu do Sol, retira-se uma carta de objetivo.

Essa carta especifica quais os próximos passos que o jogador deverá

realizar. São objetivos que estabelecem um lugar para se pegar uma obra e

outro para se levar essa obra. Ganha o jogo quem realizar o objetivo

primeiro.

Page 64: descarte de cultura

62

Conclusão20.A partir dessa problemática buscaremos solucionar

o descarte de cultura. Percebemos que o processo de

aculturação é o principal fator de desperdício de cultura,

esse fenômeno está cada vez mais tirando nossa

verdadeira identidade. As crianças crescem e se

desenvolve sem saber do potencial cultural que existe em

nossas cidades, deixando-se levar para o consumismo

aliado a cultura industrial, desencadeando então uma

série de problemas como o da falta de patriotismo

(acreditar que o que vem de fora do país é melhor)

interferindo no desenvolvimento intelectual da criança.

Decidimos que a melhor solução para o descarte

de cultura seja evitar que o mesmo ocorra

desenvolvendo um trabalho onde as crianças possam

aprender brincando, tornando o ato de aprender em

uma tarefa agradável e satisfatória.

A fim de promover a união entre ensinamento e

diversão desenvolvemos um jogo de tabuleiro que utiliza

a sorte, objetivos a serem conquistados, perguntas sobre

cultura regional, estratégia e a realidade aumentada.

Contudo este projeto consiste em desenvolver uma

renda para que o Museu do Sol possa ser reaberto e

atender a comunidade como sempre fez, construindo

sua própria fonte de renda.

Page 65: descarte de cultura

Referencias

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Teleoperators and Virtual Environments,

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BORJA, J. A formação da cultura nacional e seus impactos na cultura das organizações do Brasil.

BRASIL, Ministério da Educação e do Desporto. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRUNER, J. O processo de educação. São Paulo: Cia Ed. Nacional, 1968.

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Motta, Fernando C. Prestes e Caldas, Miguel P. (org) Cultura

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Page 66: descarte de cultura

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64

Page 68: descarte de cultura

PLISgame

É no prazer da brincadeira que se encontra o prazer de aprender!

Page 69: descarte de cultura
Page 70: descarte de cultura
Page 71: descarte de cultura

Todo mundo pensa em deixar um mundo

melhor para nossos filhos.

Quando é que pensaram em deixar

filhos melhores para o nosso planeta?

anonimo

Page 72: descarte de cultura

É no prazer da brincadeira que se encontra o prazer de aprender!

Este projeto consiste em desenvolver um produto

que facilite o aprendizado das crianças, recém

alfabetizadas, em relação à cultura regional.

Conseqüentemente gerando renda ao primeiro

museu de arte naif da America Latina o Museu do

Sol, situado na cidade de Penápolis – SP, uma

cidade pequena mais muito grande em questões

culturais, possui outros museus que também está

citado no projeto, porém, com uma abordagem

centrada no Museu do Sol, pois foi o museu que

hoje se vê fechado por falta de incentivo

financeiro, tal fato que fora analisado pelo projeto

como descarte de cultura o que afeta diretamente

as crianças e pessoas que tentam buscar um

pouco do conhecimento oferecido pelo museu.

Desenvolvimento de Projeto de Produto III