DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO...
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ii
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
“DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO
MATEMÁTICO EN LOS NIÑOS DE PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, BASADO EN LA APLICACIÓN
DE SOFTWARE EDUCATIVO”.
AUTORA: MIRIAM BEATRIZ GORDILLO MOLINA
Trabajo de Titulación modalidad Proyectos de Investigación y Desarrollo,
presentado ante el Instituto de Postgrado y Educación Continua de la ESPOCH, como
requisito parcial para la obtención del grado de Magíster en Informática Educativa.
RIOBAMBA - ECUADOR
Julio 2016
iii
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
CERTIFICACIÓN:
EL TRIBUNAL DE TRABAJO DE TITULACIÓN CERTIFICA QUE:
El Trabajo de Titulación modalidad Proyectos de Investigación y Desarrollo,
titulado “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO EN LOS NIÑOS
DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA, BASADO EN LA APLICACIÓN
DE SOFTWARE EDUCATIVO”, de responsabilidad de la Ing. Miriam Beatriz Gordillo
Molina, ha sido prolijamente revisado y se autoriza su presentación.
Tribunal:
Ing. Fernando Esparza Paz; MDE.
PRESIDENTE
_________________________
FIRMA
Ing. Lorena Aguirre Sailema; MSc.
DIRECTORA
_________________________
FIRMA
Dr. Alonso Álvarez Olivo; MSc.
MIEMBRO
_________________________
FIRMA
Ing. Patricio Moreno Costales; MSc.
MIEMBRO
_________________________
FIRMA
Riobamba, Julio 2016
iv
DERECHOS INTELECTUALES
Yo, Miriam Beatriz Gordillo Molina, declaro que soy responsable de las ideas, doctrinas y
resultados expuestos en el presente Proyecto de Investigación, y que el patrimonio intelectual
generado por la misma pertenece exclusivamente a la Escuela Superior Politécnica de
Chimborazo.
_________________________
Miriam Beatriz Gordillo Molina
C.I. 0502499726
v
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Yo Miriam Beatriz Gordillo Molina, declaro que el presente proyecto de investigación, es de mi
autoría y que los resultados del mismo son auténticos y originales. Los textos constantes en el
documento que provienen de otra fuente están debidamente citados y referenciados.
Como autora, asumo la responsabilidad legal y académica de los contenidos de este proyecto de
investigación de maestría.
Riobamba, 22 de julio de 2016
_______________________
Miriam Beatriz Gordillo Molina
C.I. 0502499726
vi
DEDICATORIA
Dedico el presente trabajo investigativo a la juventud estudiosa que se prepara e indaga en pos
de adquirir nuevos conocimientos.
A quienes directa e indirectamente fueron mi apoyo hasta culminar con esta nueva faceta de mi
vida, porque al estudiar se alcanza nuevos conocimientos que son bases sólidas en nuestro
aprendizaje.
Miriam.
vii
AGRADECIMIENTO
Expreso mi sincero agradecimiento a las personas que impartieron sus conocimientos y
experiencias que consolidan nuestra formación profesional.
A mis padres, amigos y familiares que supieron apoyarme moralmente para que continúe en mi
preparación académica, a los profesores de Primer Grado de Educación Básica que me
proporcionaron los materiales pedagógicos en su quehacer educativo, a los profesionales que
contribuyeron durante el desarrollo del presente trabajo hasta su culminación exitosa.
Miriam.
viii
TABLA DE CONTENIDOS
PORTADA………………………………………………………………………………. i
CERTIFICACIÓN……………………………………………………………………….. ii
DERECHOS INTELECTUALES………………………………………………………... iii
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD……………………………………………….. iv
DEDICATORIA………………………………………………………………………….. v
AGRADECIMIENTO……………………………………………………………………. vi
TABLA DE CONTENIDOS…………………………………………………………… vii
ÍNDICE DE TABLAS…………………………………………………………………… xii
ÍNDICE DE ANEXOS…………………………………………………………………… xv
RESUMEN………………………………………………………………………………. xvi
ABSTRACT………………………………………………………………………………. xvii
CAPÍTULO I
1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………… 1
1.1 Planteamiento del problema………………………………………………… 2
1.2 Objetivos……………………………………………………………………. 3
1.2.1 Objetivo General……………………………………………………………. 3
1.2.2 Objetivos Específicos………………………………………………………. 3
1.3 Justificación…………………………………………………………………. 4
1.3.1 Justificación Teórica…………………………………………………………. 5
1.3.2 Justificación Metodológica…………………………………………………. 5
1.3.3 Justificación Práctica……………………………………………………….. 5
1.4 Hipótesis…………………………………………………………………….. 6
CAPITULO II
2. REVISIÓN DE LITERATURA…………………………………………….. 8
2.1 Antecedentes………………………………………………………………… 8
2.2 Fundamentación Teórica……………………………………………………. 9
2.3 Conceptualizaciones………………………………………………………… 11
2.3.1 Sistema Nacional de Educación……………………………………………. 11
2.3.2 La Educación General Básica………………………………………………. 11
2.3.3 Teorías de Aprendizaje…………………………………………………….. 11
ix
2.3.3.1 Teoría Conductista…………………………………………………………. 12
2.3.3.2 Características del Conductismo………………………………………. 13
2.3.3.3 Teoría Cognoscitivista……………………………………………………… 13
2.3.3.4 Características de la Teoría Cognoscitivista…………………………... 14
2.3.3.5 Teoría Humanista ……………………………………………………... 14
2.3.3.6. Características de la Teoría Humanista………………………………... 15
2.3.3.7 Teoría Ecléctica………………………………………………………... 15
2.3.3.8 Características de la Teoría Ecléctica …………………………………. 16
2.3.3.9 Teoría Constructivista…………………………………………………. 16
2.3.3.10 Características del Constructivismo…………………………………… 17
2.3.3.11 Teoría del Conectivismo………………………………………………. 17
2.3.3.12 Características del Conectivismo……………………………………… 18
2.3.4 El pensamiento lógico…………………………………………………. 18
2.3.4.1 Características del Pensamiento Lógico infantil………………………. 19
2.3.4.2 Lógica y Matemática…………………………………………………... 20
2.3.4.3 Desarrollo del pensamiento lógico-matemático según Piaget…………. 20
2.3.4.4 Características del pensamiento lógico-matemático…………………... 21
2.3.4.5 Estrategias del razonamiento lógico matemático……………………… 22
2.3.4.6 Importancia de desarrollar el pensamiento lógico matemático………... 23
2.3.5
Principios didácticos para la iniciación matemática en la educación
infantil………………………………………………………………….
24
2.3.6 Actividades de relación lógico matemática en primer grado de educación
básica……………………………………………………….
25
2.3.6.1 Describir las características de los objetos…………………………….. 25
2.3.6.2 Clasificar……………………………………………………………….. 26
2.3.6.3 Seriación………………………………………………………………… 27
2.3.6.4 Correspondencia………………………………………………………… 28
2.3.6.5 Patrones………………………………………………………………….. 28
2.3.6.6 Número…………………………………………………………………… 29
2.3.7 Uso de las TIC en la educación…………………………………………... 29
2.3.7.1 Uso de las TIC en la enseñanza del aprendizaje…………………………. 30
2.3.7.2 Definición de software educativo………………………………………... 31
2.3.7.3 Importancia de software Educativo………………………………………. 32
x
2.3.7.4 Funciones de software Educativo………………………………………... 32
2.3.7.5 Características de software educativo……………………………………. 34
2.3.7.6 Ventajas de software Educativo………………………………………….. 36
2.3.7.7 Desventajas de software educativo………………………………………. 36
CAPÍTULO III
3. MATERIALES Y MÉTODOS…………………………………………………. 38
3.1 Tipos de investigación…………………………………………………… 38
3.2 Diseño de la investigación……………………………………………….. 39
3.3 Hipótesis………………………………………………………………….. 39
3.3.1 Sistema de Hipótesis…………………………………………………….. 39
3.4 Operacionalización de las variables……………………………………… 39
3.4.1 Operacionalización Conceptual………………………………………….. 40
3.4.2 Operacionalización Metodológica……………………………………….. 40
3.5 Población y Muestra……………………………………………………… 40
3.6 Métodos…………………………………………………………………… 41
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de datos………………………… 43
3.8 Instrumentos de investigación…………………………………………….. 44
3.8.1 Preguntas de investigación………………………………………………... 44
3.8.2 Escala valorativa del instrumento del instrumento de investigación……... 45
3.8.3 Selección de la herramienta para el diseño de la aplicación……………… 45
3.8.4 Selección de la asignatura en la que se aplicó ejercicios lógico
matemático………………………………………………………………...
46
3.9 Procedimiento de las actividades…………………………………………. 46
3.10 Recursos utilizados……………………………………………………….. 46
3.11 Escenarios de pruebas…………………………………………………….. 47
3.11.1 Descripción de los escenarios de prueba…………………………………. 48
CAPÍTULO IV
4. RESULTADOS………………………………………………………………. 49
4.1 Presentación de resultados…………………………………………………… 49
4.2 Encuesta dirigida a la docente del Primer Año de Educación General Básica
“Dr. Edmundo Carbo”……………………………………………………….. 49
xi
4.3 Encuesta dirigida a los estudiantes del Primer Año de Educación General
Básica “Dr. Edmundo Carbo”………………………………………………... 51
4.4 Representación de los datos obtenidos al aplicar la encuesta………………... 51
4.5 Análisis e interpretación de resultados………………………………………. 61
4.6 Datos obtenidos al aplicar el software educativo……………………………. 62
4.7 Evaluación de los estudiantes utilizando el software educativo…………. 73
4.7.1 Preguntas de Clasificación………………………………………………... 73
4.7.2 Ejercicios de Armar Rompecabezas ……………………………………... 74
4.7.3 Ejercicios de Ordenación…………………………………………………. 75
4.7.4 Ejercicios de Seriación……………………………………………………. 76
4.7.5 Ejercicios de Correspondencia……………………………………………. 77
4.8 Análisis e interpretación de resultados al utilizar el sistema educativo…... 79
4.9 Resultados………………………………………………………………… 80
4.10 Comprobación de Hipótesis………………………………………………. 82
4.10.1 Variables………………………………………………………………….. 83
4.10.2 Nivel de medición de la variable dependiente……………………………. 83
4.10.3 Normalidad……………………………………………………………….. 84
4.10.4 Evidencia muestral………………………………………………………... 84
4.10.5 Cálculo de la media aritmética y desviación estándar……………………. 84
4.10.6 Distribución t*……………………………………………………………. 85
4.10.7 Decisión estadística……………………………………………………….. 86
4.11 Desarrollo de la propuesta…………………………………………………….. 87
4.11.1 Título …………………………………………………………………………… 87
4.11.2 Antecedentes…………………………………………………………………… 87
4.11.3 Justificación……………………………………………………………………. 89
4.11.4 Objetivos……………………………………………………………………….. 90
4.11.4.1 Objetivo General………………………………………………………………. 90
4.11.4.2 Objetivos Específicos………………………………………………………….. 90
4.12 Análisis del software educativo……………………………………………….. 90
4.13 Análisis de requerimientos para la realización del software…………………. 90
4.14 Especificación de requerimientos del software 91
xii
4.14.1 Recopilación de la Información………………………………………………. 93
4.14.2 Estudio de Factibilidad…………………………………………………………. 93
4.14.3 Situación técnica actual………………………………………………………… 95
4.14.4 Análisis de beneficios………………………………………………………….. 95
4.14.5 Diagrama de Flujo de datos…………………………………………………….. 96
4.14.6 Diagrama de Nivel 0……………………………………………………………. 97
4.15 Diseño…………………………………………………………………………… 98
4.16 Diseño Educativo……………………………………………………………….. 98
4.17 Diseño Comunicacional………………………………………………………… 99
4.18 Desarrollo……………………………………………………………………….. 106
4.19 Pruebas a lo largo y final del desarrollo……………………………………….. 106
4.20 Aplicación del software educativo en el cuarto y quinto bloque……………. 106
CONCLUSIONES…………………………………………………………………………. 108
RECOMENDACIONES…………………………………………………………………… 109
BIBLIOGRAFÍA
xiii
INDICE DE TABLAS
Tabla 1-2: Atributos de los objetos .............................................................................. 25
Tabla 1-3: Operacionalización Conceptual .................................................................. 40
Tabla 2-3: Operacionalización Metodológica ............................................................. 40
Tabla 3-3: Población y muestra a investigar ................................................................ 41
Tabla 4-3: Escala valorativa ........................................................................................ 45
Tabla 5-3: Descripción y objetivos de los escenarios propuestos................................ 47
Tabla 1-4: Prueba aplicada inicialmente ...................................................................... 52
Tabla 2-4: Reconoce las partes de la computadora ...................................................... 53
Tabla 3-4: Utiliza el mouse adecuadamente ................................................................ 54
Tabla 4-4: Clasifica figuras de acuerdo al color .......................................................... 55
Tabla 5-4: Diseño utilizando figuras geométricas ....................................................... 56
Tabla 6-4: Ordena los números desde el más pequeño al más grande......................... 57
Tabla 7-4: Completa la secuencia de figuras ............................................................... 58
Tabla 8-4: Relaciona correctamente los números al contar objetos ............................ 59
Tabla 9-4: Actividades que prefieren los estudiantes .................................................. 60
Tabla 10-4: Evaluación del Cuarto Bloque .................................................................... 71
Tabla 11-4: Evaluación del Quinto Bloque ................................................................... 72
Tabla 12-4: Ficha de observación del Cuarto y Quinto Bloque .................................... 73
Tabla 13-4: Clasifica correctamente las figuras ........................................................... 73
Tabla 14-4: Armar rompecabezas .................................................................................. 74
Tabla 15-4: Ejercicios de ordenación ............................................................................ 75
Tabla 16-4: Ejercicios de seriación ................................................................................ 76
Tabla 17-4: Ejercicios de correspondencia .................................................................... 77
Tabla 18-4: Ficha de Observación del antes y después de la evaluación ..................... 84
Tabla 19-4: Cálculo de la desviación estándar .............................................................. 85
Tabla 20-4: Prueba t-student para muestras emparejadas .............................................. 86
Tabla 21-4: Comparación del P-valor con Alfa ............................................................. 87
xiv
INDICE DE FIGURAS
Figura 1-2: Teóricos Conductistas ................................................................................ 12
Figura 1-4. Reconocimiento de las partes de la computadora ...................................... 53
Figura 2-4. Utiliza el mouse adecuadamente ................................................................ 54
Figura 3-4. Clasifica figuras de acuerdo al color .......................................................... 55
Figura 4-4. Diseño utilizando figuras geométricas ....................................................... 56
Figura 5-4. Ordena los números desde el más pequeño al más grande ........................ 57
Figura 6-4. Completa la secuencia de figuras ............................................................... 58
Figura 7-4. Relaciona correctamente los números al contar los objetos....................... 59
Figura 8-4. Actividades que prefieren los estudiantes .................................................. 60
Figura 9-4 Porcentaje de encuestas a estudiantes. ....................................................... 61
Figura 10-4. Clasificación de imágenes que indican alto y bajo ................................... 63
Figura 11-4. Clasificación de conjuntos de siete y ocho elementos ............................... 63
Figura 12-4. Clasificación de figuras grandes y pequeñas ............................................. 64
Figura 13-4. Rompecabezas de figuras geométricas...................................................... 64
Figura 14-4. Rompecabezas referente a nociones de tiempo ......................................... 65
Figura 15-4 Rompecabezas de gráficos que indican ancho y angosto.......................... 65
Figura 16-4. Ordenar según las nociones de tiempo (día, tarde, noche) ........................ 66
Figura 17-4. Ordenar los números del 5 al 9 ................................................................. 66
Figura 18-4. Ordenación de elementos desde el cinco al siete ...................................... 67
Figura 19-4. Secuencia de conjuntos de siete y ocho elemento ..................................... 67
Figura 20-4. Secuencia de figuras geométricas ............................................................. 68
Figura 21-4. Secuencia de figuras que indican corto y largo ......................................... 68
Figura 22-4. Emparejar según las nociones de tiempo .................................................. 69
Figura 23-4. Reconoce y ubica objetos que están a la derecha e izquierda ................... 69
Figura 24-4. Emparejar los conjuntos con el número respectivo................................... 70
Figura 25-4. Resultados que se obtiene al finalizar la evaluación ................................. 70
Figura 26-4. Clasifica correctamente las figuras ........................................................... 74
Figura 27-4. Armar Rompecabezas ............................................................................... 75
Figura 28-4. Ordenación de gráficos ............................................................................ 76
Figura 29-4. Seriación de gráficos ................................................................................. 77
Figura 30-4. Correspondencia de imágenes ................................................................... 78
xv
Figura 31-4. Porcentaje obtenido del promedio de la evaluación del Cuarto y Quinto
bloque ........................................................................................................ 79
Figura 32-4. Cuadro comparativo sin aplicar el sistema y después de aplicarlo ........... 81
Figura 33-4: Diagrama de Gauss ................................................................................... 86
Figura 34-4. Diagrama de Flujo de datos ...................................................................... 96
Figura 35-4. Proceso del Software Educativo ............................................................... 97
Figura 36-4. Subproceso del Software Educativo ......................................................... 97
Figura 37-4. Página Principal con las opción del docente y estudiantes ....................... 99
Figura 38-4. Opciones del cuarto bloque para el docente ............................................ 100
Figura 39-4. Opciones del quinto bloque para el docente ........................................... 100
Figura 40-4. Recursos Didácticos: canciones, presentaciones y videos ...................... 101
Figura 41-4. Opciones del cuarto bloque para los estudiantes .................................... 101
Figura 42-4. Opciones del quinto bloque para los estudiantes .................................... 102
Figura 43-4. Buscar figuras iguales y formar parejas .................................................. 102
Figura 44-4. Clasificar imágenes ................................................................................. 103
Figura 45-4. Identificar figuras iguales y formar parejas ........................................... 103
Figura 46-4: Buscar imágenes iguales a la del modelo de la derecha ........................ 104
Figura 47-4. Seguir la secuencia como se indica en la parte superior ......................... 104
Figura 48-4. Armar rompecabezas ............................................................................... 105
Figura 49-4. Actividad de ordenación ......................................................................... 105
Figura 50-4: Aplicación del Software Educativo con los niños de primer grado ........ 107
Figura 51-4: Utilización del Software Educativo ........................................................ 107
xvi
INDICE DE ANEXOS
Anexo A Planes de clase del cuarto y quinto bloque de Relaciones lógico
matemático
Anexo B: Entrevista a la docente del Primer grado de Educación Básica
Anexo C: Preguntas a los estudiantes del Primer grado de Educación Básica
Anexo D Tabla t-STUDENT
xvii
RESUMEN
El presente trabajo investigativo se orientó en el desarrollo del pensamiento lógico matemático
en los niños de primer grado de educación general básica basado en la aplicación de software
educativo, en la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”, de la parroquia Guangaje, cantón Pujilí. Se
determinó el fundamento teórico que sustenta el pensamiento lógico matemático en los niños
de 5 a 6 años de edad, se enmarcan actividades de relaciones lógico matemático como:
clasificar, seriación, correspondencia, patrones y número; dentro de las nociones básicas que
deben adquirir los niños en espacio, tiempo, conjunto y número; mediante el trabajo de campo y
la observación directa en el cuarto y quinto bloque curricular en el año lectivo 2014-2015, lo
que permitió la elaboración del software educativo como recurso didáctico, útil como
instrumento pedagógico en la realización de los bloques mencionados y práctico para los niños
al ejecutar los ejercicios propuestos en cada tema; con la finalidad de establecer si es
conveniente el uso de la Computadora se efectuaron preguntas al responsable del primer grado,
para definir la dificultad en las actividades de razonamiento lógico se aplicó un cuestionario a
los 21 estudiantes de primer grado y actividades cognoscitivas, estos parámetros permitieron la
comparación con los resultados que se obtuvieron al aplicar la evaluación en el cuarto y quinto
bloque utilizando el software educativo; se puede concluir que la mejora alcanzada en las
actividades de razonamiento lógico matemático como: clasificación un 24%, un 4% en el
armado de rompecabezas, el 57% en ordenación, en ejercicios de seriación y correspondencia se
mejoró en un 19%; por consiguiente existe una mejora significativa y se sugiere que la
Institución siga utilizando este software con los estudiantes de primer grado, como herramienta
educativa en el desempeño del cuarto y quinto bloque curricular.
Palabras claves <SOFTWARE EDUCATIVO.> <DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LÓGICO MATEMÁTICO> <NIÑOS DE PRIMER GRADO DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA> <ACTIVIDADES DE RAZONAMIENTO> <CUARTO Y QUINTO BLOQUE
CURRICULAR> <ACTIVIDADES COGNOSITIVAS>
xviii
ABSTRACT
This research work was aimed at the development of mathematical logical thinking to children
in first grade of basic education, based on the application of educational software, in the “Dr.
Edmundo Carbo” School in the Guangaje parish, Pujilí canton. It was determined, the
theoretical background, which supports the mathematical logical thinking in children 5 to 6
years of age, were used mathematical logician relations activities such as sorting, seriation,
correspondence, patterns, and number; within the basic notions that children should acquire in
space, time, ensemble, and number; through fieldwork and direct observation in the fourth and
fifth curricular block in the school year 2014-2015, which allowed the development of
educational software as teaching resource, useful as a teaching tool in performing of the
aforementioned blocks and practical for children to perform the exercises in each topic; in order
to establish, if it is appropriate, the use of Computer, questions were made to the person
responsible of first grade, to define the difficulty in activities of logical reasoning a
questionnaire was applied to the 21 students in first grade and cognitive activities, these
parameters allow comparison with the results obtained in test in the fourth and fifth block using
educational software; it can be concluded that the improvement achieved in the activities of
mathematical logical reasoning as: classification 24%, 4% in the armed of puzzles, 57% in
ordination, in seriation exercises and correspondence was improved by 19%; therefore there is a
significant improvement and it is suggested that the institution continue using this software with
students in first grade, as an educational tool in the performance of fourth- and fifth-curricular
block.
Keywords < EDUCATIONAL SOFTWARE.> <DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL
LOGICAL THINKING> <CHILDREN IN FIRST GRADE OF BASIC EDUCATION>
<REASONING ACTIVITIES> <FOURTH- AND FIFTH- CURRICULAR BLOCK>
<COGNITIVE ACTIVITIES>
1
CAPÍTULO I
1. INTRODUCCIÓN
En el ámbito educativo cada vez se hace necesario manipular y estar al tanto de los recursos
tecnológicos que van apareciendo en el medio, siendo necesario capacitarse en su utilización
para estar a la par con estos avances.
Los docentes están involucrados en este proceso de cambios donde se hace factible disponer de
estas herramientas tecnológicas en el quehacer educativo, y su utilización es imprescindible en
su accionar en beneficio de los educandos, con el fin de ser los autores y proyectar recursos
pedagógicos ajustados a la asignatura y contenido que imparten.
Tomando en cuenta que a los niños del primer grado de educación general básica les llama la
atención los recursos tecnológicos y si se les encamina a su correcta utilización, se constituye en
una herramienta útil en el aprendizaje y adquisición de destrezas.
Al considerar estos factores fue necesario elaborar el software educativo y dotarlo de material
tanto para el docente como para los niños/as, se consiguió su culminación con los
conocimientos y experiencia del personal docente cuyos aportes fueron muy significativos y
corroboraron para que los estudiantes se ejerciten en el desarrollo del pensamiento lógico
matemático, y se evidenció la motivación por practicar y resolver los ejercicios propuestos.
El docente es el encargado de incentivar a los niños y niñas para que el aprendizaje sea emotivo
y principalmente orientar hacia actividades que permitan el desarrollo del pensamiento lógico-
matemático ejercitando la buena observación, realizando prácticas orientadas en los objetivos
de los planes de clase.
Esto hace que el educador incorpore un instrumento tecnológico que al ser utilizado por los
estudiantes del primer grado de Educación General Básica, en las primeras estructuras
conceptuales como: clasificación, seriación, ordenación, transformación y correspondencia.
Los estudiantes puedan emitir sus opiniones con precisión y objetividad en situaciones reales y
este aprendizaje se constituye en significativo y útil en su vida cotidiana.
2
1.1 Planteamiento del problema
Las matemáticas a través de los siglos, ha jugado un papel relevante en la educación intelectual
de la humanidad. Las matemáticas son lógica, precisión, rigor, abstracción, formalización y
belleza, se espera que a través de esas cualidades se alcance la capacidad de discernir lo
esencial de lo accesorio, el aprecio por la obra intelectualmente bella y la valoración del
potencial de la ciencia. Todas las áreas del conocimiento deben contribuir al cultivo y desarrollo
de la inteligencia, los sentimientos y la personalidad, pero a las matemáticas corresponde un
lugar destacado en la formación de la inteligencia. (López, 2009, http://olgasofialopez.blogspot.com)
La enseñanza y el aprendizaje de la matemática adquiere gran importancia en la formación de
los individuos porque como ciencia deductiva agiliza el razonamiento y forma la base
estructural en que se apoyan las demás ciencias y, además, porque por su naturaleza lógica
proporciona los procedimientos adecuados para el estudio y comprensión de la naturaleza y el
eficaz comportamiento en la vida de relación.
La educación matemática debe proveer a los educandos de conceptos matemáticos básicos,
estructuras y habilidades, así como métodos y principios de trabajo matemático que estimulen el
pensamiento e integren los conocimientos adquiridos con espíritu reflexivo, crítico y creativo.
(Cofre, 2003, http://books.google.com.ec/books? )
La principal función de la Matemática es desarrollar el pensamiento lógico, interpretar la
realidad y la comprensión como una forma de lenguaje. El acceso a conceptos matemáticos
requiere de un largo proceso de abstracción, el cual comienza en el hogar y continúa en los
centros de educación inicial con la construcción de nociones básicas. Es por eso que en el
primer año de educación general básica concede especial importancia a las primeras estructuras
conceptuales que son la clasificación y seriación, las que al sintetizarse consolidan el concepto
de número, así como también las nociones infra lógicas: espacio y tiempo. (Rodríguez, 2012, p.35)
Es por ello, que el desempeño del Ministerio de Educación Nacional ha sido de particular
importancia, creando estrategias que desvirtúen el temor que se presenta en los estudiantes
frente al estudio de las matemáticas, lo que produce un bloqueo en su vida escolar y en el logro
de las competencias laborales, incapacitando al individuo de ser un ente productivo.
La realidad educativa en los estudiantes, sigue siendo las matemáticas una materia que no se
comprende con facilidad y por ello existe el desinterés y se refleja en el bajo rendimiento
académico; se debe optar como educadores de estrategias que incentiven a los estudiantes por
3
medio de juegos, dinámicas para crear un patrón motivacional positivo permitiendo que el
estudiante busque alternativas, estrategias que le permitan analizar, preguntar al docente para
descartar dudas y llegar a la solución.
La enseñanza de las operaciones del pensamiento lógico-matemático sería propicia en los niños
comprendidos de 5 a 6 años como una vía que ayude a conformar su estructura intelectual y que
le servirá de base fundamental para que en los demás años de básica despierte en ellos la
curiosidad, interés y gusto por las matemáticas.
En el primer año de educación general básica, sería propicio introducirles a los niños al manejo
de la computadora y que se diviertan aprendiendo de situaciones que contribuyan al desarrollo
del pensamiento lógico-matemático, porque el niño a medida que relaciona los datos obtenidos
por el conocimiento, experimenta y desarrolla el sentido ascendente hacia la búsqueda de la
coherencia y equilibrio, por lo que este conocimiento es permanente.
El docente al tener un software educativo que permita que los estudiantes realicen actividades
orientadas al desarrollo del pensamiento lógico-matemático, esto hará factible que los niños y
niñas desarrollen la memoria, la atención, la asociación y la separación visual y auditiva,
iniciándoles en las habilidades del cálculo mental, en la lectura y escritura se está
contribuyendo significativamente en el aprendizaje interactivo.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo General
Desarrollar el pensamiento lógico-matemático en los niños de primer año dela Escuela de
Educación General Básica “Dr. Edmundo Carbo”, de la parroquia Guangaje, cantón Pujilí,
basado en la aplicación de software educativo.
1.2.2 Objetivos Específicos
Explicar los fundamentos teóricos que sustentan la construcción del pensamiento lógico-
matemático en el primer año de educación general básica.
Describir las actividades que realizan los niños y niñas para desarrollar el pensamiento
lógico-matemático.
4
Desarrollar un software educativo que utilicen los docentes como un instrumento
pedagógico en el Cuarto y Quinto Bloque Curricular para la enseñanza de las relaciones
lógico matemáticas en los niños y niñas de la Escuela de Educación General Básica “Dr.
Edmundo Carbo”.
Evaluar el nivel de mejora del pensamiento lógico – matemático utilizando el software
educativo.
1.3 Justificación
Como estudiante de la Maestría en Informática Educativa y considerando que el presente trabajo
investigativo será un aporte para los niños del primer año de educación general básica, debido a
que en esta etapa se asientan las bases de un conocimiento duradero, porque están al contacto
con los objetos del medio, experiencias con otras personas lo que les permite mejorar la
estructuración del pensamiento lógico-matemático.
Pues al no manejar un software educativo difícilmente el docente podrá utilizar este recurso para
que los niños practiquen y aprendan, sin embargo el actual sistema educativo nos exige como
docentes hacer uso de herramientas tecnológicas, sería importante poner en práctica las
capacitaciones recibidas y compartir con los estudiantes nuevas experiencias que motiven a un
aprendizaje significativo.
Es importante también utilizar estrategias que estimulen a los niños en el desarrollo del
pensamiento lógico-matemático, y al ser la computadora un equipo que les motiva a incursionar
en nuevos aprendizajes, sería indispensable hacer uso de éste medio para que el niño vaya
aprendiendo Computación y ejercitándose en operaciones mentales, lo que le permitirá poner
interés y entusiasmo, a la vez que se va familiarizando con los procesos comunes de la
actividad matemática.
Cabe recalcar que "El juego” es el principal medio de aprendizaje en los niños y estimula a
desarrollar gradualmente conceptos de relaciones causales, el poder de discriminar, de
establecer juicios, de analizar y sintetizar, de imaginar y formular, de tal forma el niño puede ir
desarrollando su lógica-matemática, lo que le permitirá enfrentarse a la solución de problemas
que le presenta la vida diaria.
5
1.3.1 Justificación Teórica
Un software Educativo es una herramienta multimedia que incorpora texto, sonido, imágenes,
videos y se lo utiliza con fines educativos, esta herramienta tecnológica permite la interacción
entre educandos y educadores, al proporcionar material al estudiante para que adquiera mayores
conocimientos y pueda ejercitarse en diferentes actividades que le permitan consolidar los
conocimientos adquiridos, a la vez que aprende hace uso de la computadora siendo más fácil
que los estudiantes se adapten a los avances tecnológicos.
Por lo que un software Educativo destinado a los niños/as de Primer Grado de Educación
General Básica “Dr. Edmundo Carbo”, de la parroquia Guangaje, cantón Pujilí, en el área de
Relaciones Lógico Matemática será de mucha utilidad para que el docente al momento de
impartir conocimientos, infundir habilidades propicie actividades prácticas aplicables en la vida
diaria de los estudiantes.
1.3.2 Justificación Metodológica
La investigación se basará en el método cuasi –experimental ya que los elementos a ser tratados
en el ambiente de pruebas no serán tomados al azar, lo que permitirá el diagnóstico, análisis,
selección y aplicación práctica; los grupos de estudio se han establecido seleccionando a los
estudiantes del Primer Grado de Educación Básica de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”, de la
parroquia Guangaje, cantón Pujilí, en el área de Relaciones Lógico Matemática, esta
herramienta tecnológica se aplicará en el cuarto y quinto bloque, para medir el resultado
alcanzado y comparar con los deducciones preliminares al aplicar ejercicios lógico-matemáticos
antes de utilizar el software, los resultados pueden ser cuantitativos, con el fin demostrar si se
ha contribuido en el desarrollo del pensamiento lógico matemático significativamente.
1.3.3 Justificación Práctica
El desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de primer año de educación
general básica, basado en la aplicación de software educativo permitirá afianzar los procesos de
clasificación, seriación, número y las relaciones espaciotemporales para que los niños y niñas a
quienes se les incentive en la utilización del software educativo puedan comprender, analizar,
describir, explicar, tomar decisiones y dar respuestas, de esta forma se pretende contribuir en el
desarrollo de sus habilidades.
6
Se enfatiza la enseñanza de Relaciones Lógico matemática, por lo que se utilizará diseños
adaptados a los niños y niñas de primer grado de Educación General Básica, con el objeto de
ampliar las habilidades de reconocer, clasificar, describir, mediante la observación de imágenes,
ejercicios prácticos, creativos que permitirá fortalecer lo aprendido bajo la guía del docente,
siguiendo un procedimiento adecuado con la finalidad que se cumplan los objetivos del
aprendizaje.
Quienes se beneficien de este trabajo investigativo serán a la docente y estudiantes del Primer
Grado de Educación Básica de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo” de la parroquia Guangaje,
cantón Pujilí, quienes son los que proporcionarán los materiales necesarios utilizados en la
construcción del software.
El trabajo investigativo se enmarca en las líneas de investigación de la Maestría en Informática
Educativa específicamente en Herramientas computacionales para la enseñanza y en relación a
la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo se la ubica en la línea de las tecnologías de la
información, comunicación y procesos industriales en el programa para el desarrollo de
aplicaciones de software para procesos de gestión y administración pública y privada.
Educación. (ESPOCH, 2013).
Dentro de las áreas del Senescyt la investigación está alineada en las Ciencias de la Producción
e Innovación, que tiene su base en el Plan Nacional del Buen Vivir en el Objetivo 2: Mejorar las
capacidades y potencialidades de la ciudadanía, con la Política 2.2. Mejorar progresivamente la
calidad de la educación, con un enfoque de derechos, de género, intercultural e inclusiva, para
fortalecer la unidad en la diversidad e impulsar la permanencia en el sistema educativo y la
culminación de los estudios, 2.6 Promover la investigación y el conocimiento científico, la
revalorización de conocimientos y saberes ancestrales, y la innovación tecnológica. (Senplades,
2013, p. 2).
La aplicación funcionará en multiplataforma Windows y Linux, se utiliza videos con el fin de
generar un ambiente agradable que motive a los niños/as a aprender por medio de la percepción
de imágenes y audios que encaminen acertadamente a la realización de las especificaciones que
se les da en el contexto.
1.4 Hipótesis
La aplicación de un Software Educativo permitirá mejorar en un 95% el desarrollo del
pensamiento lógico matemático en los niños del primer grado de la Escuela de Educación
7
General Básica “Dr. Edmundo Carbo” de la parroquia Guangaje, cantón Pujilí, provincia de
Cotopaxi.
8
CAPÍTULO II
2. REVISIÓN DE LITERATURA
El sistema educativo en su visión pretende que los estudiantes aprendan para fomentar una
formación flexible, dinámica, incluyente, eficaz y eficiente, para ello es necesario tomar muy en
cuenta a los niños de temprana edad donde los factores influyentes: padres y educadores les
brinden el cuidado, protección, afecto en su formación.
La educación siempre ha estado en constantes cambios es por ello que varios autores enfocan
las teorías del aprendizaje, para determinar cómo llega el conocimiento al individuo con la
finalidad de generar un interés en lo que aprende.
Al determinar las concepciones básicas del pensamiento lógico, sus características, cada una de
las etapas que son esenciales en el aprendizaje, se hace referencia que el uso de las TIC es una
herramienta de refuerzo, junto con las actividades y estrategias del docente.
2.1 Antecedentes
Al considerar que las matemáticas son tan necesarias en la vida diaria, es factible empezar a
temprana edad a desarrollar las nociones básicas del pensamiento lógico matemático, para ello
el docente siempre debe impartir los conocimientos en situaciones vivenciales de juego y
manipulación que le ayuden al desarrollo de sus capacidades.
En estas actividades los niños experimentan el (color, forma, textura, olor, tamaño)
identificando, relacionando, jugando y observando sus cambios, por lo tanto, se necesita
materiales muy ricos y estimulantes.
El razonamiento es tan indispensable para la comprensión y entendimiento de las ideas que
surgen frente a determinadas situaciones, en los estudiantes se ve reflejado cuando defienden
sus puntos de vista.
9
Al hablar de razonamiento lógico y decir que es un proceso mental, se recurre al análisis de
situaciones que le permiten seguir reglas y técnicas para comprobar si su razonamiento es
válido.
En los niños de primer año de Educación Básica se busca la capacidad de organizar su
pensamiento, asimilando los conceptos básicos de color, tamaño, forma; además de desarrollar
actividades mentales tales como: seleccionar, comparar, clasificar y ordenar para contribuir a la
asimilación de experiencias significativas que se procesan en su pensamiento.
2.2 Fundamentación Teórica
Al trabajar con niños de Educación Básica en el área de matemática surge el interrogante ¿Por
qué se les dificulta a los niños resolver los ejercicios de matemáticas?, entonces se consideran
muchos factores que se involucran en esta temática, la falta de motivación y ver la matemática
como una materia que les complica en sus estudios porque son procedimientos que se aplican y
algunos niños muestran interés por practicar y otros reniegan constantemente el avance en esta
área porque simplemente ven difícil el ponerse a razonar para comprender el problema.
El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste en la conexión de ideas de
acuerdo a ciertas reglas y que darán apoyo o justificarán una idea. En otras palabras más
simples, el razonamiento es la facultad humana que permite resolver problemas. (Definición ABC,
2015, http://www.definicionabc.com)
Sin embargo se considera además a los niños del primer año de educación general básica a
quienes se les incentivará en el proceso de razonar y para que en lo posterior consideren a
matemática como una materia entretenida, importante en la resolución de problemas de la vida
diaria y que simplemente necesitamos el razonamiento lógico que es una habilidad de pensar
con mayor rapidez, de enriquecernos intelectualmente y encontrar respuestas tanto simples
como complejas, en los niños de esta edad es importante incentivarles con objetos de su entorno
que pueden ser juguetes, animales, plantas, teniendo en cuenta que el conocimiento que
adquieren una vez procesado no se olvida.
Cabe recalcar que los estudios realizados por algunos investigadores están orientados al
desarrollo del pensamiento lógico-matemático y la importancia de que se empiece a temprana
edad.
10
Arismendi y Díaz (2008) en su trabajo investigativo titulado “La promoción del pensamiento
lógico-matemático y su incidencia en el desarrollo integral de niños/as entre 3 y 6 años de
edad.”, hacen referencia al proceso de la formación del niño, el docente como mediador de
experiencias significativas y relevantes en un conjunto de estructuras que intervienen en la
manera equilibrada social, afectiva e intelectualmente a contribuir en este proceso.
Por su parte Fernández (2012) en su trabajo “Aprender a hacer y conocer: el pensamiento
lógico” enfatiza la importancia de la lógica en la resolución de problemas y que es importante
que el niño vaya desarrollando el razonamiento para que en el pensamiento exista la
comprensión, la precisión además recalca que el error al enseñar matemáticas es la privación al
contenido de una necesidad lógica, y aunque todos lo admiten solo algunos previenen este
fallo, indica la labor del docente que es el llamado a provocar situaciones que recojan la
operatividad lógica, para despertar en los alumnos el razonamiento lógico que está dentro de
procesos, estrategias, comportamientos y diálogos.
En la Tesis de Rubio (2012) que se titula “El desarrollo lógico matemático del niño a través de
las tecnologías de las información y la comunicación” se hace mención de lo importante de
utilizar las TIC, que son medio de transformar las metodologías de enseñanza educativa, por lo
que se hace necesario incorporarlas adecuadamente y que son un recurso útil que favorece el
aprendizaje lógico- matemático, sin suprimir la manipulación de objetos reales que permiten el
desarrollo cognitivo de los niños de Educación Infantil.
En su obra titulada “Desarrollo del razonamiento lógico-Matemático” el autor Ramón Juan
(2013), destaca la importancia de incentivar a los niños de Educación Inicial en el proceso de
enseñanza-aprendizaje y que contribuirá en su desarrollo de actitudes, conceptos y
procedimientos que es una forma de dar una expresión representativa a las operaciones que el
niño va descubriendo en su manipulación de objetos y en la comunicación que establece con
ellos y cuando se les orienta adecuadamente les ayudará a adquirir precisiones y objetividad
frente a la realidad.
Como se ha podido abordar diferentes perspectivas el problema objeto de estudio de diseñar un
software educativo para los niños del primer año de educación general, cuya finalidad es el de
considerar una alternativa que contribuirá en el desarrollo del pensamiento lógico matemático
como material didáctico para el docente en la formación del niño dotándole de estrategias y
habilidades que le serán significativos en su vida práctica.
11
2.3 Conceptualizaciones
2.3.1 Sistema Nacional de Educación
El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y
potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la
generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura.
El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y
dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
El sistema nacional de educación integrará una visión intercultural acorde con la diversidad
geográfica, cultural y lingüística del país, y el derecho de las comunidades, pueblos y
nacionalidades. (Ministerio de Educación, 2014)
2.3.2 La Educación General Básica
Al ser la Educación General Básica un proceso que propicia el desarrollo integral de niños/as,
en un ambiente saludable, estimulante y seguro.
Los niños en su desarrollo buscan explorar, experimentar, jugar y crear, en el que estarán
presente padres y educadores que son muy importantes en el cuidado, protección y afecto para
garantizar la formación de niños felices y saludables, capaces de ir adquiriendo conocimientos y
desarrollarse.
La Educación General Básica en el Ecuador abarca diez niveles de estudio, desde primer grado
hasta décimo. Las personas que terminan este nivel, serán capaces de continuar los estudios de
Bachillerato y participar en la vida política y social, conscientes de su rol histórico como
ciudadanos ecuatorianos.
Este nivel educativo permite que el estudiantado desarrolle capacidades para comunicarse, para
interpretar y resolver problemas, y para comprender la vida natural y social. (Ministerio de
Educación, 2014)
2.3.3 Teorías de aprendizaje
Para el estudio de las teorías del aprendizaje nos basaremos en las siguientes:
12
Teoría conductista
Teoría Cognoscitiva
Teoría humanista.
Teoría Ecléctica.
Teoría Constructivista.
Teoría del Conectivismo.
2.3.3.1. Teoría Conductista
Figura 1-2: Teóricos Conductistas
Fuente: http://teoriasdelaprendizajeomgs0906.blogspot.com/2013/05/el-conductismo.html
Esta teoría se encarga del estudio de los fenómenos psicológicos, por una parte el aprendizaje
por reforzamiento y por otra el asocianismo.
El reforzamiento, las consecuencias de una conducta pueden ser positivas, negativas o neutras.
Las consecuencias positivas son, en general, reforzadoras, en el sentido de que aumentan la
probabilidad de una respuesta. Puede decirse, en términos sencillos que un refuerzo es una
recompensa. (DINACAPED, 1992)
El asociacinismo pretende dar explicación a las cuestiones psíquicas a partir de la asociación de
ideas, esto quiere decir que es la reflexión sobre cómo los pensamientos establecen diferentes
clases de combinaciones en la mente.
13
Los personajes que defienden esta teoría son: Iván Pávlov, Watson, Thorndike, Skinner,
2.3.3.2. Características del Conductismo
Está basada en la teoría de la información.
El aprendizaje es un cambio de comportamiento motivado por la experiencia.
Orientación al adiestramiento.
Estructura rígida en el desarrollo de las actividades individuales y de grupo.
Transferencia pasiva de conocimiento.
Separación de contenidos y métodos.
El material de estudio se desarrolla como un paquete completo de conocimiento.
Hace énfasis en la memorización de contenidos.
Concentración de los esfuerzos en aprender el conocimiento transmitido.
2.3.3.3. Teoría Cognoscitivista
Esta teoría se centra en indagar cómo el hombre construye significados, las operaciones
psicológicas que intervienen para codificar los conocimientos, como se organizan los datos que
se obtienen a través de la percepción en los procesos de interacción con el medio y los demás
seres humanos.
Además, considera que el sujeto aprende activamente por cuanto participa en las experiencias,
busca información, y reorganiza lo que ya conoce para aumentar su comprensión.
El aprendizaje como proceso mental activo de adquisición, recuerdo y utilización de
conocimientos, implica la participación de las sensaciones, la percepción, la atención, la
memoria y del pensamiento. La mente humana, igual que una computadora, una vez que recibe
información, realiza operaciones (análisis, interpretación) para cambiar su forma y contenido, la
almacena, la recupera cuando necesita y finalmente genera respuestas. (Quichimbo, 2013, p.14)
14
En esta teoría es importante la experiencia que el individuo va obteniendo con la realidad
material; lo que hoy se concibe como conceptos y nociones elaboradas individualmente,
cambian con el transcurso de las experiencias y condicionan las maneras de percibir y
comprender la realidad.
Los representantes de este enfoque son: Jean Piaget, Jerome Brunner, David Ausubel, Robert
Gagné, Howard Garner, Lev Vygotsky.
2.3.3.4. Características de la Teoría Cognoscitivista
Las condiciones ambientales forman parte de la facilitación del aprendizaje.
Las explicaciones, demostraciones, ejemplos demostrativos se consideran como
instrumentos para guiar el aprendizaje.
El conocimiento debe ser significativo y que se ayude al estudiante a organizar y relacionar
nueva información con el conocimiento existente en la memoria.
La instrucción debe ser afectiva, debe basarse en las estructuras mentales o esquemas que
tiene el estudiante.
La información debe organizarse de tal manera que los estudiantes sean capaces de conectar
la nueva información con el conocimiento existente de forma significativa.
La retroalimentación forma un papel importante en esta teoría, ya que se utiliza para guiar
las conexiones mentales exactas.
2.3.3.5. Teoría Humanista
Considera que el conocimiento existe tanto en el niño, como en el mundo que lo rodea y que
éste se construye mediante la interacción entre el ambiente físico y social.
Se enfoca en un profundo conocimiento del ser humano, educado en valores, con
características intelectuales que se puede cultivar y acrecentar; con sentimientos, emociones,
programas educativos acordes a una necesidad social y humana.
15
Estudia las capacidades y necesidades humanas, enfocándose en lo único y personal de la
naturaleza del hombre, considera única e irrepetible. Se basa en desarrollar eso único y especial
que caracteriza a la raza humana, en los diferentes ambientes en los cuales se desarrolla,
especialmente en el juego y la creatividad que son aspectos fundamentales.
Se basa en el hecho de que las personas son seres racionales que poseen la capacidad para hallar
la verdad y practicar el bien.
2.3.3.6. Características de la teoría humanista
No disecciona, no separa aspectos de la persona, señalándolos como la causa de la
enfermedad.
El ser humano está impulsado por una tendencia a la autorrealización, es decir se
considera al hombre como dotado de todas las potencialidades necesarias para su
completo desarrollo.
Los teóricos humanistas ven la vida como un proceso en el que luchamos por realizar
nuestro potencial y por consiguiente que la personalidad es un aspecto de los esfuerzos
que hacemos por desarrollarnos y realizarnos.
2.3.3.7. Teoría Ecléctica
La teoría ecléctica, viene del término eclecticismo que significa “escuela seleccionada”,
denominada así porque se encuentra racionalmente organizada y considerada verdaderamente
sistemática.
Esta teoría puede ser explicada como el ingreso de la información a un sistema estructurado,
donde esta será modificada y reorganizada al pasar por estructuras hipotéticas, al darse este
proceso se produce una respuesta.
El alumno tiene que desarrollar el talento y capacidad en la que tiene habilidad y mediante esto
apoyar las otras áreas de la inteligencia.
Los representantes que defienden esta teoría son: Robert Gagné, Feuerstein, Stenberg, Brown,
Gardner y Mayer.
16
2.3.3.8. Características de la Teoría Eclética
Se encuentra racionalmente organizada y se considera verdaderamente sistemática.
Existe la unión entre conceptos y variables del conductismo y el cognoscitivismo.
Se basa en un modelo de procesamiento de información, la que a su vez se basa en una
posición semi-cognoscitiva de la línea de Tolman.
2.3.3.9. Teoría Constructivista
El modelo pedagógico "cambio conceptual" es una corriente del constructivismo en la que se
considera que el conocimiento es siempre una interacción entre la nueva información que se nos
presenta y lo que ya se sabe
Se basa en que el aprendizaje es un proceso activo, en el cual, los alumnos construyen nuevas
ideas o conceptos, basándose en su conocimiento corriente o pasado.
El alumno es el que construye hipótesis, toma decisiones mediante la estructura cognitiva
(esquema, modelos mentales) por lo que provee significado y organización a las experiencias y
permite al individuo “ir más allá de la información dada”.
La tarea del profesor es tratar de que los estudiantes descubran principios por sí mismos,
mediante un diálogo activo, deberá traducir la información para que sea comprendida en un
formato apropiado al estado actual de comprensión del estudiante, para que de esta manera los
estudiantes construyan lo que ellos ya han aprendido.
También se indica que la teoría de la enseñanza debería basarse en cuatro aspectos importantes:
La predisposición para el aprendizaje.
Las maneras en que un cuerpo de conocimiento puede estructurarse para que pueda ser
comprendido de la mejor forma posible por los estudiantes.
Las secuencias más efectivas para presentarlo y
La naturaleza y entrega de gratificaciones y castigos.
17
Quienes defienden esta teoría son: Vigotsky, Piaget y Ausbel.
2.3.3.10. Características del constructivismo
Toma como punto de partida los saberes previos.
Confrontan lo conocido por lo nuevo por conocer.
Promueve la solución del conflicto cognitivo.
Desarrolla la autonomía y la capacidad crítica.
Los aprendizajes son útiles para toda la vida.
2.3.3.11. Teoría del Conectivismo
Esta teoría hace referencia al aprendizaje que ocurre por fuera de las personas, como es el caso
del aprendizaje almacenado, manipulado por la tecnología.
Podría definirse al conectivismo como la integración de los principios explorados por las teorías
del caos, redes, complejidad y auto-organización. Según esta teoría el aprendizaje es un proceso
que ocurre en el interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes que no están
por completo bajo el control del individuo, pero también un proceso que puede residir fuera de
nosotros, y cuyo objetivo es conectar conjuntos de información especializada. (Roses, 2014)
El conectivismo ofrece la posibilidad de interactuar con diversas fuentes informáticas. Puede
propiciar que los estudiantes se comuniquen entre sí y con sus profesores que se encuentren
distantes de ellos. Igualmente les permite conocer otras culturas, realizar proyectos comunes en
la educación, intercambiar información de interés, generar discusiones y reflexiones para
propiciar un pensamiento científico, saliendo de manera virtual del salón de clases tradicional
que los limita.
Así mismo les permite acceder a nodos de información como publicaciones electrónicas,
revistas, boletines, guías, entre otros, orientados a temas de interés específicos para documentar
sus trabajos, crear redes de aprendizaje.
18
En tal sentido, la interacción fácil, constante y continua con estos recursos tecnológicos, así
como las actividades de cooperación y colaboración, inciden de manera directa en el estudiante,
en su modo de percibir y procesar la información y, por consiguiente, en sus procesos de
aprendizaje. Por lo que dicha interacción genera entonces, una nueva manera de construir el
conocimiento, nuevos estilos de aprendizajes y de ver y enfrentar la educación, ahora el docente
acompaña en lugar de guiar. (Guerrero, 2009, http://www.scielo.org.ve/)
2.3.3.12. Características del Conectivismo
El conocimiento no es adquirido de forma lineal.
El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.
Operaciones cognitivas tradicionalmente realizadas por los estudiantes pueden ser
realizadas por la tecnología, como por ejemplo el almacenamiento y recuperación de la
información.
2.3.4. El pensamiento lógico
El pensamiento lógico tiene como finalidad explicar fenómenos de la vida cotidiana, el pensar
lógicamente ayuda al hombre a interrogarse por el funcionamiento de todo lo que nos rodea.
El pensamiento lógico es importante para el estudiante porque le permite poner orden en sus
pensamientos expresar con claridad los mismos, a realizar interpretaciones o deducciones
correctas, a descubrir falsedades y prejuicios, así como a asumir actitudes críticas ante
determinadas situaciones. Además de lo anterior, el pensamiento lógico le permite en el campo
de la investigación científica, suministrar el empleo correcto de los esquemas válidos de
inferencia, a proporcionar legalidad a los procedimientos deductivo, inductivo y analógico, a
establecer las bases para toda operación racional, y finalmente, a realizar de manera coherente,
consistente y sistemáticamente todo el proceso de investigación.
La educación del pensamiento lógico es una tarea fundamental que debe desarrollarse
paralelamente a las actividades matemáticas. Abarca desde la pura acción hasta la reflexión
mediante el empleo de recursos cercanos al niño y haciendo aparecer los conceptos lógicos ante
sus ojos sin formalismo alguno ni arbitrariedades inútiles. (Cofre y Tapia, 2003, citados por Peñaherreta,
2014, http://books.google.com.ec/books?)
19
El Pensamiento Lógico tiene como campo de acción las matemáticas, para esto se debe realizar
una acción y luego una reflexión de la misma, empleando recursos con los cuales los niños estén
familiarizados, sin imponer formulismos u otras actividades o conceptos donde el niño no
tenga la libertad de la imaginación.
Es fundamental estimular el desarrollo del pensamiento lógico, más aún cuando las exigencias
actuales demandan el desarrollo de las destrezas y habilidades, y a medida que el pensamiento
se desarrolle, la lógica será parte de él, con ello se promueve en los alumnos el ser analíticos,
críticos con fundamentos sólidos en su formación.
2.3.4.1 Características del pensamiento lógico infantil
El desarrollo del pensamiento lógico infantil se produce en mayor proporción en la etapa
preescolar y escolar, por ello la escuela no debe permanecer indiferente a estos procesos.
El pensamiento infantil es irreversible, es lento y está dominado por las percepciones de los
estados o configuraciones de las cosas, mientras un objeto sufre una serie de
transformaciones el niño solo percibe el punto de partida y el punto final.
El pensamiento del niño es realista y concreto, las representaciones que hace son sobre
objetos concretos, no sobre ideas abstractas, por ejemplo la palabra justicia puede significar
que si a su hermano le compran un juguete, a él le tienen que comprar otro.
La diferencia entre la realidad y la fantasía no son nítidas, pueden dar carácter de realidad a
sus imaginaciones; por ejemplo a un peluche puede atribuirle cualidades humanas, como
está con hambre o enfadado.
Estas características produce en los niños una gran dificultad para considerar aspectos de
una misma realidad. Se centra en un solo aspecto y ello provoca una distorsión en la
percepción del objeto, ejemplo cuando se trabaja con bloques lógicos comienza
agrupándolos en torno a un solo criterio (bien sea el color, la forma o el tamaño), para pasar
paulatinamente a considerar varios aspectos a la vez.
El razonamiento es transductivo, que consiste en pasar de un hecho particular a cualquier
otro que se imponga perceptivamente, pero sin que haya relación lógica, por ejemplo si un
niño observa que su madre limpia la casa porque vienen visitas, cada vez que vea a su
madre limpiar esperará la llegada de invitados.
20
2.3.4.2 Lógica y matemática
El niño adquiere un conocimiento lógico-matemático cuando actúa con los objetos, es decir en
las relaciones que a partir de esta actividad establece con ellos. Mediante la manipulación llega
a comprender las características de los objetos pero aprende también las relaciones entre ellos.
Por lo tanto la experimentación activa permite al niño descubrir las propiedades y relaciones que
serán la base para el aprendizaje de las matemáticas.
2.3.4.3 Desarrollo del pensamiento lógico matemático según Piaget
El razonamiento Lógico Matemático, no existe por sí mismo en la realidad. La raíz del
razonamiento lógico matemático está en la persona. Cada sujeto lo construye por abstracción
reflexiva que nace de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El
niño es quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los objetos.
Este proceso de aprendizaje de la matemática se da a través de etapas: vivenciación,
manipulación, representación gráfico simbólico y la abstracción; donde el conocimiento
adquirido una vez procesado no se olvida ya que la experiencia proviene de una acción.
Postulados o tendencias según Piaget:
El niño aprende en el medio interactuando con los objetos.
En el medio adquiere las representaciones mentales que se transmitirán a través de la
simbolización.
El conocimiento se construye, a través de un desequilibrio, lo logra a través de la
asimilación adaptación y acomodación.
El conocimiento se adquiere cuando se acomoda a sus estructuras cognitivas.
Cuando el niño se detenga a pensar antes de realizar cualquier acción, primero realizará un
diálogo consigo mismo, es lo que Piaget llama reflexión, y a medida que va interactuando con
otros niños se ve obligado a sustituir sus argumentos subjetivos por otros más objetivos
logrando a sacar sus propias conclusiones.
21
Piaget dice que la matemática es, antes que nada y de manera más importante, acciones
ejercidas sobre cosas, y las operaciones por sí mismas son más acciones, y debe llevarse a
niveles eficaces como:
Período Sensorio-motriz, Período Pre-operacional, Período de Operaciones concretas.
El orden por el que pasan los niños a las etapas no cambia, todos los niños deben pasar por
operaciones concretas, para llegar al período de las operaciones formales.
No hay períodos estáticos como tales. Cada uno es la conclusión de algo comenzado en el que
precede el principio de algo que nos llevará al que sigue. (Valverde, 2003,
http://maestrasjardineraschiclayo.blogspot).
2.3.4.4. Características del pensamiento lógico-matemático
El pensamiento lógico infantil se enmarca en el aspecto sensomotriz y se desarrolla,
principalmente, a través de los sentidos, es por ello que se consideran las siguientes
características:
El pensar lógico opera mediante conceptos y razonamientos.
Existen patrones que tienen un comienzo en el pensamiento y hace que el pensamiento
tenga un final esto sucede en milésimas de segundos, a su vez miles comienzos y finales
hacen de esto un pensamiento lógico; esto depende del medio y se vale de los sentidos.
El pensar siempre responde a una motivación, que puede estar originada en el ambiente
natural, social o cultural del sujeto pensante.
El pensar surge de la necesidad de solucionar problemas por lo que debe satisfacerse.
El proceso del pensar lógico siempre sigue una determinada dirección para llegar a
conclusiones.
El proceso de pensar se presenta como una totalidad coherente y organizada, en lo que
respecta a sus diversos aspectos, modalidades, elementos y etapas.
El pensamiento es el arte de ordenar las matemáticas y expresarlas a través del sistema
lingüístico.
22
2.3.4.5. Estrategias del razonamiento lógico matemático.
La interpretación del conocimiento matemático se va consiguiendo a través de experiencias en
las que el acto intelectual se construye mediante una dinámica de relaciones, sobre la cantidad y
la posición de los objetos en el espacio y en el tiempo.
Sin embargo es necesario desarrollar las siguientes estrategias y actividades:
La observación: Se debe potenciar sin imponer la atención del niño a lo que el adulto quiere
que mire. La observación se canalizará libremente y respetando la acción del sujeto, mediante
juegos cuidadosamente dirigidos a la percepción de propiedades y a la relación entre ellas. Esta
capacidad de observación se ve aumentada cuando se actúa con gusto y tranquilidad y se ve
disminuida cuando existe tensión en el sujeto que realiza la actividad.
Manipulación y experimentación con diferentes objetos: De esta forma los alumnos van
identificando las cualidades, las formas de los objetos, estableciendo diferencias y semejanzas; a
través de la experimentación se trabaja en la agilidad mental se estimula la concentración e
incrementa su capacidad de abstracción. Se pueden realizar actividades como: ordenación
temporal, la seriación, la orientación en el espacio, la asociación, clasificación, la enumeración.
Planteamiento de actividades.- con ello se pretende inculcar en los niños actividades que
permiten el desarrollo de la imaginación, intuición y el razonamiento lógico.
a) La imaginación. Entendida como acción creativa, se potencia con actividades que permiten
una pluralidad de alternativas en la acción del sujeto. Ayuda al aprendizaje matemático por
la variabilidad de situaciones a las que se transfiere una misma interpretación.
b) La intuición: Las actividades dirigidas al desarrollo de la intuición no deben provocar
técnicas adivinatorias; el decir por decir no desarrolla pensamiento alguno. La arbitrariedad
no forma parte de la actuación lógica. El sujeto intuye cuando llega a la verdad sin
necesidad de razonamiento.
c) El razonamiento lógico: El razonamiento es la forma del pensamiento mediante la cual,
partiendo de uno o varios juicios verdaderos, denominados premisas, llegamos a una
conclusión conforme a ciertas reglas de inferencia. Tales como:
Ubicar objetos: dentro-fuera
23
Ubicar objetos: cerca-lejos
Ubicar objetos: junto-separado
Reproducir figuras geométricas y nombrarlas.
Clasificar objetos de acuerdo a su propio criterio.
Realizar conteos hasta diez
Comprar conjuntos muchos-pocos
Reconocer tamaños en material concreto: grande, mediano, pequeño
Planteamiento de problemas motivadores.- Esto se debe hacer a manera de reto o que
realicen un esfuerzo mental; la dificultad debe orientarse de acuerdo a su edad y capacidades ya
que la exageración podría conducir a la desmotivación y a verse perjudicada su autoestima.
2.3.4.6. Importancia de desarrollar el pensamiento lógico matemático
El pensamiento lógico matemático es fundamental para comprender conceptos abstractos,
razonamiento y comprensión de relaciones, estas habilidades van más allá de las matemáticas
entendidas como tales, este tipo de pensamiento es muy beneficioso para todas las personas ya
que contribuiría a la consecución de metas y logros personales y con ello se obtendría el éxito
personal.
Desarrollo del pensamiento y la inteligencia.
Capacidad de solucionar problemas en diferentes ámbitos de la vida, formulando hipótesis y
estableciendo predicciones.
Fomenta la capacidad de razonar, sobre las metas y formas de planificar para conseguirlo.
Permite establecer relaciones entre diferentes conceptos y llegar a una comprensión más
profunda.
Proporciona orden y sentido a las acciones y/o decisiones.
24
2.3.5 Principios didácticos para la iniciación matemática en la educación infantil
1) Se debe lograr que los estudiantes estén motivados para ello la actitud del docente es
importante puesto que tomará sentido lo que niño/a realice.
2) Se considera esencial que el niño aplique lo que sabe y lo nuevo en el aprendizaje, por lo
que los errores que se cometan deben ser fuente de aprendizaje y no tanto como algo
negativo que hay que eliminar.
3) Se requiere aplicar el conocimiento mediante experiencias directas así como:
Manipular materiales.
Aplica juegos que pueden ser: ejercitándose, con reglas o simbólico.
Incentivar a que se apliquen procedimientos mediante reglas claras que dirijan la
actuación de cada niño/a.
Instrucciones que incluyan un orden de prioridades de esta forma se les inicia en la
construcción de conceptos matemáticos.
4) Verbalización de las actividades realizadas ya sea de modo vivencial o mediante materiales
manipulativos.
5) Los niños/as a través del dibujo representan el modelo interno como lo ven, es decir todo lo
que saben acerca de él. Con ello representan las cualidades y atributos, descubren lo
esencial y logra la generalización y abstracción conceptual.
6) Se debe seguir el método de descubrimiento, donde el docente orienta a que los alumnos
descubran progresivamente a través de experimentos, ensayos, investigación, reflexión,
error; los estudiantes se convertirán en agentes de su propia formación, los factores que
influye en la adquisición de conceptos son:
a) Los datos(cantidad, organización, complejidad).
b) El contexto: grado de reestructuración de instrucciones que favorecen la aparición de
respuestas convergentes y divergentes.
25
c) El individuo: formación, conocimiento, actitudes, capacidad cognoscitiva.
d) El ambiente inmediato.
2.3.6 Actividades de relación lógico matemática en primer grado de educación básica
En el Libro de Guía del docente de primer grado se encuentra varios recursos que intervienen en
la enseñanza de relaciones lógico matemática.
El docente debe emplear material concreto relacionado al tema que permita la comprensión de
los conceptos, construidos con materiales sencillos, fuertes y fáciles de manipular; que
despierten el interés en los niños y niñas.
Los niños deben observar y manipular en forma sistemática todo lo que le rodea y realizar una
descripción en forma detallada y ordenada.
2.3.6.1. Describir las características de los objetos
El docente debe enseñar a utilizar los términos correctos para describir, tanto las propiedades
específicas como la categoría verbal superior a la que pertenece dicha característica.
Diferenciar las características físicas entre sí, y los términos específicos correctos para cada una
de ellas: longitud: largo-corto; altura: alto-bajo; grosor: grueso-delgado; tamaño: grande-
pequeño; también se debe considerar los atributos que se indican en la Tabla N° 1-2.
Tabla 1-2: Atributos de los objetos
Color olor Temperatura
Forma peso Origen
Tamaño capacidad Material
Textura sabor Uso
Fuente: E.E.G.B. “Dr. Edmundo Carbo”
Realizado por: Miriam Gordillo
Con los objetos que se dispone se realizan descripciones cualitativas y cuantitativas para luego
establecer comparaciones:
26
Se considera las características físicas de cada uno.
Reconocer las similitudes en diversos objetos.
Repartir fichas, tapas, maíz, etc., que sirva para cuantificar, luego comparar las cantidades
de los diferentes grupos de objetos.
Pide que los niños dibujen, de acuerdo a la instrucción dada así: Dibuje algo grande, algo
redondo, etc.
2.3.6.2. Clasificar
Consiste en una serie de relaciones mentales en función de las cuales los objetos se reúnen por
semejanzas, se separan por diferencias, se define la pertenencia del objeto y se incluye en ellas
subclases.
El niño pasa por las siguientes etapas para desarrollar la habilidad de clasificar:
Etapa de desarrollo
Sólo juega con el material
Agrupa los objetos considerando un criterio: color, forma o tamaño
Agrupa considerando dos criterios simultáneamente
Secuencia de habilidades de clasificación
Clasifica los elementos de un grupo utilizando un criterio a la vez.
Clasifica los elementos de un material estructurado utilizando un criterio a la vez
Clasificar los elementos de un grupo utilizando dos o más criterios a la vez.
Sugerencias metodológicas para trabajar la clasificación
Caja de sorpresa con diferentes tipos de objetos.
Bloques lógicos.
27
Botones de diferente color, tamaño, cantidad de orificios, textura, forma.
Tarjetas con recortes de dibujos.
Cajas de diferentes tamaños, color, dibujos, etc.
Diferentes tipos de envases.
Diferentes tipos de tapas.
Diferentes tipos de llaves.
2.3.6.3. Seriación
La seriación es una habilidad que se basa en la comparación entre elementos iguales
cualitativamente, que varían constantemente en algún atributo cuantitativo: color, tamaño,
cantidad.
Ordenar y seriar son términos que se usan en forma alternada para desarrollar esta noción.
Algunas de las recomendaciones para realizar la seriaciones son:
Se comparará palos y ramas de diferente largo y se establecerá cual es más corto o largo.
Ordenar a los niños según su altura para comparar cual es el más alto o el más bajo del
grupo.
Se colocan envases con diferentes cantidades de líquido.
Ordenar de mayor a menor cantidad de piedras, hojas o ramas recolectadas en el patio.
Comparar largos trozos de lana y ordenarlos del más largo al más corto, o viceversa.
Al realizar una ordenación, asignar a cada objeto un número del 1 al 10 y lugar que ocupa
dentro de la serie.
28
2.3.6.4. Correspondencia
La acción de correspondencia implica establecer una relación o vínculo que sirve de canal, de
nexo o unión entre elementos. Significa que a un elemento de un conjunto se lo vincula con un
elemento de otro conjunto.
Para aparear se establece la correspondencia uno a uno.
Relacionar correspondencias entre los dedos de la mano derecha e izquierda.
Observar si hay mochilas como niños y niñas hay en la sala.
Contar si hay tantas sillas como niños en el aula.
Realizar correspondencias como: taza-plato; hoja-lápiz, hoja-pincel; pizarrón-borrador, etc.
Realizar correspondencia entre fichas y botones, comparar la cantidad sin utilizar los
números.
Corresponder pinceles con frascos de témperas.
Pedir a los niños formar grupos con alguna característica similar, ejemplo: los que usan
lentes, los que tienen pelo negro, los que practican deporte.
2.3.6.5. Patrones
Es una secuencia en la que cada elemento ocupa un lugar en la que se ha asignado según una
regla determinada con anticipación. Para seguirlo, se deben observar detenidamente los
elementos que lo constituyen, compararlos y seguir esa secuencia.
Trabajar con patrones de dos o más elementos a través de sonidos, aplausos, posición de los
cuerpos, parados, sentados, acostados, manos arriba, abajo, etc.
Ordenar a los niños bajo algún patrón: hombre-mujer; mujer-mujer; hombre-hombre.
Colocar figuras diferentes, y que cada niño tenga una sola figura. Luego pedirles que formen un
patrón. Cada niño tendrá la oportunidad de crear un patrón.
29
Formar patrones con lápices de colores.
Dibujar los patrones en hojas de trabajo
2.3.6.6. Número
Actualmente el número se introduce en forma paralela con el desarrollo de nociones
anteriormente expuestas. Es importante que los niños jueguen con ellos, los manipulen, los
nombren, los reconozcan y distingan sus diferentes funciones en el mundo que los rodea: de
cantidad, orden y de identificación.
Lo que se debe saber para tener nociones básicas de número son:
Contar con significado.
Componer y descomponer un número.
Asociar numeral con cantidad.
Ordenar numerales.
Completar secuencias numéricas.
Reconocer el numeral que va antes y después.
Escribir, leer y contar numerales.
2.3.7 Uso de las TIC en la educación
Según la Actualización Curricular se considera el empleo de las TIC (Tecnologías de la
información y comunicación) dentro del proceso educativo es decir: el uso de videos, internet,
televisión, computadoras, aulas virtuales y otras alternativas, para apoyar la enseñanza y el
aprendizaje en procesos tales como:
Búsqueda de la información.
30
Visualización de lugares, hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de
estudio.
Simulación de procesos o situaciones de la realidad.
Participación en juegos didácticos que contribuyen de forma lúdica a profundizar en el
aprendizaje.
Evaluación de los resultados del aprendizaje.
Preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que se utilizan en la cotidianidad.
2.3.7.1. Uso de las TIC en la enseñanza del aprendizaje
En cuanto a lo educativo siempre se debe enfocar en lo que van aprender los alumnos y en qué
medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en
el aula.
El educador debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre los educandos y
que el tener innovación educativa no quiere decir ser mejor o peor educador y que aquello sea
un instrumento que motive a los estudiantes al aprendizaje.
Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas promueven el
aprendizaje. Cuando se usa las TIC para realizar un trabajo expositivo se refuerza el
aprendizaje, con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de
aprendizaje por descubrimiento.
Cuando se emplea las TIC adecuadamente los estudiantes aprenden haciendo cosas con la
tecnología, por lo que es tarea del educador organizar tareas de trabajo para que el alumnado
desarrolle tareas con las TIC como puede ser: buscar datos, manipular objetos digitales, crear
información en distintos formatos, comunicarse con personas que conocen el tema, oír música,
ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar
cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
El educador debe utilizar las TIC como recurso de apoyo para el aprendizaje académico en las
distintas materias curriculares, como también para que los estudiantes adquieran conocimientos
del uso de la tecnología e información.
31
Hay que tener en cuenta que el uso de las TIC debe propiciar que el alumno realice tanto tareas
de naturaleza intelectual como social, por ello es que en la actualidad se utiliza para que los
alumnos desarrollen tareas individuales y también colaborativas entre grupos de alumnos tanto
presencial como virtualmente.
Al realizar una planificación didáctica, un proyecto, un plan de clase y utilizar las TIC debe
hacerse explícito no solo el objetivo y contenido del aprendizaje curricular sino también la
habilidad o competencia tecnológica que se promueve en los estudiantes.
Cuando se usa el laboratorio de computación se debe tener planificado las actividades, el
tiempo, los agrupamientos, el proceso de trabajo de esta manera se promueve la participación
activa en las tareas previstas.
El uso del ordenador en las actividades educativas debe integrar de manera coherente los
objetivos y contenidos curriculares que se están utilizando.
2.3.7.2. Definición de software Educativo
Es un programa informático que se emplea como herramienta pedagógica de enseñanza, le
permite al docente publicar u ofrecer sus propios contenidos digitales.
Se lo define como “cualquier programa computacional que cuyas características estructural y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración
educacional” (Sánchez, 2000). También: “las expresiones de software educativo, programas
educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo
de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio
didáctico” (Ramos, 2011), esta última definición involucra a todo los programas que son
diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas
conductistas para la enseñanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de
Enseñanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.).
Los programas educativos por sus funcionalidades y utilidades se constituyen en una
herramienta pedagógica caracterizada por la información y procesos que contribuyen a impartir
conocimientos, habilidades, entretenimiento y que el único fin es motivar a un aprendizaje
significativo.
32
2.3.7.3. Importancia de software Educativo
El software educativo por ser un sistema de comunicación que integra herramientas multimedia
como es: texto, audio, video, gráficos, interactúa en forma no lineal e incentiva en el campo
educativo a investigar, a ser reflexivos, según el avance de la tecnología, el medio social y se
adapta a las necesidades técnicas del público al que está dirigido.
Según su utilidad los alumnos adquieren conocimientos que perduran por las actividades
prácticas que se ofrecen y son aplicables en la vida diaria lo que hace que los estudiantes se
motiven y aprendan.
Por su uso tanto la docente y alumnos tienen un mejor desempeño académico y facilita el
aprendizaje con resultados excelentes.
2.3.7.4. Funciones de software Educativo
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los
estudiantes.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de
los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
33
Por lo tanto la función motivadora es una de las características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados
para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da
el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del estudiante. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de
evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes
se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades
de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
34
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. (Fernández y
Delavaut, 2008, p. 108).
2.3.7.5. Características de Software Educativo
Se presentan algunas características de software educativo:
Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptación a las
características de los usuarios, por lo que pueden ser diseñados según los rasgos de los
estudiantes: edad, nivel madurativo, conocimientos previos, intereses, etc.
Permiten la conexión intertextual. Para ello, entre cada segmento de material deben existir
enlaces o conexiones que puedan ser recorridas voluntariamente. Esta “navegación”
posibilita la flexibilidad.
Integración curricular deben elaborarse y usarse teniendo en cuenta las características y
demandas curriculares de un nivel educativo y área, ya que deben estar al servicio de un
modelo o programa de enseñanza, supeditados a objetivos, contenidos y actividades.
Permiten el formato multimedia, integrando distintos canales sensoriales, siendo por tanto
facilitadores de ciertos procesos de aprendizaje.
Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de información.
Son materiales flexibles e interactivos con el usuario, ya que permitan secuencias flexibles
de estudio y variadas alternativas de trabajo.
35
Son materiales activos, ya que permiten combinar la información con la demanda de
realización de actividades, estimulando el aprendizaje activo.
Estimulan la investigación y la exploración.
Permiten simulaciones con mucho realismo, lo cual permite el desarrollo de la
generalización.
Proporcionan entornos atractivos y motivadores.
Constituyen entornos lúdicos.
Desarrollan estrategias metacognitivas.
Posibilitan entornos de aprendizaje ricos en información con distintos tipos de interacción:
o interpersonales: profesor-alumno y alumno-alumno
o informacionales: recuperación, selección, presentación...
o multimediales: navegación hipermedia, y telecomunicación
Favorecen el aprendizaje colaborativo.
Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje.
Potencian el desarrollo cognitivo.
Permiten la repetición en actividades de ejercitación.
Proporcionan refuerzos instantáneos.
Facilitan la evaluación y el control.
Se convierten en medios de investigación didáctica en el aula y de innovación educativa.
(Ferrer, 2012)
36
2.3.7.6. Ventajas de software Educativo
El tipo de aprendizaje puede ser tanto individual como grupal.
Su flexibilidad de acceso, se puede recurrir a los cursos en cualquier momento.
Posibilidad del aprendizaje individual al ritmo del estudiante. El estudiante decide
su avance, tiempo y horario que dedicará al aprendizaje.
La capacidad de verificar si se está cumpliendo con el objetivo y reaccionar para garantizar
un aprendizaje con éxito.
Su facilidad de uso, no requieren de conocimientos especiales en informática.
Las opciones y requerimientos de instalación son mínimos.
Poseen recursos multimedia de calidad como: imágenes, gráficos, animaciones, videos,
fotografías, sonidos y música.
Su navegación e interacción son muy sencillas al hacer uso de sus aplicaciones.
El usuario tiene el control de la navegación.
Fomenta la construcción del conocimiento mediante el uso de foros de discusión, debates en
línea, etc. Donde los estudiantes debaten y comparten información para trabajar en equipo.
La comunicación entre el educador-aprendiz o estudiante-estudiante es a través de correo
electrónico o servicios de mensajería integrados a la plataforma.
Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
2.3.7.7. Desventajas de software Educativo
Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta
de sonido y bocinas.
Requiere de un navegador y la conexión a internet.
37
Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos
pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
No existe un control o supervisión de calidad de los contenidos.
El uso excesivo de la computadora.
Darle un doble uso al acceso de Internet.
La copia ilegal de software educativos y su distribución.
No se dispone de software educativo en las lenguas indígenas del país, para su acceso en
comunidades rurales. (Ferrer, 2012, http://ardilladigital.com/DOCUMENTOS/).
38
CAPITULO III
3. MATERIALES Y MÉTODOS.
Se enfatiza en el tipo de investigación empleada en el trabajo propuesto, se indica la población y
muestra que intervinieron en el estudio para la comprobación de la hipótesis mediante la
investigación realizada se procedió a indagar a los entes involucrados, lo que facilitó el
desarrollo del software que permita el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los
niños de primer grado de Educación Básica.
Se detallan los pasos que se realizaron en el desarrollo del software, cumpliendo así con cada
una de las etapas para que el software llegue a su funcionalidad y así cumplir con el fin
propuesto, lo que permitió ser utilizado en el cuarto y quinto bloque curricular.
3.1. Tipo de investigación
Con la finalidad de indagar la información que se ve inmerso el tema de estudio se consideró
descriptivo y de campo.
Descriptivo con la finalidad de llegar a significados o implicaciones, del tema de investigación y
orientarlos hacia los propósitos planteados.
Campo porque la investigación gira en el primer año de Educación General Básica, donde se
realizó el estudio pertinente, utilizando las técnicas de observación para captar de forma
personal y directa en el lugar de los hechos.
Aplicada por cuanto se realizó una nueva forma de trabajo con los niños en el laboratorio de
computación para el aprendizaje, utilizando el aplicativo y al final se obtuvieron resultados que
se reflejan en el rendimiento académico.
Comparativa debido a que los resultados iniciales se compararon con los de la evaluación del
Cuarto y Quinto bloque en relaciones lógico matemático siendo la base para determinar los
cambios en el rendimiento académico.
39
3.2 Diseño de la investigación
El presente trabajo se consideró una investigación de tipo cuasi experimental.
Cuasi Experimental con la finalidad de manipular las variables dependientes e independientes
que están inmersas en la investigación, para determinar el desarrollo del pensamiento lógico
matemático en los alumnos del primer año de educación general básica, se experimentará
usando el software diseñado para este efecto.
Los diseños cuasi experimentales también manipulan deliberadamente al menos, una variable
independiente para observar su efecto y relación con una o más variables dependientes, solo que
difieren de los experimentos “verdaderos” en el grado de seguridad o confiabilidad que pueda
tenerse sobre la equivalencia inicial de los grupos.
3.3 Hipótesis
La presente investigación determinó la incidencia del Software Educativo en el desarrollo del
pensamiento lógico matemático en los niños de primer grado, los cambios experimentados al
utilizar la aplicación y las ventajas obtenidas con el empleo de esta herramienta tecnológica.
3.3.1 Sistema de Hipótesis
H1= La aplicación de un Software Educativo permitirá mejorar el desarrollo del pensamiento
lógico matemático en los niños de primer grado de educación General Básica “Dr. Edmundo
Carbo”.
Ho=La aplicación de un Software Educativo no permitirá mejorar el desarrollo del pensamiento
lógico matemático en los niños de primer grado de educación General Básica “Dr. Edmundo
Carbo”.
3.4 Operacionalización de las variables
Variable Independiente.- Aplicación de software educativo
Variable Dependiente.- Mejora el desarrollo del pensamiento lógico matemático
40
3.4.1 Operacionalización Conceptual
Tabla 1-3: Operacionalización Conceptual
VARIABLE TIPO DE
VARIABLE
CONCEPTO
Aplicación de Software Educativo
Independiente Es considerado un programa computacional
que sirven de apoyo en el proceso de
enseñanza aprendizaje, como material
didáctico.
Mejora el desarrollo del pensamiento
lógico matemático
Dependiente
El pensamiento Lógico es el que se va
construyendo a través de la experiencia, se
desarrolla desde lo más simple hasta lo más
complejo y una vez procesado no se olvida.
Realizado por: Miriam Gordillo
3.4.2 Operacionalización Metodológica
Tabla 2-3: Operacionalización Metodológica
Variable Categorías Indicadores Técnica Fuente de
Verificación/
Instrumento
Software
Educativo
Contenido
Pedagógico
Intenciones formativas
Conocimientos previos
Niveles de aprendizaje
Organización
Adecuación curricular
Organizadores y autoevaluación
Encuesta
Cuestionario a
docentes
Comunicación Estética
Integración
Innovación
Adecuación
Encuesta
Cuestionario a
docente
Desarrollo del
pensamiento
lógico
matemático
Clasificación
Seriación
Ordenación
Transformación
Correspondencia
Hacer discernimiento
Mantener coherencia
Resolver problemas fácilmente con
mucha habilidad
Seguir instrucciones
Fichas de
Observación
Cuestionario
aplicado a
estudiantes
Realizado por: Miriam Gordillo
3.5 Población y Muestra
La población se consideró a todos los niños del primer año de educación general básica, pero en
nuestro estudio la muestra que se obtuvo está constituida por los niños y niñas del primer año de
41
educación básica de la Escuela de Educación General Básica Dr. “Edmundo Carbo”, que son 21
estudiantes a quienes se les podrá evaluar el razonamiento lógico matemático con la utilización
del software y prescindiendo de éste, como se especifica en la Tabla 3.1.
Población definitiva
Tabla 3-3: Población y muestra a investigar
N° POBLACIÓN N° %
1 Docente responsable 1 4,54 Encuesta
2 Estudiantes de primero 21 95,46 Encuesta
TOTAL 22 100,00
Fuente: E.E.G.B. “Dr. Edmundo Carbo”
Realizado por: Miriam Gordillo
3.6 Métodos
Método científico.- Que siguen un procedimiento para llevar a cabo una investigación cuyos
resultados sean aceptados como válidos en la comunidad científica mediante: Planteamiento del
problema, formulación de hipótesis, levantamiento de información, análisis e interpretación de
resultados, comprobación de la hipótesis, difusión de resultados.
Método Inductivo.- Para el estudio de casos y hechos particulares para llegar al principio o ley
que lo rige.
Siendo los pasos que se siguen: observación, experimentación, comparación, abstracción y
generalización.
Este método se utilizó para identificar los aspectos y contenidos que ayudan en la investigación,
así como también en el análisis de los resultados obtenidos al aplicar las técnicas de
investigación elegidas.
Método Deductivo.- Consiste en un proceso sintético-analítica, es decir, parte de los conceptos,
principios, leyes o normas generales de los cuales se extraen conclusiones o consecuencias en
los que se aplican.
42
Los pasos que sigue este método son: aplicación, comprensión y demostración.
Se utilizó en la investigación en el análisis obtenido al aplicar la propuesta como también en la
elaboración de las conclusiones y recomendaciones.
Método de la Observación directa.- Aquí el investigador se pone en contacto con el hecho o
fenómeno que trata de investigar personalmente.
Comprende los siguientes pasos: observación, descripción, interpretación, comparación y
generalización. Siendo la observación un elemento fundamental dentro de cualquier proceso de
investigación, es obvio que se lo utilizó para la recopilación de la información decampo.
Método Cuasi experimental.- En este caso la investigación se determinó en la comparación de
un estudio antes y después, en la que primeramente se estableció una medición previa para
posteriormente efectuar las evaluaciones que conciernen al Cuarto y Quinto bloque y poder
establecer la incidencia en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños de
primer grado de educación básica.
Método Estadístico.-Es de mucha importancia en el quehacer educativo, nos permite la
obtención, representación, simplificación, análisis, interpretación y proyección de los datos
observados que conciernen a la muestra estudiada, para posteriormente comprender y optimizar
los resultados finales.
Metodología utilizada en el desarrollo de un Software Educativo.- Para el diseño del
sistema educativo se ha basado en los procedimientos, las técnicas, herramientas informáticas
que permitan incorporar aspectos didácticos y pedagógicos que lo encontramos en el diseño
instruccional, con ello se pretende satisfacer y garantizar las necesidades educativas del usuario
al cual va dirigido el software.
La metodología está basada en la combinación de Galvis, Gómez Castro y Mariño Drews, y
consta de los siguientes pasos:
Análisis.
Especificación de requerimientos.
Diseño.
43
Diseño Educativo.
Diseño Comunicacional.
Desarrollo.
Prueba a lo largo y al final del desarrollo.
Se aplicó esta metodología porque se detalla paso a paso el análisis de la información obtenida
por instrumentos y observación; tomando en cuenta cada una de las partes que intervienen en el
diseño: educativo, comunicacional, computacional e interacción.
Por lo que se da una explicación detallada de las fases y como fueron llevadas a cabo en la
realización de la propuesta.
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
En el trabajo investigativo las técnicas utilizadas para obtener la información necesaria para la
realización de la aplicación de Software Educativo fueron las siguientes:
Técnicas utilizadas para generar la información inicial (estado de arte).
Revisión de libros, tesis, páginas web relacionados al tema.
Técnicas utilizadas antes de la investigación.
Encuesta efectuada a la docente con la finalidad de saber su interacción con herramientas
informáticas que se empleará con los estudiantes.
También se realizó encuestas para los estudiantes del primer grado con la finalidad de conocer
los conocimientos previos del uso de la computadora y ejercicios de razonamiento lógico.
Técnicas utilizadas durante la investigación.
Observación que permitió la recolección de materiales como hojas, texto del estudiante para
efectuar los ejercicios prácticos que constan en el aplicativo, debido a que las imágenes,
44
sonidos, videos; debían ser direccionadas a la edad del estudiante y enfocadas al desarrollo del
pensamiento lógico matemático.
Evaluación de ejercicios implementados en lo concerniente a relaciones lógico matemático
después del cuarto y quinto bloque curricular, a través de un cuestionario y la fuente son los
estudiantes.
3.8 Instrumentos de investigación
Para obtener la información para este trabajo investigativo se utilizó los siguientes instrumentos:
Preguntas de la investigación.
Escala valorativa del Instrumento de Investigación.
Selección de la herramienta para el diseño de la aplicación.
Selección de la asignatura en la que se aplicó ejercicios lógicos matemáticos.
Reportes de calificaciones del cuarto y quinto bloque en el que se empleó la aplicación
como un recurso didáctico y se realizaron las prácticas con los estudiantes.
Cuestionario con ejercicios de las actividades encaminadas al desarrollo del pensamiento
lógico matemático al finalizar cada bloque curricular.
3.8.1 Preguntas de investigación.
Con la finalidad de determinar si la docente utiliza la Computadora regularmente para que no
se le dificulte utilizar durante las horas de clase, se efectuaron preguntas que constan en el
Anexo A.
También se aplicó un cuestionario a los estudiantes para determinar el grado de dificultad en las
preguntas de razonamiento lógico como son: clasificación, seriación, ordenación,
correspondencia, armado de rompecabezas y dos preguntas adicionales para determinar si
reconocen las partes de la computadora y la utilización del mouse; esto se encuentra en el
Anexo C.
45
3.8.2. Escala valorativa del Instrumento de Investigación
Con el fin de llegar a un análisis comprensivo se elaboró cuestionarios, cuyas respuestas fueron
evaluadas bajo la escala tipo Lickert.
Tabla 4-3: Escala valorativa
Supera los aprendizajes requeridos 3
Domina los aprendizajes requeridos 2
Alcanza los aprendizajes requeridos 1
Está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos 0
Realizado por: Miriam Gordillo
3.8.3. Selección de la herramienta para el Diseño de la aplicación.
Se procedió a manipular y ver la funcionalidad de los siguientes programas: J clic, Edilim,
Cuadernia y se analizó lo siguiente:
Respecto a la funcionalidad de los tres programas son gratuitos, fáciles de manipular y se
pueden diseñar las actividades de clasificación, seriación, rompecabezas, ordenación,
correspondencia, sin embargo al ir manipulando cada uno de ellos se encontraron los siguientes
inconvenientes:
En lo que se refiere a J Clic evalúa cada actividad pero al pasar al siguiente ejercicio se pierde la
calificación obtenida, en cuadernia el direccionamiento de los objetos empleados como:
imágenes, sonido resultaba muy extensa la búsqueda y el subir objetos para utilizarlos.
En cambio Edilim me permitió realizar diversas actividades y como resultado se obtenía los
ejercicios que se acertaron y las que no se acertaron, es fácil la localización de las imágenes,
sonido y al trabajar con tres extensiones como son: lim, lime y swf es fácil subir estos archivos a
una página web, además la docente al manipular y ver las actividades que se efectuaron dio su
votación por las actividades efectuadas en Edilim.
Por lo que esta herramienta fue la indicada para continuar durante todos los temas de los
bloques curriculares que constan en el Anexo A.
46
3.8.4 Selección de la asignatura en la que se aplicó ejercicios lógicos matemáticos
Para realizar los ejercicios lógico matemático, se basó en los planes de clase existentes en el
cuarto y quinto bloque curricular de la asignatura relaciones lógico-matemáticas que consta en
la malla curricular de primer grado de Educación General Básica y se hacer referencia en el
Anexo A.
3.9 Procedimiento de las actividades
Para la realización del presente trabajo se efectuaron las siguientes actividades:
Petición y aprobación del tema del trabajo investigativo.
Construcción del Capítulo I Planteamiento del Problema.
Elaboración del Capítulo II Marco Teórico.
Elaboración del Capítulo III Marco Metodológico.
Construcción del Capítulo IV Desarrollo de la propuesta.
Conclusiones de la Investigación.
3.10 Recursos utilizados
Para el desarrollo del Software educativo se utilizaron las siguientes herramientas:
En referencia al hardware se trabajó en un equipo con las siguientes características:
Procesador Intel Core 2.10 GHz.
8 GB de RAM
Disco duro de 932 GB
Monitor de 14”
47
Teclado, mouse, parlantes, audífonos, micrófono.
El software que se utilizó:
Sistema operativo Windows 8.1 que controla los procesadores internos y permite una
interacción amigable con el usuario.
Edilim portable que permitió realizar las actividades educativas.
Windows media player en la grabación del audio.
Adobe audición CS6 para mejorar el audio.
Presentaciones en Power Point.
Adobe Dreamweaver CS6 en el diseño de páginas web.
Adobe Fireworks CS6 en el tratamiento de imágenes.
AtubeCatcher en la transformación de los videos al formato requerido.
3.11 Escenarios de pruebas
En la investigación se realizó una prueba antes de utilizar el sistema y después de utilizar el
sistema durante el Cuarto y Quinto bloque.
La docente de primer grado utilizó el sistema para ir incentivando al aprendizaje con los videos
realizados para cada plan de clase.
Además se puede establecer las comparaciones de los resultados obtenidos en las preguntas
realizadas inicialmente, con la evaluación que consta en el Sistema de los bloques cuarto y
quinto que tiene una valoración de 1 punto los ejercicios que se efectúa correctamente y cero si
no se completa la tarea.
48
3.11.1 Descripción de los escenarios de pruebas
En la tabla N° 5-3 se describen los objetivos que esperan alcanzar al generar los escenarios de
prueba.
Tabla 5-3: Descripción y objetivos de los escenarios propuestos
ESCENARIOS DESCRIPCIÓN OBJETIVO
Escenario 1 Aplicar la encuesta con ejercicios
de razonamiento lógico
matemático.
Interpretar los resultados de la
encuesta antes de la aplicación.
Escenario 2 Diseño de actividades para cada
plan de clase de Relaciones lógico-
matemáticas
Realizar actividades con el fin de
generar un ambiente propicio de
aprendizaje y enseñanza de la
asignatura.
Escenario 3 Aplicación de ejercicios para que se
familiaricen con las actividades de
razonamiento lógico.
Desarrollar actividades de
rompecabezas, seriación,
correspondencia, ordenación,
clasificación para que se ejercite
el niño mediante estas
actividades.
Escenario 4 Aplicación del software educativo
en el cuarto y quinto bloque
Determinar el grado de
incidencia en el rendimiento
académico.
Escenario 5 Aplicación de la evaluación en el
cuarto y quinto bloque curricular.
Interpretar los resultados de la
encuesta después de la
aplicación.
Realizado Por: Miriam Gordillo
49
CAPÍTULO IV
4. RESULTADOS.
4.1 Presentación de resultados
Una vez realizada la recopilación de la información se procedió a tabular con la finalidad de
facilitar su análisis e interpretación. Se utilizó tablas de frecuencia y para su representación
gráfica los pasteles que fueron elaborados en el programa de Microsoft Excel.
Los pasos que se siguieron fueron los siguientes:
Recolección de la información
Tabulación de datos
Representación de los datos en tablas y gráficos
Análisis e interpretación de datos
El tratamiento de la información obtenida se realizó mediante los programas de Microsoft como
son: Word y Excel, ya que son de mucha utilidad en la elaboración de tablas y gráficos.
El análisis consiste en estudiar los resultados de la investigación de campo aplicada a los
estudiantes y docente de la institución; a continuación se presenta las tablas y análisis de cada
una de las preguntas efectuadas en las encuestas que fueron elaboradas para este fin.
4.2. Encuesta dirigida a la docente del Primer Año de Educación General Básica
de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”
1. ¿En qué actividades usa el Internet?
La profesora de primer grado de Educación General Básica indicó que utiliza el internet para
comunicarse con sus familiares y conocidos, para obtener información de lo que sucede en
50
nuestro país, para consultar tareas tanto de su actividad docente como para las tareas escolares
de sus hijos.
2.- Ha sido capacitado en el manejo de las NTIC.
En cuanto a las capacitaciones recibidas manifestó que no ha recibido ningún curso, pero que
sus hijos le apoyan cuando necesita ayuda en el uso de la computadora.
3.- ¿Qué programas computacionales utiliza en sus actividades pedagógicas?
Los programas computacionales que utiliza son: Microsoft Word para realizar textos, tareas
para los estudiantes, Excel en lo que se refiere a los cuadros de calificaciones por bloques y
quimestrales.
4.- ¿Conoce de software Educativo relacionado a las materias que imparte?
Manifestó no conocer ningún software de primer grado y peor haber utilizado en la enseñanza
de relaciones lógico matemáticas.
5.- ¿Utiliza el laboratorio de informática en el desarrollo de sus clases?
La docente manifestó que el laboratorio de computación no ha utilizado hasta el momento con
los estudiantes.
6.- ¿Cuántas computadoras posee el establecimiento educativo?
Posee 25 computadoras, por lo que habría una computadora para cada alumno.
7.- ¿Considera que un programa que ayude en la ejercitación de relaciones lógico matemático
puede ser un recurso importante para mejorar la enseñanza?
Si es importante, debido a que actualmente la tecnología les llama la atención aprenderían
tanto la utilización de la computadora y sería bueno se ejerciten en relaciones lógico
matemático, por lo que se les motivaría en el aprendizaje.
8.- ¿Está dispuesto a dedicar tiempo para trabajar conjuntamente con el profesor de
informática?
51
Manifestó que sería bueno coordinar con la profesora de informática para que enseñe tanto a los
estudiantes y mejor todavía si aprende más y se pone en práctica en las materias que imparte.
9.- ¿Cuántas horas semanales dispondría con sus alumnos para utilizar un programa que permita
la enseñanza de Relación Lógico matemática?
Sería conveniente dos horas semanales y coordinar con la compañera de informática para ver el
día que nos permite utilizar el laboratorio con los niños.
Análisis de resultados
Según el criterio de la docente manifestó que si utiliza el Internet en sus actividades académicas,
que no ha sido capacitada en el manejo de las Tics pero que ahora se hace imprescindible su
utilización en las actividades pedagógicas para elaborar el material didáctico, los cuadros de
calificaciones.
También manifestó no tener conocimiento de ningún software educativo y peor aún haber
utilizado en la enseñanza de relaciones lógico matemáticas, actualmente se equipó el
laboratorio de computación pero no se ha utilizado con los estudiantes de primer grado de
Educación Básica, sin embargo se consideró importante coordinar con la persona encargada del
laboratorio para hacer uso durante dos horas semanales.
4.3 Encuesta dirigida a los estudiantes del Primer Año de Educación Básica de
la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”
La encuesta se efectúo a los niños/as del primer grado de Educación General Básica, con la
finalidad con la finalidad de identificar lo que el estudiante conoce de razonamiento lógico
matemático de acuerdo al formato de la encuesta que consta en elAnexo 3.
4.4 Representación de los datos obtenidos al aplicar la encuesta
En la Tabla 1-4 se indica los resultados de las actividades preliminares de ejercicios de
razonamiento lógico matemático.
52
Tabla 1-4: Prueba aplicada inicialmente
N NÓMBRES
CLASIFICACIÓN ROMPE CABEZAS ORDENACIÓN SERIACIÓN CORRESPONDENCIA
3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0
1 GUANINA TIPAN JHONATAN JAVIER X X X X X
2 GUANINA TOAQUIZA JENNIFER ELIZABETH X X X X X
3 ILAQUICHE TOAQUIZA SONIA MARGOTH X X X X X
4 LUTUALA TIGASI VANESSA MISHELL X X X X X
5 LUTUALA TOAQUIZA MARIBEL YULISSA X X X X X
6 LUTUALA VEGA KEVIN SANTIAGO X X X X X
7 TIGASI CAYO MARCIA LUCIA X X X X X
8 TIGASI CHUGCHILAN NANCY PAULINA X X X X X
9 TIGASI VEGA EMELY DIANA X X X X X
10 TOAQUIZA CAYO CRISTIAN DAVID X X X X X
11 TOAQUIZA MILLINGALLE CRISTIAN MAURICIO X X X X X
12 TOAQUIZA TIGASI ALEX EFRAIN X X X X X
13 TOAQUIZA TOAQUIZA ISMAEL PATRICIO X X X X X
14 TOAQUIZA VEGA ALEX MAURICIO X X X X X
15 UGSHA TOAQUIZA EVELYN CAROLINA X X X X X
16 UGSHA UNAUCHO NATALY JHOSELYN X X X X
17 VEGA ILAQUICHE LUIS ERNESTO X X X X X
18 VEGA LISINTUÑA DEYSI MISHELL X X X X X
19 VEGA LISINTUÑA MARCIA ERIKA X X X X X
20 VEGA LISINTUÑA PRISCILA JHOANNA X X X X X
21 VEGA VEGA JOSE WILMER X X X X X
TOTAL 10 7 2 2 17 1 2 1 3 3 2 13 13 5 2 1 12 3 3 3
Fuente: Niños de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”
Realizado Por: Miriam Gordillo
53
Pregunta 1
1.- ¿Reconoce las partes de la computadora?
Tabla 2-4: Reconoce las partes de la computadora
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Mucho 8 38%
Poco 10 48%
Nada 3 14%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 1-4: Reconocimiento de las partes de la computadora
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
De acuerdo a los datos obtenidos el 48% que equivale a 10 estudiantes manifestaron que
conocen poco las partes de la computadora, mientras que el 38% que corresponde a 8
estudiantes manifestaron que conocen mucho las partes de la computadora y un 14% que
corresponde a 3 estudiantes no conocen las partes de la computadora, lo que permite determinar
que los estudiantes necesitan conocer las partes de la computadora que son: el mouse, teclado,
monitor y CPU.
Mucho
Poco
Nada
0%
20%
40%
60%
Porcentaje
38%
48%
14% Mucho
Poco
Nada
54
Pregunta 2
1.- ¿Utiliza el mouse adecuadamente?
Tabla 3-4: Utiliza el mouse adecuadamente
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Muy bien 7 33%
Bien 8 38%
Mal 6 29%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 2-4: Utiliza el mouse adecuadamente
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultado
Con los datos obtenidos el 38% que equivale a 8 estudiantes utilizaron muy bien el mouse,
mientras que el 33% que corresponde a 7 estudiantes tenían un poco de dificultad al utilizar el
mouse y realizar clic en los íconos y un 29% que corresponde a 6 estudiantes no pueden mover
adecuadamente el mouse, lo que permite determinar que los estudiantes necesitan manejar
adecuadamente el mouse de la computadora.
Muy bienBien
Mal
0%
10%
20%
30%
40%
Porcentaje
33%
38% 29%
Muy bien
Bien
Mal
55
Pregunta 3
3.- ¿Clasifica figuras de acuerdo al color?
Tabla 4-4: Clasifica figuras de acuerdo al color
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 10 47%
Domina 7 33%
Alcanza 2 10%
Está próximo 2 10%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 3-4: Clasifica figuras de acuerdo al color
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
Con los resultados obtenidos el 47% que equivale a 10 estudiantes clasificaron todas las figuras
de acuerdo a los colores primarios(amarillo, azul y rojo) sin identificar la figura, por lo que
superan la prueba, mientras que el 33% que corresponde a 7 estudiantes clasificaron algunas
figuras que equivale a los 2/3 lo que únicamente dominan la prueba, un 10% que corresponde a
2 estudiantes solo clasificaron las figuras de color amarillo por lo que alcanzan el 1/3 de la
prueba y 10% equivalente a 2 estudiantes no pudieron clasificar ninguna figura de acuerdo al
color porque se pusieron a jugar y tirar las piezas por lo que están próximos a alcanzar la
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
Porcentaje
47% 33%
10%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
56
prueba, lo que permite determinar que los estudiantes necesitan realizar más ejercicios para
clasificar bien las figuras de acuerdo al color.
Pregunta 4
4.- Diseño utilizando figuras geométricas
Tabla 5-4: Diseño utilizando figuras geométricas
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 17 81%
Domina 1 5%
Alcanza 2 9%
Está próximo 1 5%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 4-4: Diseño utilizando figuras geométricas
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
De acuerdo a los datos obtenidos el 81% que equivale a 17 estudiantes utilizaron las tres figuras
geométricas para hacer el diseño de una casa por lo tanto superan la prueba, mientras que el 5%
que corresponde a 1 estudiante completó las dos terceras partes al hacer el diseño porque le
faltó colocar correctamente una pieza por lo tanto domina la prueba, un 9% que corresponde a 2
estudiantes hicieron otro diseño con las figuras geométricas sin colocar bien las piezas por lo
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
50%
100%
Porcentaje
81%
5% 9%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
57
tanto alcanzan la prueba, y un 5% que corresponde a 1 estudiante no realizó ningún diseño
porque estuvo distraído y se le cayeron las piezas lo que está próximo a alcanzar la prueba; lo
que permite determinar que a los estudiantes les gusta utilizar las figuras geométricas y hacer
diseños.
Pregunta 5
5.- Identifica y ordena la serie de números del más pequeño al más grande
Tabla 6-4: Ordena los números desde el más pequeño al más grande
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 3 14%
Domina 3 14%
Alcanza 2 10%
Está próximo 13 62%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 5-4: Ordena los números desde el más pequeño al más grande
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
Según los datos obtenidos el 14% que equivale a 3 estudiantes pudieron ordenar correctamente
los números, por lo que superan la prueba que consistió en ordenar números del 0 al 5 mediante
la utilización de tarjetas, mientras que el 14% que corresponde a 3 estudiantes sólo completaron
las dos terceras partes al ordenar los números por que se confundieron al colocar el 4 y el 5 por
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
80%
Porcentaje
14% 14%
10%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
58
lo tanto dominan la prueba, un 10% que corresponde a 2 estudiantes hicieron de ordenar
correctamente la mitad de la serie de números o sea del 0 al 2, por lo que alcanzan la prueba, y
un 62% que corresponde a 13 estudiantes no ordenaron correctamente la serie de los números;
lo que permite determinar que los estudiantes requieren practicar más la ordenación de números.
Pregunta 6
6.- Completa la secuencia de figuras
Tabla 7-4: Completa la secuencia de figuras
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 13 62%
Domina 5 23%
Alcanza 2 10%
Está próximo 1 5%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 6-4: Completa la secuencia de figuras
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
De acuerdo a los datos obtenidos el 62% que equivale a 13 estudiantes completaron la secuencia
de figuras que consistió en seguir la secuencia de (círculo cuadrado, triángulo en tres series), por
lo que superan la prueba, mientras que el 23% que corresponde a 5 estudiantes hicieron las dos
terceras partes o sea completaron dos series, por lo que dominan la prueba, un 10% que
corresponde a 2 estudiantes completaron una serie por lo que alcanzan la prueba y un 5% que
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
80%
Porcentaje
62%
23% 10%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
59
corresponde a 1 estudiante no completó ninguna secuencia de figuras, por lo que está próximo a
alcanzar la prueba; lo que permite determinar que a los estudiantes les gusta completar la
secuencia de figuras.
Pregunta 7
7.- Relaciona correctamente los números al contar los objetos.
Tabla 8-4: Relaciona correctamente los números al contar objetos
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 12 57%
Domina 3 15%
Alcanza 3 14%
Está próximo 3 14%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 7-4: Relaciona correctamente los números al contar los objetos
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
De acuerdo a los datos obtenidos el 57% que equivale a 12 estudiantes, relacionan
correctamente los números al contar los objetos, que consistió en poner el número respectivo al
contar los elementos dados tres conjuntos, por lo que superan la prueba, mientras que un 15%
correspondiente a 3 estudiantes solo resolvieron dos ejercicios o sea las dos terceras partes por
los que dominan la prueba, 14% que corresponde a 3 estudiantes efectuaron una
correspondencia, por lo que alcanzan y un 14% equivalente a 3 estudiantes no contaron
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
Porcentaje
57%
15% 14%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
60
correctamente el número de elementos para relacionar correctamente por lo que están próximos
a alcanzar la prueba; lo que permite determinar que a los estudiantes les gusta relacionar los
números al contar los objetos y se requiere mayor práctica.
Pregunta 8
8.- Actividades que prefieren los estudiantes.
Tabla 9-4: Actividades que prefieren los estudiantes
ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
Computadora 21 100%
Tarjetas 0 0%
Cuaderno de trabajo 0 0%
21 100%
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 8-4: Actividades que prefieren los estudiantes
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
De acuerdo a los datos obtenidos el 100% que equivale a 21 estudiantes les gustaría realizar
actividades en la computadora, lo que permite determinar que los estudiantes quieren conocer
más del uso de las computadoras y realizar actividades escolares utilizando esta herramienta.
ComputadoraTarjetas
Cuaderno detrabajo
0%
50%
100%
Porcentaje
100%
0% 0%
Computadora
Tarjetas
Cuaderno detrabajo
61
4.5 Análisis e interpretación de resultados.
Figura 9-4: Porcentaje de encuestas a estudiantes.
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
0%
20%
40%
60%
80%
100%
1) Reconoce laspartes de la
computadora
2) Utiliza elmouse
adecuadamente
3) Clasifica lasfiguras de
acuerdo al color
4) Diseñoutilizando
figurasgeométricas
5) Identifica yordena la seriede números delmás pequeño al
más grande
6) Completa lasecuencia de
figuras
7) Relacionacorrectamentelos números al
contar losobjetos
8) Actividadesque prefieren
los estudiantes
38%
48%
14%
33%
38%
29%
47%
81%
14%
62% 57%
33%
5%
14%
23%
15%
10% 9%
10%
10%
14%
10% 5%
62%
5% 14%
100%
0% 0%
Cuaderno de trabajo
Tarjetas
Computadora
Esta Proximo
Alcanza
Domina
Supera
Mal
Bien
Muy bien
Nada
Poco
Mucho
62
En la encuesta realizada a los estudiantes se puede identificar que el 38% conocen las partes de
la computadora en tanto un 62% requiere que se les enseñe a reconocer cada una de las partes de
la computadora.
El 33% de los estudiantes utilizan correctamente el mouse, mientras que un 67% requiere
practicar para adquirir la habilidad de mover y hacer clic adecuadamente.
Alrededor del 47% pueden clasificar las figuras de acuerdo al color y un 53% le falta identificar
los colores primarios para clasificar correctamente las figuras.
Según la encuesta realizada se observa que un 81% puede relizar el diseño utilizando las figuras
geométricas, pero un 19% requiere practicar y hacerlo correctamente.
En cuanto a la ordenación de números un 14% no tiene dificultad en realizar la ordenación de
números del más pequeño al más grande, pero un 86% de los estudiantes necesitan ejercitarse e
identificar la secuencia para ordenar correctamente.
Al observar los resultados del ejercicio de secuencia de figuras un 62% lo realiza correctamente,
pero un 38% necesita ejercitarse para seguir adecuadamente la secuencia de figuras.
Un 57% de los estudiantes cuentan y relacionan perfectamente los números con los conjuntos,
sin embargo un 43% necesita practicar y reconocer los conjuntos con su número de elementos
respectivo.
La gran mayoría de estudiantes en este caso un 100% les llama la atención hacer actividades
utilizando la computadora.
Para nuestro estudio nos centramos en las siguientes actividades: clasificación, rompecabezas,
ordenación, seriación y correspondencia por lo que se consideró las preguntas 3, 4, 5, 6 y 7, que
facilitará la comparación con los datos que se obtengan al utilizar el sistema.
4.6 Datos obtenidos al aplicar el software educativo
Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada se realizó la siguiente evaluación que
consta en el Sistema Eductivo para el bloque Cuarto y Quinto, que contiene las actividades
referidas a: clasificación, rompecabezas, ordenación seriación y correspondencia, tres ejercicios
63
en cada parámetro debido a que el sistema contabiliza con uno los ejercicios cumplidos
totalmente y con cero los que se cumplieron parcialmente o no se efectuaron.
Ejercicios de clasificación que consiste en ubicar en los recuadros de la derecha e izquierda
según las especificaciones que se indican en las figuras 10-4 a la 12-4
Figura 10-4: Clasificación de imágenes que indican alto y bajo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 11-4: Clasificación de conjuntos de siete y ocho elementos
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
64
Figura 12-4: Clasificación de figuras grandes y pequeñas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Ejercicios de rompecabezas de seis piezas que se muestran en las figuras 13-4 a la 15-4
Figura 13-4: Rompecabezas de figuras geométricas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
65
Figura 14-4: Rompecabezas referente a nociones de tiempo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 15-4: Rompecabezas de gráficos que indican ancho y angosto
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Ejercicios de ordenación que se debe realizar en los cuadros de la parte de arriba según se indica
las especificaciones de las figuras 16-4 a la 18-4.
66
Figura 16-4: Ordenar según las nociones de tiempo (día, tarde, noche)
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 17-4: Ordenar los números del 5 al 9
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
67
Figura 18-4: Ordenación de elementos desde el cinco al siete
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Secuencias de figuras que consiste en ubicar en los recuadros las imágenes de la parte de abajo
y ubicarlas de acuerdo a la secuencia que se indica en las imágenes de la parte superior, estos
ejercicios se especifican en las figuras 19-4 a la 21-4.
Figura 19-4: Secuencia de conjuntos de siete y ocho elemento
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
68
Figura 20-4: Secuencia de figuras geométricas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 21-4: Secuencia de figuras que indican corto y largo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Ejercicios de correspondencia que consiste en juntar la imagen de la derecha y emparejar con la
imagen de la izquierda según las especificaciones que se indican en las figuras 22-4 a la 24-4.
69
Figura 22-4: Emparejar según las nociones de tiempo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 23-4: Reconoce y ubica objetos que están a la derecha e izquierda
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
70
Figura 24-4: Emparejar los conjuntos con el número respectivo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Al concluir la evaluación los resultados obtenidos se presentan de la forma que indica la figura
25-4
Figura 25-4: Resultados que se obtiene al finalizar la evaluación
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Una vez aplicada la evaluación los resultados que se obtuvieron se indican en la tabla 10-4 la
que corresponde al cuarto bloque; y de igual forma y bajo los mismos parámetros
(clasificación, rompecabezas, ordenación, seriación y correspondencia) se evalúo el quinto
bloque y los datos obtenidos se muestran en la tabla 11-4.
71
Tabla 10-4: Evaluación del Cuarto Bloque
N NÓMBRES
CLASIFICACIÓN ROMPE CABEZAS ORDENACIÓN SERIACIÓN CORRESPONDENCIA
3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0
1 GUANINA TIPAN JHONATAN JAVIER X X X X X
2 GUANINA TOAQUIZA JENNIFER ELIZABETH X X X X X
3 ILAQUICHE TOAQUIZA SONIA MARGOTH X X X X X
4 LUTUALA TIGASI VANESSA MISHELL X X X X X
5 LUTUALA TOAQUIZA MARIBEL YULISSA X X X X X
6 LUTUALA VEGA KEVIN SANTIAGO X X X X X X
7 TIGASI CAYO MARCIA LUCIA X X X X X X
8 TIGASI CHUGCHILAN NANCY PAULINA X X X X X
9 TIGASI VEGA EMELY DIANA X X X X X
10 TOAQUIZA CAYO CRISTIAN DAVID X X X X X
11 TOAQUIZA MILLINGALLE CRISTIAN MAURICIO X X X X X
12 TOAQUIZA TIGASI ALEX EFRAIN X X X X X
13 TOAQUIZA TOAQUIZA ISMAEL PATRICIO X X X X X
14 TOAQUIZA VEGA ALEX MAURICIO X X X X
15 UGSHA TOAQUIZA EVELYN CAROLINA X X X X X
16 UGSHA UNAUCHO NATALY JHOSELYN X X X
17 VEGA ILAQUICHE LUIS ERNESTO X X X X X
18 VEGA LISINTUÑA DEYSI MISHELL X X X X X
19 VEGA LISINTUÑA MARCIA ERIKA X X X X X
20 VEGA LISINTUÑA PRISCILA JHOANNA X X X X X
21 VEGA VEGA JOSE WILMER X X X X X
TOTAL 15 3 2 1 17 1 2 1 14 2 2 3 17 1 2 1 15 2 3 1
Fuente: Niños de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”
Realizado por: Miriam Gordillo
72
Tabla 11-4: Evaluación del Quinto Bloque
N NÓMBRES
CLASIFICACIÓN ROMPE CABEZAS ORDENACIÓN SERIACIÓN CORRESPONDENCIA
3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0
1 GUANINA TIPAN JHONATAN JAVIER X X X X X
2 GUANINA TOAQUIZA JENNIFER ELIZABETH X X X X X
3 ILAQUICHE TOAQUIZA SONIA MARGOTH X X X X X
4 LUTUALA TIGASI VANESSA MISHELL X X X X X
5 LUTUALA TOAQUIZA MARIBEL YULISSA X X X X X
6 LUTUALA VEGA KEVIN SANTIAGO X X X X X
7 TIGASI CAYO MARCIA LUCIA X X X X X
8 TIGASI CHUGCHILAN NANCY PAULINA X X X X X
9 TIGASI VEGA EMELY DIANA X X X X X
10 TOAQUIZA CAYO CRISTIAN DAVID X X X X X
11 TOAQUIZA MILLINGALLE CRISTIAN MAURICIO X X X X X
12 TOAQUIZA TIGASI ALEX EFRAIN X X X X X
13 TOAQUIZA TOAQUIZA ISMAEL PATRICIO X X X X X
14 TOAQUIZA VEGA ALEX MAURICIO X X X X X
15 UGSHA TOAQUIZA EVELYN CAROLINA X X X X X
16 UGSHA UNAUCHO NATALY JHOSELYN X X X X X
17 VEGA ILAQUICHE LUIS ERNESTO X X X X X
18 VEGA LISINTUÑA DEYSI MISHELL X X X X X
19 VEGA LISINTUÑA MARCIA ERIKA X X X X X
20 VEGA LISINTUÑA PRISCILA JHOANNA X X X X X
21 VEGA VEGA JOSE WILMER X X X X X
TOTAL 16 3 1 1 18 1 1 1 15 3 1 2 17 2 1 1 17 2 2 0
Fuente: Niños de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”
Realizado por: Miriam Gordillo
73
4.7 Evaluación de los estudiantes utilizando el software educativo
Con los resultados en las tablas 10-4 y 11-4 se procede a obtener el promedio que servirá para
nuestro análisis
Tabla 12-4: Ficha de observación del Cuarto y Quinto Bloque
FICHA DE OBSERVACIÓN DEL CUARTO Y QUINTO BLOQUE
PARÁMETROS CUARTO
BLOQUE
QUINTO BLOQUE PROMEDIO
3 2 1 0 3 2 1 0 3 2 1 0
Clasificación 15 3 2 1 16 3 1 1 15 3 2 1
Rompecabezas 17 1 2 1 18 1 1 1 18 1 1 1
Ordenación 14 2 2 3 15 3 1 2 15 2 1 3
Seriación 17 1 2 1 17 2 1 1 17 2 1 1
Correspondencia 15 2 3 1 17 2 2 0 16 2 3 0
Fuente: Evaluación por medio del Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
4.7.1 Preguntas de Clasificación
Tabla 13-4: Clasifica correctamente las figuras
ALTERNATIVA CUARTO BLOQUE QUINTO BLOQUE PROMEDIO
FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 15 71% 16 76% 15 71%
Domina 3 14% 3 14% 3 14%
Alcanza 2 10% 1 5% 2 10%
Está próximo 1 5% 1 5% 1 5%
21 100% 21 100% 21 100%
Fuente: Evaluación utilizando el Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
74
Figura 26-4: Clasifica correctamente las figuras
Fuente: Evaluación
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
El 71% de los estudiantes, clasifican de acuerdo a la especificaciones dadas de (vacío- lleno,
grande-pequeño, alto-bajo, izquierda-derecha y colores) en cada ejercicio las imágenes
respectivas, por lo que se ubican en la opción de superan la prueba, mientras que un 14% de
estudiantes solo resolvieron dos de los ejercicios por los que dominan la prueba, el 10%
efectuaron un ejercicio por lo que únicamente alcanzan la prueba y un 5% no realizó ningún
ejercicio por lo que están próximos a alcanzar la prueba; lo que permite determinar que a los
estudiantes les gusta clasificar las imágenes.
4.7.2 Ejercicios de Armar Rompecabezas
Tabla 14-4: Armar rompecabezas
ALTERNATIVA CUARTO BLOQUE QUINTO BLOQUE PROMEDIO
FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 17 80% 18 85% 18 85%
Domina 1 5% 1 5% 1 5%
Alcanza 2 10% 1 5% 1 5%
Está próximo 1 5% 1 5% 1 5%
21 100% 21 100% 21 100%
Fuente: Evaluación utilizando el Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
80%
Porcentaje
71%
14% 10%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
75
Figura 27-4: Armar Rompecabezas
Fuente: Evaluación
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
Según la evaluación el 85% de estudiantes, superaron la prueba de armar rompecabezas
o sea armaron tres de ellos, en tanto que un 5% de estudiantes armaron dos
rompecabezas por lo que únicamente se considera que dominan la prueba, otro 5% de
los estudiantes armaron un rompecabezas por lo que se ubican en alcanzan la prueba y
un 5% no armaron ningún rompecabezas por lo que se les considera que están próximos
a alcanzar; lo que permite determinar que a los estudiantes les gusta armar
rompecabezas de (figuras geométricas, tiempo, ancho-angosto, izquierda-derecha y
sumas).
4.7.3 Ejercicios de Ordenación
Tabla 15-4: Ejercicios de ordenación
ALTERNATIVA CUARTO BLOQUE QUINTO BLOQUE PROMEDIO
FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 14 66% 15 71% 15 71%
Domina 2 10% 3 14% 2 10%
Alcanza 2 10% 1 5% 1 5%
Está próximo 3 14% 2 10% 3 14%
21 100% 21 100% 21 100%
Fuente: Evaluación utilizando el Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
50%
100%
Porcentaje
85%
5% 5%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
76
Figura 28-4: Ordenación de gráficos
Fuente: Evaluación
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
En la evaluación el 71% de estudiantes, superaron la prueba de ordenar figuras o sea
efectuaron los tres ejercicios propuestos en cada bloque, en tanto que un 10% de
estudiantes ordenaron dos de ejercicios por lo que únicamente se les considera en el
rango de dominan la prueba, otro 5% de los estudiantes realizaron un ejercicios de
ordenación por lo que se ubican en alcanzan la prueba y un 14% no realizaron ningún
ejercicio por lo que se les considera en estar próximos a alcanzar; lo que permite
determinar que a los estudiantes les gusta ordenar los gráficos según las
especificaciones dadas (tiempo, conjuntos, números, pequeño-grande, términos de la
suma).
4.7.4 Ejercicios de Seriación
Tabla 16-4: Ejercicios de seriación
ALTERNATIVA CUARTO BLOQUE QUINTO BLOQUE PROMEDIO
FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 17 81% 17 81% 17 81%
Domina 1 5% 2 9% 2 9%
Alcanza 2 9% 1 5% 1 5%
Está próximo 1 5% 1 5% 1 5%
21 100% 21 100% 21 100%
Fuente: Evaluación utilizando el Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
80%
Porcentaje
71%
10% 5%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
77
Figura 29-4: Seriación de gráficos
Fuente: Evaluación
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
Con los datos obtenidos en la evaluación el 81% de estudiantes, superaron la prueba de
seguir secuencias de gráficos puesto que realizaron los tres ejercicios propuestos en
cada bloque, en tanto que un 9% de estudiantes realizaron la secuencia en dos ejercicios
por lo que únicamente se les considera en el rango de dominan la prueba, otro 5% de los
estudiantes realizaron un ejercicios de seriación por lo que se ubican en alcanzan la
prueba y un 5% no realizaron ningún ejercicio por lo que se les considera en estar
próximos a alcanzar; lo que permite determinar que a los estudiantes les gusta realizar
secuencias de gráficos según las especificaciones dadas (grande-pequeño, conjuntos,
figuras geométricas, dados, figuras musicales).
4.7.5 Ejercicios de Correspondencia
Tabla 17-4: Ejercicios de correspondencia
ALTERNATIVA CUARTO BLOQUE QUINTO BLOQUE PROMEDIO
FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE FRECUENCIA PORCENTAJE
Supera 15 71% 17 80% 16 76%
Domina 2 10% 2 10% 2 10%
Alcanza 3 14% 2 10% 3 14%
Está próximo 1 5% 0 0% 0 0%
21 100% 21 100% 21 100%
Fuente: Evaluación utilizando el Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
50%
100%
Porcentaje
81%
9% 5%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
78
Figura 30-4: Correspondencia de imágenes
Fuente: Evaluación
Realizado por: Miriam Gordillo
Análisis de resultados
Con los datos obtenidos en la evaluación el 76% de estudiantes, superaron la prueba de
relacionar según la especificación dada, puesto que realizaron los tres ejercicios
propuestos en cada bloque, en tanto que un 10% de estudiantes realizaron la
correspondencia en dos ejercicios por lo que únicamente se les considera en el rango de
dominan la prueba, otro 14% de los estudiantes realizaron un ejercicios de
correspondencia por lo que se ubican en alcanzan la prueba, lo que permite determinar
que a los estudiantes les gusta realizar ejercicios de correspondencia según las
especificaciones dadas (tiempo, figuras geométricas, números y conjuntos).
SuperaDomina
AlcanzaEstá próximo
0%
20%
40%
60%
80%
Porcentaje
76%
10%
14%
Supera
Domina
Alcanza
Está próximo
79
4.8 Análisis e interpretación de resultados al utilizar el sistema educativo
Figura 31-4: Porcentaje obtenido del promedio de la evaluación del Cuarto y Quinto
bloque
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
En la evaluación aplicada a los estudiantes en el Cuarto y Quinto Bloque y al obtener el
promedio respectivo, se puede identificar que el 71% realizaron los ejercicios de clasificarlas
imágenes según las especificaciones de (vacío- lleno, grande-pequeño, alto-bajo, izquierda-
derecha y colores) en tanto un 29% requiere practicar ejercicios de clasificación.
El 85% de los estudiantes pueden armar rompecabezas de: figuras geométricas, tiempo, ancho-
angosto, izquierda-derecha y sumas; mientras que un 15% deben realizar prácticas de armar
rompecabezas.
Alrededor del 71% realizaron correctamente la ordenación de gráficos según las
especificaciones dadas (tiempo, conjuntos, números, pequeño-grande, términos de la suma); sin
embargo un 29% debe ejercitarse en esta práctica.
Según la evaluación efectuado se observa que un 81% puede relizar la seriación de gráficos
según las especificaciones dadas (grande-pequeño, conjuntos, figuras geométricas, dados,
figuras musicales) y un 19% requiere practicar la seriación de imágenes.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
71% 85%
71% 81% 76%
14% 5%
10% 9%
10% 10% 5%
5% 5% 14%
5% 5% 14%
5% 0%
Esta Proximo
Alcanza
Domina
Supera
80
Un 76% de los estudiantes realizaron los ejercicios de correspondencia según las
especificaciones dadas (tiempo, figuras geométricas, números y conjuntos), y un 24% necesita
practicar la correspondencia para realizarlo con mayor presición.
Cabe recalcar que los estudiantes para realizar esta evaluación superaron el manejo del mouse al
realizar cada uno de los ejercicios propuestos.
4.9 Resultados
En la figura 32-4 se establece la comparación con los datos obtenidos anteriormente sin la
utilización del Sistema Educativo y los datos que se obtuvieron al aplicar el Software
Educativo.
81
Figura 32-4: Cuadro comparativo sin aplicar el sistema y después de aplicarlo
Fuente: Encuestas
Realizado por: Miriam Gordillo
Clasificación An
Clasificación Ds
Rompecabezas An
Rompecabezas Ds
OrdenaciónAn
OrdenaciónDs
SeriaciónAn
Seriación DsCorrespond
encia AnCorrespond
encia Ds
Esta Proximo 10% 5% 5% 5% 62% 14% 5% 5% 14% 0%
Alcanza 10% 10% 9% 5% 10% 5% 10% 5% 14% 14%
Domina 33% 14% 5% 5% 14% 10% 23% 9% 15% 10%
Supera 47% 71% 81% 85% 14% 71% 62% 81% 57% 76%
47%
71% 81% 85%
14%
71% 62%
81%
57%
76%
33%
14% 5%
5%
14%
10% 23%
9%
15%
10% 10%
10% 9% 5%
10%
5% 10% 5%
14%
14% 10% 5% 5% 5%
62%
14% 5% 5%
14%
0%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%P
orc
en
taje
s o
bte
nid
os
Cuadro comparativo del antes y después de aplicar el Sistema
82
En la figura 32-4 se observa que al clasificar figuras los estudiantes inicialmente superaron la
prueba en un 47%, una vez que se aplicó el sistema los estudiantes que superan, comprende un
porcentaje del 71%, por lo que se puede mencionar que si existió una mejoría en un 24% y lo
realizaron bajo los criterios de: vacío – lleno, grande-pequeño, alto-bajo, izquierda-derecha y
colores antes mencionados.
Al comparar el antes y después en el armado de rompecabezas se puede determinar que antes
de aplicar el Sistema un 81% se encuentra en el rango de supera la prueba y una vez que se
aplicó el Sistema el porcentaje de los que superan corresponde al 85% por lo que se puede
mencionar un leve mejoría del 4% pero esta actividad es muy motivadora para los estudiantes.
En cuanto a la ordenación de números inicialmente un 14% estuvieron en el rango de superan la
prueba, una vez que se aplicó el Software Educativo este porcentaje se incrementó en un 57%
más, por lo que el 71% superaron la prueba que consistió en la ordenación de gráficos,
conjuntos, números y elementos de la suma; por lo que existe un cambio significativo en estos
ejercicios.
En la gráfica correspondiente a ejercicios de seriación inicialmente un 62% se encuentran en el
rango de superan y con el Software Educativo un 81% lo realizó correctamente por lo que
superaron la prueba y lo realizaron con las especificaciones de: grande-pequeño, conjuntos,
figuras geométricas, dados, figuras musicales por lo que es notable la mejoría conseguida con el
aplicativo por lo que la mejora alcanzada es de un 19%.
Inicialmente un 57% de los estudiantes al realizar las relaciones entre conjuntos y números
superaron la prueba, con la aplicación del Sistema Educativo un 76% realizaron los ejercicios
completamente según las especificaciones de: tiempo, figuras geométricas, números y conjuntos
por lo que existe un cambio significativo del 19% en el mejoramiento de ejercicios de
correspondencia.
4.10 Comprobación de Hipótesis.
Con el objetivo de comprobar la hipótesis se empleó la prueba estadística T-Student, que se usa
en las siguientes condiciones:
Es posible calcular las media y la desviación estándar a partir de la muestra.
El tamaño de la muestra es menor a 30.
83
Para ello se tomó los datos anteriores de las encuestas realizadas a los estudiantes de primer
grado sobre las actividades de clasificación, rompecabezas, ordenación, seriación y
correspondencia.
Cuando los estudiantes utilizaron el sistema y realizaron la evaluación correspondiente al Cuarto
Bloque en el Sistema se obtuvo los resultados, que se indica en la tabla N° 4-13.
4.10.1. Variables
Variable Independiente
Aplicación de software educativo
Variable dependiente
Mejorar el desarrollo del pensamiento lógico matemático
4.10.2 Nivel de medición de la variable dependiente
a) Formulación de las hipótesis
H0 µ = µ0
La aplicación de un Software Educativo no permitirá mejorar el desarrollo del pensamiento
lógico matemático en los niños del primer grado.
H1 µ > µ0
La aplicación de un Software Educativo permitirá mejorar el desarrollo del pensamiento lógico
matemático en los niños del primer grado.
b) Seleccionar el nivel de significación
Prueba estadística: Prueba t para muestras relacionadas
Regla de decisión: Determinar el nivel de significancia
84
4.10.3 Normalidad
ChapiroWilk muestra pequeñas (< de 30 individuos)
4.10.4 Evidencia muestral
Con los datos obtenidos en la tabla 1-4 y la tabla 12-4 se procedió a tener la siguiente
información consolidada en la tabla 18-4
Tabla 18-4: Ficha de Observación del antes y después de la evaluación
PREGUNTAS Antes Después Antes-Después
Clasifica gráficos de acuerdo al color 10 15 -5
Arma rompecabezas 17 18 -1
Ordena la serie de números 3 15 -12
Completa la secuencia de figuras 13 17 -4
Relaciona los números con las figuras 12 16 -4
SUMA 55 81 -26
Media= 11 16.2 5,2
Fuente: Datos de la Encuesta y Promedio de los Bloques
Realizado por: Miriam Gordillo
4.10.5 Cálculo de la media aritmética y desviación estándar
∑
∑
=
= diferencia de promedios = -5,2
85
Tabla 19-4: Cálculo de la desviación estándar
X F X-Media (X-Media)^2 f*(X-Media)^2
1 1 -4,2 17,64 17,64
4 2 -1,2 1,44 2,88
5 1 -0,2 0,04 0,04
12 1 6,8 46,24 46,24
SUMA 5 66,80
Varianza
( )
16,7
Desviación
Estándar
4,08
Fuente: Datos de la Tabla 18-4
Realizado por: Miriam Gordillo
4.10.6 Distribución t*
Puesto que se tiene un muestreo de menos de 30 personas, es necesario utilizar la distribución t,
que permite hacer la corrección.
Cálculo de t*
= promedio antes de emplear el Software Educativo
= promedio de la evaluación utilizando el Software Educativo
√
= 4,08
√
= - 2,84
86
Tabla 20-4: Prueba t-student para muestras emparejadas
Prueba t para medias de dos muestras emparejadas
Variable 1 Variable 2
Media 11 16,2
Varianza 26,5 1,7
Desviación Estándar 5,147815 1,30384
Observaciones 5 5
Coeficiente de correlación de Pearson 0,85668359
Diferencia hipotética de las medias 0
Grados de libertad 4
Estadístico t -2,84531341
P(T<=t) una cola 0,02330812
Valor crítico de t (una cola) 2,13184679
P(T<=t) dos colas 0,04661624
Valor crítico de t (dos colas) 2,77644511 Fuente: Prueba t-student
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 33-4: Diagrama de Gauss
Fuente: Programa GeoGebra
Realizado por: Miriam Gordillo
4.10.7 Decisión Estadística
La t Student calculada es de 2,84 y la de la tabla (crítica) es de 2,13, como se puede
observar en el Anexo 4 , con 4 grados de libertad y con un nivel de significación de
0,05; por lo tanto la t calculada es mayor que la crítica: Rechazamos la hipótesis nula y
se acepta la hipótesis de trabajo.
ZONA DE RECHAZO DE LA
HIPÓTESIS NULA
87
Aceptamos esta prueba con una probabilidad de equivocarnos con un valor de 0,023
Tabla 21-4: Comparación del P-valor con Alfa
P-Valor = 0.023 <
Si p< 0.05 se considera que hay una diferencia significativa en cuyo caso se rechaza la
hipótesis nula.
Hay una diferencia significativa en las medidas de las actividades realizadas por los niños del
primer grado, antes de utilizar el software educativo y después. Por lo cual se concluye que el
software si tiene efectos significativos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático.
Fuente: Tabla t-student
Realizado por: Miriam Gordillo
4.11 Desarrollo de la propuesta
4.11.1 Título:
Diseño de un Software Educativo que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático
en el Primer Grado de la Escuela de Educación Básica “Dr. Edmundo Carbo”, aplicado en el
cuarto y quinto bloque durante al año lectivo 2014-2015.
4.11.2 Antecedentes
Debido al bajo rendimiento en el área de matemáticas, conociendo que a los estudiantes se les
dificulta aprender los procesos que se aplican en la realización de problemas, se enfocó en el
aprendizaje desde sus bases, que vendría a ser el primer grado de Educación Básica.
Los niños en la edad comprendida desde los 5 años empiezan a tener una formación en lo
referente a relaciones lógico – matemáticas, donde juega un papel muy importante y se trabaja
en conjunto tanto: padres de familia, estudiantes y maestros, pues de ellos dependerá su
formación integral y relación con el medio.
Sin embargo en el proceso que se realiza desde que se inicia la vida estudiantil se hace
indispensable la estimulación en el desarrollo del pensamiento lógico matemático, donde a
través de conocer el medio donde se desenvuelve, el niño puede relacionar e ir cimentando sus
primeras concepciones.
88
Lo primordial es la motivación como el factor que promueve el desarrollo de sus destrezas entre
las que podemos mencionar:
Reconocer y describir propiedades de los objetos de su entorno.
Identificar las nociones de grande y pequeño para la ubicación de objetos.
Identificar las nociones delante-detrás para la ubicación de objetos.
Reproducir describir y construir patrones de objetos, a través de colores o tamaños.
Reconocer y clasificar las figuras geométricas en el entorno, de acuerdo con sus nombres.
Reconocer patrones de color, forma y tamaño.
Establecer relaciones de correspondencia, de uno a uno entre conjuntos.
Contar colecciones de objetos en el círculo del 0 al 9.
Reconocer las monedas 1, 5 y 10 centavos en situaciones lúdicas.
Reconocer y describir propiedades de los objetos de su entorno.
Describir y construir patrones de objetos con base en un atributo.
Identificar la derecha e izquierda en la ubicación de objetos del entorno
Realizar combinaciones de 10 en el uso de adiciones.
Realizar combinaciones de 10 en el uso de sustracciones.
Identificar cantidades y asociarlas con su numeral.
Identificar cantidades y asociarlas en el rango de 0 a 10.
Identificar cantidades y asociar con objetos.
89
Todas estas destrezas se alcanzan con el apoyo continuo de padres de familia, docentes que son
el apoyo fundamental para que el estudiante exprese lo que ve, lo que siente, lo que percibe de
su exterior, ya que esas concepciones y argumentaciones son válidas en su conceptualización,
porque bajo ningún motivo se dejará de incentivarles a ver su realidad frente al medio donde
viven y como lo perciben.
4.11.3 Justificación
Con las nuevas exigencias tecnológicas en el campo educativo ninguna institución debe
quedarse al margen de estos avances y se hace indispensable contar con los recursos necesarios
y el conocimiento de herramientas que contribuyan en el quehacer educativo.
Por tal motivo los docentes tienen un rol muy importante, tanto en el campo investigativo, en el
manejo de herramientas tecnológicas, que les facilita incursionar en nuevas áreas que al
ponerlas en práctica se convierten en los aliados estratégicos para una educación de calidad y
que sus educandos se sientan motivados por estos cambios e inmersos a ser partícipes de las
nuevas formas de aprendizaje.
Un software Educativo destinado a proporcionar material didáctico se convierte en un nuevo
mecanismo de interactuar y transmitir de manera más actualizada los contenidos a tratarse,
durante cada período académico, el docente busca la forma de que los estudiantes conciban un
aprendizaje significativo y que le sierva en la vida diaria.
Los estudiantes al incursionar en las herramientas tecnológicas obtienen ventajas de ser
partícipes en las nuevas formas de aprender, de ejercitarse mentalmente y mejor aún si se
estimula el desarrollo del pensamiento lógico- matemático a temprana edad.
Con el Software Educativo que está disponible se presenta material didáctico útil en el cuarto y
quinto bloque en relaciones lógico matemático, los estudiantes tiene también ejercicios que
refuerzan sus conocimientos en los bloques mencionados y les permitirá ser evaluados al final
del cuarto y quinto bloque basándose en ejercicios de clasificación, rompecabezas, ordenación,
seriación y correspondencia.
De esta manera se contribuye a que los estudiantes adquieran la habilidad de utilizar
adecuadamente la computadora, aprendan relaciones lógico matemáticas y que el interés se vea
reflejado en su promedio al finalizar cada bloque curricular.
90
4.11.4 Objetivos
4.11.4.1 Objetivo General
Diseñar un Software Educativo para el primer grado de Educación Básica de la Escuela “Dr.
Edmundo Carbo”, con contenidos de relaciones lógico matemáticas del cuarto y quinto bloque
que permita el desarrollo del pensamiento lógico matemático.
4.11.4.2 Objetivos específicos
Proporcionar al primer grado de una herramienta que permita ejercitarse en relaciones
lógico matemático acorde a su edad.
Dotar de material didáctico para que el docente utilice en el cuarto y quinto bloque con
ejercicios que les permitan la descripción y observación para un aprendizaje significativo.
Aplicar la evaluación del Sistema con la finalidad de determinar la mejora en el desarrollo
del pensamiento lógico matemático.
4.12 Análisis del software educativo
Con la finalidad de contribuir en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los
estudiantes de primer grado de Educación General Básica de la Escuela “Dr. Edmundo Carbo”,
de la parroquia Guangaje del cantón Pujilí, se procedió a diseñar un software educativo que
tiene material didáctico para el docente según la temática de cada plan de clase como:
canciones, presentaciones audiovisuales y además se incorporó ejercicios que con la utilización
de la computadora los niños y niñas podrán ejercitarse en: clasificación de objetos según
indicaciones, seriación que permite seguir secuencias, Ordenación, correspondencia y armar
rompecabezas.
4.13 Análisis de requerimientos para la realización del software
Para la realización del software se tomó en cuenta que los niños de primer año tienen como
componentes de los ejes de aprendizaje, Relaciones lógico-matemáticas, lo que permitió indagar
si existe un software que utilice el docente en la enseñanza en esta área y se pudo verificar que
no disponen de este recurso, que para el aprendizaje se utiliza material del entorno.
91
Por lo que la utilización del software en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los
niños del primer grado les permitirá a los docentes incursionar en nuevos métodos de
enseñanza y la utilización de las TIC como recursos que están disponibles para los niños de esta
edad.
También se les enseñará a los estudiantes hacer buen uso de la tecnología, por lo que además de
adquirir conocimientos de computación se ejercitaran realizando actividades que les permiten
familiarizarse en: relaciones, clasificación, ordenación, correspondencia, seriación que son
ejercicios que les permite desarrollar el pensamiento lógico matemático.
Para la realización del software educativo fue necesario contar con la máxima información, en
relación a:
Figuras geométricas.
Comparativos (corto-largo, alto-bajo, vacío-lleno, liviano-pesado, grande-pequeño, caliente-
frio).
Lateralidad (izquierda-derecha).
Nociones del tiempo (día-noche).
Números (0 al 10).
Secuencias con figuras.
Cantidades con los números (8, 9 y 10).
Adiciones y sustracciones con números del (0 al 10)
Monedas (1, 5 y 10 centavos)
4.14 Especificación de requerimientos del software
Una vez que se analizó el problema y se efectuó la entrevista a la docente; y la encuesta a los
alumnos del primer grado se efectúo el siguiente análisis:
92
El Desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños del primer grado de educación
general básica, basado en la aplicación de software educativo, permitirá obtener una herramienta
pedagógica acorde a los avances tecnológicos, para que los niños se motiven y utilicen la
computadora a la vez que se divierten y aprenden.
Se presenta un menú con las opciones tanto para los estudiantes como para los docentes en ellos
se detallan las actividades del cuarto y quinto bloque.
La docente podrá utilizar videos, canciones sobre los siguientes temas del cuarto boque:
Figuras geométricas.
Patrones geométricos.
Nociones de tiempo.
Comparaciones.
Identificar lateralidad.
Cantidades con 8, 9 y 10.
Los temas referentes al quinto bloque
Identificar patrones.
Identificar lateralidad.
Identificar números y cantidades
Pictogramas.
Adiciones y sustracciones en el círculo del 0 al 10.
Números naturales del 1 al 10.
Aprender las monedas uno, cinco y diez centavos.
93
Otros materiales
Para los estudiantes se realizaron actividades de cada tema indicado en los docentes bajo las
siguientes especificaciones generalizadas:
Buscar figuras iguales y formar parejas.
Clasificar imágenes de acuerdo a las especificaciones(tamaño, forma, color, comparaciones:
ancho – angosto, alto – bajo, vacío – lleno, grande – pequeño, caliente - frío).
Ordenar siguiendo secuencias con las comparaciones indicadas.
Buscar la imagen igual a la del modelo de la derecha.
Identificar las figuras iguales y formar parejas.
Seguir patones según el modelo indicado.
Armar rompecabezas
Una vez conocido los temas a tratarse se procedió a la búsqueda de imágenes, videos, audio,
para el siguiente paso que fue el pre diseño y distribución de la información para la web del
primer grado.
4.14.1 Recopilación de la información
Para recopilar información se efectuaron entrevistas a la docente de primer grado, que trabajan
en la institución.
También se obtuvo mediante documentos como: las planificaciones del cuarto y quinto bloque,
el texto del alumno de primer grado, hojas impresas.
4.14.2 Estudio de factibilidad
Se efectuaron estudios previos con el propósito de determinar la factibilidad de este trabajo y se
consideraron los siguientes parámetros:
94
a) Económico
Para la publicación de la aplicación se requiere un dominio, el mismo que es ofertado por
diferentes empresas, se analizó los planes de hosting y los servicios que incluyen, se procedió a
contratar en Host Ecuador, cuyo costo económico es de 61,60 USD por el espacio de 10000
Meg., para el alojamiento durante un año.
Esta inversión fue factible realizar en vista de que la aplicación de software educativo será
utilizado por los estudiantes de primer grado y se dispone de un laboratorio de computación
dotado de los servicios de internet.
b) Técnico
Para la utilización del software educativo de primer grado se requiere que los equipos sean de
las siguientes características:
Requerimientos en Hardware
Microprocesador mínimo 1.8 Ghz.
Disco duro 80 GB
Memoria RAM 256 MB
CD ROOM/CD WRITER
Tarjeta de red 10 Base T
Tarjeta Fax – MODEM de alta velocidad
Teclado, mouse, parlantes, impresora
Requerimientos en Software
Sistema Operativo Win/XP, o Ubuntu.
Java script
95
Navegadores de internet.
c) Operativo
La factibilidad operativa depende de los recursos humanos disponibles e involucra establecer si
el sistema será usado una vez que sea instalado.
La información fue concedida por profesores de primer grado, existe la predisposición para que
los niños y niñas puedan manejar el sistema y seguir practicando desde cualquier lugar que
exista la conexión de internet.
4.14.3 Situación Técnica Actual
Si la conexión de internet no es la óptima se puede instalar en cada equipo del laboratorio, con
la finalidad de que los estudiantes utilicen el sistema.
Aunque el sistema se encuentra ya alojada en el dominio www.primergrado1.comy mediante
conexión ADSL se garantiza el servicio de acceso al Internet, con las mejores condiciones
técnicas.
4.14.4 Análisis de beneficios
Una vez que el sistema esté funcionando proporcionará los siguientes beneficios:
Público en general, Este sitio al estar a disposición de todo el público pueden encontrar
canciones, videos que son muy prácticos para que los niños aprendan, también los niños pueden
interesarse en las actividades propuestas que son muy significativas en el aprendizaje de
relaciones lógico matemático.
Niños de primer grado, Con este software los niños podrán realizar las actividades propuestas
para el desarrollo lógico matemático y por consiguiente el utilizar adecuadamente el ordenador.
Los docentes, pueden utilizar el material propuesto en sus clases, con ello los estudiantes
podrán observar y extraer características de las imágenes de esta manera se inculca un
aprendizaje significativo.
96
4.14.5 Diagrama de flujo de datos
Mediante esta técnica gráfica se ilustra como fluyen los datos a través de distintos procesos y la
transformación que se aplica a los datos, conforme se mueven de la entrada a la salida. La
forma de un DFD se ilustra en la Figura 34-4.
Figura 34-4: Diagrama de Flujo de datos
Realizado por: Miriam Gordillo
Entidad externa: Un productor o consumidor de información, representa un
ente ajeno al sistema que proporciona o recibe información del mismo.
Proceso: representa una funcionalidad que tiene que llevar a cabo el sistema
para transformar o manipular datos. El proceso debe ser capaz de generar los
flujos de datos de salida a partir de los de entrada.
Almac n de datos: representa la información en reposo utilizada por el sistema
independientemente del sistema de gestión de datos (por ejemplo un. fichero,
base de datos, archivador, etc.). Contiene la información necesaria para la
ejecución del proceso.
Flujo de datos: representa el movimiento de los datos, y establece la
comunicación entre los procesos y los almacenes de datos o las entidades
externas.
Con la finalidad de representar gráficamente los procesos y subprocesos en los que se ve
inmerso el diseño del software educativo, se ha realizado las gráficas correspondientes de cada
uno de los niveles como se indica en la figura 35-4 y figura 36-4.
Sistema basado
en computadora salida entrada
97
ACTUALIZA INFORMACION
PROPORCIONA INFORMACION
RECIBEN INFORMACION
SOLICITAN INFORMACION
1
SW
EDUCATIVO
+
ALUMNOS
PROSESO
R
ADMINIST
RADOR
4.14.6 Diagrama de Nivel 0
Nombre del Proyecto: Diseño de un software educativo para el desarrollo del pensamiento lógico
matemático
Nombre: Proceso del software educativo
Código: Proceso_del_software_educativo
Autor: Miriam Gordillo
Figura 35-4: Proceso del Software Educativo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 36-4: Subproceso del Software Educativo
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
[ACTUALIZA INFORMACION][RECIBEN INFORMACION]
[PROPORCIONA INFORMACION][SOLICITAN INFORMACION]ALUMNOS
ALUMNOS
PROSESO
R
ADMINIST
RADOR
1.1
INFORMACIO
N GENERAL
98
4.15 Diseño
En esta fase se desarrolla una representación coherente y organizada del contenido para que los
usuarios interactúen con el sistema. De esta forma se desarrolló el ambiente en que se va a
desenvolver el docente al utilizar el sistema en sus clases de relación lógico matemático, como
también cuando el estudiante haga uso de éste; se establecieron los requerimientos funcionales,
el mapa de navegación y las pantallas que se utilizaron para la interfaz.
4.16 Diseño Educativo
El contenido del software educativo desarrollado, se estableció de acuerdo al plan de clase de
los bloques curriculares cuarto y quinto; tal como se lo indica en el Anexo 1, de acuerdo al plan
Curricular vigente para los primeros grados de Educación General Básica.
Una parte importante del diseño es mantener al usuario motivado, por lo que los docentes tienen
videos, canciones que serán utilizados como material didáctico en sus horas de clase; para ello
se ha empleado, Adobe Audition en la edición del sonido; Power Point en presentaciones
ilustrativas para la descripción de los objetos que serán motivo de aprendizaje, Adobe
Fireworks en el tratamiento de las imágenes empleadas, adobe Dreamweaver en el diseño de
páginas web, Edilim en las actividades que los estudiantes pueden aprender jugando y les
permitirá desarrollar el pensamiento lógico matemático, entre ellas se mencionan:
Buscar figuras iguales y formar parejas.
Clasificar imágenes de acuerdo a las especificaciones(tamaño, forma, color, comparaciones:
ancho – angosto, alto – bajo, vacío – lleno, grande – pequeño, caliente - frío).
Ordenar siguiendo secuencias con las comparaciones indicadas.
Buscar la imagen igual a la del modelo de la derecha.
Identificar las figuras iguales y formar parejas.
Seguir patones según el modelo indicado.
Armar rompecabezas.
99
Es necesario tomar en cuenta que los ejercicios para los estudiantes no tienen una calificación
intermedia en el sistema, se obtiene el resultado si el estudiante realizó o no realizó
correctamente la actividad y cuantos intentos efectúo.
Esto es necesario recalcar, ya que el sistema Edilim así lo establece y no puede ser modificado,
además en el actual Sistema de evaluación educativa a la que estamos sometidos los docentes
únicamente se determina si se acertó o no con la respuesta, no existen términos intermedios.
¿Cómo saber que se está logrando el desarrollo del pensamiento lógico matemático?
Las actividades que fueron planteadas están relacionadas con los contenidos del cuarto y quinto
bloque lo que nos sirve como parámetros de logros alcanzados se refleja en las calificaciones
obtenidas al efectuar las evaluaciones del Cuarto y Quinto Bloque, con estos resultados se
establecen las comparaciones con la evaluación preliminar efectuada antes de la realización del
sistema.
4.17 Diseño Comunicacional
Se refiere al diseño de la interfaz que sirve para la comunicación usuario-aplicación, para ello se
consideró algo llamativo para los internautas que sea: amigable, flexible y fácil de utilizar,
también se tomó en cuenta la combinación de colores que sea agradable, en la parte superior,
tenemos un menú de navegación, se puede identificar en la parte izquierda los botones que
hacen referencia al cuarto y quinto bloque, y en la derecha botones que ayudarán al estudiante a
navegar en las diferentes opciones a continuación se muestra la figura 37-4.
Figura 37-4: Página Principal con las opciones del docente y estudiantes
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
100
Se presenta las opciones que se tratarán en el cuarto bloque en la siguiente pantalla y que podrá
el docente utilizar los recursos que ahí se presentan, como se indica en la Figura 38-4 y las
opciones del quinto bloque que se indica en la Figura 39-4.
Figura 38-4: Opciones del cuarto bloque para el docente
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 39-4: Opciones del quinto bloque para el docente
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
En la siguiente pantalla se indica los recursos que puede utilizar el docente en cada uno de los
temas indicados en el gráfico anterior, en la siguiente pantalla que se especifica en la Figura 40-
4, se encuentra cuentos, presentaciones que tratan de la temática a tratarse y una canción que los
estudiantes pueden aprender.
101
Figura 40-4: Recursos Didácticos: canciones, presentaciones y videos
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
En cuanto a los estudiantes tenemos las siguientes opciones que se utilizan en el cuarto bloque
como lo indica la Figura 41-4 y las opciones del quinto bloque se muestra en la Figura 42-4.
Figura 41-4: Opciones del cuarto bloque para los estudiantes
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
102
Figura 42-4: Opciones del quinto bloque para los estudiantes
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Las actividades de correspondencia que pueden utilizar los estudiantes, para aprender
relaciones lógico matemático se muestran en las figuras 43-4 que consiste en buscar la figura
igual y formar parejas.
Figura 43-4: Buscar figuras iguales y formar parejas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
103
También se encuentran actividades de clasificación que se muestra en la Figura 44-4: que
consiste en colocar las figuras pequeñas en el recuadro rojo y las figuras grandes en el recuadro
amarillo, dependiendo la temática a tratarse en cada plan de clase.
Figura 44-4: Clasificar imágenes
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Se incluyen ejercicios de memoria para encontrar parejas iguales como se ejemplifica en la
Figura 45-4
Figura 45-4: Identificar figuras iguales y formar parejas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
104
La actividad que se indica en la Figura 46-4 consiste en buscar la figura igual a la del modelo
que está a la derecha.
Figura 46-4: Buscar imágenes iguales a la del modelo de la derecha
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
También se han diseñado actividades de seguir secuencias un ejemplo consta en la Figura 47-4:
que consiste en arrastrar las imágenes de la parte inferior a los recuadros correspondientes
como indica la secuencia de la parte superior.
Figura 47-4: Seguir la secuencia como se indica en la parte superior
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
105
Esta actividad permite juntar las piezas respectivas para armar el rompecabezas de acuerdo a los
gráficos que constan en el texto del estudiante un ejemplo se muestra en la Figura 48-4
Figura 48-4: Armar rompecabezas
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
Se puede realizar actividades de ordenación tanto con números, figuras, de acuerdo al
tema a tratarse como se indica en la Figura 49-4.
Figura 49-4: Actividad de ordenación
Fuente: Sistema Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
106
4.18 Desarrollo
Una vez recopilada toda la información y utilizar las herramientas respectivas se desarrolló la
interfaz, pantallas de navegación tanto de utilidad para el docente y estudiantes, con el uso de
las herramientas respectivas que permitieron: el audio, el diseño, el color, tratamiento de
imágenes, botones de navegación en las diferentes secciones, dar sugerencias y se proporciona
un documento de ayuda para los usuarios.
4.19 Pruebas a lo largo y final del desarrollo
La metodología propuesta permite ir depurando, a lo largo del diseño, programación en los
diferentes prototipos que se van ejecutando y son sometidos a las pruebas respectivas.
Una vez desarrollado un prototipo también se contó con la dirección pedagógica de la docente
responsable del primer grado de Educación Básica, quien hizo las debidas sugerencias que
destacan la rigidez de los elementos.
4.20 Aplicación del software educativo en el cuarto y quinto bloque.
Se procedió con la aplicación del software educativo para ello se ocupó dos horas semanales los
días miércoles, durante el Bloque N°4 que se llevó a cabo a partir del 18 de febrero al 05 de
abril del 2015, pero contando únicamente con cinco miércoles y el Bloque N° 5 que fue desde
el 08 de abril al 17 de mayo del 2015 que fueron cinco miércoles, con los contenidos
propuestos y utilizando la aplicación, claro que al principio, nos tocó ocupar unas horas en la
enseñanza correcta de la utilización del mouse, debido a que no tenían mucha práctica y
realmente las dos horas semanales fueron muy cortas, sin embargo los estudiantes se sintieron
motivados y querían que constantemente se les lleve al laboratorio.
107
Figura 50-4: Aplicación del Software Educativo con los niños de primer grado
Realizado por: Miriam Gordillo
Figura 51-4: Utilización del Software Educativo
Realizado por: Miriam Gordillo
La aplicación fue efectiva y los estudiantes estuvieron entusiasmados, por su parte la docente
tenía mucho material que le permitió, sacar la información a base de preguntas sintiéndose muy
a gusto con el material presentado.
108
CONCLUSIONES
En la parte teórica se conceptualiza el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los
niños de primer grado de Educación General Básica lo que permitió realizar la aplicación
con contenidos de ejercicios de seriación, clasificación, ordenación, correspondencia y
armado de rompecabezas.
Los programas que facilitaron el diseño de las actividades de relaciones lógico matemáticas
fueron: el programa Edilim y herramientas de Adobe CS6 en la edición de sonido,
imágenes, colores, diseño de páginas web, con la finalidad de que el software educativo
contenga las actividades del cuarto y quinto bloque concerniente a ejercicios lógico
matemáticos.
En la observación de campo los estudiantes han demostrado mayor interés al trabajar con el
material didáctico que se encuentra en el software educativo como son: las canciones,
presentaciones, relatos que es atractivo y estimula su atención.
La utilización de la prueba t-student, permite la verificación de la hipótesis planteada, que
menciona: la mejora del desarrollo del pensamiento lógico matemático en los niños del
primer grado de la Escuela de Educación General Básica “Dr. Edmundo Carbo” mediante la
aplicación del software educativo, se llegó a establecer que es un proceso paulatino para
lograr evidenciar los cambios significativos y utilizar adecuadamente las herramientas
tecnológicas disponibles.
La aplicación del Software Educativo con actividades interesantes, llamativas permitió una
mejora del 24% al clasificar las figuras, una leve mejoría en el armado de rompecabezas de
un 4%, en la ordenación de imágenes según especificaciones dadas se alcanzó un cambio
significativo del 57%, un 19% en lo que corresponde a ejercicios de seriación y
correspondencia.
109
RECOMENDACIONES
Capacitar a los docentes en el manejo del software educativo y otros programas existentes
en el Internet, lo que les permitirá realizar actividades con los estudiantes, en las diferentes
áreas que imparten.
Conservar el sitio web de la aplicación desarrollada, para ello es necesario renovar el costo
del hosting y dominio anualmente, por lo que esto se debe considerar a nivel de Institución
o hacerse responsable el primer grado.
Utilizar el software Educativo en el Cuarto y Quinto bloque en lo que se refiere a
Relaciones lógico matemáticas debido a que cumple con las especificaciones de los planes
de clase dentro de esta área.
Desarrollar todos los bloques curriculares de relaciones lógico matemáticas para que los
niños realicen ejercicios de: clasificación, seriación, ordenación, correspondencia, armado
de rompecabezas, debido a que les permite mejorar el desarrollo del pensamiento lógico
matemático a través de éstas actividades y se les incentiva a los estudiantes el gusto por las
matemáticas desde temprana edad.
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http://www.definicionabc.com/general/razonamiento.php
Anexo A: Planes de clase del cuarto y quinto bloque de Relaciones lógico matemático
CUARTO BLOQUE CURRICULAR
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Figuras geométricas. Jugando con las formas.
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar figuras geométricas en objetos del entorno por medio de la observación y la manipulación de estos para
discriminar características propias.
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES RECURSOS INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
COMPONENTES
Relaciones
lógico – matemáticas
4.1• Reconocer y
clasificar las figuras
geométricas en objetos
del entorno.
PROCESO
Fase concreta
-Observar objetos de su entorno Fase gráfica
-Graficar los objetos según las figuras identificadas
formando columnas
Fase simbólica
-Utilizar las figuras geométricas para formar
diferentes objetos y personajes.
- Identificar objetos que presentan diferentes figuras
geométricas
Figuras
geométricas
Objetos
Aula
- Indicador esencial
-Identifica, contrasta y describe
características de cuerpos,
figuras y otros objetos
incluyendo círculos, triángulos,
rectángulos, pirámides, cubos, y
cilindros.
-Indicadores de logros
-Clasifica las figuras
geométricas
- Página 199 del texto del estudiante
- Dibuja igual al modelo
-Cuenta cuántas figuras de cada tipo hay
en el dibujo y escribe en el cuadro el
numeral
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica -.
Fase abstracta
-Elaborar gráficos considerando las figuras
geométricas aprendidas
-Crear patrones que corresponden al modelo
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Objetos del entorno (frío/caliente).
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar la temperatura de objetos del entorno por medio de la observación y la manipulación de estos para discriminar
frío y caliente
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.2• Discriminar
temperaturas entre
objetos del entorno
(frío/caliente).
PROCESO
Conocimientos previos
- Interpretar las canciones: "Sol-solecito”, ”El viejo de la
cueva”
-Conversar sobre qué sucede cuando sale el sol
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿cómo está la temperatura cuando
sale el sol? Y ¿qué pasa cuando llueve con respecto a la
temperatura?
Canciones
C.D.
Grabadora
Objetos
Climas
- Indicador esencial
-Establece comparaciones
directas de longitud, capacidad,
peso, tamaño y temperatura de
objetos.( corto/largo; alto/bajo;
vacío/lleno; liviano/pesado;
grande/pequeño; caliente/frío)
-Indicadores de logros
-Identifica la temperatura frio y
-Identifica la temperatura
Frío y caliente a través de un collage
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica
Construcción del conocimiento
- Manipular objetos fríos: bolos, helados; y de objetos
calientes: café caliente, agua caliente
-Identificar temperatura frío y caliente
-Enlistar objetos fríos y calientes.
Transferencia
- Elaborar un collage sobre el clima
caliente.
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Patrones con cuerpos geométricos.
OBJETIVO ESPECÍFICO: -: Identificar patrones de objetos del entorno por medio de la observación y la manipulación de estos para discriminar
características propias.
No. de períodos: 2
DESTREZA
CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES ESENCIALES
DE EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
:
Técnica /Instrumento
4.3• Reproducir,
describir y
construir
patrones con
cuerpos
geométricos
PROCESO
Conocimientos previos
-Conversar sobre las formas que tienen objetos del aula
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿cómo están organizados los objetos en
la lámina?
Construcción del conocimiento
- Observar para textos de la página 196 del texto
-Identificar el patrón que predomina en la lámina
-Conversar sobre el patrón que se emplea en la lámina
Transferencia
- Crear su propio patrón
Patrones
Modelos
Figuras geométricas
- Indicador esencial
-Identifica, contrasta y describe
características de cuerpos, figuras y
otros objetos incluyendo círculos,
triángulos, rectángulos, pirámides,
cubos, y cilindros.
Indicadores de logros
-Observa y lee el patrón
- Página 196 del texto del
estudiante
- Observa y lee el patrón
- Marca con x el patrón que
corresponde al modelo
-Crea tu propio patrón
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Derecha y la izquierda en los demás
OBJETIVO ESPECÍFICO: - Identificar lateralidad a partir de referentes del entorno por medio de la observación y la ubicación de derecha e izquierda
para responder a sus necesidades cotidianas
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.4• Identificar la derecha y
la izquierda en los demás.
PROCESO
Fase concreta
- Interpretar la canción “El pavito”
(Repertorio infantil) con la mímica
adecuada
-Observar y manipular materiales que
se encuentran cerca de la mano derecha
y aquellos que están cerca de la mano
izquierda
Fase gráfica
-Graficar objetos que están a los dos
lados del aula
Fase simbólica
- Colorear de rojo la derecha y de color azul
Canción “El
pavito”
Colores
Rojo
Azul
-Indicador esencial
-Reconoce y ubica objetos
que están a la derecha e
izquierda de su cuerpo.
-Indicadores de logros.
-Identifica la derecha e
izquierda.
- Página 177 del texto del estudiante
-Identifica quién está a tu izquierda y
quién está a tu derecha
-Identifica que objeto está a tu
izquierda y que objeto a tu derecha
-Pinta los lados izquierdo y derecho
de acuerdo a la clave
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica -.
la izquierda de acuerdo a la clave.
Fase abstracta
-Identificar quien está al a derecha y quién
está a la izquierda.
-Asociar diferentes actividades con el lado
derecho y lado izquierdo.
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Actividades con las nociones de tiempo: ayer, hoy, mañana, tarde y noche
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar nociones de tiempo (ayer, hoy, mañana, tarde y noche) para aplicarlas a actividades de la vida cotidiana.
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.5• Estimar,
comparar y
relacionar
actividades con las
nociones de
tiempo: ayer, hoy,
mañana, tarde y
noche
PROCESO
Conocimientos previos
- Conversar sobre actividades que realiza ayer, hoy,
mañana, tarde y noche
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿se realizan las mismas
actividades en la mañana, la tarde y noche? ¿Por qué?
Construcción del conocimiento
- Graficar las actividades detalladas
-Clasificar las actividades atendiendo a las nociones
de tiempo aprendidas
Transferencia
Láminas
Mañana
Tarde noche
Indicador esencial
-Usa los conceptos de tiempo
(mañana, tarde, noche, hoy
ayer, semana) en situaciones
significativas.
-Indicadores de logros.
-Reconoce las nociones
mañana, tarde y noche
- Narra actividades que realiza la
mañana, tarde y noche.
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica
-Utilizar técnicas grafo-plásticas para identificar
nociones
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: El calendario escolar.
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar la utilidad y manejo adecuado del calendario para aplicar a las a actividades de la vida cotidiana
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.6• Usar el
calendario para
contar y nombrar
los días de la
semana y los meses
del año.
PROCESO
Conocimientos previos
- Interpretar la canción “Doña semanita”
-Conversar sobre las actividades que realiza en los
diferentes días de la semana
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿para qué sirve el
calendario?
Construcción del conocimiento
Indicador esencial
-Ordena diferentes
actividades de acuerdo a
secuencias temporales
-Indicadores de logros
-Identifica los días de la
semana.
-Identifica la fecha : día , mes y año,
todos las jornadas diarias
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica
-Identificar el calendario cívico.
- Escribir diariamente la fecha utilizando día- mes –
año
Transferencia
-Participar en los minutos
Cívicos.
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Cantidades con los números: 8, 9 y 10
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar cantidades en el círculo del 1 al 9 para comparar colecciones de objetos del entorno.
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.7• Identificar
cantidades y
asociarlas con los
numerales 8, 9 y 0.
PROCESO
Conocimientos previos
- Identificar y memorizar la canción “La gallina
catarata” (Repertorio de canciones)
-Conversar sobre la cantidad de huevos que puso la
gallinita
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿cómo se puede
representar el número de huevos?
Construcción del conocimiento
- Elaborar la silueta de la gallina catarata con los 9
huevitos
Escenas
Gráfico de la
gallina y los 9
huevos en
forma de
móviles
mágicos
Colores
Círculos
- Indicadores esencial
-Reconoce asocia y escribe
los números del 0 al10 en
contexto significativo.
-Indicadores de logros
-Observa la regleta y pinta
el numeral
- Páginas 203 y 205 del texto del
estudiante
-Cuenta medios de transporte y anota
el numeral en el recuadro
-Repasa los numerales 7, 8 y 9
utilizando las líneas punteadas
-Pinta numerales
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala numérica -.
-Realizar conjuntos con material concreto
-Escribir los numerales del 1 al 9
Transferencia
-Observar la regleta y pintar hasta el numeral
aprendido.
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Patrones con colecciones de objetos, siluetas, figuras, cuerpos geométricos o cantidades indicadas
OBJETIVO ESPECÍFICO: Identificar patrones de objetos del entorno por medio de la observación y la manipulación de estos para discriminar
características propias.
No. de períodos: 4
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
COMPONENTES
Relaciones
lógico – matemáticas
4.1• Reconocer ,
describir y construir
patrones con
colecciones de
objetos, siluetas,
figuras, cuerpos
geométricos o
cantidades indicadas
PROCESO
Conocimientos previos
- Observar personajes de la página 244 del texto
- Conversar sobre los objetos y la forma cómo
pueden construir patrones con los objetos
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿cómo están
organizados los objetos en la lámina?
Construcción del conocimiento
- Observar para textos de la página 196 del texto
-Identificar los patrones a seguir basándose en
los personajes
Transferencia
-Crear un patrón que corresponde al modelo en
grupos pequeños
Figuras geométricas
Cuerpos
geométricos
Objetos
Aula
- Indicador esencial
-Identifica, contrasta y describe
características de cuerpos,
figuras y otros objetos
incluyendo círculos triángulos,
rectángulos, pirámides, cubos, y
cilindros.
-Indicadores de logros
-Clasifica las figuras
geométricas
Página 244 del texto del niño
-Observa el patrón del flautista y marca
el niño que tenga el mismo
-Marca la marimba que tiene el mismo
patrón que señala el niño
-Dibuja su propia partitura para el
instrumento que toca la niña
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
-Reconoce cantidades
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTES: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Ubicación de objetos del entorno: derecha/ izquierda.
OBJETIVO ESPECÍFICO: - Identificar lateralidad a partir de referentes del entorno por medio de la observación y la ubicación de derecha e izquierda
para responder a sus necesidades cotidianas
No. de períodos: 4
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES ESENCIALES
DE EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.2•Identificar la
derecha y la
izquierda en la
ubicación de los
objetos del entorno
PROCESO
Fase concreta
- Interpretar la canción “Manito derecha- manito
izquierda” (Repertorio infantil)
-Observar y manipular materiales que se
encuentran cerca de la mano derecha y aquellos
que están cerca de la mano izquierda
Fase gráfica
-Graficar objetos que están a los dos lados del
aula
Fase simbólica
Canción
Repertorio infantil
Objetos
Papel
Goma
- Indicadores esenciales de
evaluación
-Describe la posición y ubicación
de los objetos (izquierda/derecha;
arriba/abajo; encima/debajo;
primero/último; cerca/lejos;
dentro/fuera
-Indicadores de logros
-Identifica la derecha e izquierda
con relación a objetos del aula
Página 246 del texto del niño
-Pinta de azul las figuras que se dirigen a la
izquierda y de amarillo las que se dirigen a la
derecha
-Pinta el camino indicado en cada caso
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
- Colorear de rojo la derecha y de color azul la
izquierda de acuerdo a la clave.
- Localizar objetos que quedan a la derecha e
izquierda del aula
Fase abstracta
-Emplear técnicas grafo-plásticas como : pega
papel trozado alrededor de los gráficos que están
a la derecha de una hoja
QUINTO BLOQUE
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Relaciones: más que y menos que entre colecciones de objetos
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar la relación más que y menos que entre colecciones de objetos a través de la identificación de números y cantidades
No. de períodos: 4
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES RECURSOS INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.3• Establecer la
relación más que y
menos que entre
colecciones de
objetos a través de la
identificación de
números y
cantidades
PROCESO
Fase concreta
- Observar y manipular cestas que contengan
frutas
Fase gráfica
-Graficar las cestas que contengan más frutas
y las que contengan menos frutas
Fase simbólica
- Escribir el número de elementos que
graficaron
Fase abstracta
-Identificar el grupo de objetos donde están
más y aquellos que están menos
Cestas
Frutas
Objetos
Números
- Indicador esencial
-Identifica, describe, compara y
clasifica objetos del entorno
según color, tamaño y forma
-Indicadores de logros
-Escribe el número de
elementos de cada conjunto
Página 245 del texto del niño
-Describe cuántas tapas alcanzan en los
envases
-Dibuja cuántos fréjoles caben en los envases
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Información del entorno en pictogramas.
OBJETIVO ESPECÍFICO: - Aceptar y respetar la diversidad de cada uno de sus compañeros, para aprender a vivir y desarrollarse en armonía.
No. de períodos: 4
DESTREZA
CON CRITERIO
DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES ESENCIALES
DE EVALUACIÓN /
INDICADORES DE LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.4• Recolectar y
representar
información del
entorno en
pictogramas
PROCESO
Fase concreta
- Observar los para textos de la página 242
del texto
- Conversar sobre el contenido de la lámina
Fiestas tradicionales
Fase gráfica
-Graficar a través de pictogramas
información del entorno
Fase simbólica
- Elaborar frases utilizando pictogramas
Fase abstracta
-Leer el significado de estos pictogramas a sus
compañeros /as
Entorno
Pictogramas
-Indicador esencial
-Describe las características del
entorno en que vive
-Indicadores de logros.
-Lee pictogramas relativos a su
entorno
Página 243 del texto del niño
-Marca la respuesta correcta
-Dibuja y escribe el numeral en el
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Cantidades con el numeral 10
OBJETIVO ESPECÍFICO: -Identificar cantidades de 10 elementos y asociarlas con su respectivo numeral
No. de períodos: 4
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES RECURSOS INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.5•Identificar
cantidades y
asociarlas con el
numeral 10
PROCESO
Conocimientos previos
- Observar la regleta para que pinte el
numeral aprendido
-Conversar sobre las cantidades que se
señalen en la regleta
Esquema conceptual de partida
-Responder a la pregunta ¿cómo se
puede representar el número señalado en la
regleta?
Construcción del conocimiento
- Formar grupos de 10 niños con la
dinámica “Un barco se hunde…”
Dinámica
Gráficos
Estudiantes
Conjuntos
Regleta
Texto
Indicador esencial
-Reconoce, asocia y escribe
los números del 0 al 10 en
contextos significativos
-Indicadores de logros.
-Reconoce conjuntos de 10
elementos
Página 254 del texto del niño
-Cuenta ¿cuántos cromos hay en total?
-Cuenta los puntos de los dados y une con la
cantidad que corresponda
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
- Representar gráficamente grupos de 10
estudiantes
Transferencia
-Realizar conjuntos de 10 elementos con
material concreto
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Adiciones y sustracciones en el círculo del 0 al 10.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Aplicar estrategias de conteo y procedimientos de cálculo de suma y resta con números del 0 al 10 con la
utilización de material concreto
No. de períodos: 4
DESTREZA
CON CRITERIO
DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIÓN /
INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.6• Realizar
adiciones y
sustracciones con
números enteros
del 0 al 10
- PROCESO
Fase concreta
- Agrupar material concreto
- Jugar a agregar y quitar semillas según sugiera
la maestra
Fase gráfica
-Representar gráficamente la suma y la
resta utilizando regletas
Fase simbólica
-Identificar el signo +(más) y del signo - (menos)
-Relacionar el + con la suma o adición y el
Material del medio
Semillas
Signos
Números del 0 al 10
- Indicador esencial
-Reconoce, asocia y escribe
los números del 0 al 10 en
contextos significativos
-Indicadores de logros
-Resuelve adiciones y
sustracciones de situaciones
reales
Páginas 247 a 251del texto del niño
-Cuenta cuántas golosinas hay en
total
-Cuenta cuántos globos hay en total
- Cuenta cuántos crayones quedan
-Cuenta cuántas motos quedan
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
menos con la resta o sustracción
Fase abstracta
-Resolver adiciones y sustracciones hasta el 10
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Formas ascendente y descendente en el círculo del 1 al 10.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Identificar y escribir los números naturales del 0 al 10 en forma ascendente y descendente
No. de períodos: 4
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES ESENCIALES DE
EVALUACIÓN / INDICADORES DE
LOGRO
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.7•Leer y escribir en
forma ascendente y
descendente en el
círculo del 1 al 10
PROCESO
Fase concreta
- Cantar “La gallina catarata”
-Formar conjuntos de diferente número de elementos
en el círculo del 1 al 10
Fase gráfica
-Representar gráficamente conjuntos y cantidades de
0 a 10
Fase simbólica
--Formar la serie ascendente del 1 al 10
-Cantar “Yo tenía 10 perritos”
- Formar la serie descendente del 10 al 0
- Escribir números del 0 al 10 y del 10 al 0
Canciones
Números del 1 al 10
- Indicador esencial
-Reconoce asocia y escribe los números del
0 al10 en contexto significativo.
-Indicadores de logros
-Escribe serie ascendente y descendente
del 1 al 10
Páginas 253 del texto del niño
-Cuenta objetos y escribe el numeral
que corresponda
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
Fase abstracta
- Definir con sus palabras y escribir la serie
ascendente y descendente
PLAN DE CLASE
EJE: Conocimiento del medio natural y cultural
COMPONENTE: Relaciones lógico – matemáticas.
TEMA: Monedas de 1, 5 y 10 centavos.
OBJETIVO ESPECÍFICO: - Aceptar y respetar la diversidad de cada uno de sus compañeros, para aprender a vivir y desarrollarse en armonía.
No. de períodos: 2
DESTREZA CON
CRITERIO DE
DESEMPEÑO
ACTIVIDADES
RECURSOS
INDICADORES ESENCIALES DE
EVALUACIÓN / INDICADORES
DE LOGRO
ACTIVIDAD DE
EVALUACIÓN :
Técnica /Instrumento
4.8.- Reconocer las
monedas de 1, 5 y
10 centavos en
situaciones lúdicas
PROCESO
Fase concreta
- Jugar a la tienda utilizando monedas de 1, 5 y
10 centavos
Fase gráfica
-Representar gráficamente las monedas
utilizadas
Fase simbólica
- Identificar las monedas que empleó
-Seleccionar la moneda que solicite el maestro/a
Fase abstracta
-Dibujar las monedas empleadas
Monedas de 1, 5 y
10 centavos
Frutas
Legumbres
Pan
- Indicador esencial
-Dramatiza situaciones de la realidad
-Indicadores de logros
-Emplea monedas de 1, 5 y 10
centavos en situaciones cotidiana
Páginas 202 del texto del niño
-Cuenta el dinero y escribe la
cantidad
TÉCNICA:
Observación
INSTRUMENTO:
Escala Numérica
Anexo B: Entrevista a la docente del Primer grado de Educación Básica
ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO
ENTREVISTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DEL PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA
Objetivo: Recopilar información que nos permita realizar el proyecto de tesis
que lleva por título “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO
MATEMÁTICO EN LOS NIÑOS DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA
BASADO EN LA APLICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO”
1. ¿En qué actividades usa el internet?
Obtener información ( )
Comunicación ( )
Comprar ( )
Operaciones de banca electrónica ( )
Actividades de educación o aprendizaje ( )
Actividades de recreación ( )
2.- ¿Ha sido capacitado en el manejo de las NTICs?
3.- ¿Qué programas computacionales utiliza en sus actividades pedagógicas?
4. ¿Conoce de software Educativo relacionado a las materias que imparte?
5. ¿Utiliza el laboratorio de informática en el desarrollo de sus clases?
6. ¿Cuántas computadoras posee el establecimiento educativo?
7. ¿Considera que un programa, que ayude en la ejercitación de relaciones lógico
matemático puede ser un recurso importante para mejorar la enseñanza?
8. ¿Está dispuesto a dedicar tiempo para trabajar conjuntamente con el profesor de
informática?
9. ¿Cuántas horas semanales dispondría con sus alumnos para utilizar un programa que
permita la enseñanza de Relación Lógico matemática?
Anexo C: Preguntas a los estudiantes del Primer grado de Educación Básica
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DEL PRIMER AÑO DE
EDUCACIÓN BÁSICA
Objetivo: Recopilar información que permita realizar el proyecto de tesis que
lleva por título “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO EN
LOS NIÑOS DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA BASADO EN LA
APLICACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO”
1.- Encierre las partes de la computadora
2.- Pinte el botón del mouse para ingresar a estos programas
3.- ¿Une con líneas las figuras que tienen el color que se indica?
4.- ¿Qué diseño puedo hacer con las siguientes figuras?
5.- ¿Ordena los números desde el más pequeño al más grande y escribe en los cuadros
de abajo?
6.- ¿Completa la secuencia de figuras?
7.- Cuente los elementos y una con el número respectivo
2 4 5 1 3
0
1
2
3
8.- Vea el dibujo e y marque el casillero si le gusta trabajar con: tarjetas, en el cuaderno
o en la computadora.
Anexo D: Tabla t-STUDENT