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INTRODUCCION
Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito
académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete
mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y
mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los
problemas y preocupaciones que an e!istido desde el comienzo en el
desarrollo de software" la falta de portabilidad del código y reusabilidad,
código que es dif#cil de modi$car, ciclos de desarrollo largos y técnicas de
codi$cación no intuiti%as.
&n lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. 'iene tres
caracter#sticas básicas"
( )ebe estar basado en objetos.( *asado en clases, y.( +apaz de tener erencia de clases.
ucos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos- mucos menos
cumplen los tres. La barrera más dif#cil de sortear es usualmente la
erencia.
l concepto de programación orientada a objetos /0112 no es nue%o. )ado
que la 011 se basa en la idea natural de la e!istencia de un mundo lleno de
objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos,
un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como unacaracter#stica fundamental del mismo.
l elemento fundamental de la 011 es, como su nombre lo indica, el objeto.
0odemos de$nir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas
que poseen estructura y forman parte de una organización.
sta de$nición especi$ca %arias propiedades importantes de los objetos. n
primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su
interior cierto n3mero de componentes bien estructurados. n segundo
lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una
organización jerárquica o de otro tipo.
¿QUÉ ES UN OBJETO?
&n objeto no es más que un conjunto de %ariables /o datos2 y métodos /o
funciones2 relacionados entre s#. Los objetos en programación se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real /el objeto ijo, madre, o
farmacéutica, por ejemplo2. &n objeto es, por tanto, la representación en un
programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para
abstraerlo" datos que describen sus atributos y operaciones que puedenrealizarse sobre los mismos.
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Los atributos del objeto /estado2 y lo que el objeto puede acer
/comportamiento2 están e!presados por las %ariables y los métodos que
componen el objeto respecti%amente.
0or ejemplo, un objeto que modelase una bicicleta en el mundo real tendr#a
%ariables que indicar#an el estado actual de la bicicleta" su %elocidad es de45 6m7, su cadencia de pedaleo 85 r.p.m. y su marca actual es la 9:.
stas %ariables se conocen formalmente como %ariables instancia o
%ariables miembro porque contienen el estado de un objeto bicicleta
particular y, en programación orientada a objetos, un objeto particular se
denomina una instancia.
Además de estas %ariables, el objeto bicicleta podr#a tener métodos para
frenar, cambiar la cadencia de pedaleo, y cambiar de marca /la bicicleta no
tendr#a que tener un método para cambiar su %elocidad pues ésta es
función de la cadencia de pedaleo, la marca en la que está y de si los
frenos están siendo utilizados o no, entre otros mucos factores2. stos
métodos se denominan formalmente métodos instancia o métodos
miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta
particular.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
&n objeto puede considerarse como una especie de cápsula di%idida en tres
partes"
;. ?4. 0
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que las establecen. ?us propiedades y consecuencia solo dependen
de los objetos en s# mismos /de su signi$cado2 y no de su posición en
la organización.
2. PROPIEDADES
'odo objeto puede tener cierto n3mero de propiedades, cada una de las
cuales tendrá, a su %ez, uno o %arios %alores. n 011, las propiedades
corresponden a las clásicas %ariables de la programación estructurada.
?on, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los
métodos /programas2 y las relaciones /punteros a otros objetos2. Las
propiedades de un objeto pueden tener un %alor 3nico o pueden
contener un conjunto de %alores más o menos estructurados /matrices,
%ectores, listas, etc.2. Además, los %alores pueden ser de cualquier tipo
/numérico, alfabético, etc.2 si el sistema de programación lo permite.
0ero e!iste una diferencia con las %ariables, y es que las propiedadesse pueden eredar de unos objetos a otros. n consecuencia, un objeto
puede tener una propiedad de maneras diferentes"
( ro!ie"a"es !ro!ias.- stán formadas dentro de la cápsula del
objeto.( ro!ie"a"es #ere"a"as.- stán de$nidas en un objeto diferente,
antepasado de éste /padre, abuelo, etc.2. A %eces estas propiedades
se llaman propiedad miembro porque el objeto las posee por el mero
eco de ser miembro de una clase.
3. METODOS
&na operación que realiza acceso a los datos. 0odemos de$nir método
como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier
lenguaje, que está asociado a un objeto determinado y cuya ejecución
sólo puede desencadenarse a tra%és de un mensaje recibido por éste o
por sus descendientes.
?on sinónimos de BmétodoB todos aquellos términos que se an aplicado
tradicionalmente a los programas, como procedimiento, función, rutina,
etc. ?in embargo, es con%eniente utilizar el término BmétodoB para quese distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un
programa en el entorno 011, que afectan fundamentalmente a la forma
de in%ocarlo /3nicamente a tra%és de un mensaje2 y a su campo de
acción, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque
posiblemente no a todos.
?i los métodos son programas, se deduce que podr#an tener
argumentos, o parámetros. 0uesto que los métodos pueden eredarse
de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un método de dos
maneras diferentes"
( $%to"os !ro!ios.- stán incluidos dentro de la cápsula del objeto.
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( $%to"os #ere"a"os.- stán de$nidos en un objeto diferente,
antepasado de éste /padre, abuelo, etc.2. A %eces estos métodos se
llaman método miembro porque el objeto los posee por el mero
eco de ser miembro de una clase.
Polimorfsmo
&na de las caracter#sticas fundamentales de la 011 es el polimor$smo,
que no es otra cosa que la posibilidad de construir %arios métodos con el
mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada
uno, con comportamientos diferentes. sto conlle%a la abilidad de
en%iar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. stos objetos
recibir#an el mismo mensaje global pero responder#an a él de formas
diferentes- por ejemplo, un mensaje C a un objeto >'