DESAROLLO - Universidad Rafael Belloso Chacín
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Capítulo II DESAROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
A continuación se presentan las referencias teóricas que van a servir
como fundamento para el desarrollo del trabajo de investigación concerniente
al empaque tridimensional de una serie de útiles escolares.
1.1. EMPAQUE
En la actualidad, el empaque es una parte fundamental del producto,
ya que se define como cualquier material que encierra un artículo con o sin
envase, con el fin de preservarlo y facilitar su entrega al consumidor. Como
dice Soto (2012) “el empaque del producto es el recipiente en que se
encuentran los productos de manera temporal para su manipulación,
transporte y almacenaje. El empaque puede incluir el hecho de producir el
recipiente o envoltura del producto además de diseñarlo”.
Frank Romano (2011):
Se refiere al empaque como un concepto amplio que abarca una serie de funciones relacionadas con los bienes empacados, que pueden ser alimentos, bebidas, productos farmacéuticos, artículos para el hogar y otros; Recordando siempre que el mismo mantienen la integridad y evita la descomposición de alimentos, comunica la condición del producto, informa sobre la apertura o integridad del producto y confirma la originalidad del producto y evita robo y falsificacione
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Podemos decir entonces que el empaque es el contenedor de un
producto, diseñado y producido para protegerlo y/o preservarlo
adecuadamente durante su transporte, almacenamiento y entrega al
consumidor o cliente final; pero además, también es muy útil para
promocionar y diferenciar el producto o marca, comunica la información de la
etiqueta y brindarle un extra al cliente.
1.1.1. CLASIFICACION DE LOS EMPAQUES
Según Boucher y Blanco (2004) “los empaques han de ser
identificados en tres grupos, que se pueden definir como los más
importantes”. Ya que de seleccionar un envase o embalaje, primero hay que
plantearse qué tipo de protección necesita el producto, los que están
compuestos por diversos materiales requerirán protección frente a diferentes
eventualidades. Y se definen de la siguiente forma:
1.1.1.1. EMPAQUES PRIMARIOS
Son aquellos que están en contacto directo con el producto. Ejemplo:
envases de vidrio, hojalata, bolsas de polietileno, celofán, papel de envoltura,
láminas o bolsas plásticas.
1.1.1.2. EMPAQUES SECUNDARIOS
Como lo explican Martínez y Maldonado (2001) “Los empaques
secundarios contienen la función de resguardarlos en cantidades que
simplifiquen su distribución, almacenamiento e inventario”. Algunas de estas
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manifestaciones se encuentran las cajas según su nivel que son las de
cartón plegadizo o estuches que contienen una botella de whisky, caja
plegadiza con varias chocolatinas que se venden por unidad y display para la
venta del shampoo.
Así mismo, las cajas deben ir debidamente marcadas indicando la
cantidad de unidades, su resistencia máxima al momento de apilarlas, la
marca del producto y sus características básicas.
1.1.1.3. EMPAQUES TERCIARIOS
Analizando las teorías de Rico y Villamizar (2002) los empaques
terciarios se pueden agrupar con empaques primarios y terciarios que tiene
como finalidad facilitar la manipulación y el transporte de los productos. Los
materiales se seleccionan de acuerdo a las disposiciones del producto.
1.1.1.4. EMPAQUE DIDÁCTICO
Según la teoría de Martí (2006), los empaques didácticos son métodos
de enseñanza que tienen de clasificación creativa, didácticos y profesionales.
Considerando por parte de los investigadores que son elementos muy
importante para el éxito del trabajo y obteniendo así el proceso de
enseñanza, aprendizaje y permitir el desarrollo de la creatividad, la
imaginación y producción de ideas valiosas para resolver tal función del
empaque.
Así mismo el empaque es una parte fundamental del producto, porque
además de contener, proteger y preservar el producto, es una valiosa
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herramienta de promoción y venta siempre y cuando logre cumplir con las
necesidades del mercado actual al que va dirigido y el grado de innovación
que este tenga.
1.2. TRIDIMENSIONAL
El termino tridimensional se refiere a que se puede observar desde
tres dimensiones: ancho, alto y profundidad que genera un efecto de
volumen y espacio resultante de la proyección de los objetos, la Corpulencia,
el bulto o la masa de una cosa que al ocupar un lugar en el espacio se le
pueden determinar las características mencionadas anteriormente. Diversos
factores, tales como la convergencia, la acomodación, entre otras son
medios para comprobar el volumen o el espacio que existe en entre un
objeto y otro, pero además de ello debe tenerse en cuenta el sentido del
tacto y los datos que por medio se obtienen para una cabal interpretación del
volumen.
De acuerdo con Porto y Gardey (2015):
El adjetivo tridimensional se utiliza para calificar a aquello que tiene tres dimensiones. En el contexto de la física y de la geometría, la idea de dimensión alude a la cantidad más pequeña de coordenadas que se necesitan para ubicar un punto. Una recta, en este sentido, es unidimensional: alcanza con una coordenada para localizar cualquier punto de la misma. Los planos, en cambio, disponen de dos dimensiones ya que es imprescindible conocer la longitud y la latitud para la ubicación de un punto. Siguiendo con el mismo razonamiento, los objetos tridimensionales exigen el conocimiento de tres coordenadas para hallar un punto en su interior. Suele decirse que el espacio que nos rodea es tridimensional, aunque existen más dimensiones.
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Confirmando esta teoría con Mora (2010) quien explica: En el contexto de la física y de la geometría, la idea de dimensión alude a la cantidad más pequeña de coordenadas que se necesitan para ubicar un punto. Una recta, en este sentido, es unidimensional: alcanza con una coordenada para localizar cualquier punto de la misma. Los planos, en cambio, disponen de dos dimensiones ya que es imprescindible conocer la longitud y la latitud para la ubicación de un punto. Siguiendo con el mismo razonamiento, los objetos tridimensionales
exigen el conocimiento de tres coordenadas para hallar un punto en su
interior. Suele decirse que el espacio que nos rodea es tridimensional,
aunque existen más dimensiones.
Generalmente se dice que el diseño tridimensional es mucho más
provechoso, complejo, fácil de entender y por supuesto real ya que se
pueden estudiar desde varios ángulos y posiciones tangibles. Lo fascinante
es que el diseño 3D se puede mover o cambiar de posición y siempre vamos
a ver una nueva faceta que nos haga comprender más sobre el objeto mismo
y su forma. A la vez, el diseño 3D es menos difícil de realizar ya que, a
diferencia del 2D, en el 3D no tenemos que preocuparnos por representar
objetos en un papel de manera que parezcan real y tengan una perspectiva
exacta.
1.2.1. DISEÑO TRIDIMENSIONAL
Es el diseño que se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera
dimensión representa la profundidad, una técnica con la cual pueden ser
constituidos objetos de varias dimensiones. Aunque no solo puede referirse a
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un diseño tridimensional como un objeto físico pues también puede ser
trabajado a través de un espacio virtual y no por esto pierde sus propiedades
de profundidad. La estructuración de un objeto tridimensional debe ser
coherente desde todos los ángulos, al igual que debe ser funcional y
contener un buen impacto visual.
Según Mora (2010) Diseño tridimensional es el diseño que se aplica a objetos físicos o virtuales donde la tercera dimensión representa la profundidad. Un objeto tridimensional debe funcionar, verse bien y ser coherente desde todo ángulo o perspectiva. En un diseño o representación tridimensional las figuras o elementos tienen un espacio de tres dimensiones: alto, ancho y largo. Lo importante es que su volumen es real y podemos tocarlo y observarlo desde todos sus ángulos y vistas.
Por otra parte, Padrón (2009) Sugiere que el diseño tridimensional
forma parte de la vida diaria del ser humano, está relacionado con las
actividades que despliega y su entorno, este se encarga de diseñar objetos
que se van a reproducir en serie, objetos que se caracterizan tener tres
dimensiones, además, el diseñador crea objetos que se pueden palpar, no
dibujos. El diseñador debe poseer la sensibilidad y creatividad para elaborar
estos objetos, allí juegan elementos de funcionalidad, belleza, y sobre todo
que cada objeto cumpla con las expectativas que tiene el usuario sobre él.
Lo fascinante es que el diseño 3D se puede mover o cambiar de
posición y siempre vamos a ver una nueva faceta que nos haga comprender
más sobre el objeto mismo y su forma. A la vez, el diseño 3D es menos difícil
de realizar ya que, a diferencia del 2D, en el 3D no tenemos que
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preocuparnos por representar objetos en un papel de manera que parezcan
real y tengan una perspectiva exacta.
En el diseño tridimensional todo está literalmente en nuestras manos,
está en nuestra misma realidad o mundo tridimensional y podemos alterarlo
directamente. En el diseño tridimensional, el diseñador debe ser capaz de
imaginarse su diseño por todos los ángulos, caras ya que el diseño
tridimensional se basa en eso, en modelar el más mínimo detalle. solo se
tiene que preocupar por dos perfiles o dimensiones.
1.2.2. DIMENSIÓN
Se dice que la palabra dimensión se remonta en su origen al vocablo
latino “dimensión” que hace referencia a la medida de las cosas, dadas por
su tamaño y su forma, o bien su masa o longitud en nuestra percepción
visual. En Geometría se denomina dimensión al área de una superficie, al
volumen de un cuerpo y a la longitud o largo de una línea.
Según Gardey (2011) Se conoce como 3D (tres dimensiones) a la técnica que permite reproducir información visual tridimensional para crear una ilusión de profundidad en una imagen. Puede hablarse, de esta forma, de películas 3D, televisores 3D, etc. Cabe mencionar que el concepto de 3D tiene dos interpretaciones principales en la actualidad, que difieren sustancialmente: contenido creado a partir de polígonos para dar la sensación de profundidad; contenido estereoscópico, presentado de manera que el cerebro lo perciba dispuesto en tres dimensiones, como si el medio de visualización fuera una ventana a otra realidad y no un cuadro plano.
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El éxito de ambas formas de 3D ha sido y continúa siendo muy
diferente. La estereoscopía es una técnica muy antigua que consiste en
mostrar a cada ojo una perspectiva diferente de la misma escena, De manera
similar a lo que ocurre en la vida cotidiana, para que el cerebro no tenga que
procesar la profundidad de la imagen, como sí ocurre con las películas y
fotografías tradicionales. En la actualidad, existe una gran variedad de
cámaras que cuentan con dos lentes individuales para capturar
simultáneamente dos puntos de vista de cada cuadro.
La ilusión se refuerza de muchas maneras pero el artificio fundamental
para simular la dimensión es la perspectiva. Según Sánchez (2011) “La
dimensión existe en el mundo real, podemos sentirla y verla, pero en ninguna
de las representaciones bidimensionales de la realidad, sean imágenes fijas
o en movimiento, existe un volumen real”. La perspectiva tiene fórmulas
exactas con numerosas y complicadas reglas. Usa la línea para crear
efectos, pero su intención última es producir sensación de realidad.
1.2.3. PERSPECTIVA DE UN OBJETO
De acuerdo a lo investigado la perspectiva se le conoce como un arte
o una técnica la cual busca representar uno o varios objetos en una
superficie plana, dando la idea de posición, volumen y espacio desde un solo
punto de vista.
Según Sánchez (2013):
La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. A
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través de las imágenes iremos viendo ejemplos y ofreciendo explicaciones para poder comprender mejor esta técnica. Al ver las vías del tren vemos claramente como los raíles y los hilos de las catenarias se juntan en un punto del horizonte. Mediante esta técnica, los artistas proyectan la ilusión de un mundo tridimensional en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensación de profundidad, de espacio que retrocede. Por otro lado Pérez (2015) explica que, “La perspectiva es el arte que
se dedica a la representación de objetos tridimensionales en una superficie
bidimensional (plana) con la intención de recrear la posición relativa y
profundidad de dichos objetos”. La finalidad de la perspectiva es, por lo tanto,
reproducir la forma y disposición con que los objetos aparecen a la vista. Se
conoce como perspectiva tanto a esta técnica como a la obra o
representación que se ejecuta mediante este arte.
Las técnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son:
controlar la variación entre los tamaños de los sujetos u objetos
representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que están
pintados en el terreno que se representa, más abajo cuando están más cerca
y más altos cuando están más lejos; por lo tanto, es una simulación de lo
visible de la naturaleza que permite figurar el efecto volumétrico de los
objetos, colocados éstos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.
1.3. CONCEPTO GRÁFICO
El concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño
gráfico referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta
expresar con imágenes dicha idea.
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Se denomina gráfico a una representación visual de una serie de datos, representación que tiene como finalidad dar una rápida noción acerca de volúmenes, cantidades y porcentajes, estableciendo comparaciones. Un concepto gráfico también puede aludir a las imágenes que se muestran en una computadora, ya sean fotos o dibujos. En cualquier caso, un gráfico remitirá a una expresión visual distinta de los caracteres del alfabeto o de los números. Tal como lo expone Maloxe (2012).
Avalando esto, Miranda (2013), se sabe que, existen varios tipos de
conceptos de diseño, desde los de carácter espiritual hasta los dirigidos a
atender necesidades netamente prácticas. El reto para el diseñador es,
conforme al tipo de proyecto en cuestión, seleccionar el adecuado tipo de
concepto que aplicará. De hecho, puede incluso señalarse que en diseño no
hay buenos ni malos conceptos, sino buena o mala elección de conceptos.
La sabia elección del concepto dependerá de la consideración de las
características particulares del proyecto específico de que se trate.
1.4. CONCEPTO CREATIVO
Se puede decir que el concepto creativo es lo más icónico, lo que
llama la atención de una marca, el mensaje que desea transmitir a través de
esta, y que una vez comunicado puede atraer a los clientes e influir en su
decisión sobre la elección de un producto sobre otro, dándole importancia y
posicionamiento en el mercado.
Según Regueiro (2013) el concepto creativo es lo que trae la marca,
está en la esencia de su oferta o propuesta y es el diferencial que quiere
mostrar en el mercado, el por qué creer que lo deben elegir y aquello que se
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distancia de su competencia de algún modo. Es el resultado de la
inspiración, ya que son los que llegan finalmente a los consumidores en los
anuncios buscando captar o despertar alguna emoción en ellos.
Así como también Martivill (2015) expone que el concepto creativo es
una idea que concibe o forma entendimiento, se presentan como imágenes
que la mente captura y retiene explicando y resumiendo Experiencias,
mediante el razonamiento y la imaginación las cuales se presentan por la
interacción con el entorno.
1.5. IMAGEN
La imagen es un elemento fundamental del lenguaje visual, mediante
esta se puede interpretar un mensaje, una idea por esto es importante
conocer el significado de las imágenes que se presentan en los empaques
para dar una impresión clara y concisa de lo que se quiere transmitir con la
misma al momento de utilizarla.
Tal como lo expone Marchante (2014) “La imagen es una forma y un
proceso de conocimiento, hasta tal punto que, cuando se aprende algo
nuevo la expresión común de hacerse una idea de algo es coloquialmente
equiparable a la de hacerse una imagen de algo”. La imagen puede cambiar
por completo el sentido de una página o de una publicación, por ende es de
vital importancia saber seleccionar y determinar donde se usaran y que
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imágenes serán, ya que estas logran un máximo impacto sobre la
publicación que se estará trabajando.
Así mismo es importante destacar que la imagen es el elemento
fundamental del lenguaje visual y que como en todo lenguaje, el objetivo es
la comunicación. La imagen representa la realidad con mayor o menos
fidelidad o parecido. Validando esto “Las imágenes desempeñan un papel
integral en la identidad visual de cualquier publicación, ya que podrían
cambiar, estéticamente hablando, el aspecto de un texto o dándole
personalidad a toda la publicación. Bhaskaran (2007, p.74).
1.5.1. IMAGEN VECTORIAL
La imagen vectorial es un conjunto de trazos basados en fórmulas
matemáticas cerando formas, líneas y manchas para construir elemtos con el
fin de obtener una variedad de formas que no se dividan en píxeles.
Según como lo explica Alonso (2018) la imagen vectorial se basa en
fórmulas matemáticas y no se divide en unidades mínimas de información
como píxeles, si no más bien en líneas y manchas de color. Estos se
construyen a través de vectores que son objetos definidos por una serie de
puntos que pueden modificarse con el fin de obtener una forma diferente
para el resultado final.
Por otra parte Zepeda C. (2007, p.21) expone que el diseño vectorial es
cualquier forma abierta o cerrada como un polígono, rectangulo, elipse o
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curva irregular que está basada en nodos y puntos de control por lo cual es
necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada para
rellenar un gráfico vectorial.
1.6. TAMAÑO
Se define el tamaño como un espacio determinado que se establece
por su formato, es relativo y se pueden diferenciar entre media página,
página completa, el tamaño de ser establecido por la proporción de cada
pliego por lo que se pueden diferenciar también entre carta, media carta,
tabloide y cuarto de pliego.
Según Bahamon C. (2013) el tamaño de un objeto se elige en relación
al tamaño del espectador, y hace que el producto sea grande o pequeño
según la perspectiva de este. El tamaño viene dado por cuatro factores los
cuales son: el impacto psicológico en el espectador, impacto social que
genera el colectivo, manejabilidad en su utilización y ubicación del producto
en el espacio destinado. Tal como indica Ghinaglia (2009), los materiales para impresiones
cortan en determinado tamaño, vienen normalizados por las normas DIN
(Instituto Alemán de Normalización), tiene como objeto la utilidad y la calidad
de lo que se hace, en este caso el uso para medios impresos.
1.7. FORMA
Se puede decir que una forma es un objeto físico situado en un
espacio, está constituida por diferentes elementos y dependiendo de estos
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tiene un significado y un sentido. En general cualquier entorno contiene una
gran cantidad de formas mediante las cuales se expresa algo o se le da una
utilidad por esto es necesario que a al momento de diseñar un empaque se
tome en cuenta forma del mismo para que sea útil y productivo, tomando en
cuenta posibles lugares donde este será situado y el ambiente donde se
manejará.
(APUNTES DE EDUACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL 1º DE E.S.O.):
Se le llama forma a la apariencia externa de las cosas. Por medio de ella obtenemos información del aspecto de todo lo que nos rodea. El entorno está constituido por multitud de elementos tanto naturales como artificiales (árboles, casa, animales, etc...) que tienen distintas formas. La forma es la identidad de cada cosa.
1.8.1. TIPOS DE FORMA
1.8.1.1. FORMAS SIMPLES
Las formas simples son aquellas que están compuestas por uno o
pocos elementos. Es una composición que consiste en una sola forma, no
posee conglomerado de formas más pequeñas claramente diferenciables. A
partir de esta forma se pueden presentar diferentes diseños de empaques o
ser usados como base para su estructura.
A) EL CUADRADO
El cuadrado representa lo puro y lo racional. Es una figura estática y
neutra y carece de una dirección concreta. El resto de los rectángulos son
variaciones del cuadrado, consecuencia de una aumento de altura o anchura
a partir de la norma del cuadrado, con sus cuatro lados y sus cuatro ángulos,
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tiene forma simple, los cuatro bordes tienen la misma longitud y se
encuentran a igual distancia del centro. Sólo se emplean dos direcciones, la
vertical y la horizontal, y todos los ángulos son iguales.
B) EL TRIÁNGULO EQUILÁTERO
El triángulo equilátero significa estabilidad, es una figura
extraordinariamente estable cuando descansa sobre uno de sus lados. Con
la máxima densidad de triángulos equiláteros en contacto entre sí sobre una
superficie, se genera un campo estructurado, sobre el cual pueden
construirse infinidad de formas combinables.
C) EL CÍRCULO
Se entiende como círculo a aquella figura geométrica que consta de
una forma establecida a partir de una línea curva cerrada. El círculo cuenta
con una característica principal que es que todos los puntos que se
establecen desde su centro tienen la misma distancia hacia la línea que sirve
de perímetro, es decir que son equidistantes.
El círculo es una figura centrada e introspectiva, generalmente estable
y auto centrada en su entorno. La asociación de un círculo con formas rectas
o con ángulos puede inducir a un movimiento de rotación.
1.8.1.2 COMPLEJAS
Las formas complejas están compuestas de muchas formas simples, y
pueden ser múltiples que son las que se repiten en una misma composición y
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compuestas las cuales se pueden unir para crear una forma distinta, una
forma múltiple se puede convertir en compuesta al añadir un elemento de
forma diferente.
1.8.1.3. BIDIMENSIONALES
Las formas bidimensionales cuentan con dos dimensiones que la
caracterizan como lo son la altura y anchura, consiste en puntos, líneas y
planos sobre superficies planas, es decir, no se aprecia ningún tipo de
volumen, relieve ni profundidad por lo tanto solo puede ser visto desde un
solo ángulo.
1.8.1.4. TRIDIMENSIONALES
Es aquella hacia la que nos podemos acercar, de la que nos podemos
alejar y a la que podemos rodear, está compuesta por tres dimensiones las
cuales son altura, anchura y profundidad o grosor. Pueden verse desde
distintos ángulos y diferentes distancias e interactúan con otras formas
tridimensionales del entorno.
1.8.1.5. NATURALES
Son aquellas formas que comprenden todos los organismos vivientes
y objetos inanimados que están presentes en la superficie de la tierra, en los
océanos, en el aire y en el subsuelo. En conclusión son todas aquellas
formas que existen y están presentes en nuestro entorno natural y de las
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cuales se puede obtener inspiración para la creación y elaboración de
distintos diseños de empaques amigables con el medio ambiente.
1.8.1.6. ARTIFICIALES
Las formas artificiales son aquellas formas figurativas que provienen
de los objetos y entornos creados por el ser humano. Estas formas artificiales
pueden ser utilizadas para el diseño de empaques ya que son creados por el
hombre, con esto se pueden lograr una serie de empaques creativos e
innovadores.
1.8. COLOR
El color es una experiencia visual, producida por un tono de luz en los
órganos visuales, una percepción visual que se genera en el cerebro, la luz
que incide sobre un objeto, esta es reflejada y captada por nuestros ojos,
estos la interpretan dependiendo de los niveles de luz que se encuentren
presentes en el entorno.
Según Bustos G. Teorías del diseño gráfico (07/03/2018):
El color es una impresión que se produce en la retina debido a los rayos luminosos que se reflejan o se difunden por los objetos, por lo tanto el color no existe en si es una percepción de nuestros ojos que se denomina ''espectro'' de luz blanca.
De igual manera Lossada F. (2012, p. 8) explica que “el color se
forma a través de los elementos fundamentales de la visión y la variedad de
factores que intervienen en la percepción del mismo, transformándolo en un
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elemento que requiere un cuidadoso manejo para obtener los mejores
resultados”.
1.8.1. COLORES FUNDAMENTALES
Los colores fundamentales son aquellos que se pueden mezclar para
obtener una extensa gama de colores, estos son tres: amarillo, rojo y azul.
Generalmente se utilizan para formar colores nuevos y diferentes
mezclándolos, obteniendo así una cantidad infinita de tonalidades que
pueden ser utilizadas para innumerables productos y empaques.
Con respecto a Moreno V. Psicología del color y la forma
(07/03/2018) se les llama colores fundamentales a los colores que
convenientemente mezclados pueden formar cualquier color mientras que la
selección de estos mismos es arbitraria. Generalmente se utilizan como
colores fundamentales el rojo, el verde, el azul o el violeta.
Tal como expone Muriel E. (2013) los colores fundamentales
principales son el blanco y el negro que se encuentran presentes en casi
todos los colores y forma la infinita variación de gris a pesar de no ser colores
si no valores. Los colores fundamentales no son más que tres: el amarillo, el
rojo y el azul, el verde y el violeta son tonos compuestos.
1.8.2. PSICOLOGÍA DEL COLOR
La psicología del color se refiere a las emociones y como el color
influye en ellas ya que al ver un color se crea una conexión, la cual puede
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traer recuerdos y transmitir una cantidad infinita de sensaciones y
sentimientos. Por esto la psicología del color analiza como percibimos y nos
comportamos con distintos colores, debido a ello al momento de realizar un
diseño se debe tomar en cuenta la variación de interpretaciones y
significados de colores que pueden existir entre una cultura y otra.
Así mismo García J. (2017) explica que la psicología del color es un
campo de estudio que está dirigido a analizar cómo percibimos y nos
comportamos ante distintos colores, así como las emociones que suscitan en
nosotros dichos tonos. Hay ciertos aspectos subjetivos en la psicología del
color, por lo que no hay que olvidar que pueden existir ciertas variaciones en
la interpretación y el significado entre culturas.
Según Sabater V. (2014) hablar de la psicología del color es hablar de
las emociones, se expresa como un lenguaje capaz de evocar sensaciones
de cualquier tipo bien sea de bienestar, inquietud o vitalidad. Va más allá del
mundo del marketing y a menudo transmite experiencias personales y un
simbolismo psicológico.
1.9. TIPOGRAFÍA
Se puede definir la tipografía como el medio por el cual el lector le es
más fácil la comprensión o visualización de un texto ya que se puede jugar
con la jerarquización con el fin de determinar el nivel de importancia de
títulos y textos que permiten transmitir un mensaje de forma efectiva al lector,
a su vez, también es una herramienta muy poderosa en el área del diseño,
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ya que en una publicación no se pueden requerir textos para expresar una
imagen o una idea y así lograr una mejor comunicación mediante la palabra
impresa.
De acuerdo con Álvarez D. Introducción a la tipografía (07/03/2018
3:44 pm) se denomina tipografía a todas las modalidades de reproducción de
palabras y textos. En el ámbito profesional se denomina tipografía a la
disciplina que dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos modos de
optimizar la emisión gráfica de mensajes verbales. Tiene una dimensión
técnica y funcional basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta
con sistemas de medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la
comunicación visual. Entendida como disciplina, la Tipografía profundiza y
enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico.
Reforzando esta teoría Bhaskaran (2006, p. 68). “La tipografía hace
referencia a la manera en la que las ideas escritas reciben una forma visual,
y pueden afectar radicalmente a como percibimos un diseño.” Los tipos de
fuentes tienen personalidad propia y son un excelente medio para comunicar
emociones.
1.9.1. ANATOMÍA TIPOGRÁFICA
La anatomía tipográfica se refiere a los elementos que componen
cada una de las letras de una tipografía, con esta se permite diferenciar y
analizar de manera formal los elementos que forman la apariencia de la
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misma y establecerá su clasificación, es decir, si son sans serif o si tienen
algún elemento distintivo, en que se han basado para diseñarla o fuente de
inspiración para crearla, esta información para que ayude a diferenciarla del
resto de los estilos y formas de la gran cantidad de tipografías que existen.
Tal como expone Marín F. (2014) la anatomía tipografía se pueden
definir por una serie de elementos que conllevan al análisis de la misma para
lograr clasificarlas o segmentarlas, y los elementos son: asta ascendente,
cola, asta descendiente, oreja, serif, contraforma, pierna, ápice, panza,
hombro y travesaño. Cada uno de estos elementos especifica una cualidad
característica de la tipografía por lo que se diferencian unas de las otras.
Con referencia a Gabriel E. (2011, p. 28) Para afrontar con reales
posibilidades un intento de clasificación es necesario tener en cuenta
algunos elementos referentes a la anatomía de la letra. Las partes de la letra,
como su nomenclatura, permitirán realizar el análisis formal de los elementos
que determinan la apariencia de la misma, así como reconocer la presencia o
ausencia de los elementos que ayudaran a identificar sus funciones y ser
tomadas en cuenta esto para elegir apropiadamente una tipografía para un
proyecto.
1.10. MATERIALES
Para la creación y la elaboración de un empaque se deben tomar en
cuenta todos los factores a los que será expuesto el producto que va a
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contener y los materiales juegan uno de los papeles principales en dicho
tema. Por esto se deben seleccionar para la elaboración del mismo los
materiales que sean más idóneos y resistentes como lo son el cartón, el
cartón corrugado, el plástico y la madera.
De acuerdo con Merello P. (2012) lo primero que debe hacerse antes
de seleccionar un envase o embalaje es analizar la protección que necesita
el producto, por diversos materiales requerirán protección frente a diferentes
eventualidades. Los materiales más utilizados para los empaques son: el
papel, cartón corrugado, plástico, metal, vidrio, madera, material textil, y
materiales compuestos.
De acuerdo con McGregor B. Empaque y materiales de empaque
(05/04/2018) los materiales más utilizados para la elaboración de empaques
son: el cartón encerado, cartón corrugado, películas de plástico, cajas de
madera, sacos tejidos, sacos de papel y latas metálicas.
1.11. CÓDIGO DE BARRAS
Los códigos de barras son un método de almacenar información
gráficamente para que se pueda leer por un lector de láser, estos códigos
aunque tengan características bastantes similares, llevan una codificación
entre los números y los renglones, que diferencian un código de barra de un
producto, como del otro. Esto permite que la información se ingrese en el
computador rápidamente. Líneas paralelas, números y letras pueden ser
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ingresados en el computador con una leída sencilla del código de barras en
una fracción de segundo. Por lo tanto, el propósito primordial del código de
barras es eliminar la posibilidad de errores humanos en el ingreso de datos y
para hacer éste más rápido.
Según Pelegri F. Lectura y gestión de códigos de barras con
microcontrolador (10/04/2018) el código de barras es una disposición de
líneas paralelas y espacios que codifican información contenida, los
códigos de barras representan un método simple y fácil para la
codificación de información que puede ser leída por dispositivos ópticos, y
luego traducida dicha información para nuestro entendimiento mediante el
software del ordenador.
De igual manera Calchadora C. (2017) explica que un código de barras
no es más que una forma de representar la información, de hecho, se podría
comparar con cualquier tipo de alfabeto escrito. El código de barras
almacena información, es decir, datos a los que se pueda acceder de forma
rápida y con gran precisión. Son una forma fácil y rápida de codificar la
información. Normalmente está formado por números aunque también se
pueden usar para codificar letras y otros símbolos.
2. BASES LEGALES
ARTÍCULO 1.-Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos
de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean
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de índole literaria, científica o artística, cualquiera sea su género, forma de
expresión, mérito o destino.
Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes de la
propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no están
sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad.
Quedan también protegidos los derechos conexos a que se refiere el
Título IV de esta ley.
ARTÍCULO 2.-Se consideran comprendidas entre las obras del
ingenio a que se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: Los
libros, folletos y otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los
programas de computación, así como su documentación técnica y manuales
de uso; las conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma
naturaleza; las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras
coreográficas y pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por
escrito o en otra forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las
obras cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por
cualquier procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o
litografía; las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
35
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
ARTÍCULO 3.-Son obras ingenio distinto de la obra original, las
traducciones, adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así
como también las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases
de datos, que por la selección o disposición de las materias constituyen
creaciones personales.
ARTÍCULO 4.-No están protegidos por esta Ley los textos de las
leyes, decretos, reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales
y demás actos oficiales.
Queda a salvo lo dispuesto en el artículo 138 de esta Ley.
ARTÍCULO 5.- El autor de una obra del ingenio tiene por el sólo hecho
de su creación un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los
derechos de orden moral y patrimonial determinados en esta Ley.
Los derechos de orden moral son inalienables, inembargables,
irrenunciables e imprescriptibles.
El derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas
en el artículo 3° puede existir aun cuando las obras originales no estén ya
protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4°;
36
pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o
textos.
ARTÍCULO 6.-Se considera creada la obra, independientemente de su
divulgación o publicación, por el solo hecho de la realización del
pensamiento del autor, aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima
divulgada cuando se ha hecho accesible al público por cualquier medio o
procedimiento. Se entiende por obra publicada la que ha sido reproducida
en forma material y puesta a disposición del público en un número de
ejemplares suficientes para que se tome conocimiento de ella.
ARTÍCULO 7.-Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se
presume, salvo prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo
nombre aparece indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o,
en su caso, la persona que es anunciada como autor en la comunicación de
la misma.
A los efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del
nombre, el empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a
dudas sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la
obra.
ARTÍCULO 8.-Mientras el autor no revele su identidad y compruebe
su condición de tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto,
quien la haya hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los
37
derechos conferidos en esta Ley, en representación del autor de la obra
anónima o seudónima. La revelación se hará en las formas señaladas en el
artículo precedente o mediante declaración ante el Registro de la Producción
Intelectual.
Las disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el
seudónimo adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad
civil.
ARTÍCULO 9.- Se considera obra hecha en colaboración aquella a
cuya creación han contribuido varias personas físicas.
Se denomina compuesta la obra nueva en la cual esté incorporada
una obra preexistente sin la colaboración del autor de esta última.
ARTÍCULO 10.-El derecho de autor sobre las obras hechas en
colaboración pertenece en común a los coautores.
Los coautores deben ejercer sus derechos de común acuerdo. Se
presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de ellos es mandatario de
los otros en relación con los terceros.
En caso de desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del
Juez de Primera Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas
conforme a los fines de la colaboración.
38
Cuando la participación de cada uno de los coautores pertenece a
géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo pacto en contrario, explotar
separadamente su contribución personal, siempre que no perjudique la
explotación de la obra común.
ARTÍCULO 11.-El derecho de autor sobre la obra compuesta
corresponde al autor que la haya realizado; pero quedan a salvo los
derechos del autor de la obra preexistente.
ARTÍCULO 18.-Corresponde exclusivamente al autor la facultad de
resolver sobre la divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca
del modo de hacer dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a
conocer sin el consentimiento de su autor el contenido esencial o la
descripción de la obra, antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya
divulgado.
La constitución del usufructo sobre el derecho de autor, por acto entre
vivos o por testamento, implica la autorización al usufructuario para divulgar
la obra. No obstante, si no existe una disposición testamentaria específica
acerca de la obra y ésta queda comprendida en una cuota Usufructuaria, se
requiere el consentimiento de los derechohabientes del autor para divulgarla.
ARTÍCULO 19.-En caso de que una determinada obra sea publicada o
divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser
39
reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones
correspondientes.
ARTÍCULO 20.-El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto
material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma que
pueda poner en peligro su decoro o reputación.
El autor de obras de arquitectura no puede oponerse a las
modificaciones que se hicieran necesarias durante la construcción o con
posterioridad a ella. Pero si la obra reviste carácter artístico, el autor tendrá
preferencia para el estudio y realización de las mismas.
En cualquier caso, si las modificaciones de la obra arquitectónica se
realizaren sin el consentimiento del autor, éste podrá repudiar la paternidad
de la obra modificada y quedará vedado al propietario invocar para el futuro
el nombre del autor del proyecto original.
ARTÍCULO 21.-El autor tiene el derecho exclusivo de hacer las
traducciones, así como las adaptaciones, arreglos y otras transformaciones
de su obra.
ARTÍCULO 22.-El autor puede exigir al propietario del objeto material
el acceso al mismo, en la forma que mejor convenga a los intereses de
ambos, siempre que ello sea necesario para el ejercicio de sus derechos
morales o los de explotación.
40
ARTÍCULO 23.- El autor goza también del derecho exclusivo de
explotar su obra en la forma que le plazca y de sacar de ella beneficio. En
los casos de expropiación de ese derecho por causa de utilidad pública o de
interés general, se aplicarán las normas especiales que rigen esta materia.
El derecho de explotación no es embargable mientras la obra se
encuentre inédita, pero los créditos del autor contra sus cesionarios o contra
quien viole su derecho, pueden ser gravados o embargados. En los casos de
embargo, el Juez podrá limitar sus efectos para que el autor reciba a título
alimentario, una determinada cantidad o un porcentaje de la suma objeto de
la medida.
ARTÍCULO 24.-No puede emplearse sin el consentimiento del autor el
título de una obra, siempre que sea original e individualice efectivamente a
ésta, para identificar otra del mismo género cuando existe peligro de
confusión entre ambas.
ARTÍCULO 25.-El derecho de autor dura toda la vida de éste y se
extingue a los sesenta años contados a partir del primero de enero del año
siguiente al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas durante
su vida.
ARTÍCULO 26.-Para las obras hechas en colaboración, los sesenta
años a que se refiere el artículo anterior comenzarán a contarse a partir del
primero de enero del año siguiente al de la muerte del colaborador que
sobreviva a los demás.
41
No obstante, el derecho de explotación de una obra audiovisual, de
una obra radiofónica o de un programa de computación, se extingue a los
sesenta años contados a partir del primero de enero del año siguiente al de
su primera publicación o, en defecto de ésta, al de su terminación. Esta
limitación no afecta a los derechos morales de cada uno de los coautores ni
al derecho establecido en el último aparte del artículo 10 de esta Ley.
ARTÍCULO 27.-El derecho de autor sobre obras anónimas o
seudónimas se extingue a los sesenta años contados a partir del primero de
enero del año siguiente al de su primera publicación. La fecha de ésta se
determinará por cualquier medio de prueba y especialmente por el depósito
legal de la obra.
No se aplica tal limitación en los casos previstos en el aparte único del
artículo 7° ni cuando, dentro del plazo indicado, el autor o sus
derechohabientes revelen la identidad de aquél conforme al artículo 8° de
esta Ley.
Respecto de las obras anónimas o seudónimas publicadas en forma
escalonada, el plazo comienza a correr el primero de enero del año siguiente
al de la publicación de cada elemento. No obstante, si se publica la totalidad
de la obra dentro de los veinte años siguientes al de la publicación de su
primer elemento, el derecho sobre la totalidad de la misma se extingue a los
42
sesenta años contados a partir del primero de enero del año que sigue al de
la publicación del último de sus elementos.
ARTÍCULO 28.-Aun después de extinguido el derecho de autor no
puede emplearse el título de una obra en las condiciones indicadas en el
artículo 24 de esta Ley, en perjuicio de quienes divulguen la obra.
ARTÍCULO 29.-A la muerte del autor, su derecho sobre la obra se
transmite conforme a lo dispuesto en el Código Civil, sin perjuicio de lo
establecido en el aparte único del artículo 34 de esta Ley.
En caso de conflicto entre derechohabientes respecto del ejercicio del
derecho de autor, el Juez de Primera Instancia en lo Civil tomará las medidas
oportunas, a solicitud de cualquiera de los interesados y previa audiencia de
los demás si fuere posible.
ARTÍCULO 30.-El autor puede constituir por acto de última voluntad
un fideicomiso sobre el derecho de autor por todo el período de duración del
mismo o por parte de él. Este fideicomiso se regirá, en cuanto corresponda,
por la Ley de la materia, sin perjuicio de las disposiciones siguientes:
Pueden ser nombrados fiduciarios las personas jurídicas y las
personas capaces de contratar. Procede la remoción del fiduciario por
incapacidad sobreviniente.
43
Puede constituirse el fideicomiso sobre la legítima o parte de ella en
favor de los herederos forzosos aun cuando no se reúnan las condiciones del
artículo 10 de la Ley de Fideicomiso. Pero los herederos forzosos tendrán
siempre derecho a recibir las rentas correspondientes, por lo menos
semestralmente, y en todo caso, si el fideicomiso constituido sobre la legítima
o parte de ella termina antes de la extinción del derecho de autor
fideicometido, éste deberá ser transferido a los herederos forzosos del autor
o a los herederos de éstos.
El artículo 31 de la Ley de Fideicomiso se aplicará también a los
fiduciarios que sean personas naturales y a los administradores de personas
ARTÍCULO 31.-El menor que ha cumplido diez y seis años de edad,
puede realizar todos los actos jurídicos relativos a la obra creada por él, en
las mismas condiciones que el menor emancipado, pero para la autorización
de explotación mediante declaración pública prevista en el artículo 60 de esta
Ley, o para la cesión de derechos a título gratuito, se requerirá la
autorización del juez competente.
ARTÍCULO 32.-El menor que ha cumplido diez y seis años de edad,
puede ejercer en juicio las acciones derivadas de su derecho de autor y de
los actos jurídicos relativos a la obra creada por él, mediante la asistencia de
las personas indicadas en el único aparte del artículo 383 del Código Civil.
44
ARTÍCULO 33.-El entredicho por condena penal, no obstante su
incapacidad, puede realizar por medio de mandatario, cualquier acto jurídico
relativo a la obra creada por él y ejercer en juicio las acciones derivadas de
estos actos jurídicos o de sus condiciones de autor.
3. CASOS DE ESTUDIO
Los estudios de casos constituyen el pensamiento crítico a través de
los cuales se regirán las bases del presente proyecto, tomando como
referencias empaques de productos con características conservadoras,
coleccionables, armables y referenciales al caso a desarrollar, el cual es un
diseño de empaque para útiles escolares con propósito didáctico. En el
proceso de recopilación de datos por parte de los investigadores, no se
encontraron referencias directas a empaques armables y coleccionables con
objetivos didácticos, por ello se tomó la decisión de analizar empaques de
productos muy reconocidos en el mercado nacional e internacional con
motivo de estudio de las fortalezas de estas marcas tan posicionadas en el
área al cual se hace referencia.
Con lo mencionado anteriormente se llega a la conclusión de que se
encontró una necesidad que aún no ha sido solucionada en el mercado del
Estado Zulia, específicamente en la Ciudad de Maracaibo, la cual es que los
niños no tienen conocimiento de los monumentos históricos que se
encuentran presentes en el mismo, siendo este un gran problema en la
comunidad puesto que no se reconoce la arquitectura y la historia de estas
45
joyas arquitectónicas con que se encuentran en la locación mencionada,
haciendo perder de esta forma, el valor cultural y turístico del Estado Zulia,
por lo que en dichas descripciones de los estudios que se presentan a
continuación, serán tomados las características más importantes para el
diseño de un empaque eficiente y que cumpla con las exigencias que nuestro
target requiere y necesita para una mejor formación.
Por esto se quiere diseñar un empaque que contenga piezas armables
y un folleto didáctico de tipo infográfico para incentivar a los niños a utilizar
su imaginación y sus habilidades creativas, así como también obtener
conocimiento sobres los monumentos históricos del Estado Zulia para
fomentar la educación.
En el mercado existen una gran variedad de empaques sin embargo
hay unos que son mucho más relevantes que otros ya sea por los colores,
por su aspecto, fama en el mercado, ser innovador o por tener otra utilidad
aparte de contener el producto, es probable que más de un individuo
conozca la mayoría de estos empaques por lo importante o buena reputación
que caracteriza a cada una de las marcas que a continuación se presentaran
como casos de estudio, en su mayoría como competencia indirecta pero
fueron escogidos ya que contienen alto valor conceptual y referencial que
pueden ser absorbidos e implementados a los productos finales.
46
Figura Nº1. Estudio de caso COCA-COLA. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
47
Figura Nº2. Estudio de caso CORN FLAKES. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
48
Figura Nº3. Estudio de caso PRISMACOLOR. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
49
Figura Nº4. Estudio de caso VILLA DEL SUR. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
50
Figura Nº5. Estudio de caso DR. PEPPER. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018
51
Figura Nº6. Cuadro comparativo de los casos de estudio. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
52
4. METODOS DE DISEÑO
Para la realización del proyecto de diseño de una serie de empaques
coleccionables e informativos para útiles escolares inspirados en los
monumentos históricos de la ciudad de Maracaibo para niños de edades
comprendidas entre 6 y 12 años, se tomaran como referencia los siguientes
métodos de diseño publicados por diseñadores que se adaptan a las
necesidades del proyecto, usando metodologías para la creación de
productos que puedan cumplir satisfactoriamente con las necesidades del
producto y el target seleccionado, con el propósito de obtener resultados
eficaces.
4.1. METODO DE VICTOR PAPANEK
La metodología de diseño de Victor Papanek, considera la
combinación entre lo intelectual y lo intuitivo dentro de cada uno de los
aspectos que contiene. Papanek conforma su metodología basado en un
esquema que el mismo autor llama Complejo Funcional y que se representa
gráficamente por medio de un hexágono cuyos ángulos están todos
interconectados entre sí por líneas rectas formando dentro de este una serie
de triángulos que se conectan entre sí.
Este muestra en un diagrama la dinámica que debe de seguir un
diseñador que son los siguientes:
- Método: herramientas, materiales, económica y eficiente.
53
- Utilización: debe responder a la pregunta; ¿Sirve?
- Necesidad: verdaderas exigencias económicas manipuladas que
inculcan la moda y la novedad.
- Tesis: condiciones que dan lugar a un diseño para que ajuste al orden
socioeconómico donde va a actuar.
- Asociación: condición psicológico (simpatía o antipatía).
- Estética: formas y colores que dan una identidad.
Figura Nº7. Método de Víctor Papanek. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
54
4.2. METODO DE BRUNO MUNARI
Este diseñador industrial Y gráfico plantea un método proyectual
basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar lo
que ya está inventado, El método de Munari consiste simplemente en una
serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico dictado por
la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un máximo resultado con el
mínimo esfuerzo.
4.2.1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.
Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente
definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice
Munari. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que
servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el
proyectista.
4.2.2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA
Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta
operación facilita la proyección porque tiende a descubrir los pequeños
problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez
resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a
intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las características
funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las
55
características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales,
económicas y, por último, formales.
4.2.3. LÍMITES
Se discrimina información, es decir, se elimina la que no es
fundamental para la investigación y se ordena la que si interesa a la
problemática. Este análisis proporciona sugerencias sobre lo que debe
hacerse parara proyectar creativamente un producto, seccionando las partes
más importantes de las características del mismo y de su mercado.
4.2.4. IDENTIFICACION DE LOS ELEMENTOS DE LA PROYECCÓN
Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los
materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a
menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy
pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: Siempre lo
hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar? En cambio la
experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
4.2.5. DISPONIBILIDADES TECNOLÓGICAS
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos
relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su
disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha
planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología
56
propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil
pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales
y a las tecnologías.
4.2.6. CREATIVIDAD
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la
forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea,
vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones
técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites
del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los
subproblemas.
4.2.7. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas,
informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos
usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto
con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos
hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución.
Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en
cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy
57
reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos
recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para
construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño
natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o
más subproblemas.
4.2.8. PRIMERA COMPROBACIÓN
Se presenta el modelo a un determinado número de probables
usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en
cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para
ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor
objetivo.
4.2.9 PROTOTIPO
Los prototipos se analizan y se evalúan para detectar errores y
posibles mejoras, confirmar que cuenta con las características deseadas y
asegurar que se puede adaptar al proceso productivo. Esto permite ahorrar
grandes costes y evita detectar algún fallo cuando ya se está fabricando en
serie.
Los prototipos sirven como modelo de estudio para analizar cómo
interactúan las personas con el producto en cuestión. De este análisis se
puede confirmar si se cubren las necesidades deseadas, si estéticamente
resulta atractivo al target, si se entienden sus funcionalidades, etc.
58
Figura N 8. Método de Bruno Munari.
Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)
4.3. METODO DE ITENE (INSTITUTO TECNOLÓGICO DEL EMBALAJE, TRANSPORTE Y LOGÍSTICA)
Luego del análisis de técnica y teoría sobre resolución de problemas,
se puede afirmar que un proceso de diseño aplicado al desarrollo de un
envase puede incluir consideraciones sobre centenares de aspectos
asociados, por ello se considera importante incluir un método de diseño
práctico. A continuación se enumeran y explican las etapas propuestas:
59
ETAPA 1: ANÁLISIS
Está generalmente asumido el considerar al nuevo producto como la
respuesta del diseñador a una necesidad especifica. Así pues, el objetivo de
esta fase es la comprensión de dicha necesidad o problema y la formulación
de los requerimientos, deseos y limitaciones con el fin de obtener al final una
definición óptima del proyecto. La tarea en la que se invierte la mayor parte
del tiempo es la de recopilar información necesaria, debiendo abordar e
investigar aspectos y características puntuales las cuales se podrían definir
como:
- Análisis del envase actual (en el caso en el que exista): puntos
fuertes, debilidades, coste, posición en el punto de venta, etc.
- Análisis del producto a envasar: peligrosidad, modo de uso, forma de
presentación (polvo, líquido, etc).
- Visita al departamento de producción, maquinaria, almacén y
transporte con el fin de obtener información relevante sobre el
proyecto y la cadena de distribución.
- Análisis de envases de la competencia.
- Detección de nuevas oportunidades en el diseño de envases.
- Investigación de mercado (Dep. Marketing).
- Test de hábitos de los consumidores.
- Estudios sociológicos.
- Estudios de problemas asociados a envases ya existentes.
60
- Seguimiento de novedades de la competencia.
- Consideración de la legislación aplicable al producto o al envase
además de la propia normativa sobre envases.
4.3.2 DESARROLLO DEL CONCEPTO
El objetivo de esta fase es encontrar soluciones que puedan cumplir
los requerimientos plasmados en el briefing. Se recomienda no concentrarse
tanto en los requerimientos específicos como en las funciones que se han de
cumplir. Durante la redacción del briefing es posible que ya empiecen a
surgir ideas de cómo abordar problemas específicos. Es conveniente anotar
estas ideas, pero no tomarlas como una solución final. El objetivo es generar
multitud de soluciones y únicamente al final, mediante la aplicación de
criterios previamente establecidos por todo el equipo, realizar la selección.
La generación de ideas puede ser individual, colectiva, o una
combinación de ambas. Sin embargo la selección de las mismas es siempre
un trabajo en equipo. Para facilitar la generación de ideas existen
herramientas que pueden ser útiles: técnicas de desbloqueo mental,
brainstorming, cuadros morfológicos, etc. Es tarea del equipo de diseño
decidir cuáles de ellas aplica.
4.3.3. DESARROLLO DE DETALLE
En esta fase se han de detallar los conceptos desarrollados en la
etapa anterior aumentando el grado de definición de los componentes los
61
cuales ayudaran a desarrollar y llevar a cabo el trabajo en cuestión: elección
de materiales, formas definitivas, tamaños, procesos de fabricación, etc.
Se trata de definir el proyecto completamente mediante tareas de
diseño para la completa definición del envase: realización de planos de todas
las piezas que componen el envase, modelado en 3D mediante la utilización
de programas CAD que podrán ser utilizados para obtener imágenes
realistas, realizar ensayos virtuales, posteriores prototipos, etc.
El software bidimensional tiene diversos usos:
- Desarrollo conceptual (bocetos).
- Desarrollo gráfico de imágenes, texto y colores aplicados a la
estructura o elementos del envase.
- Formalización de planos técnicos.
- Desarrollo estructural de nuevas cajas y también a partir de
estándares FEFCO (Cartón Ondulado) y ECMA (Cartoncillo).
El software tridimensional se define como un conjunto
de aplicaciones que permiten la creación y manipulación de gráficos 3D por
computadora. Se utiliza para la generación y el modelado de volúmenes a
partir de entidades sólidas o de superficies generadas mediante curvas.
Actualmente la mayoría de programas de modelado 3D son paramétricos y
permiten las modificaciones de los diseños de un modo rápido, eficaz y
seguro.
62
4.3.4. VERIFICACIÓN
Llegados a este punto se trata de poner a prueba los resultados
obtenidos. Se trata de constatar que el envase obtenido encaja con lo que de
él se esperaba. Una buena medida es empezar por la aplicación de técnicas
de fiabilidad como el “Análisis Preliminar de Riesgos” o como el “Análisis
Modal de Fallos y Efectos” para intentar descubrir posibles debilidades del
producto diseñado (estas técnicas de fiabilidad podrían aplicarse en estadios
anteriores del proceso de diseño tanto a componentes como al producto en
general).También es aconsejable realizar:
- Ensayos virtuales del proceso de fabricación del envase, del proceso
de llenado, secuencias de ensayos al sistema envase-producto, etc.
- Prototipos y/o preseries. Los prototipos y preseries permiten realizar
comprobaciones y ensayos antes de la fabricación de un molde
definitivo, lo que permite hacer cambios, en el caso de que sea
necesario, de forma más económica.
- Ensayos físicos: secuencias de ensayos de verificación del sistema
envase-producto, ensayos de llenado, de adecuación al producto que
debe contener, de paletizado, etc.
- Tests finales (con el apoyo de Dep. Producción y Dep. Marketing).
- Pruebas piloto de producción.
- Tests ciegos guiados para evaluar y comparar el nuevo desarrollo con
otras tipologías de envases de la compañía o de la competencia.
63
Figura Nº9. Método de ITENE. Elaborado por: Quijada; Taurisano; Vargas; (2018)