Der Videospiel-Markt
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Konsolen
• Niedriger
Einführungspreis
• Verkaufsargumente
• Zusatz-Features
1986 1992 1997 2002 2006
Spiele
• Demonstration der
Qualität
• Demo-Versionen
• Erfolgreiche Lizenz
• Investition in Marketing
•Reputation und
Maskottchen
VerlageLebenszyklus eines
SpielsDesign und
Prototyp
Pre-Production
Produktion und Tests
Veröffentlichung
Distribution
Verkauf
(Kerr 2006)
Konsolen-
Hersteller
Lizenz-Inhaber
Kapital-Geber
Lokalisierung
Engine-Entwickl
er
Wer verdient am Spiel?
10 € Konsolen-Hersteller
20 € Entwickler und Verlag
6 € Vertrieb
14 € Verkauf
(Kerr 2006)
Neue Entwicklungen
•Prozessorleistung gedeckelt
•Grafikwünsche gesättigt
•Längerer Konsolenzyklus
•Fortsetzungen nicht länger
Allheilrezept
Neue Entwicklungen
•Mobile Gaming
•Social Gaming
•Vielseitige & günstige Engines
•Neue Erlösmodelle
•Chancen für unabhängige
Entwickler
Charakteristik des Marktes
•Kreativwirtschaft
•Ökonomische Ausrichtung
•Eigene Mechanismen
•Konzentrationsprozesse
•Stillstand Umbruch
CREDITS
Alvisi, Alberto (2006): The economics of digital games. In: Rutter,
Jason/Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games. London: Sage.
Cohen, D. S. (2009): Producing Games. O. O.: Focal Press.
Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games.
Gamework/Gameplay. London: Sage.
Knaut, Matthias (Hrsg.) (2011): Kreativwirtschaft. Design, Mode,
Medien, Games, Kommunikation, kulturelles Erbe. Berlin: Berliner
Wiss.-Verl.