DEPARTAMENTO DE POSGRADOS - DSpace de la...
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DEPARTAMENTO DE POSGRADOS
Tema:
Creación de un software emulador para efectos de video con
hardware táctil, empleado en video mapping digital
Tesis previa a la obtención del título de:
Magíster en Diseño Multimedia
Autor:
Lcdo. Mike Aguilar Orozco
Tutor:
Ph.D. Giancarlo De Agostini
Cuenca, septiembre del 2015
TRIBUNAL DEL PROYECTO
Miembros del Tribunal de Grado, sujeto por la Comisión Académica de
Posgrados, aprueban la tesis de graduación de acuerdo con las
disposiciones reglamentarias emitidas por la Universidad del Azuay – UDA.
Oscar Vintimilla, Mgt.
Diego Larriva, Mgt.
AUTORÍA DE TESIS
El subscritor, en calidad de estudiante de la Maestría en Diseño Multimedia,
de la Universidad del Azuay, declaro que los contenidos de este proyecto de
tesis han sido creados respetando todos los derechos científicos de terceros,
conforme a las citas que constan en las páginas correspondientes y cuyas
fuentes están en la bibliografía.
Afirmación por la cual garantizo el contenido y veracidad de la propuesta en
mención.
Lcdo. Mike Aguilar Orozco
C.I. 0704346766
AGRADECIMIENTO
A todos aquellos que contribuyeron al desarrollo de este proyecto innovador
y a expertos en el tema, por su gran aporte de experiencia ante el
conocimiento y la información de nuevas tecnologías, efímeras pero que
evolucionan según nuestros anhelos.
Mike Aguilar Orozco
DEDICATORIA
A mi mamá, por ser un gran apoyo en el camino hacia este logro alcanzado.
Resumen
Este proyecto se formuló con la necesidad de implementar una propuesta
con nuevas tecnologías para el video mapping digital, integrando en este
estudio la creación de un panel multi touch, que reproduce efectos visuales
en vivo, aplicado a videos pre-producidos por Video Jockeys (VJ) o expertos
en el tema.
Su propósito principal es proponer futuros medios de interacción con
aprendizaje cognitivo en la industria del video mapping digital y multimedia,
con la ayuda de este software y hardware táctil desarrollado en Python.
Se espera resultados favorables aplicando técnicas de usabilidad con la
experiencia del usuario, como sensación, sentimiento, respuesta emocional,
valoración y satisfacción respecto al producto de la interacción con su
proveedor. Para lograr este efecto, se creará un prototipo en beta de alta
calidad, con interfaz gráfica amigable y versátil en su utilización, siendo
evaluadas su funcionalidad e interactividad, dirigidas a usuarios expertos en
el tema, de lo que se recopilará información valiosa para mejoras de un
producto final.
PALABRAS CLAVE
Video mapping, Emulador, Videos, Efectos, Software.
Tabla de contenido
ABSTRACT .............................................................. ¡Error! Marcador no definido. ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................................................. XIII
................................................................................................................................
INTRODUCCIÓN.................................................................................................. I
FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... IV Antecedentes ................................................................................................................................................. VII Justificación ................................................................................................................................................... VIII Objetivo General ............................................................................................................................................ IX Objetivos Específicos .................................................................................................................................... X 1.1. Marco Teórico - Conceptual .......................................................................................................... - 1 - 1.1.1. Video mapping (Mapeo de Videos) ......................................................................................... - 1 -
1.1.2. Tipos de video mapping ........................................................................... - 3 - 1.1.2.1. Video mapping en objetos tridimensionales ................................................................... - 3 - 1.1.2.2. Mapeo sobre estructuras arquitectónicas ....................................................................... - 5 - 1.1.2.3. Efectos visuales .......................................................................................................................... - 7 - 1.1.2.4. Los VJ .............................................................................................................................................. - 9 - 1.1.2.5. Software para video mapping ............................................................................................. - 11 - 1.1.2.6. Primeros artistas de animaciones en computadora ................................................. - 15 -
1.1.3. ISO/IEC 9126 .......................................................................................... - 18 - 1.1.3.1. Modelos de calidad ISO-9126 ............................................................................................ - 19 -
1.1.4. Diseño centrado en el usuario ............................................................... - 26 - 1.1.4.1. Diseño - Estética ...................................................................................................................... - 29 - 1.1.4.2. Colorimetría .............................................................................................................................. - 29 - 1.1.4.3. El packaging (embalaje) ...................................................................................................... - 32 -
1.1.5. Implantación y evaluación ..................................................................... - 32 - 1.1.5.1. Implantación ............................................................................................................................. - 32 - 1.1.5.2. Universo de usuarios ............................................................................................................. - 38 - 1.1.5.3. Diseño experimental y análisis estadístico .................................................................. - 38 -
1.1.6. APLICACIÓN DE LAS TECNICAS IPO ......................................................... - 38 - 1.1.6.1. La interfaz de usuario ........................................................................................................... - 38 - 1.1.6.2. Objetivos de la IPO ................................................................................................................. - 39 - 1.1.6.3. Perfiles de usuarios ................................................................................................................ - 40 -
1.1.7. Estudio y reconocimiento de los sistemas a evaluar para su implementación- 41 - 1.1.7.1. Brainstorming (lluvia de ideas) con usuarios expertos .......................................... - 41 - 1.1.7.2. Prototipado ............................................................................................................................... - 42 - 1.1.7.3. Prototipado de papel ............................................................................................................. - 42 - 1.1.7.4. Prototipado de software de alta fidelidad ..................................................................... - 46 -
1.1.8. Botones de la interfaz y especificaciones técnicas del funcionamiento de cada botón en panel ........................................................................................ - 48 - 1.1.8.1. Técnicas IPO aplicadas en este proceso ........................................................................ - 58 - 1.1.8.2. Técnica retroalimentación del usuario (Cuestionario para la obtención de datos de la evaluación del usuario) ............................................................................................................. - 59 - 1.1.8.3. Evaluación ................................................................................................................................. - 59 - 1.1.8.4. Evaluación heurística ............................................................................................................ - 60 - 2.1.1. Índice de Figuras y Tablas ...................................................................................................... - 64 -
2.1.2. Técnica de retroalimentación del usuario ....................................................................... - 75 - 3.1.1. Discusión de los resultados .................................................................................................... - 86 - 3.1.2. Software en la actualidad ........................................................................................................ - 86 - 3.1.3. Arte sonoro ................................................................................................................................... - 86 - Vjamm: ........................................................................................................................................................ - 87 - 3.1.4. OpenTZT: ....................................................................................................................................... - 88 - 3.1.5. Troikatronix / Isadora ............................................................................................................. - 89 - 3.1.6. VDMX5 ............................................................................................................................................ - 90 - 3.1.7. Software más empleado para el video mapping en Ecuador ..................................... - 92 - 3.1.8. SINTETIZADORES EMPLEADOS POR VJ PARA EFECTOS VISUALES .................... - 93 -
3.2. RESULTADOS DE LAS PREGUNTAS Y ENCUESTAS A LOS EXPERTOS EN EL TEMA - 96 - 3.2.1. Resultado de los perfiles de usuarios escogidos ........................................................... - 96 - 3.2.2. Resultado de la impresión general del prototipo .......................................................... - 97 - 3.2.3. Resultado de la facilidad de aprendizaje de comprensión ........................................ - 97 - 3.2.4. Resultado de la interfaz de usuario .................................................................................... - 98 - 3.2.5. Resultado de la técnica retroalimentación del usuario .............................................. - 98 - 3.2.6. Informe de análisis heurístico ............................................................................................... - 99 - 3.2.7. Análisis e interpretación de resultados ............................................................................ - 99 - 4.1. Conclusiones .................................................................................................................................. - 101 - 4.2. Recomendaciones ........................................................................................................................ - 102 - 5.1.1. Referencia de sitios web ........................................................................................................ - 104 - Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO (Interacción Persona – Ordenador). .......................................................................................... - 110 -
CAPÍTULO VI: ANEXOS .................................................................................... ...106 6.1.1.Perfiles de Usuarios ....................................................................................................................... 107 5.1.2. Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO (Interacción Persona-Ordenador)………………………………………………………………………………….…………………….... 110 5.1.3.Técnica Retroalimentación del Usuario ................................................................................ 115
ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Korg Kaoss Pad Quad / Controlador Vj………………………………..…..V
Figura 2. VIT MAP / Emulador de efectos para video mapping……………..…..…VI
Figura 3. Video Mapping en vivo en fiesta electrónica………………………….…....1
Figura 4. Video Mapping sobre objetos tridimensionales……….…..…………..…...3
Figura 5. Video Mapping sobre objetos tridimensionales……….…..…………….....3
Figura 6. Estructura de Video Mapping sobre objetos tridimensionales……...…....4
Figura 7. Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador…....5
Figura 8. Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador…....5
Figura 9. Estructura de Video Mapping sobre fachadas arquitectónicas…………..6
Figura 10. Efecto plexus creado en vivo y proyectado en pantallas………………..7
Figura 11. Efecto blur creado en vivo y proyectado en pantallas….….……..…......7
Figura 12. Efectos visuales de video mapping…………………….....…………........8
Figura 13. Mapeo de figuras tridimensionales………………………...………….......9
Figura 14. Software VIT MAP para efectos visuales en vivo.………..…….……....11
Figura 15. Primer video sintetizador de Rutt/Etra……………………..….………....13
Figura 16. Ejemplo de efecto visual producido por Rutt/Etra……………………....14
Figura 17. Computadora analógica Youngblood………………..…………………...16
Figura 18. Plantillas para visuales de computadora analógica…..………………...16
Figura 19. Resultado de animación con plantillas y maquina analógica……….….17
Figura 20. Características de la funcionalidad…………………………...……….….21
Figura 21. Características de la confiabilidad…….……………………...……….….22
Figura 22. Características de la usabilidad………………….……….......……….….23
Figura 23. Características de capacidad de mantenimiento…………...……….….24
Figura 24. Características de portabilidad…………...……………………….......….25
Figura 25. Características de calidad de uso…………...……..……………..….…..26
Figura 26. Diseño de procesos centrado en el usuario……………………..………....29
Figura 27. VIT MAP / Estética diseño…………………………………………..………....30
Figura 28. VIT MAP / Boceto para la construcción del panel……………...………....31
Figura 29. VIT MAP / Desensamblaje VIT MAP……………………………...………....32
Figura 30. VIT MAP / Colorimetría………………………….…….…………………...33
Figura 31. Demostración gráfica paso a paso de cómo se construyó la pantalla
táctil ………………………………………...…….…….…………………..34
Figura 32. VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel………..…………...35
Figura 33. VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel completos…….….35
Figura 34. VIT MAP / Tarjeta de video integrada en el panel………………..…....36
Figura 35. VIT MAP / Conexiones del panel………………………...………….......37
Figura 36. VIT MAP / Conexiones de equipos en el panel………………………...38
Figura 37. Logotipo del lenguaje de programación Python….…………….…......42
Figura 38. Panel de Control de baja fidelidad de VIT MAP…..…………….…......44
Figura 39. Creación de efectos para el software VIT MAP …..……………..........45
Figura 40. Diseño de interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP .........45
Figura 41. Diseño de segunda interfaz de Baja Fidelidad para el Prototipo
VIT MAP……………………………..…………………………………….........46
Figura 42. Diseño de tercera interfaz de baja fidelidad para el prototipo
VIT MAP ………………………...………………………….……..…......46
Figura 43. Interfaces de alta fidelidad, primera fase con efectos a prueba de
usabilidad……………………………………………………….............47
Figura 44. Interfaces de alta fidelidad, segunda fase con efectos a prueba de
usabilidad……………………………………………………................48
Figura 45. Interfaces de alta fidelidad, tercera fase con efectos a prueba de
usabilidad……………………………………………………................48
Figura 46. Interfaces de alta fidelidad, cuarta fase con efectos a prueba de
usabilidad……………………………………………………................49
Figura 47. Panel de Control de VIT MAP, diseñada con ayuda de un VJ
experto …………………….…………...................-...........................50
Figura 48. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con ayuda de un
VJ experto …………………….…………..........................................51
Figura 49. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con ayuda de un
VJ experto …………………….…………..........................................52
Figura 50. Estructura de efectos VIT MAP, diseñada con ayuda de un VJ
experto …………………….…………...............................................53
Figura 51. Diseño de interfaz inicio del prototipo…..……….…….......................54
Figura 52. Diseño de interfaz primera fase del prototipo……..….......................55
Figura 53. Diseño de interfaz segunda fase del prototipo..…..….......................56
Figura 54. Diseño de interfaz tercera fase del prototipo…....…..........................57
Figura 55. Diseño de interfaz cuarta fase del prototipo………...........................58
Figura 56. Software (artesonoro.org) …………………...………..........................88
Figura 57. AV/Software, Vjamm, captura de pantalla del software.....................88
Figura 58. Open TZT software de código abierto…………………......................89
Figura 59. Troikatronix / Isadora software……………….……….........................91
Figura 60. VDMX5 Sottware. ……………………….……….................................92
Figura 61. Sintetizadores para visuales…………………...…….………..............94
Figura 62. Cadanova VMX V64 / Sintetizador………...…….………..……..........95
Figura 63. Kaossilator Pro / Sintetizador Korg……...……….………..………......95
Figura 64. Vitstream 3x / Sintetizador …………...…….…….………………........96
Figura 65. livid ohm64 / Sintetizador…………...…………….………………........96
Figura 66. VIT MAP / Panel multi touch para efectos visuales……………….....96
ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Perfiles de usuarios, Entrevista a VJ expertos en el tema….…..107
Anexo 2. Cuestionario aplicado a los usuarios expertos………..….....…...110
Anexo 3. Técnica retroalimentación del usuario…………………….......….115
I
INTRODUCCIÓN
Los Video Jockeys, o “VJ”, son quienes generan
sesiones visuales mezclando en directo loops de
video con música u otro tipo de acción, y sus loops
al ritmo de la música del Disc Jockey (“DJ”). Son
quienes forman parte en la actualidad del video
mapping. Hoy en día, el campo de la actuación de
un VJ, conocido como "Veejing", no se limita a los
clubes, sino que se extiende a conciertos de
música electrónica, publicidad en edificios, eventos
públicos, presentaciones, etc. Es precisamente por
esta necesidad de crecimiento y expansión, así
como por su enorme éxito, que los proyectores
empezaron a invadir no solo las discotecas, sino
también grandes empresas publicitarias.
Con el desarrollo innovador de esta herramienta, se
pretende lograr un gran avance tecnológico en
interacción con visuales y el video mapping digital,
la correcta construcción de su software y hardware,
nos proporcionan un panel táctil y de diseño
amigable, que logra un performance entre el VJ y el
espectador. Por ende, el presente trabajo consta de
la siguiente estructura:
CAPÍTULO 1: MATERIALES Y MÉTODOS
En este capítulo se ha analizado fundamentalmente
los software de video mapping para proponer una
mejor usabilidad del prototipo a desarrollar, con la
ayuda de expertos en el tema, cuyas opiniones
sirvieron de base fundamental para el estudio y la
II
propuesta a realizarse, así como en los métodos
utilizados, aplicando la teoría de Jacob Nielsen
respecto a la usabilidad en multimedia, para
obtener un mejor resultado del proyecto final.
CAPÍTULO 2: RESULTADOS
Aquí se puede evidenciar la aceptación o el
rechazo del prototipo por parte de los expertos en
el tema, al ser un proyecto innovador.
CAPÍTULO 3: DISCUSIÓN
En este capítulo se analizan fundamentos teóricos,
que servirán de base para el estudio y la propuesta
a realizarse en el desarrollo del prototipo, y los
métodos utilizados.
CONCLUSIONES
Las conclusiones de este proyecto se basan en la
importancia de generar nuevas formas de
interactividad por parte de los VJ y expertos en el
video mapping, permitiendo innovación y un mejor
desempeño en el desarrollo de sus sesiones
visuales.
III
IV
FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO
Con esta investigación profunda y creación del
prototipo final, se pretende dar un gran paso a la
innovación del proyecto, integrando nuevas
tecnologías, como la creación de este software con
hardware táctil, un tablero multi touch de 22
pulgadas con una interfaz accesible, versátil,
amigable, para crear o mezclar efectos visuales en
vivo.
Este software consta de una interfaz con
semejanza a los software existentes para visuales y
video mapping, con información y estructura
jerárquica en su consola.
Consta de una estructura de efectos que serían
empleados en las proyecciones de visuales o video
mapping. Otra combinación de videos
prediseñados para ser empleados en cualquier
mapping y su respectiva botonera, que son los ya
conocidos por los expertos en el tema, pero con
mayor utilidad de improvisación.
Se ha demostrado que no existe un software con
hadware táctil en el mercado como lo es este
prototipo, proporcionando mayor énfasis a la
ejecución de efectos visuales en vivo para quienes
desarrollan esta actividad.
Su hardware consta de input/output de VGA y
HDMI para incorporar más pantallas y proyectores.
Existen controladores de manera táctil para iPad,
V
iPhone o algún dispositivo táctil, pero es una
manera básica para visuales y video mapping.
A continuación, un ejemplo de un controlador que
produjo la empresa Korg, el único en su especie
semi touch, de perillas. Este producto lo utilizan
para visuales, ya que existe una carencia de
controladores tanto en innovación y versatilidad
para este ámbito. Ver Figura 1.
Figura 1. Korg Kaoss Pad Quad, 2014 / Controlador Vj, Recuperado de: http://djmania.es/p/korg-kaoss-pad-quad
Este tiene diferencia con el siguiente prototipo, al
cual he llamado VIT MAP y que describo de
manera general, que es completamente táctil, con
varias pantallas de interfaz prediseñadas para
efectos visuales y con su propio software para
ejecutar efectos en vivo, compatible también con
varios sistemas operativos, controladores y
software de video mapping. Ver Figura 2.
VI
Figura 2. VIT MAP, 2015 / Emulador de efectos, para video mapping.
Recuperado de: Mi Autoría.
VII
Antecedentes
Para el desarrollo de este prototipo, se han estudiado e investigado
previamente teorías, elementos, sistemas y software que conforman todo lo
relacionado con el video mapping.
Existen proyectos de video mapping en el país, cuyos aspectos comentan
los expertos. En el Ecuador existen cada día más personas inmersas en el
video mapping, pero actualmente son muy pocos los que utilizan nuevas
tecnologías. Emplean computadores de características básicas o software
incompatibles con alto costo. Además casi nadie utiliza controladores de
última generación, por ser onerosos y complejos; por la misma razón,
prefieren utilizar controladores elementales de audio para emplearlos en
efectos visuales.
Esto sí es un obstáculo para el desarrollo de efectos visuales y el video
mapping digital en el país.
Actualmente existe video mapping en el país, pero utiliza recursos limitados,
por lo que sería de gran ayuda la implantación de este prototipo en el
desarrollo de este arte. Tras revisar unas tesis referentes al tema del video
mapping, tomé datos importantes que en su totalidad recalcan semejanzas
de software y medios electrónicos clásicos para el desarrollo de este arte,
con lo que me he dado cuenta de que hay una mayor probabilidad de
apertura a este proyecto para potenciarlo masivamente, ya que no existe
hasta la fecha de esta investigación una tesis de proyecto como esta.
VIII
Justificación
Las proyecciones visuales evolucionan cada vez más; actualmente existen
diversos proyectores de gran luminosidad que permiten realizar grandes
proyectos de este tipo, con ayuda de software existentes, que van de la
mano en el video mapping y esto genera ventajas en muchas áreas de la
publicidad y espectáculos de música en vivo.
Por la misma razón, el principal objetivo de esta investigación es desarrollar
una propuesta innovadora que contribuya a dar solución a uno de los
actuales problemas del video mapping, que es la falta de usabilidad de los
programas y sintetizadores actuales para las proyecciones de efectos
visuales en vivo, con lo que se lograría un resultado satisfactorio de la
interacción entre persona y ordenador.
El desarrollo de esta investigación se enfoca en crear un prototipo con un
software y hadware táctil para control y realización de efectos de videos,
empleados en video mapping digital. Además, con un diseño ergonómico en
su estructura, pantallas y colores amigables que permitan al usuario la
completa interacción y el reconocimiento inmediato del software. Tomando
datos cuantitativos y cualitativos de la investigación de campo, que se
efectuará a usuarios expertos en el tema siguiendo la teoría de Nielsen, se
realizarán pruebas a expertos en el tema como son los VJ, quienes después
de experimentar en el prototipo determinarán su usabilidad y viabilidad.
Tomando en cuenta esos puntos de retroalimentación, se obtendrán mejores
resultados en la elaboración del prototipo final para su óptima usabilidad en
el video mapping digital.
IX
Objetivo General
Obtener resultados cognitivos entre VJ y usuarios al utilizar este medio, para
lograr un gran aporte de innovación y versatilidad, en el nuevo método de
ejecutar efectos visuales en vivo para el video mapping digital.
X
Objetivos Específicos
o Implementar la utilización de nuevas tecnologías multi touch para el video mapping digital.
o Recopilar las técnicas de usabilidad que tuvieron usuarios al
utilizar este nuevo software en comparación con uno
tradicional.
o Elaborar un panel multi touch peculiar, accesible y versátil de manipular para usuarios expertos en el tema.
o Obtener buenos resultados de la interacción persona - prototipo.
- 1 -
Figura 3. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en vivo en fiesta electrónica. Recuperado de: Mi Autoría.
1.1. Marco Teórico - Conceptual
1.1.1. Video mapping (Mapeo de Videos)
También llamado mapping y traducido al español como “mapeo de video”.
Los expertos en este arte aún no tienen una opinión concreta sobre esta
nueva y compleja forma de expresión, que proyecta imágenes en objetos 2D
o 3D con software especializado para ser proyectado en fachadas
arquitectónicas, ya sea esto para campañas publicitarias o para una fiesta
en vivo con efectos visuales.
Sus orígenes se remontan por los años ochenta, con proyecciones
realizadas de videocaseteras a pantallas de TV y sincronizadas con el
veejay o VJ en las discotecas, siguiendo ritmos de música disco, techno
house, deep house y electrónica, donde la música y las imágenes se
complementaban en un espectáculo siempre diferente. En esa época no
tenía un nombre definido y pasaba algunas veces desapercibido por el
espectador, ya que era el auge de la música en vivo.
- 2 -
Es precisamente por esta necesidad de crecimiento y expansión, y por su
enorme éxito, que surgieron programas y elementos afines a las
proyecciones. Uno de los primeros momentos de reconocimiento del
mapping como forma de arte fue en 2005, en Ginebra, Suiza, durante la
primera edición del Mapping Festival, un evento internacional dedicado al
mundo VJ y a todo lo relacionado con las artes visuales, que año tras año
está teniendo un gran éxito y participación (Di Blase, 2012).
Por ser una técnica innovadora, existen algunas teorías como se menciona y
algunas definiciones que defienden que el sonido es indispensable; en otras,
no. Unas dicen que tienen que producir sensación de interactividad con la
superficie a proyectar y otras nos dicen que sirve con solo proyectar una
imagen en una superficie (Simari, E., 2011). El 3D es imprescindible para
lograr un mejor espectáculo audiovisual y sincronización, por lo que todas
las teorías son aceptadas y tomadas a consideración a la hora de realizar un
video mapping.
Existen muchas teorías acerca de este tema,
que son aceptadas y tomadas en cuenta al
momento de la creación del video mapping, que
nació inconscientemente hace décadas atrás y
que hasta la fecha se aprovecha como idea a ser
tomada en cuenta, con mayor fuerza en este
auge tecnológico e innovando con nuevos
proyectos para futuras proyecciones visuales y
efectos. Tal es el caso de esta nueva idea
llamada VIT MAP, prototipo creado para efectos
visuales en vivo.
- 3 -
1.1.2. Tipos de video mapping
Actualmente existen algunos tipos de video mapping:
1.1.2.1. Video mapping en objetos tridimensionales Consiste en crear objetos con estructura 3D para ser mapeados con colores,
formas e imágenes que suelen ser utilizados tanto en campañas publicitarias
como en festivales de música, dependiendo del tema. Ver Figuras 4 y 5.
Figura 4. Aguilar M., 2013 / Video Mapping sobre objetos tridimensionales, para fiesta electrónica en vivo.
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 5. Aguilar M., 2013 / Video Mapping sobre objetos tridimensionales, para fiesta electrónica en vivo.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 4 -
- 5 -
1.1.2.2. Mapeo sobre estructuras arquitectónicas Es posible mapear desde casas hasta edificios, dependiendo de lo que se
requiera para la exhibición. Como ejemplo tomamos una fachada de un
edificio, y con ayuda de algunos software, se procede a la post – producción
con animación, ambientación 3D, videos y música. Es un arte en el que las
ideas no tienen límites para obtener un espectáculo en vivo. Ver Figuras 7 y 8.
Figura 7. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador.
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 8. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 6 -
- 7 -
1.1.2.3. Efectos visuales Los efectos visuales son parte esencial del video mapping porque proyectan
loops de animaciones y videos creados por VJ, sincronizados con ambientes
acústicos, electrónicos en conciertos o interiores de clubes; dependiendo del
entorno se utilizan muchos efectos para lograr una armonía visual. Ver Figuras
10 y 11.
Figura 10. Aguilar M./Visuales, 2014 / Efecto plexus creado en vivo y proyectado en pantallas.
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 11. Aguilar M./Visuales, 2014 / Efecto blur creado en vivo y proyectado en pantallas Recuperado de: Mi Autoría.
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Figura 13. Aguilar M./ Vj, 2013 / Mapeo de figuras tridimensionales. Recuperado de: Mi Autoría.
1.1.2.4. Los VJ
Creadores de efectos visuales en vivo:
Veejing, o VJ, son aquellos creadores que generan sesiones visuales
mezcladas en vivo con loops de videos hechos originalmente con música
sincronizada.
Su origen se encuentra en los clubes de baile de la década de 1980, en los
que el video jockey mezclaba sus loops de video al ritmo de la música del DJ
(Zemos98, s/f). Al inicio, lo hacían con reproductores de VHS y grandes
proyectores de video.
Al inicio de la era informática, con nueva tecnología portátil se redujo el
tamaño de ordenadores y proyectores, y esto facilitó la portabilidad de los
mismos.
- 10 -
Actualmente el área de actuación de un VJ no se limita a los clubes, sino
que se extiende a conciertos de electrónica, publicidad en edificios, eventos
públicos de mapping, etc.
Hoy en día, con la incorporación de sistemas de reproducción digital, es
posible realizar una sincronización de efectos visuales al ritmo del DJ
con video clips generando una armonía visual en vivo.
Las encuestas realizadas a expertos en el tema comentan que por ser una
tecnología nueva existen VJ empíricos, motivo por el cual hace un año atrás
no existía nadie quien enseñe el manejo de software y ni cómo se debe
emplear en las sesiones visuales de video mapping. Es por esta razón que
existen VJ que proyectan imágenes, videos copiados de internet, lo cual no
genera ningún impacto en el espectador y esto se debe a no tener mucho
conocimiento para sacar provecho de esta tecnología que hoy en día nos da
mucho por experimentar; a diferencia de los VJ profesionales, que elaboran
sus propias sesiones para ser sincronizadas en vivo con la música y usan la
mayor parte de recursos posibles para el trabajo final.
- 11 -
Figura 14. Aguilar M., 2015 / Software VIT MAP, para efectos visuales en vivo.
Recuperado de: Mi Autoría.
1.1.2.5. Software para video mapping
Historia
La expresión artística por medio de herramientas informáticas se conoce
comúnmente como Artes Gráficas Digitales. Ha estado asociada
principalmente a los medios de comunicación visuales y audiovisuales, en la
industria y al comercio, al punto de haber creado un nuevo mercado laboral
en este campo (Eduteka, 2003).
- 12 -
El fin de esto es transmitir por medio de imágenes, formas, colores, figuras,
videos abstractos, lo más clara y directamente posible, un determinado
mensaje entre un emisor y un receptor.
La informática ha dado un giro en la cultura VJ; se ha vuelto una de las
fuentes más necesarias con la que comenzamos a alternar y ver imágenes
cada vez más complejas, en las pantallas de los computadores y en
proyecciones visuales. Actualmente existen muchos programas para trabajar
en video arte, tanto para MAC como para PC o LINUX, y suele pasar que la
mayoría de estos software surgen de la misma manera: de un artista visual,
o un grupo de artistas visuales, que programan un software específico para
su espectáculo y que lo comparten en Internet para que otros VJ o
aficionados lo utilicen, generando una comunidad grande de usuarios,
obteniendo muchos desarrollos a través del conocimiento del Software Libre
en este mercado.
Una de las tecnologías que usan más los VJ, y que tiene su origen en la
música desde mucho tiempo atrás, es el MIDI (Musical Instruments Digital
Interface), un protocolo industrial estándar para que los instrumentos
electrónicos se entiendan entre ellos. Con la aparición del MIDI nos
encontramos con desarrollos visuales cada vez más atractivos y complejos,
en los que se analizan frecuencias de la propia música o en los que las
imágenes son generadas por sensores y secuenciadores establecidos en las
placas que se aplican a dicho protocolo de comunicación.
- 13 -
Figura 15. Rutt/Etra 1972, Primer video sintetizador Recuperado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-
videosintetizador-ruttetra-1
Unos de los desarrollos más importantes fue el video sintetizador de Steve
Rutt y Bill Etra, que en 1972 ya habían desarrollado una unidad de
manipulación analógica compuesta de un monitor en blanco y negro, y de
diferentes diodos y circuitos de control de onda que generaron particulares
efectos de video. El Rutt/Etra fue comercializado en años posteriores a su
creación y artistas de video o VJ obtuvieron sus propias deducciones al
respecto.
- 14 -
Figura 16. Rutt/Etra 1972, Ejemplo de efecto visual producido por Rutt/Etra Recuperado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-
videosintetizador-ruttetra-1
En los primeros desarrollos, tanto de software, máquinas, ordenadores o
video sintetizadores, es muy importante tener en cuenta la relación que
existe entre artistas e ingenieros. Actualmente este mercado ha crecido
comercialmente para las grandes compañías estadounidenses y japonesas,
promoviendo el desarrollo de sistemas de vídeo interactivos para artistas
visuales de manera usable; por tal razón, el artista no debe tener muchos
conocimientos técnicos para manipular señales de video.
Gracias a esto, tenemos muchos VJ con una formación específica en artes
visuales que incluyen el diseño, la animación, el cine, la pintura, el vídeo y
otras prácticas artísticas como la performance, la arquitectura o las artes
escénicas (Rutt/Etra, 2009).
- 15 -
Aunque la estructura técnica y ergonómica nunca se ha perdido, esta
tecnología ha permitido que muchos puedan acceder a muchos efectos y
manipulaciones de la señal de video en vivo.
1.1.2.6. Primeros artistas de animaciones en computadora
John Whitney: Considerado unos de los pioneros y padre del Motion
Graphics, trabajó con gráficos en movimiento e hizo animaciones
impecables en la década de 1950, y trabajó en los reinos más comerciales
de Hollywood (Alex, 2012).
Gracias a su experiencia en la creación de imágenes en movimiento,
Whitney logró obtener una "armonía digital" entre su composición musical y
abstracta animación gráfica. Después del éxito, en 1960, fundó la empresa
llamada "Motion Graphics Incorporated" (“Gráficos en movimiento,
Incorporados), que es un ejemplo a seguir, ya que su trayectoria como
creador e innovador de artes visuales fue impecable en ese tiempo donde la
tecnología era escasa.
- 16 -
Figura 17. Whitney J. / Computadora Analógica Youngblood, 1970
Recuperado de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/
Figura 18. Whitney J. / Plantillas para visuales de Computadora Analógica, 1970
Recuperado de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/
- 17 -
Figura 19. Whitney J. / Resultado de animación con plantillas y máquina analógica, 1970
Recuperado de: http://data.zzzbase.com/animation/1961--Catalog--John-Whitney--Circles-B/
La mayor parte del trabajo realizado en Motion Graphics fue creado con una
"computadora analógica mecánica para la animación especializada con la
tipografía y el diseño concreto" (Youngblood, 1970), que el propio Whitney
inventó después de 10 años de trabajo comercial (ACM SIGGRAPH,
2014). Gracias a este trabajo con la computadora analógica que creó
Whitney, obtuvo reconocimiento mundial en 1966 por la empresa IBM y un
éxito en sus posteriores obras digitales, hasta sus últimos días de
reproducción.
Posterior a Whitney existieron muchos artistas que
desarrollaron este arte de visuales, como la primera
imagen digital realizada en computadoras por
Russell Kirsch mediante scanner; después William
Fetter, con sus wire frame, figuras tridimensionales
animadas. Ivan Sutherland, creador de gráficas
computacionales interactivas y pionero en internet,
que logró una interfaz gráfica para usuarios en
computadora (Kirsch, R. 2002).
- 18 -
Y luego surgieron muchos más, hasta la fecha, y
queda demostrado que ellos fueron los fundadores
de este arte, base fundamental de estas creaciones
y proyecciones, que hoy en día, gracias al avance
tecnológico, conocemos como efectos visuales del
video mapping digital.
1.1.3. ISO/IEC 9126
En esta sección, se recopila información fundamental para esta tesis de la
norma ISO/IEC 9126 que, al ser tan específica en sus definiciones, se debe
tomar al pie de la letra. La función de esta ISO es describir una guía en dos
partes para la calidad del producto de software:
a) La calidad interna y externa.
b) La calidad en uso.
a) Se subdivide en sub características, que se manifiestan externamente
cuando el software se utiliza como parte de un equipo sistema, y son el
resultado de los atributos de software internos.
b) Especifica la calidad en cuatro características de uso, pero no elabora el
modelo para la calidad en el uso por debajo del nivel de características. La
calidad de uso es el efecto combinado del usuario y calidad del producto.
Las características definidas son aplicables a todo tipo de software,
incluyendo programas de ordenador y los datos contenidos en el firmware.
Las características y sub características proporcionan terminología
coherente para la calidad de los productos de software, también
proporcionan un marco para la especificación de requisitos de calidad para
este, y la toma de compensaciones entre las capacidades del producto de
software (International Estándar 2000).
- 19 -
1.1.3.1. Modelos de calidad ISO-9126
Esta norma internacional (en la que nos basaremos de manera estricta en
esta sección) fue publicada en 1992 y es usada para la evaluación de la
calidad de software, por lo que es llamada Information technology. Software
product evaluation-Quality characteristics and guidelines estándar
(Publicación digital 2013), que describe seis (6) características generales:
Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad, y
Portabilidad.
La norma ISO/IEC 9126 permite especificar y evaluar la calidad del software
desde diferentes criterios asociados con adquisición, requerimientos,
desarrollo, uso, evaluación, soporte, mantenimiento, aseguramiento de la
calidad y auditoría de software. Los modelos de calidad para el software se
describen así:
Calidad interna y externa: Especifica seis (6) características para calidad
interna y externa, las cuales están subdivididas. Estas divisiones se
manifiestan externamente, cuando el software es usado como parte de un
sistema informático y son el resultado de sus atributos internos.
Calidad en uso: Calidad en uso es el efecto combinado para el usuario final
de las seis (6) características de la calidad interna y externa del software.
Especifica cuatro (4) características para la calidad en uso.
Funcionalidad: Es la capacidad del software de cumplir y proveer las
funciones para satisfacer las necesidades explícitas e implícitas, cuando es
utilizado en condiciones específicas. A continuación se muestra la
característica de Funcionalidad y las sub características que cubre:
- 20 -
CARACTERÍSTICA DE FUNCIONALIDAD
Figura 20. Características de la funcionalidad Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-
evaluacion-isoiec-9126.html
El gráfico citado nos explica claramente sus puntos de vista en cuanto a la
funcionalidad del prototipo como:
Adecuación: Se denomina por ser adecuado en su estructura jerárquica de
información y diseño de interfaz.
Exactitud: En su funcionalidad al ejecutar una acción.
Conformidad de la funcionalidad: Respecto a que debe ser funcional en
optimización, ejecutando efectos en vivo.
Interoperabilidad: De manera interna, en optimización del software con su
hardware al momento de su proceso.
Seguridad: En desempeño y sus conexiones a la hora de interactuar en el
prototipo.
- 21 -
CONFIABILIDAD
La confiabilidad es la capacidad del software para asegurar un nivel de
funcionamiento adecuado cuando es utilizado en condiciones específicas.
En este caso, la confiabilidad se amplía al sostener un nivel especificado de
funcionamiento y no una función requerida.
Característica de Confiabilidad
Figura 21. Características de la Confiabilidad Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-
evaluacion-isoiec-9126.html
Madurez: Se alcanza con la confiabilidad, tolerancia y productividad del
producto a primer nivel.
Recuperabilidad: Es al momento que se produzca una acción errónea y el
usuario pueda recuperarse fácilmente del error.
Tolerancia a Errores: En seguir su funcionamiento correctamente cuando
un dispositivo esté conectado y exista una incompatibilidad del mismo.
Conformidad de Confiabilidad: Se genera una vez demostrada su
recuperación de software y hardware a prueba de sus errores.
- 22 -
USABILIDAD
Es la capacidad del software de ser entendido, aprendido, y usado en forma
fácil y atractiva. La usabilidad en este caso estará determinada por los
usuarios finales de este prototipo y los usuarios indirectos del software,
dirigidos a todos los ambientes, a la preparación del uso y el resultado
obtenido.
Característica de Usabilidad
Figura 22. Características de la Usabilidad
Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html
Entendimiento: Apoyado en el fácil manejo del producto con o sin previo
aprendizaje.
Aprendizaje: Se basa en el fácil manejo, logrando un entendimiento y, por
ende, el aprendizaje.
Conformidad de Usabilidad: Una vez utilizado el producto, es totalmente
funcional a los requerimientos del usuario, en este caso el VJ.
Atracción: Depende mucho de su interfaz gráfica versátil y su diseño
ergonómico, futurista.
Operabilidad: Basada en el total funcionamiento con mínimos esfuerzos de
aprendizajes y sin errores ante distintas interfaces y programas afines.
- 23 -
LA CAPACIDAD DE MANTENIMIENTO
Es la cualidad que tiene el software para ser modificado o actualizado,
incluyendo correcciones, mejoras o cambios en el entorno, y
especificaciones de requerimientos funcionales.
Característica de Capacidad de Mantenimiento
Figura 23. Características de Capacidad de Mantenimiento
Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html
Capacidad de Ser Analizado: Dependiendo del entorno y evolución, la
tecnología debe ser analizada para acoplarse a mejoras posteriores.
Estabilidad: Se basa en incluir programas de terceros que no repercuta en
las caídas o fallas de software para navegar entre ellos, para su correcto
funcionamiento.
Conformidad de Mantenimiento: Siendo un proyecto nuevo hay que tener
muy en cuenta este aspecto, ya que se debe acoplar de manera fácil a los
estándares básicos de mantenimiento que requieren estos programas.
Facilidad de Prueba: Para no intervenir solo con ciertos controladores o
programas, sino para experimentar con más de estos que existen en el
mercado.
- 24 -
Cambiabilidad: En este caso, si se requiere realizar cambios internos de
hardware y diseño de interfaz, se lo pueda realizar de manera fácil sin
problemas futuros.
PORTABILIDAD
La capacidad que tiene el software para ser trasladado de un entorno a otro.
Característica de Portabilidad
Figura 24. Características de Portabilidad
Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html
Adaptabilidad: Respecto a este prototipo, fue diseñado para adaptarlo con
cualquier sistema operativo y controlador.
Coexistencia: Su coexistencia entre software y equipos de video son
factibles.
Conformidad de Portabilidad: Es confortable pues su código maestro está
programado en Python y por ende es un 90 % portable en sus
características principales.
Reemplazabilidad: En este caso reemplaza de manera usable y funcional,
a los programas usuales para video mapping y sus piezas también son
reemplazables en su totalidad.
Facilidad de Instalación: Se pueden realizar mapeos con otros software
similares y controladores en el mismo dispositivo, y su forma de instalación
es muy clara, con sus conexiones detalladas en el tablero.
- 25 -
CALIDAD EN USO
Es la calidad del software que el usuario final refleja, la forma en que el
usuario final logra realizar los procesos con satisfacción, eficiencia y
exactitud. La calidad en uso debe asegurar la prueba o revisión de todas las
opciones que el usuario trabaja diariamente y los procesos que realiza
esporádicamente relacionados con el mismo software.
Característica de Calidad en Uso
Figura 25. Características de Calidad en Uso Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-
evaluacion-isoiec-9126.html
Eficacia: Destaca lo deseado por el usuario, en este caso el VJ profesional,
quien es el principal espectador.
Satisfacción: En conformidad a su usuario experto al momento de
interactuar en el prototipo y ver desde otro punto de vista esta innovación en
crear efectos visuales.
Productividad: Con el desempeño de este producto, ya que disminuye en
tiempo y esfuerzo la ejecución de efectos visuales en vivo.
Seguridad: Casi en su totalidad desde su pantalla táctil que fue fabricada de
vidrio tensado y su estructura de madera con bordes de metal y caucho
resistente a golpes, a más de su software proactivo en funcionalidad.
- 26 -
Como podemos deducir, todas estas características son muy importantes a
la hora de desarrollar una plataforma, para que su funcionamiento sea eficaz
y eficiente. Debemos tener en cuenta que no solo es aplicable al software
como dice la norma ISO/9126, sino también se lo aplica al hardware para su
completa sincronización y funcionalidad.
1.1.4. Diseño centrado en el usuario
“No solo diseñamos productos, diseñamos
experiencias de usuarios, porque no es posible
entender el producto desvinculado de su uso, su
contexto, o de las necesidades y motivaciones del
usuario final.” Norman (1983b)
En esta sesión vamos a destacar lo más sobresaliente de esta investigación,
relacionado con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que
acierten un objetivo común. Comprendiendo las necesidades,
comportamientos, limitaciones y características de los VJ, en este caso, para
saber el qué, su procedimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del producto
(cuándo), qué limitaciones o problemas se pueden presentar en el proyecto
final.
Como señala Norman (1983b), la imagen del sistema guía al usuario en la
adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo
conceptual creado por el diseñador. En este punto, se detallará los
principales factores que deben destacarse a la hora de la elaboración final
del proyecto.
El objetivo de esta filosofía es ofrecer respuesta a preguntas como ¿quién
usará este sistema?, ¿qué es lo que va a hacer con él? ó ¿qué información
necesitará para alcanzar sus objetivos?
- 27 -
Se establecerá la importancia del producto y que satisfaga necesidades. Si
el concepto de un producto no parte de las necesidades reales e intereses
de sus usuarios, poco aportarían las siguientes etapas de desarrollo a la
aprobación del producto por parte del usuario final. De esta manera estamos
reconociendo que el motor de todo son las necesidades.
Por tanto, si son las necesidades del usuario las que motivarán (en mayor
parte) el uso del producto, deben ser precisamente esas necesidades las
que motiven y condicionen el diseño. La forma de detectar y analizar estas
necesidades es a través de la observación, investigación e indagación del
usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que tendría lugar el uso
del producto (Hassan, 2009).
Se realizó una evaluación que se detallará en un capítulo posterior, siendo
un aspecto fundamental en el diseño de sistemas interactivos, tomando en
cuenta diferentes tipos de prototipos con distintos métodos que pueden ser
útiles en diversos aspectos.
- 28 -
Diseño de procesos Centrado en el Usuario
Figura 26. Lorés J., Sendín M., Agost J., Universidad de Lleida, 2002. Diseño de procesos Centrado en el Usuario
Recuperado de: aipo.es/libro/doc/04Evalua.doc
- 29 -
1.1.4.1. Diseño - Estética
El diseño de este panel fue creado basándose en los sintetizadores MIDI
que utilizan actualmente los VJ, pero con una composición y ergonomía
mejorada, ya que es un panel multi táctil, portable y que no ocupa mucho
espacio donde se lo coloque.
El diseño se basa en una estética futurista acorde a este auge tecnológico,
aprovechando una parte de los recursos e ideas que conllevan a un diseño
único y funcional.
Figura 27. Aguilar M., VIT MAP / Estética diseño. Recuperado de: Mi Autoría.
1.1.4.2. Colorimetría
Su combinación de colores se basa en el rojo y negro. El color rojo es el que
a primera vista resalta en todo; representa poder, atracción y logra mantener
la atención del consumidor. Según en la mayoría de los test de color, es el
más usado en el marketing. El negro, que es un color que representa
elegancia, versatilidad y combina con todo en el área de la tecnología. Se
logra una armonía y contraste persuasivo con las proporciones dadas en
este panel, que llegan a provocar la atención del consumidor.
- 30 -
Figura 28. Aguilar M., VIT MAP / Boceto para la construcción del panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
- 31 -
- 32 -
1.1.4.3. El packaging (embalaje) Se propone también un estuche portable para su traslado, diseñado en
combinación al panel táctil, y su función es que contiene, protege, conserva,
transporta, informa, como se muestra en la Figura 30.
Figura 30. Aguilar M., VIT MAP / Colorimetría, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
1.1.5. Implantación y evaluación
1.1.5.1. Implantación
Un diseño de investigación es una "heliográfica" detallada para guiar la
implantación del mismo hacia la realización de sus objetivos.
Diseñar algo también significa asegurarse de que las piezas coincidan y
puedan conjuntarse. El logro de esta armonía entre objetivos, enfoque de
investigación y tácticas de investigación es un proceso inherentemente
iterativo, en el cual las decisiones anteriores son constantemente
reconsideradas a la luz de las decisiones subsecuentes (Aaker, D, 2014).
- 33 -
Figura 31. Aguilar M., Demostración gráfica paso a paso de cómo se construyó la pantalla táctil.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 34 -
Figura 32. Aguilar M., VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 33. Aguilar M., VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel completos, 2015
Recuperado de: Mi Autoría.
Aquí vemos la pantalla táctil ya construida con diodos, los cuales producen
el efecto multi táctil; se aprecia los nodos distribuidos y soldados alrededor
de un marco de vidrio tensado, que se muestra en las Figuras 32 y 33.
- 35 -
Figura 34. Aguilar M., VIT MAP / Tarjeta de video integrada en el panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
En la Figura 34 se puede apreciar en su interior la tarjeta de video y su
pantalla implementada al panel.
Mediante la utilización de un lenguaje de programación de código abierto
Python, con alto nivel orientado a objetos, para creación de interfaces, se
desarrollará este software facilitando versiones en Mac, Windows y Linux.
En el capítulo de implantación y evaluación, se describe detalladamente con
procesos e imágenes la creación del prototipo desde sus inicios y cómo está
estructurado el panel, con sus conexiones correspondientes y su
funcionalidad.
A continuación veremos las posibles conexiones del panel táctil. Ver Figuras 35
y 36.
- 36 -
I
Figura 35. Aguilar M., VIT MAP / Conexiones del panel, 2015.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 37 -
Figura 36. Aguilar M., VIT MAP / Conexiones de equipos en el panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
En la Figura 36, se detalla las conexiones que son accesibles para el
prototipo elaborado y posibles conexiones como extras, ya que el propósito
del prototipo se basa, como antes lo mencionamos, en ser “multifuncional”,
convirtiéndolo en usable.
- 38 -
1.1.5.2. Universo de usuarios
Hombres y mujeres VJ, profesionales en realizar visuales y video mapping,
entre 18 y 38 años.
En este caso se aplicó la teoría de Nielsen, que indica mínimo tres y máximo
cinco expertos en el tema para una evaluación heurística. Por ello, para este
prototipo se tomó en cuenta a cuatro VJ profesionales.
1.1.5.3. Diseño experimental y análisis estadístico
Se realizó un panel multi touch para mezclar efectos visuales en el video
mapping digital, siendo este un proyecto innovador en esta área; por
consiguiente, se puso a prueba este prototipo con VJ y expertos en la
materia, a quienes, después de usarlo, acogiéndose a una serie de técnicas
de usabilidad, se entrevistó y se determinó si el prototipo es usable o si hay
alguna variable por mejorar. También se detalla un presupuesto y un
cronograma de actividades para dicho prototipo a elaborar.
1.1.6. APLICACIÓN DE LAS TECNICAS IPO
1.1.6.1. La interfaz de usuario
Es un área de contacto entre dos entes. En la interacción persona -
ordenador, estas son la persona y el ordenador. Negroponte en su libro
Being digital nos manifiesta una definición muy simple:
La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se encuentran
(Negroponte,1994).
- 39 -
Por lo que el diseño se puede resumir en dos conceptos: visibilidad, para
poder realizar una acción sobre un objeto que ha de ser visible, y
comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto
sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo. Este principio se
conoce como affordance (Negroponte N, 1995).
1.1.6.2. Objetivos de la IPO
Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,
efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas en este proyecto. Cuando
decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al software sino
también a todo el entorno dependiente del tema (Lores J, 2005).
Para inventar sistemas interactivos se requiere:
1) Comprender muchos factores psicológicos, ergonómicos,
organizativos y sociales, que comprueban cómo la gente
trabaja y da uso a muchos sistemas informáticos.
2) Desarrollar equipos y técnicas que ayuden a los diseñadores
de ambos medios a conseguir que los sistemas informáticos
sean los aptos, según las actividades a las cuales se quieran
aplicar dichos medios.
3) Obtener una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto
individual como de grupo objetivo.
Es muy importante comprender y destacar que los usuarios no han de
cambiar absolutamente su manera de ser, sino que los sistemas tienen que
ser diseñados para satisfacer los requerimientos del usuario.
- 40 -
1.1.6.3. Perfiles de usuarios
El usuario es el personaje principal en todo tipo de proyecto. Se debe
obtener una descripción de las características principales de la población
potencial que usará la interfaz y prototipo que vamos a diseñar.
Dichas características serán muy variadas; por ejemplo, el grado de
conocimiento, manejo de equipos, programas informáticos, experiencia
profesional con video mapping y visuales, nivel de estudios, experiencia en
el puesto o tipo de trabajo, entorno social, etc. Esto nos servirá de mucho
para poder tomar decisiones adecuadas a la hora de diseñar una interfaz de
usuario y también para identificar las categorías de usuarios que se deberán
gestionar en el Análisis Contextual de Operaciones. Se trata de una técnica
básica en cualquier desarrollo destacando la usabilidad. En este caso, el
perfil de nuestro usuario debe estar involucrado con VJ y expertos en video
mapping del país, ya que el desarrollo del proyecto se basa en su labor.
Este análisis identifica los roles y define las
características del usuario (como su nivel de
conocimiento, experiencia y habilidad con
productos afines y similares; su entorno, su uso
frecuente y dependiendo del tipo de producto o
productos, su hardware, software y tecnologías de
soporte que utiliza). Para este proyecto, se aplicó la
teoría de Usabilidad de Nielsen, que detalla a
mínimo tres expertos y máximo cinco expertos, lo
cual sería suficiente.
- 41 -
1.1.7. Estudio y reconocimiento de los sistemas a evaluar para su
implementación
En este caso, para poder crear un producto o prototipo es necesario un
estudio a profundidad tanto de software como hardware para saber cómo
funciona e intervienen con el usuario. Esto nos ayuda a ver la reacción de la
persona con el producto y es de mucha ayuda para tener en cuenta para
crear un nuevo sistema de interacción.
PYTHON
Figura 37. Logotipo del lenguaje de programación Python
Recuperado de: https://www.python.org/
1.1.7.1. Brainstorming (lluvia de ideas) con usuarios expertos
La lluvia de ideas contribuyó a la creación de la interfaz y construcción del
prototipo, pues con la ayuda de un VJ profesional experto en el tema se
recopiló mucha información de funcionalidad y botonera infalible al momento
de crear efectos visuales, pues todos los VJ profesionales no piensan igual
al momento de crear mapping, pero mantienen la esencia de usabilidad
estándar en estos equipos tradicionales, por lo que ahora se ideó una
manera moderna, versátil y funcional de utilizar la botonera. Una vez
recopilada esta información, se comenzó a crear esquemas de botones,
controles aptos, usables para ir armando el primer prototipo de papel, antes
de continuar con el prototipo de alta fidelidad para sus pruebas pertinentes.
- 42 -
1.1.7.2. Prototipado El prototipo en este caso es la primera versión o modelo del producto, en
que se ha incorporado algunas características del producto final. Se creó con
rapidez y a un costo bajo para explorar la factibilidad del concepto preliminar.
Se puede fabricar a mano con materias simples, como son primeros
prototipos creados en papel y después en software, pues nos permite
encontrar alguna falla para mejorar el producto final.
1.1.7.3. Prototipado de papel
Este prototipo se basa en una diagramación o esquema jerárquico en papel,
lápiz y tijeras, pues es un esquema barato y flexible que permite hacer
cambios rápidos, consistiendo en hacer el prototipo dibujado en el papel sin
detalles exactos, solo lo esencial. Se puede hacer un prototipo de cada
pantalla a presentar.
Obteniendo ya la jerarquía de la información, se procedió a la creación del
prototipo; por tal razón este es de baja fidelidad. Es una manera barata de
proporcionar test y sesiones de diseño participativo, y a su vez se puede
evaluar brevemente el funcionamiento y la usabilidad del prototipo final a
realizar. Aquí unos ejemplos de los prototipos de papel que diseñé para este
proyecto, el cual podemos apreciar en las Figuras 38 a la 42.
- 43 -
Figura 38. Panel de control de baja fidelidad de VIT MAP.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 44 -
Figura 39. Creación de efectos para el software VIT MAP
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 40. Diseño de interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 45 -
Figura 41. Diseño de segunda interfaz de Baja Fidelidad para el Prototipo VIT MAP.
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 42. Diseño de tercera interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 46 -
1.1.7.4. Prototipado de software de alta fidelidad
El prototipado de software de alta fidelidad es un método posterior al de baja
calidad. Este se asemeja mucho a la interfaz real. En este caso, serían las
primeras versiones de ciertas funcionalidades del sistema a desarrollar, que
fueron realizadas con una pantalla multi táctil elaborada anteriormente para
este software, que nos permitió obtener la interfaz óptima final, y el resultado
es la interfaz real que responde a esos eventos de idéntica forma,
interactuando con el usuario de una manera real con el producto final. Esto
se realizó previo a respuestas y mejoras del prototipado de papel. Aquí
apreciamos el diseño de unas interfaces en las Figuras 43 a la 46.
Figura 43. Interfaces de alta fidelidad, primera fase con efectos a
prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 47 -
Figura 44. Interfaces de alta fidelidad, segunda fase con efectos a
prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
Figura 45. Interfaces de alta fidelidad, tercera fase con efectos a
prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 48 -
Figura 46. Interfaces de alta fidelidad, cuarta fase con efectos a
prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
Estas pantallas son solo una parte del diseño de interfaz de alta fidelidad en
funcionamiento y sirvieron para realizar pruebas de usabilidad con VJ
expertos. Existen varias interfaces dependiendo de la funcionalidad que se
requiera, por lo que en estas fotos muestran solo unas pocas pantallas para
efectos.
1.1.8. Botones de la interfaz y especificaciones técnicas del
funcionamiento de cada botón en panel
En esta parte explicaré los controles de efectos creados a partir de los
prototipos de papel, de alta fidelidad y demás técnicas IPO explicadas
anteriormente. En este caso, consta de acciones principales y efectos que
son muy requeridos por VJ al momento de introducir efectos visuales.
Cabe mencionar que se está trabajando hasta la fecha en el desarrollo
de los demás controles y su jerarquía. Estos son solo un ensayo que
demuestra su funcionalidad óptima para el desarrollo de esta tesis.
- 49 -
Panel de Control
Figura 47. Panel de Control de VIT MAP, diseñada con ayuda de un
VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 50 -
Controles VIT MAP
Figura 48. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con
ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 51 -
Figura 49. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con
ayuda de un VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
- 52 -
Figura 50. Estructura de efectos VIT MAP, diseñada con ayuda de un
VJ experto.
Recuperado de: Mi Autoría.
A CONTINUACIÓN DISEÑO DE INTERFACES VIT MAP
- 53 -
- 54 -
- 55 -
- 56 -
- 57 -
- 58 -
1.1.8.1. Técnicas IPO aplicadas en este proceso
Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción
del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad
IPO (Interacción Persona – Ordenador) (Ferré, 2005).
Este cuestionario se aplicó a cuatro usuarios VJ profesionales del video
mapping, siguiendo la teoría de Nielsen de usabilidad, el cual requiere
mínimo tres y máximo cinco expertos en el tema.
Este procedimiento se realizó una vez ya hecha la jerarquización de la
información, en controles, botones, íconos y diseño de interfaz gráfica, en el
cual los usuarios expertos en el tema dieron sus puntos de vista del diseño y
funcionamiento del prototipo ya creado, para pruebas realizadas por VJ y
profesionales del video mapping. En esta etapa, lo que cuenta más es la
funcionalidad del prototipo en su punto principal, que es la interacción de
tareas multi táctil del VJ con el producto, para verificar resultados y
desarrollar alternativas de mejoras, si es necesario. En los anexos hay un
resumen de las respuestas de este cuestionario aplicado a los usuarios
expertos en el tema. Véase los resultados en los Anexos.
- 59 -
1.1.8.2. Técnica retroalimentación del usuario (Cuestionario para la obtención de datos de la evaluación del usuario)
Aplicando la teoría de Nielsen de mínimo tres y máximo cinco expertos en el
tema para Usabilidad, se tomó en cuenta los cuatro expertos, ya una vez
examinado el prototipo de evaluación. En este cuestionario validaremos la
usabilidad del usuario respecto a la interacción que tuvo con el panel táctil y
sus requerimientos, para considerarlos a implementar y obtener un mejor
resultado.
Una vez hechas pruebas con los expertos, nos supieron exponer lo más
destacado, o la dificultad que encontraron en ello. Puede encontrarse un
sinnúmero de falencias, por lo que es muy importante esta parte de
retroalimentación del usuario.
Este cuestionario nos ayuda mucho en la optimización de usabilidad del
producto final. Con las pruebas realizadas en este prototipo por expertos en
el tema, obtendremos óptima información y aprobación de la funcionalidad
del prototipo. El resultado de las respuestas a toda la información recopilada
de este cuestionario se encuentra en los anexos con el nombre
correspondiente. Véase en Anexos.
1.1.8.3. Evaluación
La evaluación del siguiente prototipo se ha centrado en dos momentos clave,
que son su desarrollo en un diseño centrado en el usuario y la evaluación
heurística, que más adelante detallaré con los resultados obtenidos por
expertos en el tema, los VJ profesionales para quienes fue creada esta
innovación tecnológica.
- 60 -
1.1.8.4. Evaluación heurística
En la evaluación heurística, técnica propuesta originalmente por Molich y
Nielsen (1990), varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca
de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el
cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos)
previamente establecidos. Estos principios de diseño o ‘heurísticas’ son
directrices que establecen requisitos que debe cumplir el diseño, con el fin
de facilitar su comprensión y uso por el usuario final (Hassan M, 2009).
Según Nielsen (1994), el número ideal de expertos que debe participar es de
tres y cinco, y cada uno de los evaluadores examinará el diseño de forma
independiente, documentando los problemas de usabilidad detectados.
Una vez finalicen su trabajo, harán una puesta en común de los
inconvenientes y se procederá a elaborar un informe final consensuado. En
este caso, la evaluación se realizará al prototipo de papel y profundamente
al prototipo de software de alta fidelidad (al prototipo final) previamente
creado para obtener mejores resultados.
Por eso indica Villa (2003) que el revisor puede acometer la evaluación en
dos capas:
• Evaluación de alto nivel: Examina aspectos y comportamiento de la
interfaz desde un punto de vista de tareas y objetivos, procesos y pasos a
seguir.
• Evaluación en detalle: Basada en aspectos claves de la interfaz.
Pantalla por pantalla, analizaremos en detalle la interfaz atendiendo a
puntos como el carácter de la información, ubicación de la misma,
controles, textos, accesos a sistema de ayuda, etc.
- 61 -
González, Pascual y Lorés (2006), tras una revisión absoluta de la literatura
científica sobre evaluación heurística, resumen los problemas o desventajas
sugeridos por algunos autores, entre los que podemos encontrar los
siguientes:
• La evaluación heurística nos ayuda a identificar una gran cantidad de
problemas de usabilidad mayores y menores que usualmente otras
metodologías como los test de usuarios no nos ayudan a identificar. Y
esto no significa que se reemplazará el test de usabilidad sino que se
aporta a mayor información respecto al tema.
• La evaluación heurística también puede reportar falsas alarmas. Es decir,
identificar un probable problema de usabilidad que no lo es.
• Aunque se trata de una técnica algo económica, para que brinde
resultados efectivamente notables deberían participar varios evaluadores;
por ende, es una técnica que se libera de coste.
Con el fin de lograr un análisis heurístico completo y con parámetros acordes
para todos los evaluadores (en el estudio participaron cuatro evaluadores
expertos), cada una de estas variables se ha determinado mediante una
plantilla en la que los expertos asignaban a cada cuestionario o entrevista
variables entre otras las más profundizadas fueron tres opciones: «sí,
siempre», «no, nunca» o «a veces».
Responder «sí, siempre» suponía presencia de usabilidad y responder «no,
nunca» suponía ausencia de usabilidad, los cuestionarios realizados me
permitió dar cuenta de la usabilidad en el prototipo ya que al ser solo un
prototipo de alta fidelidad se logró obtener resultados favorables. Claro que a
primera instancia no se encontraron resultados satisfactorios, ya que para
eso se aplicaron estas técnicas, para obtener un resultado final favorable,
- 62 -
que se logró alcanzar después de varios ajustes requeridos y puntuados por
los expertos en el tema, en este caso los VJ profesionales.
Una vez conseguida esta retroalimentación de usabilidad y del favorable
funcionamiento del panel, consideré por finalizada a un buen nivel la
construcción del prototipo. Ahora ya obtenida la parte más importante y
funcional como es el software, se procederá al diseño externo del panel,
forma, colores, ergonomía. Esto dará mayor realce al prototipo, ya siendo
después un producto final.
- 63 -
- 64 -
2.1.1. Índice de Figuras y Tablas
FIGURAS ANEXO 1
Resultados de usuarios para conocer la satisfacción del manejo del prototipo
VIT-MAP, una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO.
IMPRESIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO
4%
96%
SATISFACCIÓN GENERAL
Insatisfecho
Satisfecho
45%
0%
30%
8%
5%
2%
10%
OPINIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO
Muy Bueno
Desilucionante
Satisfactorio
Complejo
Sencillo
Rígido
Flexible
- 65 -
FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y DE COMPRENSIÓN
95%
5%
EL SISTEMA ES FÁCIL DE APRENDER
Completamente deacuerdo
En Desacuerdo
90%
10%
CUANDO EL SISTEMA SE UTILIZA POR PRIMERA VEZ, ES FÁCIL DE COMPRENDER LA FORMA DE
TRABAJAR DE ÉL
Completamente de acuerdo En Desacuerdo
- 66 -
92%
8%
EL NÚMERO DE PASOS PARA REALIZAR CADA TAREA O ACCIÓN ES EL ADECUADO
Completamente deAcuerdo
En Desacuerdo
94%
6%
LOS PASOS QUE SE REQUIEREN PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA O ACCIÓN
SIGUEN UNA SECUENCIA LÓGICA
Completamente deAcuerdo
En Desacuerdo
- 67 -
90%
10%
EL SISTEMA OFRECE SUFICIENTE INFORMACIÓN SOBRE CADA PASO DE CADA OPERACIÓN REALIZADA
Completamente deAcuerdo
En Desacuerdo
95%
5%
EL MODO EN EL QUE FUNCIONA EL SISTEMA FAVORECE QUE EL USUARIO COMETA ERRORES
Nunca Siempre
- 68 -
88%
12%
EL SISTEMA INCLUYE ATAJOS O SHORTCUTS PARA FACILITAR EL MANEJO A PERSONAS QUE NO UTILIZAN
MUCHO SISTEMAS SIMILARES
Siempre
Nunca
87%
13%
LA CANTIDAD DE BOTONES Y DESCRIPCIONES QUE MANEJA EL SISTEMA ES LA ADECUADA
Siempre
Nunca
- 69 -
85%
15%
LOS MENSAJES DE ERROR QUE MUESTRA EL SISTEMA LE PROPORCIONA TAMBIÉN LA MANERA EN QUE DEBE
SOLUCIONAR DICHO ERROR
Completamente de Acuerdo
En Desacuerdo
75%
25%
LAS AYUDAS PROPORCIONADAS POR EL SISTEMA DESPLIEGAN UNA INFORMACIÓN COMPLETAMENTE
DOCUMENTADA
Completamente de Acuerdo En Desacuerdo
- 70 -
SOBRE LA INTERFAZ DE USUARIO
100%
0%
LA TERMINOLOGÍA USADA EN LA PANTALLA DEL SISTEMA ES LA ADECUADA PARA LOS USUARIOS DEL SISTEMA
Completamente de Acuerdo En Desacuerdo
88%
12%
SE PUEDE DEDUCIR QUÉ HACE CADA FUNCIÓN DEL SISTEMA
Completamente de Acuerdo En Desacuerdo
- 71 -
96%
4%
LOS MENSAJES Y RESPUESTAS QUE OFRECE EL SISTEMA SON CONSISTENTES EN CUANTO A LA TERMINOLOGÍA Y FORMA DE
EXPRESAR LA INFORMACIÓN
Completamente de Acuerdo En Desacuerdo
100%
0%
LA LECTURA Y COMPRENSIÓN DE FUENTES, TIPO DE LETRAS, GRÁFICA ES LEGIBLE Y ENTENDIBLE
Clara/Entendible Ilegible
- 72 -
82%
18%
LAS PANTALLAS DE INTERFAZ EN SENTIDO GENERAL PUEDEN SER CONSIDERADAS COMO
Intuitivas Complejas
92%
8%
LA INFORMACIÓN Y ESTRUCTURA MOSTRADA POR LA PANTALLA ES
Adecuada Escasa
- 73 -
98%
2%
LA SECUENCIA Y ESTRUCTURA DE BOTONES EN LA PANTALLA ES
Clara Confusa
100%
0%
LA INTERFAZ MUESTRA LA SITUACIÓN ACTUAL DEL SOFTWARE CON LA QUE OPERAN LOS VJ
Completamente de Acuerdo En Desacuerdo
- 74 -
95%
5%
OPCIONES EN PANTALLA SON:
Óptimas Escasas
- 75 -
FIGURAS ANEXO 2
2.1.2. Técnica de retroalimentación del usuario
CUESTIONARIO PARA LA OBTENCIÓN DE DATOS DE LA
EVALUACIÓN DEL USUARIO
Para la puntuación de este cuestionario se usará una escala de cinco puntos
(de 1 a 5), para representar su total desacuerdo (1) hasta su total acuerdo
(5).
0 1 2 3 4 5
¿Le llevó mucho tiempo aprender a usar el panel?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Logró completar las tareas sin ayuda?
Valoración
- 76 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Encontró lo que buscaba rápidamente?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Entiende con facilidad los cambios que producen las operaciones?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Encontró lo que buscaba rápidamente?
Valoración
- 77 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Lo que sabe es suficiente para trabajar las tareas del panel?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Ha encontrado mensajes / opciones de ayuda?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿La ayuda le ha servido para completar las tareas?
Valoración
- 78 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Siente que la ayuda le explica adecuadamente cómo lograr la tarea?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿La cantidad de ayuda dada es suficiente?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Es fácil ver en una ojeada que opciones tiene cada botón?
Valoración
- 79 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Es fácil recordar cómo hacer cosas en el panel?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Le permite desplazarse entre controles y botones rápidamente?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Sabe dónde se encuentra en cada momento?
Valoración
- 80 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Las funciones de la interfaz le resultan sencillas de usar?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Entiende que acciones debe ejecutar y los resultados que le dan?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Los mensajes emitidos son sencillos para entender?
Valoración
- 81 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Puede notar rápidamente cuando comete un error?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Puede recuperarse rápidamente de una situación de error?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Utiliza un lenguaje que facilita la comprensión de los mensajes?
Valoración
- 82 -
0 1 2 3 4 5 6
¿El contenido está presentado por niveles para facilitar su aprendizaje?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Se siente cómodo al trabajar en el panel?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿La apariencia global del panel es agradable y sencilla de manejar?
Valoración
- 83 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Le gustaría usar el panel frecuentemente?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Ha requerido una breve guía de una persona para usarlo?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Se ha sentido satisfecho al finalizar la interacción con el panel?
Valoración
- 84 -
0 1 2 3 4 5 6
¿Su uso no le produce ningún malestar físico (dolor de cabeza), de vista o alguna otra molestia?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Es consistente en las entradas y salidas de MIDI para crear o emitir efectos?
Valoración
0 1 2 3 4 5 6
¿Su interfaz de botones táctiles tiene alguna semejanza con los programas de VJ
usualmente usados?
Valoración
- 85 -
- 86 -
3.1.1. Discusión de los resultados
Aquí determinaremos el resultado de los objetivos planteados para la
creación de este prototipo, pues sin su obtención no se hubiera realizado el
producto final. Se comparará y discutirá la praxis de innovar en este tema
con nuevas tecnologías.
No se han encontrado estudios relacionados con este tema; por ende, al ser
un tema nuevo, se procedió a analizar y discutir temas similares obteniendo
un marco conceptual como referencia para realizar un diseño innovador,
experimental y práctico. Resultado del mismo se obtuvo esta información
que a continuación detallo.
3.1.2. Software en la actualidad
Existen un sinnúmero de software para el video mapping y controladores
MIDI para simular efectos, pero a continuación demostraremos como ha sido
su evolución, les mostraremos los más influyentes y sus límites hasta la
actualidad.
3.1.3. Arte sonoro
Los sonidos afectan gratamente a la sensibilidad como los colores o los
olores. La comparación no se sostiene, pues si bien existen colores y olores
en la naturaleza, no existen sonidos musicales, solo ruidos (Jiménez P,
2009).
Este grupo es el primero experimentando sintetizadores audiovisuales, una
buena idea que están perfeccionando, pero son experimentos similares a los
de Rutt/Etra con síntesis de video analógico/digital y de perillas, que constan
de ciertas limitaciones en efectos visuales.
- 87 -
Figura 56. Gonzalo G., Pablo G., Víctor M., 2013 (artesonoro.org) Recuperado de: http://www.artesonoro.org/archives/tag/video-sintetizador
Vjamm: Es una herramienta para composición montaje y
funcionamiento. Para ejecutar VJamm3 necesitará al menos un PC 1GHz
que ejecuta Windows XP con una tarjeta gráfica OpenGL, una tarjeta de
sonido y 256 Mb de RAM, equipos de escritorio y portátiles (a/v Software,
2001).
Figura 57. AV/Software, Vjamm, 2005, Captura de pantalla del software Recuperado de: AV/Software, http://www.vjamm.com/index.php?lang=en
- 88 -
En mi opinión, Vjam, al parecer, fue unos de los
primeros software en evolución para el video
mapping, pero como se puede apreciar en sus
descripciones para un buen funcionamiento, solo
se puede utilizar con PC y es muy anticuado para
los equipos modernos.
3.1.4. OpenTZT: Es una herramienta de código abierto VJ para plataformas Win32, que utiliza
DirectX. También incluye soporte MIDI. OpenTZT soporta unos tipos de
archivos como (avi, mov, mpg, mv1, swf, jpg, bmp) y se puede ampliar
mediante plugins. Es compatible con OpenTZT específico y plugins Free
Frame (Open TZT, 2000).
Figura 58. Open TZT, software de código abierto, 2010, (Sourceforge.net) Recuperado de: http://opentzt.sourceforge.net/intro.html
- 89 -
En síntesis, se demuestra que OpenTZT es un software
antiguo, que desde su última versión, desde finales de
los años noventa, no ha realizado alguna actualización,
pues como se pueden dar cuenta aún utiliza solo
plataformas de Windows a 32 bits, que en el mercado
actual ya no existen. Tiene la adaptación de poder
ampliar su funcionalidad, pero con algunos plugins, los
cuales son limitados. Su creador tuvo una buena idea
en crear este software, pero al parecer ha descuidado
su mantenimiento y el tiempo lo ha dejado atrás.
3.1.5. Troikatronix / Isadora
Uno de los medios interactivos o herramienta de presentación que le permite
seguir su impulso artístico. Se pueden aprovechar los medios digitales y la
interactividad en tiempo real con Isadora. Proyecta videos de alta definición
requiriendo un disco sólido y un procesador i7, y se puede crear interfaces
de controles manualmente para ejecución de multi sesión de efectos
(Isadora, 2010).
Como notamos, Isadora es un programa muy funcional
bajo Troikatronix, pero algo complejo que también
puede manipularse por código y tiene vinculación con
otros software más. Obtiene un buen desempeño con
computadores potentes pero, como vemos en esta
imagen, trabaja con nodos que contienen sinnúmero de
características, lo cual lo hace complejo de manipular
para el VJ, pues requeriría de un mayor aprendizaje,
antes de decidirse a comprar este software a un precio
muy elevado (una licencia cuesta $450). Hasta esta
investigación no ha habido personas en el país que lo
hayan comprado.
- 90 -
Figura 59. Coniglio M. Troikatronix / Isadora software, 2010
Recuperado de: http://troikatronix.com/isadora/about/
3.1.6. VDMX5 Es un software que procesa clips de videos y efectos en tiempo real;
también es un mezclador de video muy útil para el funcionamiento del
material audiovisual. VDMX5 libera la capacidad de cálculo latente de su
GPU, realizando la composición y la representación en tiempo real en la
difusión y la calidad HD. VDMX5 es también totalmente compatible con el
compositor del cuarzo de Apple (VDMX5, 2009).
- 91 -
Figura 60. Latona M., Caruso S./ VDMX5 Software, 2015
Recuperado de: http://vdmx.vidvox.net/blog
Como se puede evidenciar, VDMX5 es un software muy
avanzado para el video mapping digital: consta de
muchos atributos que le conllevan a ser uno de los
mejores para expertos en esta área, pero tiene sus
limitaciones que denotan los pequeños factores que
hacen que sea fácilmente reemplazado por otro
software amigable y que cumpla las mismas funciones.
Por ejemplo, este software solo funciona con MAC, es
decir que no existe para PC, y hay que tener una buena
tarjeta gráfica, buen procesador y RAM; caso contrario,
se pausan los videos y efectos. Aparte de esto, se
puede apreciar en la Figura 15 que su diseño de interfaz
no es muy amigable ni fácil de entender para un
principiante o VJ, pues existen muchos factores que
denotan la falta de estructura de diseño en su interfaz
gráfica y se delimitan solo al funcionamiento del
software.
- 92 -
3.1.7. Software más empleado para el video mapping en Ecuador
Ecuador es un país con poca innovación tecnológica. Según investigaciones,
existen propuestas de proyectos de vigilancia de Hacking, Hacking ético
entre sí. Por esta razón, la Secretaría de Educación Superior, Ciencia,
Tecnología e Innovación (Senecyt) crea cada año concursos con becas al
exterior para que la población, tanto de estudiantes como de egresados, se
incentiven a crear proyectos innovadores que realcen al Ecuador a buen
nivel, ya que hasta ahora, si no se ejecutaban estos proyectos de incentivos,
no se vería el interés en el país por desarrollar proyectos científicos.
Este proyecto de tesis, VIT MAP, el cual es un software con hardware táctil,
sería el pionero en Ecuador y siendo uno de los primeros y motivadores
proyectos para personas inmersas en este tema, pues según las
investigaciones hasta la fecha solo existen uno que otro proyecto de
robótica, pero no uno como VIT MAP, panel multi táctil para producir efectos
visuales en video mapping digital. Esta es una gran razón para que en esta
investigación se aplicara la teoría de Nielsen, escogiendo a 4 expertos en el
tema, que ayuden al desarrollo de este prototipo.
Como lo he mencionado anteriormente, es un proyecto novedoso pero con
gran interés por los participantes, en este caso VJ expertos, por lo que se les
preguntó qué software utilizan usualmente para crear sesiones de visuales y
video mapping, y ellos respondieron:
· Software, Resolume Avenue / Arena: 90 %
· Software, Modul8: 70 %
· Software, Mad Mapper 90 %
- 93 -
Según las encuestas, estos son los programas para VJ más utilizados en el
Ecuador para crear sesiones de visuales y video mapping. En esta
investigación realizada a profundidad, se tomó muy en consideración estos
software y las inquietudes descritas por los VJ de Ecuador para poder crear
un entorno versátil y gráficamente amigable al momento de interactuar con
este prototipo.
Se utilizaron en algunos casos los mismos nombres para efectos y en otros
casos se añadieron unos más en una librería específica. Lo mejor de este
prototipo es que consta de una interfaz de organización práctica para
expertos en el tema, diseñado específicamente para VJ.
3.1.8. SINTETIZADORES EMPLEADOS POR VJ PARA EFECTOS VISUALES
Figura 61. Sintetizadores para visuales, 2013. Recuperado de: http://burodestruct.net/activity/vj-performances
Actualmente los VJ utilizan como alternativa sintetizadores MIDI, para
mapear sus efectos visuales, por la razón de la inexistencia de un dispositivo
- 94 -
que cumpla con todas las expectativas requeridas por el experto. Estos MIDI
en la actualidad, que fueron diseñados para visuales, en cierta manera están
limitados en sus características y con precios muy costosos en el mercado,
algunos semi táctiles de pantallas muy pequeñas y otros solo con perillas.
A continuación veremos unas imágenes de algunos controladores MIDI
utilizados con mayor frecuencia por los VJ para distinguir la usabilidad y
diseño a diferencia del prototipo VIT MAP.
Figura 62. Cadanova VMX V64 / Sintetizador, 2010. Recuperado de: http://codanova.over-blog.com/page/2
Figura 63. Kaossilator Pro / Sintetizador Korg, 2013
Recuperado de: http://www.korg.com/es/products/dj/kaossilator_pro_plus/
- 95 -
Figura 64. Vitstream 3x / Sintetizador, 2013. Recuperado de: http://www.korg.com/es/products/dj/kaossilator_pro_plus/
Figura 65. livid ohm64 / Sintetizador, 2013. Recuperado de: http://lividinstruments.com/news/ohmrgb-a-new-spectrum-of-control/
VIT MAP (CONTROLADOR DE EFECTOS VISUALES)
Figura 66. Aguilar M., VIT MAP / Panel multi touch para efectos visuales, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.
- 96 -
Como podemos notar en la Figura 66, VIT MAP es un
producto totalmente táctil para efectos visuales a
diferencia de los controladores MIDI para VJ, un diseño
versátil ergonómico, portable, de menor costo de
elaboración y para la venta, si se diera el caso. Las
características de este producto las detallaré más
adelante para comprender mejor su elaboración y
usabilidad.
3.2. RESULTADOS DE LAS PREGUNTAS Y ENCUESTAS A LOS EXPERTOS
EN EL TEMA
3.2.1. Resultado de los perfiles de usuarios escogidos
Para este caso, se escogieron cuatro expertos en el tema aplicando la teoría
de Nielsen, en cuanto a perfiles de usuarios y de los cuales encontramos
cuatro VJ de género masculino con trayectoria internacional en el ámbito del
video mapping digital y productores de visuales. La mayoría crea visuales
desde hace por lo menos 8 años y actualmente lo hace en eventos grandes
en el país.
Dos de ellos trabajan al 100 % en video mapping y los otros trabajan en post
producción audio visual, lo cual fue un aporte grande de experiencias para la
realización del prototipo.
Ellos comentaron que los programas que usualmente utilizan por sus
múltiples funciones, características óptimas y profesionales en rendimiento y
estándares son:
Modul 8: Software para VJ y video mapping
Resolume Arena / Avenue: Software para VJ y video mapping
- 97 -
MadMapper: Software para mapear imágenes proyectadas en una
superficie.
Estos dos programas según el resultado de las encuestas a expertos son los
más idóneos para la relación de video mapping y que van evolucionando
profesionalmente. De todas formas, la interfaz creada en este prototipo es
escalable, por lo que si se requiere posteriormente de más funciones se las
puede integrar también de manera táctil.
Los expertos comentaron que estarían muy gustosos de crear visuales en un
panel táctil, ya que es fuera de lo usual y estéticamente moderno para un
evento en vivo. Están muy interesados en probar el producto final, pero
recalcaron que -teniendo las mismas y mejores funciones en usabilidad que
lo tradicional- sería un panel óptimo para crear visuales en vivo.
3.2.2. Resultado de la impresión general del prototipo
En cuanto a la satisfacción general del sistema, fue algo favorable; el
resultado de las encuesta determinó que siendo un prototipo es distinto a lo
tradicional y usable. Su opinión general del proyecto fue aceptable por su
funcionalidad. Comentaron que es algo innovador que, si se difunde, sería
un buen aporte a la comunidad VJ del país.
3.2.3. Resultado de la facilidad de aprendizaje de comprensión
En cuanto a la facilidad de aprendizaje y comprensión, las estadísticas
fueron en general favorables en la forma de aprender, pero que al comienzo
se requirió un pequeño ensayo de aprendizaje, ya que es un sistema nuevo
pero con software reconocido por los expertos, el cual fue un aporte a su
usabilidad y aprendizaje.
- 98 -
Se determinó que los pasos a seguir para llevar una acción siguen una
secuencia lógica. Existe un apoyo en shortcuts o atajos para facilitar el
manejo a personas que no utilizan sistemas similares. La botonera, controles
y descripciones que maneja el sistema son un poco adecuados. Detectaron
que la ayuda que proporciona el sistema por un error cometido no es
completamente documentada, pero no fue muy importante este aspecto si
ya conocen y manejan sistemas similares.
3.2.4. Resultado de la interfaz de usuario
En la interfaz de usuario, se comprobó que su terminología es adecuada,
por lo que se puede deducir la funcionalidad del sistema en cuanto a
mensajes de opciones y estructura jerárquica. Contiene una gráfica de
controles y botones, en forma lógica, adecuada e interrelacionada por lo que
su interfaz entre pantallas es intuitiva.
Resulta que la información y estructura mostrada en la pantalla fue
aceptable para unos y no tanto para otros, con lo cual sugirieron cambios en
su estructura de información. Se comprendió este punto porque cada VJ
crea efectos y trabaja de diferente manera, y se recalcó que hay que tratar
de hacerlo flexible a las necesidades de cada VJ. Por el contrario,
enfatizaron que la interfaz sí muestra la situación actual del software con el
que operan los VJ, pero que sería optimizado con flexibilidad a cambios de
interfaz.
3.2.5. Resultado de la técnica retroalimentación del usuario
En esta encuesta la retroalimentación de usuario fue necesaria, pues aquí
se tomó muy en cuenta los puntos de la encuesta de satisfacción de manejo
del producto, y se encontraron pequeñas falencias. A partir de eso se mejoró
el prototipo para, con este test, obtener resultados óptimos que a
continuación se detallan.
- 99 -
Una vez probado el prototipo por segunda vez por los expertos y con
mejoras se logró comprobar que no se requiere otro aprendizaje de
funcionamiento, fue un poco fácil buscar lo que se quería y no se necesitó
de mucho apoyo para encontrar algo. Se entendió los cambios que producen
las operaciones, por lo que se sabe adecuadamente para trabajar las tareas
del panel. Se ha encontrado opciones y mensajes de ayuda que sirven para
completar algunas tareas necesarias, y les fue fácil ver con una ojeada qué
opciones hay en cada botón y recordar cómo trabajar en el panel. Ahora
entienden qué opciones ejecutar y los resultados que les dan, por lo que
pueden saber rápidamente cuándo cometen un error y cómo recuperarse del
mismo.
3.2.6. Informe de análisis heurístico
A continuación se presenta el informe del análisis heurístico realizado sobre
el prototipo VIT MAP.
3.2.7. Análisis e interpretación de resultados
De la evaluación a expertos en el tema, se obtuvo muchas opiniones en
cuanto al manejo del prototipo, de las cuales se ha analizado las comunes
para expresar la contribución que ha tenido la aplicación de las Técnicas
Interacción Persona Ordenador, en el proceso de desarrollo de software. La
aplicación de estas técnica garantizará una mayor aceptación del producto
de software por el usuario, pues mientras más familiarizado se sienta con el
manejo del sistema mayor será su capacidad de interactuar con el sistema y
su permanencia en el mercado.
- 100 -
- 101 -
4.1. Conclusiones
Aplicando la evaluación heurística con técnicas de usabilidad, se aclararon
determinados aspectos, con el propósito de mejorar la interactividad con el
prototipo. La técnica de Nielsen ayudó mucho para detección y solución de
falencias, se realizó una entrevista y encuesta a cuatro expertos en el tema.
Nielsen en su teoría recomienda encuestar mínimo tres y máximo cinco
expertos. En este caso, los expertos y encuestados son los VJ profesionales
con años de experiencia en el video mapping digital.
Se logró comprobar que el 20 % de los expertos al momento de utilizar el
prototipo requirió de un previo aprendizaje de reconocimiento de la interfaz.
Comentaron que es un producto nuevo en el país pero con un diseño de
interfaz gráfica versátil, con similares funciones a los programas que utilizan
ellos y esto lo hace reconocible al momento de interactuar. Después de
utilizarlo, obtuvieron el control total del mismo y se adaptaron facialmente a
él, por su gran semejanza en funcionalidad a los programas mencionados.
Según el resultado de las encuestas aplicadas se obtuvieron estadísticas
favorables de interacción con el prototipo, siendo un cambio de lo tradicional
en software y controladores MIDI de perillas, a lo moderno como es un
emulador con pantalla táctil que cumple similares funciones respecto a los
controladores del mercado actual, con lo que logra crear efectos
prediseñados y en vivo con afinidad a programas profesionales de VJ y
expertos en el tema.
Cabe destacar que, para la elaboración de este prototipo, se aplicaron las
técnicas de usabilidad ya antes expuestas para obtener datos exactos y
encontrar mejoras en el prototipo final, por lo que este es solo un prototipo
sin muchos detalles estéticos pero usable.
- 102 -
4.2. Recomendaciones
Tener en cuenta que el prototipo llamado VIT MAP es para uso de VJ
profesionales, ya que consta de una interfaz diseñada por expertos en el
tema y que tiene mucho en común con los programas de VJ, por lo que no
es muy necesaria la implementación de un manual, ya que los controles y
botones de la interfaz constan de iconos y letras que describen la acción de
cada botón, y su navegación entre pantallas es lógica al requerimiento del
usuario. Cada pantalla posee una interfaz gráfica con gran similitud entre las
siguientes y, refiriendo la encuesta de los expertos en el tema, existe una
lógica aceptable de navegación entre pantallas y controles.
A esto cabe agregar que la interfaz se puede rediseñar dependiendo del
funcionamiento que requiera cada experto, por lo que es configurable en
controles, colores, formas y funciones. Esta estructura de interfaz es
escalable en pantallas contenedoras de botones según la necesidad del VJ.
VIT MAP no solo es un emulador de efectos visuales, es adaptable con
cualquier tipo de consola, controlador MIDI, equipos de sonidos,
instrumentos musicales y programas de Audio / Video; es, todo en uno solo
equipo.
- 103 -
- 104 -
5.1.1. Referencia de sitios web
[Di Blase, V., 2011] Di Blase, V. (2011). Video Mapping: Cuando la Arquitectura y espacio se convierten en luz y sonido, España. Tomado de: http://interartive.org/2012/09/video-mapping/ Fecha de ingreso: Diciembre/2014.
[Cultura Vj., 2010] Cultura Vj. (2010). Exposición en gira: Publicación Digital,
España. Tomado de http://www.zemos98.org/culturavj/?p=17 Fecha de ingreso: Diciembre/2014.
[Eduteka, 2003] Eduteka, (2003). Herramientas para Artes Visuales,
Colombia. Tomado de: http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__6d998f1f-7a07-11e1-816e-ed15e3c494af/index.html Fecha de ingreso: Enero/2015.
[Etta/Ruth, 2009] Etta/Ruth, (2009). Primer Videosintetizador, España.
Tomado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-videosintetizador-ruttetra-1 Fecha de ingreso: Enero/2015.
[Alex, 2012] Alex, (2012). Analogías Computer Films. Philadelphia. Tomado
de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/ Fecha de ingreso: Enero/2015.
[ACM SIGGRAPH, 2014] ACM SIGGRAPH, (2014). Art Design. España.
Tomado de: https://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/motion.html Fecha de ingreso: Febrero/2015.
[Kirsch, R. 2002] Kirsch, R. (2002). Historia de Whitney, EE.UU. Tomado de:
http://self.gutenberg.org/articles/russell_kirsch Fecha de ingreso: Febrero/2015).
[International Estándar, 2000] International Estándar, (2000). ISO-9126,
Technologies de l'information — Qualité des produits logiciels, Fecha de ingreso: Febrero/2015.
[Publicación Digital, 2013] Publicación Digital, (2013). Evaluación de
software, Colombia Tomado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion- isoiec-9126.html Fecha de ingreso: Febrero/2015.
[Hassan M, Ortega, S., 2009] Hassan M, Ortega, S. (2009). No solo
Usabilidad. Diseño Centrado en el Usuario. España Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm Fecha de ingreso: Marzo/2015.
[Aaker, D. y Day, G., 2014] Investigación de Mercados. Tomado de:
http://loginbp.untrefvirtual.edu.ar/archivos/repositorio//1250/1459/html/archivos/doc/U2_Aaker_D_y_Day_G_Investig_de_mercados_Cap_3.pdf Fecha de ingreso: Febrero/2015.
[Negroponte, N., 1995] Negroponte, N. (1995). Ser Digital: Nueva York;
Alfred A. Knopf, Scott London Tomado de http://www.scottlondon.com/reviews/negroponte.html Fecha de ingreso Marzo/2015).
- 105 -
[Lores, J., 2005] Lores, J. (2005). Interacción Persona-Ordenador, España.
Tomado de: http://aipo.es/content/libro-aipo Fecha de ingreso Marzo/2015).
[Ferré, X., 2005] Ferré, X. (2005). Usabilidad en el Proceso de Desarrollo de Software, España Tomado de: http://oa.upm.es/440/1/XAVIER_FERRE_GRAU.PDF Fecha de ingreso Marzo/2015).
[Hassan M, Ortega, S., 2009] Hassan M, Ortega, S. (2009). No solo
Usabilidad. Evaluación Heurística. España Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm Fecha de ingreso Marzo/2015.
[Jiménez, P., 2009] Jiménez, P. (2009). Perfiles de la Cultura Vj, Arte
Sonoro. Madrid Tomado de: http://publicaciones.zemos98.org/perfiles-de-la-cultura-vj Fecha de ingreso: Abril/2015.
[a/v Software., 2001] a/v Software. (2001). Vjam software para Vjs,
Dinamarca Tomado de: http://www.vjamm.com/features.php?lang=en Fecha de ingreso: Abril/2015.
[Open TZT, 2000] Open TZT. (2000). Software para Vjs, Australia Tomado
de: http://opentzt.sourceforge.net/intro.html Fecha de ingreso: Abril/2015.
[Isadora. 2010] Isadora. (2010). Troikatronix Isadora, Software para Vjs, Alemania Tomado de: http://troikatronix.com/ Fecha de ingreso Abril/2015.
[VDMX5, 2009] VDMX5. (2009). Software para Vjs, California. Tomado de:
http://vidvox.net/ Fecha de ingreso: Abril/2015.
- 106 -
- 107 -
ANEXO1
Perfiles de usuarios
Entrevista a VJ expertos en el tema
1._ Nombre o Nickname:………………………………………………………..
2._ Profesión:……………………………………………….
3._ Ciudad:…………………………………………..
4._ Género:
Masculino _ Femenino _
5._Trabaja:
Sí _ No _
6._ ¿Ha hecho visuales en algún otro país?
Sí _ No _
7._¿Qué tiempo lleva creando visuales?
…….
8._ ¿Actualmente trabaja creando visuales?
Sí _ No _
9._ ¿Crea visuales siempre en eventos grandes?
Sí _ No _
10._Frecuencia con que usa los dispositivos de VJ para crear e impartir
efectos visuales.
- 108 -
FRECUENCIA DE USO 1 a 2 veces 3 a 4 veces Más de 4 veces
DIARIAMENTE
SEMANALMENTE
MENSUALMENTE
11._ Actividad de uso
Entretenimiento _ Trabajo _ Ocio _
12._ ¿Qué dispositivo utiliza frecuentemente para hacer visuales?
………….
13._ ¿Qué programas utiliza frecuentemente para hacer visuales?
………....
14._ ¿Por qué utiliza estos programas?
…………
15._ ¿Está muy de acuerdo en crear e impartir visuales con los medios
tradicionales que usted ya conoce e utiliza?
Sí _ No _
16._ ¿Ha escuchado de medios táctiles?
Sí _ No _
17._ ¿Ha realizado visuales con algún medio táctil para VJ?
- 109 -
Sí_ No _
¿Cuál?…….
14._ ¿Le gustaría crear efectos visuales con un panel táctil que tenga las
mismas características de software a lo usual pero con mejor funcionalidad y
aspecto que los medios tradicionales?
Sí _ No _
- 110 -
Anexo 2
Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción
del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad
IPO (Interacción Persona – Ordenador).
Nombre o Nickname: ……………………………………………….
Ocupación: …………………………………………………………….
Sistema a Evaluar: Panel para VJ y expertos en video mapping.
Ciudad: …………………………
Aplicando sus técnicas y metodologías en el desarrollo del producto que se
va a evaluar, de esta experiencia, contestar las siguientes preguntas:
IMPRESIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO
Por favor, marque con una x su opinión personal de los siguientes puntos
relevantes al sistema que se va a evaluar siendo -2 el nivel muy bajo y +2 el
nivel más alto:
Satisfacción General
Insatisfecho Satisfecho
-2 -1 0 +1 +2
Opinión General del
Prototipo
Muy malo Muy bueno
-2 -1 0 +1 +2
Desilusionante Satisfactorio
-2 -1 0 +1 +2
Complejo Sencillo
- 111 -
-2 -1 0 +1 +2
Rígido Flexible
-2 -1 0 +1 +2
FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y DE COMPRENSIÓN
Por favor, marque con una x su grado de acuerdo con las siguientes
afirmaciones sobre el sistema que acaba de probar:
El Sistema es Fácil de
aprender
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
Cuando el prototipo se utiliza
por primera vez, es fácil de
comprender la forma de
trabajar con él.
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
El número de pasos para
realizar cada tarea o acción es
el adecuado
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
Los pasos que se requieren
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
- 112 -
para llevar a cabo una tarea o
acción siguen una secuencia
lógica
-2 -1 0 +1 +2
El sistema ofrece suficiente
información sobre cada paso
de cada operación realizada
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
El modo en el que funciona el
prototipo favorece a que el
usuario cometa errores
Siempre Nunca
-2 -1 0 +1 +2
El sistema incluye atajos o
shortcuts para facilitar el
manejo a personas que no
utilizan mucho equipos
similares
Siempre Nunca
-2 -1 0 +1 +2
La cantidad de botones,
controles y descripciones que
maneja el sistema es el
adecuado
Siempre Nunca
-2 -1 0 +1 +2
El tiempo de respuesta al
ejecutar una acción es
demasiado largo
Siempre Nunca
-2 -1 0 +1 +2
Los mensajes de error que
muestra el sistema le
proporciona también la
manera en que debe
solucionar dicho error
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
En Completamente
- 113 -
Las ayudas proporcionadas
por el sistema despliegan una
información completamente
documentada
desacuerdo de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
SOBRE LA INTERFAZ DE USUARIO
Por favor, marque con una x su grado de acuerdo con las siguientes
afirmaciones sobre la interfaz de usuario del sistema que se está probando.
La terminología usada en la
pantalla del prototipo es la
adecuada para los usuarios del
sistema
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
Se puede deducir qué hace
cada función del sistema
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
Los mensajes y respuestas que
ofrece el sistema son
consistentes en cuanto a la
terminología y forma de
expresar la información
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
La lectura y comprensión de
fuentes, tipo de letras y grafica
es legible y entendible
Ilegible Clara/entendible
-2 -1 0 +1 +2
Las pantallas de interfaz en
sentido general puede ser
Complejas Intuitivas
-2 -1 0 +1 +2
- 114 -
considerada como
La información y estructura
mostrada por la pantalla es
Escasa Adecuada
-2 -1 0 +1 +2
La secuencia y estructura de
botones en la pantalla es
Confusa Clara
-2 -1 0 +1 +2
La interfaz muestra la situación
actual del software con el que
operan los VJ
En
desacuerdo
Completamente
de acuerdo
-2 -1 0 +1 +2
Las opciones en pantallas son
Escasas optimas
-2 -1 0 +1 +2
Comentarios:
………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………..…
- 115 -
Anexo 3
Técnica de retroalimentación del usuario
CUESTIONARIO PARA LA OBTENCIÓN DE DATOS DE LA
EVALUACIÓN DEL USUARIO
Para la puntuación se usará una escala de cinco puntos (de 1 a 5) para
representar respectivamente su total desacuerdo (1), hasta su total acuerdo
(5).
Cuestionario
Valoración
1 2 3 4 5
1. ¿Le llevó mucho tiempo aprender a usar el
panel?
2. ¿Logró completar las tareas sin ayuda?
3. ¿Encontró lo que buscaba rápidamente?
4. ¿No es necesario aprender cosas
profundamente para empezar a usar el
panel?
5. ¿Entiende con facilidad los cambios que
producen las operaciones?
6. ¿Lo que sabe es suficiente para trabajar
las tareas del panel?
7. ¿Ha encontrado mensajes / opciones de
ayuda?
8. ¿La ayuda le ha servido para completar
las tareas?
9. ¿Siente que la ayuda le explica
adecuadamente como lograr la tarea?
10. ¿La cantidad de ayuda dada es
- 116 -
suficiente?
11. ¿Es fácil ver en una ojeada que opciones
tiene cada botón?
12. ¿Es fácil recordar cómo hacer cosas en el
panel?
13. ¿Le permite desplazarse entre pantallas y
controles rápidamente?
14. ¿Sabe dónde se encuentra en cada
momento?
15. ¿Las funciones de la interfaz le resultan
sencillas de usar?
16. ¿Entiende que acciones debe ejecutar y
los resultados que le dan?
17. ¿Los mensajes emitidos son sencillos
para entender?
18. ¿Puede notar rápidamente cuando comete
un error?
19. ¿Puede recuperarse rápidamente de una
situación de error?
20. ¿Utiliza un lenguaje que facilita la
comprensión de los mensajes?
21. ¿El contenido está presentado por niveles
para facilitar su aprendizaje?
22. ¿Se siente cómodo al trabajar en el
panel?
23. ¿La apariencia global del panel es
agradable y sencilla de manejar?
24. ¿Le gustaría usar el panel
frecuentemente?
25. ¿Ha requerido una breve guía de una
persona para usarlo?
- 117 -
26. ¿Se ha sentido satisfecho al finalizar la
interacción con el panel?
27. ¿Su uso no le produce ningún malestar
físico (dolor de cabeza), de vista o alguna
otra molestia?
28. ¿Es consistente en las entradas y Salidas
de Video, Audio, MIDI, para crear o emitir
Visuales?
29. ¿Su interfaz de botones táctiles tiene
alguna semejanza con los programas de
VJ usualmente usados?