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DEPARTAMENTO DE POSGRADOS

Tema:

Creación de un software emulador para efectos de video con

hardware táctil, empleado en video mapping digital

Tesis previa a la obtención del título de:

Magíster en Diseño Multimedia

Autor:

Lcdo. Mike Aguilar Orozco

Tutor:

Ph.D. Giancarlo De Agostini

Cuenca, septiembre del 2015

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TRIBUNAL DEL PROYECTO

Miembros del Tribunal de Grado, sujeto por la Comisión Académica de

Posgrados, aprueban la tesis de graduación de acuerdo con las

disposiciones reglamentarias emitidas por la Universidad del Azuay – UDA.

Oscar Vintimilla, Mgt.

Diego Larriva, Mgt.

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AUTORÍA DE TESIS

El subscritor, en calidad de estudiante de la Maestría en Diseño Multimedia,

de la Universidad del Azuay, declaro que los contenidos de este proyecto de

tesis han sido creados respetando todos los derechos científicos de terceros,

conforme a las citas que constan en las páginas correspondientes y cuyas

fuentes están en la bibliografía.

Afirmación por la cual garantizo el contenido y veracidad de la propuesta en

mención.

Lcdo. Mike Aguilar Orozco

C.I. 0704346766

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AGRADECIMIENTO

A todos aquellos que contribuyeron al desarrollo de este proyecto innovador

y a expertos en el tema, por su gran aporte de experiencia ante el

conocimiento y la información de nuevas tecnologías, efímeras pero que

evolucionan según nuestros anhelos.

Mike Aguilar Orozco

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DEDICATORIA

A mi mamá, por ser un gran apoyo en el camino hacia este logro alcanzado.

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Resumen

Este proyecto se formuló con la necesidad de implementar una propuesta

con nuevas tecnologías para el video mapping digital, integrando en este

estudio la creación de un panel multi touch, que reproduce efectos visuales

en vivo, aplicado a videos pre-producidos por Video Jockeys (VJ) o expertos

en el tema.

Su propósito principal es proponer futuros medios de interacción con

aprendizaje cognitivo en la industria del video mapping digital y multimedia,

con la ayuda de este software y hardware táctil desarrollado en Python.

Se espera resultados favorables aplicando técnicas de usabilidad con la

experiencia del usuario, como sensación, sentimiento, respuesta emocional,

valoración y satisfacción respecto al producto de la interacción con su

proveedor. Para lograr este efecto, se creará un prototipo en beta de alta

calidad, con interfaz gráfica amigable y versátil en su utilización, siendo

evaluadas su funcionalidad e interactividad, dirigidas a usuarios expertos en

el tema, de lo que se recopilará información valiosa para mejoras de un

producto final.

PALABRAS CLAVE

Video mapping, Emulador, Videos, Efectos, Software.

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Tabla de contenido

ABSTRACT .............................................................. ¡Error! Marcador no definido. ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................................................. XIII

................................................................................................................................

INTRODUCCIÓN.................................................................................................. I

FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO ..................................................................... IV Antecedentes ................................................................................................................................................. VII Justificación ................................................................................................................................................... VIII Objetivo General ............................................................................................................................................ IX Objetivos Específicos .................................................................................................................................... X 1.1. Marco Teórico - Conceptual .......................................................................................................... - 1 - 1.1.1. Video mapping (Mapeo de Videos) ......................................................................................... - 1 -

1.1.2. Tipos de video mapping ........................................................................... - 3 - 1.1.2.1. Video mapping en objetos tridimensionales ................................................................... - 3 - 1.1.2.2. Mapeo sobre estructuras arquitectónicas ....................................................................... - 5 - 1.1.2.3. Efectos visuales .......................................................................................................................... - 7 - 1.1.2.4. Los VJ .............................................................................................................................................. - 9 - 1.1.2.5. Software para video mapping ............................................................................................. - 11 - 1.1.2.6. Primeros artistas de animaciones en computadora ................................................. - 15 -

1.1.3. ISO/IEC 9126 .......................................................................................... - 18 - 1.1.3.1. Modelos de calidad ISO-9126 ............................................................................................ - 19 -

1.1.4. Diseño centrado en el usuario ............................................................... - 26 - 1.1.4.1. Diseño - Estética ...................................................................................................................... - 29 - 1.1.4.2. Colorimetría .............................................................................................................................. - 29 - 1.1.4.3. El packaging (embalaje) ...................................................................................................... - 32 -

1.1.5. Implantación y evaluación ..................................................................... - 32 - 1.1.5.1. Implantación ............................................................................................................................. - 32 - 1.1.5.2. Universo de usuarios ............................................................................................................. - 38 - 1.1.5.3. Diseño experimental y análisis estadístico .................................................................. - 38 -

1.1.6. APLICACIÓN DE LAS TECNICAS IPO ......................................................... - 38 - 1.1.6.1. La interfaz de usuario ........................................................................................................... - 38 - 1.1.6.2. Objetivos de la IPO ................................................................................................................. - 39 - 1.1.6.3. Perfiles de usuarios ................................................................................................................ - 40 -

1.1.7. Estudio y reconocimiento de los sistemas a evaluar para su implementación- 41 - 1.1.7.1. Brainstorming (lluvia de ideas) con usuarios expertos .......................................... - 41 - 1.1.7.2. Prototipado ............................................................................................................................... - 42 - 1.1.7.3. Prototipado de papel ............................................................................................................. - 42 - 1.1.7.4. Prototipado de software de alta fidelidad ..................................................................... - 46 -

1.1.8. Botones de la interfaz y especificaciones técnicas del funcionamiento de cada botón en panel ........................................................................................ - 48 - 1.1.8.1. Técnicas IPO aplicadas en este proceso ........................................................................ - 58 - 1.1.8.2. Técnica retroalimentación del usuario (Cuestionario para la obtención de datos de la evaluación del usuario) ............................................................................................................. - 59 - 1.1.8.3. Evaluación ................................................................................................................................. - 59 - 1.1.8.4. Evaluación heurística ............................................................................................................ - 60 - 2.1.1. Índice de Figuras y Tablas ...................................................................................................... - 64 -

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2.1.2. Técnica de retroalimentación del usuario ....................................................................... - 75 - 3.1.1. Discusión de los resultados .................................................................................................... - 86 - 3.1.2. Software en la actualidad ........................................................................................................ - 86 - 3.1.3. Arte sonoro ................................................................................................................................... - 86 - Vjamm: ........................................................................................................................................................ - 87 - 3.1.4. OpenTZT: ....................................................................................................................................... - 88 - 3.1.5. Troikatronix / Isadora ............................................................................................................. - 89 - 3.1.6. VDMX5 ............................................................................................................................................ - 90 - 3.1.7. Software más empleado para el video mapping en Ecuador ..................................... - 92 - 3.1.8. SINTETIZADORES EMPLEADOS POR VJ PARA EFECTOS VISUALES .................... - 93 -

3.2. RESULTADOS DE LAS PREGUNTAS Y ENCUESTAS A LOS EXPERTOS EN EL TEMA - 96 - 3.2.1. Resultado de los perfiles de usuarios escogidos ........................................................... - 96 - 3.2.2. Resultado de la impresión general del prototipo .......................................................... - 97 - 3.2.3. Resultado de la facilidad de aprendizaje de comprensión ........................................ - 97 - 3.2.4. Resultado de la interfaz de usuario .................................................................................... - 98 - 3.2.5. Resultado de la técnica retroalimentación del usuario .............................................. - 98 - 3.2.6. Informe de análisis heurístico ............................................................................................... - 99 - 3.2.7. Análisis e interpretación de resultados ............................................................................ - 99 - 4.1. Conclusiones .................................................................................................................................. - 101 - 4.2. Recomendaciones ........................................................................................................................ - 102 - 5.1.1. Referencia de sitios web ........................................................................................................ - 104 - Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO (Interacción Persona – Ordenador). .......................................................................................... - 110 -

CAPÍTULO VI: ANEXOS .................................................................................... ...106 6.1.1.Perfiles de Usuarios ....................................................................................................................... 107 5.1.2. Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO (Interacción Persona-Ordenador)………………………………………………………………………………….…………………….... 110 5.1.3.Técnica Retroalimentación del Usuario ................................................................................ 115

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ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Korg Kaoss Pad Quad / Controlador Vj………………………………..…..V

Figura 2. VIT MAP / Emulador de efectos para video mapping……………..…..…VI

Figura 3. Video Mapping en vivo en fiesta electrónica………………………….…....1

Figura 4. Video Mapping sobre objetos tridimensionales……….…..…………..…...3

Figura 5. Video Mapping sobre objetos tridimensionales……….…..…………….....3

Figura 6. Estructura de Video Mapping sobre objetos tridimensionales……...…....4

Figura 7. Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador…....5

Figura 8. Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador…....5

Figura 9. Estructura de Video Mapping sobre fachadas arquitectónicas…………..6

Figura 10. Efecto plexus creado en vivo y proyectado en pantallas………………..7

Figura 11. Efecto blur creado en vivo y proyectado en pantallas….….……..…......7

Figura 12. Efectos visuales de video mapping…………………….....…………........8

Figura 13. Mapeo de figuras tridimensionales………………………...………….......9

Figura 14. Software VIT MAP para efectos visuales en vivo.………..…….……....11

Figura 15. Primer video sintetizador de Rutt/Etra……………………..….………....13

Figura 16. Ejemplo de efecto visual producido por Rutt/Etra……………………....14

Figura 17. Computadora analógica Youngblood………………..…………………...16

Figura 18. Plantillas para visuales de computadora analógica…..………………...16

Figura 19. Resultado de animación con plantillas y maquina analógica……….….17

Figura 20. Características de la funcionalidad…………………………...……….….21

Figura 21. Características de la confiabilidad…….……………………...……….….22

Figura 22. Características de la usabilidad………………….……….......……….….23

Figura 23. Características de capacidad de mantenimiento…………...……….….24

Figura 24. Características de portabilidad…………...……………………….......….25

Figura 25. Características de calidad de uso…………...……..……………..….…..26

Figura 26. Diseño de procesos centrado en el usuario……………………..………....29

Figura 27. VIT MAP / Estética diseño…………………………………………..………....30

Figura 28. VIT MAP / Boceto para la construcción del panel……………...………....31

Figura 29. VIT MAP / Desensamblaje VIT MAP……………………………...………....32

Figura 30. VIT MAP / Colorimetría………………………….…….…………………...33

Figura 31. Demostración gráfica paso a paso de cómo se construyó la pantalla

táctil ………………………………………...…….…….…………………..34

Figura 32. VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel………..…………...35

Figura 33. VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel completos…….….35

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Figura 34. VIT MAP / Tarjeta de video integrada en el panel………………..…....36

Figura 35. VIT MAP / Conexiones del panel………………………...………….......37

Figura 36. VIT MAP / Conexiones de equipos en el panel………………………...38

Figura 37. Logotipo del lenguaje de programación Python….…………….…......42

Figura 38. Panel de Control de baja fidelidad de VIT MAP…..…………….…......44

Figura 39. Creación de efectos para el software VIT MAP …..……………..........45

Figura 40. Diseño de interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP .........45

Figura 41. Diseño de segunda interfaz de Baja Fidelidad para el Prototipo

VIT MAP……………………………..…………………………………….........46

Figura 42. Diseño de tercera interfaz de baja fidelidad para el prototipo

VIT MAP ………………………...………………………….……..…......46

Figura 43. Interfaces de alta fidelidad, primera fase con efectos a prueba de

usabilidad……………………………………………………….............47

Figura 44. Interfaces de alta fidelidad, segunda fase con efectos a prueba de

usabilidad……………………………………………………................48

Figura 45. Interfaces de alta fidelidad, tercera fase con efectos a prueba de

usabilidad……………………………………………………................48

Figura 46. Interfaces de alta fidelidad, cuarta fase con efectos a prueba de

usabilidad……………………………………………………................49

Figura 47. Panel de Control de VIT MAP, diseñada con ayuda de un VJ

experto …………………….…………...................-...........................50

Figura 48. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con ayuda de un

VJ experto …………………….…………..........................................51

Figura 49. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con ayuda de un

VJ experto …………………….…………..........................................52

Figura 50. Estructura de efectos VIT MAP, diseñada con ayuda de un VJ

experto …………………….…………...............................................53

Figura 51. Diseño de interfaz inicio del prototipo…..……….…….......................54

Figura 52. Diseño de interfaz primera fase del prototipo……..….......................55

Figura 53. Diseño de interfaz segunda fase del prototipo..…..….......................56

Figura 54. Diseño de interfaz tercera fase del prototipo…....…..........................57

Figura 55. Diseño de interfaz cuarta fase del prototipo………...........................58

Figura 56. Software (artesonoro.org) …………………...………..........................88

Figura 57. AV/Software, Vjamm, captura de pantalla del software.....................88

Figura 58. Open TZT software de código abierto…………………......................89

Figura 59. Troikatronix / Isadora software……………….……….........................91

Figura 60. VDMX5 Sottware. ……………………….……….................................92

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Figura 61. Sintetizadores para visuales…………………...…….………..............94

Figura 62. Cadanova VMX V64 / Sintetizador………...…….………..……..........95

Figura 63. Kaossilator Pro / Sintetizador Korg……...……….………..………......95

Figura 64. Vitstream 3x / Sintetizador …………...…….…….………………........96

Figura 65. livid ohm64 / Sintetizador…………...…………….………………........96

Figura 66. VIT MAP / Panel multi touch para efectos visuales……………….....96

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ÍNDICE DE ANEXOS Anexo 1. Perfiles de usuarios, Entrevista a VJ expertos en el tema….…..107

Anexo 2. Cuestionario aplicado a los usuarios expertos………..….....…...110

Anexo 3. Técnica retroalimentación del usuario…………………….......….115

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I

INTRODUCCIÓN

Los Video Jockeys, o “VJ”, son quienes generan

sesiones visuales mezclando en directo loops de

video con música u otro tipo de acción, y sus loops

al ritmo de la música del Disc Jockey (“DJ”). Son

quienes forman parte en la actualidad del video

mapping. Hoy en día, el campo de la actuación de

un VJ, conocido como "Veejing", no se limita a los

clubes, sino que se extiende a conciertos de

música electrónica, publicidad en edificios, eventos

públicos, presentaciones, etc. Es precisamente por

esta necesidad de crecimiento y expansión, así

como por su enorme éxito, que los proyectores

empezaron a invadir no solo las discotecas, sino

también grandes empresas publicitarias.

Con el desarrollo innovador de esta herramienta, se

pretende lograr un gran avance tecnológico en

interacción con visuales y el video mapping digital,

la correcta construcción de su software y hardware,

nos proporcionan un panel táctil y de diseño

amigable, que logra un performance entre el VJ y el

espectador. Por ende, el presente trabajo consta de

la siguiente estructura:

CAPÍTULO 1: MATERIALES Y MÉTODOS

En este capítulo se ha analizado fundamentalmente

los software de video mapping para proponer una

mejor usabilidad del prototipo a desarrollar, con la

ayuda de expertos en el tema, cuyas opiniones

sirvieron de base fundamental para el estudio y la

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II

propuesta a realizarse, así como en los métodos

utilizados, aplicando la teoría de Jacob Nielsen

respecto a la usabilidad en multimedia, para

obtener un mejor resultado del proyecto final.

CAPÍTULO 2: RESULTADOS

Aquí se puede evidenciar la aceptación o el

rechazo del prototipo por parte de los expertos en

el tema, al ser un proyecto innovador.

CAPÍTULO 3: DISCUSIÓN

En este capítulo se analizan fundamentos teóricos,

que servirán de base para el estudio y la propuesta

a realizarse en el desarrollo del prototipo, y los

métodos utilizados.

CONCLUSIONES

Las conclusiones de este proyecto se basan en la

importancia de generar nuevas formas de

interactividad por parte de los VJ y expertos en el

video mapping, permitiendo innovación y un mejor

desempeño en el desarrollo de sus sesiones

visuales.

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III

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IV

FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO

Con esta investigación profunda y creación del

prototipo final, se pretende dar un gran paso a la

innovación del proyecto, integrando nuevas

tecnologías, como la creación de este software con

hardware táctil, un tablero multi touch de 22

pulgadas con una interfaz accesible, versátil,

amigable, para crear o mezclar efectos visuales en

vivo.

Este software consta de una interfaz con

semejanza a los software existentes para visuales y

video mapping, con información y estructura

jerárquica en su consola.

Consta de una estructura de efectos que serían

empleados en las proyecciones de visuales o video

mapping. Otra combinación de videos

prediseñados para ser empleados en cualquier

mapping y su respectiva botonera, que son los ya

conocidos por los expertos en el tema, pero con

mayor utilidad de improvisación.

Se ha demostrado que no existe un software con

hadware táctil en el mercado como lo es este

prototipo, proporcionando mayor énfasis a la

ejecución de efectos visuales en vivo para quienes

desarrollan esta actividad.

Su hardware consta de input/output de VGA y

HDMI para incorporar más pantallas y proyectores.

Existen controladores de manera táctil para iPad,

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V

iPhone o algún dispositivo táctil, pero es una

manera básica para visuales y video mapping.

A continuación, un ejemplo de un controlador que

produjo la empresa Korg, el único en su especie

semi touch, de perillas. Este producto lo utilizan

para visuales, ya que existe una carencia de

controladores tanto en innovación y versatilidad

para este ámbito. Ver Figura 1.

Figura 1. Korg Kaoss Pad Quad, 2014 / Controlador Vj, Recuperado de: http://djmania.es/p/korg-kaoss-pad-quad

Este tiene diferencia con el siguiente prototipo, al

cual he llamado VIT MAP y que describo de

manera general, que es completamente táctil, con

varias pantallas de interfaz prediseñadas para

efectos visuales y con su propio software para

ejecutar efectos en vivo, compatible también con

varios sistemas operativos, controladores y

software de video mapping. Ver Figura 2.

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VI

Figura 2. VIT MAP, 2015 / Emulador de efectos, para video mapping.

Recuperado de: Mi Autoría.

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VII

Antecedentes

Para el desarrollo de este prototipo, se han estudiado e investigado

previamente teorías, elementos, sistemas y software que conforman todo lo

relacionado con el video mapping.

Existen proyectos de video mapping en el país, cuyos aspectos comentan

los expertos. En el Ecuador existen cada día más personas inmersas en el

video mapping, pero actualmente son muy pocos los que utilizan nuevas

tecnologías. Emplean computadores de características básicas o software

incompatibles con alto costo. Además casi nadie utiliza controladores de

última generación, por ser onerosos y complejos; por la misma razón,

prefieren utilizar controladores elementales de audio para emplearlos en

efectos visuales.

Esto sí es un obstáculo para el desarrollo de efectos visuales y el video

mapping digital en el país.

Actualmente existe video mapping en el país, pero utiliza recursos limitados,

por lo que sería de gran ayuda la implantación de este prototipo en el

desarrollo de este arte. Tras revisar unas tesis referentes al tema del video

mapping, tomé datos importantes que en su totalidad recalcan semejanzas

de software y medios electrónicos clásicos para el desarrollo de este arte,

con lo que me he dado cuenta de que hay una mayor probabilidad de

apertura a este proyecto para potenciarlo masivamente, ya que no existe

hasta la fecha de esta investigación una tesis de proyecto como esta.

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VIII

Justificación

Las proyecciones visuales evolucionan cada vez más; actualmente existen

diversos proyectores de gran luminosidad que permiten realizar grandes

proyectos de este tipo, con ayuda de software existentes, que van de la

mano en el video mapping y esto genera ventajas en muchas áreas de la

publicidad y espectáculos de música en vivo.

Por la misma razón, el principal objetivo de esta investigación es desarrollar

una propuesta innovadora que contribuya a dar solución a uno de los

actuales problemas del video mapping, que es la falta de usabilidad de los

programas y sintetizadores actuales para las proyecciones de efectos

visuales en vivo, con lo que se lograría un resultado satisfactorio de la

interacción entre persona y ordenador.

El desarrollo de esta investigación se enfoca en crear un prototipo con un

software y hadware táctil para control y realización de efectos de videos,

empleados en video mapping digital. Además, con un diseño ergonómico en

su estructura, pantallas y colores amigables que permitan al usuario la

completa interacción y el reconocimiento inmediato del software. Tomando

datos cuantitativos y cualitativos de la investigación de campo, que se

efectuará a usuarios expertos en el tema siguiendo la teoría de Nielsen, se

realizarán pruebas a expertos en el tema como son los VJ, quienes después

de experimentar en el prototipo determinarán su usabilidad y viabilidad.

Tomando en cuenta esos puntos de retroalimentación, se obtendrán mejores

resultados en la elaboración del prototipo final para su óptima usabilidad en

el video mapping digital.

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IX

Objetivo General

Obtener resultados cognitivos entre VJ y usuarios al utilizar este medio, para

lograr un gran aporte de innovación y versatilidad, en el nuevo método de

ejecutar efectos visuales en vivo para el video mapping digital.

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X

Objetivos Específicos

o Implementar la utilización de nuevas tecnologías multi touch para el video mapping digital.

o Recopilar las técnicas de usabilidad que tuvieron usuarios al

utilizar este nuevo software en comparación con uno

tradicional.

o Elaborar un panel multi touch peculiar, accesible y versátil de manipular para usuarios expertos en el tema.

o Obtener buenos resultados de la interacción persona - prototipo.

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- 1 -

Figura 3. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en vivo en fiesta electrónica. Recuperado de: Mi Autoría.

1.1. Marco Teórico - Conceptual

1.1.1. Video mapping (Mapeo de Videos)

También llamado mapping y traducido al español como “mapeo de video”.

Los expertos en este arte aún no tienen una opinión concreta sobre esta

nueva y compleja forma de expresión, que proyecta imágenes en objetos 2D

o 3D con software especializado para ser proyectado en fachadas

arquitectónicas, ya sea esto para campañas publicitarias o para una fiesta

en vivo con efectos visuales.

Sus orígenes se remontan por los años ochenta, con proyecciones

realizadas de videocaseteras a pantallas de TV y sincronizadas con el

veejay o VJ en las discotecas, siguiendo ritmos de música disco, techno

house, deep house y electrónica, donde la música y las imágenes se

complementaban en un espectáculo siempre diferente. En esa época no

tenía un nombre definido y pasaba algunas veces desapercibido por el

espectador, ya que era el auge de la música en vivo.

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Es precisamente por esta necesidad de crecimiento y expansión, y por su

enorme éxito, que surgieron programas y elementos afines a las

proyecciones. Uno de los primeros momentos de reconocimiento del

mapping como forma de arte fue en 2005, en Ginebra, Suiza, durante la

primera edición del Mapping Festival, un evento internacional dedicado al

mundo VJ y a todo lo relacionado con las artes visuales, que año tras año

está teniendo un gran éxito y participación (Di Blase, 2012).

Por ser una técnica innovadora, existen algunas teorías como se menciona y

algunas definiciones que defienden que el sonido es indispensable; en otras,

no. Unas dicen que tienen que producir sensación de interactividad con la

superficie a proyectar y otras nos dicen que sirve con solo proyectar una

imagen en una superficie (Simari, E., 2011). El 3D es imprescindible para

lograr un mejor espectáculo audiovisual y sincronización, por lo que todas

las teorías son aceptadas y tomadas a consideración a la hora de realizar un

video mapping.

Existen muchas teorías acerca de este tema,

que son aceptadas y tomadas en cuenta al

momento de la creación del video mapping, que

nació inconscientemente hace décadas atrás y

que hasta la fecha se aprovecha como idea a ser

tomada en cuenta, con mayor fuerza en este

auge tecnológico e innovando con nuevos

proyectos para futuras proyecciones visuales y

efectos. Tal es el caso de esta nueva idea

llamada VIT MAP, prototipo creado para efectos

visuales en vivo.

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1.1.2. Tipos de video mapping

Actualmente existen algunos tipos de video mapping:

1.1.2.1. Video mapping en objetos tridimensionales Consiste en crear objetos con estructura 3D para ser mapeados con colores,

formas e imágenes que suelen ser utilizados tanto en campañas publicitarias

como en festivales de música, dependiendo del tema. Ver Figuras 4 y 5.

Figura 4. Aguilar M., 2013 / Video Mapping sobre objetos tridimensionales, para fiesta electrónica en vivo.

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 5. Aguilar M., 2013 / Video Mapping sobre objetos tridimensionales, para fiesta electrónica en vivo.

Recuperado de: Mi Autoría.

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1.1.2.2. Mapeo sobre estructuras arquitectónicas Es posible mapear desde casas hasta edificios, dependiendo de lo que se

requiera para la exhibición. Como ejemplo tomamos una fachada de un

edificio, y con ayuda de algunos software, se procede a la post – producción

con animación, ambientación 3D, videos y música. Es un arte en el que las

ideas no tienen límites para obtener un espectáculo en vivo. Ver Figuras 7 y 8.

Figura 7. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador.

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 8. Aguilar M., 2013 / Video Mapping en fachada del Antiguo Asilo de Cuenca – Ecuador.

Recuperado de: Mi Autoría.

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1.1.2.3. Efectos visuales Los efectos visuales son parte esencial del video mapping porque proyectan

loops de animaciones y videos creados por VJ, sincronizados con ambientes

acústicos, electrónicos en conciertos o interiores de clubes; dependiendo del

entorno se utilizan muchos efectos para lograr una armonía visual. Ver Figuras

10 y 11.

Figura 10. Aguilar M./Visuales, 2014 / Efecto plexus creado en vivo y proyectado en pantallas.

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 11. Aguilar M./Visuales, 2014 / Efecto blur creado en vivo y proyectado en pantallas Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 13. Aguilar M./ Vj, 2013 / Mapeo de figuras tridimensionales. Recuperado de: Mi Autoría.

1.1.2.4. Los VJ

Creadores de efectos visuales en vivo:

Veejing, o VJ, son aquellos creadores que generan sesiones visuales

mezcladas en vivo con loops de videos hechos originalmente con música

sincronizada.

Su origen se encuentra en los clubes de baile de la década de 1980, en los

que el video jockey mezclaba sus loops de video al ritmo de la música del DJ

(Zemos98, s/f). Al inicio, lo hacían con reproductores de VHS y grandes

proyectores de video.

Al inicio de la era informática, con nueva tecnología portátil se redujo el

tamaño de ordenadores y proyectores, y esto facilitó la portabilidad de los

mismos.

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Actualmente el área de actuación de un VJ no se limita a los clubes, sino

que se extiende a conciertos de electrónica, publicidad en edificios, eventos

públicos de mapping, etc.

Hoy en día, con la incorporación de sistemas de reproducción digital, es

posible realizar una sincronización de efectos visuales al ritmo del DJ

con video clips generando una armonía visual en vivo.

Las encuestas realizadas a expertos en el tema comentan que por ser una

tecnología nueva existen VJ empíricos, motivo por el cual hace un año atrás

no existía nadie quien enseñe el manejo de software y ni cómo se debe

emplear en las sesiones visuales de video mapping. Es por esta razón que

existen VJ que proyectan imágenes, videos copiados de internet, lo cual no

genera ningún impacto en el espectador y esto se debe a no tener mucho

conocimiento para sacar provecho de esta tecnología que hoy en día nos da

mucho por experimentar; a diferencia de los VJ profesionales, que elaboran

sus propias sesiones para ser sincronizadas en vivo con la música y usan la

mayor parte de recursos posibles para el trabajo final.

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Figura 14. Aguilar M., 2015 / Software VIT MAP, para efectos visuales en vivo.

Recuperado de: Mi Autoría.

1.1.2.5. Software para video mapping

Historia

La expresión artística por medio de herramientas informáticas se conoce

comúnmente como Artes Gráficas Digitales. Ha estado asociada

principalmente a los medios de comunicación visuales y audiovisuales, en la

industria y al comercio, al punto de haber creado un nuevo mercado laboral

en este campo (Eduteka, 2003).

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El fin de esto es transmitir por medio de imágenes, formas, colores, figuras,

videos abstractos, lo más clara y directamente posible, un determinado

mensaje entre un emisor y un receptor.

La informática ha dado un giro en la cultura VJ; se ha vuelto una de las

fuentes más necesarias con la que comenzamos a alternar y ver imágenes

cada vez más complejas, en las pantallas de los computadores y en

proyecciones visuales. Actualmente existen muchos programas para trabajar

en video arte, tanto para MAC como para PC o LINUX, y suele pasar que la

mayoría de estos software surgen de la misma manera: de un artista visual,

o un grupo de artistas visuales, que programan un software específico para

su espectáculo y que lo comparten en Internet para que otros VJ o

aficionados lo utilicen, generando una comunidad grande de usuarios,

obteniendo muchos desarrollos a través del conocimiento del Software Libre

en este mercado.

Una de las tecnologías que usan más los VJ, y que tiene su origen en la

música desde mucho tiempo atrás, es el MIDI (Musical Instruments Digital

Interface), un protocolo industrial estándar para que los instrumentos

electrónicos se entiendan entre ellos. Con la aparición del MIDI nos

encontramos con desarrollos visuales cada vez más atractivos y complejos,

en los que se analizan frecuencias de la propia música o en los que las

imágenes son generadas por sensores y secuenciadores establecidos en las

placas que se aplican a dicho protocolo de comunicación.

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Figura 15. Rutt/Etra 1972, Primer video sintetizador Recuperado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-

videosintetizador-ruttetra-1

Unos de los desarrollos más importantes fue el video sintetizador de Steve

Rutt y Bill Etra, que en 1972 ya habían desarrollado una unidad de

manipulación analógica compuesta de un monitor en blanco y negro, y de

diferentes diodos y circuitos de control de onda que generaron particulares

efectos de video. El Rutt/Etra fue comercializado en años posteriores a su

creación y artistas de video o VJ obtuvieron sus propias deducciones al

respecto.

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Figura 16. Rutt/Etra 1972, Ejemplo de efecto visual producido por Rutt/Etra Recuperado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-

videosintetizador-ruttetra-1

En los primeros desarrollos, tanto de software, máquinas, ordenadores o

video sintetizadores, es muy importante tener en cuenta la relación que

existe entre artistas e ingenieros. Actualmente este mercado ha crecido

comercialmente para las grandes compañías estadounidenses y japonesas,

promoviendo el desarrollo de sistemas de vídeo interactivos para artistas

visuales de manera usable; por tal razón, el artista no debe tener muchos

conocimientos técnicos para manipular señales de video.

Gracias a esto, tenemos muchos VJ con una formación específica en artes

visuales que incluyen el diseño, la animación, el cine, la pintura, el vídeo y

otras prácticas artísticas como la performance, la arquitectura o las artes

escénicas (Rutt/Etra, 2009).

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Aunque la estructura técnica y ergonómica nunca se ha perdido, esta

tecnología ha permitido que muchos puedan acceder a muchos efectos y

manipulaciones de la señal de video en vivo.

1.1.2.6. Primeros artistas de animaciones en computadora

John Whitney: Considerado unos de los pioneros y padre del Motion

Graphics, trabajó con gráficos en movimiento e hizo animaciones

impecables en la década de 1950, y trabajó en los reinos más comerciales

de Hollywood (Alex, 2012).

Gracias a su experiencia en la creación de imágenes en movimiento,

Whitney logró obtener una "armonía digital" entre su composición musical y

abstracta animación gráfica. Después del éxito, en 1960, fundó la empresa

llamada "Motion Graphics Incorporated" (“Gráficos en movimiento,

Incorporados), que es un ejemplo a seguir, ya que su trayectoria como

creador e innovador de artes visuales fue impecable en ese tiempo donde la

tecnología era escasa.

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Figura 17. Whitney J. / Computadora Analógica Youngblood, 1970

Recuperado de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/

Figura 18. Whitney J. / Plantillas para visuales de Computadora Analógica, 1970

Recuperado de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/

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Figura 19. Whitney J. / Resultado de animación con plantillas y máquina analógica, 1970

Recuperado de: http://data.zzzbase.com/animation/1961--Catalog--John-Whitney--Circles-B/

La mayor parte del trabajo realizado en Motion Graphics fue creado con una

"computadora analógica mecánica para la animación especializada con la

tipografía y el diseño concreto" (Youngblood, 1970), que el propio Whitney

inventó después de 10 años de trabajo comercial (ACM SIGGRAPH,

2014). Gracias a este trabajo con la computadora analógica que creó

Whitney, obtuvo reconocimiento mundial en 1966 por la empresa IBM y un

éxito en sus posteriores obras digitales, hasta sus últimos días de

reproducción.

Posterior a Whitney existieron muchos artistas que

desarrollaron este arte de visuales, como la primera

imagen digital realizada en computadoras por

Russell Kirsch mediante scanner; después William

Fetter, con sus wire frame, figuras tridimensionales

animadas. Ivan Sutherland, creador de gráficas

computacionales interactivas y pionero en internet,

que logró una interfaz gráfica para usuarios en

computadora (Kirsch, R. 2002).

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Y luego surgieron muchos más, hasta la fecha, y

queda demostrado que ellos fueron los fundadores

de este arte, base fundamental de estas creaciones

y proyecciones, que hoy en día, gracias al avance

tecnológico, conocemos como efectos visuales del

video mapping digital.

1.1.3. ISO/IEC 9126

En esta sección, se recopila información fundamental para esta tesis de la

norma ISO/IEC 9126 que, al ser tan específica en sus definiciones, se debe

tomar al pie de la letra. La función de esta ISO es describir una guía en dos

partes para la calidad del producto de software:

a) La calidad interna y externa.

b) La calidad en uso.

a) Se subdivide en sub características, que se manifiestan externamente

cuando el software se utiliza como parte de un equipo sistema, y son el

resultado de los atributos de software internos.

b) Especifica la calidad en cuatro características de uso, pero no elabora el

modelo para la calidad en el uso por debajo del nivel de características. La

calidad de uso es el efecto combinado del usuario y calidad del producto.

Las características definidas son aplicables a todo tipo de software,

incluyendo programas de ordenador y los datos contenidos en el firmware.

Las características y sub características proporcionan terminología

coherente para la calidad de los productos de software, también

proporcionan un marco para la especificación de requisitos de calidad para

este, y la toma de compensaciones entre las capacidades del producto de

software (International Estándar 2000).

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1.1.3.1. Modelos de calidad ISO-9126

Esta norma internacional (en la que nos basaremos de manera estricta en

esta sección) fue publicada en 1992 y es usada para la evaluación de la

calidad de software, por lo que es llamada Information technology. Software

product evaluation-Quality characteristics and guidelines estándar

(Publicación digital 2013), que describe seis (6) características generales:

Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Eficiencia, Mantenibilidad, y

Portabilidad.

La norma ISO/IEC 9126 permite especificar y evaluar la calidad del software

desde diferentes criterios asociados con adquisición, requerimientos,

desarrollo, uso, evaluación, soporte, mantenimiento, aseguramiento de la

calidad y auditoría de software. Los modelos de calidad para el software se

describen así:

Calidad interna y externa: Especifica seis (6) características para calidad

interna y externa, las cuales están subdivididas. Estas divisiones se

manifiestan externamente, cuando el software es usado como parte de un

sistema informático y son el resultado de sus atributos internos.

Calidad en uso: Calidad en uso es el efecto combinado para el usuario final

de las seis (6) características de la calidad interna y externa del software.

Especifica cuatro (4) características para la calidad en uso.

Funcionalidad: Es la capacidad del software de cumplir y proveer las

funciones para satisfacer las necesidades explícitas e implícitas, cuando es

utilizado en condiciones específicas. A continuación se muestra la

característica de Funcionalidad y las sub características que cubre:

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CARACTERÍSTICA DE FUNCIONALIDAD

Figura 20. Características de la funcionalidad Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-

evaluacion-isoiec-9126.html

El gráfico citado nos explica claramente sus puntos de vista en cuanto a la

funcionalidad del prototipo como:

Adecuación: Se denomina por ser adecuado en su estructura jerárquica de

información y diseño de interfaz.

Exactitud: En su funcionalidad al ejecutar una acción.

Conformidad de la funcionalidad: Respecto a que debe ser funcional en

optimización, ejecutando efectos en vivo.

Interoperabilidad: De manera interna, en optimización del software con su

hardware al momento de su proceso.

Seguridad: En desempeño y sus conexiones a la hora de interactuar en el

prototipo.

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CONFIABILIDAD

La confiabilidad es la capacidad del software para asegurar un nivel de

funcionamiento adecuado cuando es utilizado en condiciones específicas.

En este caso, la confiabilidad se amplía al sostener un nivel especificado de

funcionamiento y no una función requerida.

Característica de Confiabilidad

Figura 21. Características de la Confiabilidad Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-

evaluacion-isoiec-9126.html

Madurez: Se alcanza con la confiabilidad, tolerancia y productividad del

producto a primer nivel.

Recuperabilidad: Es al momento que se produzca una acción errónea y el

usuario pueda recuperarse fácilmente del error.

Tolerancia a Errores: En seguir su funcionamiento correctamente cuando

un dispositivo esté conectado y exista una incompatibilidad del mismo.

Conformidad de Confiabilidad: Se genera una vez demostrada su

recuperación de software y hardware a prueba de sus errores.

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USABILIDAD

Es la capacidad del software de ser entendido, aprendido, y usado en forma

fácil y atractiva. La usabilidad en este caso estará determinada por los

usuarios finales de este prototipo y los usuarios indirectos del software,

dirigidos a todos los ambientes, a la preparación del uso y el resultado

obtenido.

Característica de Usabilidad

Figura 22. Características de la Usabilidad

Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html

Entendimiento: Apoyado en el fácil manejo del producto con o sin previo

aprendizaje.

Aprendizaje: Se basa en el fácil manejo, logrando un entendimiento y, por

ende, el aprendizaje.

Conformidad de Usabilidad: Una vez utilizado el producto, es totalmente

funcional a los requerimientos del usuario, en este caso el VJ.

Atracción: Depende mucho de su interfaz gráfica versátil y su diseño

ergonómico, futurista.

Operabilidad: Basada en el total funcionamiento con mínimos esfuerzos de

aprendizajes y sin errores ante distintas interfaces y programas afines.

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LA CAPACIDAD DE MANTENIMIENTO

Es la cualidad que tiene el software para ser modificado o actualizado,

incluyendo correcciones, mejoras o cambios en el entorno, y

especificaciones de requerimientos funcionales.

Característica de Capacidad de Mantenimiento

Figura 23. Características de Capacidad de Mantenimiento

Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html

Capacidad de Ser Analizado: Dependiendo del entorno y evolución, la

tecnología debe ser analizada para acoplarse a mejoras posteriores.

Estabilidad: Se basa en incluir programas de terceros que no repercuta en

las caídas o fallas de software para navegar entre ellos, para su correcto

funcionamiento.

Conformidad de Mantenimiento: Siendo un proyecto nuevo hay que tener

muy en cuenta este aspecto, ya que se debe acoplar de manera fácil a los

estándares básicos de mantenimiento que requieren estos programas.

Facilidad de Prueba: Para no intervenir solo con ciertos controladores o

programas, sino para experimentar con más de estos que existen en el

mercado.

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Cambiabilidad: En este caso, si se requiere realizar cambios internos de

hardware y diseño de interfaz, se lo pueda realizar de manera fácil sin

problemas futuros.

PORTABILIDAD

La capacidad que tiene el software para ser trasladado de un entorno a otro.

Característica de Portabilidad

Figura 24. Características de Portabilidad

Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion-isoiec-9126.html

Adaptabilidad: Respecto a este prototipo, fue diseñado para adaptarlo con

cualquier sistema operativo y controlador.

Coexistencia: Su coexistencia entre software y equipos de video son

factibles.

Conformidad de Portabilidad: Es confortable pues su código maestro está

programado en Python y por ende es un 90 % portable en sus

características principales.

Reemplazabilidad: En este caso reemplaza de manera usable y funcional,

a los programas usuales para video mapping y sus piezas también son

reemplazables en su totalidad.

Facilidad de Instalación: Se pueden realizar mapeos con otros software

similares y controladores en el mismo dispositivo, y su forma de instalación

es muy clara, con sus conexiones detalladas en el tablero.

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CALIDAD EN USO

Es la calidad del software que el usuario final refleja, la forma en que el

usuario final logra realizar los procesos con satisfacción, eficiencia y

exactitud. La calidad en uso debe asegurar la prueba o revisión de todas las

opciones que el usuario trabaja diariamente y los procesos que realiza

esporádicamente relacionados con el mismo software.

Característica de Calidad en Uso

Figura 25. Características de Calidad en Uso Recuperado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-

evaluacion-isoiec-9126.html

Eficacia: Destaca lo deseado por el usuario, en este caso el VJ profesional,

quien es el principal espectador.

Satisfacción: En conformidad a su usuario experto al momento de

interactuar en el prototipo y ver desde otro punto de vista esta innovación en

crear efectos visuales.

Productividad: Con el desempeño de este producto, ya que disminuye en

tiempo y esfuerzo la ejecución de efectos visuales en vivo.

Seguridad: Casi en su totalidad desde su pantalla táctil que fue fabricada de

vidrio tensado y su estructura de madera con bordes de metal y caucho

resistente a golpes, a más de su software proactivo en funcionalidad.

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Como podemos deducir, todas estas características son muy importantes a

la hora de desarrollar una plataforma, para que su funcionamiento sea eficaz

y eficiente. Debemos tener en cuenta que no solo es aplicable al software

como dice la norma ISO/9126, sino también se lo aplica al hardware para su

completa sincronización y funcionalidad.

1.1.4. Diseño centrado en el usuario

“No solo diseñamos productos, diseñamos

experiencias de usuarios, porque no es posible

entender el producto desvinculado de su uso, su

contexto, o de las necesidades y motivaciones del

usuario final.” Norman (1983b)

En esta sesión vamos a destacar lo más sobresaliente de esta investigación,

relacionado con un heterogéneo conjunto de metodologías y técnicas que

acierten un objetivo común. Comprendiendo las necesidades,

comportamientos, limitaciones y características de los VJ, en este caso, para

saber el qué, su procedimiento (cómo), su ubicación en el ciclo del producto

(cuándo), qué limitaciones o problemas se pueden presentar en el proyecto

final.

Como señala Norman (1983b), la imagen del sistema guía al usuario en la

adquisición y construcción de un modelo mental ajustado al modelo

conceptual creado por el diseñador. En este punto, se detallará los

principales factores que deben destacarse a la hora de la elaboración final

del proyecto.

El objetivo de esta filosofía es ofrecer respuesta a preguntas como ¿quién

usará este sistema?, ¿qué es lo que va a hacer con él? ó ¿qué información

necesitará para alcanzar sus objetivos?

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Se establecerá la importancia del producto y que satisfaga necesidades. Si

el concepto de un producto no parte de las necesidades reales e intereses

de sus usuarios, poco aportarían las siguientes etapas de desarrollo a la

aprobación del producto por parte del usuario final. De esta manera estamos

reconociendo que el motor de todo son las necesidades.

Por tanto, si son las necesidades del usuario las que motivarán (en mayor

parte) el uso del producto, deben ser precisamente esas necesidades las

que motiven y condicionen el diseño. La forma de detectar y analizar estas

necesidades es a través de la observación, investigación e indagación del

usuario: la actividad, el entorno y el contexto en los que tendría lugar el uso

del producto (Hassan, 2009).

Se realizó una evaluación que se detallará en un capítulo posterior, siendo

un aspecto fundamental en el diseño de sistemas interactivos, tomando en

cuenta diferentes tipos de prototipos con distintos métodos que pueden ser

útiles en diversos aspectos.

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Diseño de procesos Centrado en el Usuario

Figura 26. Lorés J., Sendín M., Agost J., Universidad de Lleida, 2002. Diseño de procesos Centrado en el Usuario

Recuperado de: aipo.es/libro/doc/04Evalua.doc

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1.1.4.1. Diseño - Estética

El diseño de este panel fue creado basándose en los sintetizadores MIDI

que utilizan actualmente los VJ, pero con una composición y ergonomía

mejorada, ya que es un panel multi táctil, portable y que no ocupa mucho

espacio donde se lo coloque.

El diseño se basa en una estética futurista acorde a este auge tecnológico,

aprovechando una parte de los recursos e ideas que conllevan a un diseño

único y funcional.

Figura 27. Aguilar M., VIT MAP / Estética diseño. Recuperado de: Mi Autoría.

1.1.4.2. Colorimetría

Su combinación de colores se basa en el rojo y negro. El color rojo es el que

a primera vista resalta en todo; representa poder, atracción y logra mantener

la atención del consumidor. Según en la mayoría de los test de color, es el

más usado en el marketing. El negro, que es un color que representa

elegancia, versatilidad y combina con todo en el área de la tecnología. Se

logra una armonía y contraste persuasivo con las proporciones dadas en

este panel, que llegan a provocar la atención del consumidor.

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Figura 28. Aguilar M., VIT MAP / Boceto para la construcción del panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

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- 32 -

1.1.4.3. El packaging (embalaje) Se propone también un estuche portable para su traslado, diseñado en

combinación al panel táctil, y su función es que contiene, protege, conserva,

transporta, informa, como se muestra en la Figura 30.

Figura 30. Aguilar M., VIT MAP / Colorimetría, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

1.1.5. Implantación y evaluación

1.1.5.1. Implantación

Un diseño de investigación es una "heliográfica" detallada para guiar la

implantación del mismo hacia la realización de sus objetivos.

Diseñar algo también significa asegurarse de que las piezas coincidan y

puedan conjuntarse. El logro de esta armonía entre objetivos, enfoque de

investigación y tácticas de investigación es un proceso inherentemente

iterativo, en el cual las decisiones anteriores son constantemente

reconsideradas a la luz de las decisiones subsecuentes (Aaker, D, 2014).

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- 33 -

Figura 31. Aguilar M., Demostración gráfica paso a paso de cómo se construyó la pantalla táctil.

Recuperado de: Mi Autoría.

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- 34 -

Figura 32. Aguilar M., VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 33. Aguilar M., VIT MAP / Diodos emisores y detectores del panel completos, 2015

Recuperado de: Mi Autoría.

Aquí vemos la pantalla táctil ya construida con diodos, los cuales producen

el efecto multi táctil; se aprecia los nodos distribuidos y soldados alrededor

de un marco de vidrio tensado, que se muestra en las Figuras 32 y 33.

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- 35 -

Figura 34. Aguilar M., VIT MAP / Tarjeta de video integrada en el panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

En la Figura 34 se puede apreciar en su interior la tarjeta de video y su

pantalla implementada al panel.

Mediante la utilización de un lenguaje de programación de código abierto

Python, con alto nivel orientado a objetos, para creación de interfaces, se

desarrollará este software facilitando versiones en Mac, Windows y Linux.

En el capítulo de implantación y evaluación, se describe detalladamente con

procesos e imágenes la creación del prototipo desde sus inicios y cómo está

estructurado el panel, con sus conexiones correspondientes y su

funcionalidad.

A continuación veremos las posibles conexiones del panel táctil. Ver Figuras 35

y 36.

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- 36 -

I

Figura 35. Aguilar M., VIT MAP / Conexiones del panel, 2015.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 36. Aguilar M., VIT MAP / Conexiones de equipos en el panel, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

En la Figura 36, se detalla las conexiones que son accesibles para el

prototipo elaborado y posibles conexiones como extras, ya que el propósito

del prototipo se basa, como antes lo mencionamos, en ser “multifuncional”,

convirtiéndolo en usable.

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- 38 -

1.1.5.2. Universo de usuarios

Hombres y mujeres VJ, profesionales en realizar visuales y video mapping,

entre 18 y 38 años.

En este caso se aplicó la teoría de Nielsen, que indica mínimo tres y máximo

cinco expertos en el tema para una evaluación heurística. Por ello, para este

prototipo se tomó en cuenta a cuatro VJ profesionales.

1.1.5.3. Diseño experimental y análisis estadístico

Se realizó un panel multi touch para mezclar efectos visuales en el video

mapping digital, siendo este un proyecto innovador en esta área; por

consiguiente, se puso a prueba este prototipo con VJ y expertos en la

materia, a quienes, después de usarlo, acogiéndose a una serie de técnicas

de usabilidad, se entrevistó y se determinó si el prototipo es usable o si hay

alguna variable por mejorar. También se detalla un presupuesto y un

cronograma de actividades para dicho prototipo a elaborar.

1.1.6. APLICACIÓN DE LAS TECNICAS IPO

1.1.6.1. La interfaz de usuario

Es un área de contacto entre dos entes. En la interacción persona -

ordenador, estas son la persona y el ordenador. Negroponte en su libro

Being digital nos manifiesta una definición muy simple:

La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se encuentran

(Negroponte,1994).

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Por lo que el diseño se puede resumir en dos conceptos: visibilidad, para

poder realizar una acción sobre un objeto que ha de ser visible, y

comprensión intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto

sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo. Este principio se

conoce como affordance (Negroponte N, 1995).

1.1.6.2. Objetivos de la IPO

Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad,

efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas en este proyecto. Cuando

decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al software sino

también a todo el entorno dependiente del tema (Lores J, 2005).

Para inventar sistemas interactivos se requiere:

1) Comprender muchos factores psicológicos, ergonómicos,

organizativos y sociales, que comprueban cómo la gente

trabaja y da uso a muchos sistemas informáticos.

2) Desarrollar equipos y técnicas que ayuden a los diseñadores

de ambos medios a conseguir que los sistemas informáticos

sean los aptos, según las actividades a las cuales se quieran

aplicar dichos medios.

3) Obtener una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto

individual como de grupo objetivo.

Es muy importante comprender y destacar que los usuarios no han de

cambiar absolutamente su manera de ser, sino que los sistemas tienen que

ser diseñados para satisfacer los requerimientos del usuario.

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1.1.6.3. Perfiles de usuarios

El usuario es el personaje principal en todo tipo de proyecto. Se debe

obtener una descripción de las características principales de la población

potencial que usará la interfaz y prototipo que vamos a diseñar.

Dichas características serán muy variadas; por ejemplo, el grado de

conocimiento, manejo de equipos, programas informáticos, experiencia

profesional con video mapping y visuales, nivel de estudios, experiencia en

el puesto o tipo de trabajo, entorno social, etc. Esto nos servirá de mucho

para poder tomar decisiones adecuadas a la hora de diseñar una interfaz de

usuario y también para identificar las categorías de usuarios que se deberán

gestionar en el Análisis Contextual de Operaciones. Se trata de una técnica

básica en cualquier desarrollo destacando la usabilidad. En este caso, el

perfil de nuestro usuario debe estar involucrado con VJ y expertos en video

mapping del país, ya que el desarrollo del proyecto se basa en su labor.

Este análisis identifica los roles y define las

características del usuario (como su nivel de

conocimiento, experiencia y habilidad con

productos afines y similares; su entorno, su uso

frecuente y dependiendo del tipo de producto o

productos, su hardware, software y tecnologías de

soporte que utiliza). Para este proyecto, se aplicó la

teoría de Usabilidad de Nielsen, que detalla a

mínimo tres expertos y máximo cinco expertos, lo

cual sería suficiente.

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1.1.7. Estudio y reconocimiento de los sistemas a evaluar para su

implementación

En este caso, para poder crear un producto o prototipo es necesario un

estudio a profundidad tanto de software como hardware para saber cómo

funciona e intervienen con el usuario. Esto nos ayuda a ver la reacción de la

persona con el producto y es de mucha ayuda para tener en cuenta para

crear un nuevo sistema de interacción.

PYTHON

Figura 37. Logotipo del lenguaje de programación Python

Recuperado de: https://www.python.org/

1.1.7.1. Brainstorming (lluvia de ideas) con usuarios expertos

La lluvia de ideas contribuyó a la creación de la interfaz y construcción del

prototipo, pues con la ayuda de un VJ profesional experto en el tema se

recopiló mucha información de funcionalidad y botonera infalible al momento

de crear efectos visuales, pues todos los VJ profesionales no piensan igual

al momento de crear mapping, pero mantienen la esencia de usabilidad

estándar en estos equipos tradicionales, por lo que ahora se ideó una

manera moderna, versátil y funcional de utilizar la botonera. Una vez

recopilada esta información, se comenzó a crear esquemas de botones,

controles aptos, usables para ir armando el primer prototipo de papel, antes

de continuar con el prototipo de alta fidelidad para sus pruebas pertinentes.

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1.1.7.2. Prototipado El prototipo en este caso es la primera versión o modelo del producto, en

que se ha incorporado algunas características del producto final. Se creó con

rapidez y a un costo bajo para explorar la factibilidad del concepto preliminar.

Se puede fabricar a mano con materias simples, como son primeros

prototipos creados en papel y después en software, pues nos permite

encontrar alguna falla para mejorar el producto final.

1.1.7.3. Prototipado de papel

Este prototipo se basa en una diagramación o esquema jerárquico en papel,

lápiz y tijeras, pues es un esquema barato y flexible que permite hacer

cambios rápidos, consistiendo en hacer el prototipo dibujado en el papel sin

detalles exactos, solo lo esencial. Se puede hacer un prototipo de cada

pantalla a presentar.

Obteniendo ya la jerarquía de la información, se procedió a la creación del

prototipo; por tal razón este es de baja fidelidad. Es una manera barata de

proporcionar test y sesiones de diseño participativo, y a su vez se puede

evaluar brevemente el funcionamiento y la usabilidad del prototipo final a

realizar. Aquí unos ejemplos de los prototipos de papel que diseñé para este

proyecto, el cual podemos apreciar en las Figuras 38 a la 42.

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Figura 38. Panel de control de baja fidelidad de VIT MAP.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 39. Creación de efectos para el software VIT MAP

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 40. Diseño de interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 41. Diseño de segunda interfaz de Baja Fidelidad para el Prototipo VIT MAP.

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 42. Diseño de tercera interfaz de baja fidelidad para el prototipo VIT MAP.

Recuperado de: Mi Autoría.

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1.1.7.4. Prototipado de software de alta fidelidad

El prototipado de software de alta fidelidad es un método posterior al de baja

calidad. Este se asemeja mucho a la interfaz real. En este caso, serían las

primeras versiones de ciertas funcionalidades del sistema a desarrollar, que

fueron realizadas con una pantalla multi táctil elaborada anteriormente para

este software, que nos permitió obtener la interfaz óptima final, y el resultado

es la interfaz real que responde a esos eventos de idéntica forma,

interactuando con el usuario de una manera real con el producto final. Esto

se realizó previo a respuestas y mejoras del prototipado de papel. Aquí

apreciamos el diseño de unas interfaces en las Figuras 43 a la 46.

Figura 43. Interfaces de alta fidelidad, primera fase con efectos a

prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 44. Interfaces de alta fidelidad, segunda fase con efectos a

prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

Figura 45. Interfaces de alta fidelidad, tercera fase con efectos a

prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 46. Interfaces de alta fidelidad, cuarta fase con efectos a

prueba de usabilidad, diseñada con ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

Estas pantallas son solo una parte del diseño de interfaz de alta fidelidad en

funcionamiento y sirvieron para realizar pruebas de usabilidad con VJ

expertos. Existen varias interfaces dependiendo de la funcionalidad que se

requiera, por lo que en estas fotos muestran solo unas pocas pantallas para

efectos.

1.1.8. Botones de la interfaz y especificaciones técnicas del

funcionamiento de cada botón en panel

En esta parte explicaré los controles de efectos creados a partir de los

prototipos de papel, de alta fidelidad y demás técnicas IPO explicadas

anteriormente. En este caso, consta de acciones principales y efectos que

son muy requeridos por VJ al momento de introducir efectos visuales.

Cabe mencionar que se está trabajando hasta la fecha en el desarrollo

de los demás controles y su jerarquía. Estos son solo un ensayo que

demuestra su funcionalidad óptima para el desarrollo de esta tesis.

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Panel de Control

Figura 47. Panel de Control de VIT MAP, diseñada con ayuda de un

VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Controles VIT MAP

Figura 48. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con

ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 49. Especificaciones de botonera VIT MAP, diseñada con

ayuda de un VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

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Figura 50. Estructura de efectos VIT MAP, diseñada con ayuda de un

VJ experto.

Recuperado de: Mi Autoría.

A CONTINUACIÓN DISEÑO DE INTERFACES VIT MAP

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1.1.8.1. Técnicas IPO aplicadas en este proceso

Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción

del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad

IPO (Interacción Persona – Ordenador) (Ferré, 2005).

Este cuestionario se aplicó a cuatro usuarios VJ profesionales del video

mapping, siguiendo la teoría de Nielsen de usabilidad, el cual requiere

mínimo tres y máximo cinco expertos en el tema.

Este procedimiento se realizó una vez ya hecha la jerarquización de la

información, en controles, botones, íconos y diseño de interfaz gráfica, en el

cual los usuarios expertos en el tema dieron sus puntos de vista del diseño y

funcionamiento del prototipo ya creado, para pruebas realizadas por VJ y

profesionales del video mapping. En esta etapa, lo que cuenta más es la

funcionalidad del prototipo en su punto principal, que es la interacción de

tareas multi táctil del VJ con el producto, para verificar resultados y

desarrollar alternativas de mejoras, si es necesario. En los anexos hay un

resumen de las respuestas de este cuestionario aplicado a los usuarios

expertos en el tema. Véase los resultados en los Anexos.

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1.1.8.2. Técnica retroalimentación del usuario (Cuestionario para la obtención de datos de la evaluación del usuario)

Aplicando la teoría de Nielsen de mínimo tres y máximo cinco expertos en el

tema para Usabilidad, se tomó en cuenta los cuatro expertos, ya una vez

examinado el prototipo de evaluación. En este cuestionario validaremos la

usabilidad del usuario respecto a la interacción que tuvo con el panel táctil y

sus requerimientos, para considerarlos a implementar y obtener un mejor

resultado.

Una vez hechas pruebas con los expertos, nos supieron exponer lo más

destacado, o la dificultad que encontraron en ello. Puede encontrarse un

sinnúmero de falencias, por lo que es muy importante esta parte de

retroalimentación del usuario.

Este cuestionario nos ayuda mucho en la optimización de usabilidad del

producto final. Con las pruebas realizadas en este prototipo por expertos en

el tema, obtendremos óptima información y aprobación de la funcionalidad

del prototipo. El resultado de las respuestas a toda la información recopilada

de este cuestionario se encuentra en los anexos con el nombre

correspondiente. Véase en Anexos.

1.1.8.3. Evaluación

La evaluación del siguiente prototipo se ha centrado en dos momentos clave,

que son su desarrollo en un diseño centrado en el usuario y la evaluación

heurística, que más adelante detallaré con los resultados obtenidos por

expertos en el tema, los VJ profesionales para quienes fue creada esta

innovación tecnológica.

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1.1.8.4. Evaluación heurística

En la evaluación heurística, técnica propuesta originalmente por Molich y

Nielsen (1990), varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca

de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el

cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos)

previamente establecidos. Estos principios de diseño o ‘heurísticas’ son

directrices que establecen requisitos que debe cumplir el diseño, con el fin

de facilitar su comprensión y uso por el usuario final (Hassan M, 2009).

Según Nielsen (1994), el número ideal de expertos que debe participar es de

tres y cinco, y cada uno de los evaluadores examinará el diseño de forma

independiente, documentando los problemas de usabilidad detectados.

Una vez finalicen su trabajo, harán una puesta en común de los

inconvenientes y se procederá a elaborar un informe final consensuado. En

este caso, la evaluación se realizará al prototipo de papel y profundamente

al prototipo de software de alta fidelidad (al prototipo final) previamente

creado para obtener mejores resultados.

Por eso indica Villa (2003) que el revisor puede acometer la evaluación en

dos capas:

• Evaluación de alto nivel: Examina aspectos y comportamiento de la

interfaz desde un punto de vista de tareas y objetivos, procesos y pasos a

seguir.

• Evaluación en detalle: Basada en aspectos claves de la interfaz.

Pantalla por pantalla, analizaremos en detalle la interfaz atendiendo a

puntos como el carácter de la información, ubicación de la misma,

controles, textos, accesos a sistema de ayuda, etc.

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González, Pascual y Lorés (2006), tras una revisión absoluta de la literatura

científica sobre evaluación heurística, resumen los problemas o desventajas

sugeridos por algunos autores, entre los que podemos encontrar los

siguientes:

• La evaluación heurística nos ayuda a identificar una gran cantidad de

problemas de usabilidad mayores y menores que usualmente otras

metodologías como los test de usuarios no nos ayudan a identificar. Y

esto no significa que se reemplazará el test de usabilidad sino que se

aporta a mayor información respecto al tema.

• La evaluación heurística también puede reportar falsas alarmas. Es decir,

identificar un probable problema de usabilidad que no lo es.

• Aunque se trata de una técnica algo económica, para que brinde

resultados efectivamente notables deberían participar varios evaluadores;

por ende, es una técnica que se libera de coste.

Con el fin de lograr un análisis heurístico completo y con parámetros acordes

para todos los evaluadores (en el estudio participaron cuatro evaluadores

expertos), cada una de estas variables se ha determinado mediante una

plantilla en la que los expertos asignaban a cada cuestionario o entrevista

variables entre otras las más profundizadas fueron tres opciones: «sí,

siempre», «no, nunca» o «a veces».

Responder «sí, siempre» suponía presencia de usabilidad y responder «no,

nunca» suponía ausencia de usabilidad, los cuestionarios realizados me

permitió dar cuenta de la usabilidad en el prototipo ya que al ser solo un

prototipo de alta fidelidad se logró obtener resultados favorables. Claro que a

primera instancia no se encontraron resultados satisfactorios, ya que para

eso se aplicaron estas técnicas, para obtener un resultado final favorable,

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que se logró alcanzar después de varios ajustes requeridos y puntuados por

los expertos en el tema, en este caso los VJ profesionales.

Una vez conseguida esta retroalimentación de usabilidad y del favorable

funcionamiento del panel, consideré por finalizada a un buen nivel la

construcción del prototipo. Ahora ya obtenida la parte más importante y

funcional como es el software, se procederá al diseño externo del panel,

forma, colores, ergonomía. Esto dará mayor realce al prototipo, ya siendo

después un producto final.

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2.1.1. Índice de Figuras y Tablas

FIGURAS ANEXO 1

Resultados de usuarios para conocer la satisfacción del manejo del prototipo

VIT-MAP, una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad IPO.

IMPRESIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO

4%

96%

SATISFACCIÓN GENERAL

Insatisfecho

Satisfecho

45%

0%

30%

8%

5%

2%

10%

OPINIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO

Muy Bueno

Desilucionante

Satisfactorio

Complejo

Sencillo

Rígido

Flexible

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FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y DE COMPRENSIÓN

95%

5%

EL SISTEMA ES FÁCIL DE APRENDER

Completamente deacuerdo

En Desacuerdo

90%

10%

CUANDO EL SISTEMA SE UTILIZA POR PRIMERA VEZ, ES FÁCIL DE COMPRENDER LA FORMA DE

TRABAJAR DE ÉL

Completamente de acuerdo En Desacuerdo

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92%

8%

EL NÚMERO DE PASOS PARA REALIZAR CADA TAREA O ACCIÓN ES EL ADECUADO

Completamente deAcuerdo

En Desacuerdo

94%

6%

LOS PASOS QUE SE REQUIEREN PARA LLEVAR A CABO UNA TAREA O ACCIÓN

SIGUEN UNA SECUENCIA LÓGICA

Completamente deAcuerdo

En Desacuerdo

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90%

10%

EL SISTEMA OFRECE SUFICIENTE INFORMACIÓN SOBRE CADA PASO DE CADA OPERACIÓN REALIZADA

Completamente deAcuerdo

En Desacuerdo

95%

5%

EL MODO EN EL QUE FUNCIONA EL SISTEMA FAVORECE QUE EL USUARIO COMETA ERRORES

Nunca Siempre

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88%

12%

EL SISTEMA INCLUYE ATAJOS O SHORTCUTS PARA FACILITAR EL MANEJO A PERSONAS QUE NO UTILIZAN

MUCHO SISTEMAS SIMILARES

Siempre

Nunca

87%

13%

LA CANTIDAD DE BOTONES Y DESCRIPCIONES QUE MANEJA EL SISTEMA ES LA ADECUADA

Siempre

Nunca

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- 69 -

85%

15%

LOS MENSAJES DE ERROR QUE MUESTRA EL SISTEMA LE PROPORCIONA TAMBIÉN LA MANERA EN QUE DEBE

SOLUCIONAR DICHO ERROR

Completamente de Acuerdo

En Desacuerdo

75%

25%

LAS AYUDAS PROPORCIONADAS POR EL SISTEMA DESPLIEGAN UNA INFORMACIÓN COMPLETAMENTE

DOCUMENTADA

Completamente de Acuerdo En Desacuerdo

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- 70 -

SOBRE LA INTERFAZ DE USUARIO

100%

0%

LA TERMINOLOGÍA USADA EN LA PANTALLA DEL SISTEMA ES LA ADECUADA PARA LOS USUARIOS DEL SISTEMA

Completamente de Acuerdo En Desacuerdo

88%

12%

SE PUEDE DEDUCIR QUÉ HACE CADA FUNCIÓN DEL SISTEMA

Completamente de Acuerdo En Desacuerdo

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- 71 -

96%

4%

LOS MENSAJES Y RESPUESTAS QUE OFRECE EL SISTEMA SON CONSISTENTES EN CUANTO A LA TERMINOLOGÍA Y FORMA DE

EXPRESAR LA INFORMACIÓN

Completamente de Acuerdo En Desacuerdo

100%

0%

LA LECTURA Y COMPRENSIÓN DE FUENTES, TIPO DE LETRAS, GRÁFICA ES LEGIBLE Y ENTENDIBLE

Clara/Entendible Ilegible

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- 72 -

82%

18%

LAS PANTALLAS DE INTERFAZ EN SENTIDO GENERAL PUEDEN SER CONSIDERADAS COMO

Intuitivas Complejas

92%

8%

LA INFORMACIÓN Y ESTRUCTURA MOSTRADA POR LA PANTALLA ES

Adecuada Escasa

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- 73 -

98%

2%

LA SECUENCIA Y ESTRUCTURA DE BOTONES EN LA PANTALLA ES

Clara Confusa

100%

0%

LA INTERFAZ MUESTRA LA SITUACIÓN ACTUAL DEL SOFTWARE CON LA QUE OPERAN LOS VJ

Completamente de Acuerdo En Desacuerdo

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- 74 -

95%

5%

OPCIONES EN PANTALLA SON:

Óptimas Escasas

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- 75 -

FIGURAS ANEXO 2

2.1.2. Técnica de retroalimentación del usuario

CUESTIONARIO PARA LA OBTENCIÓN DE DATOS DE LA

EVALUACIÓN DEL USUARIO

Para la puntuación de este cuestionario se usará una escala de cinco puntos

(de 1 a 5), para representar su total desacuerdo (1) hasta su total acuerdo

(5).

0 1 2 3 4 5

¿Le llevó mucho tiempo aprender a usar el panel?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Logró completar las tareas sin ayuda?

Valoración

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- 76 -

0 1 2 3 4 5 6

¿Encontró lo que buscaba rápidamente?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Entiende con facilidad los cambios que producen las operaciones?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Encontró lo que buscaba rápidamente?

Valoración

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- 77 -

0 1 2 3 4 5 6

¿Lo que sabe es suficiente para trabajar las tareas del panel?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Ha encontrado mensajes / opciones de ayuda?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿La ayuda le ha servido para completar las tareas?

Valoración

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0 1 2 3 4 5 6

¿Siente que la ayuda le explica adecuadamente cómo lograr la tarea?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿La cantidad de ayuda dada es suficiente?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Es fácil ver en una ojeada que opciones tiene cada botón?

Valoración

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- 79 -

0 1 2 3 4 5 6

¿Es fácil recordar cómo hacer cosas en el panel?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Le permite desplazarse entre controles y botones rápidamente?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Sabe dónde se encuentra en cada momento?

Valoración

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- 80 -

0 1 2 3 4 5 6

¿Las funciones de la interfaz le resultan sencillas de usar?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Entiende que acciones debe ejecutar y los resultados que le dan?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Los mensajes emitidos son sencillos para entender?

Valoración

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0 1 2 3 4 5 6

¿Puede notar rápidamente cuando comete un error?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Puede recuperarse rápidamente de una situación de error?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Utiliza un lenguaje que facilita la comprensión de los mensajes?

Valoración

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- 82 -

0 1 2 3 4 5 6

¿El contenido está presentado por niveles para facilitar su aprendizaje?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Se siente cómodo al trabajar en el panel?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿La apariencia global del panel es agradable y sencilla de manejar?

Valoración

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0 1 2 3 4 5 6

¿Le gustaría usar el panel frecuentemente?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Ha requerido una breve guía de una persona para usarlo?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Se ha sentido satisfecho al finalizar la interacción con el panel?

Valoración

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0 1 2 3 4 5 6

¿Su uso no le produce ningún malestar físico (dolor de cabeza), de vista o alguna otra molestia?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Es consistente en las entradas y salidas de MIDI para crear o emitir efectos?

Valoración

0 1 2 3 4 5 6

¿Su interfaz de botones táctiles tiene alguna semejanza con los programas de VJ

usualmente usados?

Valoración

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3.1.1. Discusión de los resultados

Aquí determinaremos el resultado de los objetivos planteados para la

creación de este prototipo, pues sin su obtención no se hubiera realizado el

producto final. Se comparará y discutirá la praxis de innovar en este tema

con nuevas tecnologías.

No se han encontrado estudios relacionados con este tema; por ende, al ser

un tema nuevo, se procedió a analizar y discutir temas similares obteniendo

un marco conceptual como referencia para realizar un diseño innovador,

experimental y práctico. Resultado del mismo se obtuvo esta información

que a continuación detallo.

3.1.2. Software en la actualidad

Existen un sinnúmero de software para el video mapping y controladores

MIDI para simular efectos, pero a continuación demostraremos como ha sido

su evolución, les mostraremos los más influyentes y sus límites hasta la

actualidad.

3.1.3. Arte sonoro

Los sonidos afectan gratamente a la sensibilidad como los colores o los

olores. La comparación no se sostiene, pues si bien existen colores y olores

en la naturaleza, no existen sonidos musicales, solo ruidos (Jiménez P,

2009).

Este grupo es el primero experimentando sintetizadores audiovisuales, una

buena idea que están perfeccionando, pero son experimentos similares a los

de Rutt/Etra con síntesis de video analógico/digital y de perillas, que constan

de ciertas limitaciones en efectos visuales.

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Figura 56. Gonzalo G., Pablo G., Víctor M., 2013 (artesonoro.org) Recuperado de: http://www.artesonoro.org/archives/tag/video-sintetizador

Vjamm: Es una herramienta para composición montaje y

funcionamiento. Para ejecutar VJamm3 necesitará al menos un PC 1GHz

que ejecuta Windows XP con una tarjeta gráfica OpenGL, una tarjeta de

sonido y 256 Mb de RAM, equipos de escritorio y portátiles (a/v Software,

2001).

Figura 57. AV/Software, Vjamm, 2005, Captura de pantalla del software Recuperado de: AV/Software, http://www.vjamm.com/index.php?lang=en

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En mi opinión, Vjam, al parecer, fue unos de los

primeros software en evolución para el video

mapping, pero como se puede apreciar en sus

descripciones para un buen funcionamiento, solo

se puede utilizar con PC y es muy anticuado para

los equipos modernos.

3.1.4. OpenTZT: Es una herramienta de código abierto VJ para plataformas Win32, que utiliza

DirectX. También incluye soporte MIDI. OpenTZT soporta unos tipos de

archivos como (avi, mov, mpg, mv1, swf, jpg, bmp) y se puede ampliar

mediante plugins. Es compatible con OpenTZT específico y plugins Free

Frame (Open TZT, 2000).

Figura 58. Open TZT, software de código abierto, 2010, (Sourceforge.net) Recuperado de: http://opentzt.sourceforge.net/intro.html

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En síntesis, se demuestra que OpenTZT es un software

antiguo, que desde su última versión, desde finales de

los años noventa, no ha realizado alguna actualización,

pues como se pueden dar cuenta aún utiliza solo

plataformas de Windows a 32 bits, que en el mercado

actual ya no existen. Tiene la adaptación de poder

ampliar su funcionalidad, pero con algunos plugins, los

cuales son limitados. Su creador tuvo una buena idea

en crear este software, pero al parecer ha descuidado

su mantenimiento y el tiempo lo ha dejado atrás.

3.1.5. Troikatronix / Isadora

Uno de los medios interactivos o herramienta de presentación que le permite

seguir su impulso artístico. Se pueden aprovechar los medios digitales y la

interactividad en tiempo real con Isadora. Proyecta videos de alta definición

requiriendo un disco sólido y un procesador i7, y se puede crear interfaces

de controles manualmente para ejecución de multi sesión de efectos

(Isadora, 2010).

Como notamos, Isadora es un programa muy funcional

bajo Troikatronix, pero algo complejo que también

puede manipularse por código y tiene vinculación con

otros software más. Obtiene un buen desempeño con

computadores potentes pero, como vemos en esta

imagen, trabaja con nodos que contienen sinnúmero de

características, lo cual lo hace complejo de manipular

para el VJ, pues requeriría de un mayor aprendizaje,

antes de decidirse a comprar este software a un precio

muy elevado (una licencia cuesta $450). Hasta esta

investigación no ha habido personas en el país que lo

hayan comprado.

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Figura 59. Coniglio M. Troikatronix / Isadora software, 2010

Recuperado de: http://troikatronix.com/isadora/about/

3.1.6. VDMX5 Es un software que procesa clips de videos y efectos en tiempo real;

también es un mezclador de video muy útil para el funcionamiento del

material audiovisual. VDMX5 libera la capacidad de cálculo latente de su

GPU, realizando la composición y la representación en tiempo real en la

difusión y la calidad HD. VDMX5 es también totalmente compatible con el

compositor del cuarzo de Apple (VDMX5, 2009).

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Figura 60. Latona M., Caruso S./ VDMX5 Software, 2015

Recuperado de: http://vdmx.vidvox.net/blog

Como se puede evidenciar, VDMX5 es un software muy

avanzado para el video mapping digital: consta de

muchos atributos que le conllevan a ser uno de los

mejores para expertos en esta área, pero tiene sus

limitaciones que denotan los pequeños factores que

hacen que sea fácilmente reemplazado por otro

software amigable y que cumpla las mismas funciones.

Por ejemplo, este software solo funciona con MAC, es

decir que no existe para PC, y hay que tener una buena

tarjeta gráfica, buen procesador y RAM; caso contrario,

se pausan los videos y efectos. Aparte de esto, se

puede apreciar en la Figura 15 que su diseño de interfaz

no es muy amigable ni fácil de entender para un

principiante o VJ, pues existen muchos factores que

denotan la falta de estructura de diseño en su interfaz

gráfica y se delimitan solo al funcionamiento del

software.

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3.1.7. Software más empleado para el video mapping en Ecuador

Ecuador es un país con poca innovación tecnológica. Según investigaciones,

existen propuestas de proyectos de vigilancia de Hacking, Hacking ético

entre sí. Por esta razón, la Secretaría de Educación Superior, Ciencia,

Tecnología e Innovación (Senecyt) crea cada año concursos con becas al

exterior para que la población, tanto de estudiantes como de egresados, se

incentiven a crear proyectos innovadores que realcen al Ecuador a buen

nivel, ya que hasta ahora, si no se ejecutaban estos proyectos de incentivos,

no se vería el interés en el país por desarrollar proyectos científicos.

Este proyecto de tesis, VIT MAP, el cual es un software con hardware táctil,

sería el pionero en Ecuador y siendo uno de los primeros y motivadores

proyectos para personas inmersas en este tema, pues según las

investigaciones hasta la fecha solo existen uno que otro proyecto de

robótica, pero no uno como VIT MAP, panel multi táctil para producir efectos

visuales en video mapping digital. Esta es una gran razón para que en esta

investigación se aplicara la teoría de Nielsen, escogiendo a 4 expertos en el

tema, que ayuden al desarrollo de este prototipo.

Como lo he mencionado anteriormente, es un proyecto novedoso pero con

gran interés por los participantes, en este caso VJ expertos, por lo que se les

preguntó qué software utilizan usualmente para crear sesiones de visuales y

video mapping, y ellos respondieron:

· Software, Resolume Avenue / Arena: 90 %

· Software, Modul8: 70 %

· Software, Mad Mapper 90 %

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Según las encuestas, estos son los programas para VJ más utilizados en el

Ecuador para crear sesiones de visuales y video mapping. En esta

investigación realizada a profundidad, se tomó muy en consideración estos

software y las inquietudes descritas por los VJ de Ecuador para poder crear

un entorno versátil y gráficamente amigable al momento de interactuar con

este prototipo.

Se utilizaron en algunos casos los mismos nombres para efectos y en otros

casos se añadieron unos más en una librería específica. Lo mejor de este

prototipo es que consta de una interfaz de organización práctica para

expertos en el tema, diseñado específicamente para VJ.

3.1.8. SINTETIZADORES EMPLEADOS POR VJ PARA EFECTOS VISUALES

Figura 61. Sintetizadores para visuales, 2013. Recuperado de: http://burodestruct.net/activity/vj-performances

Actualmente los VJ utilizan como alternativa sintetizadores MIDI, para

mapear sus efectos visuales, por la razón de la inexistencia de un dispositivo

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que cumpla con todas las expectativas requeridas por el experto. Estos MIDI

en la actualidad, que fueron diseñados para visuales, en cierta manera están

limitados en sus características y con precios muy costosos en el mercado,

algunos semi táctiles de pantallas muy pequeñas y otros solo con perillas.

A continuación veremos unas imágenes de algunos controladores MIDI

utilizados con mayor frecuencia por los VJ para distinguir la usabilidad y

diseño a diferencia del prototipo VIT MAP.

Figura 62. Cadanova VMX V64 / Sintetizador, 2010. Recuperado de: http://codanova.over-blog.com/page/2

Figura 63. Kaossilator Pro / Sintetizador Korg, 2013

Recuperado de: http://www.korg.com/es/products/dj/kaossilator_pro_plus/

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Figura 64. Vitstream 3x / Sintetizador, 2013. Recuperado de: http://www.korg.com/es/products/dj/kaossilator_pro_plus/

Figura 65. livid ohm64 / Sintetizador, 2013. Recuperado de: http://lividinstruments.com/news/ohmrgb-a-new-spectrum-of-control/

VIT MAP (CONTROLADOR DE EFECTOS VISUALES)

Figura 66. Aguilar M., VIT MAP / Panel multi touch para efectos visuales, 2015. Recuperado de: Mi Autoría.

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Como podemos notar en la Figura 66, VIT MAP es un

producto totalmente táctil para efectos visuales a

diferencia de los controladores MIDI para VJ, un diseño

versátil ergonómico, portable, de menor costo de

elaboración y para la venta, si se diera el caso. Las

características de este producto las detallaré más

adelante para comprender mejor su elaboración y

usabilidad.

3.2. RESULTADOS DE LAS PREGUNTAS Y ENCUESTAS A LOS EXPERTOS

EN EL TEMA

3.2.1. Resultado de los perfiles de usuarios escogidos

Para este caso, se escogieron cuatro expertos en el tema aplicando la teoría

de Nielsen, en cuanto a perfiles de usuarios y de los cuales encontramos

cuatro VJ de género masculino con trayectoria internacional en el ámbito del

video mapping digital y productores de visuales. La mayoría crea visuales

desde hace por lo menos 8 años y actualmente lo hace en eventos grandes

en el país.

Dos de ellos trabajan al 100 % en video mapping y los otros trabajan en post

producción audio visual, lo cual fue un aporte grande de experiencias para la

realización del prototipo.

Ellos comentaron que los programas que usualmente utilizan por sus

múltiples funciones, características óptimas y profesionales en rendimiento y

estándares son:

Modul 8: Software para VJ y video mapping

Resolume Arena / Avenue: Software para VJ y video mapping

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MadMapper: Software para mapear imágenes proyectadas en una

superficie.

Estos dos programas según el resultado de las encuestas a expertos son los

más idóneos para la relación de video mapping y que van evolucionando

profesionalmente. De todas formas, la interfaz creada en este prototipo es

escalable, por lo que si se requiere posteriormente de más funciones se las

puede integrar también de manera táctil.

Los expertos comentaron que estarían muy gustosos de crear visuales en un

panel táctil, ya que es fuera de lo usual y estéticamente moderno para un

evento en vivo. Están muy interesados en probar el producto final, pero

recalcaron que -teniendo las mismas y mejores funciones en usabilidad que

lo tradicional- sería un panel óptimo para crear visuales en vivo.

3.2.2. Resultado de la impresión general del prototipo

En cuanto a la satisfacción general del sistema, fue algo favorable; el

resultado de las encuesta determinó que siendo un prototipo es distinto a lo

tradicional y usable. Su opinión general del proyecto fue aceptable por su

funcionalidad. Comentaron que es algo innovador que, si se difunde, sería

un buen aporte a la comunidad VJ del país.

3.2.3. Resultado de la facilidad de aprendizaje de comprensión

En cuanto a la facilidad de aprendizaje y comprensión, las estadísticas

fueron en general favorables en la forma de aprender, pero que al comienzo

se requirió un pequeño ensayo de aprendizaje, ya que es un sistema nuevo

pero con software reconocido por los expertos, el cual fue un aporte a su

usabilidad y aprendizaje.

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Se determinó que los pasos a seguir para llevar una acción siguen una

secuencia lógica. Existe un apoyo en shortcuts o atajos para facilitar el

manejo a personas que no utilizan sistemas similares. La botonera, controles

y descripciones que maneja el sistema son un poco adecuados. Detectaron

que la ayuda que proporciona el sistema por un error cometido no es

completamente documentada, pero no fue muy importante este aspecto si

ya conocen y manejan sistemas similares.

3.2.4. Resultado de la interfaz de usuario

En la interfaz de usuario, se comprobó que su terminología es adecuada,

por lo que se puede deducir la funcionalidad del sistema en cuanto a

mensajes de opciones y estructura jerárquica. Contiene una gráfica de

controles y botones, en forma lógica, adecuada e interrelacionada por lo que

su interfaz entre pantallas es intuitiva.

Resulta que la información y estructura mostrada en la pantalla fue

aceptable para unos y no tanto para otros, con lo cual sugirieron cambios en

su estructura de información. Se comprendió este punto porque cada VJ

crea efectos y trabaja de diferente manera, y se recalcó que hay que tratar

de hacerlo flexible a las necesidades de cada VJ. Por el contrario,

enfatizaron que la interfaz sí muestra la situación actual del software con el

que operan los VJ, pero que sería optimizado con flexibilidad a cambios de

interfaz.

3.2.5. Resultado de la técnica retroalimentación del usuario

En esta encuesta la retroalimentación de usuario fue necesaria, pues aquí

se tomó muy en cuenta los puntos de la encuesta de satisfacción de manejo

del producto, y se encontraron pequeñas falencias. A partir de eso se mejoró

el prototipo para, con este test, obtener resultados óptimos que a

continuación se detallan.

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Una vez probado el prototipo por segunda vez por los expertos y con

mejoras se logró comprobar que no se requiere otro aprendizaje de

funcionamiento, fue un poco fácil buscar lo que se quería y no se necesitó

de mucho apoyo para encontrar algo. Se entendió los cambios que producen

las operaciones, por lo que se sabe adecuadamente para trabajar las tareas

del panel. Se ha encontrado opciones y mensajes de ayuda que sirven para

completar algunas tareas necesarias, y les fue fácil ver con una ojeada qué

opciones hay en cada botón y recordar cómo trabajar en el panel. Ahora

entienden qué opciones ejecutar y los resultados que les dan, por lo que

pueden saber rápidamente cuándo cometen un error y cómo recuperarse del

mismo.

3.2.6. Informe de análisis heurístico

A continuación se presenta el informe del análisis heurístico realizado sobre

el prototipo VIT MAP.

3.2.7. Análisis e interpretación de resultados

De la evaluación a expertos en el tema, se obtuvo muchas opiniones en

cuanto al manejo del prototipo, de las cuales se ha analizado las comunes

para expresar la contribución que ha tenido la aplicación de las Técnicas

Interacción Persona Ordenador, en el proceso de desarrollo de software. La

aplicación de estas técnica garantizará una mayor aceptación del producto

de software por el usuario, pues mientras más familiarizado se sienta con el

manejo del sistema mayor será su capacidad de interactuar con el sistema y

su permanencia en el mercado.

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4.1. Conclusiones

Aplicando la evaluación heurística con técnicas de usabilidad, se aclararon

determinados aspectos, con el propósito de mejorar la interactividad con el

prototipo. La técnica de Nielsen ayudó mucho para detección y solución de

falencias, se realizó una entrevista y encuesta a cuatro expertos en el tema.

Nielsen en su teoría recomienda encuestar mínimo tres y máximo cinco

expertos. En este caso, los expertos y encuestados son los VJ profesionales

con años de experiencia en el video mapping digital.

Se logró comprobar que el 20 % de los expertos al momento de utilizar el

prototipo requirió de un previo aprendizaje de reconocimiento de la interfaz.

Comentaron que es un producto nuevo en el país pero con un diseño de

interfaz gráfica versátil, con similares funciones a los programas que utilizan

ellos y esto lo hace reconocible al momento de interactuar. Después de

utilizarlo, obtuvieron el control total del mismo y se adaptaron facialmente a

él, por su gran semejanza en funcionalidad a los programas mencionados.

Según el resultado de las encuestas aplicadas se obtuvieron estadísticas

favorables de interacción con el prototipo, siendo un cambio de lo tradicional

en software y controladores MIDI de perillas, a lo moderno como es un

emulador con pantalla táctil que cumple similares funciones respecto a los

controladores del mercado actual, con lo que logra crear efectos

prediseñados y en vivo con afinidad a programas profesionales de VJ y

expertos en el tema.

Cabe destacar que, para la elaboración de este prototipo, se aplicaron las

técnicas de usabilidad ya antes expuestas para obtener datos exactos y

encontrar mejoras en el prototipo final, por lo que este es solo un prototipo

sin muchos detalles estéticos pero usable.

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4.2. Recomendaciones

Tener en cuenta que el prototipo llamado VIT MAP es para uso de VJ

profesionales, ya que consta de una interfaz diseñada por expertos en el

tema y que tiene mucho en común con los programas de VJ, por lo que no

es muy necesaria la implementación de un manual, ya que los controles y

botones de la interfaz constan de iconos y letras que describen la acción de

cada botón, y su navegación entre pantallas es lógica al requerimiento del

usuario. Cada pantalla posee una interfaz gráfica con gran similitud entre las

siguientes y, refiriendo la encuesta de los expertos en el tema, existe una

lógica aceptable de navegación entre pantallas y controles.

A esto cabe agregar que la interfaz se puede rediseñar dependiendo del

funcionamiento que requiera cada experto, por lo que es configurable en

controles, colores, formas y funciones. Esta estructura de interfaz es

escalable en pantallas contenedoras de botones según la necesidad del VJ.

VIT MAP no solo es un emulador de efectos visuales, es adaptable con

cualquier tipo de consola, controlador MIDI, equipos de sonidos,

instrumentos musicales y programas de Audio / Video; es, todo en uno solo

equipo.

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5.1.1. Referencia de sitios web

[Di Blase, V., 2011] Di Blase, V. (2011). Video Mapping: Cuando la Arquitectura y espacio se convierten en luz y sonido, España. Tomado de: http://interartive.org/2012/09/video-mapping/ Fecha de ingreso: Diciembre/2014.

[Cultura Vj., 2010] Cultura Vj. (2010). Exposición en gira: Publicación Digital,

España. Tomado de http://www.zemos98.org/culturavj/?p=17 Fecha de ingreso: Diciembre/2014.

[Eduteka, 2003] Eduteka, (2003). Herramientas para Artes Visuales,

Colombia. Tomado de: http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__6d998f1f-7a07-11e1-816e-ed15e3c494af/index.html Fecha de ingreso: Enero/2015.

[Etta/Ruth, 2009] Etta/Ruth, (2009). Primer Videosintetizador, España.

Tomado de: http://www.inklude.com/chac-scan-processor-basado-en-el-videosintetizador-ruttetra-1 Fecha de ingreso: Enero/2015.

[Alex, 2012] Alex, (2012). Analogías Computer Films. Philadelphia. Tomado

de: http://datagarden.org/4744/expanded-cinema-scans-part-02/ Fecha de ingreso: Enero/2015.

[ACM SIGGRAPH, 2014] ACM SIGGRAPH, (2014). Art Design. España.

Tomado de: https://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/motion.html Fecha de ingreso: Febrero/2015.

[Kirsch, R. 2002] Kirsch, R. (2002). Historia de Whitney, EE.UU. Tomado de:

http://self.gutenberg.org/articles/russell_kirsch Fecha de ingreso: Febrero/2015).

[International Estándar, 2000] International Estándar, (2000). ISO-9126,

Technologies de l'information — Qualité des produits logiciels, Fecha de ingreso: Febrero/2015.

[Publicación Digital, 2013] Publicación Digital, (2013). Evaluación de

software, Colombia Tomado de: http://actividadreconocimiento-301569-8.blogspot.com/2013/03/norma-de-evaluacion- isoiec-9126.html Fecha de ingreso: Febrero/2015.

[Hassan M, Ortega, S., 2009] Hassan M, Ortega, S. (2009). No solo

Usabilidad. Diseño Centrado en el Usuario. España Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm Fecha de ingreso: Marzo/2015.

[Aaker, D. y Day, G., 2014] Investigación de Mercados. Tomado de:

http://loginbp.untrefvirtual.edu.ar/archivos/repositorio//1250/1459/html/archivos/doc/U2_Aaker_D_y_Day_G_Investig_de_mercados_Cap_3.pdf Fecha de ingreso: Febrero/2015.

[Negroponte, N., 1995] Negroponte, N. (1995). Ser Digital: Nueva York;

Alfred A. Knopf, Scott London Tomado de http://www.scottlondon.com/reviews/negroponte.html Fecha de ingreso Marzo/2015).

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- 105 -

[Lores, J., 2005] Lores, J. (2005). Interacción Persona-Ordenador, España.

Tomado de: http://aipo.es/content/libro-aipo Fecha de ingreso Marzo/2015).

[Ferré, X., 2005] Ferré, X. (2005). Usabilidad en el Proceso de Desarrollo de Software, España Tomado de: http://oa.upm.es/440/1/XAVIER_FERRE_GRAU.PDF Fecha de ingreso Marzo/2015).

[Hassan M, Ortega, S., 2009] Hassan M, Ortega, S. (2009). No solo

Usabilidad. Evaluación Heurística. España Tomado de: http://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm Fecha de ingreso Marzo/2015.

[Jiménez, P., 2009] Jiménez, P. (2009). Perfiles de la Cultura Vj, Arte

Sonoro. Madrid Tomado de: http://publicaciones.zemos98.org/perfiles-de-la-cultura-vj Fecha de ingreso: Abril/2015.

[a/v Software., 2001] a/v Software. (2001). Vjam software para Vjs,

Dinamarca Tomado de: http://www.vjamm.com/features.php?lang=en Fecha de ingreso: Abril/2015.

[Open TZT, 2000] Open TZT. (2000). Software para Vjs, Australia Tomado

de: http://opentzt.sourceforge.net/intro.html Fecha de ingreso: Abril/2015.

[Isadora. 2010] Isadora. (2010). Troikatronix Isadora, Software para Vjs, Alemania Tomado de: http://troikatronix.com/ Fecha de ingreso Abril/2015.

[VDMX5, 2009] VDMX5. (2009). Software para Vjs, California. Tomado de:

http://vidvox.net/ Fecha de ingreso: Abril/2015.

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ANEXO1

Perfiles de usuarios

Entrevista a VJ expertos en el tema

1._ Nombre o Nickname:………………………………………………………..

2._ Profesión:……………………………………………….

3._ Ciudad:…………………………………………..

4._ Género:

Masculino _ Femenino _

5._Trabaja:

Sí _ No _

6._ ¿Ha hecho visuales en algún otro país?

Sí _ No _

7._¿Qué tiempo lleva creando visuales?

…….

8._ ¿Actualmente trabaja creando visuales?

Sí _ No _

9._ ¿Crea visuales siempre en eventos grandes?

Sí _ No _

10._Frecuencia con que usa los dispositivos de VJ para crear e impartir

efectos visuales.

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FRECUENCIA DE USO 1 a 2 veces 3 a 4 veces Más de 4 veces

DIARIAMENTE

SEMANALMENTE

MENSUALMENTE

11._ Actividad de uso

Entretenimiento _ Trabajo _ Ocio _

12._ ¿Qué dispositivo utiliza frecuentemente para hacer visuales?

………….

13._ ¿Qué programas utiliza frecuentemente para hacer visuales?

………....

14._ ¿Por qué utiliza estos programas?

…………

15._ ¿Está muy de acuerdo en crear e impartir visuales con los medios

tradicionales que usted ya conoce e utiliza?

Sí _ No _

16._ ¿Ha escuchado de medios táctiles?

Sí _ No _

17._ ¿Ha realizado visuales con algún medio táctil para VJ?

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Sí_ No _

¿Cuál?…….

14._ ¿Le gustaría crear efectos visuales con un panel táctil que tenga las

mismas características de software a lo usual pero con mejor funcionalidad y

aspecto que los medios tradicionales?

Sí _ No _

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Anexo 2

Cuestionario aplicado a los usuarios expertos para conocer la satisfacción

del manejo del prototipo una vez implementadas las Técnicas de Usabilidad

IPO (Interacción Persona – Ordenador).

Nombre o Nickname: ……………………………………………….

Ocupación: …………………………………………………………….

Sistema a Evaluar: Panel para VJ y expertos en video mapping.

Ciudad: …………………………

Aplicando sus técnicas y metodologías en el desarrollo del producto que se

va a evaluar, de esta experiencia, contestar las siguientes preguntas:

IMPRESIÓN GENERAL DEL PROTOTIPO

Por favor, marque con una x su opinión personal de los siguientes puntos

relevantes al sistema que se va a evaluar siendo -2 el nivel muy bajo y +2 el

nivel más alto:

Satisfacción General

Insatisfecho Satisfecho

-2 -1 0 +1 +2

Opinión General del

Prototipo

Muy malo Muy bueno

-2 -1 0 +1 +2

Desilusionante Satisfactorio

-2 -1 0 +1 +2

Complejo Sencillo

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-2 -1 0 +1 +2

Rígido Flexible

-2 -1 0 +1 +2

FACILIDAD DE APRENDIZAJE Y DE COMPRENSIÓN

Por favor, marque con una x su grado de acuerdo con las siguientes

afirmaciones sobre el sistema que acaba de probar:

El Sistema es Fácil de

aprender

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

Cuando el prototipo se utiliza

por primera vez, es fácil de

comprender la forma de

trabajar con él.

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

El número de pasos para

realizar cada tarea o acción es

el adecuado

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

Los pasos que se requieren

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

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para llevar a cabo una tarea o

acción siguen una secuencia

lógica

-2 -1 0 +1 +2

El sistema ofrece suficiente

información sobre cada paso

de cada operación realizada

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

El modo en el que funciona el

prototipo favorece a que el

usuario cometa errores

Siempre Nunca

-2 -1 0 +1 +2

El sistema incluye atajos o

shortcuts para facilitar el

manejo a personas que no

utilizan mucho equipos

similares

Siempre Nunca

-2 -1 0 +1 +2

La cantidad de botones,

controles y descripciones que

maneja el sistema es el

adecuado

Siempre Nunca

-2 -1 0 +1 +2

El tiempo de respuesta al

ejecutar una acción es

demasiado largo

Siempre Nunca

-2 -1 0 +1 +2

Los mensajes de error que

muestra el sistema le

proporciona también la

manera en que debe

solucionar dicho error

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

En Completamente

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Las ayudas proporcionadas

por el sistema despliegan una

información completamente

documentada

desacuerdo de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

SOBRE LA INTERFAZ DE USUARIO

Por favor, marque con una x su grado de acuerdo con las siguientes

afirmaciones sobre la interfaz de usuario del sistema que se está probando.

La terminología usada en la

pantalla del prototipo es la

adecuada para los usuarios del

sistema

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

Se puede deducir qué hace

cada función del sistema

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

Los mensajes y respuestas que

ofrece el sistema son

consistentes en cuanto a la

terminología y forma de

expresar la información

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

La lectura y comprensión de

fuentes, tipo de letras y grafica

es legible y entendible

Ilegible Clara/entendible

-2 -1 0 +1 +2

Las pantallas de interfaz en

sentido general puede ser

Complejas Intuitivas

-2 -1 0 +1 +2

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considerada como

La información y estructura

mostrada por la pantalla es

Escasa Adecuada

-2 -1 0 +1 +2

La secuencia y estructura de

botones en la pantalla es

Confusa Clara

-2 -1 0 +1 +2

La interfaz muestra la situación

actual del software con el que

operan los VJ

En

desacuerdo

Completamente

de acuerdo

-2 -1 0 +1 +2

Las opciones en pantallas son

Escasas optimas

-2 -1 0 +1 +2

Comentarios:

………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………..…

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Anexo 3

Técnica de retroalimentación del usuario

CUESTIONARIO PARA LA OBTENCIÓN DE DATOS DE LA

EVALUACIÓN DEL USUARIO

Para la puntuación se usará una escala de cinco puntos (de 1 a 5) para

representar respectivamente su total desacuerdo (1), hasta su total acuerdo

(5).

Cuestionario

Valoración

1 2 3 4 5

1. ¿Le llevó mucho tiempo aprender a usar el

panel?

2. ¿Logró completar las tareas sin ayuda?

3. ¿Encontró lo que buscaba rápidamente?

4. ¿No es necesario aprender cosas

profundamente para empezar a usar el

panel?

5. ¿Entiende con facilidad los cambios que

producen las operaciones?

6. ¿Lo que sabe es suficiente para trabajar

las tareas del panel?

7. ¿Ha encontrado mensajes / opciones de

ayuda?

8. ¿La ayuda le ha servido para completar

las tareas?

9. ¿Siente que la ayuda le explica

adecuadamente como lograr la tarea?

10. ¿La cantidad de ayuda dada es

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suficiente?

11. ¿Es fácil ver en una ojeada que opciones

tiene cada botón?

12. ¿Es fácil recordar cómo hacer cosas en el

panel?

13. ¿Le permite desplazarse entre pantallas y

controles rápidamente?

14. ¿Sabe dónde se encuentra en cada

momento?

15. ¿Las funciones de la interfaz le resultan

sencillas de usar?

16. ¿Entiende que acciones debe ejecutar y

los resultados que le dan?

17. ¿Los mensajes emitidos son sencillos

para entender?

18. ¿Puede notar rápidamente cuando comete

un error?

19. ¿Puede recuperarse rápidamente de una

situación de error?

20. ¿Utiliza un lenguaje que facilita la

comprensión de los mensajes?

21. ¿El contenido está presentado por niveles

para facilitar su aprendizaje?

22. ¿Se siente cómodo al trabajar en el

panel?

23. ¿La apariencia global del panel es

agradable y sencilla de manejar?

24. ¿Le gustaría usar el panel

frecuentemente?

25. ¿Ha requerido una breve guía de una

persona para usarlo?

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26. ¿Se ha sentido satisfecho al finalizar la

interacción con el panel?

27. ¿Su uso no le produce ningún malestar

físico (dolor de cabeza), de vista o alguna

otra molestia?

28. ¿Es consistente en las entradas y Salidas

de Video, Audio, MIDI, para crear o emitir

Visuales?

29. ¿Su interfaz de botones táctiles tiene

alguna semejanza con los programas de

VJ usualmente usados?