Demony Chaosu

18
762 - WARHAMMER FRP

description

Fragment podręcznika Warhammer TofT_Ed_0.04

Transcript of Demony Chaosu

Page 1: Demony Chaosu

762 - WARHAMMER FRP

Page 2: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 763

DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

MMMMMMMMOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHH,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA::::::::

Molochy to potężne, przerażające hybrydy demona i maszyny, stworzone w Piekiel-nych Kuźniach, służące potężniejszym sługom i czcicielom Khorna jako wierzchow-ce. Molochy, zarówno wyglądem jak i zachowaniem przypominają dzikie nosorożce, a rozwścieczone są wstanie stratować wszystko, co stanie im na drodze. Mimo iż z pozoru bardziej przypominają maszyny niż żywe istoty, pod żela-znym pancerzem ozdobionym runami Khorna bije gorejące nienawiścią serce mor-derczego demona.

Molochy szarżują na wszelkie wrogie istoty, które staną im na drodze, bez względu na liczbę i siłę jaką dysponują przeciwnicy.

W czasie walki Molochy atakują gryząc i tratując.

BUDOWA CIAŁA: stworzone z metalu i ognia demony przypominają wielkie nosoroż-ce. W kłębie mierzą nierzadko 2½ metra wysokości, zaś długość ciała często prze-kracza 4 metry. Stalowe ciało Molocha, pokryte jest symbolami Khorna, ośmiora-miennymi gwiazdami Chaosu i innymi plugawymi symbolami. Boki i głowa demona najeżona jest długimi kolcami, zaś masywna paszcza kryje potężne kły. Małe, głęboko osadzone oczy płoną ognistą czerwienią. Ponadto, na grzbiecie Molocha umieszczone jest specjalne siodło, które całkowicie ochrania nogi jeźdźca.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Molochów obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.

Straszny: Molochy wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Molochów odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez szarżujące demony są podwajane.

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Molochy, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zo-bacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Mechanoid: Moloch, w większości zrobiony z metalu jest tak ciężki, że jego Wartość Ob-ciążenia jest dziesięciokrotnie większa niż wynikałoby to z sumy jego KRZEPY i ODPORNOŚCI.

Mutacja: wszystkie Molochy posiadają mutację długie kolce.

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna demony są podatne na nie-stabilność.

Odporność na ogień: Molochy są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedynie połowę normalnych obrażeń.

Siodło: umieszczone na grzbiecie demona siodło całkowicie ochrania nogi jeźdźca (je-żeli wynik trafienia wskazuje, że zostały trafione nogi jeźdźca należy przyjąć, że tra-fiony został demon). Z siodła demona trudno jest się wydostać, przy odczytywa-niu wyniku w TABELI ZABITEGO WIERZCHOWCA zamiast Zrzucony znajduje się Uwięziony pod wierzchowcem.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wierzchowiec: Molochy przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierz-chowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: czuły słuch; język tajemny (demoniczny); połykanie ognia; rozpozna-

wanie ożywieńców; silny cios; szaleńczy atak; ślepowidzenie; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (brak); zbroja płytowa; demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 4/5/3, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, tratowanie)

PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY OOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRR,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA::::

Ogary Chaosu to bezlitośni drapieżcy i niezrównani łowcy. Powiada się, że znają za-pach każdej żywej istoty. To niezmordowani myśliwi, którzy potrafią przemierzyć całe krainy, aby dopaść swą ofiarę. Nie można się od nich odgrodzić górami, rzeką ani mo-rzem. Piekielne Ogary są myśliwskimi bestiami Khorna, polującymi na niewolników, którym udało się zbiec z Piekielnych Kuźni. Ponadto, niektóre spośród Piekielnych Ogarów służą potężniejszym demonom i czcicielom Khorna jako wierzchowce.

W przeciwieństwie do Krwiopuszczy i Krwiopijców, żądzą krwi trawiąca Pie-kielne Ogary, wynika po części z ich dzikiego, zwierzęcego instynktu. Ogary posiadają inteligencję wilka, ale rozumieją proste polecenia wydawane w języku demonicznym lub Mrocznej Mowie.

Ogary często podchodzą swe ofiary atakując je z zaskoczenia. Jeżeli nie posia-dają takiej możliwości szarżują, starając się rozszarpać gardło ofiary. Piekielne ogary atakują ugryzieniem, uderzeniem szponów oraz uderzeniem ogona.

BUDOWA CIAŁA: na pierwszy rzut oka Piekielne Ogary przypominają ogromne, mie-rzące niemal 2½ metra długości psy. Jednak w odróżnieniu od tych czworonogów, ciała ogarów pokryte są łuską, a każda z czterech łap zakończona jest trzema, ostrymi jak brzytwa pazurami. Głowa Piekielnego Ogara przypomina skrzyżowanie psiego py-ska z łbem węża, zaś szeroka masywna szczęka najeżona jest ostrymi, ociekającymi trucizną zębami. Długi, umięśniony ogon ogara zakończony jest kostnymi, twardymi jak stal naroślami. Masywny kark demona otoczony jest błoniastym kołnierzem, roz-pościerającym się na sterczących kościanych wyrostkach, który demon może składać i rozkładać, strasząc swych przeciwników. Oczy demona są mlecznobiałe, zaś pokrywa-jące grzbiet łuski i kołnierz mają barwę krwi lub miedzi.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Piekielnych Ogarów obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.

Straszny: ogary wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Piekielne Ogary są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wy-jątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich ogarów odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: ogary, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna demony są podatne na nie-stabilność.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA MOLOCHA KHORNA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 41 0 80 50 20 14 43 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 8 5 8 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 -

Page 3: Demony Chaosu

764 - WARHAMMER FRP

Mutacja (Odporność na magię): ogary noszą Obrożę Khorna, która chroni je przez skutkami działania magii tak jakby demon posiadał mutację odporność na magię, jednak ma-giczna broń nadal ignoruje demoniczną aurę. Obroży nie można zdjąć bez zabicia demona (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHA-

OSU).

Odporność na ogień: Piekielne Ogary Khorna są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedynie połowę normalnych obrażeń.

Skok: ogary potrafią ska-kać dwa razy dalej niż wynika to ze standardowych zasad (zobacz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ

GRY pod-rozdział SKOK).

Widzenie w ciemności: demony po-strzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wierzchowiec: ogary Khorna przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Zatrute ugryzienie: ugryzieniem demona jest zatrute - a ofiara która nie wykona udanego test trucizny otrzyma podwójne obrażenia.

Umiejętności: celny cios; cichy chód; czuły słuch; czuły węch; język tajemny (demoniczny); łowiectwo; ogłusze-nie; połykanie ognia; rozpoznawanie ożywieńców; silny

cios; ślepowidzenie; szaleńczy atak; sztuka przetrwania; tropienie; ukrywanie się; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot

magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (ugryzienie, uderzenie szponami, uderzenie ogonem)

KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOOPPPPPPPPUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZ,,,,,,,, MMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Krwiopuszcze są pomniejszymi demonami, znanymi także jako Piechurzy Khorna, Żołnierze Krwi lub Kły Śmierci. Łowcy Czaszek to najliczniejsi żołnierze w legionach Khorna. Bez końca walczą między sobą o zaszczyt zstąpienia do świata śmiertelnych, aby tam szerzyć strach i śmierć pośród wrogów Khorna, nurzając się w ich krwi. De-mony są doskonale wyszkolonymi wojownikami, ponad wszystko kochającymi walkę, krew i mord. Choć Krwiopuszcze nie dorównują inteligencją pomniejszym demonom innych bóstw, to wrodzony spryt i instynkt drapieżcy pozwala im nadrabiać wszelkie braki.

Pełne nienawiści i żądzy krwi, Krwiopuszcze, są wcieleniem mordu i nieopi-sanego szału bitewnego Pana Krwi. Demony rzadko stosują wyrafinowaną taktykę. Ich ulubioną strategią walki jest szarża w centrum sił wroga i jak najszybsze zabicie możliwie dużej liczby wrogów.

W czasie walki, mniejsze demony Khorna atakują bronią lub uderzeniem szponów oraz ugryzieniem

BUDOWA CIAŁA: choć Krwiopuszcze osiągają wzrost dorosłego człowieka, to ich cia-ła często są powykręcane i przygarbione. Kończyny demona zakończone są ostrymi jak brzytwy szponami, zaś z kolan i łokci wyrastają ostre kolce. Duża głowa, z długą tylną częścią czaszki osadzona jest na krótkiej, silnie umięśnionej szyi. Szczęka demo-nów uzbrojona jest w ostre jak u rekina zęby, zaś z płaskiego nosa wydobywają się kłęby kwaśnego dymu. Z czoła Krwiopuszczy wyrasta para rogów w kształcie litery S, biegnąca do tyłu wzdłuż wydłużonej części czaszki. Podobnie jak inne demony Khor-na, także Krwiopuszcze posiadają mleczno- białe oczy, zaś łuskowata

skóra ma barwę krwi lub miedzi.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Krwiopuszczy obowiązują poniższe regu-ły, dotyczące charakterystycznych cech psychologicznych:

Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.

Straszny: Krwiopuszcze wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Mniejsze Demony Khorna są odporne na wszelkie oddziaływania psycholo-giczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Krwiopuszczy odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Krwiopuszcze, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną au-rą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Demoniczny oręż (Piekielne Ostrze): Krwiopuszcz uzbrojony jest w Piekielne Ostrza (krótki miecz zadający 4K6 obrażeń). Oręż zostaje zniszczony w chwili zniszczenia fi-zycznej formy demona.

Infekcja ran: celne ciosy zadane przez demony mogą spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: wszystkie Krwiopuszcze posiadają mutację demoniczna regeneracja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna Krwiopuszcze są podatne na niestabilność.

Odporność na ogień: mniejsze demony Khorna są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedynie połowę normalnych obrażeń.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Zatrute ugryzienie: ugryzieniem demona jest zatrute, ofiara która nie wykona udanego test trucizny otrzymuje podwójne obrażenia.

Umiejętności: celny cios; finta; język tajemny (demoniczny); medytacja; oburęczność;

ogłuszenie; rozbrojenie; rozpoznawanie ożywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa); szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne dwa)

Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (ugryzienie, uderzenie szponami); Piekielne Ostrze

Krwi dla Boga Krwi! Czaszki, pod Tron Czaszek!Krwi dla Boga Krwi! Czaszki, pod Tron Czaszek!Krwi dla Boga Krwi! Czaszki, pod Tron Czaszek!Krwi dla Boga Krwi! Czaszki, pod Tron Czaszek!

- Felkane, kwiopuszcz

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PIEKIELNEGO OGARA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 50 40 60 14 43 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 17 5 4 7 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 - - 25 18 12

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWIOPUSZCZA KHORNA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 42 60 40 60 43 66 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 6 4 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 17 - 25 18 -

Page 4: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 765

KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIIJJJJJJJJEEEEEEEECCCCCCCC,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Krwiopijce są wielkimi demonami Khorna, jego najpotężniejszymi sługami i ulubień-cami. Żądza krwi wielkich demonów przekracza ludzkie wyobrażenie. Nieważne, jak wielka byłaby rzeź i ilu by poległo, Strażnicy Tronu zawsze będą pragnąć więcej. Krwiopijce, podobnie jak Krwiopuszcze uwielbiają zabijać, lecz są od nich o wiele przebieglejsze. Te potężne demony są bardzo dumne i nie lubią, gdy im się rozkazuje. Przywołane zaatakują każdego, kto nie jest wyznawcą Khorna, zaatakują także wszyst-kich wyznawców Pana Krwi, którzy ich obrazili, lub nie wypełnili wydanych wcześniej rozkazów.

Krwiopijce zdają się nie rozstawać z wykutym w Piekielnych Kuźniach pancerzem i orężem. Korpus demonów chronią pokryte plugawymi runami kirysy, do którego demony przytwierdzają czaszki pokonanych wrogów. Zaś w każdej z dłoni dzierżą piekielną broń oraz nabijane stalowymi kolcami bicze.

Krwiopijce to straszliwi wojownicy, lubujący się w okru-cieństwie. Zwykle szarżują w centrum sił wroga, starając się uśmiercić jak najwięcej przeciwników: tratując, siekąc i rąbiąc wszystko, co stanie im na dro-dze. Niektóre demo-ny przemierzające pola bitew, co jakiś czas wznosząc się w powietrze, by użyć silnych, zakończo-nych kopytami nóg. Sama obecność de-mona wywołuje trzęsienie ziemi, a uderzenie skrzydeł wzbudzają gwałtowne burze, tak jakby niebio-sa wrzały tą samą nie-nawiścią, która płonie w żyłach Boga Krwi. Naj-bardziej niebezpieczne w Pięściach Khorna jest prze-rażające połączenie okru-cieństwa, inteligencji i brutal-nej siły. Co gorsza obecność demona przyciąga inne sługi Pana Krwi i wzbudza w nich samobójczy szał.

Na polu walki Krwiopijca jest niedoścignio-nym wojownikiem. Sprawuje nieograniczoną władzę nad le-gionami Khorna, choć rozkazy są zwykle jednoznaczne - wo-jownicy mają zabijać, sławiąc imię Pana Czaszek. Demony są jednak-że istotami niezwykle przebiegłymi, zdolnymi jedynie za pomocą in-stynktu pokonać najlepszych i naj-mądrzejszych śmiertelnych genera-łów. Wyczuwają jak rozwinie się bi-twa, i tak wykorzystują podległe od-działy, aby siały jak najwięcej zniszczenia.

Narodziny demona w świecie materialnym powodują ogromne spustoszenia. Z miejsca, w którym pojawił się Krwiopijec, rozchodzą się fale okrucieństwa, zarażając okoliczną ludność nienawiścią i żądzą przemocy. Niebo dookoła ciemnieje, a chmury nabrzmiewają krwią, zsyłając na ziemię potoki szkarłatnego deszczu. Czarne błyskawi-ce rozdzierają ohydne chmury i z opanowanego przez Chaos nieba ściągają ogień, któ-ry pali ziemię. I wtedy nadchodzi demon. Czarne chmury zakrywają niebo i zasłaniają słońce. W otchłani błyskają czerwone pioruny, którym towarzyszą okropne ryki, zdol-ne przerazić najśmielszych bohaterów albo doprowadzić do krwawego obłędu. Kiedy zaczyna padać kwaśny deszcz i silny wiatr sprawia, że krople zdają się padać poziomo, z oka cyklonu wynurza się ogromna istota, olbrzym o pulsującej czerwonej skórze i grzywie zlepionych krwią włosów. Tak rodzi się uosobienie mordu, Krwiopijca. Zlatu-je na ogromnych czarnych skrzydłach, których uderzenia rozsiewają obrzydliwy smród krwi.

Gdy Krwiopijec zbliża się do wrogów, potężna postać demona coraz silniej emanuje złem, zatruwając serca i umysły śmiertelników, którzy mieli nieszczęście zna-leźć się na drodze Strażnika Tronu. Stają się rozdrażnieni i wściekli, nie panują nad emocjami. Wybuchają walki nawet między osłabionymi albo dopiero co zauważonymi nieprzyjaciółmi, gdy Krwiopijca podchodzi bliżej, potyczki stają się coraz bardziej bru-talne i nawet dawni przyjaciele zarzynają się nawzajem, gdy wściekłość rozpala ich ser-ca. Moc demona wywiera też wpływ na materię i świat przyrody. Zwierzęta wpadają w szał i atakują bez powodu. Obecność demona zmienia rośliny, powodując, że wyrasta-ją na nich kolce, rogi, a nawet szczęki rozwarte w oczekiwaniu na mięsny posiłek. Mar-twe przedmioty zdają się w przedziwny sposób ożywać, wydzielając krwawy pot. Czerwone krople spływają po klingach mieczy lub mieszają się z napojami w pucha-rach.

Krwiopijca emanuje aurą wściekłości i nienawiści, która rozbudza drzemiące w każdym śmiertelniku mordercze instynkty i zmusza do popełniania coraz okrutniej-szych czynów. Nawet ten wpływ nie wzmacnia odwagi na tyle, aby bez szwanku wyjść z bezpośredniego spotkania z demonem. Śmiertelnicy, którzy stanęli twarzą w twarz ze Strażnikiem Tronu, popadali w obłęd, gdyż ich umysły nie wytrzymywały spotkania z tak potężną istotą.

Kiedy pojawia się Krwiopijca, zawsze oznajmia swe przybycie potężnym ry-kiem, który rozdziera powietrze niczym wrzask tysiąca lamentujących dusz. Umysły nieszczęśników, którzy usłyszą ten zew, zostają ogarnięte gorejącą nienawiścią. Echo tego wrzasku doprowadza śmiertelników do szaleństwa, zmuszając ich do aktów okrucieństwa i atakowania zarówno wrogów, jak i przyjaciół.

Rzeź dokonana ludzkimi rę-koma jest potworna, lecz nie może się równać z tym, czego potrafią dokonać Skrwawieni, w pojedyn-kę lub na czele Legionów Khorna. Ich olbrzymie cielska przesłaniają słońce, a smród krwi i śmierci jest tak inten-sywny, że tworzy duszący obłok, który paraliżuje wrogów i wywołuje mdło-ści. Ciosy demonicznych toporów i jęczące przy każdym smagnięciu

bicze sprawiają, że ofiary eksplodują, jakby były jedynie workami wypełnio-nymi krwią. Tam, gdzie zarzyna Krwiopijca, w powietrzu stale unosi się obłok krwawej mgły.

Z Krwiopij-cami można się porozumiewać, gdyż znają każdy język

śmiertelników, łącznie ze wszystki-mi gwarami i dialektami. Nie na wiele się to jednak

zdaje, ponieważ Panowie Czaszek chcą

tylko jednego - znisz-czyć świat i rzucić jego ścierwo do stóp Khorna. Krwiopijcy istnieją tylko po to, by zabijać. Podno-szą głowy ku zachmurzo-nemu niebu, łapiąc w nozdrza smród krwi i śmierci, szukając kolejnej

okazji, by zdobyć jeszcze więcej czaszek na stosy pod tronem Pana Krwi.

Krwiopijce atakują dzierżoną w dłoniach bronią lub uderzają szponami, a także tratują.

BUDOWA CIAŁA: Krwiopijce są potężnie zbudowanymi, skrzydlatymi humanoidami, mierzącymi sporo ponad 5 metrów wzrostu, zaś rozpiętość ich skrzydeł często prze-kracza 12 metrów. Długie koźle nogi demonów zakończone są masywnymi kopytami, zaś mocarne ramiona ostrymi jak brzytwa pazurami. Psie pyski Krwiopijców przypo-minają nieco oblicza mniejszych demonów Khorna, jednak ich głowy nie są tak wy-dłużone. Demon posiada dwie pary rogów w kształcie litery S, pierwsza skierowana jest ku górze, zaś druga ku przodowi czaszki. Ponadto głowę i grzbiet demonów pora-sta gęsta, podobna do lwiej, grzywa czarnych jak smoła włosów. Pokryta łuskami skó-ra ma barwę krwi lub miedzi.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Krwiopijców obowiązują poniższe reguły, dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Nienawiść: demony Khorna nienawidzą istot i wyznawców Slaanesha i wpadają w furię na ich widok, ponadto darzą niechęcią wyznawców innych bóstw.

Straszny: większe demony Khorna wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych i grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Krwiopijce są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz bóstwa.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Krwiopijców odnoszą się poniższe zasady:

Bycza szarża: wszystkie obrażenia zadane przez Krwiopijce w czasie szarży są podwaja-ne.

Page 5: Demony Chaosu

766 - WARHAMMER FRP

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Krwiopijce, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Demoniczny oręż (Piekielny Oręż): Krwiopijec uzbrojony jest zazwyczaj w nabijany kolca-mi duży bicz (którym może razić wrogów znajdujących się w odległości nie więk-szej niż 12 metrów) oraz dużą broń bojową: Miecz lub Topór Khorna; ofiara która została trafiona orężem Krwiopijca i otrzymała Dodatkowe Obrażenia, zostaje au-tomatycznie zabita. Piekielna broń posiada cechy oręża druzgoczący oraz przebijający zbroję i znika w chwili zniszczenia fizycznej formy demona. Noszony przez demo-na kirys posiada K6 właściwości magicznych.

Infekcja ran: celne ciosy zadane przez demony mogą powodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Lot: Krwiopijce latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ, dotyczy tylko poruszania się po ziemi.

Mutacja: wszystkie większe demony Khorna posiadają mutację demoniczna regeneracja (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Ponadto, każdy Krwiopijec posiada dwie wybrane losowo mutacje - Nagrody Khorna.

Niestabilność: Krwiopijce poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Khorna są podatne na niestabilność.

Odporność na ogień: Krwiopijce są odporne na ogień, zaś ogień magiczny zadaje im jedy-nie połowę normalnych obrażeń.

Opieka Khorna (Rozproszenie magii): za każdym razem, gdy Krwiopijec staje się celem czaru, demon może wykonać test magii (nawet w przypadku, które normalnie nie pozwalają na test magii). Udany wynik oznacza, że czar został natychmiast i całkowicie rozproszony.

Ryk Khorna: na początku swojej rundy, w ramach akcji zwykłej Krwiopijca może wydać z siebie przerażający ryk. Każda istota żywa znajdująca się w promieniu równym SW mona, liczonej w metrach, która usłyszy ryk musi nać sporny test SW przeciwko testowi SW demona.

Niepowodzenie oznacza, że ofiara otrzymuje 1 Punkt Obłędu i wpada w furię. W każdej kolejnej rundzie ofiara może próbować się opanować wykonując udany sporny test SW przeciwko testowi SW demona.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: celny cios; doświadczenie bojowe; dowodzenie; finta; język tajemny

(demoniczny); medytacja; oburęczność; ogłuszenie; połykanie ognia; riposta; roz-poznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; specjalna broń (bojowa); specjalna broń (egzotyczna - bicz); specjalna broń (egzotyczna - pancerz); szaco-wanie; ślepowidzenie; uniki; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (dowolne)

Pancerz: naturalny (łuska); kirys; demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 6/8/4, Nogi 2/3/1; Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (tratowanie, uderzenie szponami); bicz; duża broń bojowa

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA KRWIOPIJCY KHORNA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 90 93 140 70 80 89 89 24

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 10 59 14 7 6 - - K3

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

44 59 64 88 64 -

Page 6: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 767

DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY NNNNNNNNUUUUUUUURRRRRRRRGGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAA::::::::

NNNNNNNNUUUUUUUURRRRRRRRGGGGGGGGLLLLLLLLIIIIIIIINNNNNNNNGGGGGGGGIIIIIIII,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA::::::::

Nurglingi zostały stworzone na podobieństwo Władcy Much. Tak samo jak Nurgle mają rozdęte ciała, kończyny niepropor- cjonalnie chude lub nabrzmiałe, twarze rozciągnięte w grymasie, który wyraża jednocześnie radość i nienawiść. Od ukochanego Ojczulka Nurgla odróżniają je rozmiary ciała, gdyż Nurglingi rzadko przekraczają pół metra wzrostu.

Nurglingi to małe psotne demony, cieszące się z popełnianych przez siebie złośliwości, warzą mleko, psują śmietanę i jedzenie, infekują rany. Rój Nurglin-gów to piszczący, świergoczący, tłusty, zgniłozielony dywan kłębiących się kończyn, zębów, szponów, nieczystości i wymiocin pochodzących prosto z gnijących wnętrzności Pana Rozkładu. Nur-glowi stale towarzyszy niezliczony rój tych malutkich demonów, kryjących się w jego ropiejących ranach i w fałdach ohydnych szat. Nurglingi często zamieszkują w zaka-markach ciała większych od siebie demonów, zaś najbardziej upodobały sobie Wielkich Nieczy-stych, którzy zresztą przyczyniają się do ich powstawa-nia. Nurglingi chowają się pod fałdami skóry, zagrzebują w otwartych ranach i wybroczy-nach pokrywających ciała wielkich demo-nów, nurzają się w obrzydliwym śluzie, krwi i ropie, które sączą się z gnijących wrzodów. Próbując za wszelką cenę być blisko swego uko-chanego pana, przymilnie mruczą i gaworzą, błagając o czuły dotyk, liźnięcie językiem lub apetyczny kawałek zgniłego mięsa.

Te wzbudzające odrazę stworzenia legną się z toczonego rozkładem ciała Wielkich Nieczystych. Niczym nie-mowlęta przyjmujące mleko matki, żywią się śmierdzącymi wy-dzielinami, które wypełniają nabrzmiały żołądek demona. Karmione kwaśną, ohydną strawą, w końcu nabierają dość sił, aby przegryźć się na zewnątrz. Co dziwne, wielkie demony Nurgla traktują te pasożyty jako swoje potomstwo. Głaszczą je, przytulają i obdarzają podarunkami a jednocześnie bez większego zainteresowania potrafią je zmiażdżyć, pożreć lub porzucić, zapatrzone w inne Nurglingi, które akurat potrzebują ich czułej troski.

Nurglingi rodzą się także ze śluzu, który wycieka z ciał wielkich demonów, kreśląc za nimi lepką, cuchnącą ścieżkę. Miejsca, gdzie zbiera się gnijący szlam, to śmiertelnie niebezpieczne pułapki, czekające na nieostrożnych śmiertelników. Wdep-nięcie w takie bajoro powoduje zarażenie śluzem Nurgla. Ohydna ciecz wnika w ciało ofiary, osadzając się w żołądku. Tam pochłania częściowo strawione resztki pokarmu, stopniowo przyjmując postać Nurglinga. Dostatecznie duże demony dają o sobie znać, wywołując burczenie w brzuchu, wymioty, głośne i śmierdzące beknięcia oraz pierdnięcia, a niekiedy także wrzeszcząc przekleństwa i bluźnierstwa, co sprawia wra-żenie jakby ofiara była brzuchomówcą. Demoniczna istota zwykle szybko nudzi się swoim nosicielem i wylewa się z jego ciała poprzez usta lub odbyt (zależnie od swego kaprysu), natychmiast przybierając postać Nurglinga. Tego rodzaju doświadczenie, choć raczej nie stwarza zagrożenia dla życia, jest niebywale odstręczające (śmiertelnik otrzymuje K6 Punktów Obłędu).

Nurglingi zrodzone z ciała śmiertelnika szukają towarzystwa podobnych sobie stworzeń. Niektórzy uczeni sądzą nawet, iż są to istoty wyjątkowo towarzyskie, wyka-zujące instynkt stadny. Zdarzało się jednak, że Nurgling trzymał się blisko swego żywi-ciela, próbując w ramach wdzięczności obdarzyć go największym błogosławieństwem Nurgla - zarazą.

Nurglingi posługują się językiem demonicznym, część z nich mówi również mroczną mową.

Podczas bitwy gromadzą się w ohydną, krzykliwą, falującą masę zepsucia ota-czaną chmurą much i chorobotwórczymi wyziewami. Pochłaniają wrogów jak fale przypływu, wydłubując oczy, gryząc i drapiąc aż do śmierci ofiary.

BUDOWA CIAŁA: rój Nurglingów składa się z setki małych demonów, miniaturek Nurgla, tworząc dywan zepsucia o szerokości czterech metrów.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Nurglingów obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców Tzeentcha, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza wyznawcami i istotami Rogatego Szczura.

Straszny: Nurglingi wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Nurglingi są odporne na wszelkie oddziaływania psycholo-giczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść

bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Nurglingów stosuje się poniższe reguły dotyczące zasad specjalnych:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszoło-

mienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Nurglingi, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą

(zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf

DEMONICZNA AURA).

Infekcja ran: rany zadane przez plugawe Nurglingi mogą spowodować infekcję

ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podroz-dział CHOROBY).

Mutacja: rojowi zepsucia stale towarzyszy chmura much i przeraźliwy odór (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ

paragraf STYGMATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demony są podatne na niestabilność.

Rój (Nurglingów): rój Nurglingów może zostać zniszczony tylko takim atakiem, który jednym uderzeniem spowoduje trafienie krytyczne. Wszystkie inne ciosy są ignoro-wane: zabite demony są natychmiast zjadane i wydalane, odradzając się w ten spo-sób na nowo. Nurglingi mogą przechodzić przez zbiorowiska istot, przeszkody, budynki bez ujemnych modyfikatorów nawet w trakcie walki. Podobnie, podczas obliczania obrażeń zadanych przez demony nie bierze się pod uwagę ewentual-nych Punktów Zbroi.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie ożywieńców;

rozpoznawanie run; szacowanie; ślepowidzenie; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Rój 0/0/0

Broń: naturalna (tratowanie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA ROJU NURGLINGÓW: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 60 20 43 43 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 23 3 6 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: RÓJ 23

Page 7: Demony Chaosu

768 - WARHAMMER FRP

BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA NNNNNNNNUUUUUUUURRRRRRRRGGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAA,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Zwaliste i obrzydliwe Bestie Nurgla są równie bezmyślne, co brzydkie - a nie da się ukryć, że należą do najbrzydszych demonów, jakie zna Stary Świat. Jako stwory zro-dzone z nadzwyczaj silnej energii Chaosu, stanowią hybrydę różnych istot, często przyjmujących kształty urągający prawom natury.

Liczne stada bestii Nurgla kryją się w ciemności, która wyznacza granicę po-między Umbrą a Domeną Chaosu, żerując na Nurglingach i pomniejszych demonach, jakie nieostrożnie uciekają z Królestw Eteru.

Bestie Nurgla są zależne od potężniejszych od nich samych istot demonicz-nych - zawsze są kontrolowane przez mniejsze lub większe demony. Między innymi z tego powodu Bestii nie spotyka się samotnie.

Bestie poruszają się ślizgając na kwaśnym śluzie, który same wytwarzają. Za każdym takim demonem ciągnie się ślad żrącego śluzu, który jest bardzo niebezpiecz-ny dla wszystkich żywych istot.

Bestie Nurgla atakują K6 jadowitymi mackami.

BUDOWA CIAŁA: te potwory mają około 150 cm wysokości, stożkowaty kształt i są pozbawione nóg - ciało Bestii przypomina korpus olbrzymiego czarnego ślimaka, lśniący od cuchnącej wydzieliny oraz śluzu. Olbrzymia, zębata paszcza otoczona jest mackami, z których sączy się paraliżująca trucizna. Całe ciało pokrywają przypadkowo rozsiane długie kolce, zaś mniej więcej w połowie tułowia tkwi prawa bezużytecznych, rachitycznych łap o palcach połączonych błoną pławną i zakończonych pazurami. Dolne partie ich ciała są pokryte przyssawkami i wytwarzają odrażającą, śmierdzącą wydzielinę. Bestie ślizgają się po tym, metrowej szerokości śluzie. Swoje ofiary atakują wiązkami bardzo silnych, upiornie białych przyssawek. Mimo pewnego podobieństwa, Bestie Nurgla wykazują znaczną różnorodność kształtu, głównie ze względu na liczne schorzenia i mutacje.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Bestii Nurgla obowiązują poniższe reguły dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Bestie Nurgla są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Bestii Nurgla odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Bestie Nurgla, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Infekcja ran: rany zadane przez plugawe Bestie Nurgla mogą spowodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: Bestiom Nurgla stale towarzyszy chmura much i przeraźliwy odór (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Nurgla demony są podatne na nie-stabilność.

Specjalny atak (uderzenie mackami): Bestie Nurgla atakują przeciwników długimi, przypo-minającymi macki ośmiornicy ramionami, uzbrojonymi w zatrute przyssawki. Każda istota żywa, trafiona atakiem demona musi wykonać udany test trucizny lub

zostanie sparaliżowana. Bestia nie atakuje sparaliżowanej ofiary lecz oplata ją długim, podobnym do lassa ogonem i jeśli nie będzie atakowana przez K3 godziny zacznie wydzielać soki żołądkowe i stop-niowo zacznie pochłaniać bezbronną ofiarę. W ten sposób, Bestia Nurgla chwyta jedynie pierwszą ofiarę. Wszyscy inni, którzy zostaną sparaliżowani są ignorowani. Podczas obli-

czania obrażeń zadanych przez demona nie uwzględnia się niemagicznych Punktów Zbroi.

Śluz Nurgla: przemieszczający się demon pozosta-wia za sobą ślad żrącego śluzu. Każda istota,

która wejdzie na szlak śluzu musi wyko-

nać udany test ZR, albo pośliźnie się i na skutek działania kwaśnego śluzu, na każ-dej lokacji straci K3 punkty ŻW. Istoty posiadające umiejętność uniki i/lub taniec otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%xPW. Dodatkowo, ofiara mu-si wykonać udany test ODP z dodatnim modyfikatorem +10% albo zarazi się Zgnilizną Nurgla. MG powinien śledzić ruch demona, by wiedzieć gdzie jego ślad (śluz wietrzeje po K8 minutach).

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wierzchowiec: Bestie Nurgla, przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Umiejętności: ślepowidzenie; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0; Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie przyssawkami)

SSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWCCCCCCCCAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY,,,,,,,, MMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Siewcy Zarazy są mniejszymi i najbardziej znanymi demonami Nurgla. Roznosząc choroby delektują się rozkładem i zepsuciem, jakie ogarnia świat. Uwielbiają dręczyć swoje ofiary i przypatrywać się ich wielogodzinnemu konaniu spowodowanymi infek-cją ran oraz innymi plugawymi chorobami. Te czczone powszechnie jako uosobienie woli Władcy Much demony są ży-wym symbolem błogosławieństwa Państwa Much, manifestacją daru Nurgla dla wszystkich żywych istot. Przebywając w towarzystwie demonów i akceptując ich natu-rę, kultyści uczą się miłości do mutacji i wewnętrznego piękna gnijącego ciała. Ci zaś, którzy sprzeciwią się woli Splugawionych, konają przez wiele dni, złożeni jedną wielu chorób, jakie roznosi Robaczywiec.

Mniejsze demony Nurgla potrafią porozumiewać się w języku demonicznym, a niektóre znają również mroczną mowę.

W czasie walki Siewcy Zarazy atakują szponami.

CherCherCherCher----cholera, krytocholera, krytocholera, krytocholera, kryto----okookookooko----syf, wrzodosyf, wrzodosyf, wrzodosyf, wrzodo----sumsumsumsum----byt, skrętobyt, skrętobyt, skrętobyt, skręto----torotorotorotoro----izna!izna!izna!izna!

Czarna zarCzarna zarCzarna zarCzarna zaraza, biała zaraza, czerwona i brązowa zaraza!aza, biała zaraza, czerwona i brązowa zaraza!aza, biała zaraza, czerwona i brązowa zaraza!aza, biała zaraza, czerwona i brązowa zaraza!

RaRaRaRa----ak, kroak, kroak, kroak, kro----osta, koosta, koosta, koosta, ko----oklusz, ropień!oklusz, ropień!oklusz, ropień!oklusz, ropień!

ZapaZapaZapaZapa----lenie, dżulenie, dżulenie, dżulenie, dżu----dżuma, zadżuma, zadżuma, zadżuma, za----palenie, dżupalenie, dżupalenie, dżupalenie, dżu----uma, dżuuma, dżuuma, dżuuma, dżu----uma!uma!uma!uma!

Ropne wrzody, ciekną wrzody, gniją wrzody, cuchną wrzody!Ropne wrzody, ciekną wrzody, gniją wrzody, cuchną wrzody!Ropne wrzody, ciekną wrzody, gniją wrzody, cuchną wrzody!Ropne wrzody, ciekną wrzody, gniją wrzody, cuchną wrzody!

KaszloKaszloKaszloKaszlo----ksztuś, ślepoksztuś, ślepoksztuś, ślepoksztuś, ślepo----bielmo, gnilec w uszach!bielmo, gnilec w uszach!bielmo, gnilec w uszach!bielmo, gnilec w uszach!

LustLustLustLust----rrryjska gorrrryjska gorrrryjska gorrrryjska gorączka, kitajski wymiot, tileańsci świeżbodrap! Zapaączka, kitajski wymiot, tileańsci świeżbodrap! Zapaączka, kitajski wymiot, tileańsci świeżbodrap! Zapaączka, kitajski wymiot, tileańsci świeżbodrap! Zapa----lenie, lenie, lenie, lenie,

dżudżudżudżu----dżuma, zadżuma, zadżuma, zadżuma, za----palenie, dżupalenie, dżupalenie, dżupalenie, dżu----uma, dżuuma, dżuuma, dżuuma, dżu----uma!uma!uma!uma!

Czarna ospa, biała ospa, kurza grypa, świński ryj!Czarna ospa, biała ospa, kurza grypa, świński ryj!Czarna ospa, biała ospa, kurza grypa, świński ryj!Czarna ospa, biała ospa, kurza grypa, świński ryj!

Choróbska zwyyyChoróbska zwyyyChoróbska zwyyyChoróbska zwyyy----czajne, szaaaczajne, szaaaczajne, szaaaczajne, szaaa----leńcze swędzeleńcze swędzeleńcze swędzeleńcze swędze----nie!nie!nie!nie!

Katar, dychaaaKatar, dychaaaKatar, dychaaaKatar, dychaaa----wica, łuszczyca, pooowica, łuszczyca, pooowica, łuszczyca, pooowica, łuszczyca, pooo----ty!ty!ty!ty!

ZapaZapaZapaZapa----lenie, dżulenie, dżulenie, dżulenie, dżu----dżuma, zadżuma, zadżuma, zadżuma, za----palenie, dżupalenie, dżupalenie, dżupalenie, dżu----uma, dżuuma, dżuuma, dżuuma, dżu----uma!uma!uma!uma!

- Robacze Palce, siewca zarazy

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BESTII NURGLA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 60 30 0 89 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP K6 17 3 6 3 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 17 - 25 - 12

Page 8: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 769

BUDOWA CIAŁA: z wyglądu Herold Zarazy Nurgla przypomina człowieka, wygło-dzonego i naznaczonego straszliwymi ranami. Na choro- bliwie rozdętym brzuchy pęka skóra, odsłaniając przegniłe wnętrzności i że- rujące na nich robactwo. Zapadnięta klatka piersiowa z wyraźnie odzna- czającymi się żebrami obciągnięta jest zieloną lub żółtawą skórą, która zdradza przynależność do demonów Nurgla. Tułów wspiera się na pałąkowatych, chudych odnóżach, które ledwie mogą unieść napęczniały kałdun. Przeżarte chorobą kończyny powyginane są od zgnilizny, jaka toczy kości i mięśnie. Jednak najbardziej przerażająca jest jajowata głowa, tkwiąca na szczycie chudej szyi. Z osadzonego pośrodku twarzy pojedynczego, dużego oka sączy się gęsta ropa, zaś tuż nad nim wyrasta lekko zakrzywiony róg. Wypukłe usta stwora są śliskie i lepkie od cieknącego z oka śluzu. Głębokim, ba-sowym głosem Siewca Zarazy bez przerwy odmawia li-tanię chorób, które zamierza sprowadzić na krainy śmiertelników. Wygląd Gnijącego Sługi może wzbudzać obrzydzenie, ale nie można lekce-ważyć potęgi, jaką dyspo-nuje.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHA-

OTYCZNA.

CECHY PSYCHO-

LOGICZNE: w przypadku Siewców Zarazy Nurgla obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców Tzeentcha, wpadają w furię na ich widok, darzą nie-chęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza wyznawcami i istotami Rogatego Szczura.

Straszny: Siewcy Zarazy wzbudzają strach we wszyst-kich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddzia-ływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich mniejszych demonów Nurgla odnoszą się poniż-sze zasady:

Demon: istoty demoniczne są od-porne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz podatne na choroby i trucizny -

za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCI-

ZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów we-wnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻY-

WOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Siewcy Zarazy, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Infekcja ran: ciosy zadane przez roznoszące choroby demony Nurgla mogą powo-dować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: Siewcy Zarazy stale towarzyszy chmura much i przeraźliwy odór (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Nurgla demony są podatne na niestabilność.

Siewca zarazy: wszystkie mniejsze demony Pana Rozkładu posiada-ją mutację siewca zarazy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Zionięcie (strumień zepsucia): demon raz na rundę może wyrzucić z siebie strumień zepsucia (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie ożywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa);

ślepowidzenie; uniki; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywa-

nie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne dwa)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie rogami, uderzenie szponami, zionięcie - strumień zepsucia)

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Słudzy Nurgla przemierzające Pustkowia Chaosu w wielkich grupach. Zawsze w ru-chu, przenoszą się wciąż z miejsca na miejsce, głosząc chwałę zarazy, roznosząc wszę-dzie choroby i zostawiając za sobą setki cierpiących, obrzmiałych, ropiejących i gniją-cych ciał. Siewcy Zarazy wyliczają zasługi swego obrzydliwego pana, podczas gdy za-stępy Nurglingów piszczą i jęczą, drgając w wiecznym rozkładzie, który określa ich eg-zystencję. Za tą wspaniałą paradą kroczą tłumy śmiertelników, oszalałych i czekających na łaskę obiecaną im przez sługi Nurgla. Ale wśród wszystkich członków tej plugawej zgrai nie ma równie przerażających, co Wielcy Nieczyści. Te olbrzymie demony to groteskowy i ohydny symbol postępującego rozkła-du. Ich obecność i zachowanie wywołuje obłęd u naocznych świadków. Nie mają wstydu ani poczucia przyzwoitości, znajdując upodobanie w najbardziej prymitywnych czynnościach. Bez końca grzebią grubymi, toczonymi przez robaki paluchami w za-pchanych śluzem nozdrzach. Demony poświęcają się głównie jedzeniu i piciu, a cza-sami pożywienie wycieka przez otwarte rany i pęknięcia w olbrzymich cielskach. Gdy akurat nie zaspokajają swego wilczego apetytu, spędzają czas na zabawach i pieszczo-tach z potomstwem Nurglingów, śmiejąc się do nich, podszczypując i gaworząc. Na polu bitwy Wielki Nieczysty wtacza się tam, gdzie twa najbardziej zacięty bój, mamrocząc pod nosem takie sprośności i bluźnierstwa, że ten, kto je usłyszy, dłu-go nie może nad sobą zapanować. Demon z radością zabija wrogów, zanosząc się obrzydliwym śmiechem. Może pochwycić uciekającego wojownika, aby wepchnąć go pomiędzy ropiejące szczęki, a po chwili wyrzucić z siebie strumień wymiocin, w któ-rym pływają częściowo rozłożone zwłoki. Na ciałach ofiar wykwitają ropnie i wrzody. Władca Much, zawsze cierpliwy i kochający swój pomiot, pomaga w przyjściu na świat przerażających monstrów lub zbiera żniwo rozkładu, który toczy poskręcane zwłoki. Oznaki pojawienia się Wielkiego Nieczystego są widoczne gołym okiem, na-wet dla tych, którzy zaprzeczają by demony istniały. Powietrze staje się ciężkie i parne, wiatr zdaje się zwalniać i stopniowo przynosi gęstniejący odór rozkładu, stanowiący połączenie zapachu zgnilizny z trupim smrodem toczonych rozkładem zwłok. Przy-ciągane przezeń obrzmiałe, czarne muchy zdają się pojawiać jakby znikąd, najpierw pojedynczo, potem całymi chmarami. W fałdach ubrania, zakamarkach pod zbroją i szczelinach ciała czuć swędzenie, jakby gnieździły się tam robaki. Pojawienie się demona zwiastują roje insektów i karaluchów. Zanieczyszczają wszystko, także jedzenie i wodę. Warzywa i owoce nagle dojrzewają, pękając i wypusz-czając na ziemię nasiona zanurzone w lepkiej, bladej masie. Wszystko kwitnie i dojrze-

wa, osiąga etap idealnego rozwoju, a potem marnieje i gnije. I wtedy pojawia się Wielki Nieczysty. Powietrze stopniowo nasyca się obecnością demona i wypełnia trującą mgłą, która atakuje ciała śmiertelników. Za każdym razem, gdy demon puszcza wiatry, wybucha nowa epidemia, a każde dudniące beknięcie wywołuje dziesiątki złośliwych chorób. Jego ohyda oddziałuje na wszystkie istoty, powodując występowanie nowych ran na ciele, a istniejące wrzody, pęcherze i brodawki rosną jeszcze bardziej. Wszystko, co żywe, momentalnie usycha, gnije i umiera. Chmary much zasłaniają słońce i nawet powietrze zdaje się ginąć, zaduszone smrodem śmierci. Gromki śmiech i bluźniercze mamrotania doprowadzają słuchających do szaleństwa i rozpaczy. Władca Much zanieczyszcza nie tylko powietrze, ale i ziemię. Gdziekolwiek przejdzie, pozostawia za sobą ścieżkę śliskiego śluzu, z którego rodzą się setki Nurglin-gów. Skały rozpuszczają się, a ziemia zmienia w gęste grzęzawisko odchodów i błota. Co gorsza, ślad po przejściu Pana Zarazy pozostaje na wiele lat, zanieczyszczając zie-mię i rodząc niebezpieczeństwa, które czekają na nieostrożnych śmiertelników. Pomijając makabryczny wygląd, Zepsuci mają dość wesołe usposobienie, z niemal ojcowską czułością opiekują się mniejszymi demonami i kultystami Nurgla. Bluźniercze modlitwy, wydobywające się spomiędzy ociekających śluzem szczęk, jedy-nie pogłębiają szalony obraz spaczonej natury tej istoty. Wielcy Nieczyści są bardzo dumni z osiągnięć podległych sobie stworzeń, głośno i z upodobaniem świętując każ-de nowe zakażenia, zarazę i ranę. Jeżeli demon napotka na swej drodze szczątki czegoś lub kogoś zniszczonego w imię Nurgla, jego gromki śmiech słychać w całej okolicy. Miłość Nurgla sprawia, że jego dzieci zawsze są gotowe stanąć do walki i ginąć z jego imieniem na ustach. Usłane trupami pole bitwy jest żyznym ogrodem, gdzie można wyhodować nową chorobę czy zarazę. Wielcy Nieczyści wkraczają na nie jako przednia straż fali brudu i rozkładu, wymachując ogromnymi cepami i rozpryskując wszędzie strumienie zepsucia. Jednym machnięciem długiego języka wyrąbują sobie drogę przez zastępy wojowników, równie niepowstrzymani, jak czekająca każdego śmierć. Spośród wszystkich istot i demonów Chaosu, Wielki Nieczysty jest najbardziej obrzydliwą i plugawą istotą. Niektórzy nadają mu również imię Lorda Odoru uważa-jąc, że sama obecność demona zatruwa powietrze i wywołuje choroby wśród ludzi i zwierząt. Wielki Nieczysty jest wielkim demonem Nurgla i jego najpotężniejszym słu-gą, roznoszącym choroby, zepsucie i śmierć. Przyzwany, często staje na czele rojów Nurglingów, Siewców Zarazy oraz Wojowników Chaosu Nurgla.

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA SIEWCY ZARAZY NURGLA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 0 30 60 60 66 66 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 17 3 6 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

12 17 - 25 18 -

Page 9: Demony Chaosu

770 - WARHAMMER FRP

Ujrzenie i spotkanie Nieczystego to przerażające doświadczenie, lecz dużo gorsza jest walka z demonem. Krew Wielkiego Demona rozpuszcza nawet najtward-szą stal, a wydmuchy gryzącego dymu oraz krople trującej śliny i odchodów otaczają demona, gdy zmierza ku grupom wrogów. Najgorsze nadchodzi jednak wtedy, gdy Wielki Nieczysty zwraca zawartość swego ogromnego żołądka. Wymiociny zawierają obrzydliwą mieszaninę wnętrzności, częściowo przetrawionego mięsa i kłębiących się robaków, a nawet odchodów demona. Odraża-jące strugi nie tylko parzą, ale i zarażają ofia-ry złośliwymi odmianami chorób, jakie kiedykolwiek nękały śmiertelników.

W czasie rundy walki demon atakuje swymi długimi, wężowy-mi językami (uderzenia biczem).

BUDOWA CIAŁA: wielki de-mon Nurgla to jedna z najbar-dziej przerażających istot zna-nych śmiertelnikom. Otoczona kłębiącym się rojem much, nadę-ta i naznaczona zepsuciem postać na pierwszy rzut oka zdradza pokrewień-stwo z Panem Zarazy. Wielcy Nieczyści mają wysokie na ponad 5 metrów, obłe, opa-słe, opięte gnijącą, owrzodzoną, popękaną i pokrytą ropiejącymi naroślami, skórą cielsko. Na chorobliwie zielonkawej skó-rze nie sposób znaleźć więcej niż kilku gładkich miejsc pomiędzy olbrzy-mimi czyrakami, na-brzmiałymi bąblami i rozległymi ranami, z któ-rych wylewają się strugi gęstej ropy. Przez grubą skórę przesącza się brud i żółć, tworząc na ciele de-mona wzory coraz to no-wych plag. Dolne partie ciała demonów są pokry-te przyssawkami wytwa-rzającymi odrażającą, śmierdzą-cą wydzielinę. Demony ślizga-ją się po tym, trzymetrowej szero-kości żrącym, chorobotwórczym śluzie. Ropiejące rany odsłaniają gnijące wnętrzności, to-czone przez tłuste, małe Nurglingi. Pełzają po swym panu, trącają się nosami, chowają przed sobą i liżą skórę Wielkiego Nieczystego, który uważa je za swoje potomstwo. Ogromną paszczę wypeł-niają trzy pary szczęk, po-między którymi wiją się długie, wężowe języki. Głowę demona porastają krótkie rogi, a małe świń-skie oczka płoną zgniło-zieloną poświatą.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wielkich demonów Nurgla obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Nurgla nienawidzą istot i wyznawców Tzeentcha, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw, poza wyznawcami i istotami Rogatego Szczura.

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach oraz grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: większe demony Nurgla są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz bóstwa.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich większych demonów Nurgla odnoszą się poniż-sze zasady:

Czarnoksiężnik: Wielcy Nieczyści są potężnymi demonami, które władają zaklęciami należącymi do Tradycji Chaosu lub Nekromancji.

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Wielcy Nieczyści, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Infekcja ran: rany zadane przez toczonego rozkładem, wielkiego demona Pana Zepsucia mogą powodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Mutacja: wszystkie większe demony Nurgla posiadają mutacje żrąca ślina i żrąca wydzielina. Ponadto,

Wielkim Nieczystym stale towarzyszy chmura much oraz przeraźliwy odór (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYG-

MATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustko-wiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demo-ny są podatne na niestabilność.

Siewca zarazy: wszystkie większe demony Pana Rozkładu

posiadają mutację siewca zarazy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Specjalny atak (uderzenie językami): demony atakują przeciwników długimi,

zakończonymi jadowymi kolcami językami, którymi posługują się jak biczami. Każda

istota żywa, trafiona językiem demona musi wykonać udany test trucizny lub

zostanie sparaliżowana. Podczas obliczania obrażeń zadanych przez

demona nie uwzględnia się niemagicznych Punktów Zbroi.

Śluz Nurgla: przemieszcza-jący się demon pozostawia za sobą ślad żrącego śluzu. Każda istota, która wejdzie na szlak śluzu musi wykonać udany test ZR, albo pośliźnie się i na skutek działania kwaśne-go śluzu, na każdej lokacji

straci K3 punkty ŻW. Istoty posiada-jące umiejętność uniki i/lub taniec

otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%xPW. Dodatkowo, ofiara musi wykonać udany test ODP z dodatnim modyfikatorem +10% albo zarazi się Zgnilizną Nurgla. Nieudany test oznacza także, że ofiara zaraziła się Nurglingiem (patrz NURGLINGI, DEMONICZNY SŁUGA powyżej). MG powinien śledzić ruch demona, by wiedzieć gdzie jego ślad.

Widzenie w ciemności: demo-ny postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Zionięcie (strumień zepsucia): demon raz na rundę może wyrzucić z siebie strumień zepsucia (zobacz ROZDZIAŁ

VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: celny cios; czarnoksięstwo; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe;

dowodzenie; język tajemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); magia po-wszechna (dowolne 2K6 zaklęcia); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu lub Nekromancja, dowolne 2K6 zaklęć); medytacja; rozpozna-wanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; specjalna broń (egzotyczna - bicz); splatanie magii; szacowanie; śle-powidzenie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (dowolne)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie językiem, zionięcie - strumień zepsucia)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO NIECZYSTEGO: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 73 0 80 100 40 89 89 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 6 59 8 10 4 4 - K3

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

44 - - 88 - -

Page 10: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 771

DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEESSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAA::::::::

DDDDDDDDIIIIIIIIAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁ SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEESSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAA,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA::::::::

Diabły są chyba najdziwniejszymi z demonów Slaanesha, niezbyt dobre w bezpośred-nim starciu ogłupiają swych wrogów zapachem, który wydzielają ich demoniczne ciała, a następnie zabijają uderzeniem jadowitego ogona.

Kozły Slaanesha są stworzeniami mocno związanymi ze snami i niektórzy uczeni twierdzą, że zostały stworzone przez ludzkie sny. Demony posługują się języ-kiem demonicznym, ponadto część z nich mówi także mroczną mową.

W czasie walki, Diabły atakują uderzeniem szponów i ogonem

BUDOWA CIAŁA: przypominające centaury, Diabły Slaanesha są plugawym połącze-niem skorpiona, gada i człowieka. Demony te, osiągają około 2 metrów wysokości oraz nieco ponad 2½ metra długości, licząc od czubka pyska do początku, zakończo-nego kolcem jadowym ogona. Mocne, jaszczurze nogi zakończone są kopytami, zaś wyrastająca z tułowia para rąk zakończono jest szczypcami. Stwór posiada jedno oko, osadzone w rogatej, przypominającej łeb skorpiona, głowie. Całe ciało demonów po-kryte jest twardą łuską, mieniącą się wszystkimi kolorami tęczy.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Diabłów obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: Diabły wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe i mniejsze demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Diabłów Slaanesha odnoszą się poniższe reguły, dotyczące charakterystycznych zasad specjalnych:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Diabły Slaanesha, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demony są podatne na niestabilność.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: celny cios; erotyka; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpo-

znawanie ożywieńców; silny cios; specjalna broń (bojowa); szacowanie; ślepowi-dzenie; taniec; torturowanie; uniki; urok osobisty; uwodzenie; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastrasza-nie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (twarda skóra i chityna); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 4/5/3, Nogi 4/5/3, Ogon 4/5/3

Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA DIABŁA SLAANESHA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 30 30 60 24 43 43

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 11 3 3 6 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 8

Page 11: Demony Chaosu

772 - WARHAMMER FRP

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC SSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEESSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAA,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Rumaki Slaanesha to istoty stadne, spotykane na pograniczu Domeny Chaosu. Często służą czcicielom i istotom Slaanesha jako demoniczne rumaki. To doskonałe wierz-chowce, które urzekają wdzięcznym krokiem i potrafią galopować z wielką szybkością nawet w najtrudniejszym terenie. Wierzchowce Slaanesha są jednymi z najszybszych znanych istot lądowych, co często ratuje życie im i ich panom. W czasie walki Wierz-chowce Slaanesha atakują zatrutym ugryzieniem

BUDOWA CIAŁA: wierzchowce Slaanesha przypominają wielkie ptaki - nieloty lub prehistoryczne gady dwunożne. Nie posiadają przednich odnóży, za to tylne są długie i umięśnione, zakończone trzema ostrymi pazurami, co pozwala im na wyjątkowo szybkie poruszanie się. Długi, silny, zakończony kolcem ogon pozwala im na doskona-łe zachowanie równowagi podczas biegu, a długa i mocna szyja umożliwia przybranie odpowiedniej sylwetki. Głowy mają kształt podobny do łba krokodyla, z tym, że są trochę bardziej kanciaste, często wyrasta z nich para rogów lub rząd kolców. Z paszczy wystaje długi półmetrowy język, którym Wierzchowce atakują wrogów. Granatowa, fioletowa, niebieska lub błękitna skóra jest twarda, na grzbiecie, górnej części głowy, szyi i ogona pokrywają ją duże łuski. Podbrzusze i dolna część szyi i ogona składają się z zachodzących na siebie płatów, jak u węża czy smoka i są żółte lub białe. Wyraźnym znakiem potwierdzającym przynależność do świty Slaanesha jest widniejący na torsie rząd kobiecych piersi. Zaś oczy stwora są całkiem czarne.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonicznych sług Slaanesha obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich wierzchowców Slaanesha odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-

kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Wierzchowce Slaanesha, podobnie jak inne demony otoczone są de-moniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA

AURA).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demony są podatne na niestabilność.

Specjalny atak (pocałunek Slaanesha): Wierzchowiec Slaanesha atakuje swoim językiem, co liczy się jako ugryzienie. Trafienie językiem nie zadaje żadnych obrażeń, lecz jeśli wierzchowiec poliże odsłonięty fragment skóry przeciwnika, ten musi wykonać udany SW i jeśli test się nie uda, zasypia na 2K6 minut, podczas których w żaden sposób nie będzie można go obudzić

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wierzchowiec: demony Slaanesha przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy KRZEPA x 30 WO.

Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: erotyka; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie oży-

wieńców; szacowanie; ślepowidzenie; taniec; uniki; warzenie trucizn; wiedza o de-monach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (łuska); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (ugryzienie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA WIERZCHOWCA SLAANESHA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 50 60 43 43 6

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 11 4 5 12 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 - - 16 12 8

Page 12: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 773

BBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDNNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA,,,,,,,, MMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Bólożądne Pieszczoty to ulubienice Slaanesha i wcielenie jego aspektu uwodzicielskie-go, żyją tylko po to, by spełniać jego obłąkańcze i wyuzdane zachcianki. W pewnym sensie stanowią jego ucieleśnienie, manifestację woli Księcia Rozkoszy. Choć potrafią zabijać z niewiarygodną łatwością wolą zadawać ból, gwałcąc oraz torturując swe ofia-ry czerpią przyjemność z zadawanej męki - dla demonicy to przedłużona chwila zmy-słowej przyjemności - połączenie erotycznego uniesienia i równie silnych emocji zwią-zanych z zadawaniem bólu. Mimo iż stanowią trzon armii Slaanesha, czasami stają się perwersyjnym darem Węża dla wybranego śmiertelnika. Zazwyczaj jest to ostatni dar, jaki otrzymuje taki nieszczęśnik, choć niekiedy agonia ma paradoksalnie niezwykle przyjemny przebieg. Kusicielki to prawdziwe córy Slaanesha, tak jak Pan Rozkoszy jednocześnie piękne i przerażające. Mimo że ich wygląd zdradza nienaturalne pochodzenie, w jakiś sposób potrafią urzekać i oczarowywać zmysły śmiertelników, łamiąc ich wolę i zmu-szając do wynaturzonych czynów. Uroda Demonetek jest zniewalająca. Jednocześnie przerażające są ramiona Kusicielek, zakończone szczypcami kraba, zakrzywionymi jak kosa i ostrymi jak brzytwa. Biorąc pod uwagę ich przerażający wygląd, trudno uwierzyć że Zwiastunki Rozkoszy są ucieleśnieniem wdzięku i pokusy. Jednak wielu śmiertelników dało się zwieść czarującej osobowości i słodkim, uwodzicielskim słowom. Szukając obiecanej rozkoszy znajdują wszakże tylko cierpienie i śmierć. Niczym wąż hipnotyzujący ofiarę, Demonetka oczarowuje osoby próżne i spragnione rozkoszy. Zbliża się z uśmiechem obiecującym nieopisaną ekstazę, mruczy i szepcze podniecające słowa, zalotnie wygina ciało, uwodząc i kusząc, póki nie znajdzie się na tyle blisko, żeby wbić swe szczypce w ciało ofiary. Gdy wrzeszczący z bólu śmiertelnik czuje, jak powoli wycieka z niego ży-ciodajna krew, słyszy przerażający śmiech Kusicielki, krzyczącej w nagłym porywie seksualnej ekstazy.

Bólożądne Pieszczoty mówią językiem demonicznym, a część z nich posługuje się także mroczną mową.

Demonetki kochają walkę, smak krwi i krzyk umierających istot. W czasie walki zawsze dążą do bezpośredniego starcia, by jeszcze pełniej sycić się ekstazą mor-du. W czasie rundy walki atakują uderzeniem szponów oraz uderzeniem ogona.

BUDOWA CIAŁA: demonice Slaanesha są pięknymi, zmysłowymi kobietami i choć niezaprzeczalna uroda tych istot, łączy w sobie bluźniercze połączenie człowieka, skorpiona i ptaka, to niewiele śmiertelnych istot potrafi oprzeć się urokowi Bólożąd-nych Pieszczot. Delikatne twarze demonic pokryte są mocnym, ciemnym makijażem, duże lekko skośne oczy są najczęściej zielone lub złote, zaś zmysłowe, pełne wargi ma-ją barwę szkarłatu. Długie, proste włosy okalające twarze demonic spływają bujną ka-skadą na plecy, zaś szczupłe, proporcjonalne ciała pokryte są delikatną, opalizująca łu-ską. Podobnie jak wszystkie demony Pana Rozpusty, także Bólożądne Pieszczoty nie posiadają lewych piersi, zaś jedna z dłoni zakończona jest mocnymi szczypcami. De-monice posiadają także zakończony kolcem jadowym ogon, a smukłe nogi kończą się podobnymi do łap drapieżnego ptaka stopami.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonic obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: Bólożądne Pieszczoty wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mie-rzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: mniejsze demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wy-jątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe de-mony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonic Slaanesha odnoszą się poniższe reguły dotyczące specjalnych zasad:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Bólożądne Pieszczoty, podobnie jak inne demony otoczone są demo-niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-

RA).

Jadowite żądło: atak ogonem jest jadowity i po każdym trafieniu, które zada rany, ofiara musi wykonać test trucizny. Pierwszy nieudany rezultat oznacza otumanienie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY), a następny powoduje śmierć po K3 rundach.

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demonice są podatne na niestabilność.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: akrobatyka; aktorstwo; błyskotliwość; celny cios; charakteryzacja; czar-

noksięstwo; czytanie/pisanie; erotyka; hipnoza; język tajemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne K4 zaklęcia); magia prosta (ta-jemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne 2K3 zaklęcia); medytacja; oburęczność; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywień-ców; rozpoznawanie run; silny cios; splatanie magii; szacowanie; ślepowidzenie; śpiew; taniec; torturowanie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; urok osobi-sty; uwodzenie; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicz-nych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (mroczna mo-wa); znajomość języka (dowolne dwa)

Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1; Ogon 2/3/1

Broń: naturalna (uderzenie ogonem, uderzenie szponami)

Przyjdź do mnie. Podejdź do mnie! Wiesz, że tylko tego zawsze pragnąłeś. Przyjdź do mnie. Podejdź do mnie! Wiesz, że tylko tego zawsze pragnąłeś. Przyjdź do mnie. Podejdź do mnie! Wiesz, że tylko tego zawsze pragnąłeś. Przyjdź do mnie. Podejdź do mnie! Wiesz, że tylko tego zawsze pragnąłeś.

Całe swoje życie marzyłeś tylko o mnie… Przebudź się! Przebudź się i Całe swoje życie marzyłeś tylko o mnie… Przebudź się! Przebudź się i Całe swoje życie marzyłeś tylko o mnie… Przebudź się! Przebudź się i Całe swoje życie marzyłeś tylko o mnie… Przebudź się! Przebudź się i

przyprzyprzyprzyjdź do mnie, bo w moich ramionach czeka na ciebie nagroda…jdź do mnie, bo w moich ramionach czeka na ciebie nagroda…jdź do mnie, bo w moich ramionach czeka na ciebie nagroda…jdź do mnie, bo w moich ramionach czeka na ciebie nagroda…

- Leshtrigell, bólożądna pieszczota

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BÓLOŻĄDNEJ PIESZCZOTY: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 57 42 40 30 90 66 66 89

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 3 11 4 3 4 2 - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 12 8

Page 13: Demony Chaosu

774 - WARHAMMER FRP

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK TTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCC,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Namiętność, rozkosz, ból i natchnienie - z tym identyfikują się Strażnicy Tajemnic. Wielkie demony Slaanesha uosabiają nieograniczone doświadczenie i niepohamowaną żądzę. Przerażające i potworne, przyciągają śmiertelników tajemniczym urokiem, który wymyka się logicznemu wyjaśnieniu. Niegodziwi reprezentują najwyższy stopień deprawacji, dają przyzwolenie na wszystko, co może zaspokoić jakiekolwiek pragnienia. Istnieją tylko po to, aby drażnić zmysły, tworzyć i doświadczać wciąż czegoś nowego, a wreszcie po to, aby rozkoszo-wać się spełnianiem marzeń śmiertelników. Ich zadaniem jest także otępianie umysłu, któremu trudniej jest wówczas zadowalać się tym, co zwykłe i przyziemne. Wielkie demony Slaanesha wywołują również ból porażki, agonię wynikającą z nadmiaru wra-żeń, a wreszcie ten stan umysłu, który każe śmiertelnikom szukać wciąż nowych pod-niet, aby uciec od codzienności. Niczym tancerze, Niegodziwi poruszają się z płynną gracją, a ich gesty są jak muśnięcia palców kochanka. W ich obecności spełniają się wszelkie pragnienia, ale gdy odchodzą, pozostaje tylko cierpienie i agonia - realne i bolesne niczym dźgnięcie no-żem. Wszyscy, którzy zaznali niewypowiedzianej rozkoszy, teraz pogrążają się w roz-paczy. Najczęściej zrywają z dotychczasowym stylem życia, poszukując zwodniczych przyjemności obiecanych przez Wielkich Rogatych.

Gdy Strażnik Tajemnic ma pojawić się na świecie, Wiatry Magii rozprowadza-ją po okolicy energię Slaanesha, która mami i dręczy zamieszkujących w pobliżu śmier-telników. Wszystko zaczyna wibrować, tak jakby w środku znajdowało się coś, co chce się uwolnić. Śmiertelni pocą się, a serca biją im tak mocno, że prawie wyrywają się z piersi. Zwierzęta stają się rozjuszone i gwałtowne, atakują pręty klatek lub zrywają uprzęże. Drewno wypacza się i drży, a stal zaczyna pulsować niewidzialną energią. Drzewa skrzypią, a ziemia rozwiera się i z rozpadlin tryskają źródła. Zahamowania puszczają, lojalność słabnie, więzy zaufania rozluźniają się. Namiętność wypełnia serca i umysły, a jeżeli nikt nie zapanuje nad śmiertelnikami, pogrążą się z dzikim zapamięta-niem w orgiach i hulankach.

Ale dreszcz fizycznego pożądania to nie jedyny skutek pojawienia się Strażnika Tajemnic. Innym efektem jest przypływ twórczego natchnienia. Rysownicy i malarze rzucają się gorączkowo do sztalug i szkicowników, tworząc arcydzieła daleko przewyż-szające ich możliwości. Z ust poetów wydobywają się wyrafinowane wersy, w których udaje im się uchwycić olbrzymi smutek i niespełnione pragnienia. Z gardeł śpiewaków płyną pieśni tak piękne, że łamią serca tym, którzy je usłyszą. Demon wypełnia sny śmiertelników wizjami piękna tak skończonego, że śpiący rzucają się bezsilnie przez całą noc, szlochając z powodu nieosiągalnej doskonałości swoich wizji. Gdy się obu-dzą, dni będą im upływać w smutku i melancholii z żalu za tym, czego nigdy nie będą mogli posiąść.

Im bliżej znajduje się demon, tym wyraźniejsze stają się oznaki jego obecności. Malarze pokrywają płótna własną krwią, poeci wyłupują sobie oczy, aby dowiedzieć się, jak wygląda prawdziwa ciemność, a bardowie krztuszą się i dławią pieśniami zbyt doskonałymi na ich pospolite gardła. Krajobraz zdaje się łagodnieć, przybiera ciepłe kolory i obłe kształty, z kolei broń staje się ostrzejsza, emocje rosną, a szaleństwo jasno płonie w umysłach.

Kiedy pojawia się Strażnik Tajemnic, umiera wszelka nadzieja. Obecność de-mona wyjaławia umysły śmiertelników, zakłócając zdolność koncentracji i rozprasza-jąc ich swoją nadnaturalną charyzmą. Niegodziwy zdaje się tańczyć na polu bitwy, prześlizgując się między oddziałami i niedoszłymi bohaterami, by szerzyć śmierć. Ra-duje się każdym uderzeniem monstrualnych szczypiec, a jego śmiech miesza się z krzykami umierających. Zarówno na polu bitwy, jak i poza nim, Strażnik Tajemnic ła-two przejmuje kontrolę nad śmiertelnikami, roztaczając swój nieziemski powab. Za-uroczeni, stają się jego niewolnikami i zrobią wszystko, aby zadowolić swego pana, za-tracając się i zapominając o tym, co przyzwoite i godne.

Strażnik Tajemnic śmieje się z tego wszystkiego i rozkoszuje wywołanym za-mieszaniem, ciągle popychając swych niewolników do nowych doświadczeń. Potrafi grać na dowolnym instrumencie i namalować dowolny obraz, a ci, którzy słyszeli jego śpiew, niechybnie utracili duszę. Chichot demona to połączenie śmiechu okrutnej ko-biety i niewinnego dziecka.

Większe Demony unikają bezpośredniej walki, chyba że jest to niemożliwe. W czasie starcia wolą posługiwać się magią, mamiąc umysły przeciwników i zwracając ich przeciw sobie. Jeśli demony nie mogą uniknąć bezpośredniego starcia, wprowadzają się w stan szału bojowego, sycąc się cierpieniem i strachem swych ofiar. Czasem zabijają tylko dlatego, że znajdują upodobanie w widoku rozpryskującej się krwi lub w dźwięcznej nucie wrzasku umierającego śmiertelnika. Zmienne i kapryśne, oddają się swoim fantazjom z dzikim i samolubnym zapamiętaniem, ani trochę nie przejmując się tymi, których krzywdzą. W czasie rundy walki Strażnicy Tajemnic tratują swych prze-ciwników oraz uderzają szponami

BUDOWA CIAŁA: wszyscy Strażnicy Tajemnic mają wygląd umięśnionego, przypomi-nającego człowieka humanoida z czterema rękoma, które skręcają się i wiją do rytmu niesłyszalnej muzyki, oraz głową znajdującą z przodu klatki piersiowej, na wysokości dolnej pary rąk. Demony mierzą około 5 metrów wzrostu. Górna para rąk, podobnie jak u demonic, zakończona jest ogromnymi szczypcami, zaś dolna posiada ludzkie dłonie zakończone ostrymi szponami. Na biodrach znajduje się skórzany pas i skórza-na przepaska z symbolem Slaanesha. Zakończono kopytami lub gadzimi pazurami, koźle nogi osłonięte są obcisłymi, czarnymi, skórzanymi, nabijanymi ćwiekami noga-wicami przypiętymi za pomocą łańcuchów do pasa. Po prawej stronie korpusu znaj-dują się nabrzmiałe kobieca piersi, przypominające olbrzymie, opite krwią kleszcze, a przez lewe ramię przewieszona jest jaskrawa szata, typowa dla wyznawców Slaanesha. Rogata głowa Wielkiego Demona przypomina nieco ludzką, lecz twarz wykrzywiona jest w lubieżnym grymasie, nos przypomina otwór nosowy w czaszce, a w ustach znajdują się ostre zęby i długi wężowy język, którym demon smakuje powietrze i za-wartą w nim nieczystą energię. Szczątkowe uszy umieszczone są z boku głowy, zaś oczy płoną seledynowym światłem kryjąc tajemnice bólu i rozkoszy, sekretne pragnie-

nia i przerażające instynkty. Jasna skóra demona wydziela narkotyczny zapach piżma, który wyostrza zmysły i oczarowuje duszę, sącząc mroczny jad w umysł i serce śmier-telnika. Demon sprawia przerażające wrażenie, a jednak emanuje niesamowitym uro-kiem, bez względu na to, jakich zbrodni się dopuszcza lub jakim przyjemnościom się oddaje.

ROZMIAR: gigantyczny

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku większych demonów obowiązują poniż-sze reguły:

Nienawiść: demony Slaanesha nienawidzą istot i wyznawców Khorna, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: strażnicy tajemnic wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych oraz grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez nienawiść, niechęć oraz bóstwa.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich większych demonów Slaanesha odnoszą się po-niższe reguły dotyczące specjalnych zasad specjalnych:

Czarnoksiężnik: Strażnicy Tajemnic są potężnymi demonami, władającymi magią nale-żącą do Tradycji Chaosu.

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Strażnicy Tajemnic, podobnie jak inne demony otoczone są demo-niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-

RA).

Infekcja ran: rany zadane przez wielkiego demona Pana Rozpusty mogą powodować infekcję ran (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Slaanesha demony są podatne na niestabilność.

Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): Strażnik Tajemnic Slaanesha może wykorzystać swoje talenty uwodzicielskie, żeby zauroczyć śmiertelnika (jednego na każdy punkt MAGII). W ramach akcji podwójnej może próbować opanować umysł dowolnego humanoida w zasięg oddziaływania. Walkę mentalną można rozstrzygnąć za pomocą testu przeciwstawnego CHA demona przeciwko SW ofiary. Jeśli demon wygra w teście, zdobywa całkowitą kontrolę nad ciałem ofiary i może ją zmusić do wyko-nania określonego działania. Ofiara może próbować wyzwolić się spod uroku, wykonując następny test przeciwstawny po K10 rundach (na każdy punkt MAGII demona). Strażnik Tajemnic w każdej chwili może uwolnić ofiarę spod dominacji (w ramach akcji natychmiastowej). Podczas dominacji ofiary demon nie może poruszać się, atakować, rzucać zaklęć ani podtrzymywać czarów rzuconych wcześniej. Może jednak kontynuować kontrolowanie ożywieńców, którzy już wcześniej znajdowali się pod jej dowództwem.

Specjalny atak (tupnięcie): w ramach akcji podwójnej demon może wykonać specjalny atak - tupnięcie. Gdy Strażnik Tajemnic tupnie, wszystkie istoty znajdujące się w promie-niu MAGxMAG metrów od demona muszą wykonać udany test ZR, albo upadną na skutek silnych wstrząsów i będą się podnosić przez K4 rundy, podczas których mogą jedynie parować. Istoty posiadające umiejętność uniki i/lub taniec otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%xPW. Ponadto istoty które upadły, trak-towane są jak cel spętany oraz muszą wykonać test ZR, albo wypuszczą to, co trzy-mały w rękach.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Woń rozkoszy: wszystkie demony Slaanesha posiadają mutację woń rozkoszy (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Umiejętności: aktorstwo; błyskotliwość; celny cios; charakteryzacja; czarnoksięstwo;

czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie; erotyka; hipnoza; język ta-jemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne 2K6 zaklęć); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne 2K6 zaklęć); medytacja; muzykalność; oburęczność; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; spe-cjalna broń (bojowa); splatanie magii; szacowanie; szaleńczy atak; sztuka; ślepowi-dzenie; śpiew; taniec; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; urok osobisty; uwodzenie; warzenie trucizn; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (dowolne)

Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (tratowanie, uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA STRAŻNIKA TAJEMNIC: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 81 93 60 60 100 89 89 89

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 6 35 6 6 8 4 - K3

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

26 35 - 52 38 -

Page 14: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 775

DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTZZZZZZZZEEEEEEEEEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAA::::::::

LLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC TTTTTTTTZZZZZZZZEEEEEEEEEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAA,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGAAAAAAAA::::::::

Latawce Tzeentcha są istotami dziwnymi nawet jak na demony. Uczeni wyróżniają dwa rodzaje tych demonów: Dyski i Wyjce.

Dyski Tzeentcha unoszą się wśród obłoków i wirów energii, jakie wypełniają Domenę Chaosu. Przemierzają przestworza Eteru, żerując na pomniejszych demonach i du-szach potępionych śmiertelników. To bezkształtne istoty, zrodzone z cienia i zło-wieszczej woli Pana Przemian. Ich głównym obowiązkiem jest wyszukiwanie i pożeranie śmiertelników, którzy przekroczyli granice Domeny Chaosu, a także gro-madzenie ich dusz na potrzeby Wielkiego Mutatora. Czasami Władca Marionetek wy-syła swoje bestie do krain śmiertelników. Dopiero tam, po przekroczeniu Domeny Chaosu, przybierają materialną postać. Najpotężniejsi czarnoksiężnicy Tzeentcha, zwani Zniewolonymi Magami, otrzymują czasem w darze Dyski, których używają jako wierzchowców. Na ich grzbie-tach, niczym na latających platformach ruszają do bitwy. Możliwość wzniesienia się w powietrze zapewnia lepszy ogląd pola walki, a także umożliwia precyzyjne rażenie wrogich dowódców i magów morderczymi zaklęciami. Uczeni przypuszczają, że dyski, ze-słane na świat mate-rialny przez boga Chaosu, mogą w każdej

chwili powrócić do Domeny Chaosu - nawet z jeźdźcem na

grzbiecie.

Podobnie jak Dyski, Wyjce przebywając w Domenie Chaosu utrzymują postać niematerialną. Unoszą się wśród zawiro-wań magicznych energii, walcząc z Dyskami o dusze zmarłych śmiertelników. Zbierają się w miejscach gdzie kumulują się magiczne manifestacje emocji, z tego więc powodu często przyłączają się do Hord Chaosu, które aż kipią od nagromadzonej wściekłości, nienawiści i żądzy mordu. Wabią je silne emocje, takie jak gniew, nienawiść, ale także żądza i miłość. Przyciąga je również aura miejsc przesiąkniętych strachem i nadzieją. Razem z nimi przekraczają granice Eteru, wkraczając do krainy śmiertelników, gdzie mogą żerować na ich uczuciach, łatwo wyczuwalnych w momencie wielkiej inwazji. W największym zamieszaniu bitewnym zlatują z nieba, wydając przenikliwe wycie i wbija-jąc się w zwarte szeregi żołnierzy. Tną i gryzą, chłoszczą ogonami i kaleczą ciała ostrymi rogami, a gdy się już nasycą, wzbijają się w powietrze, szybując na niewidzial-nych Wiatrach Magii.

Dyski i Wyjce nie potrafią mówić ale rozumieją polecenia wydawane w języku demonicznym i Mrocznej Mowie.

BUDOWA CIAŁA: Dyski przypominają okrągłe i płaskie dyski - stąd pochodzi ich na-zwa - dzięki czemu mogą unosić się w powietrzu, podobnie jak w Domenie Chaosu. Jednak magia, która umożliwia przemianę w postać materialną, powoduje także muta-cje, dlatego poszczególne Dyski różnią się między sobą.

Wyjce przypominają zmutowaną, fioletową płaszczkę. Na krawędzi płaskiego, obłego ciała tkwią ostre kolce i rogi, zaś metrowej długości ogon zakończony jest zgrubie-niem. Demona łatwo rozpoznać, gdyż podczas lotu pozostawia za sobą migoczącą, wielobarwną smugę.

ROZMIAR: średni

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku demonicznych sług Tzeentcha obowiązu-ją poniższe reguły:

Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonów odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Latawce Tzeentcha, podobnie jak inne demony otoczone są demo-niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-

RA).

Mutacja (Dyski Tzeentcha): aby określi ilość mutacji należy wykonać rzut K10. Wynik 1-4 oznacza 1 mutację; 5-8 2 mutacje; 9-0 3 mutacje (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIA-

RIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU).

Mutacja (Wyjce): wszystkie wyjce posiadają mutację ogon-maczuga (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU). Ponadto, każdy demon ma 50% szans na dodatkową mutację.

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami bóstw którym służą, demony są podatne na niestabilność.

Nieuchwytny: Latawce Tzeentcha atakują raz w czasie rundy ugryzieniem i natychmiast od-latują, nie dając przeciwnikowi możliwości odpowiedzenia na atak. Po udanym teście trafienia, przeciwnik musi wykonać jeszcze test ZRĘCZNOŚCI, by sprawdzić czy zdą- żył zadać cios nim demon odleciał.

Niezwykły kształt (Dyski Tzeentcha): wszystkie celne ataki trafiają w

korpus demona.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wierzchowiec: demony Tzeentcha przez niektóre istoty i demony są wykorzystywane jako wierzchowce, które mogą unieść ładunek równy

KRZEPA x 30 WO. Jeśli istota dosiadająca Dysk zostanie zabita, demon odcho-dzi z powrotem do swojej sfery egzystencji.

Umiejętności: język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpoznawanie ożywieńców;

szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wykrywanie istot magicz-nych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Skrzydła 0/0/0, Korpus 0/0/0; Ogon 0/0/0

Broń: naturalna (ugryzienie)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA LATAWCA TZEENTCHA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 33 0 40 30 100 24 43 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 4 3 15 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 - 5 7 - 3

Page 15: Demony Chaosu

776 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC,,,,,,,, DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Spośród demonów często spotykanych w Domenie Chaosu, Płomieńce bez wątpienia należą do najdziwniejszych. Podobnie jak Latawce, to istoty uformowane z czystej energii magicznej, które przybierają postać materialną dopiero po przekroczeniu świata materialnego. Jest to zaś forma niepokojąca i ohydna. Płomieńce Tzeentcha są odpo-wiednikami Bestii Nurgla. Podobnie jak tamte demony, Pło-mieńce są zależne od potężniejszych istot demonicznych - zawsze są kontrolowane przez Panów Przemian lub któ-regoś ze Strachulców i wykonują ich polecenia. Nazwa demonów pochodzi od płomieni, którymi może razić swych wrogów. Kapiąca z kończyn oleista substancja jest niezwykle ła-twopalna. Spadające na ziemię krople przez chwilę płoną, po czym przybierają kształt najbliższej rzeczy lub istoty. Malutkie, ufor-mowane z płomienia figurki parodiują i prze-kręcają zachodzące wokół nich wydarzenia, po czym giną w ogniu Płomieńca bądź też, gdy demon oddali się nieco bledną, rozpływając się w nicość.

Płomieńce poruszają się seriami skoków, wykonywanych dzię-ki posiadaniu grzybiastego ciała. Wciągają powietrze, po czym wy-puszczają je pod dużym ciśnieniem, na podobieństwo meduz. Za każdym takim demonem ciągnie się sznur maleńkich wyobrażeń okolicznych wydarzeń.

Płomieniste ataki mogą być stosowane zarówno w wal-ce na odległość jak i w bezpośrednim starciu. Walcząc, Pło-mieńce gryzą i strzelają płomieniami.

BUDOWA CIAŁA: Płomieńce są prawdopodobnie najdziwniejszymi demonami, jakie znane są uczo-nym i demonologom. Owalne w przekroju, po-dłużne ciało demona składa się z wykrzywionych w grymasie twarzy i wyszczerzonych, zębatych paszczy. Ramiona Płomieńca to niebie-skawe, powykręcane kończyny, zakończone oślizgłymi otworami, z których nieustan-nie kapie łatwopalna substancja. Demon nie posiada głowy, odpowiednik twarzy jest, podobnie jak u Strachulców, umieszczony w klatce piersiowej. Niektóre z demonów mają duże, podobne do ptasich dzioby, część zaś ma w ich miejscu uzbrojone w kły paszcze.

ROZMIAR: duży

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Płomieńców obowiązują poniższe reguły dotyczące specjalnych cech psychologicznych:

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Płomieńce są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz mniejsze i większe demony.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich Płomieńców odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demo- niczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na

choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY

paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych

organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZ-

DZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOT-

NOŚCI).

Demoniczna aura: Płomieńce, podobnie jak inne demony otoczone są demo-niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA

AURA).

Mutacja: każdy demon ma 50% szans na mutację (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYGMATY CHAOSU).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są podatne na niestabilność.

Specjalny atak (płomienisty strzał): raz na turę demony mogą, wykonując akcję podwójną, zionąć ogniem ze zmutowanych ramion. Ogień ma kształt stożka,

12 metrów długości i 4 metry szerokości w najszerszym miejscu. Wszystkie istoty wewnątrz tego obszaru są automatycznie

trafiane i otrzymują K8 obrażeń z SIŁĄ demona (łatwopalne cele otrzymują dodatkowe obrażenia

- patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY). Płomieńce mogą zionąć ogniem także wtedy, gdy są zaangażowa-

ne w walkę wręcz. Ponadto, wszystkie niemagiczne, dotknięte działaniem ognia przedmioty zostają uszkodzone (ich jakość wykonania zostaje zmniejszona o jeden stopień, przedmioty kiepskie zostają zniszczone).

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: akrobatyka; ślepowidzenie; zastraszanie

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0

Broń: naturalna (zionięcie)

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUULLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCC,,,,,,,, MMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Pomniejsze demony Tzeentcha znane są pod nazwą Strachulców. To istoty zmienno-kształtne, przerażające niestabilnością swojej formy cielesnej. Są żywym wytworem magii Chaosu. Tak jak siły Wiatrów Magii kumulują się z każdym kolejnym pasmem, tak siła Strachulców rośnie wraz z ich liczbą. Dostatecznie duże grupy Strachulców po-trafią wywoływać spontaniczne mutacje u swoich ofiar, a nawet zmieniać je w podob-ne sobie potwory.

Istnieją dwa rodzaje Strachulców - Różowe i Błękitne. Mniejsze demony są wysłannikami i sługami Wielkiego Mutatora, wprowadzającymi w życie skomplikowa-ne zamierzenia bóstwa. Strachulce służą głównie jako żołnierze, strażnicy oraz posłań-cy.

Różowe Strachulce są właściwą formą tych demonów. Stwory wydają z siebie dziwne niepokojące odgłosy, ziemia u ich stóp płonie nieziemskim różowym świa-tłem, a one same chichoczą w podnieceniu.

Wydaje się, że wszystko przepełnia je radością, chichoczą i śmieją się ze wszystkiego. Demony podniecają się przy rzucaniu zaklęć, są wesołe i można by rzec,

szczęśliwe. Różowe Strachulce mówią językiem demonicznym, część z nich posługuje się także mroczną mową.

Strachulce bardziej cenią sobie przebiegłość niż bezpośrednią walkę. Jeżeli jednak nie zdołają zbić przeciwnika z tropu, atakują uderzając szponami.

BUDOWA CIAŁA: Różowe Strachulce nie przypominają żadnej żywej istoty. Ich ciało to zaopatrzona w potężną paszczękę wielka głowa i wyrastające z niej kończyny. Stopy tych demonów są szerokie i płaskie, a palce kończą się przyssawkami. Ramiona Stra-chulców są bardzo długie, natomiast nogi krótkie i pokraczne. Jak sama nazwa wska-zuje, ciało tych stworów jest różowe. Pokrywają je rozmaite guzy, obrzękłe narośle i wyrostki. Tu i tam, sterczą kolce, czasami na głowie wyrasta kilkanaście rogowych grzebieni, czasami demon ma dziób zamiast paszczy.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Strachulców obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: Strachulce wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poni-żej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe demony.

ZASADY SPECJALNE: Różowych Strachulców nie można odegnać po zniszczeniu ich fizycznej formy. Krytyczne trafienie powoduje jedynie, że Strachulec znika z odgłosem dzikiej satysfakcji w obłoczku różowej mgły, która zaraz zmienia kolor na niebieski. Formują się z niej dwa Niebieskie Strachulce. Ponadto, do wszystkich demonów od-noszą się poniższe zasady specjalne:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania Ogień ma wiele zastosowań, od palenia sierocińców do wypłaszania

leniwych zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak leniwych zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak leniwych zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak leniwych zwierzoludzi z lasów. Nic jednak nie jest tak eleganckie jak

strychulce, bowiem te nstrychulce, bowiem te nstrychulce, bowiem te nstrychulce, bowiem te nie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co ie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co ie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co ie tylko zabijają. Potrafią przekształcać to, co

kiedyś było zwykłym ciałem, w następne strychulce kiedyś było zwykłym ciałem, w następne strychulce kiedyś było zwykłym ciałem, w następne strychulce kiedyś było zwykłym ciałem, w następne strychulce ---- w ten sposób pw ten sposób pw ten sposób pw ten sposób po-o-o-o-

większają nasze siły i szerzą prawdziwy Chaos w całej krainie.większają nasze siły i szerzą prawdziwy Chaos w całej krainie.większają nasze siły i szerzą prawdziwy Chaos w całej krainie.większają nasze siły i szerzą prawdziwy Chaos w całej krainie.

- Drakar Neth Shyish, Pięść Chena,

znany także jako Drakar Dociekliwy

Kim jeKim jeKim jeKim jesteśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was steśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was steśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was steśmy? Wasi uczeni twierdzą, że istniejemy tylko po to, by was

kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy kusić, a jednak w dość dosłowny sposób jesteśmy właśnie wami. Jesteśmy

waszymi żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczwaszymi żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczwaszymi żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczwaszymi żądzami, waszymi lękami, waszą ambicją i nienawiścią, obleczo-o-o-o-

nymi w formę, jeśli nie w ciało. Jak możecie nas poknymi w formę, jeśli nie w ciało. Jak możecie nas poknymi w formę, jeśli nie w ciało. Jak możecie nas poknymi w formę, jeśli nie w ciało. Jak możecie nas pokonać? Tylko zwalczonać? Tylko zwalczonać? Tylko zwalczonać? Tylko zwalcza-a-a-a-

jąc własne człowieczeństwo, a któżby chciał robić coś takiego? Walczyljąc własne człowieczeństwo, a któżby chciał robić coś takiego? Walczyljąc własne człowieczeństwo, a któżby chciał robić coś takiego? Walczyljąc własne człowieczeństwo, a któżby chciał robić coś takiego? Walczyli-i-i-i-

byście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest Chaos, jeśli nie byście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest Chaos, jeśli nie byście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest Chaos, jeśli nie byście przeciwko samemu życiu. Czymże bowiem jest Chaos, jeśli nie

życiem?życiem?życiem?życiem?

- Tzaal, chwilowo spokojny strachulec

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PŁOMIEŃCA TZEENTCHA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 35 45 50 40 40 0 90 0

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 4 11 5 4 9 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

8 11 - 16 - -

Page 16: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 777

Demoniczna aura: Strachulce, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AURA).

Istota magiczna: W każdym aspekcie swej egzystencji strychulce Tzeentcha pozostają magiczną energią obleczoną w ciało i ożywioną przez Pana Przemian. Ich ciała emanują mocą, która mogą kierować w sposób podobny do rzucania zaklęć. Wraz ze wzrostem liczebności w grupie rośnie wartość MAGII każdego ze stworów. Po-jedynczy Strachulec ma MAGIĘ na poziomie 1. W grupie liczącej od 3 do 8 stwo-rów, każdy z nich ma MAGIĘ na poziomie 2. Gdy jest ich 9 lub więcej, każdy ze Strachulców ma MAGIĘ na poziomie 3. Strachulce potrafią wykorzystywać ma-giczną moc, splatając z nich zaklęcia magii czarnoksięskiej. Strachulce mogą padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli podczas rzutu w celu ustalenia Poziomu Mocy Strachulca wypadnie dublet lub tri-plet, losowo wybrany stwór z ich grupy zaczyna obłąkańczo chichotać, a rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego Poziomu Mocy).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są po-datne na niestabilność.

Specjalny atak (nagła mutacja): jeśli uderzenie szponami Strachulca spowoduje śmierć ofiary, z jej zwłok natychmiast wyłania się nowy Strachulec Tzeentcha. W następnej run-dzie może on włączyć się do walki. Jeśli postać zostanie ranna, musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, że natychmiast ulega mutacji Chaosu, zgodnie z za-sadami czaru Tradycji Chaosu dotyk Chaosu (zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA pod-rozdział MAGIA CZARNOKSIĘSKA).

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: celny cios; czarnoksięstwo; czytanie/pisanie; hipnoza; język tajemny

(demoniczny); język tajemny (magiczny); magia powszechna (dowolne 2K4 zaklę-cia); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu, dowolne 2K4 zaklęcia); medytacja; rozpoznawanie magicznych przedmiotów; rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; splatanie magii; szacowanie; ślepowi-dzenie; tworzenie magicznych pergaminów; uniki; warzenie trucizn; wiedza o de-monach; wykrywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; zmysł magii; znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne sześć)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie szponami)

BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKIIIIIIIITTTTTTTTNNNNNNNNEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUULLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: Jedynym sposobem, by powstał ten demon, jest zniszczenie fizycznej formy Różowe-go Strachulca. Błękitne Strachulce powstałe po zniszczeniu ciała mniejszych demo-nów przypominają z wyglądu Różowe Strachulce, ale różnią się od nich charakterem. Podczas gdy Różowe Strachulce są wesołe i ucieszne, Błękitne są ponure i złośliwe.

Z jednego Różowego Strachulca powstają dwa Błękitne. Jeśli akurat nie wal-czą, powoli zmieniają się w obłoczki niebieskiej mgły. Z chwilą, gdy wkraczają do bo-ju, przyjmują swój właściwy kształt.

W niektórych zakazanych, magicznych księgach demonologów Różowe Stra-chulce nazywane są Wrzaskliwcami czy Wirującymi Niszczycielami, a Błękitne - Chrząkaczami. Demony mówią językiem demonicznym, część z nich posługuje się rów-nież mroczną mową.

BUDOWA CIAŁA: Błękitne Strachulce wyglądają jak nieco mniejsze Różowe Strachul-ce, choć różnią się od nich barwą ciała i wyrazem twarzy, gdyż w przeciwieństwie do swych rodziców wyglądają na wiecznie rozgniewane i rozzłoszczone.

ROZMIAR: mały

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku Błękitnych Strachulców obowiązują po-niższe reguły:

Nienawiść: demony Tzeentcha nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na ich

widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: demony wzbudzają strach we wszystkich żywych istotach mierzących poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: Strachulce są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść, bóstwa oraz większe demony.

ZASADY SPECJALNE: z chwilą otrzymania trafienia krytycznego fizyczne formy demo-nów zostają zniszczone i nie dzielą się na kolejne Strachulce. Ponadto, do wszystkich demonów odnoszą się poniższe zasady:

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ

II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrznych, nie stosuje się do nich zasada Dodat-kowych Obrażeń oraz oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKA-

CJE TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Błękitne Strachulce, podobnie jak inne demony otoczone są demo-niczną aurą (zobacz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA AU-

RA).

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha demony są podatne na niestabilność.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Umiejętności: czytanie/pisanie; język tajemny (demoniczny); medytacja; rozpozna-

wanie ożywieńców; szacowanie; ślepowidzenie; uniki; wiedza o demonach; wy-krywanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastraszanie; znajomość języka (mroczna mowa); znajomość języka (dowolne trzy)

Pancerz: naturalny (brak); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 0/0/0, Ramiona 0/0/0, Korpus 0/0/0, Nogi 0/0/0

Broń: naturalna (uderzenie szponami)

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA RÓŻOWEGO STRACHULCA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 50 45 40 30 60 66 66 66

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 2 5 4 3 4 1-3 - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 -

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA BŁĘKITNEGO STRACHULCA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 35 25 30 30 70 20 20 18

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 1 5 3 3 4 - - -

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

3 5 - 7 5 -

Page 17: Demony Chaosu

778 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPAAAAAAAANNNNNNNN PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNN,,,,,,,, WWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNN::::::::

Żadna zmiana nie zachodzi sama z siebie. Za każdym wydarzeniem, odmianą losu i zbiegiem okoliczności kryją się machinacje Tzeentcha. Mroczne Bóstwo pragnie, by świat ciągle zmieniał się i odkrywał nowe sekrety, uwięzione w procesie bezustannego tworzenia. Efekty jego działań są widoczne wszędzie - w powstawaniu nowych gatun-ków, piętnie mutacji oraz zepsuciu, które doprowadza do upadku jego najnikczemniej-szych czcicieli. Tzeentch jest patronem przemian i magii, a jego najpotężniejsi słudzy, Upierzeni Władcy, mają spełniać nieprzewidywalne kaprysy swego bóstwa.

Wiele zakazanych woluminów zawiera wzmianki o Panach Przemian, wielkich demonach Tzeentcha, nazywanych także Upierzonymi Władcami lub Oczami Tchara. Panowie Przemian to najpotężniejsi spośród demonicznych sług Wielkiego Mutatora, a wielu uczonych Starego Świata uważa, że najpotężniejszymi spośród wszystkich de-monów, które służą bogom Chaosu. Tzeentch obdarzył demony niewyobrażalną mą-drością, sprytem, inteligencją i potężnymi magicznymi zdolnościami. Architekt Prze-znaczenia pobłogosławił Panów Przemian zdolnością widzenia przyszłości i przeszło-ści, dzięki czemu mogą ujrzeć niedostrzegalne gołym okiem wzory prawdopodobień-stwa w tej pozornej dowolności, z której stworzona jest rzeczywistość. Podzielając niewiarygodną przebiegłość i przekraczającą granicę czasu wiedzę Tzeentcha, pogar-dzają więzami społecznymi i historycznymi uwarunkowaniami. Poświęcają się nisz-czeniu świata i tworzeniu go od nowa. Każdy zajmuje się swoim fragmentem rzeczy-wistości, a wszystkie podkopują struktury stworzone przez śmiertelników, potem od-budowują je i znowu niszczą. Upierzeni Władcy są równie tajemniczy jak ich pan. Ba-wią się śmiertelnikami, a ogranicza ich tylko niesamowita inteligencja, która pozwala im widzieć konsekwencje każdego czynu.

Wielkie demony Tzeentcha są całkowicie nieprzewidywalnymi intrygantami. Łatwo wezwać i otrzymać pomoc Panów Przemian, lecz równie prawdopodobne jest uzyskanie zwodniczej rady lub fałszywej przepowiedni, będącej częścią ich niezwykle skomplikowanych planów. Wielu próbowało układać się z demonami. Ich plany i dą-żenia spełniały się błyskawicznie, ale zaraz potem wszystko zaczynało iść źle i w rezul-tacie kończyli jako nędzne, przeżarte mutacjami kreatury. Panowie Przemian pragną tylko mutacji, podziału, konfliktów i niezgody, jednak wielu krótkowzrocznych głup-ców wciąż próbuje podporządkować sobie kapryśnego demona. W efekcie są wciągani coraz głębiej w zawiłe intrygi demona.

Obecność Upierzo-nych Władców obwieszcza wiele dziwnych wydarzeń. Nagłe i gwałtowne burze, potwor-ne mutacje, które przemieniają ciała niewinnych - dla Panów Przemian nie ma rzeczy niemożliwych. Działania demonów mają bardzo rozległy zasięg i wywołują u zwykłych ludzi zmienność nastrojów oraz sprzeczne emocje. Zwierzęta zachowują się niespokojnie. Niegdyś dzielny i odważny pies zmienia się w piszczące strachliwe stworzenia, które kuli się przy najlżejszym szmerze. Pająki roją się w okiennicach, przestraszone myszy uciekają z pól, ginąc pod stopami zdezorien-towanych i zaskoczonych wieśniaków. Panowie Przemian zaw-sze wywołują obłęd i prowokują niezwykłe zachowania.

Szaleństwo umysłu znajduje odbicie w przemianie ciała. Rozprzestrzeniają się mutacje, pieprzyki i znamiona zmieniają położenie, jakby żyły własnym życiem. Kolor oczu, włosów, a nawet skóry może się zmienić na różowy, niebieskozielony lub fioletowy. Zmiany mogą być prawie niewidoczne lub dostrzegalne, ale nikomu, kto znajdzie się w pobliżu Pana Przemian, nie uda się pozostać tym, kim był wcześniej.

Wielkie demony manipulują rzeczywistością. Przedmioty zmieniają kolory, przyjmując ostre i kontra-stowe odcienie albo migocząc od zmieniających się rów, aż wreszcie wibrują i zaczynają poruszać się istnie. Znajome krajobrazy znikają, drogowskazu niają położenie, litery w tekstach opuszczają stronice i układają w nowych, interesujących kombinacjach. Drzewa przechodzą całkowitą transformację, rząc nowe gatunki. Suche drewno puszcza pąki, a młode gałązki marnieją w mgnieniu oka. Kłęby dziwnych chmur przesuwają się po niebie, zmieniając kształty i przyjmując nowe formy, które zwijają i skręcają w

bezustannym procesie powstawania. Spośród wszystkich zmian, których sprawcą jest Upierzony Władca, najsilniej

działa jego magiczna moc. Niektórzy Magistrowie twierdzą, że gdy pojawia się wielki demon Tzeentcha, zaklęcia wywołują odmienne efekty, często niespodziewane i dzi-waczne. Sadzawki Dhar płoną i emanują czerwoną lub brązową poświatą. Nawet Ar-cymagowie nie są w stanie korzystać ze swoich magicznych zdolności. Wszędzie po-jawiają się manifestacje Chaosu.

Nic nie cieszy Panów Przemian bardziej od ciągłych zmian, demony lubują się destrukcją, po której przychodzi czas na tworzenie. Znajdują przyjemność w zmienia-niu torów żywota ludzi zarówno maluczkich, jak i tych, którzy mienią się władcami świata. Potrafią wynieść i poniżyć, zniszczyć i nagrodzić. W jednej chwili mogą zmienić swe zamysły i plany, gdyż ich żywiołem są wieczne zmiany. Traktują śmiertelnych ni-czym pionki w kosmicznej grze, w której bez końca można wypróbowywać nowe wa-rianty zagrywek i odmiany posunięć, w której nie obowiązują żadne trwałe zasady i re-guły. Panowie Przemian potrafią porozumiewać się w każdym języku.

Dysponujący niepojętym dla śmiertelników intelektem Panowie Przemian po-trafią odnaleźć się w każdej sytuacji, niezależnie od stopnia ich skomplikowania. Prze-nikliwe umysły Wielkich Demonów w ułamku sekundy analizują zachowanie prze-ciwników i przewidują wszelkie możliwe posunięcia. Demony nigdy nie mogą zostać zaskoczone, a wyjątkowe zdolności, jakimi obdarzył je Wielki Mutator pozwala demo-nom atakować w każdym kierunku zarówno w czasie lotu, jak i na ziemi. W czasie bezpośredniej walki Wielkie Demony gryzą, uderzają szponami lub wykonują ataki bronią.

ROZMIAR: gigantyczny

BUDOWA CIAŁA: ciało Panów Przemian przypomina krzyżówkę człowieka i ptaka. W potężnie umięśnionych barków wyrastają szerokie skrzydła, pokryte różnobarwnymi piórami, wielka niby ptasia głowa wieńczy długą wątłą szyję, na której często osadzony jest kolorowy grzebień. Palce demona zakończone są szponami, a stopy kończą się pazurami gigantycznego, drapieżnego ptaka. Skóra demonów jest pokryta guzowatymi wyrostkami i niewielkimi piórami. Wielki Demon, znudzony własną postacią może zmienić swój wygląd, podobnie jeżeli demon nie skupia się na swym ciele, jego fizycz-ny kształt może się zmieniać i przekształcać. Wokół pierzastej głowy Pana Przemian unosi się często różnobarwny kłąb jego myśli i zamierzeń, mówi się też, że Upierzony Władca przenikać myśli i pragnienia napotkanych istot.

Najbardziej przerażający jest jednak wzrok Wielkich Demonów Tzeentcha. Ci, którzy przeżyli spotkanie z tym stworzeniem twierdzą, że kryje się w nim cała mą-drość Tego-Który-Zmienia-Drogi, jego złośliwa inteligencja i żądza władzy.

NATURA: CHAOTYCZNA.

CECHY PSYCHOLOGICZNE: w przypadku wielkich demonów Tzeentcha obowiązują poniższe reguły:

Nienawiść: Panowie Przemian nienawidzą istot i wyznawców Nurgla, wpadają w furię na ich widok, darzą niechęcią istoty i wyznawców innych bóstw.

Straszny: Upierzeni Władcy wzbudzają strach we wszystkich istotach żywych, oraz grozę w tych, które mierzą poniżej 240 centymetrów wzrostu.

Zimna krew: demony są odporne na wszelkie oddziaływania psychologiczne za wyjątkiem tych, które są wywołane przez niechęć, nienawiść oraz

bóstwa.

ZASADY SPECJALNE: do wszystkich demonów odnoszą się poniższe zasady:

Czarnoksiężnik: Panowie Przemian są potężnymi demonami, które władają zaklęciami należącymi do Tradycji Chaosu lub Nekromancji.

Demon: istoty demoniczne są odporne na wszelkie zaklęcia działające na umysł oraz niepodatne na choroby i

trucizny - za wyjątkiem jadu na demona (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf TRUCIZNY). Ponadto, ponieważ

demony nie posiadają żadnych ważnych organów wewnętrz-nych, nie stosuje się do nich zasada Dodatkowych Obrażeń oraz

oszołomienia (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf LOKACJE

TRAFIENIA & PUNKTY ŻYWOTNOŚCI).

Demoniczna aura: Upierzeni Władcy, podobnie jak inne demony otoczone są demoniczną aurą (zobacz ROZ-

DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf DEMONICZNA

AURA).

Demoniczny oręż: demony władają magicznym orężem, posiadającym K6 magicznych właściwości.

(zobacz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA paragraf MAGICZNA

BROŃ). Broń znika, gdy zostanie zniszczona fizyczna forma demona.

Dziecię niebios: Wielkie Demony są wspaniałymi lotnikami, a gdy unoszą się w powietrzu ich

wspaniałe zdolności manewrowania pozwa-lają im atakować w każdą stronę, niezależ-

nie od kierunku lotu.

Istota magiczna: Panowie Przemian mogą padać ofiarą Przekleństwa Tzeentcha, choć jego efekt jest krańcowo odmienny. Jeśli

Rozważcie me słowaRozważcie me słowaRozważcie me słowaRozważcie me słowa,,,, co z dogłębnej wiedzy płynąco z dogłębnej wiedzy płynąco z dogłębnej wiedzy płynąco z dogłębnej wiedzy płyną,,,, z doświadczeń wiz doświadczeń wiz doświadczeń wiz doświadczeń wie-e-e-e-

ków minionychków minionychków minionychków minionych.... Wy którzy stoicie przede mnąWy którzy stoicie przede mnąWy którzy stoicie przede mnąWy którzy stoicie przede mną,,,, powiadacie że moc powiadacie że moc powiadacie że moc powiadacie że moc

waszych zaklęć zdoła pokonać mniewaszych zaklęć zdoła pokonać mniewaszych zaklęć zdoła pokonać mniewaszych zaklęć zdoła pokonać mnie,,,, demonademonademonademona.... Czy napraCzy napraCzy napraCzy naprawdę wierzyciewdę wierzyciewdę wierzyciewdę wierzycie,,,, iż iż iż iż

wasze żałosne sztuczki na wiele się zdadzą wobec istoty zrodzonej z wasze żałosne sztuczki na wiele się zdadzą wobec istoty zrodzonej z wasze żałosne sztuczki na wiele się zdadzą wobec istoty zrodzonej z wasze żałosne sztuczki na wiele się zdadzą wobec istoty zrodzonej z

PustkiPustkiPustkiPustki,,,, wobec potęgi księcia Chaosu? Złudne to przekonaniewobec potęgi księcia Chaosu? Złudne to przekonaniewobec potęgi księcia Chaosu? Złudne to przekonaniewobec potęgi księcia Chaosu? Złudne to przekonanie,,,, godne dzieci godne dzieci godne dzieci godne dzieci

i bełkoczących starcówi bełkoczących starcówi bełkoczących starcówi bełkoczących starców.... Wiecznością nie rządzi lament słabychWiecznością nie rządzi lament słabychWiecznością nie rządzi lament słabychWiecznością nie rządzi lament słabych,,,, lecz lecz lecz lecz

stanowczość silnychstanowczość silnychstanowczość silnychstanowczość silnych.... A powiadA powiadA powiadA powiadam wamam wamam wamam wam,,,, niewielu jest takichniewielu jest takichniewielu jest takichniewielu jest takich,,,, którzy którzy którzy którzy

zdołają wytrzymać okrutny cios potężnej woli demonazdołają wytrzymać okrutny cios potężnej woli demonazdołają wytrzymać okrutny cios potężnej woli demonazdołają wytrzymać okrutny cios potężnej woli demona....

- Amon’Chakai, Pan Przemian

Page 18: Demony Chaosu

WARHAMMER FRP - 779

podczas rzutu w celu ustalenia Poziomu Mocy demona wypadnie dublet lub triplet, itd., rzucenie zaklęcia kończy się sukcesem (niezależnie od osiągniętego Poziomu Mocy).

Lot: Panowie Przemian latają jak istoty pikujące, a podana w charakterystyce SZYBKOŚĆ, dotyczy tylko poruszania się po ziemi.

Niestabilność: poza Pustkowiami Chaosu i świątyniami Tzeentcha, demony są podatne na niestabilność.

Rozproszenie magii: za każdym razem, gdy Pan Przemian staje się celem czaru, demon może wykonać test magii (nawet w przypadku, które normalnie nie pozwalają na test magii). Udany wynik oznacza, że czar został natychmiast i całkowicie roz-proszony.

Specjalny atak (hipnotyczne spojrzenie): Upierzony Władca mo-że przeszywającym spojrzeniem tyzować przeciwnika (jednego na każdy punkt MAGII). W ramach akcji dwójnej może wać opanować umysł nego humanoida w zasięg nia. Walkę mentalną można rozstrzygnąć za pomocą testu przeciwstawnego CHA de-mona przeciwko SW ofiary. Jeśli demon wygra w ście, zdobywa całkowitą kontrolę nad ciałem ofiary i może ją zmusić do wykonania nego działania. Ofiara może próbować wyzwolić się spod uroku

ku, wykonując następny test przeciwstawny po K10 rundach (na każdy punkt MAGII demona). Pan Przemian w każdej chwili może uwolnić ofiarę spod domina-cji (w ramach akcji natychmiastowej). Podczas dominacji ofiary demon nie może poru-szać się, atakować, rzucać zaklęć ani podtrzymywać czarów rzuconych wcześniej. Może jednak kontynuować kontrolowanie ożywieńców, którzy już wcześniej znajdowali się pod jej dowództwem.

Świadomy: Panowie Przemian, dysponujący przenikliwym intelektem i zdolnością przewidywania przyszłości, w czasie walki nigdy nie mogą zostać zaskoczeni.

Widzenie w ciemności: demony postrzegają otoczenie dzięki ślepowidzeniu.

Wola Tzeentcha: za każdym razem, gdy Pan Przemian wykonuje test umiejętności lub cechy, należy wykonać dwa rzutu i wybrać korzystniejszy wynik.

Umiejętności: aktorstwo; błysko-tliwość; celny cios; charakteryza-cja; chiromancja; czarnoksięstwo; czytanie/pisanie; doświadczenie bojowe; dowodzenie; hipnoza;

język tajemny (demoniczny); język tajemny (magiczny); krasomówstwo; magia powszechna (dowolne 4K4 zaklęcia); magia prosta (tajemna); magia czarnoksięska (Tradycja Chaosu lub Ne-kromancja, dowolne 4K4 zaklęcia); medytacja; rozpoznawanie magicznych przedmiotów;

rozpoznawanie ożywieńców; rozpoznawanie run; silny cios; specjalna broń (bojowa); splatanie

magii; szacowanie; ślepowidzenie; tworzenie magicznych pergaminów; tworzenie magicz-

nych przedmiotów; uniki; urok osobisty; warze-nie trucizn; wiedza o demonach; wróżenie; wykry-wanie istot magicznych; wykrywanie magii; zastra-

szanie; zmysł magii; znajomość języka (dowolne)

Pancerz: naturalny (łuski); demoniczna aura +4

Punkty Zbroi: Głowa 2/3/1, Ramiona 2/3/1, Skrzydła 2/3/1, Korpus 2/3/1, Nogi 2/3/1

Broń: naturalna (atak ugryzieniem, uderzenie szponami); duża, magiczna broń bojowa

PRZECIĘTNA CHARAKTERYSTYKA PANA PRZEMIAN TZEENTCHA: CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA 90 93 70 70 100 95 95 89

CECHY DRUGORZĘDNE: A ŻW S WT SZ MAG PO PP 10 40 7 7 6 5 - K3

PUNKTY ŻYWOTNOŚCI: GŁOWA (75%)

RAMIĘ (100%)

SKRZYDŁO (110%)

KORPUS (150%)

NOGA (110%)

OGON (75%)

34 40 44 60 44 -

TABELA CHAOTYCNYCH PRZEMIAN DEMONA By określić czas trwania każdej, następującej u demona, zmiany należy rzucić K6:

K6 WYNIK 1-3 zmiana cofa się po 1 rundzie 4-6 zmiana trwa K4 rundy, potem cofa się

Dopóki trwa zmiana, która już zaszła, nie należy określać nowej. K100 EFEKT 01-05 ZMIANA KOLORU: pióra Pana Przemian zmieniają kolor na czerwony,

niebieski, a potem znowu na purpurowy. Bez wpływu na charakterystykę. 06-10 DRUGA GŁOWA: z piersi demona wyrasta głowa; demon otrzymuje

dodatkowy atak ugryzieniem (A +1). 11-20 ODPŁYW: fala Chaosu odpływa, a demon zostaje osłabiony. Pan Przemian

jęczy i słania się, tracąc -10% z każdej cechy głównej. 21-25 FALA OZDROWIENIA: demon wydaje przeraźliwy skrzek i odzyskuje

2K10 punktów ŻW, punkty mogą zostać rozdzielone pomiędzy różne lokacje.

26-35 DODATKOWE STAWY: nogi demona zginają się w dodatkowych kolanach i kostkach, stając się dłuższe o K4x30 centymetrów; SZ +1.

36-40 NAGA CZASZKA: z głowy demona odpada ciało, pozostawiając nagą czaszkę. Każdy ugryziony przez czaszkę musi wykonać test strachu. Jeżeli ofiara ma już za sobą udany test strachu lub grozy, otrzymuje dodatni mody-fikator +10%.

41-50 MACKI: skrzydła demona stają się mackami zaopatrzonymi w przyssawki. Jego charakterystyka nie ulega zmianom, ale ataki demona mają teraz zasięg 6 metrów.

51-55 BRODAWKI: skóra pod piórami demona pokrywa się brodawkami i staje się twarda; ODP +10%.

56-65 NIEKONTROLOWANE WIATRY: demon wydala chmurę gazu; każdy w promieniu równym MAG demona w metrach musi wykonać test furii.

66-70 OGON MACZUGA: demonowi wyrasta długi, giętki ogon, zakończony kością w kształcie maczugi; A +1.

71-75 IRRACJONALNY STRACH: Pan Przemian dostaje nagle napadu straszliwej odrazy do określonego typu humanoidów. Demon nie będzie atakował ani bohaterów, ani innych przedstawicieli tej rasy. Należy rzucić K6:

K6 STRACH PRZED 1-2 ludźmi 3-4 gnomami, krasnoludami i niziołkami 5-6 elfami

76-80 ZNIESIENIE JAJA: demon traci akcję na zniesienie dużego, okrągłego jaja; w tym czasie nie atakuje. Po K4 rundach z jaja wykluwa się szkielet (skorzystaj z charakterystyki zwykłego szkieletu) i atakuje najbliższą żywą istotę. Każde jajo i każdy szkielet rozsypuje się w chwili zniszcze-nia fizycznej formy Pana Przemian.

81-85 ALBINOS: demon staje się albinosem; ODP -5%.

86-90 DUŻE USZY: uszy demona rosną do rozmiarów uszu słonia; dzięki temu demon otrzymuje czuły słuch.

91-95 ZIONIĘCIE W TECHNIKOLORZE: wszystkie istoty znajdujące się w promieniu MAGxMAG metrów wokół demona zostają pokryte niebieskim, żółtym lub różowym płynem. Podczas zionięcia demon nie może atakować ugryzieniem. Ta zmiana jest wyjątkiem od podanych poniżej reguł dotyczących trwania zmian. Nigdy nie trwa dłużej niż rundę. Należy rzucić K6, aby określić koloru płynu trafiającego w ofiarę:

K6 PŁYN 1-2 NIEBIESKI: KRZEPA ofiary zostaje na godzinę

zmniejszona o -10%.

3-4 ŻÓŁTY: ofiara musi wykonać test ODP; w przypadku niepowodzenia wymiotuje przez K4 rundy. Nieudany test powoduje też, że aż do minięcia fali torsji ofiara nie może atakować, posługiwać się tarczą ani rzucać czarów.

5-6 RÓŻOWY: wszystko, co pokrył płyn, łącznie z bronią, staje się śliskie i trudne do utrzymania; WW i US ofiary spada o -10% na K6 rund.

96-00 RZUĆ DWA RAZY: ignorując wyniki wyższe niż 96 i podwójne. Wszystkie następujące zmiany są równoczesne.