Demon's Soul

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DEMON S SOULS BABEL016 PREVIEW

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D E M O N ’ S S O U L S

BABEL016 PREVIEW

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onostante possa essere inseritoin una ideale trilogia dell’importalternativo, con Aquanaut’s Holi-day e Afrika, Demon’s Souls ha

avuto un successo sorprendente presso ilpubblico occidentale, rimanendo scarsa-mente reperibile per mesi. Romantica no-stalgia per i tempi andati, quando la sfidaera l’unica ragion d’essere del medium,oppure, più pragmaticamente, assenzacronica di esponenti del genere? Nessunadelle due, perché Demon’s Souls non puòessere ridotto a strumento per alimentaresimili polemiche.

Ad ogni modo, è chiara l’appartenenza diDemon Soul’s alle costruzioni intellettualiprodotte in questi anni da Sony (da Ico aLittle Big Planet), ove dominavano su tuttodelle idee prontamente riconoscibili e la cuimanipolazione consentiva un dialogo privi-legiato con il giocatore. Nel caso dell’operadi From Software, i nuclei da cui si svi-luppa il gameplay sono essenzialmentedue: la particolarità dello scenario e i fra-gili equilibri del sistema di combattimento.

A stupire non è tanto il minimalismo deiracconti, incisi nelle cinque pietre che per-mettono di accedere ai rispettivi livelli (sitratta di una caratteristica comune ai dun-geon crawler), piuttosto il modo in cui lascarsità di informazioni crei un mondooscuro e misterioso, abitato da arcane fi-gure soggette ad un continuo ciclo dimorte e vita, male e bene, materia eanima. Demon’s Souls si apre con unabreve introduzione che illustra gli eventiantecedenti all’arrivo del nostro eroe,unica speranza per il regno di Boletaria, fi-nito in rovina a causa dell’ambizione di ReAllant. L’anonimo protagonista (spetterà anoi dargli un nome e un volto, nella scher-mata di creazione del personaggio) vienequasi immediatamente ucciso, ma la suaanima rimane bloccata nel Nexus, unasorta di limbo dal quale è possibile acce-dere ai territori maledetti di Boletaria.

La direzione artistica e tecnica di questiultimi, probabilmente dettata in parteanche da motivazioni economiche, vertedecisamente sulla stilizzazione: puntando,quando è possibile, su decadenti strutturee atmosferici chiaroscuri, o su vuoti e as-senze, come la mancanza di accompagna-mento musicale. La decostruzione deglistereotipi estetici del genere non risulta

però funzionare sempre, soprattuttoquando negli ultimi capitoli le ambienta-zioni non presentano più le scorciatoie e ipassaggi segreti che consentivano un pre-zioso design “circolare”, cedendo il passoad una più scontata linearità.

Il microcosmo di Demon’s Souls restatutt’altro che stabile, venendo costante-mente influenzato dalla World Tendency:soddisfando infatti certi criteri (ad esempiosconfiggere i boss senza morire), il mondodi gioco inizierà a tingersi di bianco, per-mettendoci non solo di sbloccare determi-nate sub-quest o di incontrare le versioni“buone” di alcuni personaggi, ma anche disubire meno danni dai nemici. Viceversa,le nostre azioni potrebbero condurre l’uni-verso di Demon’s Souls verso il male, e inquesto caso il lato oscuro dei vari perso-naggi potrebbe venire fuori. Anche la “ten-denza nera” ha comunque i suoi vantaggi:è possibile per esempio incontrare partico-lari nemici solitamente non presenti, o re-cuperare dell’equipaggiamentoparticolarmente raro. La World Tendency siapplica inoltre anche direttamente al pro-tagonista, sebbene gli effetti siano decisa-mente ridotti.

Collegandosi al server di Demon’s Souls,le dinamiche di gioco si complicano ulte-

riormente: le locazioni vengono improvvi-samente animate dai messaggi lasciati daigiocatori - fate attenzione a quelli falsi! - eda pozze di sangue, che ci permettono dirivivere gli ultimi momenti di un altroutente, nella speranza di essere più fortu-nati di lui e poter sopravvivere più a lungo.Ma forse la caratteristica più interessante èla possibilità di subire incursioni nel pro-prio universo di gioco o di invadere le par-tite altrui, infiltrandosi nel mondo di unaltro giocatore nel tentativo di distrug-gerlo, magari sfruttando i nemici a nostrovantaggio.

La multiforme rigidità dell’universo diDemon’s Souls si riflette anche sul sistemadi combattimento, probabilmente il mi-gliore mai visto in un action RPG, capacedi non sfigurare neanche in rapporto a ge-neri solitamente più votati all’azione. Ri-spetto alla maggior parte dei giochi diruolo (dove sono presenti solitamente duebarre dedicate all’energia vitale e ai puntimagia), nel titolo From Software abbiamoanche un indicatore dedicato alla stamina,che andrà diminuendo ogni volta che effet-tueremo particolari movimenti o in occa-sione di ogni manovra offensiva edifensiva.

La presenza di una sola barra destinata

DEMON’S SOULS

a cura di Alberto “Floyd” Li Vigni

REVIEW

Il demone dentro (e fuori)

ps3

N

console ps3 sviluppatore from software produttore atlus co. versione ntsc/uc provenienza giappone

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Persino Demon's Souls non rinuncia alla prati-ca abituale e include un tutorial che ci consen-tirà di fare un po’ di pratica con le movenze dibase, nonché di raccogliere diversi item cura-tivi che ci faciliteranno le prime battute delgioco vero e proprio

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a regolamentare quasi interamente le azionidel giocatore, comprese le manovre eva-sive, obbliga ad affrontare tatticamentel’avversario, data l’impossibilità di eseguireazioni fondamentali (ad esempio la corsa ola capriola) dopo aver abusato di attacchi oparate. La stamina non è influenzata solodal sistema di evoluzione del personaggio,basato sulla raccolta e l’utilizzo delle animerilasciate dai nemici, ma anche e soprat-tutto dal tipo di equipaggiamento scelto edal suo peso specifico. Una particolare ar-matura potrebbe quindi consumare la barrapiù rapidamente, mentre uno scudo poten-ziato avrebbe l’effetto contrario. Anche lamassa è molto importante: ogni oggetto haun certo peso che andrà a ridurre i tempi direazione e la capacità di movimento del no-stro eroe. Nel caso volessimo trasformare ilnostro personaggio in un carro armato, do-vremmo prima basare la condotta di giocosulla forza bruta e sulla difesa; avendo a di-sposizione un eroe meno “corazzato”, in-vece, potremo puntare sull’aggiramento deinemici e sulla rapidità di esecuzione.

A tutto questo va aggiunto un sistema diclassi piuttosto permissivo (la scelta inizialeriguarda solamente le statistiche di base)che ci permette di creare personaggi decisa-mente flessibili, considerando anche una

certa varietà riscontrabile nelle caratteri-stiche da potenziare. Tale complessità,sia per quanto concerne il battle systemche l’evoluzione dell’avatar, porta De-mon’s Souls ad essere poco lineare, con-sentendo di affrontare i vari livellinell’ordine che più si addice al nostrostile e alle peculiarità del nostro perso-naggio.

Ne consegue che la difficoltà di De-mon’s Souls non sia facilmente quantifi-cabile, ma è indubbio che le fasi inizialipossano essere traumatiche per un pub-blico non abituato alle situazioni tipichedi un dungeon crawler. Oltre alla man-canza di checkpoint e ad un sistema disalvataggio che lascia poco spazio allasperimentazione (poiché automatico),infastidisce l’assoluta mancanza di indi-cazioni, che sulle prime può confondere ilgiocatore e portarlo a sprecare risorse pre-ziose, ma che raramente giunge a compro-mettere l’esperienza in via definitiva. Nelcaso ci si senta troppo sperduti nelle landedi Boletaria è possibile – a patto che si siain vita – evocare fino ad altri tre giocatoriper affrontare insieme un livello. Ma l’im-possibilità di invitare un utente dalla nostralista amici, ci ricorda ancora una volta chel’enfasi in Demon’s Souls è posta sul single

player, sull’intraprendenza di una forte per-sonalità.

Ed è proprio questo che ci insegna il titoloFrom Sofware: sommerso dalle polemiche edalle etichette, il videogioco attuale haperso la propria identità. Demon’s Soul ciaiuta semplicemente a ritrovarla. 9

Demon's Souls è unico nel suo genere: sitrascorre gran parte dell'avventura a com-battere da morti e con l'energia dimezzata.È dunque consigliabile mettersi subito allaricerca di un particolare anello che au-menta gli HP di base…