Defis Fantastiques 08 - Le Marais Aux Scorpions

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    Pour Nicole, Denis Nathalie et Patrick

    Titre original:Scorpion Swamp

    Steve Jackson. 1984. pour le texte. Duncan Smith, 1984, pour les illustrations. ditions Gallimard, 1985, pour la traduction franaise.

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    Steve Jackson et Ian Livingstone

    Le Marais aux ScorpionsDfis Fantastiques/08

    Traduit de l'anglais par Camille Fabien

    Illustrations de Duncan Smith

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures du Marais auxScorpions

    Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'aborddterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votrepossession une pe et une cotte de mailles ainsi que quelquesPices d'Or qui vous permettront de subvenir de menuesdpenses. Afin de vous prparer votre qute, vous vous tesentran au maniement de l'pe et vous vous tes exerc avecacharnement accrotre votre endurance.

    Les ds vous permettront de mesurer les effets de cetteprparation en dterminant les points dont vous disposerez audpart en matire d'HABILET et d'ENDURANCE. En pages 10 et 11,

    vous trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliserpour noter les dtails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dansles diffrentes cases VOS points d'HABILET et d'ENDURANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuilled'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies deces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de laFeuille d'Aventure. Lancez ensuite lesdeux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans lacase ENDURANCE. Il existe galement une case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le totaldans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les pointsd'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constammentau cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact deces points et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffrestrs petits dans les cases, ou d'avoir une gomme porte demain. Mais n'effacez jamais vos points de dpart. Bien que vous

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    puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE,ce total ne doit en aucun cas excder

    vos points de dpart.

    Vos points d'HABILET refltent votre art dans le maniement del'pe et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs,mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre

    volont de survivre, votre dtermination et votre forme physiqueet morale en gnral ; plus vos points d'ENDURANCE sont levs,plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos pointsde CHANCE, VOUS saurez si vous tes naturellement chanceux oumalchanceux. La chance et la magie sont des ralits de la viedans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir.

    Batailles

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez lapossibilit de choisir la fuite, sinon - ou si vous dcidez de toutefaon de combattre -, il vous faudra mener la bataille comme suit: tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.

    Le combat se droule alors ainsi :

    1. Jetez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABILET au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2. Jetez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le chiffre obtenu vos propres points d'HABILET. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez

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    l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de la crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless. Passez l'tape n 5. Si lesdeux Forces d'Attaque sont gales, vous avez chacun esquiv lescoups de l'autre - reprenez le combat en recommenant l'tape

    n 1.4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de deuxpoints son ENDURANCE.VOUS pouvez galement vous servir de

    votre CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 14).

    5. La crature vous a bless, vous tez alors deux points votre ENDURANCE.VOUS pouvez galement faire usage de votre CHANCE(voir page 14).

    6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas. (Faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait usage - voir page 14.)

    7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce que

    vos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Fuite

    A certaines pages, vous aurez la possibilit de fuir un combat s'ilvous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la crature vous aura automatiquement inflig

    une blessure tandis que vous vous chappez. (Vous terez alorsdeux points votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise.Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votreCHANCE selon les rgles habituelles (voir page 16). La Fuite n'estpossible que si elle est spcifie la page o vous vous trouverez.

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    Si vous prenez la Fuite aprs avoir inflig une blessure unennemi, notez les modifications intervenues dans son totald'ENDURANCE et conservez ces indications car il est possible que

    vous reveniez plus tard dans cette clairire et que ce ou ces

    monstres s'y trouvent encore : dans ce cas, il vous faudrait peut-tre reprendre le combat l o vous l'aviez laiss.

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterezcomme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous lescombattrez une par une.

    Chance

    A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de bataillesou dans des situations qui font intervenir la chance ou lamalchance (les dtails vous seront donns dans les pagescorrespondantes) vous aurez la possibilit de faire appel votrechance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Maisattention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si

    vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvlerdsastreuses.

    Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux ds. Sile chiffre obtenu est gal ou infrieur vos points de CHANCE,

    vous tes Chanceux, et le rsultat tournera en votre faveur. Si cechiffre est suprieur vos points de CHANCE, vous tesMalchanceux et vous serez pnalis.

    Cette rgle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance , il vous faudra ter un point votretotal de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientt compte queplus vous vous fierez votre chance, plus vous courrez derisques.

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    Utilisation de la Chance dans les Combats

    A certaines pages du livre, il vous sera demand de Tenter votreChance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que

    vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles,cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance,soit pour infliger une blessure plus grave une crature que vous

    venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessurequ'une crature vient de vous infliger.

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux,

    vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez tez deuxpoints de plus au score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesMalchanceux, cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter un point au score d'ENDURANCEde la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever les deux pointscorrespondant la blessure, vous n'aurez t qu'un seul point).

    Si la crature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votreChance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tesChanceux, vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors unpoint d'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de deux points ts cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si voustes Malchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave.Dans ce cas, enlevez encore un point votre ENDURANCE.

    Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre totalde CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance etvotre Chance

    Habilet

    Vos points d'HABILET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. A l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vous

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    qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous nepouvez revendiquer deux bonus d'HABILET sous prtexte que

    vous disposez de deux pes magiques. Vos points d'HABILET nepeuvent jamais excder leur total de dpart. Par ailleurs, la Pierre

    Magique d'HABILET (voir plus loin) vous permettra, le caschant, de retrouver vos points perdus.

    Endurance

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votreaventure en fonction des combats que vous aurez livrer desmonstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats se rvlerontalors pleins de risques, aussi, soyez prudent !

    Souvenez-vous galement que vos points d'ENDURANCE nepeuvent en aucun cas excder votre total de dpart. Une PierreMagique d'ENDURANCE (voir page 19) vous permettra deretrouver vos points perdus.

    Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsquevous tes particulirement Chanceux. Les dtails vous serontdonns au long des pages. Rappelez-vous cependant que, commepourl'ENDURANCE etl'HABILET,vospoints de CHANCE ne peuventen aucun cas excder leur niveau de dpart. Par ailleurs, unePierre Magique de CHANCE (voir page 19) vous permettra deretrouver vos points perdus.

    quipement

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'unquipement minimum, mais vous pourrez trouver ou acheterd'autres accessoires au cours de vos voyages. Vous tes armd'une pe et vtu d'une cotte de mailles. Vous portez galementsur vos paules un Sac Dos dans lequel vous rangerez tous lestrsors sur lesquels vous pourriez mettre la main.

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    La Magie

    Dans cette aventure du Marais aux Scorpions, vous tes avanttout un guerrier qui combat les armes la main. Dans certaines

    situations, cependant, vous pourrez avoir recours la magie. DesPierres de Magie vous donneront en effet le pouvoir de jeter dessorts. Vous obtiendrez ces pierres auprs de sorciers que vousrencontrerez au cours de vos prgrinations et chacune d'elle

    vous permettra de jeter un sort, mais un seul, car les Pierres deMagie se dsintgrent ds qu'on les a utilises. Il existe en toutdouze sortes de Pierres Magiques dont vous trouverez le dtailplus loin. Lorsque vous faites l'acquisition d'une Pierre Magique,inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure. Si vous avez la chance

    de pouvoir choisir entre diffrentes pierres, vous aurez le droit deprendre plusieurs pierres semblables, par exemple 4 Pierres deFeu. Mais ds que vous aurez utilis l'une d'elles, il vous faudra larayer de votre Feuille d'Aventure. Ainsi, en admettant que vousayez choisi 4 Pierres Magiques de Feu, vous aurez la possibilitde faire jaillir des flammes quatre reprises et pas davantage, moins qu'un sorcier secourable ne vous donne par la suited'autres Pierres de Feu. Les sorts que vous pourrez jeter sontdiviss en trois catgories : Bnfiques, Malfiques et Neutres.

    Tout le monde peut jeter des sorts neutres, mais les bons sorciersne peuvent pas jeter de sorts malfiques et inversement. Vous-mme, en revanche, avez le droit de jeter tous les sorts qui vouschantent... il vous sera impossible, cependant, d'obtenir desPierres Magiques bnfiques auprs d'un sorcier malfique, oudes pierres malfiques auprs d'un bon sorcier.

    Les Pierres Neutres

    HABILET : en faisant usage de cette pierre, vous rcuprerez unnombre de points d'HABILET gal la moiti de votre total dedpart (si ce total est impair, arrondissez le rsultat au chiffresuprieur). Ces points s'ajouteront ceux qui vous restent au

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    moment ou vous utilisez la pierre mais comme vous le savez dj,le total ainsi obtenu ne pourra en aucun cas dpasser celui dont

    vous disposiez au dbut de votre aventure.

    ENDURANCE : Cette pierre vous permet de rcuprer un nombrede points d'ENDURANCE gal la moiti de votre total de dpart ;rfrez-vous au paragraphe HABILET pour savoir dans quellesconditions.

    CHANCE : tout Comme celles d'HABILET et d'ENDURANCE, cettepierre vous redonne un nombre de points gal la moiti de

    votre total de dpart ; elle fonctionne sur le mme principe que laPierre d'HABILET (voir plus haut).

    FEU : Voici une pierre qui vous permet d'enflammerinstantanment tout objet de taille moyenne (une torche, parexemple) ; plus cet objet est inflammable, plus la Pierre estefficace.

    GLACE : cette pierre a le pouvoir de produire de la glace ; elle servle particulirement active lorsqu'il y a de l'eau ou de la

    vapeur d'eau proximit.

    ILLUSION : Avec cette pierre, vous pourrez crer une courteillusion. Mais si vous vous comportez d'une manire contraire cette illusion, vous la rendrez inoprante et elle disparatraaussitt.

    Les Pierres Bnfiques

    AMITI : cette pierre vous permettra de vous attirer les bonnesgrces d'une crature, mais elle ne fonctionnera pas si vous en

    faites usage auprs d'un tre pour qui l'ide mme d'amiti n'aaucune signification.

    CROISSANCE : si vous souhaitez acclrer la croissance d'uneplante de bonne taille ou de plusieurs petites, vous utiliserezcette pierre. Sachez cependant qu'elle ne fait grandir que lesplantes.

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    BNDICTION : les effets de cette pierre ne peuvent bnficier qu'quelqu'un d'autre, pas vous-mme. Lorsque vous bnirez unecrature, celle-ci rcuprera aussitt 3 points d'ENDURANCE, 3points d'HABILET et 3 points de CHANCE ; ces points s'ajouteront

    ceux qui lui restent au moment o la bndiction est donnemais aucun total ainsi obtenu ne pourra dpasser celui dont elledisposait au dpart dans chacune de ces trois catgories.

    Les Pierres Malfiques

    TERREUR: Cette pierre vous permettra d'inspirer de la peur unecrature, condition que cette dernire soit capable d'prouverun tel sentiment.

    FLTRISSURE : Si vous souhaitez qu'une plante de bonne taille ouplusieurs petites se fanent et se ratatinent, vous utiliserez cettepierre. Sachez cependant qu'elle n'agit que sur les plantes.

    MALDICTION : c'est l une pierre au pouvoir considrable dont ilne faut pas faire usage la lgre. Chaque fois que vous exercerezune maldiction, vous devrez lancer un d et rduire votre totald'ENDURANCE d'un nombre de points quivalant au chiffreobtenu. En contrepartie, un sort tragique - dont la nature ne vous

    sera pas prcise - viendra aussitt frapper l'adversaire que vousaurez maudit.

    Quand peut-on se servirdes Pierres de Magie ?

    Vous avez le droit d'utiliser les pierres d'ENDURANCE, d'HABILETet de CHANCE tout moment, sauf au cours d'un combat. Si voussouhaitez en faire usage au dbut de l'affrontement, rien ne s'yoppose, mais il vous est interdit de vous en servir sitt que le

    premier coup a t donn, et ce, jusqu' la fin du combat. Quantaux autres pierres, vous ne devrez les utiliser que lorsque lapossibilit vous en sera donne dans certains paragraphes.

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    Cartographie

    Au cours du jeu, vous devrez parcourir un ddale de sentiers quisillonnent le Marais aux Scorpions et il vous faudra dresser une

    carte mesure que vous progresserez. A la diffrence de laplupart des aventures dont vous tes le hros, le Marais auxScorpions vous donne le droit de revenir sur vos pas. La carteque vous dessinerez constituera un accessoire indispensable quipourrait bien vous sauver la vie si vous savez en faire un usage

    judicieux. Presque tous les pisodes de votre qute sedrouleront dans les clairires qui parsment le Marais auxScorpions. Pour vous aider tablir votre carte, toutes lesclairires ont t numrotes. Un ou plusieurs sentiers mnent

    chacune de ces clairires ; ces sentiers sont orients au nord, ausud, l'ouest ou l'est. Parfois, un sentier peut suivre un tracsinueux mais sa direction gnrale restera toujours la mme.C'est l un point important ; en effet, si par exemple vous quittezune clairire en empruntant un sentier orient au sud, vousentrerez automatiquement dans la clairire suivante par le nordet inversement. Ce principe devrait vous viter de rebrousserchemin accidentellement. Chaque fois que vous entrerez dansune clairire, notez bien la direction dans laquelle vous marchiez

    ; ces indications pourront vous tre utiles par la suite. Danscertaines de ces clairires, vous rencontrerez des personnages oudes cratures qui se rvleront, selon les cas, amicaux ou hostiles; il en est qui vous aideront, d'autres qui vous attaqueront ou quiessaieront d'une manire ou d'une autre de vous porterprjudice. Il vous appartiendra alors de dcider vous-mme dumeilleur comportement adopter lors de chacune de cesrencontres. Au cours de vos prgrinations, il arrivera que vousreveniez dans une clairire que vous connaissez dj. Dans ce

    cas, certaines instructions vous seront parfois donnes encaractre italique et vous devrez vous y conformer. Si enrevanche, aucune instruction particulire ne vous est spcifie,

    vous poursuivrez votre chemin la manire habituelle. Voici, titre d'exemple, un plan imaginaire d'une partie du Marais ;aidez-vous de ce modle pour tablir votre propre carte. Comme

    vous pouvez le constater, ce joueur a pris soin de noter le numro

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    de chaque clairire ainsi que le nom des cratures qu'il y arencontres. Il a galement trac les sentiers qui conduisent chacune des clairires ce qui lui permettra s'il revient dans l'uned'elles de savoir par avance dans quelles directions il pourra

    poursuivre son chemin.

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    Indications sur le jeu

    Au dbut de votre aventure dans le Marais aux Scorpions, vousaurez le choix entre trois qutes possibles. Pour chacune d'elles,

    il existe un itinraire idal qu'il faut s'efforcer de dcouvrir.Prenez des notes au fur et mesure et tracez soigneusementvotre carte, elle peut vous sauver la vie... Elle vous sera d'ailleursprcieuse lorsque vous jouerez nouveau, car vous pourrez alors

    vous rendre plus facilement dans des rgions encore inexplores.On ne trouve pas de trsors dans toutes les clairires ; certainesd'entre elles ne vous rservent que de mauvaises surprises :piges mortels ou cratures hostiles. Il est possible que vouspreniez de mauvais chemins ou mme que vous ne trouviez pas

    ce que vous cherchiez bien que vous ayez atteint le but de votrevoyage. Prcisons que ce livre n'aura aucun sens si vous en lisezles paragraphes dans l'ordre numrique. Il ne faut lire que lesparagraphes auxquels on vous renvoie chaque nouvelle tape. Iln'y a qu'un minimum de risques prendre pour trouver le bonchemin permettant de mener bien l'une ou l'autre des missionschoisies ; et n'importe quel joueur, mme si ses points de dpartsont faibles, pourra facilement atteindre le but de son voyage enchoisissant judicieusement son itinraire. Puisse la chance des

    dieux vous accompagner au long de votre aventure !

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    La Sorcire et l'Anneau

    Vous tes un aventurier intrpide qu'aucun pril, si grand qu'ilft, n'a jamais fait reculer. Vous n'tes pas inconscient,

    cependant, et vous avez toujours eu la sagesse de ne pas voushasarder dans le Marais aux Scorpions. Votre vie durant, vousavez entendu parler de ce bourbier rpugnant et des immondescratures qui le peuplent. Mais, d'aprs les rcits qu'on vous afaits, ce ne sont pas tant ces cratures qui reprsentent le plusgrand danger de ce marcage inextricable, ni mme les sorciersou les brigands qui hantent ses chemins. Non, la raison pourlaquelle si peu d'aventuriers sont revenus du Marais, c'est qu'ilest sillonn d'innombrables sentiers menant dans toutes les

    directions, et dont le trac sinueux gare coup sr quiconquevient s'y risquer. Personne n'a jamais pu dresser une carte decette rgion et ceux qui s'y sont essay ne sont plus l pour leraconter. Un brouillard malfique y obscurcit le ciel enpermanence, rendant impossible toute tentative de s'orienterd'aprs les toiles, et les boussoles elles-mmes en perdent lenord. Elles indiquent indiffremment l'ouest, l'est ou le sud-sud-est et vous font tourner en rond jusqu' ce que vos forces vousabandonnent. Il n'est pas tonnant, dans ces conditions, que

    vous vous soyez toujours tenu l'cart du Marais ; mais voici quele destin se mle de vous faire changer d'avis... Vous cheminez,en effet, le long de la route du Roi, lorsque vous apercevezsoudain une vieille femme recroqueville dans la poussire. Vousla portez aussitt l'ombre d'un arbre et vous lui faites boire unpeu d'eau votre gourde. Quelques instants plus tard, ellereprend connaissance et la voil sur pied ; vous ne voulezcependant pas la laisser repartir seule, et, pour tre sr qu'elleest tout fait remise, vous l'accompagnez jusqu' la ville voisine.

    Parvenus sur la Place du March, vous prenez alors cong d'elle. Soyez bni pour votre gentillesse, dit-elle au moment o vousallez la quitter, prenez ceci en signe de reconnaissance etpuissiez-vous ne plus jamais perdre votre chemin. Enprononant ces paroles, elle vous a donn un Anneau de Cuivredont l'aspect n'a rien de remarquable et lorsque vous le passez

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    votre doigt en la remerciant d'un sourire, il vous semble tropgrand pour vous. Mais une heure plus tard, tandis que vousmarchez nouveau sur la route du Roi, vous remarquez tout coup que l'anneau s'est rtrci et qu' prsent, il vous va

    merveille. La vieille femme vous a fait don d'un anneau magique! Vous n'allez pas tarder en apprendre davantage sur les vertusde cette bague de cuivre ; la vieille femme tait sans nul douteune sorcire aux grands pouvoirs et elle ne vous a pas donn sa

    bndiction la lgre. Car aussi longtemps que vous garderezcet anneau votre doigt, vous saurez toujours o est le nord. Etmme dans la plus sombre fort, mme dans les rues les plustortueuses, jamais vous ne perdrez votre chemin. De plus,l'Anneau de Cuivre se met chauffer toutes les fois que vous vous

    trouvez en prsence d'un tre malfaisant, mme s'il vous fait degrandes dmonstrations d'amiti. Vous avez pass une semainedans la fort en compagnie de brigands ; ce sont l des hommesrudes et brutaux et pourtant, ils savent faire preuve, leurmanire, d'une certaine honntet. Aussi l'anneau est-il restfroid tout au long de votre sjour avec eux. En revanche, lorsque

    vous avez explor certaines grottes alentour, il vous a avertiqu'un danger vous guettait : on s'y livrait, quelque part dansleurs profondeurs, des pratiques de magie noire et sans doute

    taient-elles hantes par quelques morts vivants. Lorsque plustard, Vous avez travers des villes, vous vous tes aperu quegrce l'anneau, aucun escroc, aucun marchand vreux nepouvait plus vous tromper. La vieille femme vous a donc fait lun cadeau d'une valeur inestimable pour un aventurier tel que

    vous ! Et maintenant que vous connaissez toutes ses proprits,vous souhaitez mettre cette bague au service d'une ambitiondigne de ses pouvoirs. Or, que peut-on concevoir de plusambitieux que l'exploration du Marais aux Scorpions ? Vous avez

    dsormais les moyens de vous lancer dans cette aventure et - quisait? - d'en tirer quelque bon profit... C'est donc avec des rves degloire et de fortune que vous dcidez de marcher en direction duMarais, prt affronter pour la premire fois ses tendues

    bourbeuses et nausabondes. Et maintenant, tournez la page !

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    Le chemin est long pour arriver jusqu'au Marais qui s'tend l'extrme ouest du royaume, et votre voyage abonde en pripties

    qu'un novice aurait qualifies d'aventures. Mais pour vous,combattre des Orques et des Gobelins, affronter de malfaisantssorciers ou tailler en pices des loups gants n'est que routinequotidienne. A mesure que vous progressez vers l'ouest, lesmontagnes se changent en collines, les collines en plaines et lesplaines en basses terres au sol humide : le Marais aux Scorpionsn'est plus trs loin. A votre entre dans la petite bourgade deBourbenville, personne ne vous prte attention car les voyageursne sont pas rares dans la rgion. Votre heaume d'acier et votre

    pe la longue lame effile indiquent que vous tes unaventurier avec lequel il faut compter, mais il n'y a rien ld'extraordinaire pour les habitants de l'endroit. Vous faites plusgrande impression cependant lorsque, install au beau milieud'une taverne, vous annoncez qui veut l'entendre votre projetd'explorer le Marais aux Scorpions. Aussitt, tous les autresclients se rassemblent autour de vous en repoussant les tablespour faire de la place. Explorer le Marais ? s'crie-t-on d'unemme voix. Vous n'y pensez pas ! D'autres s'y sont essay avant

    vous, et leurs os blanchissent dans ses profondeurs ! C'est unergion inextricable, infeste de vermine, de monstres et debrigands affams ; par surcrot, un clan de sorciers qui se sonteux-mmes baptiss les Matres a rcemment revendiqu laproprit de tout le territoire. L'un de ces mages, un colosse

    brutal, accompagn de deux loups gris, est venu dans cette mmetaverne la semaine prcdente. Il n'a pas dit grand-chose, mais,de toute vidence, il n'tait pas du genre accueillir brasouverts ceux qui se risqueraient pntrer sur ses terres. Tous

    les villageois sont convaincus que vous allez vers une mortcertaine si vous persistez dans votre projet. Il n'est pasquestion qu'on vous laisse partir l-bas disent-ils. , et l'un d'euxa mme l'audace de poser sa main calleuse sur votre paule pour

    vous empcher de quitter la taverne. Qu'allez-vous faire ?

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    Tirer votre pe pour leur montrer qu'il ne fait pas bon se mettreen travers de votre chemin ? Rendez-vous au 48. Leur expliquerpoliment que votre dcision est irrvocable ? Rendez-vous au95

    2Votre histoire le fascine, et, bientt, il se lve d'un mouvementlent puis s'approche d'une table sur laquelle un globe est pos. Ille fait alors tourner sur son axe, rvlant l'intrieur de la sphreune cachette o sont empiles des Pices d'Or. Il y en a tant queles yeux vous sortent de la tte. Accepteriez-vous de me le

    vendre ? demande Pompatarte avec un sourire. Je vous en offrecent Pices d'Or fin. Si vous acceptez son offre, rendez-vous au49. Si vous prfrez refuser, rendez-vous au173.

    3

    Moins de deux kilomtres plus loin, vous trbuchez dans un trou,et vos deux pieds s'enfoncent aussitt dans la vase. Vous essayezen vain de vous dgager en agrippant une plante, mais sa tigecasse, et vous vous enlisez plus profondment encore. De petitscris retentissent alors derrire vous. Vous vous efforcezd'empoigner votre pe, mais des dents pointues se plantent

    dans votre main et, quelques instants plus tard, des dizaines derats sont sur vous. Il vous est impossible de vous enfuir ou de lescombattre et bientt, ainsi que l'avaient prdit les gens du

    village, il ne reste plus de vous qu'un squelette sur lequel vient sereflter la lumire ple qui filtre entre les arbres. Votre aventureest termine. La prochaine fois vous saurez que, sans le secoursde la magie, on ne sort pas vivant du Marais aux Scorpions.

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    Le sorcier clate d'un rire mauvais. Je ne vais certainement pasgaspiller mon nergie combattre un aussi pitre adversaire,

    lance-t-il avec mpris, mais exercez donc votre bravoure contrececi... Il fait alors un signe de la main en direction de laSTATUE D'UN GOBELIN qui se dresse l'abri d'une nicheamnage dans le mur. La statue s'avance aussitt vers vous en

    brandissant son pe de pierre. Si vous voulez la combattre,rendez-vous au 284. Si vous prfrez attaquer Stratagus lui-mme, rendez-vous au123.

    5

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au273. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au297.

    6

    Vous revenez dans la maison de Gayolard. Un feu brle dans lachemine de la cuisine et une dlicieuse odeur se rpandalentour : quelque mets dlectable est en train de mijoter dans lamarmite. Le sorcier vous accueille avec cordialit et vous pose

    aussitt cette question : Avez-vous la baie ? Si vous avezrussi lui rapporter le fruit violet de l'Anthrique, rendez-vousau175. Sinon, rendez-vous au52.

    7

    Le visage du mauvais sorcier s'assombrit et les dessins de sa robese mettent danser devant vos yeux d'une manire menaante. C'est toujours mieux que rien, marmonne-t-il. Donnez-moi ce

    que vous avez et vous recevrez 250 Pices d'Or en change. Sivous acceptez son offre, rendez-vous au266. Si vous prfrez luirappeler qu'il vous avait promis davantage, rendez-vous au207.

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    C'est dommage, soupire-t-il, il faudra que je trouve quelqu'und'autre. S'il vous reste quelques-unes des Pierres de Magie que je

    vous ai donnes, je vous les change contre une Potion deGurison. Qu'allez-vous faire ?

    changer les Pierres qui vous restent contre la Potion ?Rendez-vous au141

    Lui expliquer que vous les avez toutes utilises ?Rendez-vous au316

    Attaquer Pompatarte ?Rendez-vous au341

    9

    Vous vous trouvez la lisire sud du Marais aux Scorpions. Grce l'Anneau de Cuivre, vous saurez toujours o est le nord, mais il

    vous faut quand mme tracer une carte sur laquelle devrontfigurer tous les sentiers que vous emprunterez et les clairiresque vous explorerez (voir page 21 les indications concernant lamanire d'tablir cette carte). Vous dcouvrez trs vite un sentier

    orient au nord qui s'enfonce l'intrieur du Marais. Quelquesmots peints grossirement sur un roc vous donnent cetavertissement: ATTENTION ! MARAIS AUX SCORPIONS ! FAITES DEMI-TOUR! Deux tibias croiss surmonts d'un crne compltent cetterecommandation dont, bien entendu, vous ne tenez aucuncompte. D'une dmarche assure, vous franchissez la lisire dumarcage et vous comprenez aussitt qu'il serait tout faitimprudent de vous aventurer dans la vase qui borde le sentier.Il

    vous faut suivre celui-ci jusqu'au bout sans vous en carter le

    moins du monde. Rendez-vous au195.10

    Les arbres noueux s'cartent bientt devant vous, et vous entrezdans une autre clairire. C'est la Clairire n 5. Si vous y tesdj venu, rendez-vous au142. Si c'est la premire fois que vous

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    y pntrez, lisez ce qui suit. Vous constatez aussitt qu'on s'estbattu ici. Le sol a t pitin, l'herbe humide est tache de sang etdeux flches sont plantes dans un arbre un peu plus loin. Si

    vous souhaitez examiner cette clairire pour voir ce qu'elle

    recle, rendez-vous au59. Si vous prfrez la quitter le plus vitepossible, rendez-vous au227.

    11

    En progressant vers l'ouest, le Marais devient plus sinistreencore et vous tes en train de vous demander si vous pourrez ensupporter davantage lorsquenfin le sentier s'largit pour aboutir une troite et longue chappe. C'est la Clairire n 6. Si vous ytes dj venu, rendez-vous au 210. Sinon, continuez lire cequi suit.Vous jetez un coup d'il autour de vous : il n'y a aucunautre sentier. Il semble que vous soyez arriv dans un cul-de-sac.

    Vous vous approchez alors d'un grand rocher gris sur lequel vouscomptez vous allonger pour prendre quelque repos. Mais,soudain, le rocher bouge ! Cette couleur grise n'tait pas celle dela pierre mais d'un pelage rche. Deux yeux rouges vous fixentd'un regard furieux et une BTE IMMONDE dote de six pattesgriffues, s'avance aussitt vers vous. Qu'allez-vous faire ?

    La combattre ? Rendez-vous au176

    Prendre la Fuite ? Rendez-vous au102

    Essayer de lui jeter un sort ? Rendez-vous au374

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    Le GANT se bat en poussant des cris de fureur. Il est dou d'uneforce extraordinaire mais, par chance pour vous, ses gestes sont

    plutt maladroits et sa massue ne vous frappe que rarement.Lorsqu'elle atteint son but, cependant, vous perdez 4 pointsd'ENDURANCE au lieu de 2 en raison de la puissance du coup.

    Aussi, faites attention !

    GANT HABILET: 9 ENDURANCE: 12

    Si vous parvenez rduire 6 les points d'ENDURANCE du Gant,rendez-vous au 61. Vous pouvez galement essayer de prendre la

    Fuite au cours du combat, mais rappelez-vous que les coups devotre adversaire vous infligent une double blessure. Vous perdrezdonc 4 points d'ENDURANCE en vous chappant. Si vous parvenezmalgr tout vous enfuir, rendez-vous au161.

    13

    Je suis un guerrier en mission , rpliquez-vous. Votre Anneaune vous avertit d'aucun danger et vous parlez donc au Matre desGrenouilles sans prouver la moindre inquitude. Quel sorcier

    avez-vous choisi de servir ?

    Gayolard ? Rendez-vous au212

    Stratagus ? Rendez-vous au287

    Pompatarte ? Rendez-vous au376

    14

    Le sentier vous mne une petite clairire o, quelques annesplus tt, un arbre immense s'est abattu en entranant dans sachute plusieurs autres arbres. C'est la Clairire n 32. Si vous ytes dj venu, rendez-vous au338. Sinon, lisez ce qui suit. En

    vous approchant, vous entendez des bruits de lutte. Derrire unlarge tronc, vous apercevez alors un SCORPION GANT en train

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    de se battre avec un Nain vtu d'une cuirasse. Le Nain est endifficult : au moment o vous apparaissez, le Scorpion l'a prispar le cou dans l'une de ses pinces et le prcipite sur le sol ou ilreste tendu sans vie. Il vous semble peu probable que vos

    Pierres de Magie puissent avoir quelque effet sur un teladversaire. Si vous souhaitez quitter la clairire tandis que lemonstre dvore sa victime, rendez-vous au88. Si vous choisissezen revanche d'attaquer le Scorpion, rendez-vous au312.

    15

    Qu'allez-vous lui proposer ?

    Un Aimant d'Or ? Rendez-vous au63

    Une Amulette appartenant l'un des autres Matres ? Rendez-vous au198

    Un norme joyau violet ? Rendez-vous au276

    Rien de tout cela ? Rendez-vous au212pour faire un autre choix16

    Quelque chose dans votre voix vous trahit. Il fait des gestes de lamain en vous fixant d'un regard inquisiteur. Est-il en train de liredans vos penses ? Rendez-vous au198.

    17

    Si cet homme est malfaisant, vous ne voulez rien avoir faireavec lui et vous traversez la clairire sans lui prter attention.Cependant, au moment o vous allez rejoindre le sentier, une

    cordelette s'enroule autour de votre cou. Vous vous dbattez,mais le voleur vous trangle et vous vous croulez sur le sol, sansconnaissance. Vous perdez aussitt 3 points d'ENDURANCE.Lorsque vous reprenez conscience, vous vous sentez mal et vousavez le tournis. De plus, toutes vos Pierres et vos autres objets

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    magiques ont disparu, et il n'y a plus trace du voleur. Rendez-vous au179.

    18

    Lorsqu'ils vous voient les charger en brandissant votre pe, lesBrigands prennent peur, et tous les cinq s'enfuient parmi lesarbres qui bordent la clairire. Vous ne vous arrtez pas pourautant et vous traversez la clairire en courant et en hurlant. LesBrigands dsempars ne songent mme pas vous poursuivre.Rendez-vous au19.

    19

    Deux sentiers permettent de quitter la clairire. L'un, orient aunord, est beaucoup plus large et mieux trac, comme si denombreux voyageurs l'avaient emprunt. Dans quelle directionallez-vous poursuivre votre chemin ?

    Vers le nord ? Rendez-vous au280

    Vers l'est ? Rendez-vous au137

    20

    Le fruit a un got dlicieux et vous sentez une impression debien-tre se rpandre dans tout votre corps. Vous rcuprez 2points d'ENDURANCE et 1 de CHANCE. Vous ne dcouvrez rien

    d'intressant par ailleurs et vous vous rendez au342.

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    Vous vous reposez quelques minutes et vous rcuprez 1 pointd'ENDURANCE. Vous entendez alors un bruit l'intrieur de

    l'arbre. Si vous souhaitez savoir ce qui se cache dans cet arbre,rendez-vous au 55. Si vous prfrez ne pas vous en proccuper,rendez-vous au390.

    22

    Lorsque vous mettez les graines dans votre poche, de nouvellespousses apparaissent dj la base des arbres. Il vous faut partirau plus vite. Quelle direction allez-vous prendre ?

    Le nord ? Rendez-vous au320

    Le sud ? Rendez-vous au90

    L'ouest ? Rendez-vous au11

    23

    L'Anneau de Cuivre reste froid, ce qui vous indique que laMatresse des Oiseaux est une sorcire bienfaisante. Vous luiexpliquez alors l'objet de votre qute et vous lui demandez sonaide. Ce marchand est idiot, dit-elle en hochant la tte, carmme s'il parvient se procurer une carte du Marais, les sorciersmalhonntes qui hantent les lieux s'efforceront de piller sesroulottes. Mais vous tes un aventurier courageux et je vais vousaider viter les plus grands dangers de votre voyage. Rendez-

    vous au248.

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    Le Feu Follet danse devant vous et vous le suivez. Le sol devientbientt de plus en plus humide, et vous tombez soudain dans un

    trou rempli de vase. Le Feu Follet disparat alors : il n'tait l quepour tromper les voyageurs imprudents dans votre genre etcontribuer leur perte. Tentez votre Chance. Si vous tesChanceux, vous parvenez vous extraire sans dommage de la

    vase. Si vous tes Malchanceux, vous arrivez malgr tout voushisser hors du trou, mais au prix de tels efforts que vous perdez 2points d'ENDURANCE. Vous vous tenez enfin sur un sol plus fermeet vous vous flicitez de possder l'Anneau de Cuivre car, sanslui, vous seriez irrmdiablement perdu. Heureusement, vous

    savez grce sa magie quel chemin il convient ' de prendre pourtrouver la clairire. Rendez-vous au249.

    25

    L'Aigle lance un cri et vole en cercle autour de la clairire, puis ils'loigne vers son nid. Vous pouvez vous estimer heureux derepartir sans dommage ! Rendez-vous au202.

    26

    Vous sentez que le MATRE DES ARAIGNES est unpersonnage profondment malfaisant et vous l'attaquez avec

    votre pe. Il se dfend en brandissant une baguette magiqueluisante, dont l'extrmit est trs pointue et enduite d'unesubstance verdtre et pestilentielle. Chaque fois que vousrecevrez un coup de cette baguette magique, vous perdrez 1 pointd'ENDURANCE supplmentaire (3 au lieu de 2).

    MATRE DESARAIGNES HABILET : 9 ENDURANCE : 6Si vous parvenez le tuer, rendez-vous au354.

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    Grognard vous conseille d'aller chercher Pompatarte au marchdu village. Mais ds que vous pntrez dans le ddale de rues o

    s'alignent un nombre impressionnant de boutiques, vous tescompltement perdu. Vous demandez votre chemin plusieursreprises et, finalement, un groupe d'enfants d'humeur joyeuse

    vous conduit devant une grande maison qui s'lve en borduredu march. Vous frappez la porte et c'est un Gobelin qui vousouvre ! Ou plutt une Gobeline qui fait office de servante et n'arien voir avec les guerriers Gobelins que vous avez eu l'occasionde combattre. Elle vous mne dans une bibliothque oPompatarte est assis. C'est l'un des hommes les plus tranges que

    vous ayez jamais vus... Il est trs grand et obse avec une longuebarbe soigneusement noue en tresses et une peau d'un rougebrillant ! Vous lui racontez aussitt votre histoire en luidemandant s'il a besoin de quelqu'un tel que vous. J'en ai

    besoin, en effet, marmonne-t-il, mais qu'est-ce qui vous faitcroire que vous pourrez survivre dans le Marais aux Scorpionsalors que tant d'autres n'en sont jamais revenus ? Si voussouhaitez lui parler de la Vieille Femme et de l'Anneau de Cuivreque vous portez au doigt, rendez-vous au 2. Si vous prfrez lui

    adresser un sourire en lui assurant que vous tes un guerrierhors pair, rendez-vous au173.

    28

    Il y a plusieurs ARBRES-PES, mais vous les combattrezcomme s'il s'agissait d'un seul et mme adversaire. Vous avez unavantage sur eux : ils ne peuvent pas vous voir et ne vousreprent que par les sons que vous mettez. Ces arbres sontnombreux cependant, et chacun d'eux est dot de plusieurs

    branches qui brandissent des lames acres.

    ARBRES-PES HABILET: 9 ENDURANCE: 12

    Si vous parvenez les vaincre, rendez-vous au 362. Dans le cascontraire, votre cadavre leur servira d'engrais.

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    Vous vous rendez compte qu'il serait tout fait stupide de rvler cet homme que vous vous tes mis au service d'un sorcier

    malfaisant. Aussi lui rpondez-vous par un mensonge. Je sersles forces du Bien, assurez-vous. Mais pour l'instant, je voudraissimplement trouver le chemin qui me permettra de sortir duMarais. Je cherche l'un de ces sorciers que l'on appelle lesMatres. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-

    vous au185. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au378.

    30

    Vous commencez par jeter vos Bottes et votre Sac Dos au basde la falaise, puis vous plongez vous-mme. Hlas ! vous vousrendez trs vite compte, mais trop tard, que l'eau est peuprofonde et le lit de la rivire, recouvert d'une paisse couche de

    vase. Vous voil enlis. Vous parvenez cependant vous dgager,mais lorsque vous atteignez enfin la surface de l'eau, vous voustrouvez nez nez avec un Crocodile aux mchoires grandesouvertes. Vous empoignez votre pe, mais votre geste est vain :les mchoires se referment sur vous et votre aventure se terminedans l'estomac du reptile.

    31

    En poursuivant votre marche, vous sentez que vous allez troploin vers l'est depuis votre entre dans le marcage. Vous vousdemandez alors si vous avez pris le bon chemin et, soudain, vousentrez dans une clairire envahie d'herbes. C'est la Clairire n21. Si vous y tes dj venu, rendez-vous au364. Sinon, lisez cequi suit. Vous trouvez au milieu de la clairire un bassin rempli

    d'une eau qui semble pure comme le cristal. Une petite plage desable fin borde l'un des cts du bassin. Aucun autre chemin nepermet de sortir de la clairire en dehors de celui par lequel voustes arriv. Qu'allez-vous faire ?

    Quitter les lieux en retournant vers l'ouest ? Rendez-vous au47

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    Attendre quelques minutes pour voir si aucun danger ne vousmenace ? Rendez-vous au394

    Boire l'eau du bassin ? Rendez-vous au77

    32

    Vous coupez les fleurs grands coups d'pe, mais elles sont entrop grand nombre pour que vous puissiez toutes les abattre et

    vous vous puisez vainement. Vos efforts vous cotent 2 pointsd'ENDURANCE et 1 point d'HABILET. Si vous prfrez abandonnerla partie et vous enfuir, rendez-vous au 269. Si vous souhaitezfaire usage de magie, rendez-vous au80.

    33

    Vous vous htez de traverser la clairire en esprant viter unenouvelle attaque de l'Herbe Pinces. Hlas ! elle se dresse encoreplus vite devant vous et ses redoutables tenailles vertes s'ouvrentavidement en essayant de vous attraper. Si vous souhaitezcombattre l'Herbe Pinces coups d'pe, rendez-vous au 134.Si vous prfrez recourir la magie, rendez-vous au167.

    34Quelle Pierre de Magie allez-vous utiliser contre le Monstre duBassin ?

    Fltrissure ? Rendez-vous au237

    Feu ? Rendez-vous au291

    Terreur ? Rendez-vous au356

    Aucune d'entre elles ?Rendez-vous au 209 pour un nouveauchoix

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    Cette fois encore, les Orques visent mal et les deux flches vousmanquent, mais, soudain, elles dcrivent une courbe et viennent

    se planter dans votre Sac Dos ! Une seule d'entre elles parvient vous gratigner l'paule et vous perdez 1 point d'ENDURANCE.Vous vous rendez compte alors que l'Aimant d'Or est maudit etqu'il attire les flches... Vous avez de la chance le l'avoir rangdans votre Sac Dos plutt que de le porter directement sur vous! Qu'allez-vous faire prsent ?

    Attaquer avec votre pe ? Rendez-vous au281

    Recourir la magie ? Rendez-vous au399

    Prendre la Fuite ? Rendez-vous au309

    36

    Vous expliquez le but de votre qute au Matre des Jardins. Sivous avez dj dcouvert le buisson d'Anthrique, rendez-vousau283, sinon, rendez-vous au396.

    37Si vous souhaitez dire la vrit au sujet de votre qute, rendez-

    vous au 292. Si vous prfrez inventer une histoire et bavarderquelques moments, rendez-vous au220.

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    La Vase est morte et ses restes se putrfient vue d'il. Il s'endgage une odeur insupportable. Rendez-vous au153.

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    Vous jetez un sort d'Amiti la Licorne qui vous regarde d'un airsouponneux. De toute vidence, elle ne se fie pas aux humains.

    Votre magie fait cependant de l'effet car elle finit par sedsintresser de vous pour brouter l'herbe de la clairire.Rendez-vous au348.

    40

    Dominant votre peur, vous vous approchez de la sinistre tour.Des Chauves-Souris volent en tournoyant autour de son sommet.

    En vous approchant, vous remarquez une tte hideuse sculptesur la porte de fer. La porte s'ouvre alors devant vous etStratagus qui vous attend apparat. Il est grand, d'une maigreursquelettique et porte une toge noire sur laquelle sont brods desmotifs carlates qui semblent tinceler. Il vous accueilleaimablement, mais l'Anneau continue de diffuser sa chaleurautour de votre doigt, vous avertissant ainsi que vous tes enprsence d'un tre malfique. Je sais tout de vous, ditStratagus, vous voulez explorer le Marais, et Grognard, ce

    fouineur imbcile, vous a envoy ici. Mais qui vous fait croire quevous tes digne de me servir ? J'ai besoin d'un hros qui n'aitpeur de rien. Qu'allez-vous faire ?

    Lui lancer un dfi ? Rendez-vous au4

    Lui affirmer que vous tes un guerrier intrpide et que, grce votre Anneau Magique, vous ne perdrez jamais votre chemin ?Rendez-vous au50

    Vous contenter de sourire en lui dclarant que vous n'avez peurde rien ? Rendez-vous au97

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    Vous entrez dans une clairire entoure d'arbres dont les troncssont recouverts de lierre. C'est la Clairire n30. Si vous y tes

    dj venu, rendez-vous au 382. Sinon, lisez ce qui suit.Apparemment, il n'y a rien d'intressant alentour et vous vousapprtez donc repartir lorsque vous vous trouvez soudain prisdans des sables mouvants ! Tentez-votre Chance. Si vous tesChanceux, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous vousrendez au270. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au87.

    42

    Vous fouillez le corps du malheureux Nain dans l'espoir dedcouvrir quelque chose d'intressant. Son armure, bienentendu, est trop petite pour vous, mais, dans une pocheattache sa ceinture, vous trouvez une fiole de potion. Si vousdcidez de boire ce liquide, rendez-vous au253. Si vous prfrezne pas tenter l'exprience, rendez-vous au88.

    43

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au

    339. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au313.

    44

    Personne ne vous attaque lorsque vous traversez le cours d'eau,mais en atteignant l'autre rive, vous vous apercevez avec dgotque de grosses Sangsues se sont accroches vos jambes et voussucent le sang ! Lancez deux ds et rduisez votre totald'ENDURANCE d'un nombre de points gal au plus bas des deux

    chiffres obtenus. Si vous faites un double, vous perdrez autant depoints d'ENDURANCE que le chiffre indiqu par l'un et l'autre d.Vous pourrez ensuite (si vous tes toujours vivant) prendre ladirection du nord ou du sud. Si vous souhaitez aller au nord,rendez-vous au157. Si vous prfrez aller au sud, rendez-vous au398.

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    Vous vous mfiez de ce pont qui vous parat trop simple : il doitsans doute dissimuler un pige quelconque. Vous rebroussez

    donc chemin dans la direction d'o vous tes venu. Si vous veniezdu nord, rendez-vous au331. Si vous veniez du sud, rendez-vousau303.

    46

    Il n'y a pas grand-chose faire en cet endroit, part essayerd'entrer dans la hutte, mais la porte semble en avoir t

    verrouille par quelque tour de magie car il est rigoureusementimpossible de l'ouvrir. Vous dcidez donc de repartir et vous

    vous rendez au314.

    47

    Vous arrivez dans une petite clairire envahie d'herbes. C'est laClairire n3. Vous jetez un regard autour de vous mais vous nedcouvrez rien d'intressant. Trois chemins permettent dequitter cette clairire. Quelle direction allez-vous prendre ?

    Le sud ? Rendez-vous au290L'est ? Rendez-vous au31

    L'ouest ? Rendez-vous au118

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    Vous empoignez le pommeau de votre pe, prt dgainer, etvous leur lancez un dfi d'une voix retentissante. Votre attitude,

    cependant, ne les impressionne pas le moins du monde : elle lesfait mme clater de rire. Nous ne sommes pas du genrebagarreur, vous disent-ils. Il n'y a ici que de simples villageois,mais un gaillard tel que vous, toujours prt brandir son pe,devrait bien en effet aller faire un tour dans le Marais. Pour lesgens de votre espce qui passent leur temps chercher desennuis, c'est l'endroit idal. Et nous ne vous retiendrons pas pluslongtemps. Vous vous sentez alors quelque peu gn et vousperdez1 point de CHANCE pour vous tre montr agressif envers

    ces paisibles villageois. Rendez-vous ensuite au95.49

    Pouss par l'appt du gain, vous tez prestement de votre doigtl'Anneau de Cuivre et vous le lancez sur la table. Pompatarte

    vous compte alors cent Pices d'Or et les glisse dans un sac qu'ilvous tend. Vous avez dsormais suffisamment d'argent pourvivre plusieurs annes sans rien faire. Si vous prfrez dpensersans compter, ce sont quelques mois d'une existence fastueusequi vous attendent dater d'aujourd'hui... Mais l'Anneau deCuivre ne vous appartient plus et, sans lui, il n'est plus questionde vous risquer dans le Marais aux Scorpions. Votre aventures'achve donc avant d'avoir commenc.

    50

    Il coute votre histoire avec grand intrt. Un anneau magique? Vraiment ? s'tonne-t-il. Vous hochez la tte et vous tendez la

    main vers lui pour qu'il puisse voir l'Anneau de Cuivre briller votre doigt. Ses yeux alors s'agrandissent et il recule d'un pastout en faisant un geste trange de la main. Vous vous doutezqu'il est en train de se livrer quelque passe magique. Qu'allez-

    vous faire ?

    Bondir sur lui pour l'attaquer ? Rendez-vous au373

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    Attendre de voir ce qu'il va faire ? Rendez-vous au222

    Vous enfuir de cette tour ? Rendez-vous au315

    51

    Une trappe s'ouvre devant vous, rvlant une fosse. D'un bond,cependant, vous parvenez sauter par-dessus et vous traversez lehall d'entre en courant toutes jambes. Une Statue essaye de

    vous arrter, mais vous la repoussez et vous ouvrez la porte d'uncoup de pied. La tte hideuse sculpte sur le panneau de fer tentede vous mordre sans succs et vous filez loin de la tour. Si voussouhaitez prendre la direction du Marais, rendez-vous au296. Si

    vous prfrez courir vers le village, rendez-vous au5.

    52

    Vous n'avez malheureusement pas de baie lui donner et tandisque vous racontez ce qui vous est arriv dans le Marais, le visagede Gayolard s'assombrit. Je suis sr que vous avez fait de votremieux , dit-il d'un air triste. En le voyant si du, vous luiproposez d'essayer nouveau, mais il ne veut pas en entendreparler. Ce serait courir de trop grands risques , objecte-t-il.

    Vous avez fait ce que vous pouviez. Hlas ! ce n'tait passuffisant, et votre aventure se termine ici.

    53

    Tandis que vous suivez le sentier en direction du sud, vousentendez coasser des milliers de grenouilles... Elles sont detoutes tailles, depuis les plus minuscules jusqu'aux plus normes.Le sentier aboutit une clairire parseme de petites mares.

    C'est la Clairire n 8. Si vous y tes dj venu, rendez-vousau329. Sinon, lisez ce qui suit. Vous voyez tout d'abordd'immenses champignons puis vous apercevez un homme assissur l'un d'eux. Cet homme est tout petit mais corpulent, il a des

    yeux noirs et ses paupires sont agites de battements brefs. Sabouche est exceptionnellement large. Il porte au cou uneamulette d'argent

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    en forme de grenouille et deux normes Grenouilles vertes sontassises de part et d'autre du champignon. Je suis leMATREDES GRENOUILLES, dit-il aimablement. Qu'est-ce qui

    vous amne ici ? Si vous souhaitez lui rpondre avec la mme

    amabilit, rendez-vous au13. Si vous prfrez l'attaquer, rendez-vous au62.

    54

    Ses traits se convulsent sous l'effet de la fureur et il se met hurler : Comment osez-vous revenir les mains vides ? Tentezvotre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 109. Si

    vous tes Malchanceux, rendez-vous au285.

    55

    Vous vous approchez de l'arbre avec prudence. Une forte odeurs'en dgage : quelque animal sauvage a sans doute tabli l satanire. Et soudain, en effet, apparat dans l'ouverture du tronccreux la tte hirsute d'un OURS de taille gigantesque. Si voussouhaitez vous enfuir, rendez-vous au 390. Si vous prfrezcombattre l'Ours, rendez-vous au200.

    56

    Aprs avoir chemin travers champs et le long des ruessinueuses qui mnent la place du march, vous arrivez enfindevant la maison de Pompatarte. Vous frappez la porte et laGobe-line vous fait entrer. Quelques instants plus tard, vous vousretrouvez dans la bibliothque o Pompatarte est assis, vtud'une toge de soie. Alors, comment vont nos affaires ?s'exclame-t-il d'emble. M'avez-vous rapport une carte qui

    permette d'atteindre Courbensaule ? Si vous tes effectivementall jusqu' Courbensaule, rendez-vous au 158. Dans le cascontraire, i aidez-vous au8.

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    Aucune des Pierres de Magie que vous possdez ne semblepouvoir vous aider dans la situation prsente. Il ne vous reste

    donc plus qu' tirer votre pe et attaquer le malfaisant sorcier.Rendez-vous pour cela au124.

    58

    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous parvenez atteindre sans dommage le chemin que vous avez choisi. Si voustes Malchanceux, vous trbuchez contre une racine et vous vouscognez la jambe contre une pierre. Il en rsulte une contusion qui

    vous cote 1 point d'ENDURANCE. Vous pourrez ensuite quitter laclairire par le chemin de votre choix. Dans quelle directionsouhaitez-vous aller ?

    A l'ouest ? Rendez-vous au398

    A l'est ? Rendez-vous au105

    Au sud ? Rendez-vous au208

    59

    Vous avez donc dcid d'examiner cette clairire. Quelqu'un apeut-tre besoin de votre aide ou peut-tre pourrez-vous ydcouvrir quelque chose qui vous aidera vous-mme dans la

    suite de votre aventure ? Or, un instant plus tard, vous trbuchezcontre le cadavre d'un Orque des Marais. Vous fouillezrapidement la rpugnante dpouille mais vous ne trouvez riend'intressant. Puis vous apercevez un homme bless, assis parterre, le dos appuy contre le tronc d'un arbre. Vous vousapprochez pour le secourir, mais lorsque vous arrivez prs de lui,il est dj mort : trois flches lui ont transperc la poitrine. Deux

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    autres Orques sont tendus ses cts. Il a dfendu chrementsa vie. En jetant un coup d'il alentour, vous ne voyez ni armesni paquetage : les Orques qui ont survcu la bataille ont d toutemporter. Vous vous efforcez de donner l'homme mort une

    spulture dcente et tandis que vous vous agenouillez auprs delui pour transporter son corps dans sa tombe, vous remarquezqu'il porte au cou un pendentif d'or en forme de petit aimant.

    Vous pouvez prendre ce pendentif si vous le dsirez. Rendez-vous ensuite au227.

    60

    Vous avez donc dcid d'utiliser une Pierre d'Illusion : l'imageque vous crez est celle d'un villageois sans dfense qui court semettre l'abri des arbres pour chapper la Bte Immonde. Lacrature assoiffe de sang se tourne alors vers cette proie plusfacile et vous en profitez pour disparatre en revenant sur vospas, le long du chemin par lequel vous tes arriv. Lorsquel'illusion s'vanouit, la Bte reste perplexe au milieu de laclairire, tandis que vous tes dj loin. Vous avez chapp ungrave danger, mais un autre vous attend que vous allez devoiraffronter nouveau en vous rendant au279.

    61

    Ce n'est pas juste ! s'crie le Gant avec colre. D abord, vous,les petits, vous me volez mon bien et, ensuite, vous venezm'attaquer ! Moi, je ne veux de mal personne ! Si vous croyezce qu'il dit, rendez-vous au 229. Si vous prfrez continuer

    vous battre, vous pouvez essayer de tuer le Gant. En cas devictoire, rendez-vous alors au366.

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    Vous vous ruez sur lui en brandissant votre pe. Il a les yeuxexorbits sous l'effet de la surprise et il saute bas de son

    champignon. Dans son lan, il a recul de plusieurs mtres et ilfait alors un geste dans votre direction. Aussitt, ses deuxGrenouilles bondissent sur vous. Si vous jugez bon de vous enfuiren revenant sur vos pas, rendez-vous au 323. Si vous prfrezcombattre les Grenouilles, rendez-vous au146.

    63

    Vous fouillez dans votre Sac Dos et vous lui offrez l'Aimant d'Orque vous avez pris sur le cadavre du guerrier. Il se met alors rire. Dsol, dit-il, mais je n'en veux pas. C'est un objet maudit.

    Vous feriez mieux de le jeter dans l'eau de cette mare. Vousvous sentez soudain stupide et vous suivez son conseil. A prsentque vous vous tes dbarrass de l'aimant, vous pouvez essayerde lui offrir un autre objet en retournant au 15. Si vous n'avezrien d'autre lui proposer, rendez-vous au 212pour tenter uneautre tactique.

    64

    Vous utilisez une Pierre Magique de Feu en esprant qu'elle fera

    fuir les Loups et votre tentative russit : le pelage de l'un desLoups s'enflamme en effet, et tous deux s'enfuient, saisis d'unevritable panique. Le Matre des Loups, cependant, ne se laissepas impressionner. Alors, comme a, on s'amuse avec despetits tours de magie? grogne-t-il. Eh bien, voyons ce que vouspenserez de ceci. Il brandit alors le poing vers vous et vous

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    ressentez aussitt une violente douleur au bras, comme si onvenait de vous donner un rude coup. C'est avec ce bras que voustenez habituellement votre pe et cette douleur soudaine vousfait perdre 3 points d'HABILET et 1 point d'ENDURANCE. De toute

    vidence, il vaut mieux vous abstenir de vous mesurer auMATRE DES LOUPS sur le terrain de la magie : vous seriez srd'tre vaincu. Il ne vous reste donc plus qu' tirer votre pe et

    vous lancer l'attaque.

    MATRE DESLOUPS HABILET: 11 ENDURANCE: 10

    Si vous avez le dessous, vous pouvez prendre la Fuite en vousrendant au 314. Si vous parvenez tuer le Matre des Loups,rendez-vous au154.

    65

    Le sentier suit un trac sinueux et vous prenez bien soin de nepas vous en carter. Vous contournez un grand champignon sur

    lequel grouillent de minuscules cratures puis vous vousapprochez d'une autre clairire. C'est la Clairire n 10. Si vous ytes dj venu, rendez-vous au343. Sinon, lisez ce qui suit. Vousen tentiez des voix quelque distance. Jetant prudemment uncoup d'il dans la clairire tout en restant cach derrire unarbre, vous apercevez un groupe de cinq hommes. D'aprs lafaon dont ils sont vtus et la rudesse de leur langage, vousdevinez qu'il doit s'agir de BRIGANDS. Votre Anneau de Cuivrereste froid, ce qui vous indique que ces hommes ne sont pas

    vritablement malfaisants. Il serait cependant stupide deprendre des risques inutiles. Qu'allez-vous faire ?

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    Revenir sur vos pas le long du chemin que vous avez empruntpour arriver jusqu'ici ? Rendez-vous au137

    Vous ruer sur eux en poussant des cris et en brandissant votre

    pe ? Rendez-vous au231Faire usage de magie depuis votre cachette ?Rendez-vous au387

    Vous avancez vers eux d'un pas confiant et les saluer ? Rendez-vous au163

    66

    Vous entrez dans une agrable clairire entoure de chnesnoueux. Vous tes dans la Clairire n 9. Si vous y tes djvenu, rendez-vous au 192.Sinon, lisez ce qui suit. Un petithomme l'air joyeux est assis par terre, le dos appuy contre letronc d'un arbre. Il est en train de manger du fromage, un panier pique-nique ouvert ct de lui. Apparemment, il n'a pasd'armes, en dehors du couteau dont il se sert pour couper son

    fromage. Il remarque alors votre prsence et vous salue : Bonjour, l'aventurier, que diriez-vous de partager mon repas ? Tandis qu'il prononce ces paroles, votre Anneau de Cuivrediffuse sa chaleur autour de votre doigt, vous avertissant ainsiqu'il ne faut pas vous fier cet homme. Vous comprenez bienttqu'il s'agit l d'un VOLEUR. Qu'allez-vous faire ?

    L'attaquer ? Rendez-vous au267

    Ne pas lui prter attention ? Rendez-vous au17Accepter son invitation et vous asseoir ct de lui ? Rendez-vous au147

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    Il s'agit sans aucun doute d'une Poudre de Gurison. Vousl'utilisez tout entire et vous sentez vos forces revenir. Vous

    rcuprez ainsi 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au19.

    68

    Si vous connaissez une formule secrte qui vous aurait tenseigne par le Matre des Loups, rendez-vous au 302. Sinon,rendez-vous au215.

    69

    Vous avez tu l'Ours et vous fouillez le tronc creux qui lui sert detanire, mais sans rien trouver d'intressant. Rendez-vous au390.

    70

    Il vous faut ragir rapidement et dcider ce que vous allez faireavec ces Scorpions. Vous avez le choix entre :

    Leur marcher dessus et les frapper l'aide de votrepe. Rendez-vous au216

    Utiliser une Pierre Magique de Feu. Rendez-vous au110

    Sauter d'un bond pardessus eux pour courir vous mettre l'abri.Rendez-vous au377

    71

    Vous avez peur que cet oiseau ne donne l'alerte et vous ledcapitez d'un coup d'pe. Le corps du Perroquet tombe terresans un bruit. Vous lui arrachez alors quelques-unes de sesplumes aux vives couleurs et vous poursuivez votre chemin enavanant avec prudence. Rendez-vous au149.

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    Le sol sur lequel vous marchez est marcageux, mais vousparvenez malgr tout maintenir votre quilibre. Le Feu Folletcontinue de danser devant vous. Si vous souhaitez revenir sur vospas, rendez-vous au249. Si vous prfrez le suivre plus loin versl'ouest, rendez-vous au24.

    73

    Tentez votre Chance. Si vous tes Malchanceux, vous tombez etvous perdez 2 points d'ENDURANCE, mais vous parvenez malgrtout grimper jusqu'au nid. Si vous tes Chanceux, vousatteignez le nid sans difficult. Vous dcouvrez alors une Chaned'Or accroche l'une des branches, vous pouvez la prendre si

    vous le souhaitez. Vous redescendez aussitt aprs et vouspoursuivez votre chemin. Rendez-vous au202.

    74

    Vous avez dcid de combattre le Matre des Araignes l'aided'une de vos Pierres de Magie. Mais laquelle choisir ?

    Pierre d'Amiti ? Rendez-vous au361

    de Maldiction ? Rendez-vous au261

    de Feu ? Rendez-vous au113

    Aucune de celles-ci ? Rendez-vous au 144 et faites un nouveauchoix

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    Lorsque vous lancez votre Pierre Magique de Feu, les Arbres-pes se rtractent quelque peu, visiblement furieux, mais sans

    tre gravement atteints. Vous allez prsent devoir les combattreen vous rendant au 28, mais vous rduirez leur totald'ENDURANCE de 2 points avant le dbut de l'affrontement.

    76

    Vous savez parfaitement qu'un Patrouilleur est un combattant auservice du Bien. Celui-ci est sans nul doute familier du Maraisaux Scorpions et vous pouvez lui faire confiance. Vous luiracontez donc votre histoire. Il a entendu parler de Gayolard etse dclare prt vous aider. Il vous offre alors des Herbes deGurison qui vous rendent un point d'HABILET au cas o vous enauriez perdu. Si vous avez dj trouv le buisson d'Anthrique,rendez-vous au166. Sinon, rendez-vous au333.

    77

    Vous vous sentez tout ragaillardi. L'eau de ce bassin a desproprits bnfiques et vous rcuprez 3 points d'ENDURANCE.

    Vous repartez ensuite en retournant vers l'ouest. Rendez-vous au47.

    78

    La Lance Tordue est une auberge agrable et spacieuse. Vousdonnez 1 Pice d'Or l'aubergiste et vous montez dans votrechambre. Ds que vous posez la tte sur l'oreiller, vous vousendormez. Le lendemain matin, votre rveil, vous vous sentezparfaitement repos et vous regagnez 2 points d'ENDURANCE. Aumoment o vous vous apprtez partir, l'aubergiste s'approchede vous. Il sait que vous avez travers le Marais aux Scorpions et

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    que vous allez retourner d'o vous venez par le mme chemin. Vous devez tre un rude guerrier pour avoir russi survivredans le Marais, dit-il, et peut-tre que je me mle de ce qui ne meregarde pas, mais je connais un sorcier dans la rue d' ct qui

    vend des Pierres de Magie. Il se pourrait bien que vous en ayezbesoin sur le chemin du retour. Vous remerciez l'aubergistepour cette information, vous lui demandez l'adresse du sorcier et

    vous quittez les lieux. Si vous souhaitez vous rendre chez cesorcier, rendez-vous au 150. Si vous prfrez repartir endirection du sud, prt traverser le Marais une nouvelle fois,rendez-vous au343.

    79

    Aprs tre tombs d'accord pour un duel au premier sang, leCHEF DES BRIGANDS et vous-mme, vous vous mettez engarde. Les autres Brigands se rassemblent autour de vous, maisils ne semblent pas anims d'intentions malveillantes : ils sontsimplement intresss par le combat.

    CHEF DESBRIGANDS HABILET: 9 ENDURANCE: 10

    Vous ne combattrez que jusqu'au moment o l'un de vous deuxaura bless son adversaire. Si vous parvenez toucher le Chefdes Brigands, rendez-vous au 360. Si c'est lui qui vous blesse,rendez-vous au128.

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    Quelle Pierre de Magie allez-vous utiliser contre les Fleursd'Angoisse ?

    Une Pierre de Feu ? Rendez-vous au307

    de Fltrissure ? Rendez-vous au196

    Aucune de celles-ci ? Rendez-vous au 204et faites un nouveauchoix

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    Vous avez vaincu l'Herbe Pinces. Vous tes certain qu'elle estmorte. Vous inspectez ensuite la clairire et vous trouvez, fix un arbre, un vieil criteau qui porte cette inscription : ATTENTIONAUX ORQUES. Il n'y a rien d'autre dcouvrir, et vous quittezl'endroit en vous rendant au187.

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    La Pierre Prcieuse semble avoir une grande valeur. Vous tirezdonc votre pe et vous attaquez la Bte. Elle se dfend en vousfrappant l'aide de ses tentacules caoutchouteux.

    BTE DUBASSIN HABILET: 8 ENDURANCE: 10

    Si vous souhaitez prendre la Fuite au cours du combat, vousretournerez vers l'ouest en courant toutes jambes jusqu'au330. Si vous parvenez tuer la bte, rendez-vous au308.

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    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 35.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au357.

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    Il ne fait aucun doute que le Matre des Jardins est un ami, etvous lui contez donc votre histoire en toute confiance. Il vous

    souhaite bonne chance mais ne peut gure vous aider. Il vous faitfaire le tour de la clairire et vous constatez qu'un seul chemin ymne : celui que vous avez emprunt. Vous dites alors au revoirau Matre des Jardins et vous revenez sur vos pas en direction del'ouest. Rendez-vous au363.

    85

    Vous prenez la Fuite et il vous faut obligatoirement revenir survos pas en empruntant le chemin qui vous a men jusqu'ici.Rendez-vous au 153 o vous prendrez la direction par laquellevous tes arriv.

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    Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au189. Si vous tes Malchanceux, vous ne trouvez rien et vous vousrendez au348.

    87

    Vous tes pris dans les sables mouvants et vous vous enfoncez

    lentement. Votre seul espoir de vous dgager consiste vousdbarrasser de votre armure. Vous vous htez donc de vous endfaire et vous l'abandonnez. Vous parvenez alors vous extrairedes sables mouvants mais vous perdez 2 points d'HABILET et il

    vous faut rduire de 2 points galement votre total initiald'HABILET. Vous ne pourrez donc plus, quoi qu'il arrive,

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    retrouver tous vos points de dpart : c'est le prix que vous cotela perte de votre armure. Rendez-vous ensuite au270.

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    Vous quittez la clairire. Si vous voulez aller au nord, rendez-

    vous au121. Si vous prfrez aller l'est, rendez-vous au331.89

    Vous utilisez votre Pierre Magique pour former une couche deglace sur la rivire. Mais le cours d'eau est large et satemprature leve. Sous l'effet de la chaleur, votre pont se met fondre dangereusement... Si vous voulez malgr tout vousrisquer le franchir, rendez-vous au325. Si vous prfrez ne pas

    vous y fier, retournez au295pour faire un nouveau choix.

    90

    Vous avez travers plusieurs cours d'eau faciles franchir, maiscelui devant lequel vous vous trouvez prsent est beaucoup plusprofond. Vous tes dans la Clairire n 34. Cette rivire estagite de remous qui ne vous inspirent gure confiance : qui saitquelles cratures se cachent dans son lit ? Qu'allez-vous faire ?

    Utiliser une Pierre Magique de Glace ? Rendez-vous au370Utiliser une Pierre Magique de Fltrissure ? Rendez-vous au254

    Traverser le cours d'eau pied avec d'infinies prcautions? Rendez-vous au44

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    Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vospoints d'ENDURANCE, vous parvenez sauter de l'autre ct. Dans

    le cas contraire, votre bond est trop court, vous vous prenez lepied dans la vase et vous tombez en vous tordant le bras. Cettechute vous cote 1 point d'HABILET. Vous pouvez prsentquitter la clairire en choisissant une des directions suivantes :

    L'ouest Rendez-vous au398

    L'est Rendez-vous au105

    Le sud Rendez-vous au208

    92

    Le chemin qui vous mne vers le nord s'lve peu peu. Autourde vous, le sol est plus sec prsent et la vgtation des marais afait place une fort profonde. Bientt, les arbres deviennentmoins denses et vous arrivez dans une vaste clairire parsemede buissons. C'est la Clairire n 11. Si vous y tes dj venu,rendez-vous au 108. Sinon, lisez ce qui suit. Vous vous

    immobilisez et vous coutez le moindre son alentour, mais vousn'entendez rien d'anormal. Vous avancez alors dans la clairire,en qute d'un autre chemin, lorsque vous vous rendez comptesoudain que deux normes Loups vous observent. Si vouspossdez l'Amulette en forme de Loup, rendez-vous au 344.Sinon, rendez-vous au68.

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    Vous lancez votre Maldiction au Matre des Loups qui aussittporte une main sa gorge sous l'effet de la douleur. De son autre

    main, cependant, il tire son pe qu'il pointe sur vous. C'est votretour prsent de ressentir les effets de votre Pierre de Magie.Jetez un d : vous aurez perdu autant de points d'ENDURANCE quele chiffre obtenu. Si vous tes toujours vivant, il vous fautcombattre le Matre des Loups, mais vous pourrez dduire 2points de son total d'HABILET ainsi que de son totald'ENDURANCE.Rendez-vous au120.

    94

    Le sentier se met descendre et des tourbillons de brume vousentourent. Une odeur ftide se dgage alentour et vous retenez

    votre souffle. Mais avant que vous ayez pu traverser cebrouillard, vous tes contraint de respirer nouveau etl'atmosphre vicie qui rgne en ces lieux vous cote 2 pointsd'ENDURANCE. Si vous allez vers le nord, rendez-vous au295. Si

    vous allez vers le sud, rendez-vous au320.

    95

    Les villageois hochent la tte d'un air navr tandis que vous vousdirigez vers la porte, mais ils ne font aucune autre tentative pour

    vous retenir. Avant que vous ayez atteint la porte, cependant, unhomme vous barre soudain le passage. Il est petit, d'ge moyen,et porte une barbe noire taille angle droit. Tout d'abord vouspensez qu'il s'agit d'un fermier, mais un fermier ne vous prteraitcertainement pas autant d'attention. L'homme vous prend par le

    bras et vous mne une table, dans un coin de la taverne. Les

    autres clients ont repris leurs conversations habituelles, et vousavez envie de savoir ce que cet homme silencieux peut bien avoir vous dire. Il se prsente alors sous le nom de Grognard et voustient ce langage : Si vous voulez vraiment affronter les prils duMarais, au moins devriez-vous avoir un autre but que le simplefait de dresser une carte et d'abattre des btes sauvages. Si vous

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    approuvez ce qu'il dit, rendez-vous au 240. Sinon, rendez-vousau122.

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    Il vous est impossible de dissimuler quelque chose cet hommesi bon et vous lui racontez bientt tout au sujet de votre Anneaude Cuivre et de ses pouvoirs. Rendez-vous au371.

    97

    Parfait ! rplique-t-il en souriant son tour. Vous remarquezalors qu'il a les dents pointues. Soudain, il fait un signe de lamain en direction du mur o se dresse la STATUE D'UNGOBELIN. Aussitt, la statue se met frmir et s'avance vers

    vous en brandissant une pe de Pierre. Si vous souhaitez vousenfuir, rendez-vous au315. Si vous prfrez combattre la Statue,rendez-vous au284.

    98

    Vous sentez qu'on vous assne un rude coup sur le crne et vousvous croulez aux pieds du sorcier en lchant votre pe. Vouslevez alors les yeux vers lui : il semble avoir grandidmesurment. Or, en fait, c'est vous qui avez rtrci ; vous avezdsormais la taille d'un insecte. Vous fuyez toutes jambes, mais

    vous en avez maintenant plusieurs et vous ne savez pas trs bienvous en servir. Vous trbuchez plusieurs reprises tandis queStratagus clate de rire sans chercher vous retenir. Bientt,

    vous grimpez le long d'un mur et vous vous cachez dans unefissure. Stratagus, pour sa part, est dj retourn ses affaires.Au bout d'un moment, vous commencez avoir faim et voustissez une toile en esprant qu'une mouche dodue viendra s'yemptrer. Vous tes en train d'oublier votre vie d'aventurier pour

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    ne plus penser qu' vos proccupations actuelles : celles d'unearaigne des champs. Votre aventure est termine.

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    Vous donnez Stratagus les Amulettes pour lesquelles vous avezaffront les prils du Marais aux Scorpions. Il vous les prend desmains en poussant de petits rires sardoniques puis il sort de lapice et revient bientt avec une bourse de petite taille mais quisemble peser bon poids. Il vous la lance d'un geste vif et vousentendez des pices tinter l'intrieur. A prsent, filez ! dit-il,et ne revenez jamais, j'en ai fini avec vous. Rendez-vous au242.

    100

    puis et meurtri, vous quittez la maison de Pompatarte et vousvous dirigez vers l'auberge. Vous avez chou dans votre missionmais, au moins, vous tes en vie. Peut-tre recommencerez-vousun autre jour ? Pour l'instant, en tout cas, votre aventure esttermine.

    101

    Le pont est vieux mais en bon tat. Si vous souhaitez vous dirigervers le nord, rendez-vous au 350. Si vous prfrez aller au sud,rendez-vous au118.

    102

    Bien que vous ayez une longueur d'avance, la Bte Immonde netarde pas gagner du terrain. Vous vous puisez courir et vousperdez 1 point d'ENDURANCE. Retournez prsent au 11 etchoisissez une autre tactique.

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    Vous expliquez au Gant le but de votre mission. Il hoche la tteet vous donne quelques renseignements : Ici, nous sommes

    proximit de la lisire nord du Marais, dit-il, et la ville deCourbensaule se trouve trs loin l'ouest. Vous devriez doncprendre la direction de l'ouest. Vous le remerciez et vousrepartez. Rendez-vous au161.

    104

    Le Matre des Grenouilles saute de son champignon, s'approchede la mare et recueille de l'eau dans sa main en parvenant laconserver au creux de sa paume sans qu'elle lui file entre lesdoigts. L'trange personnage semble alors faonner l'eau qu'ilretient ainsi et la transforme bientt en une boule de cristal. Ilplonge ensuite son regard dans la sphre et murmure quelquesmots pour lui-mme. Enfin, il jette la boule de cristal dans lamare et se tourne vers vous : La plante que vous cherchez setrouve au nord, dit-il. Mais le chemin qui y mne est tortueux etsem de prils. Mfiez-vous de mes confrres les autres Matrescar ils ne sont pas tous bienveillants. Et soyez gentil avec leGant si vous le rencontrez. Ayant ainsi parl, il fait un bond etdisparat parmi les arbres. La clairire est vide prsent.Rendez-vous au352.

    105

    Il y a une clairire quelque distance devant vous. Cette fois, lesol en est ferme et vous pouvez y pntrer d'un pas assur. C'estla Clairire n 12. Si vous y tes dj venu, rendez-vous au330.

    Sinon, lisez ce qui suit. Vous remarquez plusieurs pierres plates

    de grande taille, un gros tronc creux et deux chemins quipermettent d'aller plus loin. Qu'allez-vous faire ?

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    Vous asseoir sur l'une des pierres pour vous reposer ? Rendez-vous au21

    Inspecter le tronc creux ? Rendez-vous au55

    Quitter la clairire l'instant mme ? Rendez-vous au390

    106

    Une cordelette s'enroule autour de votre cou : le Voleur vous atromp ! Fort heureusement, vous tes beaucoup plus fort que luiet vous l'obligez lcher prise puis vous le faites basculer par-dessus votre paule. Vous tes nouveau libre prsent, mais

    vous avez perdu 2 points d'ENDURANCE au cours de la bagarre. Le

    Voleur vient de dgainer un poignard. Si vous voulez attaquer cetratre, rendez-vous au 267. Si vous prfrez filer loin de cetteclairire, rendez-vous au179.

    107

    Vous lancez votre maldiction au Brigand qui se trouve le plusprs de vous. Il pousse aussitt un hurlement et s'croule sur lesol. Ses compagnons se prcipitent alors son secours puis se

    mettent hurler leur tour et s'enfuient de la clairire par lechemin orient au nord. Le Brigand tomb terre est mort, il ales traits convulss et semble avoir t emport par un maleffroyable. Or, un instant plus tard, c'est votre tour de ressentirles effets de la maldiction. Lancez un d : vous perdrez autantde points d'ENDURANCE que le chiffre obtenu. Si vous testoujours vivant, vous pouvez poursuivre votre route en vousrendant au19.

    108Vous entrez nouveau dans la clairire o vous avez rencontrles Loups. Tout est calme et vous ne remarquez rien d'anormal.Le buisson se trouve toujours au centre de la clairire, mais, cettefois, il ne porte pas la moindre baie. Il n'y a rien d'intressant

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    dcouvrir dans cet endroit et vous repartez en revenant vers lesud, en direction de la clairire du Gant. Rendez-vous au342.

    109

    Il peste et ronchonne, mais il vous a vu combattre et il n'est pasencore suffisamment furieux pour vous attaquer. Qu'allez-vous

    faire ?Quitter les lieux ? Rendez-vous au349

    L'attaquer ? Rendez-vous au124

    Recourir la magie ? Rendez-vous au256

    110

    La seule Pierre de Magie qui puisse vous aider vous dbarrasserde cette multitude grouillante est une Pierre de Feu. Vous enlancez une et un anneau de flammes jaillit aussitt de l'herbe,tout autour de vous. Le feu se propage quelques instants puiss'teint, mais les Scorpions ont dj abandonn le terrain. Vous

    vous loignez alors de cette clairire avant qu'ils reviennent vousattaquer. Rendez-vous au319.

    111

    Vous ne voulez pas attaquer la Matresse des Oiseaux, mais voustes bien dcid cependant obtenir ce que vous voulez. Vous luilancez donc une Pierre Magique d'Amiti et elle se met aussitt rire. Stupide aventurier ! s'crie-t-elle. Vous ne savez donc pasqu'une bonne sorcire est l'amie de tous ? Vous avez sottementgch votre Pierre. Rendez-vous au184.

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    Ce grand nid vous intrigue. Si vous souhaitez grimper l-hautpour l'examiner, rendez-vous au 73. Si vous prfrez repartir,

    rendez-vous an202.113

    L'ide vous vient que les toiles d'araignes sont hautementinflammables. Vous jetez donc votre Pierre de Feu sur le Matredes Araignes et ses vtements en effet s'enflamment aussitt.

    Avec des cris d'horreur, il s'croule sur le sol et le feu se diffusedans toute la clairire. De vritables rideaux de flammes s'lventen rduisant en cendres la rpugnante crature qui se cachait ici.La chaleur est si intense que vous renoncez examiner les lieuxdans l'espoir de rcuprer quelque objet utile. Vous ne pensezqu' fuir ce brasier, mais vous ne pouvez cependant viter d'treatteint de brlures qui vous cotent 3 points d'ENDURANCE. Vous

    vous chapperez de cette clairire en vous rendant au165.

    114

    Vous jetez votre Pierre Magique de Croissance sur les arbres en

    esprant les faire grandir si bien qu'ils ne pourront mme plusvous atteindre. Hlas ! vous vous apercevez bientt que vous avezcommis une erreur car de nouvelles branches poussent sur leurstroncs et vous attaquent de plus belle. Rendez-vous au 28pourles combattre, mais vous devrez doubler le total d'ENDURANCEdes Arbres-pes.

    115

    Le Patrouilleur clate de rire. Il apprcie votre franchise. Ilvous faut donc trouver Courbensaule, dit-il, et, dans ce cas, vousdevez aller vers le sud puis vers l'ouest, la croise des chemins.de l, vous suivrez le sentier jusqu'au bout et vous arriverez alors la ville. Mais, attention, ne vous cartez pas du sentier ! Vousle remerciez et vous poursuivez votre route en vous rendant au234.

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    Vous faites de votre mieux pour essayer de ne pas entendre levacarme qui monte du rez-de-chausse, mais les rjouissances

    deviennent de plus en plus bruyantes et vous ne parvenez trouver le sommeil que bien aprs minuit. Vous tes cependantrveill de bonne heure par l'agitation qui rgne sur la place dumarch, juste sous vos fentres. Furieux, vous ramassez alors vosaffaires et vous quittez la ville en prenant la direction du sud,

    vers le Marais. Rendez-vous au343.

    117

    Vous lui jetez la Pierre Magique d'Amiti que vous avez trouvedans la clairire de la Licorne. Aussitt, le Matre des Jardinsarbore un large sourire. Que puis-je faire pour vous, cher ami ? interroge-t-il. Vous lui demandez de vous donner son Amulette Fleur. Il la dtache de son cou et la passe autour du vtre. Maisds que l'objet vous touche, vous tes paralys ! Le Matre desJardins vous regarde alors droit dans les yeux et vous ordonne delui dire la vrit. Vous ne pouvez vous empcher d'obir. Vousn'tes pas un mauvais bougre, dit-il lorsque vous avez termin.Mais vous servez un Matre bien mprisable. Et le meilleurconseil que je puisse vous donner c'est de vous tenir sur vosgardes. Puis il reprend son Amulette et s'en va. Peu peu, vousretrouvez la mobilit de votre corps et vous repartez galementen prenant la direction de l'ouest. Rendez-vous au363.

    118

    A quelque distance devant vous, deux autres sentiers rejoignentcelui que vous suivez. Le croisement se fait dans une petite

    clairire. C'est la Clairire n 13. Si vous y tes dj venu,rendez-vous au 303. Sinon, lisez ce qui suit. Votre Anneau deCuivre vous picote la peau autour du doigt et, en regardant terre, vous voyez courir vers vous des dizaines de petitsScorpions. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-

    vous au70. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au182.

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    Quelle Pierre de Magie allez-vous utiliser pour neutraliser laLicorne ?

    Une Pierre d'Amiti ? Rendez-vous au39

    de Terreur ? Rendez-vous au293

    de Bndiction ? Rendez-vous au381

    de Feu ? Rendez-vous au337

    Aucune de celles-ci ? Rendez-vous au320pour faire un nouveau

    choix120

    Le Matre des Loups fait un geste et ses deux LOUPS bondissentalors sur vous. Il vous faut les combattre tour tour et si vousparvenez les tuer tous deux, vous devrez alors affronter leMatre lui-mme.

    HABILETENDURANCE

    Premier LOUP 7 5

    Deuxime LOUP 6 6

    MATRE DESLOUPS 11 10

    Si vous sentez que vous avez le dessous, vous pouvez prendre la Fuite. Rendez-vous dans ce cas au 314. Si vous parvenez tuer

    vos trois adversaires, rendez-vous au154.

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    Vous vous trouvez un croisement. Dans quelle directionsouhaitez-vous aller ?

    Au nord ? Rendez-vous au170

    Au sud ? Rendez-vous au14

    A l'est ? Rendez-vous au275

    A l'ouest ? Rendez-vous au218

    122

    L'homme essaye alors de vous convaincre. Sachez tout d'abordqu'il est infiniment plus intressant d'avoir une mission remplir et qu'ensuite la magie a une grande importa