D©fis et sortil¨ges 3-Pereim le chevalier

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    Bruno Giraudon

    Preim le Chevalier

    Dfis et Sortilges/3

    Illustrations de Bruno Pilorget

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeuCarte du monde de DorganIndexFeuille de PersonnageCombats

    AssilaneLe Premier EcuRgles pour jouer plusieursRgles abrgesSire Preim le chevalierL'aventureLe Livre du Pouvoir

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    Dfis et Sortilges...

    Cette nouvelle srie de la collection Un livredont vous tes le hros va vous plonger aucur d'un monde aujourd'hui disparu : le mondede Dorgan. Un univers peupl de cratures

    tranges - souvent redoutables -, et dans lequella magie a droit de cit.Vous pouvez jouer en solitaire chacune desaventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous

    pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ouquatre. Chaque joueur incarne alors l'un des

    personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Preim

    le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Cathnessl'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs nepourront incarner le mme personnage au coursd'une aventure commune.) En choisissant lelivre que vous avez entre les mains, vous avezdcid de devenir sire Preim le chevalier.Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeuet de l'histoire de sire Preim, c'est VOUS quereviendra le prilleux honneur de conduire votre

    personnage au fate du succs... ou de leprcipiter vers un sort fatal. Que vos anctresvous protgent !

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    Rgles du jeu

    L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction,la capacit prendre des dcisions.Le Combat (co) mesure la comptence dans lemaniement des armes, ainsi que l'exprience des

    affrontements au corps corps.La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges,ainsi que la connaissance des arcanes de lamagie et le contrle des esprits lmentaires.L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis desautres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef.

    A chaque caractristique est associ un chiffrequi peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus cechiffre est lev, plus comptent est le

    personnage. Ainsi, vous constatez que sirePreim est un guerrier d'exception (co : 15) et

    qu'il a de bons rflexes (IN

    :

    14) ; il manquecependant de charme (AU : 12) et saconnaissance de la magie est trs insuffisante(MA : 7). A ct de ces totaux de dpart estrserve une place pour en inscrire lesmodifications. Sauf mention contraire, le totalactuel ne peut pas dpasser le total de dpart.

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    Andaines 99Antre Malfique 49Barbes Fleuries 93Campements 45Chauldron 179Cur de Haine 152Comptoirs 67Cour des Miracles 37Esprit d'Ordreth 107Fenga 192Galdor 28Golbledigou 223Grande plaine 33

    Hauts Chapiteaux 3Hauts Plateaux 225Kandaroth 55Lac 24Marais 22Monts des Bctes 9

    Ordreth 144Passe des Rocs 218Pentacle 47Pic du Rovar 126Porte du Levant 158Prison de l'Oubli 219

    Route des Conqurants 166Slartz 25Slite 16

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    Terre des Damnes 57Ultime rempart 1Ville Basse 121Ville Haute 87Voie des Btisseurs 19Volcans 100

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    La Vitalit (VIT) mesure la rsistance auxdommages infligs par des moyens physiquesou magiques. Les points de Blessures (BL)mesurent l'importance des dommages. Lorsquele total de Blessures dpasse le total de Vitalit,le personnage meurt. A l'inverse, quand son

    total de Blessures est nul, comme au dbut del'aventure, sire Preim est dans le meilleur tatphysique possible, prt affronter tous les dan-gers !

    Pouvoir

    Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableauxsont surmonts d'un symbole. Chaque fois quevous rencontrerez la mention Choix du Livre du

    Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochantune case du tableau correspondant. Vousreporterez au-dessous de chaque tableau le

    nombre de cases dj coches. (Utilisez uncrayon car ces totaux varient au cours du jeu.)La somme de ces totaux constitue le Pouvoir.Votre Pouvoir de dpart est donc nul. LePouvoir mesure l'exprience dans le monde deDorgan, la capacit s'intgrer cet univers,ainsi que la renomme du personnage. Au fur et

    mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser denouvelles capacits de son pe enchante.

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    Armes et Objets Magiques

    En bas et gauche est indique l'arme dont sesert sire Preim : l'pe btarde. Cette arme sesitue entre l'pe deux mains et l'pe longue ;elle a l'avantage de pouvoir tre manieindiffremment une ou deux mains.L'abrviation 3D signifie que vous lancez troisds pour dterminer le nombre de points de

    Blessures que vous infligez votre adversaire.Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportezson nom ainsi que les dommages qu'elle inflige.Vous pourrez ensuite choisir quelle armeutiliser. Au cours de votre qute, vous aurezl'occasion d'obtenir des objets magiques. Si cen'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses

    pouvoirs dans la partie Objets magiques . Sivous donnez un objet magique un autre

    personnage, n'oubliez pas de l'effacer.

    Les pouvoirs magiques d'Assilane

    En bas et droite, vous pourrez inscrire lespouvoirs d'Assilane que sire Preim acquerra aufur et mesure que son Pouvoir augmentera.

    Tour de Jeu

    Votre partie de Dfis et Sortilges se droule enTours de Jeu au cours desquels vous raliserez

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    l'une des trois actions suivantes : vous reposer,vous dplacer, ou explorer.

    Repos

    Le repos permet d'enlever 10 points deBlessures votre personnage. Modifiez enconsquence votre Feuille de Personnage.Quand vous aurez termin votre aventure,comptez combien de fois vous vous serezrepos. Ainsi vous pourrez valuer vos perfor-mances d'une aventure l'autre.

    Dplacement

    Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie decommunication, et qu'ils soient contigus. Ainsi,vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voiedes Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans unlieu cit dans l'index mais absent de la carte,vous ne pouvez pas vous dplacer.

    Exploration

    Le lieu o se trouve votre personnage vousintrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'indexle paragraphe qui lui est associ. Si la case estcoche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne

    pouvez pas le faire de nouveau. Si la case estvierge, rendez-vous au paragraphecorrespondant.

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    Lorsque vous rencontrez la mention Find'Exploration, votre Tour de Jeu est termin.Cochez la case de l'index qui correspond au lieu

    que vous venez d'explorer.Parfois la mention Fin d'Exploration pour tousapparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs quin'ont pas particip l'exploration doivent aussicocher la case correspondante dans leur propreindex. Lorsqu'une indication de rendez-vous

    n'est pas prcde de la mention Find'Exploration, reportez-vous la carte sanscocher de case.

    Choix du Livre du Pouvoir

    La mention Choix du Livre du Pouvoir indiqueque vous adoptez une attitude symbolise par unpictogramme :

    Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu,mais dans la section de votre choix (en fin devolume). Exemple : En fin de paragraphe, vous

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    avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Sivous voulez vous montrer agressif, rendez-vous

    1 ; si vous prfrez adopter une attitudeprudente, rendez-vous au 1 EI. Aussittune attitude adopte, cochez la casecorrespondante et modifiez votre total de Pou-voir.

    Fin d'Aventure

    Cette mention est gnralement synonyme demort ou d'emprisonnement mettant brutalementfin votre qute... Mais nul ne vous empche de

    reprendre une nouvelle partie et derecommencer votre pope l'UltimeRempart. La mention Fin d'Aventure pour toussignifie que votre personnage a rempli samission, ce qui quivaut l'chec des autres

    joueurs.

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    Combats

    COMBAT SIMPLE

    Parfois les choses se gtent et il faut livrercombat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE,lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le

    nombre de points de Blessures ajouter survotre Feuille de Personnage. Si votre total deBlessures est suprieur votre Vitalit, vous

    pouvez refermer le livre : votre personnagevient de mourir.

    COMBAT AVANCE

    Le COMBAT AVANCE vous oppose une cratureparticulirement dangereuse... A vous de vousen sortir courageusement ! Votre adversaire esttoujours dcrit de la mme faon :

    MGA

    DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D

    Par dommages, on entend les points deBlessures qu'il inflige. Dans notre exemple,vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre :5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points deBlessures ! Autant dire que votre hros devraviter soigneusement le mga dog- doye !Si vous utilisez une arme, vous devez russir unassaut de Combat pour atteindre votre

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    adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultatest infrieur ou gal votre total actuel deCombat, l'assa