D&D 4: Crónica del Valle de Tarmar I - La Cueva del Chamán
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Quinientos años después de la Guerra por el Valle de Tarmar, la desaparición del gran guerrero de los Nûrgum durante su peregrinaje anual al templo ha desencadenado los acontecimientos en los que los héroes se verán envueltos: una guerra entre dos facciones que agota los recursos de la tercera, favoreciendo las emboscadas y el pillaje en las rutas comerciales del valle. Un alcalde preocupado por su pueblo a las vistas de un invierno duro, que les sorprenderá sin recursos y una cueva a la que nadie se atreve a ir en la que aparecen extrañas luces durante la noche.
La cueva del Chamán
Crónica del Valle de Tarmar I
Por Gonzalo Ventura
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
1
Índice
Introducción .................................................. 1
Historia ...................................................... 1
El Valle de Tarmar ...................................... 2
Geografía de Tarmar .................................. 2
Personajes no jugadores ............................ 3
Capítulo I: ...................................................... 4
La ciudad de Pharans ................................. 4
El Bosque Maldito ...................................... 4
Capítulo II: ..................................................... 5
En lo más profundo de la cueva ................. 5
El recibidor................................................. 5
El pasillo..................................................... 6
La biblioteca............................................... 7
El comedor ................................................. 7
La cocina .................................................... 8
Los salones................................................. 8
Capítulo III: .................................................... 9
La capilla .................................................... 9
El foso sin fondo....................................... 10
Enemigos: ................................................ 11
Notas: .......................................................... 13
Introducción La Cueva del Chamán es una aventura para
D&D 4ª edición para cuatro personajes de
nivel 1, y forma parte de la Crónica del Valle
de Tarmar. En ella los jugadores se enfrentarán
a un puñado de enemigos, resolverán un
pequeño puzzle, y se verán involucrados en la
una aventura de un calibre mucho mayor del
que aparenta en un principio.
Historia Los aventureros son contratados por el alcalde
de la ciudad libre de Pharans, harto de los
ataques de los saqueadores goblin y bandidos
de que los comerciantes dejen de atravesar el
valle por miedo a éstos.
Son reunidos en el concejo de Pharans, donde
se les pone en situación:
Tras la Batalla por el Valle de Tarmar, hace
ya más de quinientos años, los antiguos
habitantes del valle, los Nûrgum, realizan un
peregrinaje anual al templo de Tarmar,
ubicado en las montañas mas al norte del
valle, como tributo al gran Tarmar y a sus
descendientes, que lucharon en dicha batalla.
Sin embargo, este año, los peregrinos no han
vuelto. Esto ha hecho que los Nûrgum echen la
culpa a los Aruk, que afirman ser inocentes.
Desde entonces ambas facciones están en
guerra, y ahora que después del verano han
agotado sus recursos en las reyertas, se dan
cuenta de que se acerca el invierno, y no les
queda otro remedio que asaltar las caravanas
cuyas rutas comerciales atraviesan el valle.
Imaginaos: esas caravanas son prácticamente
nuestra única via de comunicación con el otro
lado de las cordileras, si deciden rodear el
valle en lugar de atravesarlo, los recursos que
no podemos producir en el valle serán
inaccesibles.
Además, los habitantes del valle tienen miedo.
Imaginad no poder salir de vestras casas
cuando se pone el sol por miedo a que una
alimaña te atraque por el camino.
Esto tiene que acabar cuanto antes. De modo
que necesito que alguien investigue esta
desaparición. Si aceptáis, os daré mas detalles
y estas quinientas piezas de oro serán vuestras
cuando regreséis y aclaremos todo este asunto.
Obviamente los aventureros deben aceptar el
encargo. Además, 500 piezas de oro es una
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
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recompensa bastante jugosa, de modo que no
deberían pensarselo mucho.
Me alegra oír que alguien por fín se pone en
marcha para deshacer este entuerto. Tomad
cincuenta piezas de oro como adelanto para
comprar víveres, seguro que los necesitáis.
Bien, a los pocos días de empezar las reyertas,
empezaron a avistarse algunas luces extrañas
en la cueva que hay al noreste de aquí,
atravesando el bosque oscuro. Es posible que
los secuestradores tengan allí cautivos a los
peregrinos... si es que realmente han sido
raptados. Mi teoría es que han sido
asesinados, o bien que en realidad no fueron
sino las primeras desafortunadas víctimas de
esta ola de pillajes. En cualquier caso, creo
que podría ser un buen sitio para empezar a
investigar. Os deseo suerte. Por supuesto,
espero ser debidamente informado cuando
terminéis en la cueva.
Recordad, el futuro y la paz del Valle de
Tarmar está ahora en vuestras manos.
El Valle de Tarmar El valle de Tarmar ha sido hasta hace pocos
años una de las zonas más tranquilas del reino.
Un lugar idílico para jóvenes granjeros que
buscaban un lugar próspero para asentarse. Sin
embargo los humanos descubrieron que no son
la única raza asentada en el valle. Y ahora los
Aruk y los Nûrgum, clanes de hombres-lagarto
y hombres-rata, antiguos pobladores del valle,
están en guerra.
El mejor guerrero de los Nûrgum, Ragum, y
Sigil, su padre, desaparecieron tras marchar al
templo de Tarmar, al norte de las montañas en
su viaje anual para rendir culto al Señor del
Valle, y los Nûrgum piensan que fue raptado o
asesinado por los Aruk al intentar pasar por su
Madriguera Madre (Una enorme colina repleta
de agujeros donde el clan de hombres-rata se
asentó hace incontables generaciones)
Al dedicar sus esfuerzos a la guerra desatada
por la desaparición, ambos clanes pierden
rápidamente los recursos acumulados durante
el año, y el invierno se acerca, lo que hace que
algunos de sus miembros, desesperados por el
hambre, saqueen los hasta ahora seguros
asentamientos humanos, o a los mercaderes
que recorren los caminos.
Geografía de Tarmar Pharans: la ciudad libre en la que
comienza la aventura. El alcalde está
preocupado por el futuro del valle, y envía
a los aventureros en una misión en busca
de la estabilidad que necesitan.
Kableins: Es el pueblo más pobre del valle,
y el que más sufre por los ataques de los
bandidos. Acostumbrados a sobrevivir por
su cuenta debido a que su pueblo está
alejado del camino comercial, sus
habitantes son recelosos ante los
forasteros, pero tienen buen trato con los
habitantes de Pharans.
Río Nûar: Nace cerca del Templo de
Tarmar, en la parte norte del valle. Más al
sur se divide en el río Pharans y el río
Kableins, que dan nombre a los pueblos
que crecen a sus orillas.
Bosque maldito: Desde lejos parece un
bosque común, pero al adentrarse
empiezan a aparecer estacas con calaveras
empaladas, cabezas reducidas, tótems y
diversas señales de que no estás en el
mejor sitio del mundo. Además los lobos
bajan de la montaña por la noche y hacen
de este bosque una auténtica pesadilla
nocturna. También hay quien dice que lo
pueblan arañas enormes que podrían
succionarle las tripas a un troll y quedarse
con hambre. Ningún habitante del valle en
su sano jucio se acerca a este bosque de
manera intencionada.
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
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Paso del Norte: Es un paso bastante
transitado durante el verano, entre dos de
las montañas de la cordillera norte del
valle. En invierno suele ser intransitable
debido a las heladas, por lo que quien
quiera entrar en el valle debe usar el paso
del Oeste.
Paso del Oeste: A ser subterráneo no se
hiela, y en él hay guardias apostados por la
noche durante todo el verano.
La entrada y la salida están custodiadas
por dos torretas de piedra cada una, en las
que hay dos arqueros apostados que
evitan la entrada de salteadores de
caminos en el túnel. Al menos por el día.
Durante el invierno no queda otra manera
de entrar o salir del valle.
Cueva Oscura: Es la mazmorra en la que se
va a llevar a cabo la mayor parte de la
aventura.
Personajes no jugadores
El alcalde de Pharans: Contrata a los
aventureros para acabar con la situación
que asola el valle, de un modo u otro.
Capitán Esqueleto: Antiguo capitán
humano que murió en la batalla por el
valle de Tarmar sin saber que se había
firmado la paz entre las tres razas. Aún su
espíritu clama venganza desde su
sepulcro.
Los Aruk: Hombres rata asentados en las
colinas al norte del valle. Son gente
pacífica pero recelosa del resto de razas,
con unas costumbres muy arraigadas.
Los Nûrgum: Clan de hombres lagarto,
habitantes del pantano al sur del valle.
Recelan de los humanos, y acusan a los
hombres-rata de secuestrar a su jefe
guerrero y a su padre.
Antiguo chamán de los Aruk: Rata
peregrina que se ha intentado asentar en
la Cueva Oscura para meditar durante el
resto de sus días y así encontrar el camino
correcto al otro mundo. Al poco de
instalarse, los Kóbolds ocuparon la cueva
oscura, de modo que el chamán se
encerró en una habitación oculta a espera
de que se fueran.
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
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Ragum: El más fuerte guerrero de los
Nûrgum. Desapareció en su viaje al templo
de Tarmar junto con su padre.
Sigil: Padre de Ragum. Antiguo gran
guerreros de los Nûrgum. El día más feliz
de su vida fue cuando su hijo lo derrotó en
combate por primera vez.
Capítulo I: La ciudad de Pharans Es sin duda la más desarrollada y rica ciudad
del valle. Los edificios visitables son las
diferentes posadas, el ayuntamiento donde tuvo
lugar la reunión con el alcalde, las granjas de
la periferia, donde se podrán comprar
caballos, el mercado, algo escaso de género y
con los precios notablemente altos, una
herrería donde afilar las armas, una
herbolistería con un laboratorio secreto de
alquimia que hace ya años que no es secreto, y
el templo, llevado por clérigos adoradores de
Tarmar.
Los héroes podrán hacer turismo, beber,
comer, hacer preguntas, y lo que se les ocurra.
La gente, pese al miedo, es alegre y pacífica
con los turistas.
El Bosque Maldito Rodeada por un tenebroso bosque, la cueva
oscura se usaba durante la batalla por el Valle
de Tarmar como almacén y como refugio por
el ejército humano. Desde entonces, se habla
de que está maldita, y de que terribles peligros
acechan en la cueva, y en el bosque que la
rodea. Hablamos de arañas enormes, lobos,
ratas gigantes y demás alimañas de las que los
pueblerinos solo hablan durante el día.
En vuesrto viaje hacia la cueva, debéis
atravesar un oscuro bosque. Oscuro durante el
día, y más aún durante la noche. Conforme
más avanzáis en dirección a la escarpada
ladera de la montaña en la que se encuentra la
entrada a la cueva, más penetra el frío en
vuestros huesos, y más se encogen vuestros
corazones.
Tras caminar en silencio durante varios
kilómetros, creeis observar ojos brillantes
como los de los gatos acechando desde la
maleza, a una distancia segura para ello, pero
intimidante para vosotros. Sin embargo, al
mirarlos, desaparecen tan rápidamente que al
final termináis creyendo que se trata de meras
ilusiones.
Esta esperanza se desvanece cuando empezáis
a oir ruidos de lobos en la lejanía, y cuando el
ambiente comienza a estar tan sumamente
cargado que os cuesta respirar, y avanzáis
entra jadeos. Vuestras mochilas son más
pesadas cada vez, y no estáis seguros de
querer alcanzar la Cueva Oscura.
Pronto empezáis a ver restos de animales
semidevorados en las lindes del camino.
Trampas destrozadas, una especie de moco
verde que cuelga de las ramas, y muchas,
MUCHAS telas de araña de tamaño
descomunal que cubren árboles enteros.
Creéis ver una luz temblorosa en lo alto de la
ladera. Al acercaros sigilosamente, no sois
capaces de encontrarla, es más, ¿Estáis
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
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seguros de haberla visto? No hay ni una sola
pista que indique hacia dónde se ha ido. Sin
embargo, tras explorar unos minutos,
encontráis la entrada a una gruta,
semiescondida entre las rocas. ¿Será ésta la
entrada a la Cueva Oscura? Solo hay una
manera de averiguarlo...
Los aventureros pueden decidir acampar de
momento en la entrada de la cueva o en sus
inmediaciones, si es necesario. Cuando estén
listos, la aventura continuará:
Al explorar la cueva mas allá de la entrada, no
encontráis nada especial. La oscuridad
envuelve cada recoveco más allá de la primera
curva, impidiendo que podáis veros siquiera
las manos.
Al encender el fuego, no hay demasiada
mejoría. Sin embargo, tras explorar unos
minutos, descubrís una extraña pared falsa
tras un desvío apenas apreciable. Habéis
tenido mucha suerte al conseguir encontrar la
entrada a lo que quiera que haya al fondo de
la cueva.
Capítulo II: En lo más profundo de la cueva
En este capítulo se va a desarrollar la mayor
parte de la acción. Los aventureros comenzarán
a averigüar cosas extrañas sobre el Valle de
Tarmar, pero cuando pretendan llegar al fondo
del asunto, una serie de enemigos tratarán de
impedirselo.
Tras avanzar unos cuantos metros por el
corredor, el paisaje comienza a cambiar. Para
empezar, creéis vislumbrar una luz al final del
tunel. Tras acercaros sigilosamente, descubrís
que tras una esquina, el coredor comienza a
parecerse cada vez mas a un pasillo que a una
húmeda y sombría cueva. De hecho, ¿Por qué
hay antorchas encendidas en las paredes? Sin
duda, este pasillo subterráneo está habitado.
Pero ¿Por quién? ¿Quién se esconde tras una
cueva maldita ubicada en un barranco casi
inaccesible oculto en un bosque tan aterrador?
Unos cuantos pasos después, tras una esquina
igualmente iluminada, Una puerta doble de
madera de roble impide el paso.
Si los héroes pegan la oreja a la puerta, oirán
pequeños ruidos indescriptibles. Podrían ser
ratas, o algo más grande.
Una tirada de percepción con CD 10 permitirá
averigüar a los héroes, si se supera, que detrás
de la puerta hay un grupo de entre 2 y 5
goblins.
La cerradura puede ser forzada (CD 10), o se
puede intentar reventar (CD 16).
Al atravesar la puerta, los héroes entrarán en el
recibidor.
El recibidor Ante vuestros ojos aparece una habitación
cuadrada, de unos doce metros de lado,
sostenida por doce columnas de mármol
blanco que sostienen el techo, a una altura
considerable. Una alfombra ornamentada la
atraviesa hasta el final. La sala está iluminada
por antorchas ubicadas en algunas de las
columnas, pero fuera de la alfombra la
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habitación se encuentra en penumbra. Además
hay cuatro estatuas, también de marmol,
repartidas por la habitación.
En caso de que los héroes hayan conseguido
percibir a los goblins, podrán hacer tiradas de
sigilo para atravesar la habitación
escondiéndose tras las columnas hasta llegar a
la siguiente puerta. El combate no se iniciará si
no son descubiertos. También podrán intentar
usar sus armas a distancia para acabar con ellos
uno a uno.
Los goblins se encuentran sentados en circulo
en la esquina noreste de la habitación jugando
a algún rudimentario juego de dados.
Si la puerta es abierta con éxito, el encuentro se
iniciará con ventaja de combate para los
héroes:
Sin embargo, no estáis solos en la habitación:
un puñado de goblins, sorprendidos, enarbolan
sus espadas mientras hacen amago de
retroceder.
En caso contrario, será un combate igualado
contra los enemigos que acechan desde la
oscuridad:
Pero, ¡Cuidado! Nada mas entrar un grupo de
goblins, comandado por el más grande de
ellos, ya está preparado para defender su
guarida. Tras un cruce de miradas entre
ambos bandos, ¡comienza la batalla!
Los enemigos son los siguientes:
Un goblin degollador, que toma la delantera y
ataca directamente a los intrusos, y tres goblin
tirador, que procuran esconderse tras las
columnas en penumbra para disparar con sus
pequeños arcos.
Tras acabar con los goblins, una gran
cantidad de escombros caerán sobre la
entrada, bloqueandola. Tendréis que buscar
otra salida.
Ahora que la pelea ha terminado, los héroes
podrán examinar las estatuas. Parecen estar
dedicadas a gente importante que antes vivía
en esta especie de palacete subterráneo.
Además, al observar las paredes, los héroes
encuentran ventanas, que en lugar de dar al aire
libre, dan directamente a la roca, como si la
edificación hubiese llegado a la montaña
después de haber sido construida al aire libre.
La puerta este del recibidor no está cerrada. Se
puede abrir sin problemas, y no hace ningún
ruido. Parece haber sido utilizada
recientemente, y da al pasillo.
El pasillo Entráis en el pasillo. No es mas que una
especie de corredor, medianamente elegante,
de unos 25 metros de largo, con forma de “L”
invertida. Se aprecian cuatro puertas. La
primera justo a la derecha según salís del
recibidor. Las otras dos al fondo, después de
doblar la esquina.
Las paredes presentan huecos donde
antiguamente podrían haber estado colgados
imponentes cuadros, que seguramente ya
hayan sido saqueados.
No se producen encuentros en el pasillo, ni hay
trampas. En el mapa aparece una puerta en la
parte norte del pasillo que da al Foso sin
Fondo. Esta puerta solo será visible una vez se
haya derrotado al Capitán Esqueleto en la
Capilla. Despues de esto, a los jugadores se les
leerá el siguiente párrafo cuando pasen por la
zona:
Al pasar de nuevo por el pasillo, notáis algo
extraño. En la pared mas al norte hay una
puerta llena de polvo que antes no estaba ahí.
Parece que acaba de ser usada recientemente,
pues en el pomo hay huellas de pequeñas
manos.
La puerta que da a los salones no puede ser
abierta ni forzada de momento.
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La biblioteca La biblioteca es una sala rectangular, de dos
alturas, unidas por una escalera de caracol
que ya no existe. La parte superior es ahora
inaccesible. En la inferior se descubren un par
de mesas de estudios manchadas de
abundantes goterones de cera consumida, fruto
de larguísimas noches de estudio y meditación.
Además, dos grandes ventanales, que ahora
muestran las vetas de la roca que forma la
montaña, iluminaban antaño la sala con cálida
luz solar.
Pronto os dais cuenta de que no estáis solos:
Un par de ojos curiosos pero a la par
recelosos os escrutan desde detrás de la mesa
ubicada más al sur.
Si los jugadores deciden atacar a lo que sea que
les esté acechando, éste trepará hacia el techo,
poniéndose lejos de su alcance, y suplicando
ayuda.
En cualquier otro caso, mientras los jugadores
no decidan atacarlo, saldrá con cuidado de su
escondrijo levantando las zarpas en señal de
inocencia.
Al aproximaros para ver mejor, descubrís que
quien observaba desde la oscuridad era un
hombre-rata de avanzada edad, seguramente
miembro de la tribu de los Aruk. Éste se
descubre despacio, está claro que está débil y
que en cualquier caso no supone una amenaza.
-¡No me hagáis daño! Soy Snaud, antiguo
chamán de los Aruk, ¡No soy vuestro enemigo!
Llevo aquí encerrado meses, oculto de los
goblins y kóbolds que pueblan ahora las
galerías. Si me dejáis marchar, os daré un
regalo, ¡Un regalo! ¡Estoy seguro de que os
será muy muy útil durante vuestra visita por
aquí!
Snaud saca una bolsita de cuero que llevaba
escondida en los bolsillos de sus ropas, y la
enseña, guardando las distancias.
Si le preguntan a Snaud, dirá que la única
salida está en el fondo del foso sin fondo, y que
él no puede ayudarles a encontrarlo.
Si los jugadores deciden dejarir, Snaud les dará
la bolsa de cuero y se irá correteando por el
pasillo, siendo imposible perseguirlo.
En caso contrario, si los jugadores deciden
robarle la bolsa, Snaud saldrá corriendo,
gritando “¡Camino despejado,
despejado!¡Gracias!”, siendo imposible
perseguirlo, pero dejando caer por el camino la
bolsa de cuero.
Al abrir la bolsa de cuero, los héroes
descubrirán que se trata de una simple llave de
cobre, a juego con los tiradores de las puertas
del palacete.
El comedor El comedor es una sala rectangular presidida
por una mesa de iguales proporciones,
cubierta de los restos putrefactos de un
abundante festín, y el hedor a carne
descompuesta inunda vuestras fosas nasales,
además de un puñado de esqueletos humanos
repartidos por el suelo, las sillas, e incluso
caidos sobre la enorme mesa de madera.
Pronto os dais cuenta de que no son los restos
de comida lo que huele mal. ¡Los esqueletos
están cobrando vida! Y no parecen muy
amistosos... unas voces espectrales retumban
desde las paredes: “¡Intrusos! ¡Sangre!
¡Muerte!” Los esqueletos se han recompuesto
como si fuese cosa de brujería, y ahora sus
macabros rostros sonrientes os miran a
vosotros.”
Los esqueletos están repartidos al azar por toda
la habitación. Son ocho en total, armados con
espadas cortas y arcos, pero no resultaran un
gran reto, ya que el minimo golpe los devuelve
a su estado inanimado. Su punto fuerte es su
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gran número. Se corresponden con el monstruo
“Esqueleto decrépito”.
Además, rondarán por el sulo dos enjambres de
ratas correteantes.
Conforme los esqueletos caen, las voces
espectrales van callando.
Sobre la mesa, un tomo manchado de sangre,
mordisqueado por las ratas, y carcomido por a
humedad coge polvo. Solo hay un fragmento
legible, que parece pertenecer a las últimas
páginas:
“Es el vigésimocuarto día que pasamos aquí.
El Capitán parece haber perdido la cabeza, no
sabe cómo hacer para que sobrevivamos. Los
lagartos nos mantienen firmemente asediados
desde el bosque, y apenas nos quedan
provisiones. Ellos lo saben. Y el Capitán sabe
que lo saben. No parecen tener mucha prisa, al
fin y al cabo… Parece ser que los ocho
moriremos aquí en pocos días.”
Las puertas norte y este del comedor dan de
nuevo al pasillo. La puerta oeste da a la cocina.
La cocina La cocina es en realidad una doble sala
compuesta por los fogones y la alacena,
separados por un muro. Pocas provisiones
quedan ya, y todo está claramente en mal
estado, después de siglos abandonado. En la
alacena, percibís unos ruidos metálicos, como
si alguien revolviera entrea la basura.
Al acercaros a observar, un enjambre de ratas
correteantes sale chillando. Los kóbolds que
saqueaban la cocina son alertados por los
chillidos, y salen a vuestro encuentro.
En este encuentro, los jugadores son
sorprendidos si no piden una tirada de
percepción, o si la fallan. El bando enemigo
obtiene ventaja de combate en ese caso. Se
compone de un enjambre de ratas correteantes,
que se lanzará a mordiscos contra los héroes, y
cuatro kóbold tuneladores, que atacarán de
igual manera.
Habéis acabado con las criaturas que
saqueaban la cocina. Parece ser que los
kóbold trataban de llevarse algunos sacos de
cereal y un cofre que ahora reposa apoyado a
pocos metros del pequeño agujero que
planeaban usar para escapar. El agujero es
demasiado pequeño incluso para un gnomo,
solo un kóbold podría atravesarlo a duras
penas.
Si intentan abrir el cofre, no será posible
hacerlo forzándolo, sino que hay una pequeña
adivinanza que da pistas sobre la combinación:
“Uno para el señor oscuro, mas… ¿Cuántos
para ellos?”
La combinación correcta es 3,7,9 (El número
de anillos que Sauron repartió entre las
diferentes razas: Elfos, Enanos y Hombres,
respectivamente). Al abrir el cofre, encuentran
una gema valorada en 300 piezas de oro, y un
objeto a alegir por el Dungeon Master (la que
más convenga al grupo):
Bastón de pata de Araña: competente: +2;
daño 1d8, valorado en 25 po. +2 de daño
contra arañas.
Espada corta de Aguijón de Araña:
competente +3; daño 1d6, valorado en 25
po. +2 de daño contra arañas.
Arco corto de cuerda de Seda de Araña:
competente +2; daño 1d8, valorado en 25
po. +2 de daño contra arañas.
Los salones A los salones solo se puede entrar usando la
llave de cobre que da Snaud en la biblioteca.
Cualquier otra manera de atravesar la puerta
resulta infructuosa.
Los salones es una bella habitación decorada
con colores azules. Una chimenea apagada la
preside, rodeada por cómodos sillones, y un
par de ventanas que dan, de nuevo, a la roca.
Una polvorienta y maloliente alfombra cubre
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la mayor parte del suelo. La esquina sudoeste
está cubierta de escombros, que dejan entrever
el resquicio de una puerta abierta que da a un
oscuro pasillo.
Cuando os acercáis a examinar la puerta, una
tos siseante surge de entre los escombros. Un
hombre-lagarto moribundo está atrapado bajo
los cascotes. Podéis intentar liberarlo, pero
sus heridas son graves. Ya es demasiado tarde
para él.
-Tened piedad de mi. -os dice- Si muero aquí
sin que mi gente sepa que he cumplido mi
misión, mi espíritu jamás alcanzará el
descanso eterno. Por favor, llevad esa mochila
de ahí a mi pueblo. Dentro está la prueba que
me permitirá marchar en paz.
Tras estas palabras, expira.
Aunque el grupo examine la habitación, no
encontrarán nada especial. Si intentan escapar
por la chimenea, se encontrarán con que está
cegada. No hay más salida que a través de los
escombros. Dirección a la capilla.
Capítulo III: La capilla Antes de llegar a la capilla, un pasillo de unos
12 metros hace mas inquietante la llegada. La
iluminación es pobre: tan solo una antorcha
moribunda en una esquina. Encontráis dos
enormes puertas de roble al final.
Entreabiertas. Parece que algo quiere que
paséis.
En la capilla:
La capilla es una habitaición de unos doce
metros de largo, por ocho de alto, suficiente
como para alabergar un altar ornamentado, y
cuatro filas de dos bancos. En las vidrieras,
ahora oscuras debido a la roca, se dejan
entrever las figuras de algunas deidades, la
mayoría desconocidas.
Pero lo más inquietante es lo que se alza en
medio de la sala: Un enorme guerrero
esqueleto, armado con una espada larga y
protegido por una armadura de rango alto
adornada con el símbolo de un árbol. Una
potentísima voz retumba por toda la capilla,
haciendo que caigan casquetes del techo y que
vuestros timpanos chillen de dolor:
-¡Malditos! ¡Abandonáis a vuestros guerreros,
y ahora perturbáis su descanso eterno!
¡Merecéis un castigo peor que la más
humillante de las muertes!
Tras esto, carga contra vosotros, llamando a
cuatro soldados más que se unen a la batalla.
El Capitán Esqueleto se corresponde con
“Esqueleto” Es un mosntruo de nivel 3, no
demasiado reto para los héroes. Le flanquean
siete esqueletos decrépitos. Sin embargo, cada
turno, los personajes (Y el propio esqueleto y
compañía) deben hacer una tirada de
acrobacias o ateletismo con CD 10 para evitar
los cascotes que caen del techo cada vez que el
Capitán Esqueleto grita. Estos cascotes hacen
1d4 de daño.
Una vez que el Capitán esqueleto es derrotado:
Si los héroes derrotaron a los esqueletos del
comedor:
Cuando el Capitán Esqueleto cae, se aparecen
los espíritus incorpóreos de los siete esqueletos
del comedor. Pero esta vez presentan la forma
que tuvieron durante su vida.
-Gracias, aventureros. Gracias a vuestra
ayuda, nuestros restos destruidos ya no nos
retienen aquí.. Y el espíritu de nuestro Capitán
podrá tabién ahora descansar en paz, al saber
que ya no sufriremos.Ahora nos marchamos al
mundo que nos corresponde. Quinientos años
después, ¡La gloria que merecíamos nos ha
sido devuelta!
En caso contrario:
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
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Los huesos del Capitán Esqueleto caen en
pedazos al suelo, formando un montón de
fracturas y polvo. Los cascotes dejan de caer.
Y entonces la voz del capitán, mas calmada
ahora, suena por toda la habitación:
-Me habéis derrotado, guerreros. Habéis
demostrado ser dignos de mi admiración.
Merecéis una recompensa por lo que habéis
hecho, ya que habéis liberado mi espíritu e mis
restos, que le ataban a este plano. Sin
embargo, solo puedo encomendaros una
segunda misión: Mis subordinados aún buscan
el descanso eterno, y siguen montando guardia
y tratando de defender el lugar de los
invasores. No hallarán el descanso eterno
hasta que todos nosotros seamos derrotados.
Podréis encontrar sus restos en el comedor.
¡Por favor! ¡Permitid a nuestras almas llegar
a un mundo mejor, y liberadnos de nuestro
tormento!
En cualquier caso, tras derrotar al Capitán
Esqueleto, aparece una nueva puerta en la parte
norte del pasillo. Si los héroes deciden
investigar la habitación se encontrarán con el
Foso sin Fondo.
El foso sin fondo Lo primero que se aprecia en esta habitación
es que existe una tenue corriente de aire que
hace cosquillas a las antorchas. Un par de
pebeteros se encienden como por arte de
magia, iluminando la estancia.
Es en ese momento cuando veis las telarañas.
Por todas partes. Grandes, opacas y
pringosas. Todas ellas habitadas por pequeñas
arañas que trabajan la tela ajenas a vuestra
presencia. Por lo visto solo les interesan las
presas de su tamaño.
Observáis, cautelosos de no dar un paso en
falso, el gran agujero que ocupa el centro de la
estnacia. Unas piedrecillas caen, pateadas sin
querer por alguno de vosotros. No parece que
podáis oir cómo caen por más que esperéis.
Sin embargo, parece que lleva a algún lado, ya
que unas escaleras de roca lo bordean. Pero
cuidado, no tienen pasamanos.
La brisa, proveniente del foso, hace bailotear
las llamas. Parece ser que es la única salida...
Cuando los héroes se decidan a bajar:
Cuidadosamente poneis un pie tras otro,
escalera tras escalera, durante lo que os
parecen horas bajando. Al poco tiempo,
perdéis el sentido de la orientación. No sabéis
dónde está el norte ni el sur, no sabéis si sois
vosotros los que bajáis o las escaleras las que
suben, no sabéis si llegaréis a algún lado.
Desconocéis si lleváir minutos, horas, o una
jornada ya bajando escalera tras escalera.
Pero, milagrosamente, en algún momento,
cuando ya pensabais que estabais atrapados
en el tiempo... No hay mas escalones. Veis bajo
vuestros pies una habitación semejante a la de
arriba, miles de metros por debajo.
Tenuemente iluminada por un par de
pebeteros, se halla la escalera, derruida en el
suelo. Sin embargo, apenas son unos metros,
podréis saltar sin haceros daño.
Cada jugador tira 1d20. Mientras no salga 1,
todo va bien. En caso contrario, el jugador
recibe 1d4 de daño.
En la habitación encontráis una gruta por la
que proviene la brisa. Con toda seguridad da a
la salida. También hay un cofre cerrado con
un candado débil.
Tanto en caso de que los héroes decidan abrir
el cofre como en caso de que decidan salir
huyendo, dos arañas de salto mortal caerán
sobre ellos, e intentarán devorarles usando su
poder a voluntad “muerte desde el cielo”
contra dos de los héroes. A otro le ataca un
enjambre de ratas correteantes. (Las arañas
obtienen ventaja de combate por emboscada,
ver pág. 279 del Manual del jugador):
Cuando por fin estáis a punto de alcanzar
vuestro objetivo, la sombra cae desde la
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
11
oscuridad. Además, un enjambre de ratas, no
pudiendo esperar a que caigan vuestros restos,
empieza a mordisquearos.
Una vez que las arañas han sido derrotadas, si
los héroes saquean el cofre (Podrán abrirlo
fácilmente utilizando incluso una piedra)
hallarán en su interior:
Un extraño artefacto dorado, parece ser
algún tipo de mecanismo (O formar parte
de él)
200 piezas de oro para cada Héroe.
Un objeto mágico del nivel del grupo o
inferior.
Ahora que las arañas han sido derrotadas, y
que habéis saqueado la mazmorra, podés ver
claramente que el alcalde de Pharans andaba
muy errado en sus suposiciones... o que os ha
mandado a una trampa mortal. En cualquier
caso, parece que la siguiente parada es el
pantano de los Nûrgum, donde debéis entregar
la bolsa que el lagarto moribundo os dió.
Ahora que las luces del alba descubren la
salida, os dirigís hacia ella, deseando
encontrar una posada en la que descansar...
Enemigos:
Araña de salto mortal
Humanoide natural mediano
(araña)
Hostigador nivel 4
175PX
PG 42; Maltrecha 26
CA 18; Fortaleza 17, Reflejos 16,
Voluntad 15
Velocidad 6, trepar 6 (escalada de
araña)
Resiste 5 veneno
Iniciativa +5
Percepción +7
Sentido de la
vibración 5
Rasgos
Caída suavizada
La araña ignora los primeros 30 pies al determinar el daño de
una caída
Caminar por telarañas
La araña ignora el terreno difícil compuesto de telarañas
Acciones estándar
Mordisco (veneno) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d6+3 de daño, y el objetivo sufre 5 puntos de daño
continuado por veneno y queda ralentizado (Salvación
termina ambos)
Muerte desde el cielo · Recarga 456
Efecto: La araña salta 6 casillas. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad. A continuación lleva a cabo un
ataque básico cuerpo a cuerpo. Si impacta inflige 1d6 de daño
adicional y el objetivo es derribado y queda tumbado.
Acciones de movimiento
Salto prodigioso · Encuentro
Efecto: La araña salta 10 casillas. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
Habilidades: Atletismo +9, Sigilo +8
Fue 14 (+4)
Con 12 (+3)
Des 12 (+3)
Int 1 (-3)
Sab 10 (+2)
Car 8 (+1)
Alineamiento no alineada Idiomas -
La araña de salto mortal acecha a sus presas
desde la completa oscuridad, lanzándose contra
ellas en el momento en el que menos se lo
esperan para morderles, inyectando su veneno
paralizante, y huye esperando a que haga
efecto.
Enjambre de ratas correteantes
Bestia natural mediana (enjambre) Hostigador nivel 1
100PX
PG 27; Maltrecho 13
CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 15,
Voluntad 11
Velocidad 4, trepar 2
Iniciativa +5
Percepción +4
Visión en la
penumbra
Resiste mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a
distancia;
Vulnerable 5 contra ataques cercanos y de área
Rasgos
Ataque de enjambre · Aura 1
Todo enemigo que empiece su turno en el interior del aura
sufre 4 puntos de daño, y el enjambre le desliza una casilla.
Enjambre
Un enjambre puede ocupar el mismo espacio que otra
criatura, y un enemigo no puede entrar en su espacio, que se
considera terreno difícil. Un enjambre no puede ser objeto de
tirones, empujones o deslizamientos mediante ataques cuerpo
a cuerpo o a distancia. Puede escurrirse a través de cualquier
abertura lo suficientemente grande para por lo menos una de
las criaturas que lo componen.
Acciones estándar
Enjambre de dientes · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d10+3 puntos de daño, ó 1d10+8 si el enjambre se
ha movido por lo menos dos casillas ese turno.
Efecto: el enjambre se desplaza 1 casilla.
Habilidades Sigilo+8
Fue 12(+1)
Con 11 (+0)
Des 16(+3)
Int 1 (-5)
Sab 9 (-1)
Car 7 (-2)
Alineamiento no alineado Idiomas -
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
12
Goblin degollador
Humanoide natural Pequeño Hostigador nivel
1
100PX
PG 30
CA 15; Fortaleza 13,
Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 6
Iniciativa +5
Percepción +2
Visión en la
penumbra
Acciones estándar
Espada corta (arma) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene
ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza
una casilla.
Daga (arma) · A voluntad (2/encuentro)
Ataque: A distancia 5/10 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 puntos de daño
Acciones de movimiento
Correteo hábil · A voluntad
Efecto: El góblin se desplaza 3 casillas
Acciones desencadenadas
Tácticas de goblin · A voluntad
Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo
a cuerpo.
Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla.
Habilidades Hurto +8, Sigilo +8
Fue 13 (+1)
Con 14 (+2)
Des 17 (+3)
Int 8 (-1) Sab 14
(+2)
Car 8
(-1)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta, 2
dagas
Los goblin son una raza peligrosa en grupo,
pero cobarde como individuos. Aman saquear, y aceptarán cualquier encargo que
les hagas si les ofreces oro a cambio. Son
crueles pero estúpidos, y viven en casi cualquier cueva o lugar oscuro.
Goblin tirador
Humanoide natural Pequeño Artillero esbirro nivel 1
100PX
PG 1; un ataque fallido no daña
CA 13; Fortaleza 12,
Reflejos 14, Voluntad 12
Velocidad 6
Iniciativa +3
Percepción +1
Visión en
penumbra
Rasgos
Tirador emboscado
Cuando un goblin tirador realiza un ataque estando oculto y
falla, se le sigue considetrando oculto
Acciones estándar
Espada corta (arma) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d6 + 5 puntos d e daño (ó 2d6 + 5 si el goblin tiene
ventaja en combate sobre el objetivo), y el goblin se desplaza
una casilla.
Arco corto (arma) · A voluntad (2/encuentro)
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 4 puntos de daño
Acciones desencadenadas
Tácticas de goblin · A voluntad
Desencadenante: alguien falla al goblin con un ataque cuerpo
a cuerpo.
Efecto: (Reacción inmediata): el goblin se desplaza 1 casilla.
Habilidades Hurto +8, Sigilo +8
Fue 13 (+1)
Con 13 (+1)
Des 17 (+3)
Int 8 (-1)
Sab 12
(+1)
Car 8 (-1)
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto y 20
flechas
Esqueleto (Se corresponde con
Capitán Esqueleto de la Capilla)
Animado natural Mediano (muerto
viviente)
Soldado nivel 3
150PX
PG 45; Maltrecho 22
CA 19; Fortaleza 15, Reflejos 16,
Voluntad 15
Velocidad 6
Iniciativa +6
Percepción +3
Visión en la
oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante
Rasgos
Velocidad de los muertos
Al hacer un ataque de oportunidad, el esqueleto obtiene un
bonificador +2 a la tirada de ataque, e inflige 1d6 puntos de
daño adicional
Acciones estándar
Espada larga (arma) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d8+5 puntos de daño, y el objetivo queda señalado
hasta el final del siguiente turno del esqueleto.
Fue 15(+3)
Con 13 (+2)
Des 17(+4)
Int 3 (-3)
Sab 14 (+3)
Car 3 (-3)
Alineamiento no alineado
Equipo espada larga
Idiomas -
La Cueva del Chamán – Crónica del Valle de Tarmar I
13
Esqueleto decrépito
Animado natural Mediano (muerto
viviente)
Hostigador esbirro
nivel 1
25PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña
a un esbirro
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14,
Voluntad 13
Velocidad 6
Iniciativa +3
Percepción +2
Visión en la
oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico;
Vulnerable 5 radiante
Acciones estándar
Espada larga (arma) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4 puntos de daño
Arco corto (arma) · A voluntad
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4 puntos de daño
Fue 15 (+2)
Con 13 (+1)
Des 17 (+3)
Int 3 (-4)
Sab 14 (+2)
Car 3 (-5)
Alineamiento ninguno
Equipo espada larga, arco corto
y 10 flechas
Idiomas -
Los esqueletos están animados por magia
oscura. Normalmente son simples montones
de huesos sin alma, pero en algunas ocasiones, puede ocurrir que un alma posea
un esqueleto como si de un objeto cualquiera
se tratara. Los esqueletos no tienen ningún miedo al dolor, de modo que cargan contra
cualquier cosa que pueda ser un objetivo.
Sus miembros cercenados no les impedirán
seguir golpeando con aquellos que aún siguen ligados a su cuerpo, pero un golpe
certero puede hacer que caigan
derrumbados.
Kóbold tunelador
Humanoide natural Pequeño (reptil)
Hostigador esbirro
nivel 1
25PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a
un esbirro
CA 15; Fortaleza 12, Reflejos 14,
Voluntad 12
Velocidad 6
Iniciativa +6
Percepción +1
Visión en la
oscuridad
Acciones estándar
Jabalina (arma) · A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4 puntos de daño
Jabalina (arma) · A voluntad (2/encuentro)
Ataque: A distancia 10/20 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4 puntos de daño
Acciones menores
Inquieto · A voluntad
Efecto: El kóbold se desplaza una casilla
Acciones desencadenadas
Escaparse por los pelos · A voluntad
Desencadenante: un ataque cercano o de área impacta o falla
al kóbold
Efecto: (Interrupción inmediata): el kóbold lleva a cabo una
tirada de salvación. Si la consigue, se desplaza 3 casillas.
Habilidades Atletismo +4, Hurto +8, Sigilo +8
Fue 8 (-1)
Con 12 (+1)
Des 16 (+3)
Int 9 (-1)
Sab 12 (+1)
Car 10 (+0)
Alineamiento maligno
Equipo armadura de cuero, 3
jabalinas
Idiomas común,
dracónido
A veces llegan a mazmorras a través de túneles
que ellos mismos cavan desde sus madrigueras.
La mayoría de las veces acaban muriendo
presa de los monstruos que habitan las salas
que descubren.
Notas: La aventura está pensada para cuatro
personajes de nivel 1.
La aventura continúa en “El jinete Oscuro –
Crónica del valle de Tarmar II”
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distribuir este documento, citando al autor
original.