D&D 3e - Lanzamiento de Conjuros Basado en Maná

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  • 7/25/2019 D&D 3e - Lanzamiento de Conjuros Basado en Man

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    Man en D&D

    Algo que ha caracterizado siempre la magia en el mundo de Dragones y Mazmorras hasido el hecho de que muchas de las clases que hacen uso de conjuros deben prepararlos da ada, revisando cuidadosamente su seleccin. Este mtodo, amn de original y posiblemente

    nico, haca que llevar un lanzador de conjuros fuese algo complicado a la vez quepersonalizado, dndole un toque nico.

    Por qu entonces plantearnos siquiera el utilizar un sistema de magia basado en elmana? Por qu acudir a algo propio de los videojuegos principalmente, falto de restricciones

    y quiz de seriedad? Por tres motivos: versatilidad, incongruencia, y practicidad.

    Que un mago tenga a diario una seleccin mgica limitada es una idea acertada, puestoque de lo contrario su poder sera inmenso, sobre todo a medida que nos acercamos a nivelesaltos. Sin embargo en el caso de un mago los lmites llegan a ser exagerados, hasta el puntoen que un mago que acabe de alcanzar el poder de lanzar magia del siguiente nivel dispondrde dos conjuros diarios, asumiendo que tenga una puntuacin de inteligencia considerable.

    Por ejemplo, si pensamos entrar en una cripta a nivel 5 podramos preparar una Bola defuego y un Detener muertos vivientes; o sea, que debemos prever en qu situacin nosencontraremos a cada da para poder especializar nuestros conjuros en dicho contexto, y anas no seremos extraordinarios en dicho campo, sino solamente buenos; encima, si por elcontrario nos topamos con un enemigo, ya no opuesto a lo que espersemos (como unacriatura celestial pongamos), sino totalmente promedio, una buena parte de nuestra

    seleccin de hechizos ser tan til como un excremento ensartado en una pica estndar de

    diez pies!.Otra cuestin: incongruencia. Una opcin que tenemos si queremos lanzar un hechizo

    de nivel bajo repetidas veces, es la de utilizar la energa de conjuros de mayor nivel.Inicialmente esto no tiene mucho impacto, pero si pensamos a lo grande estamosafirmando que un mago de nivel 20 e Inteligencia extraordinaria (30) puede lanzar cincoconjuros de nivel 9 y siete de nivel 1? O sea, que si sacrificamos nuestra capacidad paradetener el tiempo y alterar el mundo, ni siquiera podemos duplicar los hechizos de nivel 1que lanzamos!

    Y por ltimo, utilidad. En el momento en que llegamos a niveles avanzados depersonaje, los conjuros de los primeros niveles se van quedando poco menos que olvidados, yvan siendo relegados a gastarse en masa en momentos de sosiego en forma de Identificar,Curar heridas ligeras, y a menudo ni eso, debido al impacto tan extraordinariamente bajo que

    tienen en el juego.

    Por ello, buscando solucionar esto sin menoscabar el espritu del juego, presentamos elsistema de magia basado en puntos de man, un mtodo probado y medido cuidadosamente,

    respetando el equilibrio entre clases.

    Mecnica:Lo primero es que el trmino "man" se ha adoptado dada su extensin y su significado,

    pero no por ello buscamos convertir D&D en un video juego. Si analizamos este mtodo delanzamiento de conjuros, veremos que la cantidad de hechizos disponibles a lo largo de un daes equiparable a la obtenida por el mtodo tradicional.

    LANZAMIENTO DE CONJUROSEn lugar de ocupar espacios de conjuro, cada hechizo lanzado tiene asociado un coste en

    puntos de mana que se restarn de la reserva del Pj, coste que se indica en la siguiente tabla:

    Nivel de conjuro Coste en puntos de man

    0 0*1 12 33 54 75 96 117 138 15

    9 17Ms (2 x Nivel del conjuro) - 1

    Un lanzador de conjuros puede lanzar al da de forma gratuita tantos hechizos de nivel0 como modificador posea en su caracterstica determinante para el lanzamiento de conjuros;despus de eso, cada hechizo de nivel 0 le costar 1 punto de man.Por ejemplo,un mago de

    INT 16 podra lanzar 3 conjuros de nivel 0 al da sin coste de mana, as como un clrigo conSAB20 podra lanzar 5.

    Hay que tener en cuenta que el coste de mana depende del nivel de conjuro efectivo quese quiera utilizar, no del inicial.Por ejemplo,un Proyectil mgico potenciado sera un hechizode nivel efectivo 3, y como tal consumira 5 puntos de mana, al igual que una Bola de fuegoapresurada tendra un nivel efectivo de 7 y por tanto gastara 13 puntos.

    RESERVA DE MANEsta cifra, indicador de las energas mgicas de que an disponemos, se calcula

    sumando el coste en puntos de todos los conjuros que podra lanzar el personaje ese da.Porejemplo,un mago capaz de lanzar a diario 4 conjuros de nivel 1, 3 de nivel 2, y 2 de nivel 3,dispondra en total de 23 (4x1 + 3x3 + 2x5) puntos de mana cada da. Otro ejemplo,el de

    un hechicero capaz de lanzar 7/7/7/5/3 conjuros al da de niveles 1/2/3/4/5 respectivamente,el cual contara con una reserva de 125 (7x1 + 7x3 + 7x5 + 5x7 + 3x9) puntos de mana.

    RECUPERACIN DE PUNTOS DE MANEsta reserva de energa se r ecupera de la forma habitual, restaurndose por completo a

    lo largo de un ciclo de reposo completo.

    Como regla opcional y dado que el sistema lo permite, el DM puede aprobar que sereponga una fraccin de los puntos de man al descansar, en proporcin a las horas que serepose, siempre y cuando el total de la reserva se restablezca una sola vez a lo largo de 24horas.Por ejemplo,un humano con 50 puntos de mana que descansase dos horas, un cuartode lo necesario a lo largo de un da, repondra 12 puntos; no obstante dentro de ese mismo da

    slo podra renovar otros 38 puntos, independientemente de las horas que durmiese. Seaconseja no obstante medir los das a partir del momento en que cae la noche y los personajes

    van a descansar, para facilitar el recuento.

    CONJUROS DIARIOS / CONJUROS CONOCIDOSEn el caso de hechiceros, bardos, o cualquier personaje que no necesite preparar

    hechizos, los conjuros conocidos no cambian en absoluto. Sin embargo para todos lospersonajes que segn las reglas bsicas tengan que preparar hechizos, sus Conjuros diariospasan a convertirse en sus Conjuros disponibles para ese da. Cada maana pueden elegirtantos sortilegios distintos como Conjuros diarios tengan, y a la hora de utilizar su magiasencillamente escogen uno preparado y gastan el correspondiente man, pudiendo lanzar surepertorio repitiendo un hechizo todas las veces que quieran mientras su reserva no estagotada.

    Por ejemplo,un clrigo con 4 conjuros de nivel 1 y 3 de nivel 2 al da, podra prepararun Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Fuerza de toro, Proteccin contra el mal,Resistir energa y Restablecimiento. Hecho esto, con sus 13 puntos de man (4x1 + 3x3)

    podra lanzar tr ece veces un Curar heridas leves, o cuatro veces un Restablecimiento y una

    vez un Bendecir, o un hechizo de cada. En resumen, cualquier combinacin que queramoshasta agotar nuestro man.

    Esto no afectar a los conjuros realmente conocidos de un personaje, como puede ser unmago, sino solamente a los hechizos diferentes que podr usar cada da, eliminando lasrestricciones del sistema original en las que se deba fijar de antemano cuntas copias de cada

    sortilegio se podan lanzar a lo largo del da; sencillamente convierte a todos los lanzadoresque preparan conjuros en una especie de hechiceros.

    Las habilidades de lanzamiento espontneo de cada clase no se ven afectadas. Esto es,aunque un druida no lo tenga preparado, puede convertir en cualquier momento 3 puntos deman en un Convocar aliado natural II.

    Consideraciones finales:Estos simples pasos bastan para poder llevar la magia de otro modo y pueden parecer

    poco serios en un principio, pero si los analizamos cuidadosamente veremos que podramoslanzar los mismos conjuros tanto por el mtodo tradicional como por este, y nuestra reservamgica estara agotada igualmente. Sin embargo se da ms flexibilidad a los magos y otros

    personajes que deben preparar conjuros a diario, y otorga la posibilidad de emplear nuestrasenergas en conjuros adicionales de nivel bajo, o en sacrificar un puado de conjuros de los

    primeros niveles a cambio de poder utilizar alguna vez ms una necesitada descarga de mayorpoder. Por ltimo, destacar que aunque pueda parecer que los hechiceros y clases similares,que disponen de una variedad de conjuros limitada, salen en desventaja respecto a quienes

    preparan conjuros si usamos este mtodo, hay que fijarse en que disponen deaproximadamente un 50% ms de mana con respecto a las otras clases, algo nadadespreciable.

    Escrito por Vashnevskaya