[D&D 3.5e - Ita] Scheda A4 Normale.pdf
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http://slidepdf.com/reader/full/dd-35e-ita-scheda-a4-normalepdf 1/4D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprieta’ wizards of the coast, inc. non si intende infrangere alcun diritto - scheda realizzata da eiden per la Dragons’ lair di udine Pagina 1 www.dragonslair.it
Legenda: = Abilita’ che richiede addestramento; = Abilita’ che non richiede addestramento; = puo’ essere utile in combattimento; = Si applica penalita’ di armatura alla prova; = Abilita’ di classe /
Acrobazia Des
Cavalcare Des
Equilibrio Des
Muoversi Silenziosamente Des
RapiditA’ di mano Des
Utilizzare corde Des
Scassinare serrature Des
Nascondersi Des
Lista delle Abilita’ Abilita’ di Classe Abilita’ di Classe
F D B C G E A F D B C G E A
Caratteristica
Ch iave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
Caratteristica
Ch iave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
Addestrare animali Car
Diplomazia Car
Camuffare Car
Artigianato int
(Arcane) Conoscenze int
Cercare int
(Architettura e ingegneria) Conoscenze int
(Dungeon) Conoscenze int
(Geografia) Conoscenze int
(Locali) Conoscenze int
(Natura) Conoscenze int
(Nobilta’ e Regalita’) Conoscenze int
(Piani) Conoscenze int
(Religioni) Conoscenze int
(Storia) Conoscenze int
Conoscenze int
Conoscenze int
Decifrare Scritture int
Disattivare Congegn i int
Des Artista della Fuga
Artigianato int
Falsificare int
Sapienza magica int
Valutare int
Guarire sag
Osservare sag
Percepire intenzioni sag
Professione sag
Professione sag
Sopravvivenza sag
Ascoltare sag
Concentrazione Cos
intimidire car
intrattenere car
intrattenere car
intrattenere car
Raccogliere informazioni car
Raggirare car
Utilizzare oggetti magici car
Nuotare x2 for
Saltare for
Scalare for
Dati Personaggio
aspetto fisico
tratti caratteriali e personalita’
Frasi Ricorrenti e citazioni
Allineamento Nome del Personaggio
Giocatore Divinita’
Eta’
Razza
Sesso
Altezza
Peso
Taglia
Capelli
Occhi
Pelle
Caratteristiche - in iziativavalore modif. valore
temp.modif.temp.
modificatori di condizione
SAG
COS
FOR
DES
CAR
INT
Punti FeritaPf
Classi
Pf temporanei - Ferite
Ferite non letali
Pf Modif.Cos Pf totali
+ =
Classi e punti esperienza
F
D
B
Classe DADO Vita
C
t. s.tEMPRA
t. s.riFLESSi
t. s.VOLONTA’
pUNTi aBiLiTA’ LiVELLO
G
E
A
PUNTi FERiTA
1 Bab 2 c.p.
3
p.E.
p.E. liVELLO SUCCESSiVO
pENALiTA’ Ai p.E.
l.E.P.
Legenda: 1 Pf senza Bonus COS
2 Bonus Attacco Base
3 Classe Preferita
4 lIVELLO EQUIVALENTE PERSONAGGIO
4
Sprovvistaca senza DES
Contatto CA Senza scudo
e armatura
Armat. Natu.Scudo Deviaz.Des Altro Taglia Temp.
= + 10
Penalita’ Arm. Alla
Prova
ResistenzaAl Elettr.
ResistenzaAll’Acido
Resistenzaagli
incantesimi
Riduzione del danno
x/-
Resistenzaal Suono
Riduzione del danno Specifica
Riduzione del danno Specifica
Bonus Massimo
DES
ResistenzaAl Ghiaccio
Fallimento incantesimi
Arcani
Resistenzaal Fuoco
iNiziativa des talento Magia Altro
=
Totale Classi Modif. MagiaTalento Altro Razziale Temp.
Tempra
Riflessi
Volonta’ (Sag)
(des)
(cos)
Classe Armatura - t.s. - Resistenze
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Tiri per colpire - Attacco Singolo - Attacco completo
Armatura e Oggetti Protettivi Abilita’ con Armi e Arm.
Movimento
Capacita’ di trasporto
Personaggio
Velocita’ di Base
Tattico (Metri/round)
Capacita’ di trasporto(in Kg)
CorsaMax
Bonus Des
Penalita’ d’armaturaalla prova
Sollevare sopra la testa
(carico Massimo)
Sollevare dal terreno
(carico Massimo x2)
Spingere o trascinare
(carico Massimo x5)
Velocita’ Modificata
Locale (x10) (metri/minuto)
Ora(km/ora)
Giornaliero (km/8 ore)
Camminare
leggero
medio
pesante
Penalita’ per armatura e scudo (le pensalita’ non si sommano si usa la peggiore)
Correre (x3)
Correre (x4)
Volare ( )
Altri movimenti Nuotare
Veloci (x2)
x
x
x
x
x
Armature leggere
Armature medie
Armature Pesanti
Scudo
Tutte LE ARMi Semplici
tutte le armi da guerra
SenzaLimiti
+3
+1 -6
-3 x4
x4
x3
Da 0 a Nessuno Base
Armatura/veste
L - M - P
Tipo Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita’
Velocita’ proprieta’ speciali Peso
Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita’
proprieta’ speciali
Peso Scudo/ogg. protettivo.
Bonus Armatura Max Des Fallimento inc. Penalita’
proprieta’ speciali
Peso oggetto protettivo
Talento Oggetti ForzaBonus aLottare
Bonus aLottare
TagliaBab 1
mod. temp.Vari
mod. temp.Vari
Talento Forza
Bonus Attacco mischia/distanza Lottare
Bonus attacco in mischia
Bonus attacco
A distanza
DestrezzaLegenda 1: sommare il bab dato da ogni classe
Legenda 1: sommare il bab dato da ogni classe
mod. temp.Magia
mod. temp.Magia
TagliaBab 1
Bonus attacco in mischia
Bonus attacco
A distanza
Bonus Attacco Bonus arma Talento Bonus tot.
att. singolo Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta’ speciali
Arma
Tipo Tagliaincr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento Bonus tot.
att. singolo Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta’ speciali
Arma
Tipo Tagliaincr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento Bonus tot.
att. singolo Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta’ speciali
Arma
Tipo Tagliaincr. gittata
Bonus Attacco Bonus arma Talento Bonus tot.
att. singolo Attacco Completo Danno Critico
Peso proprieta’ speciali
Arma
Tipo Tagliaincr. gittata
Proiettili
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Linguaggi conosciuti
Talenti bonus razza e classi
Linguaggio Alfabeto Alfabeto Alfabeto Linguaggio Linguaggio
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Talenti Tratti razziali
Privilegi di classe
Note Abilita’ Accessorie
Autoipnosi
Sapienza Psionica
Pa = Punti Azione - Da Eberron Ambientazione
Lv. del Pg Max PA dadi tirati (D6) per pa Lv. del Pg Max PA dadi tirati
(D6) per pa
Truespeak
Utilizzare ogg. psi.
sag
Empatia Selvatica RNG car
Des
int
Des
Abilita’ di Classe Caratteristica
F D B C G E A Ch iave Totale Modif. Grado Sinergia Altro
conoscenze (psioniche) int
MARTIAL LORE int
F D B C G E A Ch iave Totale Modif. Lv. rng talento Altro
Pa
PaRimanenti
1 ° 1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
2 ° - 3 °
4 ° - 5 °
6 ° - 7 °
8 ° - 9 °
10 ° - 11 °
12 ° - 13 °
14 ° 12 6
12 7
13 8
14 9
15 10
11 5
15 °
16 ° - 17 °
18 ° - 19 °
20 °
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Equipaggiamento e proprieta’
oggetti indossati
Legenda: 1 - Un diadema, cappello, elmo o fascia, in testa.
3 - Un fermaglio, medaglione, amuleto, collana, scarabeo o talismano intorno al collo.
5 - un’armatura o tunica di pro- tezione sul corpo.
7 - Una cappa Mantello o manto intorno alle spalle.
9 - Un guanto, un paio di guanti
o guanti d’arme sulle mani.
11 - un’anello per la mano dx.
2 - un paio di lenti o occhial i sopra o sugli occhi.
4 - una camicia, vesto o vestito sul torso.
6 - una cintura intorno alla vita.
8 - Un paio di bracciali o braccia- letti sulle braccia o i polsi.
10 - un’anello per la mano Sx.
12 - un paio di scarpe o stivali sui piedi.
Effetti N.
i bonus uguali non si sommano ma si prende il piu’ alto.
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Contanti
Totale pesi sul Pg
Totale pesi
Oggetto
i - indossati z - zaino (max_____Kg) T - Tasca da cintura (n ° tasche_____; Max_____Kg)
_ - __________________ (n ° tasche_____; Max_____Kg)
i kg Z kg T kg _ kg
Proprieta’
Denaro prestato depositato o ricevuto Dove/a chi Quando Quanto
Mp
Mo
Ma
Mr
Gemme e Gioielli
1
2
3
7
5
4
8
9
10
11
12
6