DAFTAR REFRENSI - Universitas Bumigora

2
DAFTAR REFRENSI Kurniawan, I. (2017). Pembelajaran Anak Autis Dengan Metode Picture Exchange Communication System ( PECS ) Berbasis Multimedia Augmented Reality. 2934. Leonardi, Adrian; Hermawan, L. (2019). Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Interior Berbasis Multi Markerless Pada Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019, 2019(Sentika), 1314. Listyorini, T., & Reality, A. (n.d.). 3D-CATALOG MOUNTAIN VIEW RESIDENCE BERBASIS. Memenuhi, U., Dari, S., Mencapai, G., & Sarjana, G. (2015). Rancang bangun edugame pembelajaran information technology. Memperoleh, U., Sarjana, G., & Nugroho, E. P. (2011). KEPUASAN KONSUMEN PENGGUNA NOTEBOOK ACER ( Studi Kasus Mahasiswa Unnes Fakultas Ekonomi ). Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 8189. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89 Permai, M. (2014). Penerapan teknologi. Prosiding SNATIF Ke-1, 267274. Rahman, T. (2013). PERANCANGAN KATALOG PRODUK MUSHROOM 13 BERBASIS AUGMENTED REALITY. Sains, F., Teknologi, D. A. N., & Mulyorejo, K. C. U. (n.d.). PROPOSAL DAN SKRIPSI. Studi, P., Informatika, T., Sangga, U., Ypkp, B., Sunan, U. I. N., & Djati, G. (2017). IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER - YATES SHUFFLE PADA APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS. 2(1), 6774. Surya, W., & Kumala, J. (2015). PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK. 4(1), 114.

Transcript of DAFTAR REFRENSI - Universitas Bumigora

Page 1: DAFTAR REFRENSI - Universitas Bumigora

DAFTAR REFRENSI

Kurniawan, I. (2017). Pembelajaran Anak Autis Dengan Metode

Picture Exchange Communication System ( PECS ) Berbasis

Multimedia Augmented Reality. 29–34.

Leonardi, Adrian; Hermawan, L. (2019). Penerapan Augmented

Reality Pada Brosur Interior Berbasis Multi Markerless Pada

Android. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi

2019, 2019(Sentika), 13–14.

Listyorini, T., & Reality, A. (n.d.). 3D-CATALOG MOUNTAIN VIEW

RESIDENCE BERBASIS.

Memenuhi, U., Dari, S., Mencapai, G., & Sarjana, G. (2015). Rancang

bangun edugame pembelajaran information technology.

Memperoleh, U., Sarjana, G., & Nugroho, E. P. (2011). KEPUASAN

KONSUMEN PENGGUNA NOTEBOOK ACER ( Studi Kasus

Mahasiswa Unnes Fakultas Ekonomi ).

Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan

Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis

Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode,

4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89

Permai, M. (2014). Penerapan teknologi. Prosiding SNATIF Ke-1,

267–274.

Rahman, T. (2013). PERANCANGAN KATALOG PRODUK

MUSHROOM 13 BERBASIS AUGMENTED REALITY.

Sains, F., Teknologi, D. A. N., & Mulyorejo, K. C. U. (n.d.).

PROPOSAL DAN SKRIPSI.

Studi, P., Informatika, T., Sangga, U., Ypkp, B., Sunan, U. I. N., &

Djati, G. (2017). IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER -

YATES SHUFFLE PADA APLIKASI MULTIMEDIA

INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN TENSES BAHASA

INGGRIS. 2(1), 67–74.

Surya, W., & Kumala, J. (2015). PEMBUATAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA

BERBASIS GAME UNTUK ANAK. 4(1), 1–14.

Page 2: DAFTAR REFRENSI - Universitas Bumigora

Syafrianto, A. (n.d.). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED

REALITY UNTUK PEMASARAN PERUMAHAN PADA PT .

NATSIKU KAIRA Intisari. 1–10.

Tata, A., Penyelamatan, C., Gempa, B., & Faja, G. S. (2019). Animasi

tata cara penyelamatan bencana gempa bumi untuk anak - anak.

Tijono, R. C., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2015). Penerapan

Teknologi Augmented Reality sebagai Sarana Promosi Produk

Sarana Sejahtera Wilson’s Of- fice Chairs Berbasis Android.

Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(4), 493.

https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.493-502

Yulsilviana, E., Basrie, B., & Saputra, A. W. (2017). Implementasi

Augmented Reality Pemasaran Rumah PT. Rika Bersaudara Sakti

Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur

Perumahan. Sebatik, 17(1), 11–15.