D20 Modern Past-2 - prikkperikum.files.wordpress.com · 2 3....

27
1 CLASSES: THE CHARISMATIC HERO Hit Die: 8+1d8 Action Points: 5 + ½ level Armor: light armor Weapons: simple weapons, single shot firearms Tools: artisans, disguise, forgery or musical instrument Saves: intelligence and charisma Class Skills: choose any three; deception, insight, intimidation, investigation, performance or persuasion TALENTS Politician 1. Lie: advantage on deception checks 2. Negotiate: advantage on persuasion checks 3. Threaten: intimidate as move action 4. Insult: choose a target within 30’ as recipient for your taunts. Using your move action you can make your target roll wisdom save DC 8 + your charisma modifier + you PB or gain a level of exhaustion. You can repeat this up to three times per opponent. Inspiration 1. Coordinate: as an action you can grant up to you PB number of allies within 30´a +1 bonus on attack, damage and skill checks 2. Efficient coordination: recipients gain the same bonus on defense 3. Inspire greatness: spend a move action to grant one ally within 30’ +2 HD in temporary HP. You can use this once per short rest 4. Inspire courage: you can use coordinate using only a move action, if you choose. 5. Inspire haste: spend a move action to grant an ally within 30’ the ability to use his reaction to make a free move action. 6. Inspire heroics: spend a move action to grant one ally within 30’ a +4 to defense Charm 1. Charm: advantage on all charisma based skill checks towards specific race and gender. This ability can be selected again for different combination of race and gender. 2. Favor: when in a large town or city you can call in favors by making a persuasion check against DC set by GM. You can use this once per long rest Level Feature Defense Proficiency 1 st Talent, Bonus Feat 0 +2 2 nd Bonus Feat +1 +2 3 rd Talent +1 +2 4 th Bonus Feat +1 +2 5 th Talent +2 +3 6 th Bonus Feat +2 +3 7 th Talent +2 +3 8 th Bonus Feat +3 +3 9 th Talent +3 +4 10 th Bonus Feat +3 +4

Transcript of D20 Modern Past-2 - prikkperikum.files.wordpress.com · 2 3....

1

   

CLASSES:    THE  CHARISMATIC  HERO      Hit  Die:  8+1d8  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:  simple  weapons,  single  shot  firearms  Tools:   artisans,   disguise,   forgery   or   musical  instrument  Saves:  intelligence  and  charisma  Class  Skills:  choose  any  three;  deception,  insight,  intimidation,   investigation,   performance   or  persuasion  

   

 TALENTS  Politician  

1. Lie:  advantage  on  deception  checks  2. Negotiate:  advantage  on  persuasion  checks  3. Threaten:  intimidate  as  move  action  4. Insult:  choose  a  target  within  30’  as  recipient  for  your  taunts.  Using  your  move  action  you  can  

make  your  target  roll  wisdom  save  DC  8  +  your  charisma  modifier  +  you  PB  or  gain  a  level  of  exhaustion.  You  can  repeat  this  up  to  three  times  per  opponent.  

Inspiration  1. Coordinate:  as  an  action  you  can  grant  up  to  you  PB  number  of  allies  within  30´a  +1  bonus  on  

attack,  damage  and  skill  checks  2. Efficient  coordination:  recipients  gain  the  same  bonus  on  defense  3. Inspire  greatness:  spend  a  move  action  to  grant  one  ally  within  30’  +2  HD  in  temporary  HP.  You  

can  use  this  once  per  short  rest  4. Inspire  courage:  you  can  use  coordinate  using  only  a  move  action,  if  you  choose.    5. Inspire  haste:  spend  a  move  action  to  grant  an  ally  within  30’  the  ability  to  use  his  reaction  to  

make  a  free  move  action.    6. Inspire  heroics:  spend  a  move  action  to  grant  one  ally  within  30’  a  +4  to  defense  

Charm  1. Charm:  advantage  on  all  charisma  based  skill  checks  towards  specific  race  and  gender.  This  ability  

can  be  selected  again  for  different  combination  of  race  and  gender.  2. Favor:  when  in  a  large  town  or  city  you  can  call  in  favors  by  making  a  persuasion  check  against  DC  

set  by  GM.  You  can  use  this  once  per  long  rest  

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   0   +2  

2nd   Bonus  Feat   +1   +2  3rd   Talent     +1   +2  4th   Bonus  Feat     +1   +2  5th   Talent     +2   +3  6th   Bonus  Feat     +2   +3  7th   Talent     +2   +3  8th   Bonus  Feat     +3   +3  9th   Talent     +3   +4  10th   Bonus  Feat     +3   +4  

2

3. Captivate:  select  a  target  within  30’  that  is  not  being  attacked.  Target  must  make  a  will  save  vs  DC  8  +  proficiency  bonus  +  charisma  bonus  or  be  transfixed.  Attacking  or  threatening  causes  this  effect  to  end.  The  target  has  disadvantage  on  checks  involving  all  other  characters  and  NPCs  but  the  you  

4. Men  at  arms:  in  2d4  days  you  can  raise  a  group  of  men  equal  to  you  character  level  +  charisma  bonus  in  level  

Fast-­‐Talk  1. Fast-­‐Talk:  advantage  on  all  deception  checks  towards  specific  race  and  gender.  This  ability  can  be  

selected  again  for  different  combination  of  race  and  gender.  2. Dazzle:  select  a  target  within  30’.  Target  must  make  a  will  save  vs  DC  8  +  proficiency  bonus  +  

charisma  bonus  or  be  confused.  The  target  has  disadvantage  on  attack  rolls.  Target  repeats  save  each  turn.  This  can  only  be  used  once  per  opponent  per  long  rest  and  the  effect  end  if  the  target  is  threatened  or  attacked  

3. Taunt:  select  a  target  within  30’.  Target  must  make  a  will  save  vs  DC  8  +  proficiency  bonus+  charisma  bonus  or  be  stunned  for  1  round.  This  can  only  be  used  once  per  opponent.  

Synchronize  1. Coordinate:  gain  the  bardic  inspiration  ability  (see  PHB  p.52).  The  inspiration  die  does  not  

automatically  change  when  you  reach  higher  levels,  instead  you  can  select  this  talent  again  and  have  the  dice  change  to  the  next  higher  one  (max  d12).  

2. Jack  of  all  trades:  gain  the  bardic  jack  of  all  trades  ability  (see  PHB  p.53)  3. Rigorous  flank:  if  you  and  an  ally  is  flanking  a  target  you  both  gain  a  +1d6  damage  

                                         

3

THE  DEDICATED  HERO      Hit  Die:  8+1d8  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:  simple  weapons,  single  shot  firearms  Tools:  choose  one  of  musical  instrument,  artisans  tools  or  herbalism  kit  Saves:  wisdom  and  constitution  Class   Skills:   choose   any   two;   athletics,   insight,  medicine  or  nature  

     

 TALENTS  Blessed  

1. Inspired  defense:  you  gain  +1  on  defense  2. Inspired  blessing:  you  are  trained  in  one  save  of  choice  

Healing    1. Healing  knack:  you  gain  advantage  on  medicine  2. Healing  touch:  you  heal  1HD  when  stabilizing  3. Revive:  you  can  revive  target  who  has  failed  its  third  death  save  as  long  as  you  spend  an  action  

and  do  it  within  1  round  of  the  target  failing  the  last  save.  

Zen  1. Deflect  arrows:  as  monk  ability  2. Living  weapon:  unarmed  strikes  deals  1  higher  damage  die  3. Mystical  ki  strike:  your  unarmed  attacks  are  treated  as  magical  4. Enlightened  precision:  you  gain  bonus  to  ranged  attacks  equal  to  wisdom  modifier  5. Zen  defense:  you  can  replace  any  dexterity  saving  throw  with  wisdom  saving  throw  

Empathic  1. Empathy:  if  the  dedicated  hero  has  at  least  1  minute  to  study  his  target  he  gains  advantage  in  all  

charisma  based  ability  checks  and  skill  checks  towards  the  target  2. Aid  Another:  you  are  able  to  encourage  your  allies,  a  number  of  times  per  day  equal  to  your  class  

level  you  are  able  to  grant  your  wisdom  modifier  to  any  ally  within  60´when  they  make  a  skill  or  ability  check  

3. Intuition:  you  can  take  a  move  action  during  your  turn,  even  if  surprised.  You  act  on  your  initiative  as  usual.  

Soothing  1. Healing  Knack:  you  can  spend  your  action  to  automatically  stabilize  an  adjacent  creature    2. Healing  Touch  1:  you  can  spend  your  action  to  allow  an  adjacent  creature  to  roll  one  of  their  

healing  dice  3. Healing  Touch  2:  you  can  spend  your  action  to  have  an  adjacent  creature  reroll  any  failed  save  

versus  poison  or  environment  effect.  

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   0   +2  

2nd   Bonus  Feat   +1   +2  3rd   Talent     +1   +2  4th   Bonus  Feat     +1   +2  5th   Talent     +2   +3  6th   Bonus  Feat     +2   +3  7th   Talent     +2   +3  8th   Bonus  Feat     +3   +3  9th   Talent     +3   +4  10th   Bonus  Feat     +3   +4  

4

 Insightful  

1. Skill  Emphasis:  you  can  choose  one  skill  in  which  you  are  already  trained,  double  your  PB  when  using  this  skill.  

2. Aware:  if  you  can  spend  a  full  turn  studying  a  target  within  30´,  roll  a  perception  check  DC  8  +  targets  level  +  charisma  modifier  of  target.  If  you  succeed  you  are  able  to  discern  the  targets  surface  thoughts  and  intentions.  

3. Faith:  a  number  of  times  per  long  rest  equal  to  your  proficiency  bonus  you  can  grant  yourself  advantage  on  any  d20  roll.  

                                                                       

5

 THE  SMART  HERO      Hit  Die:  8+1d8  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:  simple  weapons,  single  shot  firearms  Tools:  any  one  tool  Saves:  intelligence  and  wisdom  Class  Skills:  choose  any  three  

         

       TALENTS  Skilled  

1. Improved  skill  focus:  gain  advantage  with  one  selected  skill  2. Virtuoso:  you  gain  advantage  on  perform  checks  3. Education:  you  gain  half  your  PB  rounded  down  to  any  skill  in  which  you  are  not  already  trained  4. Master  craftsman:  you  gain  half  your  PB  rounded  down  when  using  any  tools  in  which  you  are  not  

already  proficient  

Sage  lore  1. Improved  skill  focus:  you  gain  advantage  in  one  skill    2. Educated:  when  using  you  intelligence  bonus  for  any  skill  in  which  you  are  not  already  trained  you  

are  able  to  apply  a  bonus  equal  to  you  PB.  3. Intellectual:  you  have  obscure  information  on  most  areas,  once  per  short  rest  you  gain  advantage  

on  any  single  skill  check  4. Obnoxious:  you  are  able  to  throw  people  off  with  your  intellect  and  knowledge,  you  gain  a  bonus  

equal  to  half  your  intelligence  bonus  rounded  down  to  any  charisma  based  skill  check.    

Tactics  1. Exploit  weakness:  you  gain  intelligence  bonus  to  attack  versus  one  opponent.  You  can  only  use  

this  once  per  short  rest  2. Plan:  if  given  at  least  1  minute  to  prepare  you  can  grant  a  number  allies  equal  to  twice  your  PB  a  

bonus  to  their  attack  rolls  equal  to  your  intelligence  bonus  on  their  first  attack  action.  3. Trick:  as  a  move  action  you  can  bluff  your  opponent  granting  advantage  on  next  attack  and  +1d6  

sneak  attack  damage.  Roll  deception  versus  perception  

Research  1. Savant:  Select  one  skill  that  you  are  trained  in,  you  double  your  PB  when  using  this  skill  2. Linguist:  whenever  you  encounter  a  new  language  you  can  roll  an  intelligence  check  to  get  a  

rudimentary  understanding  of  what  is  communicated  3. Skilled:  you  can  select  three  new  skills  in  which  you  become  trained  

 

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   0   +2  

2nd   Bonus  Feat   +1   +2  3rd   Talent     +1   +2  4th   Bonus  Feat     +1   +2  5th   Talent     +2   +3  6th   Bonus  Feat     +2   +3  7th   Talent     +2   +3  8th   Bonus  Feat     +3   +3  9th   Talent     +3   +4  10th   Bonus  Feat     +3   +4  

6

Strategy  1. Exploit  Weakness:  at  the  start  of  combat  you  can  designate  an  opponent.  Against  this  opponent  

you  are  able  to  use  your  intelligence  bonus  on  attack  rolls.  If  the  opponent  is  defeated  or  flees  you  can  designate  a  new  opponent  

2. Plan:  if  you  are  able  to  spend  at  least  a  minute  planning  an  encounter  you  are  granted  1d4  inspiration  dice.  These  can  be  used  freely  by  anyone  previously  designated  during  the  planning  phase.  They  do  not  have  to  be  given,  but  can  freely  be  drawn  from  a  shared  pool  

3. Trick:  you  are  able  to  baffle  an  opponent  with  a  simple  trick,  and  expending  your  action.  The  target  rolls  a  wisdom  save  versus  8  +  proficiency  bonus  +  intelligence  modifier,  failure  means  the  target  is  stunned  for  1  round.  This  can  only  be  used  once  per  opponent  per  long  rest.  

Studious  1. Adaptable:  after  a  long  rest  choose  any  skill  in  which  you  are  not  already  trained,  until  your  next  

long  rest  you  are  considered  trained  in  this  skill.  2. Artisanal:  Choose  a  set  of  tools  which  you  are  proficient  with.  Any  rolls  involving  this  tool  are  done  

with  double  PB  3. Inner  workings:  after  a  long  rest,  choose  any  race  or  creature  type,  until  your  next  long  rest  

against  your  chosen  type,  you  deal  an  extra  amount  of  damage  equal  to  proficiency  bonus.  

                                                     

7

 THE  TOUGH  HERO      Hit  Die:  12+1d12  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:   simple   weapons,   single   shot   and  martial  firearms  Tools:   artisans   tools,   gaming   set,   or   navigator  tools  Saves:  constitution  and  strength  Class   Skills:   choose   two   from   acrobatics,   animal  handling,  athletics,  and  nature  

       

 TALENTS  Survivalist  

1. Swift  tracker:  you  track  at  normal  speed  and  remain  alert  when  doing  so  2. Camouflage:  you  can  hide  whenever  you  are  in  dense  forest,  even  while  being  watched  3. Trackless  step:  you  cannot  be  tracked  4. Wild  empathy:  you  gain  advantage  on  animal  handling  5. Woodland  stride:  you  gain  +10´move  in  forests  

Damage  Reduction  1. Damage  Reduction  1/-­‐:  The  Tough  hero  ignores  1  point  of  damage  from  melee  and  ranged  

weapons.  You  can  select  this  feat  3  times,  each  time  you  select  this  feat  DR  increase  by  1  

Energy  Resistance  1. Acid  Resistance:  gain  advantage  on  save  and  resistance  on  damage  vs.  acid    2. Cold  Resistance:  gain  advantage  on  save  and  resistance  on  damage  vs.  cold  3. Electricity  Resistance:  gain  advantage  on  save  and  resistance  on  damage  vs.  electricity  4. Fire  Resistance:  gain  advantage  on  save  and  resistance  on  damage  vs.  fire  5. Concussion  Resistance:  gain  advantage  on  save  and  resistance  on  damage  vs.  concussion  

Unbreakable  1. Remain  Conscious:  when  dropped  to  0  HP  you  can  instead  elect  to  drop  to  1  HP,  you  can  use  this  

ability  once  every  long  rest  2. Resilient:  You  can  hold  your  breath  twice  as  long  as  others,  and  you  gain  resistance  to  all  gas  and  

smoke  based  attacks  3. Robust:  you  gain  +1  HP  per  level  and  you  always  ignore  the  first  level  of  exhaustion  4. Stamina:  you  gain  bonus  healing  dice  equal  to  your  PB  

Grit  1. You  are  stronger  under  pressure.  If  reduced  to  less  than  ½  HP  you  gain  advantage  on  any  ability  

checks,  you  are  also  considered  trained  in  wisdom  saving  throws.  You  also  have  advantage  on  all  saving  throws  made  when  moving  beyond  8  hours  a  day.  

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   +1   +2  

2nd   Bonus  Feat   +2   +2  3rd   Talent     +2   +2  4th   Bonus  Feat     +3   +2  5th   Talent     +3   +3  6th   Bonus  Feat     +3   +3  7th   Talent     +4   +3  8th   Bonus  Feat     +4   +3  9th   Talent     +5   +4  10th   Bonus  Feat     +5   +4  

8

2. If  reduced  to  less  than  ½  HP  you  gain  a  temporary  bonus  of  +2  to  your  strength  and  wisdom  scores.    Finishing  a  long  rest  reduces  exhaustion  by  2.  

3. You  are  able  to  fight  through  exhaustion.  You  can  choose  to  ignore  the  negative  effect  of  exhaustion  for  a  number  of  minutes  equal  to  your  constitution  modifier.  You  cannot  die  from  exhaustion,  effectively  making  you  immune  to  exhaustion  level  6.  

4. A  desperate  survival  instinct  kicks  in  whenever  you  are  reduced  to  ½  HP  during  combat.  You  gain  a  +2  bonus  to  strength  and  advantage  on  strength  saving  throws  and  ability  checks.  The  effect  last  for  1  minute  during  which  time  you  will  attack  the  nearest  living  enemy  with  melee  weapons  or  thrown  weapons  only.  You  cannot  choose  to  withdraw,  unless  you  succeed  on  a  wisdom  saving  throw  DC  12.  

                                                                         

9

 THE  FAST  HERO      Hit  Die:  8+1d8  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:   simple   weapons,   single   shot   and  martial  firearms  Tools:   artisan   tools,   disguise   kit,   forgery   kit,  poisoners  kit  or  thieves  tools  Saves:  dexterity  and  charisma  Class   Skills:   choose   three   from   acrobatics,  performance,  sleight  of  hand  or  stealth  

   

   TALENTS  Sneak  attack  

1. When  attacking  with  advantage  you  impose  1  level  of  exhaustion,  this  can  only  be  used  once  per  opponent  per  long  rest  

2. Sneak  attack:  gain  +1d6  damage  3. Death  attack:  you  study  the  victim  for  3  rounds  and  make  a  sneak  attack,  opponent  must  make  

constitution  saving  throw  vs  damage  taken  or  gain  3  levels  of  exhaustion.  You  can  only  use  this  ability  nonce  per  opponent  per  long  rest  

Weapon  mastery  1. Focus:  you  gain  +1  attack  with  one  type  of  weapon  2. Sneak  attack:  gain  +1d6  damage  3. Attack  specialization:  you  gain  +2  damage  with  1  type  of  weapon  4. Slashing:  you  deal  +1  damage  with  all  slashing  weapons    

Defensive  1. Cunning  action:  you  can  use  your  bonus  action  to  dash,  hide  or  disengage  2. Evasion:  When  you  are  subjected  to  an  effect  that  allows  you  to  make  a  Dexterity  saving  throw  to  

take  only  half  damage,  you  instead  take  no  damage  if  you  succeed    3. Uncanny  Dodge:  opponents  do  not  gain  flanking  bonus  4. Defensive  roll:  once  per  short  rest  you  can  reduce  one  damage  source  by  half.  5. Opportunist:  once  per  short  rest  you  can  gain  a  free  attack  against  an  adjacent  enemy  that  has  just  

been  struck  by  one  of  your  allies  

Increased  Speed  1. Increased  Speed:  The  Fast  hero’s  base  speed  increases  by  5  feet.  You  can  select  this  talent  up  to  3  

times,  each  time  gaining  +5´movement  

     

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   +2   +2  

2nd   Bonus  Feat   +3   +2  3rd   Talent     +3   +2  4th   Bonus  Feat     +4   +2  5th   Talent     +4   +3  6th   Bonus  Feat     +4   +3  7th   Talent     +5   +3  8th   Bonus  Feat     +5   +3  9th   Talent     +6   +4  10th   Bonus  Feat     +6   +4  

10

Swift  and  deadly  1. Inconspicuous:  people  have  a  tendency  to  forget  you  exist  and  ignore  your  presence.  Once  per  

short  rest  you  can  use  a  stealth  check  to  become  hidden  even  while  being  observed.  This  cannot  be  used  if  you  are  in  direct  confrontation,  either  verbal  or  physical.  

2. Sneak  attack:  gain  +1d6  damage  3. Hide  in  plain  sight:  you  can  hide  in  any  crowded  urban  environment,  even  while  being  watched  4. Fake:  with  a  small  gesture  you  are  able  to  throw  opponents  of  balance.  Using  a  bonus  action  you  

roll  and  opposed  bluff  versus  perception,  if  you  succeed  any  melee  attack  you  make  deals  +1d6  damage  

5. Assassinate:  if  you  are  able  to  strike  an  opponent  with  a  melee  attack  from  hiding  you  deal  and  extra  d6  damage  equal  to  your  proficiency  bonus  

       

11

THE  STRONG  HERO      Hit  Die:  1d10  Action  Points:  5  +  ½  level  Armor:  light  armor  Weapons:   simple   weapons,   single   shot   and  martial  firearms  Tools:  artisans  tools  or  gaming  set  Saves:  strength  and  constitution  Class   Skills:   choose   two   from   acrobatics,   animal  handling,  athletics,  intimidation  and  nature          TALENTS  Warrior  

1. Armor  focus:  you  gain  +1  DR  with  one  type  of  armor  2. Armor  fit:  you  no  longer  gain  disadvantage  with  one  type  of  armor  3. Armor  specialization:  you  gain  +1  defense  with  1  type  of  armor  4. Armored  movement:  you  are  no  longer  slowed  when  using  1  type  of  armor  

Protective    1. Harms    way:  you  can  place  yourself  in  harms  way  as  a  reaction,  whenever  an  

opponent  hits  an  ally  adjacent  to  you,  you  can  have  him  deal  damage  towards  you  instead  

2. Protective  defense:  when  using  harms  way  you  gain  advantage  on  your  next  attack  versus  that  opponent  as  long  as  you  attack  in  the  following  round  

3. Protective  strike:  when  attacking  you  can  forego  you  move  action  and  grant  your  opponent  disadvantage  on  attacks  versus  everyone  but  you  

4. Melee  stab:  you  receive  +1  damage  with  piercing  weapons  

Puissance    1. Extreme  effort:  you  gain  a  bonus  equal  to  PB  whenever  making  strength  checks  2. Improved  carry:  you  can  carry  twice  the  amount  you  usually  can  3. Melee  smash:  you  receive  a  +1  damage  bonus  with  bludgeoning  weapons  and  when  

unarmed.    

Extreme  effort  1. Extreme  effort:  when  using  a  strength  or  constitution  based  ability  or  skill  check  you  

can  spend  the  full  round  completing  it  and  double  your  PB  when  rolling  2. Improved  Extreme  Effort:  you  can  shake  off  the  effects  of  exhaustion  for  a  number  of  

rounds  equal  to  your  PB.  You  can  use  this  ability  once  per  long  rest  

Level   Feature   Defense   Proficiency  

1st   Talent,  Bonus  Feat   +1   +2  

2nd   Bonus  Feat   +2   +2  3rd   Talent     +2   +2  4th   Bonus  Feat     +3   +2  5th   Talent     +3   +3  6th   Bonus  Feat     +3   +3  7th   Talent     +4   +3  8th   Bonus  Feat     +4   +3  9th   Talent     +5   +4  10th   Bonus  Feat     +5   +4  

12

3. Advanced  Extreme  Effort:  when  hit  by  a  mind  affecting  effect  and  allowed  a  save,  you  can  use  either  strength  or  constitution  to  replace  the  normal  saving  throw.  You  can  use  this  ability  once  per  short  rest  

 Ignore  Hardness  

1. Smash:  you  ignore  an  objects  resistance  2. Ignore  Hardness:  you  double  any  damage  bonus  from  strength  when  attacking  

objects.    3. Melee  Smash:  The  Strong  hero  receives  a  +1  bonus  on  melee  damage.  You  can  take  

this  talent  more  than  once,  every  time  gaining  +1  to  damage,  up  to  +3  

13

RULES:    TOOLS  Artisan’s  Tools.    Disguise  Kit.    Forgery  Kit  Gaming  Set.    Herbalism  Kit  Musical  Instrument.    Navigator’s  Tools.    Poisoner’s  Kit.    Thieves’  Tools.      SKILLS  

Arcana    Athletics    

Deception    History    Insight    Intimidation    Investigation    Medicine    Nature    Perception    Performance    Persuasion    Religion    Sleight  of  Hand    Stealth    Survival

 BACKGROUNDS  (OCCUPATIONS)  Choose  two  skills  and  a  set  of  tools,  you  are  considered  proficient  with  these  and  add  your  PB   on   all   checks.   Choose   two   personality   traits   that  might   grant   inspiration   under   certain  conditions,  one  trait  should  be  considered  negative  or  undesirable.    ACTION  POINTS  You  can  spend  action  points   to  grant  yourself  advantage  on  a   single  d20   roll.   If   any  effect  already  gives  you  advantage,  and  you  spend  an  action  point,  you  are  able   to  roll  3  d20  an  pick  the  highest  number.  Action  points  are  replenished  as  you  level  up  and  in  all  aspects  they  treated  as  inspiration  points  granted  by  your  GM.      DEFENSE  Defense  is  added  as  a  bonus  to  any  armor  or  other  effect  that  grants  Armor  Class.      

14

Armor   Armor  Class   DR   Strength   Stealth   Weight   Cost  Light  Armor  Padded   1   0  

 Disadvantage   8  lb   5  gp  

Leather   2   1      

10  lb   10  gp  Studded  Leather   3   2  

   13  lb   45  gp  

Medium  Armor  Hide   3   2  

   12  lb   10  gp  

Chain  Shirt   4   3      

20  lb   50  gp  Scale  Mail   3   2  

 Disadvantage   45  lb   50  gp  

Breastplate   3   5      

20  lb   400  gp  Half  Plate   4   5  

 Disadvantage   40  lb   750  gp  

Heavy  Armor  Ring  Mail   3   3  

 Disadvantage   40  lb   30  gp  

Chain  Mail   3   4   12   Disadvantage   55  lb   75  gp  Splint  Mail   3   5   14   Disadvantage   60  lb   200  gp  Plate   3   7   13   Disadvantage   65  lb   1,500  gp  

15

TALENTS  AND  FEATS:  TALENTS  

Talents   are   available   to   all   classes   and   can   be   chosen   whenever   they   reach   a   new   level.  Unlike  class  based  talent  you  do  not  need  to  choose  these  talents  in  a  predetermined  order.  Talents  marked  with  a  *  can  be  chosen   in  any  order,  while   talents  marked  with  a  number  must  be  chosen  in  a  set  order.  

FAVORED  ENEMY:  

• Know  your  enemy:  you  choose  a  creature  type,  against  which  you  gain  advantage  on  all  checks  to  track  or  recall  information.  You  can  choose  this  talent  more  than  once,  each  time  it  applies  to  a  new  creature  type.  

HOLY  WARRIOR  

• Turn  undead:  once  per  short  rest  you  are  able  to  turn  undead  within  30’.  All  undead  within   range  must   roll   wisdom   save   versus   DC   8   +   wisdom  modifier   +   proficiency  bonus  or  flee  

• Destroy  undead:  whenever  an  undead  creature  fails  its  save  versus  turn  undead  you  can  instead  choose  to  have  it  destroyed  

• Purity  of  soul:  you  become  immune  to  any  disease  • Purity  of  mind:  you  gain  your  charisma  bonus  to  all  saves  • Presence:  allies  within  10’  cannot  be  frightened  while  you  are  conscious  

MARTIAL  ARTS  

• Flurry   of   blows:   you   gain   3   ki   points.   You   can   spend   a   Ki   point   to   make   to   extra  unarmed  attacks  as  a  bonus  action.    

• Patient:  you  gain  3  ki  points.  You  can  spend  a  Ki  point  to  use  dodge  as  a  bonus  action  on  your  turn.  

• Step  of  the  Wind:  you  gain  3  ki  points.  You  can  spend  a  ki  point  to  use  disengage  or  dash  as  a  bonus  action  

• Deflect  missiles.  You  gain  3  ki  points.  You  can  spend  a  ki  point  as  a  reaction  to  deflect  damage   from   a   ranged   attack,   reduce   damage   by   1d10+dexterity   modifier   +  proficiency  bonus  

• Stunning  strike:  you  gain  3  ki  points.  You  can  spend  a  ki  point  to  make  an  opponent  hit  by  your  unarmed  attack  roll  a  Con  save   (DC  8  +  dexterity  modifier  +  proficiency  bonus)  or  be  stunned  for  1  round.  

• Stillness  of  mind:  you  gain  3  ki  points.  You  can  spend  a  ki  point  to  reroll  a  failed  save  versus  charmed  or  frightened  

16

• Wholeness   of   boy:   you   gain   3   ki   points.   You   can   spend   a   ki   point   to   remove   the  poisoned  or  diseased  condition  

RAGE  

• You  can  rage  as  bonus  action.  Each  time  you  rage  it  lasts  1  minute  and  you  gain  a  +1  bonus  to  damage,  advantage  on  strength  and  dexterity  saves  as  well  as  resistance  to  bludgeoning,  slashing  and  piercing  damage.  You  cant  cast  spells  while  raging  and  you  cant  wear  heavy  armor.  You  can  rage  once  per  long  rest.  After  you  have  raged  for  1  minute  or  freely  choose  to  end  your  rage,  you  suffer  a   level  of  exhaustion.  You  can  take  this  talent  up  to  three  times  after  the  first,  each  time  it  grants  you  one  more  use  of  rage  per  long  rest  and  a  +1  bonus  to  damage.    

• Tireless  rage:  you  no  longer  suffer  a  level  of  exhaustion  after  ending  rage  • Reckless:  when  making  an  attack  you  can  choose  to  give  yourself  advantage  on  the  

attack   rolls.  Until   the  beginning  of  your  next   turn  all  melee  attack   rolls  against  you  are  done  with  advantage.  

NATURE  

• Danger  sense:  you  gain  advantage  on  dexterity  saves  versus  any  threat  that  you  are  aware  of,  and  you  can  act  even  when  surprised  

• Feral   instinct:  you  gain  advantage  on   initiative  roll.  You  can  use  this  once  per  short  rest  

• Sense:   once   per   short   rest   you   are   able   to   sense   the   presence   of   any   creature  belonging  to  a  specific  creature  type  within  100’    

• Pass  without  trace:  you  are  able  to  move  through  difficult  terrain  using  your  normal  movement.  

UNHOLY  ALLIANCE  

• Familiar:  you  gain  a  familiar.  You  choose  either  a  pseudodragon,  imp,  quasit  or  sprite.  You  can,  as  an  action,  have  the  familiar  perform  an  attack  as  a  reaction.  

• Pact  weapon:  you  can  summon  a  blade  in  your  hand.  You  choose  the  type  of  weapob  summoned  and  you  become  proficient   in  using   it.  You  are  able   to  perform  a  ritual,  taking  1  hour,  and  have  a  magical  weapon  turn  into  your  pact  weapon  

• Unholy   tome:   you   gain   a   tome   containing   simple   spells.   You   are   able   to   choose   a  single  talent,  which  you  can  use  at  will  

• Darksight:  you  are  able  to  see  30’  in  total  darkness  

WILD  SHAPE  

• Wild   shape:   using   a   full   turn   you   are   able   to   turn   into   an   animal  with   a   challenge  rating  of  ¼  or  less.  If  you  choose  this  talent  a  second  time  you  are  able  to  turn  into  creatures  with  a  challenge  rating  of  ½,  CR  1  for  third  and  CR  2  if  chosen  for  a  fourth  time.  You  cannot  select  this  talent  more  than  4  times    

• Attuned  form:  when  using  your  wild  shape  you  can  change  form  as  an  action    

17

COMBAT  FOCUS    

• Defense  Focus:  While  you  are  wearing  armor,  you  gain  a  +1  bonus  to  defense.  • Archery:  You  gain  a  +2  damage  on  all  ranged  attacks  • Long  Arm  Focus:  You  gain  a  +2  bonus  to  attack  rolls  made  with  ranged  weapons.  • Protection:  when  wielding   a   shield   you   can   impose   disadvantage   on   an   attack   roll  

using  your  reaction  • Side  Arm  Focus:  While  wielding  a  one  handed  ranged  weapon  and  no  weapon  in  your  

off  hand,  you  deal  an  additional  2  damage.  • Two-­‐Weapon   Focus:  When   you   engage   in   two-­‐weapon   fighting,   you   can   add   your  

ability  modifier  to  the  damage  of  the  second  attack.  • Unarmed  Focus:  When  you  make  an  unarmed  strike,  add  +2  damage  • Great  weapon  fighting:  when  you  roll  a  1  or  2  on  a  damage  die  with  a  two  handed  

melee  weapon  you  can  reroll  the  dice.  You  must  accept  the  new  roll    ARCANE  FOCUS    

1. Arcane  aptitude:   you   lessen   the   spell  point   cost   to   cast  one   spell,  minimum  cost   is  always  1.  You  can  choose  this  talent  more  than  once,  each  time  it  applies  to  a  new  spell    

2. Sense  magic:   as   a  move   action   you   sense   the   presence   of   spell   points   on   a   single  target   within   60’,   you   can   also   detect   how   many   remain   (though   not   the   targets  maximum  number  of  spell  point).    

3. Improved  arcane  focus:  you  can  cast  a  spell  requiring  1  spell  point  for  free  as  long  as  this  is  a  spell  which  you  have  already  chosen  for  your  arcane  aptitude  talent.  You  can  choose  this  talent  more  than  once,  each  time  It  applies  to  a  new  spell.  

 SPELLCASTING    All   spells   are   chosen   as   talents.   Whenever   you   choose   a   spellcasting   talent   you   gain   a  cumulative  3  spell  points  per  spellcasting  feat.  For  instance,  if  when  you  chose  your  second  spellcasting  feat  you  gain  6  spell  points  (3+3),  for  the  third  you  gain  9  (3+3+3).  That  means  that   if   you  as   your   sixth   talent   choose   a   spellcasting   talent   you  will   have  63   spell   points   (  3+6+9+12+15+18).  In  addition,  for  every  spellcasting  feat  you  possess  you  are  able  to  spend  1   spell   point   per   spell   you   cast.   Chose   your   wisdom,   charisma   or   Intelligence   as   your  spellcasting  ability.  You  can  spend  a  number  of  spell  points  each  round  equal  to  number  of  spells   known  +2.  Unless  otherwise  noted,   you  have   to   spend  an  action   to   cast  a   spell   and  spellcasting  involves  somatic  and  verbal  components.  See  last  chapter  for  info  on  spells.         Spell  save  DC  =  8  +  proficiency  modifier  +  ability  modifier     Spell  attack  modifier:  proficiency  bonus  +  ability  modifier    

FEATS  

EXTRA  ATTACK  

18

Prerequisite:  proficiency  bonus  +3  or  higher  

When  you  use  the  attack  action,  you  are  able  to  attack  twice    

HEROIC  SURGE  

Benefit:   The   character  may   take   an   extra  move   action   or   attack   (as   if   you   had   the   extra  attack  feat)  in  a  round,  either  before  or  after  the  character’s  regular  actions.  The  character  may  use  Heroic  Surge  a  number  of  times  per  day  depending  on  his  or  her  character  level  (as  shown  below),  but  never  more  than  once  per  round.    Level   #  day  01  –  04   1  05  –  08   2  09  –  10   3    TALENT    Choose  a  talent  as  though  you  had  reached  a  level  where  you  gain  a  new  talent  

WILD  TALENT  

Benefit:  you  gain  access  to  two  psionic  talents.  Save  DC  is  8  +  charisma  modifier  +  character  level.  You  can  use  every  talent  once  every   long  rest,  alternatively  you  gain  a  free  usage  by  expending  an  action  point.   Every   time  you   choose   this   feat   you   can   select  up   to   two  new  powers  or  gain  the  ability   to  use  up  to  two  powers  one  more  time  every   long  rest.  Unless  otherwise  noted  each  power  takes  a  bonus  action  to  use  

• Beacon:  emanate  light  from  your  body  in  a  20’  radius.  The  light  last  1  hour  and  can  be  extinguished  with  a  bonus  action  

• Meld:  you  cause  a  single  item  up  to  the  size  of  a  simple  weapon  or  hand  held  firearm  to   disappear.   You   can   have   only   one   item   hidden   like   this.   The   item   can   be  summoned  as  a  bonus  action  

• Light  step:  your  speed  increase  by  10’,  the  effect  last  for  1  hour  • Mind  Meld:  you  can  telepathically  communicate  with  any  one  creature  within  120’.  

The   creature   understands   you   even   though   it   lacks   language,   but   you   don’t  understand  them  if  you  lack  their  language.  This  effect  last  for  1  hour  

• Mind   thrust:   blast   a   target   within   5’   with   energy,   inflicting   1d6   damage   per   PB.   If  target  is  medium  sized  or  less  it  is  pushed  10’  away  from  you  

• Thought  spear:  blast  a  target  up  to  120’  of  you  with  energy,  inflicting  1d8  damage  per  PB.  Target  can  save  for  half.    

• Night  eyes:  you  gain  the  ability  to  see  in  darkness  up  to  60’.  The  effect  last  1  hour            

19

     

SPELLCASTING:    All   spells   are   chosen   as   talents.   Whenever   you   choose   a   spellcasting   talent   you   gain   a  cumulative  3  spell  points  per  spellcasting  feat.  For  instance,  if  when  you  chose  your  second  spellcasting  feat  you  gain  6  spell  points  (3+3),  for  the  third  you  gain  9  (3+3+3).  That  means  that   if   you   as   your   sixth   talent   choose   a   spellcasting   talent   you   will   have   63   spell   points  (3+6+9+12+15+18).  In  addition,  for  every  spellcasting  feat  you  possess  you  are  able  to  spend  1   spell   point   per   spell   you   cast.   Chose   your   wisdom,   charisma   or   Intelligence   as   your  spellcasting  ability.  You  can  spend  a  number  of  spell  points  each  round  equal  to  number  of  spellcasting  talents  known  +2.  Unless  otherwise  noted,  you  have  to  spend  an  action  to  cast  a  spell  and  spellcasting  involves  somatic  and  verbal  components.         Spell  save  DC  =  8  +  proficiency  modifier  +  ability  modifier     Spell  attack  modifier:  proficiency  bonus  +  ability  modifier    ANIMATE  

1   An  object  sprouts  legs  and  arms  and  follows  your  command.  The  smaller  the  object  the  more  personality  the  object  will  have.  For  every  spell  point  spent  you  animate  an  object  with  sides  up  to  10cm  (2  points  20cm  etc.).  The  object  will  have  the  following  statistics  as  base;  1HD,  AC16,  +1  attack,  +1d4-­‐1  damage,  str  8,  dex  16,  con  10,  int  14,  wis  10,  cha  14.  For  every  2  spell  points  the  object  wil  have  +1  HD,  +1  attack,  +1  higher  damage  die  (13=2d12),  +2  str,  -­‐1  dex,  -­‐1  int  and  cha.  The  spell  lasts  for  as  long  as  you  spend  an  action  concentrating,  up  to  1  minute.  You  can  only  have  one  version  of  this  spell  active  at  the  same  time  

3   You  animate  several  small  items.  These  are  mindless  and  follow  your  whim.  They  cannot  attack  but  can  be  made  to  perform  simple  tasks,  like  cleaning  etc.  They  remain  animated  for  1  hour.  

5   You  animate  several  small  items  that  form  into  a  swarm  with  the  same  statistics  as  a  swarm  of  insects.  The  spell  lasts  for  as  long  as  you  spend  an  action  concentrating,  up  to  1  minute.  You  can  only  have  one  version  of  this  spell  active  at  the  same  time.  If  you  spend  10  spell  points  you  can  create  2  swarms  

               

                       

20

     AIR                              

1   You  conjure  up  a  light  breeze  capable  of  extinguishing  small  candles,  brush  off  insects  or  sooth  during  high  temperatures.  The  effect  lasts  as  long  as  you  maintain  concentration.  

3   You  create  a  strong  wind  that  can  affect  one  target.  Targets  must  make  a  strength  save  or  be  pushed  back  10´.  For  every  spell  point  you  spend  you  can  affect  one  more  target  

5   You  create  a  strong  gale  within  a  30´radius  surrounding  you.  Those  within  and  those  firing  into,  have  disadvantage  on  ranged  attacks  and  flying  creatures  have  their  movement  halved.  The  spell  lasts  for  1  minute.  

7   You  are  able  to  command  the  winds  to  lift  you  up,  effectively  giving  you  a  fly  speed  of  30´.  For  every  2  spell  points  spent  you  can  grant  one  more  creature  a  fly  movement  or  increase  movement  by  10´.  The  effect  lasts  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute  

11   You  conjure  up  a  storm  within  a  30´radius.  You  deal  11d4  damage  to  all  targets  within  range.  Targets  can  roll  dexterity  save  for  half  damage,  flying  creatures  have  disadvantage  on  their  saving  throws.  

13   You  manipulate  the  weather  within  one-­‐mile  radius,  allowing  you  to  conjure  a  strong  breeze  and  causing  all  creatures  of  small  size  or  less  to  have  their  movement  halved.  Temperature  in  the  area  drops  by  15  degrees,  leaves  are  blown  up,  small  items  scattered  etc.  The  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  hour.    

             EARTH  

1   You  are  capable  of  digging  a  small  hole  in  the  ground  so  long  as  the  ground  is  earth,  softer  than  rock.  For  every  spell  point  spent  you  dig  1  cubic  foot  of  earth.  You  have  to  have  free  access  to  the  earth,  which  means  it  cannot  be  earth  located  underneath  objects  or  buildings.  

3   You  can  shape  and  form  1  cubic  foot  of  rock  7   Your  skin  turns  rock  hard,  giving  you  resistance  to  all  non-­‐magical  slashing,  

bludgeoning  and  piercing  damage.  This  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  hour.  

11   You  cause  piercing  rocks  to  sprout  from  the  earth  in  a  10´  radius  within  100´  feet  of  you.  Everyone  within  the  area  of  effect  take  11d4  points  of  damage,  and  must  roll  dexterity  save  versus  DC  15  or  fall  prone,  success  means  they  take  half  damage.  

13   You  cause  slight  tremors  within  one-­‐mile  radius.  The  tremor  is  not  enough  to  raze  sturdy  buildings,  but  it  can  move  small  rocks,  make  dead  trees  fall  over  and  will  stir  all  animals  within  range  to  life;  birds  will  fly,  wolves  howl,  insects  surface  etc.  

   

           

21

     FIRE  

1   You  manipulate  flames  or  create  flames,  you  can  cause  candlelight  to  extinguish  or  increase  in  intensity,  fireplace  to  roar  etc.  You  are  not  able  to  cause  damage  using  this  spell  but  you  can  start  small  fires  

3   You  create  smoke  in  a  20´radius,  within  100´of  you.  The  area  becomes  heavily  obscured,  decreasing  visibility  and  making  everything  within  the  area  of  effect  heavily  obscured  

5   You  become  resistant  to  fire  damage,  magical  or  mundane.  The  effect  last  for  1  minute  

7   You  create  a  fireball  within  100´.  The  fireball  affects  an  area  with  a  20´radius.  Targets  within  range  take  5d6  damage,  dexterity  save  for  half.  For  every  two  points  you  spend  above  the  base  cost  the  damage  increase  by  1d6  

11   You  create  a  wall  of  fire  up  to  110´long.  Targets  within  10´of  the  wall  take  2d4  damage,  those  within  the  wall  or  passing  through  take  2d6  points  for  damage.  You  can  designate  on  side  of  the  wall  that  will  not  cause  damage  

13   You  create  a  30´radius  cloud  of  hot  air  within  250´.  Targets  within  the  area  of  effect  must  roll  constitution  save  or  take  2d4  damage  each  round  they  spend  within  its  radius.  The  cloud  will  blow  away  after  1  minute,  leaving  the  ground  scorched  and  damaged  by  the  heat.  

             WATER  

1   You  spend  one  minute  casting  this  spell.  It  allows  you  to  draw  water  from  the  ground,  for  every  minute  that  you  maintain  concentration  you  are  able  to  provide  enough  water  to  supply  the  needs  of  one  person  for  a  day.  

3   You  cause  mist  and  rain  to  appear  in  a  20´radius  within  100´of  you.  All  non-­‐magical  fire  smaller  than  that  of  a  fireplace  or  campfire  is  extinguished.  If  people  actively  collect  the  water  in  containers  you  are  able  to  supply  the  daily  needs  of  20  people  

5   You  can  breathe  under  water.  The  effect  lasts  for  1  hour.  For  every  two  points  you  spend  above  the  base  cost  you  can  grant  this  ability  to  one  more  target  

7   You  can  drain  water  into  the  ground,  causing  7´  cubic  feet  of  water  per  round  to  disappear.  The  spell  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute  

7   You  drain  water  from  a  target  within  100´.  The  target  must  roll  constitution  saving  throw  or  suffer  7d6  damage  and  a  level  of  exhaustion.  If  you  spend  +5  points  casting  this  spell  you  can  have  it  affect  one  more  target  

11   You  can  walk  on  water.  The  effect  lasts  for  24  hours          

           

22

     CREATE  UNDEAD  

1   You  animate  the  remains  of  a  corpse.  For  every  spell  point  you  are  able  to  animate  1  skeleton  or  zombie,  your  choice  (see  monster  manual  p.  272  and  315).  You  can  at  no  point  control  more  HD  of  undead  than  you  can  spend  spell  points  in  one  round  (i.e.  number  of  spellcasting  talents  known  +2).  You  can  opt  to  animate  skeletons  or  zombies  with  higher  HD  as  long  as  you  have  corpses  available.    

             DISPEL  

1   You  are  able  to  attempt  to  dispel  any  ongoing  magical  effect.  You  spend  a  number  of  spell  points  equal  to  the  cost  of  the  spell  and  roll  a  spellcasting  check  using  your  spell  attack  modifier.  The  DC  is  8  +  proficiency  modifier  +  ability  modifier  of  the  caster  

3   You  are  able  to  counter  any  spell  being  cast  by  using  your  reaction.  You  have  to  spend  +2  spell  points  of  whatever  spell  is  being  cast,  this  spell  otherwise  works  exactly  as  if  trying  to  dispel  an  ongoing  effect.  

             ENHANCE  

1   When  you  cast  this  spell  you  gain  advantage  on  any  ability  checks  when  using  a  chosen  ability  score.  Alternatively  you  can  grant  this  ability  to  any  one  target  within  10´.  The  effect  lasts  for  1  minute  

3   You  grant  a  +2  bonus  to  a  single  ability  score.  You  can  cast  this  on  yourself  or  anyone  within  10´.  By  spending  +2  spell  points  you  can  increase  another  ability  score  by  +2  or  grant  one  more  target  a  +2  bonus  to  a  single  score.  This  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  10  minutes  

5   You  can  heighten  a  person’s  physical  or  mental  ability,  granting  him  advantage  on  any  skill  checks  when  using  one  specific  ability  score.  You  can  cast  this  on  anyone  within  100´,  and  the  effect  lasts  for  10  minutes.  For  every  2  points  you  spend,  you  can  affect  another  ability  score  or  one  more  target  

           

13   You  increase  all  physical  or  mental  stats  by  +4  (strength,  dexterity  and  constitution  or  intelligence,  wisdom  and  charisma.  You  also  grant  advantage  on  any  ability  checks  and  proficiency  in  saves  using  these  ability  scores.  The  effect  lasts  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute  

                               

           

23

     CURSE  

1   You  can  have  one  target  within  range  have  disadvantage  on  all  ability  checks.  If  the  target  makes  a  wisdom  saving  throw  it  ignores  this  effect.  For  every  spell  points  above  base  cost  you  can  affect  one  more  target.  The  effect  lasts  for  1  minute.  

3   You  grant  a  -­‐2  penalty  to  a  single  ability  score.  You  can  cast  this  on  anyone  within  60´.  By  spending  +2  spell  points  you  can  decrease  one  more  ability  score  or  have  the  spell  effect  one  more  target  within  range.  This  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute  

5   The  area  within  15´radius  of  you  become  cursed.  For  every  turn  anyone  remains  within  the  radius  they  must  roll  a  constitution  saving  throw  or  suffer  a  level  of  exhaustion.  The  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration  up  to  1  minute  

           

7   You  make  a  spell  attack  roll  against  a  target.  If  you  hit  the  target  deals  only  half  damage  on  strength  based  attacks  

7   You  make  a  spell  attack  roll  against  a  target.  If  you  hit  the  target  deals  only  half  damage  on  strength  based  attacks  

13   You  cause  everyone  within  60´radius  to  make  a  constitution  saving  throw.  Targets  receive  8d6  damage,  or  half  that  if  they  succeed  on  their  saving  throw’s.  

             TELEPORT  

1   You  shift  slightly,  back  and  forth,  causing  all  attacks  to  be  made  with  a  disadvantage.  The  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  one  minute  

3   You  can  teleport  a  short  distance.  You  can  move  15´to  anywhere  within  sight.  You  can  move  +15´  for  every  2  points  you  spend  above  base  cost.  If  you  spend  4  more  spell  points  casting  this  spell,  you  can  cast  this  spell  as  a  move  action.  If  you  spend  8  more  points  you  can  cast  it  as  a  bonus  action.  

5   You  can  turn  ethereal,  giving  you  a  fly    movement  of  30´  and  resistance  to  all  non  magical  attacks.    

7   You  blink  back  and  forth  from  an  ethereal  plane  to  the  true  plane.  At  the  end  of  each  of  your  turns  you  have  a  50%  chance  of  teleporting  to  the  ethereal  plane.  When  you  return  you  can  choose  to  move  up  to  10´.  This  effect  last  for  1  minute  

11   You  can  teleport  your  ethereal  self  to  any  known  location.  A  shadow  version  of  you  appears  at  the  chosen  location,  it  can  communicate  in  ghostly  whispers.  The  spell  lasts  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute.  You  are  oblivious  to  your  true  self’s  surrounding,  even  to  the  extent  of  not  feeling  any  pain  inflicted  upon  it.  

   

           

24

     CHARM  

1   You  make  a  touch  attack  against  a  target,  which  rolls  a  wisdom  saving  throw.  If  it  fails  it  becomes  confused  and  has  disadvantage  on  its  next  action  

3   You  charm  one  humanoid  target  within  30´.  The  target  rolls  wisdom  saving  throw.  If  you  are  currently  threatening  the  target  it  has  advantage  on  the  roll.  If  you  spend  2  more  points  you  can  charm  an  animal,  if  you  spend  4  more  points  you  can  charm  a  beasts,  fey,  monstrosities  and  plant.  If  you  spend  8  more  points  you  can  charm  giants  and  elementals.  The  spell  lasts  for  1  hour.  If  you  spend  2  more  points  you  can  affect  one  more  creature.  A  charmed  creature  generally  performs  actions  that  is  beneficial  to  you,  but  can  reroll  the  save  if  asked  to  perform  actions  that  go  against  its  alignment  or  harm  other  allies  

5   You  compel  one  humanoid  target  to  follow  a  specific  course  of  action.  The  target  rolls  wisdom  save,  success  means  the  spell  has  been  prevented.  The  command  the  target  is  to  perform  can  take  up  to  24  hours.  For  every  2  points  you  spend  the  duration  is  increased  by  24  hours.  The  spell  has  no  effect  if  you  are  currently  threatening  the  target.  

11   You  turn  one  humanoid  target  into  a  puppet.  The  target  must  roll  wisdom  save  or  fall  under  your  complete  control.  Using  a  bonus  action  you  can  have  the  target  move  in  a  general  direction.  Using  your  action  you  can  have  the  target  perform  any  action  you  desire.  The  spell  lasts  for  as  long  as  you  concentrate  up  to  one  minute  

13   You  confuse  targets  within  100´in  an  area  15´  radius.  Targets  become  confused  and  have  disadvantage  on  any  checks.  If  threatened  they  are  allowed  a  wisdom  saving  throw  to  break  the  enchantment.    

             BEAST  

1   You  locate  animals  of  a  specific  kind  within  1  mile  and  can  detect  in  which  general  direction  you  can  find  them.  You  can  maintain  this  spell  for  up  to  1  hour  allowing  you  to  hunt  down  or  track  your  targets.  

3   You  can  control  up  to  3  HD  of  animals.  Animals  can  roll  wisdom  save  to  prevent  control.  You  can  command  animals  telepathically  using  you  action.  The  effect  lasts  for  1  hour.  For  every  2  points  you  spend  above  the  base  cost  you  can  control  1  more  HD.    

5   You  take  on  the  properties  of  an  animal.  You  can  give  yourself  a  natural  attack  causing  1d6  damage,  +10  movement,  advantage  on  athletics  and  acrobatics  checks,  wings  allowing  you  to  glide  45´  downwards,  gills  giving  you  the  ability  to  breathe  underwater  for  up  you  10  minutes,  or  camouflage  giving  you  advantage  on  stealth  checks.  For  every  2  points  you  spend  above  base  cost  you  can  take  on  one  more  quality.  The  effect  lasts  for  1  hour,  if  you  spend  +6  points  the  duration  is  changed  to  24  hours.  

7   You  shapechange  into  an  animal  up  to  your  PB  in  HD  adopting  all  its  qualities  

25

13   You  shapechange  into  a  beast  up  to  your  PB  in  HD  adopting  all  its  qualities                PROTECTION  

1   You  are  able  to  protect  yourself  from  light  rain,  wind  and  moderate  temperatures.  You  gain  advantage  on  any  saves  relating  to  weather  and  can  survive  comfortably  while  others  are  drenched  or  cold.  This  spell  lasts  for  24  hours.  

3   As  a  reaction  you  create  a  shield,  granting  you  a  +4  bonus  to  defense  lasting  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

3   You  create  an  invisible  barrier  around  yourself,  granting  you  a  +1  bonus  to  defense  and  saving  throws.  This  spell  lasts  for  1  minute  

5   You  can  grant  allies  within  10´  a  +1  bonus  to  defense  and  saving  throws.  If  you  spend  +4  spell  points  above  base  cost  the  bonus  is  increased  to  +2.  This  spell  lasts  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  1  minute.  

5   You  grant  yourself  resistance  and  advantage  on  saves  against  one  damage  type.  The  spell  last  1  hour  

7   You  spend  one  minute  drawing  a  circle,  10´  in  radius,  creating  a  barrier.  Any  outsider  or  undead  with  less  HD  than  your  PB  cannot  cross  the  circle.  Those  with  higher  HD  must  roll  wisdom  save  to  force  themselves  through.  The  spell  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  24  hours  

11   You  create  a  wall  of  force  up  to  a  20´radius  dome,  or  up  to  11  10x10x10´  panels.  Nothing,  save  dispelling  magic,  can  damage  the  wall  and  even  ethereal  creatures  are  prevented  from  entering.  The  wall  last  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  10  minutes.  

13   You  create  a  10´  radius  magical  barrier  that  prevents  all  spells  costing  less  than  7  spell  points  from  breaking  through.  

             ILLUSION  

1   You  create  an  illusion  up  to  the  size  of  a  medium  sized  creature.  The  illusion  is  motionless,  without  sound  and  smell  and  if  interacted  with  it  breaks.  For  every  +2  points  you  spend  above  base  cost  you  can  make  the  illusion  one  size  category  larger,  have  it  move  or  have  it  create  sound.  You  could  for  instance  create  a  gargantuan  (+6),  moving  (+2)  and  roaring  (+2)  dragon,  for  11  spell  points.  If  you  spend  more  than  1  spell  point  casting  this  spell  anyone  interacting  with  the  illusion  or  attempting  to  disbelieve  it  must  make  a  wisdom  saving  throw.  

3   You  or  any  willing  target  within  30´  turn  invisible.  If  you  spend  4  more  points  casting  this  spell  you  can  have  it  affect  one  more  target.  If  you  spend  6  more  points  casting  this  spell  you  can  attack  while  staying  invisible.  

       

           

26

   FORESIGHT  

1   You  become  more  attuned  to  your  surroundings,  you  pick  up  sounds  better,  see  colors  clearer  and  smell  and  taste  more  intensely.  Though  this  does  not  have  any  major  impact,  it  makes  you  appreciate  life  more,  which  in  turn  inspires  you.  You  gain  a  +1  bonus  to  performance.  This  effect  last  24  hours.    

1   You  detect  thoughts  within  a  30´  radius.  If  you  spend  2  more  spell  points  you  are  able  to  detect  intense  thoughts  patterns,  such  as  love  and  anger.  

3   You  are  able  to  read  the  surface  thoughts  of  one  individual  within  60´.  You  only  learn  intense  thoughts  such  as  hate  and  fear.  If  you  spend  2  more  spell  points  you  can  detect  simple  intentions.  If  you  spend  4  more  spell  points  you  are  able  to  read  thoughts.  Targets  can  make  a  wisdom  save  to  prevent  you  reading  them,  but  they  do  not  necessarily  know  what  is  going  on.  If  they  fail  they  are  oblivious  to  your  reading.  The  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  10  minutes.  

3   You  cannot  be  surprised  and  have  advantage  on  initiative  rolls.  The  effect  lasts  for  10  minutes.  

5   You  are  able  to  detect  invisible,  hidden  and  concealed  creatures  within  a  30´  cone.  The  effect  lasts  for  as  long  as  you  maintain  concentration,  up  to  10  minutes  

11   You  are  able  to  scry  on  a  specific  location.  You  have  to  have  visited  the  location  yourself,  intimately  know  anyone  in  the  area  or  have  touched  an  object  in  the  area.  There  is  no  limitations  on  range.  You  can  see  and  hear  clearly  through  the  scrying.  If  you  spend  2  more  spell  points  than  the  base  cost  you  can  cast  foresight  spells  through  your  scrying  spell.  Doing  so  may  alert  anyone  within  visual  range  of  the  scrying,  allowing  them  a  wisdom  saving  throw  to  detect  your  presence.  Anyone  alert  to  the  scry  spell  can  immediately  discern  your  identity  and  location,  as  long  as  they  themselves  have  the  foresight  spell.  

                             

           

27

 LIFE  

1   You  are  able  to  touch  a  dying  creature  and  give  it  an  immediate  success  on  its  death  saves  

3   You  are  able  to  cure  1d8  +  spellcasting  modifier  HP  to  one  target  within  30´.  For  every  2  points  you  spend  you  cure  +1d8  HP  

3   You  are  able  to  drain  the  life  out  of  a  target  within  30´.  You    make  a  spell  attack  and  if  you  hit,  cause  1d8  +  spellcasting  modifier  damage.  For  every  2  points  you  spend  this  way  the  target  takes  +1d8  damage  

3   You  are  able  to  cure  any  disease  afflicting  a  target  you  touch.  If  you  spend  +2  points  you  can  cure  poison,  if  you  spend  +4  points  you  can  cure  blindness  and  deafness,  if  you  spend  +6  points  you  can  cure  any  other  condition,  including  exhaustion  

11   You  are  able  to  bring  a  creature  that  has  died  within  the  last  minute,  back  to  life.  If  you  spend  13  points  you  can  bring  back  a  creature  that  died  within  the  last  10  minutes  

11   You  make  a  spell  attack  against  a  target  within  60´.  The  target  rolls  a  constitution  save  or  take  11d6  necrotic  damage.  If  you  spend  2  more  spell  points  you  can  spread  the  11d6  freely  on  targets  within  a  10´radius.  

13   You  restore  a  target  you  touch  to  75%  of  its  maximum  HP,  rounded  down.                NATURE  

1   You  are  able  to  move  freely  in  forest,  and  are  never  slowed  down  by  terrain.  The  effect  lasts  for  24  hours.  

3   You  can  communicate  with  plant  life.  You  will  only  get  rudimentary  and  basic  replies,  such  as  "things  have  passed,  3  moons  ago"  and  "danger  ahead".  

3   Plants  entangle  medium  targets  within  a  20´radius.  Targets  have  their  movement  halved  and  have  to  roll  dexterity  save  or  become  entangled.  Entangled  creatures  must  roll  strength  DC15  to  escape.    

5   You  cause  plants  within  100´  to  grow.  Harvest  from  cropland  is  doubled,  while  woods  become  impassable  terrain.    

7   You  cause  thorns  to  sprout  from  the  ground  in  a  30´radius  area  within  250´.  Targets  within  the  area  must  roll  dexterity  saves  or  take  7d6  damage.  Movement  within  the  are  is  halved  fore  the  next  minute.