d Web view... wajib dari akademik dan ditugaskan ... 2 kunci sandi yaitu kunci publik dan ......
Transcript of d Web view... wajib dari akademik dan ditugaskan ... 2 kunci sandi yaitu kunci publik dan ......
LAPORAN
TUGAS AKHIR
RANCANGAN DAN ANALISA KODE DI LINGKUNGAN WYNEGARD
diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dari
Durmstrang Institute and Persona
OLEH
NAMA : AKA BUTTERWIELD
ID : B6166
ASRAMA : EHRENADLER
DURMSTRANG INSTITUTE AND PERSONA
WYNEGARD
2015
LEMBAR PENGESAHAN DARI PIHAK SEKOLAH
METODE PENGGANTI SISTEM DOKUMENTASI WYNEGARD
Tugas akhir ini telah disetujui oleh :
Headma Asrama,
Ehrenadler
Kimihiro Nowaki
ID TOWN 1419
Pembimbing,
Kazukami Aither
ID TOWN 1408
MENGETAHUI :
Principal Durmstrang Institute and Persona
Erald Deneuve Coil
ID TOWN 1529
DURMSTRANG INSTITUTE AND PERSONA
WYNEGARD
2015
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji dan syukur kepada Tuhan YME, yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis senantiasa menyelesaikan tugas akhir yang berjudul
“Rancangan dan Analisa Kode di Lingkungan Wynegard”, dimana karya tulis yang di paparkan
penulis merupakan bentuk wajib dari akademik dan ditugaskan kepada siswa/siswi Grade 6
Durmstrang Institute and Persona.
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan saran, dorongan, serta
bimbingan dari berbagai pihak kerabat penulis. Oleh karena itu, penulis bersedia mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Erald Deneuve Coil selaku Kepala Principal.
2. Kazukami Aither selaku Pembina dan pembimbing Tugas Akhir.
3. Makise Kurisu, yang senantiasa memberikan dorongan dan semangat kepada penulis.
4. Kimihiro Nowaki, atas nasihat bijak yang seringkali membuat penulis tetap semangat
dalam menjalankan aktifitas akademik.
5. Keluarga Butterwield, diantaranya Irene, Alanae, Airin.
6. Dan semua anak Ehrenadler yang telah memberikan support kepada penulis.
1
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini jauh dari sempurna, hal ini
dikarenakan keterbatasan penulis. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran
dari berbagai pihak, demi kesempurnaan pada masa mendatang. Semoga karya tulis ini dapat
memberi manfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.
Wynegard, Agustus 2015
Aka Butterwield
ID B6166
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..........................................................................................................1
DAFTAR ISI........................................................................................................................3
BAB 1...................................................................................................................................4
PENDAHULUAN................................................................................................................4
1.1. Latar Belakang Masalah..........................................................................................4
1.2. Tujuan ...............................................................................................................5
1.3. Rumusan Masalah...................................................................................................5
BAB 2...................................................................................................................................6
PEMBAHASAN..................................................................................................................6
2.1. Jenis Sandi...............................................................................................................6
2.2. Penggunaan Logika dan Kasus dalam Pembuatan Kode......................................26
2.3. Perolehan Data Survey dari penduduk Wynegard.……………………………28
BAB 3.................................................................................................................................32
APLIKASI TEORI.............................................................................................................32
3.1. Aplikasi Kasus dan Kode......................................................................................32
BAB 4 .............................................................................................................37
KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................................................37
4.1. Kesimpulan...........................................................................................................37
4.2. Saran .............................................................................................................37
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................................38
3
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan maraknya penggunaan kode di dalam pembelajaran maupun event-event
yang berlangsung di ruang lingkup Wynegard, kadang kala beberapa kode diantaranya sangat
susah untuk di cerna oleh sebagian atau bahkan 90% dari siswa dan atau partisipasi yang
dimaksudkan untuk menyelesaikan kode tersebut. Kemungkinan terpecahkan kode-kode tersebut
masih tidak dapat terprediksi, walaupun ada juga yang memang sudah mahir dalam pembuatan
kode, seperti para professor dan sensei yang sudah berpengalaman. Tidak hanya professor dan
sensei yang acapkali menggunakan kode, terdapat juga diantaranya beberapa siswa yang
menggunakan fasilitas kode ini yang mungkin saja penggunaannya masih sangat mentah dan
seringkali berdasarkan intuisi sekali jalan, tidak dengan perhitungan yang sempurna. Hal ini bisa
menimbulkan spekulasi-spekulasi buruk oleh para partisipan yang terkait, mengingat terlalu
banyak kode abstrak yang tertera dan sulit di cerna.
Maka dari itu, diperlukan sebuah metode standarisasi yang dapat menghindari terjadinya
hal-hal tersebut, dimana pihak-pihak yang bersangkutan dapat dengan senantiasa menggunakan
fasilitas ini dengan lebih baik lagi dan lebih masuk akal sehingga mudah untuk di terima semua
kalangan tanpa mengurangi bobot teka-teki dari kode tersebut.
4
1.2 Tujuan
Tujuan dari Karya Tulis yang disusun oleh penulis adalah sebagai berikut:
a. Memberikan gagasan dan mengingatkan kembali tentang penggunaan sandi-sandi.
b. Mempermudah proses pembuatan kode tanpa mengurangi bobot kode tersebut.
c. Mempermudah penerimaan serta pemecahan kode.
1.3 Rumusan Masalah
Dari hal-hal yang berkaitan dengan metode perumusan kode, penulis merumuskan
masalah menjadi:
1. Apa itu kode atau sandi?
2. Mengapa penting membuat kode secara logis?
3. Perlunya memadukan logika dan kasus tertentu dalam sebuah kode demi menunjang bobot
kode.
4. Siapa saja yang dapat menggunakan fasilitas kode?
5. Implementasi kode.
5
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Jenis Sandi
Kode atau sandi adalah aturan untuk mengubah suatu informasi (sebagai contoh,
suatu surat, kata, atau frasa) menjadi bentuk atau representasi lain, yang tidak harus dalam
bentuk yang sama. Dalam komunikasi dan pemrosesan
informasi, pengkodean atau penyandian (encoding) adalah proses konversi informasi dari suatu
sumber (objek) menjadi data, yang selanjutnya dikirimkan ke penerima atau pengamat, seperti
pada sistem pemrosesan data. Pengawakodean atau pengawasandian (decoding) adalah proses
kebalikannya, yaitu konversi data yang telah dikirimkan oleh sumber menjadi informasi yang
dimengerti oleh penerima.
Dari ribuan teknik membuat Kode (Clue), berikut ada 11 cara umum teknik pengkodean
yang dipakai:
1.Steganografi
Steganografi lebih kuno dari kode dan sandi, dan merupakan seni menulis tersembunyi.
Sebagai contoh, pesan dapat ditulis di atas kertas, dilapisi zat lilin, lalu ditelan untuk
disembunyikan, setelah itu dimuntahkan.
Kebutuhan untuk menyembunyikan arti dari pesan penting telah ada sejak ribuan tahun
yang lalu. Seiring waktu, ditemukan teknik pengkodean yang kompleks untuk mengkode pesan
tertentu dengan cara sederhana. Tidak seperti persepsi masyarakat umum, ternyata kode dan
sandi itu berbeda. Sebuah kode adalah dimana setiap kata dalam sebuah pesan akan diganti
dengan sebuah kata kode (simbol). Sementara sandi adalah dimana setiap huruf pada pesan akan
diganti dengan huruf sandi (simbol). Batu Rosetta di Mesir Kuno adalah salah salah satu benda
sejarah yg paling terkenal akan misteri kode dan sandi yang tertulis tentang strategi politik dan
perang sepanjang sejarah masa itu.
6
Cara lain dengan membuat tato pesan di atas kepala yg sudah dicukur, menunggu rambut
itu tumbuh kembali untuk menutupi tinta. Teknik steganografi terbaik memakai cara dengan
membuat titik-titik kecil di bawah huruf halaman depan koran untuk menunjukkan mana yang
harus dibaca untuk menguraikan pesan.
(Gambar Steganography 2.1.1)
(Gambar Steganography 2.1.2)
7
2. Anagram
Anagram adalah sejenis permainan acak kata sehingga suatu kata baik beraturan atau
tidak, dapat diubah ke bentuk kata lainnya yang bermakna. Kata anagram ini berasal dari bahasa
Latin anagramma, atau dari bahasa Yunani anagrammatismos, ana- berarti ‘lagi, baru’ sementara
-gram berarti ‘huruf’. Tujuan anagram ini adalah untuk menyamarkan suatu pesan tertentu.
Contoh anagram yaitu sebagai berikut :
Tom Marvolo Riddle = I am lord Voldemort
William Shakespeare = Willie makes a phrase
Lemon = Melon
Gabus = Bagus
Anagram juga dapat berupa kata tak beraturan seperti :
cisned tteleveit = Silent Detective
3. ROT1
Ini adalah bentuk sandi yang akrab dengan dunia anak-anak. Kuncinya sederhana: setiap
huruf dari alfabet diganti dengan alfabet selanjutnya, jadi A diganti dengan B, B diganti dengan
C, dan seterusnya. 'ROT1' secara harafiah berarti 'memutar 1 huruf depan melalui alfabet.
Misalnya Pesan 'I Like You' dituliskan dengan sandi 'J MJLF ZPV'.
4. Transposisi
Untuk sandi transposisi, aturannya ialah huruf yang disusun menurut beberapa aturan
atau kunci yang telah ditentukan. Misalnya, kata-kata mungkin ditulis mundur. 'All the better to
see you with' dituliskan dengan sandi 'lla eht retteb to ees joy htiw'. Kunci lain transposisi adalah
menukarkan tiap pasangan huruf, sehingga contoh pesan tadi dapat dituliskan 'la tl eh eb tt re to
es ye uo iw ht'. Metode sandi ini telah digunakan pada Perang Dunia I dan Perang Saudara di
Amerika untuk mengirim pesan sensitif. Untuk memecahkan pesan yang tersembunyi di
transposisi ini telah banyak menggunakan anagram atau algoritma. 8
5. Kode Morse
Setiap huruf dari alfabet, angka 0-9, dan simbol tanda baca tertentu, akan diganti sesuai
panjang dan pendeknya bunyi pengucapannya. 'A' diberi sandi '•', 'B menjadi '-•••', dan
seterusnya. Tidak seperti model sandi lainnya, kode morse tidak digunakan untuk
menyembunyikan pesan, melainkan mengirimkan pesan seperti yang digunakan oleh penemunya
yaitu Samuel Morse telegraf untuk mengirimkan pesan jarak jauh. Dengan menggunakan kabel
panjang diantara tiang -tiang yang menyambungkan aliran kabel listrik. Dengan arus listrik, kode
morse ini dipakai negara untuk menyampaikan pesan ke tempat pasukannya mengadakan
peperangan.
(Gambar Kode Morse 2.1.3)
9
6. Sandi Pergeseran Caesar (Caesar Shift Cipher)
Dinamakan Caesar Shift Cipher (Sandi Pergeseran Caesar) karena sandi ini pertama kali
digunakan oleh Julius Caesar. Model sandi ini memiliki 26 perbedaan sandi yang terdiri dari
setiap huruf alfabet yang ada. ROT1 adalah salah satu model sandi Caesar Shift Cipher.
Kegunaan sandi ini adalah untuk menguraikan pesan yang dirahasiakan. Sebagai ilustrasi, bila
sandi G digunakan maka alfabet 'A' menjadi 'G', 'B' menjadi 'H', 'C' menjadi 'I', dan begitu
seterusnya pada alfabet lainnya. Jika sandi Y digunakan maka 'A' menjadi 'Y', 'B' menjadi 'Z', 'C'
menjadi 'A', dan seterusnya. Namun sandi ini tidak dipakai untuk melindungi suatu pesan rahasia
kerajaan, karena waktu yang dihabiskan untuk memecahkan sandi tersebut sangatlah cepat
dengan mencococokan setiap 26 kode sandi yang ada. Sandi ini dipakai untuk dasar menciptakan
sandi yg lebih kompleks lagi.
(Gambar Caesar Shift 2.1.4)
10
7. Substitusi Monoalphabetic
Semua model sandi ROT1, Caesar Shift, dan Sandi Morse bisa dikategorikan ke dalam
tipe sandi substitusi monoalphabetic karena setiap huruf dari alfabet diganti dengan kode kunci
huruf atau simbol lainnya. Sebenarnya sangat mudah untuk memecahkan sandi Jika kita
mengetahui kuncinya. Huruf yang paling umum digunakan dalam bahasa inggris adalah 'E'. Oleh
karena itu, dalam sandi monoalphabetic lebih umum juga memakai huruf 'E'. Selain huruf 'E'
juga sering dipakai huruf 'T' dan 'A'. Dari gabungan sandi ini orang dapat menarik titik pesan
yang akan disampaikan. Misalnya ' T _ E ' yang hampir mirip dengan arti 'THE'. Meskipun telah
divariasikan dengan sandi n tingkat kesukaran yang tinggi, sejarah mencatat bahwa kode sandi
ini berhasil juga dipecahkan musuh Ratu Mary-Skotlandia menjelang kematiannya.
(Gambar Substitusi Monoalphabetic 2.1.5)
11
8. Vigenère
Metode sandi ini lebih kompleks dibandingkan dengan substitusi mono alphabetic.
Kuncinya adalah sebuah kata. Aturan pengkodean sandi ini mirip dengan Kode Caesar Shift.
Misalnya 'CHAIR'. Huruf pertama dari pesan yang memiliki kata kunci 'CHAIR' akan diberi
kode alphabet 'C', huruf 'H' demikian seterusnya sesuai dengan huruf dalam kata sandi tadi.
Bagaimana dengan kata sandi yang lebih dari 5 huruf (ejaan 'CHAIR') tadi? Solusinya adalah
pemberian sandinya diulang kembali dari kode alphabet 'C' dan seterusnya.
Untuk memecahkan Sandi Vigenere dibutuhkan waktu yang lama. Hal pertama dimulai
dengan menebak panjang kata kunci yang dipakai. Bila kata kunci memakai 5 huruf maka urutan
huruf yang dimaksud adalah 1,6,11,16,21 ; jika memiliki kata kunci 6 huruf menjadi 2,7,12,17;
dan seterusnya. Tingkat kejelian
memecahkan kata sandi yang disusun
pengirim pesan terletak dari kemampuan si pembaca sandi membaca huruf pertama dan analisa
frekuensi huruf yang digunakan oleh pengirim pesan.
(Gambar Vigenere 2.1.6) 12
9. True Code
Dalam True Code, setiap kata diganti dengan kode kata atau angka yang sesuai dengan
kuncinya. Mungkin karena banyak kata yang terdapat dalam pesan, sebagai kuncinya dibuatlah
buku kode agar seseorang dapat menemukan kata kode yang sesuai dengan maksud pembuat
pesan tersebut. Dibutuhkan waktu yang sangat lama untuk memecahkan sebuah kode pesan
singkat dengan memakai analisa frekuensi huruf. Inilah sebabnya mengapa memecahkan kode
lebih sulit daripada sandi.
Meskipun rumit lagi memerlukan waktu yang lama ternyata banyak negara menggunakan
varian kode ini. Setiap hari diciptakan kode baru untuk melindungi mereka dari analisa
frekuensi kata. Varian kode sangat cocok penggunaannya bagi orang kaya dan berkuasa yang
ingin mendelegasikan pekerjaannya pada orang lain.
(Gambar True Code 2.1.7)
13
10. The Enigma Code
Kode enigma merupakan sandi tercanggih yang pernah digunakan Jerman dalam Perang
Dunia II. Prinsip kerja mesin Enigma mirip dengan mesin ketik dimana setiap huruf yang ditekan
akan dimunculkan pada layar. Mesin enigma terdiri dari beberapa roda yang menghubungkan
huruf-huruf dengan kabel untuk menyalakan huruf sandi. Roda akan terus berputar selama huruf-
huruf diketik, secara kontinyu sandi akan berubah menjadi pesan. Setiap pesan yang dikeluarkan
pemimpin Jerman hanya bisa dibaca oleh mesin enigma lain milik mereka secara bersamaan.
Bahkan ketika Sekutu memperoleh salinan pesan mereka, mesin enigma yang mereka pakai tidak
mampu memecahkan sandi tersebut. Diperlukan ratusan triliun konfigurasi roda untuk
memecahkan sandi tersebut. Kode enigma pertama kali dipecahkan oleh kejeniusan seorang
bangsa Polandia dan disempurnakan oleh para Jenius bangsa Inggris dengan menggunakan
komputer. Pengetahuan bangsa Jerman menggunakan kode enigma memberikan keuntungan
vital bagi sekutu dalam perang. Leluhur komputer modern telah dilahirkan sejak pemecahan
kode enigma tersebut.
(Gambar Enigma Code 2.1.8)
14
(Gambar Enigma Code 2.1.9)
11. Kriptografi Public-Key (RSA)
Kriptografi Public-Key adalah bentuk sandi modern yang pertama kali ditemukan. Sandi
yang bervarian ini memiliki 2 kunci sandi yaitu kunci publik dan privat. Untuk ilustrasi
sederhana kita ambil contoh hubungan akses data antara nasabah dan pihak Bank.
Nah, kunci publik akan diberikan kepada nasabah agar nasabah dapat mengakses data
account mereka pada bank tersebut, melakukan pengiriman pesan, dll. Sementara kunci privat
dipegang oleh pihak bank untuk mengakses atau membaca data para nasabah mereka. Segala
bentuk rahasia data nasabah menjadi tanggung jawab mereka.
Skema RSA sendiri mengadopsi dari skema block cipher, dimana sebelum dilakukan
enkripsi, plainteks yang ada dibagi – bagi menjadi blok – blok dengan panjang yang sama,
dimana plainteks dan cipherteksnya berupa integer(bilangan bulat) antara 1 hingga n, dimana n
berukuran biasanya sebesar 1024 bit, dan panjang bloknya sendiri berukuran lebih kecil atau
sama dengan log(n) +1 dengan basis 2. Fungsi enkripsi dan dekripsinya dijabarkan dalam fungsi
berikut :
C = Me mod n ( fungsi enkripsi )
M = Cd mod n (fungsi dekripsi)
C = Cipherteks
M = Message / Plainteks
15
e = kunci publik
d= kunci privat
n = modulo pembagi(akan dijelaskan lebih lanjut )
Kedua pihak harus mengetahui nilai e dan nilai n ini, dan salah satu pihak harus memilki d untuk
melakukan dekripsi terhadap hasil enkripsi dengan menggunakan public key e. Penggunaan
algoritma ini harus memenuhi kriteria berikut :
1. Memungkinkan untuk mencari nilai e, d, n sedemikian rupa sehingga Med mod n = M untuk
semua M < n.
2. Relatif mudah untuk menghitung nilai Me mod n dan Cd mod n untuk semua nilai M < n.
3. Tidak memungkinkan mencari nilai d jika diberikan nilai n dan e.
Syarat nilai e dan d ini, gcd(d,e)=1
sebelum memulai penggunaan RSA ini, terlebih dahulu kita harus memiliki bahan – bahan dasar
sebagai berikut :
1. p, q = 2 bilangan prima yang dirahasiakan
2. n, dari hasil p.q
3. e, dengan ketentuan gcd (Φ(n), e) =1
4. d, e-1 (mod Φ(n))
16
contoh :
1. Pilih 2 bilangan prima, misalnya p = 17 dan q = 11.
2. Hitung n = pq = 17 × 11 = 187.
3. Hitung Φ(n) = (p – 1)(q – 1) = 16 × 10 = 160.
4. Pilih nilai e sedemikian sehingga relatif prima terhadap Φ(n) = 160 dan kurang dari Φ(n); kita
pilih e = 7.
5. Hitung d sedemikian sehingga de ≡ 1 (mod 160) dan d < 160.Nilai yang didapatkan d =
23,karena 23 × 7 = 161 = (1 × 160) + 1; d dapat dihitung dengan Extended Euclidean
Algorithm.
Nah, nilai e dan d inilah yang di sebut sebagai Public Key(e) dan Private Key(d). Pasangan
Kunci Publiknya ={7,187} dan Kunci Privatnya = {23, 187}
Sekarang aplikasikan dalam proses enkripsi.
Misalnya kita punya M 88. Untuk proses enkripsi, kita akan menghitung C = 887 mod 187.
= 887 mod 187.
=894,432 mod 187
=11
Kita mendapatkan nilai C =11.
Selanjutnya, nilai C ini dikirimkan kepada penerima untuk didekripsi dengan kunci privat
miliknya.
17
M = Cd mod n
= 1123 mod 187
=79,720,245 mod187
= 88
(Gambar Kriptografi Publik-Key
RSA 2.1.10)
18
Berikut ini beberapa Sandi / Cipher yang sering digunakan dalam membuat kode:
Sandi Sungai
Sandi Jam
19
Sandi Jam bisa juga digunakan dengan cara mencocokkan jarum panjang, jarum pendek serta
angka-angka yang tertera di jam tersebut, dibentuk pola menjadi sebuah huruf alphabet.
Misalnya seperti A menjadi /\ atau bisa dibaca pada jam dengan keterangan 5.7 / 7.5.
Sandi Polybius
Sandi Sanepo
20
Sandi Koordinat
21
Sandi Kularsing
Sandi Kimia
22
Sandi Arab
Sandi AN
23
Sandi AZ
Sandi Balei Irung
24
Binary Code
Sandi Semaphore
25
2.2 Penggunaan Logika dan Kasus dalam Pembuatan Kode
Di dalam sebuah kode, terdapat berbagai macam bentuk dan varian dari teka-teki
penyembunyian pesan melalui proses enkripsi guna membuyarkan makna sesungguhnya dari
pesan tersebut kepada orang lain. Hal ini yang menjadi titik paling penting dalam pengkodean
system Wynegard, dimana beberapa orang diminta untuk melakukan deskrip atau decoding dari
enkripsi pesan itu sendiri.
Pembuatan kode akan terasa menantang ketika sang pembuat kode menyisipkan alur
cerita atau kasus yang kompleks, sehingga para pemecah kode akan merasakan sensasi yang
berbeda, seperti terbawa suasana seolah kejadian kasus tersebut adalah sebuah kasus real yang
membutuhkan penanganan seorang detektif. Para partisipan tentunya akan menikmati tipe kode
seperti ini bilamana kasus tersebut dikemas dengan alur dan plot semenarik mungkin.
Penggunaan logika juga sangat dianjurkan dalam pembuatan kode, ini berguna untuk
menghilangkan kejenuhan dari teks-teks yang berisi cipher letters maupun numbers, yang bisa
saja para partisipan akan merasa pusing ketika melihat teks-teks tersebut. Logika itu sendiri
dibuat berdasarkan teoritikal umum, yang maksudnya bisa dipahami oleh orang banyak, bukan
pemahaman individual tersendiri dari sang pembuat kode.
Inspirasi-inspirasi kasus bisa didapatkan dari berbagai artikel yang tersebar di jendela
web, komik dan kisah detektif, film-film detektif, novel, dan lain-lain. Namun alangkah baiknya
bila inspirasi kasus tersebut hanya dijadikan sebagai pedoman, bukan dijadikan sebagai kasus
kode yang akan dibuat, tanpa menggantikan unsur-unsur pesan di dalamnya (dalam arti lain
plagiarism).
Pemikiran yang logis terhadap unsur kode dapat membangun semangat partisipan dalam
memecahkan kode, karena menurut survey yang telah saya perhatikan, kebanyakan dari para
partisipan lebih senang bila mengerjakan kode yang didalamnya banyak terdapat ilmu logika.
Maka untuk itu gunakan lah logika yang mudah di cerna, seperti pemahaman sandi jam, cerita-
cerita tematis, psikologis, alogaritma, dan unsur fantasy lainnya.
26
Berikut ini adalah contoh dari penggunaan kasus dan logika yang dipadukan dengan kode:
Seorang polisi menemukan sebuah subliminal message di secarik kertas dalam genggaman
tangan seorang pria bernama Bill yang menjadi korban pembunuhan di sebuah kamar kosan.
Pesan itu berisikan kalimat “Dipotong semakin panjang.”
Genggaman tangan korban nampak tidak natural dan terlihat seperti dipaksakan. Tubuh korban
sama sekali tidak terluka maupun mengeluarkan darah, tidak terdapat memar yang berarti,
meskipun sampai saat ini polisi belum melakukan proses visum dikarenakan peristiwa yang baru
saja terjadi beberapa menit yang lalu. Mata korban membelalak kearah lantai di dekatnya,
dimana lantai tersebut bertuliskan dying message dengan menggunakan tinta pulpen. “[[are
(human body) >> -last] + [[[mpve >> -d] + [nihon (venue, sir?) > (x)xxxx] + [[[[mating? Three
words. Take the first word.]”
Polisi melakukan penyelidikan kepada 3 kerabat korban:
1. Marie, teman kosan korban sekaligus sahabat korban. Ia mengaku saat peristiwa terjadi ia
tengah mengerjakan pr dengan mengenakan pakaian santai dan rambut panjang yg terlihat kusut
seperti baru saja melepas ikat rambutnya. Marie sering melihat Bill asik berdua bersama
kekasihnya di dalam kamar kosan korban.
2. Kelly, kekasih korban yang berprofesi sebagai dokter. Ia mengaku saat peristiwa terjadi ia
sedang memasak di dapur kosan yang letaknya tidak begitu jauh dari kamar korban. Kelly
mengetahui hubungan antara Bill dan Marie sebagai sahabat yang cukup akrab.
3. Diablo, teman Kelly dan juga teman kosan korban. Diablo dan Bill sering bermain gitar di
kamar Diablo, namun pada saat kejadian, Diablo sedang memasang senar baru di gitarnya dan ia
tidak tahu menahu soal pembunuhan itu.
Siapakah pelakunya? Berikan asumsi dan cara pembunuhan berdasarkan analisamu!
27
2.3 Perolehan Data Survey dari penduduk Wynegard
Penulis telah melakukan beberapa survey dan sample dari penduduk Wynegard terhadap
pembuatan Kode, berikut adalah isi survey:
Frequently Asking Question:
1. apa clue menurut Anda?
2. selama berada di Wyne apakah clue-clue yang dibuat mudah/sulit dikerjakan?
3. Jika sulit, kemukakan apa alasannya
4. Saran untuk pembuat clue (kalau perlu)
@Mkurisu_:
1. sesuatu yang mempersulit peserta explore/event untuk menyelesaikan event tersebut /salah
di wyne clue itu biasanya berupa kode yang harus dipecahkan supaya peserta dapat
menyelesaikan sebuah event, termasuk clue snitch yang ada saat quidd.
2. beberapa ada yang bisa dikerjakan, maksudnya bukan gampang tapi ya clue serta jawabannya
masih masuk akal. tapi belakangan clue banyak yang panjang-panjang dan aneh lalu jawabannya
juga absurd seolah memang dibuat hanya untuk bikin pusing bukan untuk dipecahkan.
3. sudah dijelaskan di pertanyaan sebelumnya
4. coba posisikan diri sang pembuat clue sebagai orang yang akan mengerjakannya, apakah
orang lain akan mengerti apa maksudnya atau tidak.
@cxnstllatixn:
1. Pertanda kematian, hal yg menyebalkan tapi bikin ketagihan /duar
2. Tergantung pembuatnya, jujur kalau bu eliz yang buat saya buta mendadak :(
3. Saya kurang paham jika cluenya sudah menyangkut emot emot..
4. Jangan bikin clue yang mengandung emot n_n
28
@HuffleSnae:
1. Clue itu menurut saya kumpulan sandi yang menarik untuk dipecahkan
2. Tergantung, kadang ada yang mudah dipecahkan kadang ada juga yang susah
3. Sulit itu jika sandi sandi yang dimunculkan pemecahannya harus menggunakan pemikiran kita
sendiri, kalau peka sih sepertinya gampang kalau orangnya tidak peka seperti saya kan jadi sulit
4. Apa ya, sebenanya sih tidak ada karena setiap pembuat clue punya ciri khas sendiri.
Mungkin sarannya untuk petunjuk petunjuk dalam lebih dipermudah untuk dipahami atau
disamakan antara pembuat clue satu dan yang lain karena terkadang masih berbeda beda.
@baeriene:
1. clue itu, hal tersulit yang hingga kini belum bisa saya kuasai. Padahal sudah beberapa orang
yang mengajari saya.
2. kebanyakan... sulit. Karena itu terkadang saya hanya terdiam memandangi clue yang ada dan
tidak bergabung dengan tim pemecah clue asrama. Bisa dibilang, saya kelompok cheer saja
3. saya terkadang bingung menggunakan cara yang mana untuk memecahkan clue. bisa dibilang
saya langsung 'blank' dan cepat pusing. padahal sudah berulang kali diingatkan. Tetapi, kalau
membuat clue saya masih bisa
4. jangan dimunculkan tiba-tiba.. jangan sulit-sulit kalau cuma untuk games, apa lagi.. kalau bisa
buatlah saya peka akan clue 8( jangan tolak saya
@Nato_Sensei:
1. clue ya semacam kode atau jejak yg ada untuk menemukan atau mencari sesuatu
2. klo saya biasanya buat clue itu pertama harus menarik, bikin penasaran. Dan dibuat untuk bisa
dikerjakan bukan untuk mempersulit. Jd sulit/tidaknya ya tergantung yg ngerjain sebenernya
3. biasanya sy selalu memberikan pegangan atau semacam materi untuk mengerjakan cluenya, jd
klo dibaca baik2 dan sudah 'akrab' dengan cara membuat clue sy, pasti mudah jdnya
4. Sarannya ya gak ada sih... harus inget aja, clue harus bikin penasaran. Bagus klo keliatannya
gampang tp ternyata susah, atau sebaliknya
29
@xAirinK:
1. Suatu petunjuk tentang suatu hal yang tersembunyi dan harus dipecahkan
2. Sulit, Namun ada juga yang gampang sih
3. Umm, terlalu banyak chiper code yang harus dipelajari. Dan model tiap code kan mirip, jadi
kadang susah untuk menentukan; "yang ini pake chiper apa?" "Yang itu pake chiper apa?"
Seperti itu.
4. Uuh... apa ya... kalau bisa...anagramnya jangan susah-susah dan kalau bisa chipernya jangan
terlalu antimainstream
@candyveau:
1. Clue itu games. Susah tp menarik dan membuat penasaran untuk di pecahin walaupun susah
tapi seru
2. Ada yg susah ada yang mudah. Tapi semakin sulit clue yang di buat semakin seru
3. Karena terkadang suka bingung jalan untuk menemukannya gimana
4. Sara saya, jangan terlalu susah, kalau bisa yang gampang di temukan
@elhrxx:
1. Clue itu semacam kode kode yang harus dipecahkan,mungkin didalamnya berisi tentang kata"
atau pentunjuk
2. Selama di wyne clue clue yang dibuat tingkat kesulitannya berbeda beda,itu tergantung
bagaimana pemahaman orang yg mengerjakannya, Bisa disebut,setengah setengah sih,kadang
ada yg mudah dikerjakan kadang ada yang susah
3. Hmm,mungkin itu karena yang mengerjakannya kurang memahami atau kurang teliti,bisa saja
mungkin karena tidak mengerti
4. Saran mungkin lebih sering" buat clue,biar jadi terlatih ngerjain clue,mungkin karena terlatih
nanti ga ada lagi kata" keluhan dari yg lain, Terus,buat clue tingkat kesusahannya sedang sedang
saja dulu,biar bagi yang baru mecoba tidak putus asa mengerjakannya,terkadang orang” Males
ngerjain clue,ya mungkin karena waktu pertama kali mencoba,udah dapet yang susah gitu,jadi
mereka males untuk terus latihan ngerjain
30
Dari data yang diperoleh diatas, penulis dapat menyimpulkan:
1. Clue adalah suatu kumpulan kode yang bila dicari akan memberikan makna lain.
2. ada beberapa yang mudah di pecahkan, dan ada beberapa yang justru hanya membuat pusing
karena tingkat kesulitan clue yang sangat tinggi.
3. terlalu banyak ketidakselarasan antara pembuat clue dan pemecah clue, yang mana
ketidakselarasan ini membuat pemecah clue menjadi sulit menerima motif dari pembuat clue itu
sendiri; sehingga clue menjadi sulit dan tak terpecahkan.
4. sarannya untuk petunjuk petunjuk dalam lebih dipermudah untuk dipahami atau disamakan
antara pembuat clue satu dan yang lain karena terkadang masih berbeda beda. coba posisikan diri
sang pembuat clue sebagai orang yang akan mengerjakannya, apakah orang lain akan mengerti
apa maksudnya atau tidak.
31
BAB 3
APLIKASI TEORI
3.1 Aplikasi Kasus dan Kode
Dalam sebuah kode, terdapat aturan-aturan ataupun tanda-tanda yang digunakan untuk
menuntun pembaca agar dapat memecahkan kode tersebut. Berikut ini merupakan keterangan
tanda baca kode:
[ ] clue
>> perintah
( ) penjelas
+ batas clue
> melanjutkan / lanjut
[[ ]] urutan
Dengan memahami keterangan tanda baca tersebut, artinya penduduk Wynegard sudah dapat memahami bagaimana caranya membuat suatu kode. Selanjutnya saya akan membahas beberapa contoh kode dari level mudah hingga level yang lumayan sulit untuk dipecahkan.
Clue pertama:
[m? rotate!] + [one of Tulus’s song >> -11018] + [the shape of an earth > what? Alphabetic!] + [xx dre la evi > who?]
Jawaban:
[m? rotate!] = m diputar >> E
[one of Tulus’s song >> -11018] = Gajah >> -ajah >> G
[the shape of an earth > what? Alphabetic!] = round / bulat >> O
[xx dre la evi > who?] = leader vixx >> N
EGON 32
Clue kedua:
[[[['Cross in the neck' > shape?] + [(x)xx (berkaitan dengan 26) > rewind] + [[[u > right 2x] + [[ | ] + [[[[[h taa >> (1)]
Jawaban:
[[[['Cross in the neck' > shape?] = Salib >> T
[(x)xx (berkaitan dengan 26) > rewind] = abc >> cba >> C
[[[u > right 2x] = u putar kanan 2x >> N
[[ | ] = I
[[[[[h taa >> (1)] = a hat >> A
*disusunkan sesuai dengan jumlah bracket dari terkecil
CINTA
Case + clue ketiga:
seorang calon asisten detektif bernama Aizen sedang menyelidiki kasus yg diberikan oleh detektif terkemuka di Scotland. untuk diakui sebagai asisten detektif kebangsaan Scotland, Aizen harus bisa menyelesaikan clue yg dibuat oleh sang detektif. dalam waktu 15 menit Aizen berhasil menyelesaikan clue yg menurutnya cukup mudah. untuk mempertegas dan meyakinkan jawaban Aizen, ia meminta anda untuk turut memecahkan clue berikut:
13 20 3 1 22 21 6 2 21 19 21 21
detektif Scotland mengatakan, "Tidak perlu memutar otak, cukup yakin dengan apa yg telah anda dapatkan hari ini. cobalah sisipkan satu kalimat yg ada disekitar, siapa tau diantaranya merupakan kata kunci clue tersebut? di dalam ruangan ini, ada Apel, Burung Hantu, Meja dan tumpukan berkas diatasnya, lalu ada saya sendiri, Butterwield."
bisakah anda membantu Aizen meyakinkan jawaban clue tersebut?
33
Jawaban:
Vignere code
Cipher text: 13 20 3 1 22 21 6 2 21 19 21 21
Keyword: Butterwield
Plain text: Makise Kurisu
Jawabannya Makise Kurisu
Clue keempat:
[[desire be desire go >> who? (1)] + [3 (flip)] + [47 >> chemistry] + [1354133115 > -cyc]] >> aiueo = y
Jawaban:
[[desire be desire go >> who? (1)] = tame impala (googling) >> Tame
[3 (flip)] = 3 diputar >> E
[47 >> chemistry] = nomor atom 47 >> Ag
[1354133115 > -cyc]] = Polybius >> cycle >> le
Tame Eagle >> aiueo = y >> Tymy Yygly
Case kelima:
Seorang pemuda mengetahui dirinya tengah diburu oleh sekelompok pembunuh bayaran di kota Z. Pemuda tersebut baru menyadari dirinya diincar ketika ia keluar dari sebuah café pada pukul 11.05 WIB, kemudian secara berskala ia mengecek jam tangan setiap 5 menit sekali. Ia mengirim pesan singkat ke salah satu temannya menggunakan ponsel.
Isi pesan: 11.40-12.45-11.10-12.45-12.10-11.35-11.45 12.20-12.15-12.00-11.45-12.35-11.45 11.20-11.45 11.55-12.15-12.40-11.05 13.10
Apa isi pesan tersebut?
34
Jawaban:
Gunakan sandi jam. 11.05 = A, dan setiap selisih 5 menit adalah abjad berikutnya.
Jadi, jawabannya “Hubungi polisi di kota Z.”
Case + clue keenam:
Seorang polisi menemukan sebuah subliminal message di secarik kertas dalam genggaman
tangan seorang pria bernama Bill yang menjadi korban pembunuhan di sebuah kamar kosan.
Pesan itu berisikan kalimat “Dipotong semakin panjang.”
Genggaman tangan korban nampak tidak natural dan terlihat seperti dipaksakan. Tubuh korban
sama sekali tidak terluka maupun mengeluarkan darah, tidak terdapat memar yang berarti,
meskipun sampai saat ini polisi belum melakukan proses visum dikarenakan peristiwa yang baru
saja terjadi beberapa menit yang lalu. Mata korban membelalak kearah lantai di dekatnya,
dimana lantai tersebut bertuliskan dying message dengan menggunakan tinta pulpen. “[[are
(human body) >> -last] + [[[mpve >> -d] + [nihon (venue, sir?) > (x)xxxx] + [[[[mating? Three
words. Take the first word.]”
Polisi melakukan penyelidikan kepada 3 kerabat korban:
1. Marie, teman kosan korban sekaligus sahabat korban. Ia mengaku saat peristiwa terjadi ia
tengah mengerjakan pr dengan mengenakan pakaian santai dan rambut panjang yg terlihat kusut
seperti baru saja melepas ikat rambutnya. Marie sering melihat Bill asik berdua bersama
kekasihnya di dalam kamar kosan korban.
2. Kelly, kekasih korban yang berprofesi sebagai dokter. Ia mengaku saat peristiwa terjadi ia
sedang memasak di dapur kosan yang letaknya tidak begitu jauh dari kamar korban. Kelly
mengetahui hubungan antara Bill dan Marie sebagai sahabat yang cukup akrab.
3. Diablo, teman Kelly dan juga teman kosan korban. Diablo dan Bill sering bermain gitar di
kamar Diablo, namun pada saat kejadian, Diablo sedang memasang senar baru di gitarnya dan ia
tidak tahu menahu soal pembunuhan itu.
35
Siapakah pelakunya? Berikan asumsi dan cara pembunuhan berdasarkan analisamu!
Jawaban:
[[are (human body) >> -last] + [[[mpve >> -d] + [nihon (venue, sir?) > (x)xxxx] + [[[[mating?
Three words. Take the first word.]
[[are (human body) >> -last] = ear >> ea
[[[mpve >> -d] = loud (rot1) >> lou
[nihon (venue, sir?) > (x)xxxx] = nihon (universe) > japan > j
[[[[mating? Three words. Take the first word.] = sex >> s
*disusun sesuai jumlah bracket
Jealous
“Dipotong semakin panjang.” Jika menggunakan logika, maka kalimat ini mengacu pada karet
atau pengikat rambut. Karet atau pengikat rambut memiliki bentuk yang melingkar, maka jika
dipotong akan berubah bentuk menjadi panjang karena elastisitasnya.
Jadi pelakunya adalah Marie. Ia membunuh Bill menggunakan pengikat rambutnya dan beralibi
mengerjakan pr padahal ia sedang menyatat subliminal message tersebut yang mana ia selipkan
diantara genggaman tangan Bill.
36
BAB 4
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Dengan adanya tulisan tentang rancangan dan analisa kode ini, penulis dapat
menyimpulkan:
a. Penggunaan berbagai macam bentuk sandi yang tertera dapat mempermudah pembuatan kode.
b. Dapat meminimalisir terjadinya misspekulasi dan misinterpretasi diantara pembaca kode.
c. Dapat menjadi pedoman membuat kode.
d. Dapat lebih memahami tehnik dan tanda baca kode.
e. Bisa menjadi acuan seseorang untuk belajar memahami apa itu kode dan kasus.
4.2 Saran
Kode lebih baik di buat dengan memperhatikan aturan-aturan, tanda baca, kelogisan, dan
juga tingkat kesukaran kode itu sendiri agar mempermudah para pembaca kode untuk
menyelesaikannya. Semoga dengan adanya tulisan ini dapat membantu para penduduk
Wynegard dalam menerapkan kode yang lebih baik.
37
DAFTAR PUSTAKA
Mulcahy, Kate. (March, 2012) 10 Codes and Ciphers. Tersedia:
http://listverse.com/2012/03/13/10-codes-and-ciphers/ [20 November 2015]
Sandi Yang Dilombakan Dalam Gelar Tangkas 2 – (2013). Tersedia:
http://gelartangkas-stikma-sttituren.blogspot.com/2013/03/blog-post.html [20 November 2015]
38