Curso 7 tic sup 2 unidad

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Curso 7: Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) Modalidad a distancia

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Segunda Unidad Curso 7

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Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FACULTAD DE EDUCACIÓN

Curso 7: Entornos Virtuales de

Aprendizaje (EVA)

Modalidad a distancia

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CCUURRSSOO 77

EEnnttoorrnnooss VViirrttuuaalleess ddee AApprreennddiizzaajjee ((EEVVAA))

Modalidad a distancia

Coordinadora: Carol Rivero Panaqué

Autores Unidad 1: Richard Marcelo Guardia Claudia Pagano Gazaba Autor Unidad 2: Ángel Feijoo Hermoza Revisión de contenidos: Carol Rivero Panaqué

Ángel Feijoo Hermoza

Producción de materiales: Rita Carrillo Robles

Diseño de carátula: Omar Paz Martínez

Diagramación: Olga Tapia Rivera

Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Educación. Página web: facultad.pucp.edu.pe/educacion Teléfono: 626-2000, anexos 5702 – 5705 2013. Segunda edición. Derechos reservados.

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Pontificia Universidad Católica del Perú – Facultad de Educación 3

Índice

Introducción .................................................................................................................... 5

Autoevaluación ............................................................................................................... 6

Unidad 1. Plataformas virtuales para la educación superior ................................... 9

Logros de aprendizaje .................................................................................................... 9

Mapa de contenidos de la Unidad 1 ............................................................................... 10

1. Plataformas virtuales para la educación superior .................................................... 12

1.1 Fundamentos básicos y características ............................................................. 12

1.1.1 Entorno virtual de aprendizaje (EVA) ...................................................... 12

1.2 Elección, evaluación y comparación de plataformas desde criterios

tecnológicos ...................................................................................................... 18

1.2.1 Estándares en plataformas ...................................................................... 28

1.2.2 ¿Por qué plataforma decidir? .................................................................. 29

1.2.3 Lista de criterios para evaluar plataformas .............................................. 29

1.3 Tipos de plataforma ........................................................................................... 33

1.4 Integración multimedia a través de herramientas y servicios de la Web 2.0 ..... 37

1.4.1 Principios que pueden definir la Web 2.0 ................................................ 37

1.5 Interactividad y navegablidad ............................................................................ 39

1.6 Rol de usuarios: administrador, docente y alumno ............................................ 41

1.7 Tendencias sobre el aprendizaje virtual ............................................................ 42

Unidad 2. Mundos virtuales 3D en la educación superior ........................................ 45

Logros de aprendizaje .................................................................................................... 45

Mapa de contenidos de la Unidad 2 ............................................................................... 46

1. Mundos virtuales 3D en la educación superior ........................................................ 47

1.1 Definiciones y contexto de los mundos virtuales 3D ......................................... 47

1.1.1 Mundos virtuales 3D ................................................................................ 49

1.1.2 Second Life .............................................................................................. 49

1.1.3 Open Sim, Kitely y Cloud Party ............................................................... 51

1.1.4 Uso de mundos virutales 3D en la educación ......................................... 52

1.1.5 Ejemplos de entidades educativas en mundos virtuales 3D ................... 54

1.2 Incursión en Second Life ................................................................................... 54

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1.2.1 ¿Cómo crear su cuenta en Second Life? ................................................. 54

1.2.2 Tutoriales disponibles sobre mundos virtuales ........................................ 56

1.2.3 Manejo básico de Second Life ................................................................. 57

1.2.4 Lugares a visitar sugeridos en Second Life ............................................. 63

1.2.5 Identificación de recursos en Second Life ............................................... 64

1.2.6 Adquisición de contenido en el “Marketplace” ......................................... 66

1.2.7 Creación de objetos simples .................................................................... 67

1.2.8 Documentación y exhibición de resultados .............................................. 68

1.3 Planificación de proyectos educativos en un mundo virtual 3D ......................... 69

1.3.1 ¿Cómo determinar cuál mundo virtual 3D usar? ..................................... 69

1.3.2 ¿Cómo planificar un proyecto educativos en mundos virtuales 3D ......... 70

1.3.3 Decisión sobre adquisición de terreno y edificios virtuales ...................... 71

1.3.4 Consideraciones técnicas para los laboratorios a usar ............................ 72

1.4 Realidad aumentada .......................................................................................... 73

1.4.1 Definición de realidad aumentada ............................................................ 73

1.4.2 Componentes principales......................................................................... 74

1.4.3 Aplicaciones en entornos educativos ....................................................... 75

Respuestas de la autoevaluación ................................................................................... 76

Referencias bibliográficas ............................................................................................... 78

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Unidad 2: Mundos virtuales 3D en la educación superior

Autor: Ing. MBA. Ángel Feijoo

Logros del aprendizaje

Al  finalizar  la  unidad 2  usted  deberá  haber alcanzado las siguientes capacidades:   @ Identifica  los  mundos  virtuales  3D  que  se 

pueden  utilizar  en  la  educación  superior, haciendo uso de las distintas herramientas y recursos proporcionados.  

 @ Reconoce  la  necesidad  de  planificar 

proyectos  educativos  en  el  mundo  virtual 3D,  tomando  en  cuenta  las  condiciones requeridas. 

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Mapa de contenidos de la Unidad 2

Mundos virtuales 3D en la educación superior

Definiciones y contexto de los

mundos virtuales 3D

Incursión en Second Life

Planificación de proyectos

educativos en el mundo virtual 3D

Realidad aumentada

Definiciones y terminología

Mundos virtuales 3D

Second Life

Open Sim

Uso de mundos virtuales 3D en la

educación

Ejemplos de identidades

educativas en mundos virtuales

3D

Cómo crear su cuenta

Tutoriales disponibles

Manejo básico

Lugares a visitar

Adquisición de contenidos en Marketplace

Creación de objetos simples

Determinar cual mundo

virtual 3D usar

Como planificar un proyecto

educativo en 3D

Decisiones sobre la

adquisición de terrenos y

edificio virtual

Consideraciones técnicas para los

laboratorios a usar

Definición

Componentes principales

Aplicación en entornos

educativos

Documentación y resultados

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1. Mundos virtuales 3D en la educación superior Los mundos virtuales 3D son una moderna tecnología que permite al participante experimentar una sensación de “inmersión” al conectarse a un mundo digital centralizado para interactuar con otros usuarios y explorar las edificaciones y contenidos existentes, todo eso mediante su representación digital o “avatar”. Además, en muchos mundos virtuales 3D, los participantes pueden crear un nuevo contenido con el cual podrán interactuar los demás participantes.

1.1 Definiciones y contexto de los mundos virtuales 3D

Es necesario aclarar los términos relacionados con los mundos virtuales 3D ya que en particular la palabra “virtual” se puede referir a muchas cosas diferentes dependiendo del contexto. Incluso, es común que alguien al escuchar el término “mundo virtual” lo asocie con el simple uso del Internet, los sitios web, e-mail, etc. lo cual es bastante diferente del tema de esta unidad.

Mundo virtual:

MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea):

Es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible las 24 horas y todos los días. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes o avatares son representados por gráficos en 2D, 2.5D o 3D según el mundo virtual. Ejemplos: Second Life, Reaction Grid y Jokaydia Grid.

Los MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, en que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes (jugadores o no jugadores) o realizando diversas aventuras o misiones, habitualmente llamadas quests (literalmente: «búsquedas») en inglés. Ejemplos: World of Warcraft y Lego Universe.

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Metaverso:

Avatar:

Realidad virtual (esto es muy distinto a los mundos virtuales 3D):

Virtualidad:

Ahora que ya quedan más claras las definiciones en relación a los mundos virtuales, veamos sus principales características.

Este término proviene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, avatar es una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

Es un sistema tecnológico basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

Este es un término muy genérico. Se refiere a aquello que parece ser real pero no lo es. Puede referirse a conceptos muy distintos entre sí tales como: realidad virtual, mundos virtuales, imagen virtual, biblioteca virtual, memoria virtual, máquina virtual, comunidad virtual, red privada virtual, ambiente educativo virtual, etc.

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1.1.1 Mundos virtuales 3D

Los mundos virtuales 3D presentan las siguientes características:

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1.1.2 Second Life

Es un mundo virtual 3D creado en el 2003 por la empresa Linden Lab a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Todo lo que existe o pueda existir en Second Life será producto de lo que sus residentes o los gestores del ambiente y personajes generen o creen.

Tienen un espacio compartido.- cuentan con la particularidad de que muchos usuarios participan a la vez en el entorno.

Interactividad.- permite que los usuarios modifiquen, desarrollen, construyan o envíen contenido personalizado.

Persistencia.- la existencia del mundo prosigue independientemente de si son los usuarios individuales los que aparecen como conectados.

Socialización y comunidad.- el mundo virtual 3D permite y promueve la formación en dicho mundo de los grupos sociales como son: los equipos, los gremios, los clubes, los círculos de amigos, etc.

Interfaz gráfica de usuario.- cada mundo representa visualmente el espacio y van desde un estilo 2D de “caricatura” a las imágenes más entornos inmersos en 3D.

Inmediatez.- la interacción que se produce en cada mundo tiene lugar en tiempo real.

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Los objetos creados pasan por los servidores de Linden Lab. El mundo Second Life – SL es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creadores de mundos paralelos. El acceso a SL es gratuito y se accede a través de:

Allí solo hay que crear una cuenta con un nombre de usuario y un correo electrónico. En Second Life, el movimiento se realiza con una apariencia virtual, que se denomina avatar. Esta puede ser totalmente fiel a la persona real o una imagen totalmente distinta de la persona (por ejemplo, un robot, animal u objeto). Los cambios que se hagan a la apariencia del avatar son relativamente sencillos, para modificaciones más complejas se necesita de algunos conocimientos de diseño en 3D.

Una vez creada una cuenta, hay que descargar el instalador que nos va a permitir el acceso a los servidores de SL. Este instalador está disponible en Windows XP, 2000, OSX y una versión en desarrollo para Linux. El entorno gráfico, con escenarios en 3D, requiere una buena tarjeta gráfica y una conexión a Internet ADSL o Cable. El ancho de banda es un factor importante para conseguir una mejor apariencia al interactuar con el entorno en 3D. Con la cuenta y el programa instalado, nos podemos conectar a SL. Desde el momento que entramos a SL, seremos un residente más.

Existen algunos mundos virtuales, sin embargo, SL es el primer entorno envolvente en 3D que cuenta con un apoyo masivo de los usuarios y empresas de distintos rubros. Empresas, instituciones, firmas importantes y marcas transnacionales han decidido incursionar en SL por muchas razones como por ejemplo hacer negocios en la red y publicitar sus productos.

http://www.secondlife.com

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1.1.3 OpenSim, Kitely y Cloud Party

Existen otros proveedores de mundos virtuales 3D que vienen surgiendo recientemente con propuestas novedosas, los cuales abren nuevas posibilidades al uso educativo de estos entornos. Veamos:

OpenSim

Un sistema que ganó popularidad inicialmente es OpenSim u Open Simulator. Es un proyecto bajo licencia libre que apareció en el 2007 y permite la existencia de otros mundos virtuales 3D compatibles con Second Life, que sean administrados por otras empresas o personas y estén físicamente desconectados de Second Life. Un ejemplo de implementación OpenSim es Jokaydia Grid.

Al igual que Second Life, OpenSim soporta múltiples e independientes regiones conectadas a un solo grid centralizado. De cierta forma, es similar a la web, donde todo el mundo puede poner en marcha su propio servidor web y enlazarlos a través de Internet.

Una característica de OpenSim que no está disponible en Second Life, es que permite a un usuario transportarse de un mundo virtual a otro, aunque ambos mundos sean administrados por entidades diferentes. Ello conforma una red de grids a la cual se le conoce como hypergrid.

Kitely

En el año 2009 se lanzó un servicio basado en OpenSim pero con profundas modificaciones estructurales, llamado Kitely. Las más saltantes características que lo diferencian de las demás implementaciones OpenSim son: la posibilidad de identificarse con cuentas de Facebook o Twitter (en lugar de crear nuevas cuentas como en Second Life), y sus novedosas formas de pago del servicio, una mediante pagos fijos mensuales y otra por tiempo de uso.

Reflexione y responda:

¿Dentro de su labor docente, ¿cómo utilizaría el Second Life? Comente brevemente.

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La característica de Kitely que podría ser la más relevante a usos educativos es el hecho de que el cliente de Kitely es totalmente propietario de su mundo virtual 3D, y tiene control total sobre las personas que puedan acceder a él. Eso es diferente a Second Life, en el cual los clientes poseemos terrenos virtuales, pero no tenemos control sobre qué otras personas se movilizan alrededor de nosotros, ni tampoco podemos controlar material inapropiado de otros usuarios al cual nuestros alumnos podrían acceder.

Cloud Party

Cloud Party se lanzó en el año 2011 con una propuesta muy novedosa: Por primera vez un mundo virtual 3D no requería la instalación de programas "visores" (como Second Life), sino que se ejecuta dentro de un navegador de Internet. Este detalle abría las puertas a una gran masa de usuarios potenciales a quienes la instalación de un programa visor les era inconveniente o complicado.

Otra característica esencial en Cloud Party es que tiene una tecnología 3D propietaria. Ello lo hace independiente del estándar manejado por Linden Labs, y gracias a ello tiene varias mejoras técnicas. Como un punto negativo se podría decir que los desarrolladores con experiencia en Second Life y OpenSim no podrían crear contenidos fácilmente sin antes pasar por una nueva curva de aprendizaje de Cloud Party.

1.1.4 Uso de mundos virtuales 3D en la educación

Aunque en su creación los mundos virtuales 3D no fueron concebidos para ser aplicados en el campo educativo, el interés por ellos con fines pedagógicos ha ido en constante incremento en los últimos años.

Desde hace un buen tiempo, muchos educadores e investigadores vienen explorando las posibilidades que tienen estos mundos virtuales en su aplicación al campo educativo y los resultados han sido más que auspiciosos pues se han puesto en práctica muchas experiencias exitosas que evidencian un mejoramiento de las prácticas educativas.

Desde que los usuarios ingresan al entorno 3D y empiezan a manipular los objetos, avatares y escenarios ya se puede afirmar que están desarrollando aprendizajes muy importantes. El hecho de ser usuario del mundo virtual 3D ya representa en sí mismo un aprendizaje acerca de este nuevo mundo y acerca de la vida en comunidad, de entornos y de relaciones sociales y humanas.

Second Life

En ese tipo de espacios virtuales se pueden encontrar recursos desarrollados por otros usuarios y también se pueden diseñar actividades formativas en las diversas áreas de conocimiento. Lo más importante es que cada gestor o diseñador de actividades tenga la

Second Life en particular ofrece la posibilidad de ingresar a múltiples lugares diseñados con fines educativos: museos, bibliotecas, hemerotecas, laboratorios, conferencias, eventos, etc.

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suficiente creatividad para incorporar los elementos más motivadores y atractivos que cumplan con los objetivos educativos de la manera más eficaz.

Para conseguir una adecuada generación de recursos educativos en SL se hace imprescindible una correcta planificación de las sesiones de aprendizaje, diseñando adecuadamente las actividades para que haya una coherencia entre lo que hace cada alumno usuario y los objetivos reales de aprendizaje.

Ejemplo de un escenario de un aula de clases

Recreación de la arquitectura de la cultura egipcia (Isla Filae)

En los mundos virtuales 3D se conjugan varias de las nuevas tendencias en educación tales como la interacción de simulaciones y videojuegos, la creación de redes sociales donde fluye y se comparte el conocimiento, los entornos de trabajo colaborativo, etc. El trabajo que muchos educadores están realizando con estas herramientas va creciendo constantemente.

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El objetivo central en los cuales se enfocan actualmente los investigadores es desarrollar un producto docente que permita una experiencia educativa completa mejorando el formato tradicional de aprendizaje. Si este se complementa con elementos multimedia, mejora; pero si se da un paso más adelante y se proporcionan entornos tridimensionales que pueden ser explorados por el estudiante, se disponen de más recursos pedagógicos.

Los mundos virtuales en 3D se convierten así, en nuevas formas de enseñar y aprender en Internet. El uso pedagógico de estos entornos se da en dos direcciones: como complemento a la formación educativa, y como base de la enseñanza especialmente en aquellas áreas del conocimiento en las cuales se requiere de actividades de exploración y experimentación de tal forma que se logren aprendizajes cada vez más vivenciales y activos.

1.1.5 Ejemplos de entidades educativas en mundos virtuales 3D

El Perú es uno de los países hispanohablantes que más progreso viene realizando en el uso educativo de la tecnología de los mundos virtuales. Parte de ello es gracias a los trabajos que realiza la Pontificia Universidad Católica del Perú y su Grupo Avatar.

Un lugar donde podemos apreciar distintos tipos de experiencias educativas usando esta tecnología es en el sitio web de Second Life:

1.2 Incursión en Second Life

Luego de la introducción y los conceptos empezaremos con las actividades prácticas, para que los participantes de este curso puedan experimentar la incursión y experimentación en este entorno de mundo virtual 3D. Se usará Second Life para estos fines por contar actualmente con mucho más contenido educativo que otros mundos virtuales.

1.2.1 ¿Cómo crear su cuenta en Second Life?

Para acceder a Second Life es necesario crear una cuenta, la cual permitirá tener su avatar. El avatar es la representación digital de forma humana que le representará y mediante la cual podrá interactuar en ese entorno.

http://secondlife.com/destinations/learning

Reflexione y responda:

¿Ha incursionado en alguna oportunidad en Second Life?, si su respuesta es afirmativa comente brevemente sus apreciaciones.

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Para crear una cuenta en Second Life ingrese al sitio web:

A continuación, haga clic en:

Aparecerán varias muestras de “avatares” de los cuales se podrá elegir uno. Esta apariencia podrá ser modificada más adelante por el usuario dentro de Second Life. Sin embargo, se recomienda elegir una de las formas humanas (no animales u objetos). Use los botones en esa pantalla primero para seleccionar y luego para elegir un avatar.

Luego, cree su cuenta o nombre de usuario. Para ello deberá ingresar el nombre de usuario y presionar el botón “Comprobar la disponibilidad”. Si el nombre ingresado ya existiese deberá ingresar uno diferente.

Recomendamos no incluir como parte de su nombre de usuario información tal como su DNI, código de alumno, teléfonos, etc. Se recomienda que trate de proteger su privacidad.

Posteriormente, aparecerá un formulario solicitando algunos datos personales necesarios para la creación de su avatar. Como son:

Dirección de correo electrónico Fecha de nacimiento Contraseña deseada Pregunta de seguridad Respuesta de seguridad

http://www.secondlife.com

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Los datos personales ingresados no estarán a disposición de los demás usuarios de SL, únicamente su nombre de usuario.

Finalmente, haga clic en el botón “Crear la cuenta”.

Inmediatamente después, aparecerá una página indicando que debe activar su cuenta de SL; para ello, verifique que ha recibido un mensaje de confirmación en su correo indicándole que se ha creado su cuenta y que debe activarla.

Una vez creada su cuenta, deberá descargar el programa Visor, el cual le permitirá visualizar el mundo virtual desde su PC:

Nota: Este paso es solo para uso en su domicilio o laptop. Si se encuentra en un laboratorio de la PUCP probablemente ya se tenga el programa visor instalado.

Una vez descargado y ejecutado el instalador deberá autorizar la instalación en su PC y luego deberá elegir el idioma de instalación y el directorio de destino.

Si instaló correctamente, podrá ver la pantalla de inicio de SL. Ingrese el nombre de usuario y la contraseña que definió anteriormente.

1.2.2. Tutoriales disponibles sobre mundos virtuales

Existen en Internet varios tutoriales que enseñan el uso de los mundos virtuales 3D, y en particular el más popular Second Life.

Un buen lugar para tener una idea inicial de la naturaleza de los mundos virtuales 3D es el siguiente enlace, el cual tiene una serie de videos:

(Una vez en esa página, vaya haciendo clic a los enlaces del lado derecho tales como “empieza a explorar”, “ve de compras”, etc.).

Luego, existe una “guía de inicio rápido” en el sitio web de Second Life. Aunque se encuentra en inglés, es un buen resumen del manejo básico de la herramienta:

http://secondlife.com/whatis/?lang=es-ES

http://community.secondlife.com/t5/Base-de-conocimientos/Gu%C3%ADa-r%C3%A1pida-de-Second-Life/ta-

p/1246327

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1.2.3. Manejo básico de Second Life

Interfaz: menúes, navegación y barra lateral En el siguiente diagrama se conocerán los principales componentes de la pantalla del programa Visor. Quizá el programa que Ud. esté usando no se vea exactamente igual que en estos gráficos ya que dicho programa es reactualizado con mucha frecuencia por Linden Labs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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y notificaciones 

Movimiento, volar y “teleports”

Las funciones básicas que le permiten al avatar moverse, entrar y salir de los lugares en el mundo virtual son: .

Caminar: con las flechas del teclado o un panel especial que el software proporciona. Puede también saltar con la tecla Re Pag.

Volar: para desplazamientos a gran escala dentro de una isla o espacio en SL. Intente presionar F para volar, o al presionar el botón Moverme verá la opción volar.

Correr: con la combinación de teclas CTRL+R

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Para viajar a lugares en SL mucho más distantes se usa el teletransporte, teleport o llamado simplemente “TP”. Existen hasta tres formas en SL: - Mediante el explorador “Buscar”: con el que podemos buscar lugares, personas,

locales, ventas de terreno, clasificados para compra y venta de objetos, grupos, eventos, etc.

- TP entre contactos: que es normalmente empleado para llamar o ser llamado hacia

una ubicación especial en la que otros avatares conocidos se encuentren. Normalmente se ejecuta a partir de la lista de contactos.

Finalmente, los hitos que son sitios que hemos guardado como favoritos, también te permiten hacer teleport de un lugar a otro. Esto lo veremos más adelante en el manejo de inventario. Comunicación: Chat y MI

SL contempla las siguientes herramientas para comunicarnos con el resto de usuarios. - Chat público: nos permite hablar con los avatares que nos rodean. Para ello se hace

clic en el área de chat en la parte baja de la pantalla y se empieza a escribir. - Chat privado o mensaje instantáneo (MI): sirve para entablar conversación solo con

quien nosotros elijamos sin importar la distancia a la que nos encontremos. Podemos elegir una persona de nuestro alrededor o en el panel de personas elegimos a un avatar y podremos entablar una conversación en privado.

- Contactos o amigos (friends): nos permite interactuar con aquellos avatares que

tengamos incluidos en nuestra lista de amigos (contactos).

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Las conversaciones pueden minimizarse y las encontramos mediante los íconos abajo a la derecha de la pantalla:

- Conversaciones de grupo: solo las reciben los avatares pertenecientes a un mismo

“grupo”.

Uso de voz Además de comunicarnos vía texto, se puede usar nuestra propia voz, lo que nos permitirá conversar con personas a nuestro alrededor mediante un micrófono y audífonos o parlantes. El primer paso es identificar el control para activar el uso de voz:

Los avatares alrededor tendrán unos pequeños círculos blancos sobre sus cabezas. Si alguno no lo tiene, significa que no tiene activado el servicio de voz. Hay dos modalidades para usar el micrófono: presionar el botón para hablar, también llamado “push to talk”, y el uso de un botón de “candado” que mantendrá funcionando el micrófono durante toda la conversación. Podría ser que en la PC que está utilizando no está activada la opción de usar voz. Si fuese así, vaya a la pantalla de preferencias, ubique la opción de activar el chat de voz, y habilítela.

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Agregar amigos y grupos

Uno de los elementos centrales en el uso de Second Life es la lista de amigos. Cuando conozca personas que le interesen puede pedirle permiso para añadirlos como amigo (trate de no agregar desconocidos). En dicha lista podrá ver quiénes de ellos están conectados, y podrá ver sus perfiles, enviarles mensajes, etc. Para agregar a alguien como amigo, haga clic derecho en ese avatar y busque la opción “Añadir como amigo”. Una vez agregado, el avatar aparecerá en la lista de amigos: Grupos Los participantes en este curso podrán ser agregados a un grupo para coordinación, mediante el cual podrá haber una comunicación más fluida, se podrán compartir archivos, etc. Si aún no ha sido Ud. agregado a dicho grupo, solicítelo. Además de eso, la PUCP tiene un grupo grande llamado Comunidad PUCP, al cual pertenecen miembros de nuestra comunidad universitaria y otras personas cercanas. Puede solicitar ser agregado a ese grupo, o puede buscarlo Ud. mismo usando “Buscar – Grupos”. La pantalla de “Buscar” se explicará más adelante.

Fijar la base del avatar En el menú principal existe la opción “Mundo – teleportarse a la base”. Esa es una forma práctica y rápida de salir de cualquier lugar en que uno no desee estar, y de regresar al lugar de uso más frecuente. Para poder fijar la base, es necesario que su avatar pertenezca a un grupo específico que esté asociado al terreno en donde quiere fijar la base. Para este curso, probablemente ya se le habrá unido al grupo del curso, y gracias a ello podrá fijar su base en el terreno destinado al curso respectivo. Pida información al profesor sobre cómo llegar al terreno del curso, y

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una vez allí, use el menú principal para fijar su base u hogar. Al hacer eso la base quedará definida para ser usada en el futuro. Inventario y tipos de objetos

El inventario es una especie de disco duro en el que se almacenan los objetos que el avatar acepte o reciba de otros. Está ordenado por carpetas de acuerdo a la categoría de los objetos. En nuestro caso, debemos centrar especial atención en lo siguiente:

Hitos (Landmarks): son el equivalente a los sitios favoritos en los navegadores de Internet. En este caso, se almacenan puntos de referencia de los lugares que hemos visitado. Los hitos se crean seleccionando la opción “Mundo - crear un hito aquí”. Notas (Notecards): son archivos de texto que uno puede crear o que recibe. Objetos (Objects): es la carpeta en la que se almacenan todos los objetos que adquirimos y aceptamos: como donación de otros avatares, grupos o lugares a los que llegamos o también los que nosotros mismos construimos. Ropa (Clothing): almacena ropa y accesorios de vestir que adquirimos o creamos. Tarjetas de visita (Calling cards): son registros que guardan información sobre nuestros contactos. Texturas: para quienes gustan de fotografías o de personalizar sus propios diseños, en esta carpeta

se almacenan los gráficos que se “suben” a SL para luego poder utilizar en ropa, objetos, cuadros, etc.

Búsqueda de lugares:

Para realizar búsquedas se puede usar el campo “Buscar” arriba a la derecha en el visor:

También se llega a la pantalla de Buscar presionando Control-F. En la pantalla de Buscar (Search), existen los siguientes tipos de resultados:

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Se puede usar la pestaña correspondiente para filtrar los resultados que aparecen.

1.2.4. Lugares a visitar sugeridos en Second Life

Un lugar que le sugerimos visitar mientras recién esté aprendiendo el uso básico de Second Life es el llamado Second Spain. Para llegar allí siga los siguientes pasos:

El lugar consta de 10 pequeñas áreas circulares, numeradas del 1 al 10, y cada una tiene a su alrededor carteles que enseñan diversos temas sobre Second Life.

Si en ese lugar se le ofrece a Ud. un componente llamado HUD, puede aceptarlo, aunque no es realmente necesario para su aprendizaje. Si desea explorar otros lugares, puede ir al sitio web de Second Life donde hay una relación de lugares que ellos recomiendan para visitar, en esta dirección:

Haga una búsqueda del término “virtual spain”.

Presione la pestaña de Lugares.

Baje en la lista si es necesario hasta que vea Tutorial de Ayuda sobre Second Life.

Presione el botón Teleportarte.

http://secondlife.com/destinations/editor

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Para visitar alguno de los sitios promocionados presione View this Destination. Si funcionó correctamente, en la pantalla de Second Life debe haber aparecido el “hito” para ese sitio, y luego debe presionar “Teleporte para ir”. 1.2.5. Identificación de recursos en Second Life

Para llevar a cabo proyectos educativos dentro de un mundo virtual 3D requerirá al menos uno a tres posibles tipos de lugares virtuales:

Lugar dentro del mundo virtual donde se practicará creación de objetos: los participantes deberán tener acceso a un lugar del tipo “sandbox” el cual permite crear objetos temporalmente para realizar pruebas y ejercicios. El sandbox puede ser público o privado. Si es público su uso será gratuito pero se podría sufrir interferencia por parte de otros usuarios que quizá no respeten la actividad educativa que se lleva a cabo. Para el presente curso se usará un sandbox privado el cual nos aisla de ese tipo de inconvenientes.

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Elegir un lugar dentro del MV donde se expondrán los resultados: dado que a nivel mundial recién se viene experimentando con el uso educativo de la tecnología de mundos virtuales 3D, es beneficioso cuando los docentes dejan en exhibición permanente información sobre los proyectos realizados de modo que puedan ayudar a futuros docentes de otras entidades. Para ello se debe tener propiedad sobre algún espacio virtual, lo cual tiene un costo.

Elegir un lugar dentro del MV donde se hará la presentación final: opcionalmente, se puede elegir un aula o auditorio en el cual los alumnos pueden presentar sus trabajos, mediante chat o voz, y pudiendo usar pantallas que mostrarían ya sea presentaciones PowerPoint o videos preparados por los alumnos.

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1.2.6. Adquisición de contenido en el "Marketplace"

Gracias a la existencia de una “moneda” dentro del mundo virtual, llamada Linden Dollar o L$, la cual se puede comprar y vender usando dólares norteamericanos, y además gracias al sólido sistema de protección de derechos de autor, existe una fuerte economía con miles de creadores de contenido y decenas de miles de consumidores de los productos.

La compra de productos en el SL Marketplace se realiza a través de Internet, no dentro de Second Life, pero utiliza como medio de pago los Linden Dollars que posee el usuario dentro de Second Life. Existen además muchos productos gratuitos que también están disponibles. La dirección del sitio web es:

Una vez que se realiza la compra, el objeto llega inmediatamente al avatar del usuario.

https://marketplace.secondlife.com/

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Los tipos principales de productos disponibles son: animals, animations, apparel, art, audio and video, avatar accessories, avatar appearance, building components, business, celebrations, gadgets, home and garden, recreation and entertainment, scripts, services, vehicles y weapons.

1.2.7. Creación de objetos simples

La construcción se pude hacer en algún terreno del tipo “sandbox” en Second Life, de modo que se tenga la autorización de crear objetos. Colóquese sobre un terreno, haga clic derecho, y verá el siguiente menú. Elija la opción Construir:

Aparecerán las siguientes opciones:

Luego haga clic izquierdo en el terreno, y aparecerá un “prim”:

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Pruebe editar las múltiples propiedades que tienen los prims y cree otros nuevos prims de distintas formas. Para crear objetos compuestos de varios prims, deberá seleccionar los prims componentes con la tecla Control y el mouse, y luego presionar Control-L para realizar el “link” entre los prims.

1.2.8. Documentación y exhibición de resultados

A medida que conozca nuevos lugares y cree algunos objetos podrá tomar fotos que permitirán documentar la experiencia que tenga en el mundo virtual. Basta con ajustar el área visible en la pantalla al paisaje o la persona que quiere fotografiar y presionar el botón de fotografía, o presionar Control-Shift-S.

Verá una pequeña ventana con opciones de qué hacer con la imagen capturada de la pantalla:

Lo usual es que grabemos la foto en nuestra PC. Si deseamos que dicha foto esté también disponible dentro de Second Life para ser colocada en algún objeto, podemos revisar o editar la foto grabada en nuestra PC, y luego la subimos al mundo virtual presionando Control-U. En Second Life subir una foto cuesta L$ 10, pero en la mayoría de los demás mundos virtuales eso es gratuito.

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Otra herramienta que tenemos para documentar las experiencias en el mundo virtual es configurar la cuenta de los docentes para grabar logs de chat y MI que se vayan realizando con sus alumnos. Eso se hace en la pantalla de preferencias, en las opciones que dicen Guardar en mi ordenador registros de chat y Guardar en mi ordenador registros de MI:

1.3. Planificación de proyectos educativos en un mundo virtual 3D

Dada la relativa complejidad de los mundos virtuales 3D en comparación con otras herramientas tecnológicas, se recomienda planificar cuidadosamente cualquier proyecto que vaya a involucrar a alumnos.

1.3.1 ¿Cómo determinar cuál mundo virtual 3D usar?

Para elegir cuál mundo virtual 3D usar puede basarse en el siguiente esquema de criterios:

Si sus alumnos tienen menos de 18 años de edad, entonces use: Kitely o Jokaydia Grid.

Si todos sus alumnos son mayores de edad y se aceptan elementos de distracción: use Second Life.

Si todos sus alumnos son mayores de edad pero no se desean elementos de distracción tales como discotecas virtuales, etc. use: Kitely o Jokaydia Grid

Si en general Ud. cuenta con un un equipo técnico capaz, y desea ser pionero, podría usar el moderno Cloud Party.

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El líder Second Life tiene una gran variedad de contenido, y buena parte de él es con fines de entretenimiento. Al igual que el Internet, tiene contenidos que van desde creaciones artísticas y educativas que pueden ser inspiradoras y edificantes, pasando por una gran variedad de temas y niveles de calidad hasta llegar a creaciones que no quisiéramos que sean vistas por alumnos menores de edad tales como pornografía y sexo virtual. Por otro lado, otros mundos virtuales 3D, especialmente los que no tienen moneda virtual, no presentan mayores riesgos de distracciones o inmoralidad.

Si opta por un mundo virtual Kitely u OpenSim, deberá elegir el programa visor e instalarlo. Existen alternativas tales como Firestorm, Imprudence, Hippo Viewer, etc.

1.3.2. ¿Cómo planificar un proyecto educativo en mundos virtuales 3D?

Además de su planificación pedagógica, le indicamos algunas pautas de pasos que debe seguir también:

Decidir si el proyecto sería obligatorio u opcional: si es la primera vez que Ud. realiza un proyecto con mundos virtuales 3D, podría decidir plantearlo como una actividad opcional para sus alumnos. Esto tendría el efecto de tener participantes más motivados, lo cual incrementaría la probabilidad de éxito del proyecto. Pero algunos inconvenientes de hacerlo opcional serían tener menos participantes y/o la mayor complicación administrativa y para evaluación. El rango ideal es de 15 a 30 participantes.

Reflexione y responda: En la institución de nivel superior donde usted labora, ¿han aplicado en alguna ocasión mundos virtuales 3D? Si su respuesta es afirmativa, ¿qué resultados pedagógicos se han obtenido?

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1.3.3. Decisión sobre adquisición de terreno y edificios virtuales

El terreno virtual propio sería necesario para tener un ambiente donde dejar instalada una exhibición permanente de los resultados del proyecto. Además, un terreno propio ayudaría con la imagen institucional de la entidad educativa.

Otro criterio para elegir el tamaño del terreno es la cantidad de prims que será necesaria dependiendo de los trabajos que realicen los alumnos. Por ejemplo, si fuesen alumnos de arte o de arquitectura que pueden realizar construcciones sofisticadas con muchos prims, se requeriría un terreno más extenso por el motivo de los prims más que por el área necesaria.

Como referencia, un terreno inicial puede ser de 4096 m2 lo cual costaría L$ 1400 por semana es decir unos US $ 25 al mes.

Estimar posibles costos de la ejecución del proyecto: es posible que se requiera Linden Dollars para gastos, tales como: comprar productos virtuales y/o subcontratar producción de elementos de contenido para el curso. Luego se puede planear gastos de los alumnos especialmente para subir fotos. Podría decidirse tener un terreno virtual también. El tipo de cambio respecto a la moneda peruana es de 90 Linden Dollars por cada Nuevo Sol aproximadamente.

Determinar número de sesiones presenciales y virtuales: se sugiere tener al menos una sesión de 30 minutos para motivación e información y luego al menos una sesión presencial de 2 horas en laboratorio para enseñar uso básico. Después de eso, Ud. planificará una o más sesiones dependiendo del tema de estudio. Las sesiones adicionales podrían ser ya sea presenciales o virtuales o en combinación. Se recomienda tener una sesión final de presentación en un auditorio virtual donde los alumnos puedan mostrar sus conclusiones.

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Como referencia, una parcela de 4096 m2 soporta 937 prims, de los cuales usualmente la tercera parte se usa en el edificio principal y la decoración, dejando dos terceras partes de los prims disponibles para los objetos a exhibir.

1.3.4 Consideraciones técnicas para los laboratorios a usar

La entidad educativa que vaya a realizar proyectos con mundos virtuales 3D debe realizar algunos pasos para que puedan estar correctamente instalados los programas visores en su laboratorio.

Respecto a la conexión a su red en el laboratorio, probablemente sea mediante cable UTP, lo cual es lo ideal. Si fuese una red inalámbrica WiFi generaría lentitud en el acceso.

Para estimar el ancho de banda total que se requerirá al momento de acceder al mundo virtual, se puede calcular en base a los siguientes parámetros promedio:

Ejemplo: si fuesen 20 alumnos, lo mínimo sería contar con 20 x 100 Kbps = 2 Gbps, y lo ideal sería contar con 20 x 300 Kbps = 6 Gbps de ancho de banda en el laboratorio.

Luego en cada PC debe instalarse el programa Visor. Tome nota de verificar que la primera vez que se ejecute el programa Visor, el Firewall de Windows le preguntará si desea activar el programa SLVoice, lo cual es necesario para el uso de voz. Asimismo, algunos visores requieren que en la pantalla de login esté especificado el modo de funcionamiento Avanzado (el modo Básico no es suficiente).

Un tema que a veces resulta complicado, especialmente en universidades grandes cuya red está protegida por equipos Firewall y/o Router, es que dichos equipos necesitan ser configurados por un experto para el acceso al mundo virtual y en algunos casos eso además requiere una autorización de la gerencia de sistemas. Para el caso de Second Life, las instrucciones para esta configuración se encuentran en:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Configuring_your_firewall

Un primer paso sería verificar las características técnicas de las PC's del laboratorio. Cualquier PC relativamente reciente soporta acceso a mundos virtuales. El principal problema podría ser si las PC’s cuentan con gráficos integrados Intel, eso haría el proceso de los gráficos 3D muy lento. Si por el contrario se cuenta con tarjeta de video, lo ideal es que la memoria de video sea de al menos 256 MB. Y respecto a la memoria RAM de las PC’s, sería ideal que tengan 2 GB RAM por lo menos.

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Finalmente, recuerde solicitar disponibilidad de audífonos y micrófonos para poder hacer uso de la voz.

1.4 Realidad aumentada

Ahora vamos a dejar de lado el tema de los mundos virtuales 3D y pasar a un tema muy distinto. Aunque ambos usan gráficos tridimensionales, y son modernas tecnologías virtuales, la naturaleza de ambas herramientas es distinta.

1.4.1 Definición de realidad aumentada

Es una tecnología que parte de la realidad, en particular de imágenes tomadas con una cámara a las cuales se les añade estos componentes virtuales, usualmente en forma de gráficos 3D, que están posicionados de acuerdo a la imagen original. La realidad aumentada puede ser utilizada en dispositivos tales como computadoras o dispositivos móviles como Android e IPhone.

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1.4.2 Componentes principales

Con la realidad aumentada los usuarios pueden observar una realidad donde estarán superpuestos los elementos virtuales enriquecidos. El observador puede trabajar y examinar objetos 3D mientras recibe información adicional sobre estos o sobre la tarea que se está realizando. Así, le permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo mientras su foco de atención no está en la computadora, sino en el mundo real. En este sentido, el rol que cumple la computadora es de servir como nexo entre lo real y lo virtual. De esa forma, la computadora tiene como función asistir y mejorar las relaciones e interacciones entre las personas y el mundo real.

A manera de comparación, en los mundos virtuales 3D el usuario está completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera de interactuar con objetos del mundo real. En la realidad aumentada, los usuarios pueden interactuar de una forma natural y espontánea. Se puede decir que la realidad aumentada es un puente entre lo virtual y lo real. Se nutre de los dos mundos lo cual complementa y enriquece a ambos.

1. Cámara web: dispositivo que captura imágenes del mundo real y las transmite al software de realidad aumentada.

2. Marcadores: son hojas de papel con símbolos que el software va a interpretar y de acuerdo a cada marcador específico se reemplaza por un objeto 3D específico.

3. Software: programa que toma la imagen real y le “aumenta” los gráficos 3D que correspondan. Dichos gráficos adicionales pueden ser posicionados en base a los marcadores y/o a información de posición adicional tal como GPS.

4. Monitor de la computadora: donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual con lo cual se obtiene la realidad aumentada. Puede ser una pantalla de computadora, o de un dispositivo móvil, o incluso una pantalla ocular portátil.

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1.4.3 Aplicaciones en entornos educativos

En el entorno educativo se están generando aplicaciones específicas de la realidad aumentada. Algo usual es colocar el marcador delante de la cámara. Luego, se superpone la animación u objeto 3D correspondiente en la pantalla. El profesor puede proyectar la imagen en el aula o puede ser utilizado por los alumnos a través de sus computadoras ya sea en el aula o en su casa.

¡Hasta aquí hemos llegado con el estudio del curso, lo invitamos ahora a realizar las actividades planteadas. Siga adelante!

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1. La definición de entorno virtual de aprendizaje corresponde a: la opción “b”

2. La versión Beta es una versión actual mientras se innova, mejora y desarrolla la

siguiente versión. La opción “a”

3. Los factores se deben tener en cuenta son: Analizar el problema y tomar la decisión de qué plataforma utilizar, teniendo en cuenta que satisfaga las funciones del administrador, el instructor y especialmente los alumnos, además del factor económico. Opción “c”

4. Los avatares pueden ser, todas las alternativas señaladas, es decir opción “d” 5. La respuestas correctas son: V, F,F, V

6. Las columnas se relacionan así:

Dokeos

Es un sistema de gestión de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).

Moodle

Significa 'la próxima generación en formación para centros', es un servicio gratuito que permite a profesores, padres y alumnos aprovechar las potencialidades de la Web educativa 2.0.

Edu20

Es una suite de aprendizaje de código abierto, es decir que es de libre distribución; sin embargo, existe la posibilidad de adquirir este producto con funcionalidades completas con costos razonables.

Respuestas de la autoevaluación

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7. Second Life se define:

Es un mundo virtual 3D creado en el 2003 por la empresa Linden Lab a partir de la idea y con la dirección de Philip Rosedale. Todo lo que existe o pueda existir en Second Life será producto de lo que sus residentes o los gestores del ambiente y personajes generen o creen. Opción “b”

8. Los datos solicitados para la creación de un avatar son:

9. Dirección de correo electrónico, fecha de nacimiento, contraseña deseada, y datos de

seguridad. Opción “b”

10. La definición de Hitos (Landmarks) es el equivalente a los sitios favoritos en los navegadores de Internet. Opción “a”

11. Las oraciones correctamente cumplimentadas quedarán:

a) Se pueden adquirir terrenos y edificios virtuales a través de mundos virtuales 3D, pudiendo usar como moneda Linden Dollars.

b) Para acceder al mundo virtual es indispensable contar con un ancho de banda

ideal promedio es de 300 Kbps por usuario y como mínimo ancho de banda es de 100 Kbps por usuario.

c) En la planificación de proyectos educativos haciendo uso de mundos virtuales 3D, es necesario: decidir si el proyecto será obligatorio u opcional, el número de sesiones presenciales y virtuales y estimar posibles costos de la ejecución.

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