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Cátedra: Taller de Informática y Educación

Prof. Marcela Chiarani

Aux: Paola Allendes - Vanesa Torres

Área Profesorado en Computación Dpto. Informática

UNSL

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

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Índice

1. Software Educativo ................................................................................. 4

1.1 - Tipos de Software Educativo ..................................................................4

1.1.2 - Ejercitación .................................................................................................. 4

1.1.3 - Tutorial ........................................................................................................ 4

1.1.3 - Simulación ................................................................................................... 4

1.1.4 - Juegos.......................................................................................................... 4

2. Clic 3.0 ..................................................................................................... 4

2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa? ...............................................4

3. ¿Cómo accedemos a Clic?....................................................................... 5

4. El entorno de Clic .................................................................................... 5

4.1 - La barra de menú ...................................................................................6

4.2 - La ventana principal ...............................................................................7

4.3 - La ventana de juego...............................................................................7

4.4 - Los botones ............................................................................................7

4.5 - La caja de mensajes...............................................................................7

4.6 - Los contadores .......................................................................................7

5. Tipos de actividades ............................................................................... 7

5.1 - Proceso de creación de actividades ........................................................8

5.2 - Opciones de la actividad.........................................................................9

5.2.1 - Medidas de las casillas............................................................................... 10

5.2.2 - Descripción de la actividad ........................................................................ 10

5.2.3 - Botones y contadores ................................................................................ 10

5.2.4 - Colores, tramas y marcos.......................................................................... 11

5.2.5 - Imagen de fondo ....................................................................................... 11

5.2.6 - Posición de la ventana de juego ................................................................ 11

5.2.7 - Copiar estilo............................................................................................... 11

5.2.8 - Regeneración automática .......................................................................... 11

5.2.9 - Incluir en los informes............................................................................... 12

5.2.10 - Botón de información .............................................................................. 12

5.2.11 - Valores normales ..................................................................................... 12

6. Los rompecabezas..................................................................................12

6.1 - Tipos de rompecabezas ........................................................................12 6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño de rompecabezas

......................................................................................................................13

7. Las asociaciones.....................................................................................13

7.1 - Tipos de asociaciones ...........................................................................14

7.1.1 - Pantalla de Información............................................................................. 15

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

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7.1.2 - Asociación normal...................................................................................... 15

7.1.3 - Identificación ............................................................................................. 15

7.1.4 - Asociación compleja .................................................................................. 16

7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones................................................... 16

7.1.6 - La asignación de relaciones ....................................................................... 16

8. Referencias .............................................................................................17

9. Para Tener en Cuenta ............................................................................18

9.1 - Organización de los archivos ................................................................18

10. Paquete de actividades .......................................................................18

10.1 - Creación de paquetes de actividades .................................................18

10.2 - Opciones de paquetes: .......................................................................19

10.2.1 - Paso automático de actividad................................................................. 19

10.2.2 - Retardo................................................................................................... 19

10.2.3 - Botones de paso de actividad................................................................. 19

10.2.4 - Botones de paso separados.................................................................... 20

10.2.5 - Botón DISCO .......................................................................................... 20

10.2.6- Botón PUERTA........................................................................................... 20

10.2.7 - Encadenamiento ...................................................................................... 20

10.2.8 - Comprobar 800x600................................................................................ 20

10.2.9 - Comprobar 256 colores .......................................................................... 20

10.3 - Encadenamiento de paquetes.............................................................20

10.3.1 - Encadenamiento por defecto ................................................................... 20

10.3.2 - Encadenamiento inferior.......................................................................... 20

10.3.3 - Encadenamiento superior ........................................................................ 21

11. La Utilidad ClicPac ...............................................................................21

11.1 - Compactación de Paquetes.................................................................22

11.2 - Descompactación de Paquetes ...........................................................24

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1. Software Educativo Son los programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico,

es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

1.1 - Tipos de Software Educativo

1.1.2 - Ejercitación

Programas que intentan reforzar hechos o conocimientos que han sido analizados en una clase

anterior.

1.1.3 - Tutorial

Presenta información en un dialogo entre el alumno y la PC.

Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de

un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a

comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

1.1.3 - Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al

aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las

simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de

experimentación natural.

1.1.4 - Juegos

Son muy similares a la simulación, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente:

la acción de un competidor, que puede ser real o virtual.

2. Clic 3.0 Clic es un programa que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia

en el entorno Windows.

Clic es considerado software educativo, ya que fue creado con la intencionalidad de enseñar,

utiliza la computadora para hacerlo, permite un diálogo entre la computadora y el alumno, se

adapta al trabajo de cada alumno y es fácil de usar.

2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa?

Este programa no forma parte de Windows, por lo tanto debemos instalarlo para poder hacer

uso del mismo. La página oficial del Clic donde podemos encontrar toda la información referida

a este programa como así también actividades que podemos utilizar sin restricción es:

http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/.

Aquí también encontraremos toda la información necesaria para su instalación.

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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006

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3. ¿Cómo accedemos a Clic?

Los pasos necesarios para acceder a clic son:

INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último Clic 3.0

4. El entorno de Clic

Barra de

menú

Botones de

opciones

Botones paso

de actividad

Ventana

principal

Ventana de

juego

Caja de

mensaje Contadores

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El Clic utiliza un formato homogéneo para presentar las actividades, en el que se distinguen las

siguientes zonas:

4.1 - La barra de menú

Siempre en la parte superior de la ventana principal, permite acceder a las diferentes

funciones de creación y modificación de actividades, se pueden distinguir las siguientes

opciones:

Archivo, con las opciones de:

o Nuevo (Crea una nueva actividad):

Rompecabezas

Asociaciones

Sopa de Letras

Crucigrama

Actividad de Texto

o Abrir (Abre una actividad ya creada)

o Guardar (Guarda el trabajo que estamos realizando)

o Guardar como (Guarda el trabajo que estamos realizando y nos da la

posibilidad de colocarle nombre)

o Imprimir (Imprime la actividad)

o Salir (Sale del programa)

Edición, con las opciones de:

o Editar la actividad (edita una actividad)

o Editar el paquete (edita un paquete de actividades)

Opciones:

o Opciones de la Actividad (permite modificar las características de la actividad

como por ejemplo: color, tamaño de la letra, medidas, etc.)

o Opciones Globales (permite modificar características del programa tales como:

que directorio utilizar para guardar las actividades, qué editor de texto utilizar,

qué editor de imágenes, etc.)

Informes:

o Informe del usuario actual (Ctrl. + U)

o Informe de la sesión actual (Ctrl. + R)

o Empezar una nueva sesión

o Empezar con un nuevo usuario (Ctrl. + N)

Ayuda:

o Índice

o ¿Cómo funciona Clic?

o Creación y modificación de actividades

o Otras funciones del programa

o Uso de la ayuda de Windows

o Acerca de Clic�

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4.2 - La ventana principal

Agrupa todos los elementos, y puede tener diferentes colores, tramas o imágenes de fondo.

4.3 - La ventana de juego

Es la zona central en la que se desarrolla la actividad. Según la modalidad puede mostrar los

contenidos en uno o dos paneles, formados por un número variable de filas y columnas.

4.4 - Los botones

Permiten al alumno acceder a diversas funciones:

Cambiar el tipo de rompecabezas o consultar información adicional.

Haciendo clic sobre este botón se obtiene ayuda de la actividad que se está realizando.

La ayuda proporcionada para cada tipo de actividad es la siguiente:

Rompecabezas: Se muestra el texto o la imagen completa que hay que reconstruir. En la

modalidad doble puede hacerse clic sobre la ayuda para ver que posición corresponde a cada

fragmento en la ventana derecha. No hay ayuda disponible para la modalidad memoria.

Asociación: La ayuda muestra el contenido ordenado de la ventana de origen. Haciendo clic

sobre la ayuda puede verse cual es la casilla que corresponde a cada elemento en la ventana

imagen.

La bandera verde sirve para volver a empezar la actividad que se está haciendo. Las

casillas volverán a barajarse y los contadores de tiempo, intentos y aciertos volverán a

ponerse a cero.

Imprimir la pantalla (impresora).

Abrir otra actividad o paquete (disquete).

Haciendo clic sobre este botón se abandona el programa. Si se han creado nuevas

actividades o paquetes, o si se ha modificado alguna actividad, Clic preguntará si se desea

grabarla antes de salir.

Cuando se utiliza un paquete de actividades se puede pasar a las actividades anterior

y posterior haciendo clic sobre estos botones.

4.5 - La caja de mensajes

Aparece siempre en la parte inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener dos mensajes:

uno que aparece al inicio y otro que se muestra sólo cuándo se ha resuelto la actividad.

4.6 - Los contadores

Indican el número de intentos, aciertos y tiempo. Aparecen siempre a la derecha de la caja de

mensajes.

5. Tipos de actividades Clic permite realizar cinco tipos básicos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopa de

letras, crucigramas, actividades de textos. En este curso solo veremos dos:

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Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta

inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar

aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.

Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos

conjuntos de información.

Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 19 posibilidades

distintas.

5.1 - Proceso de creación de actividades

Los pasos a seguir para crear una actividad Clic son:

Decidir el tipo de actividad y el contenido que tendrá, a partir de los objetivos didácticos de

la aplicación que se desee realizar.

Preparar los archivos de la actividad: gráficos, textos, sonidos..., y guardarlos en una

carpeta.

Poner en marcha Clic, activar el menú Archivos - Nueva actividad y seleccionar el tipo

de actividad que se desee crear.

Indicar cuál es la carpeta de trabajo en la que se creará la actividad. Esta carpeta debe ser

aquella en la que se hayan guardado los archivos. Luego hacer clic en Aceptar.

Ajustar los parámetros propios de cada actividad: elegir el contenido: imagen o texto, la

modalidad, el número de casillas (columnas y filas) �

Si se elige texto se hace clic en Editar contenido, darle un nombre, escribir una línea por

cada casilla y guardarlo en el Bloc de notas.

Luego podemos modificar fuente y opciones�.

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Se puede modificar el tipo de letra, colores, fondo y sombra de los mensajes: inicial y final, de

la ventana A y de la ventana B, dependiendo de la actividad...

Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.

Si hicimos clic en el botón Opciones - Opciones de la actividad podemos modificar todo

el aspecto de la pantalla de clic.

Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.

Confirmar y comprobar el funcionamiento de la actividad.

Guardar la actividad, Archivo � Guardar como en la carpeta deseada. Si la actividad es

un rompecabezas guardar con la extensión PUZ y si es una asociación guardar con la

extensión ASS.

También se puede hacer las modificaciones oportunas mediante los menús Edición -

Editar la actividad (o mediante la combinación de teclas CTRL+E) y Opciones -

Opciones de la actividad (teclas CTRL+O).

5.2 - Opciones de la actividad

La ventana de opciones de actividad se presenta como sigue:

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5.2.1 - Medidas de las casillas

En esta sección se pueden modificar las dimensiones iniciales que CLIC da a las casillas de

texto. Las medidas aquí indicadas pueden ser modificadas por el programa si se ve obligado a

redimensionar la pantalla para que entren todos los elementos (gráficos y textos) de una

actividad. Las dimensiones de las casillas se graban como un dato asociado a cada actividad.

Cuando la actividad es una asociación pueden indicarse dimensiones distintas para las casillas

de las ventanas A y B.

5.2.2 - Descripción de la actividad

En este campo se puede escribir una breve descripción de la actividad, que es la que aparecerá

en la ventana que sirve para cargar las actividades o paquetes.

5.2.3 - Botones y contadores

En esta sección se puede activar o desactivar la aparición de los distintos botones y contadores

para la actividad que se está editando. Es conveniente desactivar el botón de ayuda sobre la

actividad cuando se trate de actividades que utilicen archivos vinculados en la ventana B, ya

que en la ventana de ayuda aparecerían los nombres de los archivos en lugar de su contenido.

Hay tres estilos diferentes para los botones:

La opción botones grandes muestra los clásicos botones con fondo gris y marco sombreado

Los botones pequeños 1 muestran las mismas imágenes pero sin fondo ni marco

Los botones pequeños 2 son diseños lineales que utilizan el color de texto que se elija para

la caja de mensajes en la ventana de selección de tipo de letra.

El estado que se establezca para los botones y contadores será grabado como un dato

asociado a cada actividad.

En la ventana de edición de paquetes de actividades también pueden activarse o desactivarse

algunos botones. En caso de conflicto entre las dos opciones el botón solamente será mostrado

si así se indica tanto en la actividad como en el paquete.

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También es posible situar los botones alineados horizontalmente en la parte superior de la

pantalla.

Se dispondrá de un poco más de espacio horizontal para la ventana de juego cuando los

botones estén en la parte superior de la pantalla, cuando todos estén ocultos y cuando

solamente quede uno visible.

5.2.4 - Colores, tramas y marcos

En este apartado se pueden seleccionar los colores o las tramas que se utilizarán como fondo

de las ventanas principal y de juego. También se puede desmarcar la casilla Marcos

sombreados si se observa que las líneas que rodean a las distintas zonas no quedan bien con

los colores elegidos.

En la ventana de juego se puede activar la opción Fondo transparente, que hará prevalecer el

color, la trama o la imagen de fondo seleccionada para la ventana principal.

En la ventana de selección del tipo de letra se encuentra también la posibilidad de elegir

colores distintos para las ventanas de las actividades y la caja de mensajes.

5.2.5 - Imagen de fondo

En esta lista desplegable se puede seleccionar una imagen de fondo para la ventana principal.

Esta imagen ha de ser siempre un mapa de bits (extensión bmp) y puede consistir en un

gráfico grande que quedará centrado dentro del espacio disponible o en una imagen pequeña

que se irá repitiendo en mosaico hasta llenar toda la ventana de Clic. Cuando se utilicen

imágenes de fondo es recomendable desactivar la opción Marcos sombreados y activar el

Fondo transparente de la ventana de juego.

5.2.6 - Posición de la ventana de juego

Esta opción está pensada básicamente para ajustar la situación de la ventana de juego dentro

de una imagen de fondo. Las coordenadas que se indican pueden tener dos significados

distintos, dependiendo del tratamiento dado al fondo de la ventana principal:

Si en la ventana principal se ha seleccionado una imagen de fondo centrada el origen de

coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la imagen de fondo.

Si la ventana principal no tiene imagen de fondo, o si la tiene en mosaico, el origen de

coordenadas se toma en la esquina superior izquierda de la ventana principal de Clic.

En ambos casos la X indica un desplazamiento hacia la derecha y la Y hacia abajo.

5.2.7 - Copiar estilo

Este botón permite aplicar a la actividad que se está editando las características básicas de

otra previamente grabada. Las características que se copian corresponden a los colores,

imágenes, posiciones y tramas de fondo, los colores y tipos de letra, el tipo y la activación de

los botones y marcadores y el tamaño de las casillas.

5.2.8 - Regeneración automática

Si en el directorio de la actividad se encuentra algún programa de generación automática de

actividades (archivos especiales con extensión .DLL), se puede activarse esta opción y

seleccionar el archivo que hará que el contenido real de la actividad se actualice cada vez que

se ejecute. Tocando el botón configuración se pondrá en marcha el diálogo que incorpore el

programa de generación automática. Haciendo clic aquí se muestra un ejemplo de actividad

que utiliza el sistema de regeneración automático. Obsérvese que su contenido varía cada vez

que se pulsa la bandera verde. Se puede ver como se ha construido activando el menú

Opciones/ Opciones de la actividad y pulsando el botón Configuración.

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5.2.9 - Incluir en los informes

Esta opción permite decidir si una determinada actividad debe registrarse o no en la base de

datos de informes de actividad. Clic desactiva automáticamente esta opción para las

actividades de exploración y las pantallas de información, pero resulta conveniente

desmarcarla también cuando la actividad sea un menú de opciones o se considere que no

resulta relevante su evaluación.

5.2.10 - Botón de información

Esta sección permite añadir un botón adicional de información a las actividades. Este botón

puede poner en marcha cualquier otra aplicación o programa. Para implementar esta opción en

una actividad pueden utilizarse distintas estrategias:

Llamada directa a un archivo ejecutable: para llamar un archivo ejecutable desde el botón de

información hay que indicar en el campo Archivo el nombre del programa, que debe llevar la

extensión .EXE, .COM, .PIF o .BAT. Por ejemplo, si se escribe CALC.EXE, el botón de

información pondrá en marcha la calculadora de Windows.

5.2.11 - Valores normales

Este botón regresa todas las opciones a los valores indicados en el archivo CLIC.INI.

Selecciona los valores por defecto.

La opción Comprimir la imagen hace que el mapa de bits se comprima en el caso de que sea

demasiado grande para caber en el espacio de las ventanas. Si esta opción se encuentra

desactivada, la imagen será recortada.

6. Los rompecabezas En los rompecabezas (o puzzles) se mezcla un conjunto de información que el alumno deberá

volver a poner en orden. Este conjunto de información puede estar formado por zonas de una

imagen o una frase desmontada.

La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:

Archivo, Nuevo, Rompecabezas.

6.1 - Tipos de rompecabezas

CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas:

INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las

casillas en una única ventana.

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DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha, llevando las

piezas de la ventana izquierda.

AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic

en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero.

MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del

rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. Cuando se destapa una pareja de

piezas iguales quedan resueltas. Si las piezas que se asocian no se corresponden hay que

intentar recordar su contenido para resolver el rompecabezas en el mínimo número de

intentos.

6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño

de rompecabezas

Si se utilizan archivos de texto se asignará una línea a cada casilla. Los cambios de línea

sirven para separar el contenido de una casilla del de la siguiente. Eso es aplicable también

a las asociaciones: Siempre una línea por casilla.

Si la actividad tiene una cantidad de casillas superior a las líneas del archivo de texto

aparecerán casillas en blanco.

En algunas imágenes pueden aparecer zonas de fondo con un único color. Hay que

procurar que en la división de filas y columnas elegida no aparezcan nunca dos casillas que

tengan exactamente el mismo contenido, ya que podría darse el caso que el puzzle parezca

resuelto cuando en realidad el programa detecta que todavía hay piezas fuera de lugar. Por

ejemplo:

En este rompecabezas las casillas 1, 5, 6, 19 y 24 (empezando a contar desde arriba a la

izquierda) tienen exactamente el mismo contenido: el color blanco de fondo. Si no

modificamos la imagen o cambiamos el número de filas y columnas resultará muy difícil

que el programa dé por buena la resolución del puzzle, ya que estas piezas pueden estar

intercambiadas entre sí sin que visualmente se note ninguna diferencia.

Cuando se crea un rompecabezas gráfico hay que ajustar las dimensiones de la imagen

utilizada para que quepa dentro de la ventana de juego de Clic. Si la imagen es demasiado

grande, hay dos opciones: Dejar que Clic recorte la imagen, dejando fuera la zona que no

cabe en la pantalla, o comprimirla forzando un cambio de dimensiones que no siempre

tendrá el aspecto deseado.

En la modalidad "doble" se pueden seleccionar distintas posiciones iniciales para las dos

ventanas: "A a la izquierda de B", "B a la izquierda de A", "A encima de B" y "B encima de

A". En las del tipo memoria se puede optar por duplicar el número de casillas horizontales

(modalidad "AB") o hacerlo con las verticales (modalidad "BA").

7. Las asociaciones La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:

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Archivo, Nuevo, Asociación.

Las asociaciones son uno de los tipos de actividades más versátiles de Clic. En una asociación

siempre intervienen dos conjuntos de información denominados A y B, entre los elementos de

los cuales se definen unas determinadas relaciones. La única excepción a esta regla es la

modalidad Pantalla de información, que no es exactamente una asociación a pesar de estar

incluida en este grupo.

El contenido de las ventanas A y B puede ser un gráfico o un archivo de texto.

7.1 - Tipos de asociaciones

Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:

PANTALLA DE INFORMACIÓN: Esta actividad (incluida en el grupo de asociaciones)

solamente pretende servir de introducción o presentación del conjunto de actividades que

vienen a continuación.

Una vez vista o leída se puede hacer clic en los botones de paso de actividad (cuando se

está en un paquete de actividades) o cargar del disco otra actividad o paquete.

ASOCIACIÓN SIMPLE: En este tipo de asociación las dos ventanas tienen el mismo

número de elementos, que se corresponden uno a uno. Deben emparejarse los elementos

de las dos ventanas, uniéndolos con el hilo que aparece al hacer clic sobre alguna casilla no

resuelta.

IDENTIFICACION: En esta actividad no hay que relacionar dos elementos, sino que debe

seleccionarse directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada

en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los

elementos correctos han sido identificados.

ASOCIACIÓN COMPLEJA: En este tipo de actividad las dos ventanas pueden tener un

número distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana de destino que no se

correspondan con ningún elemento en el origen, y también puede suceder que diversos

elementos del origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este motivo,

los elementos de la ventana de destino no desaparecen cuando se resuelve un

emparejamiento.

En las modalidades normal y compleja siempre se muestra el contenido completo de ambas

ventanas, que el usuario debe relacionar con clics del ratón.

En las modalidades normal y compleja, es posible también hacer entrar en juego un tercer

conjunto de información, denominado Solución a la ventana A. La función de éste tercer

componente es mostrar información adicional cuando se resuelven cada una de las casillas de

la ventana A. Por ejemplo, supongamos una asociación en la que hay que relacionar

operaciones aritméticas y resultados. A la izquierda hay una casilla con el texto "2+2", y a la

derecha otra con la expresión "4". Cuando el usuario resuelve el emparejamiento la casilla de

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la izquierda desaparece, mostrando un rectángulo de color gris que indica que ya ha sido

resuelta y está inactiva. Utilizando la Solución a la ventana A se puede obtener un efecto más

dinámico, haciendo que cuando se resuelva el emparejamiento aparezca la expresión completa

"2+2=4".

7.1.1 - Pantalla de Información

Este tipo de actividad no es exactamente una asociación, aunque por cuestiones prácticas se

incluyó en este grupo. Sirven para mostrar una determinada información que el usuario debe

leer, mirar o escuchar antes de continuar con el resto de actividades de un paquete.

Para crear una pantalla de información sólo hay que indicar un contenido para la ventana A y

el formato de filas y columnas en las que queremos que aparezca.

Se puede insertar contenido activo en las casillas escribiendo los nombres de los archivos

vinculados entre claves: Ésta es una técnica que se puede utilizar para hacer menús que

activen otros paquetes de actividades. Por ejemplo, suponga que ha preparado tres paquetes

de actividades sobre el cuerpo humano llamados "digesti.pac", "circula.pac" y "locomoto.pac",

y quiere hacer una pantalla-menú que permita al usuario elegir cual de ellos desea utilizar.

Una posible manera de hacerlo sería creando una asociación del tipo pantalla de

información, darle un formato de 3 filas y 1 columna y asignar a la ventana A el siguiente

archivo de texto:

Aparato digestivo{digesti.pac}

Aparato circulatorio{circula.pac}

Aparato locomotor{locomoto.pac}

Cuando el usuario haga clic encima de las casillas el programa pondrá en marcha el paquete

de actividades correspondiente.

7.1.2 - Asociación normal

En las asociaciones normales siempre hay el mismo número de casillas en ambas ventanas, y

tienen la misma disposición de filas y columnas. Los elementos de A y B se relacionan uno a

uno a partir del orden en que han sido escritos o dibujados en los archivos de contenido. Por

ejemplo, si el contenido de A es un texto con las palabras:

Papá

Abuelo

Hermano

El de B podría ser:

Mamá

Abuela

Hermana

Clic asumirá automáticamente que la primera palabra de A se relaciona con la primera de B, la

segunda de A con la segunda de B, etc. Si se utilizan gráficos la relación se hace también

casilla a casilla, empezando a contar por la de arriba a la izquierda.

Cuando se resuelve un emparejamiento desaparecen las dos casillas que se han relacionado, a

no ser que se haya especificado un contenido para la Solución a la ventana A: en este caso

aparece en A el contenido alternativo y desaparece el de la casilla B.

7.1.3 - Identificación

En este tipo de actividad sólo hay que seleccionar un contenido para la ventana A y pasar a la

ventana de asignación de relaciones, dónde se indicará para cada uno de los elementos de A sí

se asignan a la expresión Sí o a la expresión No.

En las actividades de identificación es muy importante plantear una pregunta en la caja de

mensajes, ya que la tarea del usuario será hacer clic encima de las casillas que respondan

afirmativamente a la cuestión planteada. Las casillas correctamente identificadas se mostrarán

en gris o, alternativamente, mostrarán el contenido que se haya seleccionado en el campo

solución a la ventana A.

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7.1.4 - Asociación compleja

En las asociaciones complejas el número de elementos de A (filas y columnas) se indica en la

pantalla de edición de la actividad, y la distribución de B se hace en la ventana de asignación

de relaciones, que se explica más adelante. Dado que pueden tener un número distinto de

elementos, resulta imposible para el programa deducir cual es la relación correcta entre los

elementos de A y B. Por ello hay que ir siempre a la ventana de asignación de relaciones para

definir las relaciones una a una.

Cuando se resuelve un emparejamiento desaparece el contenido de la ventana A (o aparece el

contenido alternativo si se utiliza la Solución a la ventana A), pero el de B queda como estaba

ya que podría ser que hubiera algún otro elemento en A que lo necesitara. Por ejemplo,

imaginemos una asociación dónde interviene el conjunto "1+1", "2+2", "2+3", "3+1" en la

ventana A y las expresiones "4" y "5" en la ventana B. Si al resolver el emparejamiento entre

"2+2" y "4" desaparecieran ambas casillas y sería imposible resolver después el elemento

"3+1", ya que el "4" habría desaparecido en la jugada anterior.

7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones

Para crear o modificar una actividad de asociación deben ajustarse las siguientes opciones:

Tipo: En esta sección se determina que tipo de asociación se está creando o modificando.

Ventanas "A" y "B": El contenido de las ventanas que intervienen en la asociación puede ser

una imagen o un texto. Si se desea crear un texto nuevo o un dibujo hay que seleccionar en

las listas las opciones NUEVO TEXTO o NUEVA IMAGEN.

Con el botón Editar contenido pueden activarse los programas Paintbrush o Bloc de notas

para crear o modificar el texto o la imagen seleccionada. Cuando se edita una asociación

normal que relaciona texto e imágenes hay que tener en cuenta que el orden en que se

consideraran los elementos de la imagen va de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Si se

quiere utilizar otro tipo de orden, o si la asociación no es uno a uno, debe seleccionarse el tipo

Asociación compleja.

En las actividades del tipo Pantalla de información e Identificación solamente hay que indicar el

contenido de la ventana A.

En las actividades de Respuesta escrita el contenido de la ventana B ha de ser siempre del tipo

texto.

Solución a la ventana "A": Normalmente, al resolverse un emparejamiento la casilla

correspondiente de la ventana "A" queda en fondo gris. En esta sección puede indicarse,

opcionalmente, un archivo de contenido que se irá revelando en la ventana "A" a medida que

se resuelvan sus elementos. Si este contenido es un archivo de texto, aparecerá escrito en

color azul para diferenciar las casillas resueltas de las que todavía no lo están.

Esta opción no puede utilizarse en las modalidades Pantalla de Información y Exploración.

Dimensiones: Aquí hay que indicar el número de casillas horizontales y verticales en que se

dividirá el contenido de la ventana "A". Si se desea que la ventana "B" tenga un número

distinto de casillas hay que seleccionar el tipo Asociación compleja y modificar la distribución

de "B" en la Asignación de relaciones. También puede fijarse que al iniciar la actividad se

barajen las ventanas "A", "B" o ambas.

Posición: En esta sección se selecciona la posición física de las ventanas "A" y "B" en la

pantalla.

CLIC ajusta siempre de manera automática la dimensión de las ventanas al espacio del área de

trabajo. La posición de las ventanas puede afectar estas dimensiones.

Mensajes: Se indican aquí los mensajes que han de aparecer al iniciarse la actividad y una

vez finalizada. Aquí también se pueden colocar imágenes, sonidos, música, y otros recursos

7.1.6 - La asignación de relaciones

En las asociaciones de la modalidad Compleja Clic no puede deducir cuál es la relación

existente entre los elementos de las ventanas A y B, ya que éstas pueden tener un número

diferente de casillas. Para definir cuál es el emparejamiento correcto entre las piezas hay que

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ir a la pantalla de edición de la actividad y, desde allí, activar la ventana de asignación de

relaciones mediante este botón:

Al entrar a la ventana de asignación de relaciones se mostrará el contenido de las ventanas A y

B en dos listas o zonas gráficas. Inicialmente tienen ambas el mismo número de elementos

(los definidos para la ventana A en la edición de la actividad). El proceso para definir las

relaciones es el siguiente:

Si la ventana B necesita un número de elementos diferente al de A, empezar ajustando sus

dimensiones en los campos Columnas B y Filas B.

Hacer clic encima del primer elemento de la ventana A, en la lista o la zona gráfica de la

izquierda.

Seleccionar el elemento correspondiente en la lista o zona gráfica de B.

Hacer clic en el segundo elemento de A.

Seleccionar el elemento de B que le corresponda.

Continuar con el resto de elementos: Siempre hay que seleccionar primero en A y marcar

después en B su correspondiente.

Si alguna casilla de A no tiene ninguna asignación definida hay que marcarla y, acto

seguido, activar el campo Casilla no asignada. Cuando se inicie la actividad estas casillas

aparecerán inicialmente escondidas (o mostrando su contenido alternativo si se ha

seleccionado algún archivo en la zona Solución a la ventana A de la ventana de edición de

la actividad).

En algunas asociaciones se puede dar el caso de que haya muchos elementos en la ventana

A que correspondan a una misma casilla de B.

En las asociaciones complejas aparece en la pantalla de asignación de relaciones un campo con

el texto Resolución inversa. Marcando este campo se obtiene una actividad que tendrá un

comportamiento distinto a las demás asociaciones: No será necesario resolver todas y cada

una de las casillas de A, sino que bastará con aparejar todos los elementos de B con alguno de

A.

8. Referencias Para diseñar una actividad Clic hay que indicar al programa cuáles son los "ingredientes" que

aparecerán en escena: textos, gráficos, sonidos, animaciones... La selección de estos

contenidos se puede hacer de manera directa (seleccionando un archivo en una lista en la que

se muestran los textos y las imágenes disponibles), o mediante referencias indirectas.

Las referencias indirectas se hacen siempre escribiendo entre llaves ({y }) el nombre del

archivo que contiene la información que se quiere mostrar. Por ejemplo, cuando se crea una

actividad se escribe en el mensaje final el texto "{muybien.wav}" se activará el sonido

"muybien.wav" al completar la actividad.

También se pueden utilizar llamadas indirectas a funciones especiales: Saltar a otra actividad o

paquete, ejecutar un programa externo, grabar un sonido con el micrófono, reproducir un

sonido previamente grabado, cerrar Clic... En una misma casilla se pueden combinar múltiples

referencias a archivos externos, siempre que su contenido no sea incompatible. Por ejemplo,

podemos escribir el texto "{hola.bmp}{hola.wav}" en una casilla (o en la caja de mensajes), y

eso hará que aparezca la imagen hola.bmp mientras se escucha el sonido hola.wav. Se puede

indicar un sonido y un gráfico, pero no dos sonidos distintos o dos gráficos al mismo tiempo.

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9. Para Tener en Cuenta

9.1 - Organización de los archivos

Todos los archivos relacionados con una actividad o un paquete de actividades deben

encontrarse en la misma unidad y directorio. El directorio de trabajo, que es el que se utiliza

cuando se crean nuevas actividades o paquetes, puede cambiarse en la ventana de Opciones

globales.

Pueden crearse nuevas actividades o paquetes y grabarlos en directorios distintos, pero es

recomendable que todos los materiales que utilicen (textos e imágenes) se encuentren en el

mismo directorio en el que se graben las actividades.

Los archivos de imágenes, sonidos, música y otros recursos multimedia pueden encontrarse en

unidades y directorios distintos. En este caso hay que especificar la vía completa de acceso

para su localización, con el objetivo de que el programa los pueda utilizar. Para indicar la

primera unidad de CD-ROM instalada en el sistema puede utilizarse la expresión CDR:

También se puede utilizar la expresión CLIC: para referirse a la unidad y el directorio en el qué

se encuentra el programa, independientemente de la localización de la actividad. Por ejemplo,

si en un archivo de texto se escribe:

{leon.bmp}

{c:\sonidos\groar.wav}

{cdr:\video\zoo.avi}

{clic:act\demo\leon.puz}

El programa utilizará la imagen LEON.BMP, que debe encontrarse en el mismo directorio que la

actividad, el archivo GROAR.WAV, que debe encontrarse en el directorio SONIDOS de la unidad

C:, y el vídeo ZOO.AVI, que debe encontrarse en el directorio VIDEO de la primera unidad de

CD-ROM instalada en el sistema. En el tercer caso, se hace referencia a la actividad LEON.BMP

que se encuentra en el directorio de ejemplos de Clic.

10. Paquete de actividades Las actividades se pueden agrupar en secuencias llamadas paquetes de actividades.

Un paquete es, básicamente, una lista ordenada de actividades que se presentan al alumno

para que las realice una tras otra. El paso de una actividad a la siguiente se puede realizar a

voluntad del usuario (haciendo clic en las flechas de desplazamiento) o de manera automática

(el programa pasa a la siguiente actividad una vez transcurrido un cierto tiempo).

10.1 - Creación de paquetes de actividades

Archivo, Nuevo, Paquete de actividades.

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Para crear o editar un paquete de actividades hay que añadir o eliminar actividades de la lista

izquierda de la ventana usando los botones:

>> Añadir >>: Inserta al paquete la actividad seleccionada en la lista izquierda. La nueva

actividad se situará inmediatamente después de la línea seleccionada en la lista de la derecha,

o al final del paquete si no hay ninguna línea seleccionada.

Eliminar <<: Elimina del paquete la actividad seleccionada en la lista de la derecha.

Las actividades que forman parte de un paquete deben encontrarse en su misma unidad y

directorio, o en algún subdirectorio derivado. El directorio de trabajo puede cambiarse en la

ventana de Opciones Globales.

Una vez establecida la lista de actividades que formarán el paquete se pueden ajustar opciones.

10.2 - Opciones de paquetes:

10.2.1 - Paso automático de actividad

Si esta opción se encuentra activada, al finalizar una actividad se pasará automáticamente a la

siguiente.

10.2.2 - Retardo

En este campo puede indicarse opcionalmente un tiempo de retardo (en segundos) entre la

finalización de una actividad y el inicio de la siguiente. Este valor solamente se tendrá en

cuenta si se activa la opción Paso automático de actividad.

10.2.3 - Botones de paso de actividad

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Los botones de paso de actividad desaparecen de la pantalla cuando esta opción se encuentra

desactivada. Estos botones solamente se pueden desactivar si se ha seleccionado la opción

Paso automático de actividad.

10.2.4 - Botones de paso separados

Normalmente los botones de paso de actividad se sitúan juntos y a la izquierda de la pantalla.

Activando esta opción se sitúan uno a cada lado de la caja de mensajes.

10.2.5 - Botón DISCO

El botón que sirve para cargar una nueva actividad o paquete, desaparece de la pantalla si

esta opción se encuentra desactivada.

10.2.6- Botón PUERTA

El botón que sirve para abandonar el programa, desaparece de la pantalla si se desactiva esta

opción.

10.2.7 - Encadenamiento

Este botón da acceso a la configuración de las opciones de encadenamiento de paquetes de

actividades.

10.2.8 - Comprobar 800x600

Conviene marcar esta casilla en los paquetes que incluyan actividades diseñadas para ser

visualizadas a 800x600. El programa mostrará un aviso a los usuarios que intenten utilizarlo

en ordenadores configurados a resoluciones de 640x480.

10.2.9 - Comprobar 256 colores

Esta casilla comprueba que Windows esté configurado a una profundidad mínima de 256

colores. El programa mostrará un aviso a los usuarios que intenten utilizar el paquete en

sistemas configurados a 16 colores.

10.3 - Encadenamiento de paquetes

El botón "Encadenamiento..." permite acceder a las opciones de encadenamiento desde la

ventana de edición de paquetes de actividades.

Cuando se acaba la última actividad de un paquete, puede hacerse que CLIC active otro de

manera automática. Este encadenamiento de paquetes puede seguir un único itinerario, o

resolverse de manera distinta según los resultados que el usuario haya conseguido en las

actividades y el tiempo que haya empleado en resolverlas.

10.3.1 - Encadenamiento por defecto

Para indicar un encadenamiento automático del paquete que se está editando hay que activar

la opción Encadenamiento por defecto y seleccionar o escribir en la lista desplegable el nombre

del paquete que debe seguir al actual. Un paquete también puede encadenarse con él mismo,

obteniendo así un conjunto continuo de actividades.

10.3.2 - Encadenamiento inferior

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Puede programarse un encadenamiento distinto cuando el usuario obtenga un resultado

inferior a un determinado valor. Para indicarlo hay que activar la opción Encadenamiento

inferior, fijar el resultado máximo que provocará este encadenamiento en el campo Valoración

global < y seleccionar o escribir en la lista desplegable el nombre del paquete. Opcionalmente,

puede fijarse también un tiempo máximo para la realización del paquete en el campo o tiempo

>.

El encadenamiento inferior se realizará si se supera el tiempo máximo, o si se obtiene una

valoración global inferior a la indicada.

10.3.3 - Encadenamiento superior

Si la valoración global supera una determinada puntuación, puede establecerse también un

Encadenamiento superior. En el campo Valoración global > se indica la puntuación mínima

para acceder a este encadenamiento. Opcionalmente, puede fijarse un tiempo mínimo para la

realización del paquete en el campo y tiempo <.

El encadenamiento superior se realizará solamente si el usuario obtiene una valoración

superior a la indicada en un tiempo inferior al límite especificado.

Si la valoración obtenida y el tiempo empleado en realizar las actividades del paquete no

cumplen las condiciones indicadas para los encadenamientos inferior o superior, se realizará el

encadenamiento por defecto.

En las listas desplegables aparecen solamente los paquetes que se encuentran en la carpeta de

trabajo y en las que deriven de ella. Si desea encadenar con un paquete que se encuentra en

una carpeta de nivel inferior hay que escribir su localización relativa utilizando los dos puntos

para descender en el árbol. Por ejemplo, la expresión \inicio.pac hará que el encadenamiento

se realice con el paquete inicio.pac que se encuentre en la carpeta anterior a la del paquete

que se está creando o modificando.

11. La Utilidad ClicPac Los pasos necesarios para acceder a ClicPac son:

INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último ClicPac.

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Los paquetes Clic se pueden presentar en dos formatos distintos: Los paquetes abiertos

(extensión PAC) y los paquetes compactos (extensión PCC). La diferencia fundamental entre

los dos tipos de paquetes se da en el tipo de información que reside en los archivos: Los PAC

contienen sólo referencias a los nombres de las actividades (podríamos decir que son como la

lista de la compra), mientras que los PCC contienen la mayor parte de los ingredientes

necesarios para hacerlas funcionar (siguiendo la analogía anterior, serían el equivalente al

cesto con la compra). Los archivos multimedia no se pueden poner nunca en el "cesto" y

tienen que quedar como elementos independientes en la carpeta de trabajo.

Cuando se utiliza un paquete compacto (PCC) quedan inhabilitadas todas las funciones de

edición de las actividades. Para repasar la "lista de la compra" y examinar o modificar lo que

contiene hay que abrir el "cesto" y extraer su contenido.

El formato compacto (PCC) es ideal para distribuir las aplicaciones Clic una vez acabadas.

Presenta dos ventajas claras con respecto al formato abierto:

Protege a los materiales de modificaciones accidentales o voluntarias por parte de los alumnos.

Facilita el transporte del material de un ordenador a otro, ya que la mayoría de ingredientes se

encuentran integrados en un único archivo.

La utilidad ClicPac, que se instala con Clic, sirve tanto para empaquetar paquetes abiertos

como para desempaquetar paquetes compactos.

11.1 - Compactación de Paquetes

Éstos son los pasos a seguir para compactar un paquete:

Poner en marcha el programa ClicPac.

Seleccionar en la parte superior de la pantalla el tipo Paquetes Clic normales (*.PAC)

Buscar en las listas de unidades y carpetas la ubicación de la aplicación que se desea

compactar.

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Seleccionar el archivo correspondiente al paquete principal. El programa analizará las

dependencias entre los diversos ingredientes de la aplicación. Si detecta algún error (por

ejemplo, una llamada a un archivo inexistente) lo comunicará. Si hay errores hay que

cerrar ClicPac, revisar la actividad que los ha provocado, solucionarlos y volver a empezar.

Hacer clic en el botón Compactar.

En la pantalla que aparece a continuación se muestra a la izquierda la lista de todos los

archivos que pasarán a formar parte del paquete compacto, y a la derecha la de los que

quedarán excluidos (archivos WAV, MID, AVI, DLL...):

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Hacer clic en el botón Crear el paquete compacto.

Al terminar el proceso el programa pide si se desea borrar los ingredientes que han pasado a

formar parte del paquete compacto. Es recomendable responder que sí, ya que con ello

evitamos ocupar espacio de disco con archivos duplicados que no se utilizan.

11.2 - Descompactación de Paquetes

Para descompactar un paquete hay que seguir un proceso similar:

Poner en marcha ClicPac.

Seleccionar en la parte superior izquierda de la ventana la opción Paquetes Clic compactos

(*.PCC)

Buscar en las listas de unidades y carpetas la ubicación de la aplicación que se desea

descompactar.

Seleccionar el archivo PCC.

Hacer clic en el botón descompactar. Aparecerá una ventana con la lista de los archivos

contenidos en el archivo PCC.

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Hacer clic en el botón Extraer. ClicPac creará los archivos como unidades independientes en

la carpeta de trabajo.

Algunas observaciones sobre el proceso de compactar y descompactar paquetes:

Durante el proceso de creación de actividades es normal que se vayan haciendo pruebas y

creando diferentes archivos que puede que al final no se utilicen. ClicPac ofrece la posibilidad

de hacer limpieza copiando a una carpeta vacía solamente los archivos que realmente utiliza

un determinado paquete de actividades. El proceso a seguir es:

Crear una carpeta nueva y darle un nombre diferente a la que se ha utilizado para crear las

actividades.

Activar la utilidad ClicPac, seleccionar el paquete de actividades y utilizar el botón Copiar para

trasladar los archivos necesarios a la nueva carpeta.

Borrar la carpeta original de la aplicación.

A partir de ahora la carpeta "buena" será la nueva, que contendrá sólo los ingredientes

realmente utilizados por el paquete de actividades.