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Cátedra: Taller de Informática y Educación
Prof. Marcela Chiarani
Aux: Paola Allendes - Vanesa Torres
Área Profesorado en Computación Dpto. Informática
UNSL
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Manual de Clic � Taller de Informática Educativa - 2006
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Índice
1. Software Educativo ................................................................................. 4
1.1 - Tipos de Software Educativo ..................................................................4
1.1.2 - Ejercitación .................................................................................................. 4
1.1.3 - Tutorial ........................................................................................................ 4
1.1.3 - Simulación ................................................................................................... 4
1.1.4 - Juegos.......................................................................................................... 4
2. Clic 3.0 ..................................................................................................... 4
2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa? ...............................................4
3. ¿Cómo accedemos a Clic?....................................................................... 5
4. El entorno de Clic .................................................................................... 5
4.1 - La barra de menú ...................................................................................6
4.2 - La ventana principal ...............................................................................7
4.3 - La ventana de juego...............................................................................7
4.4 - Los botones ............................................................................................7
4.5 - La caja de mensajes...............................................................................7
4.6 - Los contadores .......................................................................................7
5. Tipos de actividades ............................................................................... 7
5.1 - Proceso de creación de actividades ........................................................8
5.2 - Opciones de la actividad.........................................................................9
5.2.1 - Medidas de las casillas............................................................................... 10
5.2.2 - Descripción de la actividad ........................................................................ 10
5.2.3 - Botones y contadores ................................................................................ 10
5.2.4 - Colores, tramas y marcos.......................................................................... 11
5.2.5 - Imagen de fondo ....................................................................................... 11
5.2.6 - Posición de la ventana de juego ................................................................ 11
5.2.7 - Copiar estilo............................................................................................... 11
5.2.8 - Regeneración automática .......................................................................... 11
5.2.9 - Incluir en los informes............................................................................... 12
5.2.10 - Botón de información .............................................................................. 12
5.2.11 - Valores normales ..................................................................................... 12
6. Los rompecabezas..................................................................................12
6.1 - Tipos de rompecabezas ........................................................................12 6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño de rompecabezas
......................................................................................................................13
7. Las asociaciones.....................................................................................13
7.1 - Tipos de asociaciones ...........................................................................14
7.1.1 - Pantalla de Información............................................................................. 15
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7.1.2 - Asociación normal...................................................................................... 15
7.1.3 - Identificación ............................................................................................. 15
7.1.4 - Asociación compleja .................................................................................. 16
7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones................................................... 16
7.1.6 - La asignación de relaciones ....................................................................... 16
8. Referencias .............................................................................................17
9. Para Tener en Cuenta ............................................................................18
9.1 - Organización de los archivos ................................................................18
10. Paquete de actividades .......................................................................18
10.1 - Creación de paquetes de actividades .................................................18
10.2 - Opciones de paquetes: .......................................................................19
10.2.1 - Paso automático de actividad................................................................. 19
10.2.2 - Retardo................................................................................................... 19
10.2.3 - Botones de paso de actividad................................................................. 19
10.2.4 - Botones de paso separados.................................................................... 20
10.2.5 - Botón DISCO .......................................................................................... 20
10.2.6- Botón PUERTA........................................................................................... 20
10.2.7 - Encadenamiento ...................................................................................... 20
10.2.8 - Comprobar 800x600................................................................................ 20
10.2.9 - Comprobar 256 colores .......................................................................... 20
10.3 - Encadenamiento de paquetes.............................................................20
10.3.1 - Encadenamiento por defecto ................................................................... 20
10.3.2 - Encadenamiento inferior.......................................................................... 20
10.3.3 - Encadenamiento superior ........................................................................ 21
11. La Utilidad ClicPac ...............................................................................21
11.1 - Compactación de Paquetes.................................................................22
11.2 - Descompactación de Paquetes ...........................................................24
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1. Software Educativo Son los programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico,
es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
1.1 - Tipos de Software Educativo
1.1.2 - Ejercitación
Programas que intentan reforzar hechos o conocimientos que han sido analizados en una clase
anterior.
1.1.3 - Tutorial
Presenta información en un dialogo entre el alumno y la PC.
Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de
un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a
comprometerse en alguna acción relacionada con la información.
1.1.3 - Simulación
Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al
aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las
simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural.
1.1.4 - Juegos
Son muy similares a la simulación, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente:
la acción de un competidor, que puede ser real o virtual.
2. Clic 3.0 Clic es un programa que permite realizar diferentes tipos de actividades educativas multimedia
en el entorno Windows.
Clic es considerado software educativo, ya que fue creado con la intencionalidad de enseñar,
utiliza la computadora para hacerlo, permite un diálogo entre la computadora y el alumno, se
adapta al trabajo de cada alumno y es fácil de usar.
2.1 - ¿Cómo podemos conseguir el programa?
Este programa no forma parte de Windows, por lo tanto debemos instalarlo para poder hacer
uso del mismo. La página oficial del Clic donde podemos encontrar toda la información referida
a este programa como así también actividades que podemos utilizar sin restricción es:
http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/.
Aquí también encontraremos toda la información necesaria para su instalación.
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3. ¿Cómo accedemos a Clic?
Los pasos necesarios para acceder a clic son:
INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último Clic 3.0
4. El entorno de Clic
Barra de
menú
Botones de
opciones
Botones paso
de actividad
Ventana
principal
Ventana de
juego
Caja de
mensaje Contadores
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El Clic utiliza un formato homogéneo para presentar las actividades, en el que se distinguen las
siguientes zonas:
4.1 - La barra de menú
Siempre en la parte superior de la ventana principal, permite acceder a las diferentes
funciones de creación y modificación de actividades, se pueden distinguir las siguientes
opciones:
Archivo, con las opciones de:
o Nuevo (Crea una nueva actividad):
Rompecabezas
Asociaciones
Sopa de Letras
Crucigrama
Actividad de Texto
o Abrir (Abre una actividad ya creada)
o Guardar (Guarda el trabajo que estamos realizando)
o Guardar como (Guarda el trabajo que estamos realizando y nos da la
posibilidad de colocarle nombre)
o Imprimir (Imprime la actividad)
o Salir (Sale del programa)
Edición, con las opciones de:
o Editar la actividad (edita una actividad)
o Editar el paquete (edita un paquete de actividades)
Opciones:
o Opciones de la Actividad (permite modificar las características de la actividad
como por ejemplo: color, tamaño de la letra, medidas, etc.)
o Opciones Globales (permite modificar características del programa tales como:
que directorio utilizar para guardar las actividades, qué editor de texto utilizar,
qué editor de imágenes, etc.)
Informes:
o Informe del usuario actual (Ctrl. + U)
o Informe de la sesión actual (Ctrl. + R)
o Empezar una nueva sesión
o Empezar con un nuevo usuario (Ctrl. + N)
Ayuda:
o Índice
o ¿Cómo funciona Clic?
o Creación y modificación de actividades
o Otras funciones del programa
o Uso de la ayuda de Windows
o Acerca de Clic�
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4.2 - La ventana principal
Agrupa todos los elementos, y puede tener diferentes colores, tramas o imágenes de fondo.
4.3 - La ventana de juego
Es la zona central en la que se desarrolla la actividad. Según la modalidad puede mostrar los
contenidos en uno o dos paneles, formados por un número variable de filas y columnas.
4.4 - Los botones
Permiten al alumno acceder a diversas funciones:
Cambiar el tipo de rompecabezas o consultar información adicional.
Haciendo clic sobre este botón se obtiene ayuda de la actividad que se está realizando.
La ayuda proporcionada para cada tipo de actividad es la siguiente:
Rompecabezas: Se muestra el texto o la imagen completa que hay que reconstruir. En la
modalidad doble puede hacerse clic sobre la ayuda para ver que posición corresponde a cada
fragmento en la ventana derecha. No hay ayuda disponible para la modalidad memoria.
Asociación: La ayuda muestra el contenido ordenado de la ventana de origen. Haciendo clic
sobre la ayuda puede verse cual es la casilla que corresponde a cada elemento en la ventana
imagen.
La bandera verde sirve para volver a empezar la actividad que se está haciendo. Las
casillas volverán a barajarse y los contadores de tiempo, intentos y aciertos volverán a
ponerse a cero.
Imprimir la pantalla (impresora).
Abrir otra actividad o paquete (disquete).
Haciendo clic sobre este botón se abandona el programa. Si se han creado nuevas
actividades o paquetes, o si se ha modificado alguna actividad, Clic preguntará si se desea
grabarla antes de salir.
Cuando se utiliza un paquete de actividades se puede pasar a las actividades anterior
y posterior haciendo clic sobre estos botones.
4.5 - La caja de mensajes
Aparece siempre en la parte inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener dos mensajes:
uno que aparece al inicio y otro que se muestra sólo cuándo se ha resuelto la actividad.
4.6 - Los contadores
Indican el número de intentos, aciertos y tiempo. Aparecen siempre a la derecha de la caja de
mensajes.
5. Tipos de actividades Clic permite realizar cinco tipos básicos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopa de
letras, crucigramas, actividades de textos. En este curso solo veremos dos:
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Los rompecabezas plantean la reconstrucción de una información que se presenta
inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora... o combinar
aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos
conjuntos de información.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 19 posibilidades
distintas.
5.1 - Proceso de creación de actividades
Los pasos a seguir para crear una actividad Clic son:
Decidir el tipo de actividad y el contenido que tendrá, a partir de los objetivos didácticos de
la aplicación que se desee realizar.
Preparar los archivos de la actividad: gráficos, textos, sonidos..., y guardarlos en una
carpeta.
Poner en marcha Clic, activar el menú Archivos - Nueva actividad y seleccionar el tipo
de actividad que se desee crear.
Indicar cuál es la carpeta de trabajo en la que se creará la actividad. Esta carpeta debe ser
aquella en la que se hayan guardado los archivos. Luego hacer clic en Aceptar.
Ajustar los parámetros propios de cada actividad: elegir el contenido: imagen o texto, la
modalidad, el número de casillas (columnas y filas) �
Si se elige texto se hace clic en Editar contenido, darle un nombre, escribir una línea por
cada casilla y guardarlo en el Bloc de notas.
Luego podemos modificar fuente y opciones�.
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Se puede modificar el tipo de letra, colores, fondo y sombra de los mensajes: inicial y final, de
la ventana A y de la ventana B, dependiendo de la actividad...
Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.
Si hicimos clic en el botón Opciones - Opciones de la actividad podemos modificar todo
el aspecto de la pantalla de clic.
Luego de elegir hacemos clic en Aceptar.
Confirmar y comprobar el funcionamiento de la actividad.
Guardar la actividad, Archivo � Guardar como en la carpeta deseada. Si la actividad es
un rompecabezas guardar con la extensión PUZ y si es una asociación guardar con la
extensión ASS.
También se puede hacer las modificaciones oportunas mediante los menús Edición -
Editar la actividad (o mediante la combinación de teclas CTRL+E) y Opciones -
Opciones de la actividad (teclas CTRL+O).
5.2 - Opciones de la actividad
La ventana de opciones de actividad se presenta como sigue:
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5.2.1 - Medidas de las casillas
En esta sección se pueden modificar las dimensiones iniciales que CLIC da a las casillas de
texto. Las medidas aquí indicadas pueden ser modificadas por el programa si se ve obligado a
redimensionar la pantalla para que entren todos los elementos (gráficos y textos) de una
actividad. Las dimensiones de las casillas se graban como un dato asociado a cada actividad.
Cuando la actividad es una asociación pueden indicarse dimensiones distintas para las casillas
de las ventanas A y B.
5.2.2 - Descripción de la actividad
En este campo se puede escribir una breve descripción de la actividad, que es la que aparecerá
en la ventana que sirve para cargar las actividades o paquetes.
5.2.3 - Botones y contadores
En esta sección se puede activar o desactivar la aparición de los distintos botones y contadores
para la actividad que se está editando. Es conveniente desactivar el botón de ayuda sobre la
actividad cuando se trate de actividades que utilicen archivos vinculados en la ventana B, ya
que en la ventana de ayuda aparecerían los nombres de los archivos en lugar de su contenido.
Hay tres estilos diferentes para los botones:
La opción botones grandes muestra los clásicos botones con fondo gris y marco sombreado
Los botones pequeños 1 muestran las mismas imágenes pero sin fondo ni marco
Los botones pequeños 2 son diseños lineales que utilizan el color de texto que se elija para
la caja de mensajes en la ventana de selección de tipo de letra.
El estado que se establezca para los botones y contadores será grabado como un dato
asociado a cada actividad.
En la ventana de edición de paquetes de actividades también pueden activarse o desactivarse
algunos botones. En caso de conflicto entre las dos opciones el botón solamente será mostrado
si así se indica tanto en la actividad como en el paquete.
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También es posible situar los botones alineados horizontalmente en la parte superior de la
pantalla.
Se dispondrá de un poco más de espacio horizontal para la ventana de juego cuando los
botones estén en la parte superior de la pantalla, cuando todos estén ocultos y cuando
solamente quede uno visible.
5.2.4 - Colores, tramas y marcos
En este apartado se pueden seleccionar los colores o las tramas que se utilizarán como fondo
de las ventanas principal y de juego. También se puede desmarcar la casilla Marcos
sombreados si se observa que las líneas que rodean a las distintas zonas no quedan bien con
los colores elegidos.
En la ventana de juego se puede activar la opción Fondo transparente, que hará prevalecer el
color, la trama o la imagen de fondo seleccionada para la ventana principal.
En la ventana de selección del tipo de letra se encuentra también la posibilidad de elegir
colores distintos para las ventanas de las actividades y la caja de mensajes.
5.2.5 - Imagen de fondo
En esta lista desplegable se puede seleccionar una imagen de fondo para la ventana principal.
Esta imagen ha de ser siempre un mapa de bits (extensión bmp) y puede consistir en un
gráfico grande que quedará centrado dentro del espacio disponible o en una imagen pequeña
que se irá repitiendo en mosaico hasta llenar toda la ventana de Clic. Cuando se utilicen
imágenes de fondo es recomendable desactivar la opción Marcos sombreados y activar el
Fondo transparente de la ventana de juego.
5.2.6 - Posición de la ventana de juego
Esta opción está pensada básicamente para ajustar la situación de la ventana de juego dentro
de una imagen de fondo. Las coordenadas que se indican pueden tener dos significados
distintos, dependiendo del tratamiento dado al fondo de la ventana principal:
Si en la ventana principal se ha seleccionado una imagen de fondo centrada el origen de
coordenadas se sitúa en la esquina superior izquierda de la imagen de fondo.
Si la ventana principal no tiene imagen de fondo, o si la tiene en mosaico, el origen de
coordenadas se toma en la esquina superior izquierda de la ventana principal de Clic.
En ambos casos la X indica un desplazamiento hacia la derecha y la Y hacia abajo.
5.2.7 - Copiar estilo
Este botón permite aplicar a la actividad que se está editando las características básicas de
otra previamente grabada. Las características que se copian corresponden a los colores,
imágenes, posiciones y tramas de fondo, los colores y tipos de letra, el tipo y la activación de
los botones y marcadores y el tamaño de las casillas.
5.2.8 - Regeneración automática
Si en el directorio de la actividad se encuentra algún programa de generación automática de
actividades (archivos especiales con extensión .DLL), se puede activarse esta opción y
seleccionar el archivo que hará que el contenido real de la actividad se actualice cada vez que
se ejecute. Tocando el botón configuración se pondrá en marcha el diálogo que incorpore el
programa de generación automática. Haciendo clic aquí se muestra un ejemplo de actividad
que utiliza el sistema de regeneración automático. Obsérvese que su contenido varía cada vez
que se pulsa la bandera verde. Se puede ver como se ha construido activando el menú
Opciones/ Opciones de la actividad y pulsando el botón Configuración.
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5.2.9 - Incluir en los informes
Esta opción permite decidir si una determinada actividad debe registrarse o no en la base de
datos de informes de actividad. Clic desactiva automáticamente esta opción para las
actividades de exploración y las pantallas de información, pero resulta conveniente
desmarcarla también cuando la actividad sea un menú de opciones o se considere que no
resulta relevante su evaluación.
5.2.10 - Botón de información
Esta sección permite añadir un botón adicional de información a las actividades. Este botón
puede poner en marcha cualquier otra aplicación o programa. Para implementar esta opción en
una actividad pueden utilizarse distintas estrategias:
Llamada directa a un archivo ejecutable: para llamar un archivo ejecutable desde el botón de
información hay que indicar en el campo Archivo el nombre del programa, que debe llevar la
extensión .EXE, .COM, .PIF o .BAT. Por ejemplo, si se escribe CALC.EXE, el botón de
información pondrá en marcha la calculadora de Windows.
5.2.11 - Valores normales
Este botón regresa todas las opciones a los valores indicados en el archivo CLIC.INI.
Selecciona los valores por defecto.
La opción Comprimir la imagen hace que el mapa de bits se comprima en el caso de que sea
demasiado grande para caber en el espacio de las ventanas. Si esta opción se encuentra
desactivada, la imagen será recortada.
6. Los rompecabezas En los rompecabezas (o puzzles) se mezcla un conjunto de información que el alumno deberá
volver a poner en orden. Este conjunto de información puede estar formado por zonas de una
imagen o una frase desmontada.
La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:
Archivo, Nuevo, Rompecabezas.
6.1 - Tipos de rompecabezas
CLIC permite realizar cuatro modalidades de rompecabezas:
INTERCAMBIO: El rompecabezas debe resolverse conmutando la posición de las
casillas en una única ventana.
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DOBLE: Hay que reconstruir el rompecabezas en la ventana derecha, llevando las
piezas de la ventana izquierda.
AGUJERO: Una pieza desaparece de la ventana, dejando un agujero. Haciendo clic
en alguna de las piezas vecinas estas pasan a ocupar la posición del agujero.
MEMORIA: En una única ventana se encuentran duplicadas todas las piezas del
rompecabezas. En cada tirada deben destaparse dos piezas. Cuando se destapa una pareja de
piezas iguales quedan resueltas. Si las piezas que se asocian no se corresponden hay que
intentar recordar su contenido para resolver el rompecabezas en el mínimo número de
intentos.
6.2 Algunas consideraciones a tener en cuenta en el diseño
de rompecabezas
Si se utilizan archivos de texto se asignará una línea a cada casilla. Los cambios de línea
sirven para separar el contenido de una casilla del de la siguiente. Eso es aplicable también
a las asociaciones: Siempre una línea por casilla.
Si la actividad tiene una cantidad de casillas superior a las líneas del archivo de texto
aparecerán casillas en blanco.
En algunas imágenes pueden aparecer zonas de fondo con un único color. Hay que
procurar que en la división de filas y columnas elegida no aparezcan nunca dos casillas que
tengan exactamente el mismo contenido, ya que podría darse el caso que el puzzle parezca
resuelto cuando en realidad el programa detecta que todavía hay piezas fuera de lugar. Por
ejemplo:
En este rompecabezas las casillas 1, 5, 6, 19 y 24 (empezando a contar desde arriba a la
izquierda) tienen exactamente el mismo contenido: el color blanco de fondo. Si no
modificamos la imagen o cambiamos el número de filas y columnas resultará muy difícil
que el programa dé por buena la resolución del puzzle, ya que estas piezas pueden estar
intercambiadas entre sí sin que visualmente se note ninguna diferencia.
Cuando se crea un rompecabezas gráfico hay que ajustar las dimensiones de la imagen
utilizada para que quepa dentro de la ventana de juego de Clic. Si la imagen es demasiado
grande, hay dos opciones: Dejar que Clic recorte la imagen, dejando fuera la zona que no
cabe en la pantalla, o comprimirla forzando un cambio de dimensiones que no siempre
tendrá el aspecto deseado.
En la modalidad "doble" se pueden seleccionar distintas posiciones iniciales para las dos
ventanas: "A a la izquierda de B", "B a la izquierda de A", "A encima de B" y "B encima de
A". En las del tipo memoria se puede optar por duplicar el número de casillas horizontales
(modalidad "AB") o hacerlo con las verticales (modalidad "BA").
7. Las asociaciones La manera de acceder a esta actividad esta dada en la siguiente figura:
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Archivo, Nuevo, Asociación.
Las asociaciones son uno de los tipos de actividades más versátiles de Clic. En una asociación
siempre intervienen dos conjuntos de información denominados A y B, entre los elementos de
los cuales se definen unas determinadas relaciones. La única excepción a esta regla es la
modalidad Pantalla de información, que no es exactamente una asociación a pesar de estar
incluida en este grupo.
El contenido de las ventanas A y B puede ser un gráfico o un archivo de texto.
7.1 - Tipos de asociaciones
Clic presenta distintos tipos de actividades de asociación:
PANTALLA DE INFORMACIÓN: Esta actividad (incluida en el grupo de asociaciones)
solamente pretende servir de introducción o presentación del conjunto de actividades que
vienen a continuación.
Una vez vista o leída se puede hacer clic en los botones de paso de actividad (cuando se
está en un paquete de actividades) o cargar del disco otra actividad o paquete.
ASOCIACIÓN SIMPLE: En este tipo de asociación las dos ventanas tienen el mismo
número de elementos, que se corresponden uno a uno. Deben emparejarse los elementos
de las dos ventanas, uniéndolos con el hilo que aparece al hacer clic sobre alguna casilla no
resuelta.
IDENTIFICACION: En esta actividad no hay que relacionar dos elementos, sino que debe
seleccionarse directamente el elemento o los elementos que cumplan la cuestión planteada
en la caja de mensajes de la actividad. La actividad se completa cuando todos los
elementos correctos han sido identificados.
ASOCIACIÓN COMPLEJA: En este tipo de actividad las dos ventanas pueden tener un
número distinto de casillas. Pueden existir casillas en la ventana de destino que no se
correspondan con ningún elemento en el origen, y también puede suceder que diversos
elementos del origen se correspondan con una misma casilla de destino. Por este motivo,
los elementos de la ventana de destino no desaparecen cuando se resuelve un
emparejamiento.
En las modalidades normal y compleja siempre se muestra el contenido completo de ambas
ventanas, que el usuario debe relacionar con clics del ratón.
En las modalidades normal y compleja, es posible también hacer entrar en juego un tercer
conjunto de información, denominado Solución a la ventana A. La función de éste tercer
componente es mostrar información adicional cuando se resuelven cada una de las casillas de
la ventana A. Por ejemplo, supongamos una asociación en la que hay que relacionar
operaciones aritméticas y resultados. A la izquierda hay una casilla con el texto "2+2", y a la
derecha otra con la expresión "4". Cuando el usuario resuelve el emparejamiento la casilla de
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la izquierda desaparece, mostrando un rectángulo de color gris que indica que ya ha sido
resuelta y está inactiva. Utilizando la Solución a la ventana A se puede obtener un efecto más
dinámico, haciendo que cuando se resuelva el emparejamiento aparezca la expresión completa
"2+2=4".
7.1.1 - Pantalla de Información
Este tipo de actividad no es exactamente una asociación, aunque por cuestiones prácticas se
incluyó en este grupo. Sirven para mostrar una determinada información que el usuario debe
leer, mirar o escuchar antes de continuar con el resto de actividades de un paquete.
Para crear una pantalla de información sólo hay que indicar un contenido para la ventana A y
el formato de filas y columnas en las que queremos que aparezca.
Se puede insertar contenido activo en las casillas escribiendo los nombres de los archivos
vinculados entre claves: Ésta es una técnica que se puede utilizar para hacer menús que
activen otros paquetes de actividades. Por ejemplo, suponga que ha preparado tres paquetes
de actividades sobre el cuerpo humano llamados "digesti.pac", "circula.pac" y "locomoto.pac",
y quiere hacer una pantalla-menú que permita al usuario elegir cual de ellos desea utilizar.
Una posible manera de hacerlo sería creando una asociación del tipo pantalla de
información, darle un formato de 3 filas y 1 columna y asignar a la ventana A el siguiente
archivo de texto:
Aparato digestivo{digesti.pac}
Aparato circulatorio{circula.pac}
Aparato locomotor{locomoto.pac}
Cuando el usuario haga clic encima de las casillas el programa pondrá en marcha el paquete
de actividades correspondiente.
7.1.2 - Asociación normal
En las asociaciones normales siempre hay el mismo número de casillas en ambas ventanas, y
tienen la misma disposición de filas y columnas. Los elementos de A y B se relacionan uno a
uno a partir del orden en que han sido escritos o dibujados en los archivos de contenido. Por
ejemplo, si el contenido de A es un texto con las palabras:
Papá
Abuelo
Hermano
El de B podría ser:
Mamá
Abuela
Hermana
Clic asumirá automáticamente que la primera palabra de A se relaciona con la primera de B, la
segunda de A con la segunda de B, etc. Si se utilizan gráficos la relación se hace también
casilla a casilla, empezando a contar por la de arriba a la izquierda.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparecen las dos casillas que se han relacionado, a
no ser que se haya especificado un contenido para la Solución a la ventana A: en este caso
aparece en A el contenido alternativo y desaparece el de la casilla B.
7.1.3 - Identificación
En este tipo de actividad sólo hay que seleccionar un contenido para la ventana A y pasar a la
ventana de asignación de relaciones, dónde se indicará para cada uno de los elementos de A sí
se asignan a la expresión Sí o a la expresión No.
En las actividades de identificación es muy importante plantear una pregunta en la caja de
mensajes, ya que la tarea del usuario será hacer clic encima de las casillas que respondan
afirmativamente a la cuestión planteada. Las casillas correctamente identificadas se mostrarán
en gris o, alternativamente, mostrarán el contenido que se haya seleccionado en el campo
solución a la ventana A.
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7.1.4 - Asociación compleja
En las asociaciones complejas el número de elementos de A (filas y columnas) se indica en la
pantalla de edición de la actividad, y la distribución de B se hace en la ventana de asignación
de relaciones, que se explica más adelante. Dado que pueden tener un número distinto de
elementos, resulta imposible para el programa deducir cual es la relación correcta entre los
elementos de A y B. Por ello hay que ir siempre a la ventana de asignación de relaciones para
definir las relaciones una a una.
Cuando se resuelve un emparejamiento desaparece el contenido de la ventana A (o aparece el
contenido alternativo si se utiliza la Solución a la ventana A), pero el de B queda como estaba
ya que podría ser que hubiera algún otro elemento en A que lo necesitara. Por ejemplo,
imaginemos una asociación dónde interviene el conjunto "1+1", "2+2", "2+3", "3+1" en la
ventana A y las expresiones "4" y "5" en la ventana B. Si al resolver el emparejamiento entre
"2+2" y "4" desaparecieran ambas casillas y sería imposible resolver después el elemento
"3+1", ya que el "4" habría desaparecido en la jugada anterior.
7.1.5 - Opciones en la creación de asociaciones
Para crear o modificar una actividad de asociación deben ajustarse las siguientes opciones:
Tipo: En esta sección se determina que tipo de asociación se está creando o modificando.
Ventanas "A" y "B": El contenido de las ventanas que intervienen en la asociación puede ser
una imagen o un texto. Si se desea crear un texto nuevo o un dibujo hay que seleccionar en
las listas las opciones NUEVO TEXTO o NUEVA IMAGEN.
Con el botón Editar contenido pueden activarse los programas Paintbrush o Bloc de notas
para crear o modificar el texto o la imagen seleccionada. Cuando se edita una asociación
normal que relaciona texto e imágenes hay que tener en cuenta que el orden en que se
consideraran los elementos de la imagen va de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Si se
quiere utilizar otro tipo de orden, o si la asociación no es uno a uno, debe seleccionarse el tipo
Asociación compleja.
En las actividades del tipo Pantalla de información e Identificación solamente hay que indicar el
contenido de la ventana A.
En las actividades de Respuesta escrita el contenido de la ventana B ha de ser siempre del tipo
texto.
Solución a la ventana "A": Normalmente, al resolverse un emparejamiento la casilla
correspondiente de la ventana "A" queda en fondo gris. En esta sección puede indicarse,
opcionalmente, un archivo de contenido que se irá revelando en la ventana "A" a medida que
se resuelvan sus elementos. Si este contenido es un archivo de texto, aparecerá escrito en
color azul para diferenciar las casillas resueltas de las que todavía no lo están.
Esta opción no puede utilizarse en las modalidades Pantalla de Información y Exploración.
Dimensiones: Aquí hay que indicar el número de casillas horizontales y verticales en que se
dividirá el contenido de la ventana "A". Si se desea que la ventana "B" tenga un número
distinto de casillas hay que seleccionar el tipo Asociación compleja y modificar la distribución
de "B" en la Asignación de relaciones. También puede fijarse que al iniciar la actividad se
barajen las ventanas "A", "B" o ambas.
Posición: En esta sección se selecciona la posición física de las ventanas "A" y "B" en la
pantalla.
CLIC ajusta siempre de manera automática la dimensión de las ventanas al espacio del área de
trabajo. La posición de las ventanas puede afectar estas dimensiones.
Mensajes: Se indican aquí los mensajes que han de aparecer al iniciarse la actividad y una
vez finalizada. Aquí también se pueden colocar imágenes, sonidos, música, y otros recursos
7.1.6 - La asignación de relaciones
En las asociaciones de la modalidad Compleja Clic no puede deducir cuál es la relación
existente entre los elementos de las ventanas A y B, ya que éstas pueden tener un número
diferente de casillas. Para definir cuál es el emparejamiento correcto entre las piezas hay que
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ir a la pantalla de edición de la actividad y, desde allí, activar la ventana de asignación de
relaciones mediante este botón:
Al entrar a la ventana de asignación de relaciones se mostrará el contenido de las ventanas A y
B en dos listas o zonas gráficas. Inicialmente tienen ambas el mismo número de elementos
(los definidos para la ventana A en la edición de la actividad). El proceso para definir las
relaciones es el siguiente:
Si la ventana B necesita un número de elementos diferente al de A, empezar ajustando sus
dimensiones en los campos Columnas B y Filas B.
Hacer clic encima del primer elemento de la ventana A, en la lista o la zona gráfica de la
izquierda.
Seleccionar el elemento correspondiente en la lista o zona gráfica de B.
Hacer clic en el segundo elemento de A.
Seleccionar el elemento de B que le corresponda.
Continuar con el resto de elementos: Siempre hay que seleccionar primero en A y marcar
después en B su correspondiente.
Si alguna casilla de A no tiene ninguna asignación definida hay que marcarla y, acto
seguido, activar el campo Casilla no asignada. Cuando se inicie la actividad estas casillas
aparecerán inicialmente escondidas (o mostrando su contenido alternativo si se ha
seleccionado algún archivo en la zona Solución a la ventana A de la ventana de edición de
la actividad).
En algunas asociaciones se puede dar el caso de que haya muchos elementos en la ventana
A que correspondan a una misma casilla de B.
En las asociaciones complejas aparece en la pantalla de asignación de relaciones un campo con
el texto Resolución inversa. Marcando este campo se obtiene una actividad que tendrá un
comportamiento distinto a las demás asociaciones: No será necesario resolver todas y cada
una de las casillas de A, sino que bastará con aparejar todos los elementos de B con alguno de
A.
8. Referencias Para diseñar una actividad Clic hay que indicar al programa cuáles son los "ingredientes" que
aparecerán en escena: textos, gráficos, sonidos, animaciones... La selección de estos
contenidos se puede hacer de manera directa (seleccionando un archivo en una lista en la que
se muestran los textos y las imágenes disponibles), o mediante referencias indirectas.
Las referencias indirectas se hacen siempre escribiendo entre llaves ({y }) el nombre del
archivo que contiene la información que se quiere mostrar. Por ejemplo, cuando se crea una
actividad se escribe en el mensaje final el texto "{muybien.wav}" se activará el sonido
"muybien.wav" al completar la actividad.
También se pueden utilizar llamadas indirectas a funciones especiales: Saltar a otra actividad o
paquete, ejecutar un programa externo, grabar un sonido con el micrófono, reproducir un
sonido previamente grabado, cerrar Clic... En una misma casilla se pueden combinar múltiples
referencias a archivos externos, siempre que su contenido no sea incompatible. Por ejemplo,
podemos escribir el texto "{hola.bmp}{hola.wav}" en una casilla (o en la caja de mensajes), y
eso hará que aparezca la imagen hola.bmp mientras se escucha el sonido hola.wav. Se puede
indicar un sonido y un gráfico, pero no dos sonidos distintos o dos gráficos al mismo tiempo.
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9. Para Tener en Cuenta
9.1 - Organización de los archivos
Todos los archivos relacionados con una actividad o un paquete de actividades deben
encontrarse en la misma unidad y directorio. El directorio de trabajo, que es el que se utiliza
cuando se crean nuevas actividades o paquetes, puede cambiarse en la ventana de Opciones
globales.
Pueden crearse nuevas actividades o paquetes y grabarlos en directorios distintos, pero es
recomendable que todos los materiales que utilicen (textos e imágenes) se encuentren en el
mismo directorio en el que se graben las actividades.
Los archivos de imágenes, sonidos, música y otros recursos multimedia pueden encontrarse en
unidades y directorios distintos. En este caso hay que especificar la vía completa de acceso
para su localización, con el objetivo de que el programa los pueda utilizar. Para indicar la
primera unidad de CD-ROM instalada en el sistema puede utilizarse la expresión CDR:
También se puede utilizar la expresión CLIC: para referirse a la unidad y el directorio en el qué
se encuentra el programa, independientemente de la localización de la actividad. Por ejemplo,
si en un archivo de texto se escribe:
{leon.bmp}
{c:\sonidos\groar.wav}
{cdr:\video\zoo.avi}
{clic:act\demo\leon.puz}
El programa utilizará la imagen LEON.BMP, que debe encontrarse en el mismo directorio que la
actividad, el archivo GROAR.WAV, que debe encontrarse en el directorio SONIDOS de la unidad
C:, y el vídeo ZOO.AVI, que debe encontrarse en el directorio VIDEO de la primera unidad de
CD-ROM instalada en el sistema. En el tercer caso, se hace referencia a la actividad LEON.BMP
que se encuentra en el directorio de ejemplos de Clic.
10. Paquete de actividades Las actividades se pueden agrupar en secuencias llamadas paquetes de actividades.
Un paquete es, básicamente, una lista ordenada de actividades que se presentan al alumno
para que las realice una tras otra. El paso de una actividad a la siguiente se puede realizar a
voluntad del usuario (haciendo clic en las flechas de desplazamiento) o de manera automática
(el programa pasa a la siguiente actividad una vez transcurrido un cierto tiempo).
10.1 - Creación de paquetes de actividades
Archivo, Nuevo, Paquete de actividades.
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Para crear o editar un paquete de actividades hay que añadir o eliminar actividades de la lista
izquierda de la ventana usando los botones:
>> Añadir >>: Inserta al paquete la actividad seleccionada en la lista izquierda. La nueva
actividad se situará inmediatamente después de la línea seleccionada en la lista de la derecha,
o al final del paquete si no hay ninguna línea seleccionada.
Eliminar <<: Elimina del paquete la actividad seleccionada en la lista de la derecha.
Las actividades que forman parte de un paquete deben encontrarse en su misma unidad y
directorio, o en algún subdirectorio derivado. El directorio de trabajo puede cambiarse en la
ventana de Opciones Globales.
Una vez establecida la lista de actividades que formarán el paquete se pueden ajustar opciones.
10.2 - Opciones de paquetes:
10.2.1 - Paso automático de actividad
Si esta opción se encuentra activada, al finalizar una actividad se pasará automáticamente a la
siguiente.
10.2.2 - Retardo
En este campo puede indicarse opcionalmente un tiempo de retardo (en segundos) entre la
finalización de una actividad y el inicio de la siguiente. Este valor solamente se tendrá en
cuenta si se activa la opción Paso automático de actividad.
10.2.3 - Botones de paso de actividad
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Los botones de paso de actividad desaparecen de la pantalla cuando esta opción se encuentra
desactivada. Estos botones solamente se pueden desactivar si se ha seleccionado la opción
Paso automático de actividad.
10.2.4 - Botones de paso separados
Normalmente los botones de paso de actividad se sitúan juntos y a la izquierda de la pantalla.
Activando esta opción se sitúan uno a cada lado de la caja de mensajes.
10.2.5 - Botón DISCO
El botón que sirve para cargar una nueva actividad o paquete, desaparece de la pantalla si
esta opción se encuentra desactivada.
10.2.6- Botón PUERTA
El botón que sirve para abandonar el programa, desaparece de la pantalla si se desactiva esta
opción.
10.2.7 - Encadenamiento
Este botón da acceso a la configuración de las opciones de encadenamiento de paquetes de
actividades.
10.2.8 - Comprobar 800x600
Conviene marcar esta casilla en los paquetes que incluyan actividades diseñadas para ser
visualizadas a 800x600. El programa mostrará un aviso a los usuarios que intenten utilizarlo
en ordenadores configurados a resoluciones de 640x480.
10.2.9 - Comprobar 256 colores
Esta casilla comprueba que Windows esté configurado a una profundidad mínima de 256
colores. El programa mostrará un aviso a los usuarios que intenten utilizar el paquete en
sistemas configurados a 16 colores.
10.3 - Encadenamiento de paquetes
El botón "Encadenamiento..." permite acceder a las opciones de encadenamiento desde la
ventana de edición de paquetes de actividades.
Cuando se acaba la última actividad de un paquete, puede hacerse que CLIC active otro de
manera automática. Este encadenamiento de paquetes puede seguir un único itinerario, o
resolverse de manera distinta según los resultados que el usuario haya conseguido en las
actividades y el tiempo que haya empleado en resolverlas.
10.3.1 - Encadenamiento por defecto
Para indicar un encadenamiento automático del paquete que se está editando hay que activar
la opción Encadenamiento por defecto y seleccionar o escribir en la lista desplegable el nombre
del paquete que debe seguir al actual. Un paquete también puede encadenarse con él mismo,
obteniendo así un conjunto continuo de actividades.
10.3.2 - Encadenamiento inferior
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Puede programarse un encadenamiento distinto cuando el usuario obtenga un resultado
inferior a un determinado valor. Para indicarlo hay que activar la opción Encadenamiento
inferior, fijar el resultado máximo que provocará este encadenamiento en el campo Valoración
global < y seleccionar o escribir en la lista desplegable el nombre del paquete. Opcionalmente,
puede fijarse también un tiempo máximo para la realización del paquete en el campo o tiempo
>.
El encadenamiento inferior se realizará si se supera el tiempo máximo, o si se obtiene una
valoración global inferior a la indicada.
10.3.3 - Encadenamiento superior
Si la valoración global supera una determinada puntuación, puede establecerse también un
Encadenamiento superior. En el campo Valoración global > se indica la puntuación mínima
para acceder a este encadenamiento. Opcionalmente, puede fijarse un tiempo mínimo para la
realización del paquete en el campo y tiempo <.
El encadenamiento superior se realizará solamente si el usuario obtiene una valoración
superior a la indicada en un tiempo inferior al límite especificado.
Si la valoración obtenida y el tiempo empleado en realizar las actividades del paquete no
cumplen las condiciones indicadas para los encadenamientos inferior o superior, se realizará el
encadenamiento por defecto.
En las listas desplegables aparecen solamente los paquetes que se encuentran en la carpeta de
trabajo y en las que deriven de ella. Si desea encadenar con un paquete que se encuentra en
una carpeta de nivel inferior hay que escribir su localización relativa utilizando los dos puntos
para descender en el árbol. Por ejemplo, la expresión \inicio.pac hará que el encadenamiento
se realice con el paquete inicio.pac que se encuentre en la carpeta anterior a la del paquete
que se está creando o modificando.
11. La Utilidad ClicPac Los pasos necesarios para acceder a ClicPac son:
INICIO, luego seleccionamos PROGRAMAS, luego CLIC y por último ClicPac.
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Los paquetes Clic se pueden presentar en dos formatos distintos: Los paquetes abiertos
(extensión PAC) y los paquetes compactos (extensión PCC). La diferencia fundamental entre
los dos tipos de paquetes se da en el tipo de información que reside en los archivos: Los PAC
contienen sólo referencias a los nombres de las actividades (podríamos decir que son como la
lista de la compra), mientras que los PCC contienen la mayor parte de los ingredientes
necesarios para hacerlas funcionar (siguiendo la analogía anterior, serían el equivalente al
cesto con la compra). Los archivos multimedia no se pueden poner nunca en el "cesto" y
tienen que quedar como elementos independientes en la carpeta de trabajo.
Cuando se utiliza un paquete compacto (PCC) quedan inhabilitadas todas las funciones de
edición de las actividades. Para repasar la "lista de la compra" y examinar o modificar lo que
contiene hay que abrir el "cesto" y extraer su contenido.
El formato compacto (PCC) es ideal para distribuir las aplicaciones Clic una vez acabadas.
Presenta dos ventajas claras con respecto al formato abierto:
Protege a los materiales de modificaciones accidentales o voluntarias por parte de los alumnos.
Facilita el transporte del material de un ordenador a otro, ya que la mayoría de ingredientes se
encuentran integrados en un único archivo.
La utilidad ClicPac, que se instala con Clic, sirve tanto para empaquetar paquetes abiertos
como para desempaquetar paquetes compactos.
11.1 - Compactación de Paquetes
Éstos son los pasos a seguir para compactar un paquete:
Poner en marcha el programa ClicPac.
Seleccionar en la parte superior de la pantalla el tipo Paquetes Clic normales (*.PAC)
Buscar en las listas de unidades y carpetas la ubicación de la aplicación que se desea
compactar.
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Seleccionar el archivo correspondiente al paquete principal. El programa analizará las
dependencias entre los diversos ingredientes de la aplicación. Si detecta algún error (por
ejemplo, una llamada a un archivo inexistente) lo comunicará. Si hay errores hay que
cerrar ClicPac, revisar la actividad que los ha provocado, solucionarlos y volver a empezar.
Hacer clic en el botón Compactar.
En la pantalla que aparece a continuación se muestra a la izquierda la lista de todos los
archivos que pasarán a formar parte del paquete compacto, y a la derecha la de los que
quedarán excluidos (archivos WAV, MID, AVI, DLL...):
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Hacer clic en el botón Crear el paquete compacto.
Al terminar el proceso el programa pide si se desea borrar los ingredientes que han pasado a
formar parte del paquete compacto. Es recomendable responder que sí, ya que con ello
evitamos ocupar espacio de disco con archivos duplicados que no se utilizan.
11.2 - Descompactación de Paquetes
Para descompactar un paquete hay que seguir un proceso similar:
Poner en marcha ClicPac.
Seleccionar en la parte superior izquierda de la ventana la opción Paquetes Clic compactos
(*.PCC)
Buscar en las listas de unidades y carpetas la ubicación de la aplicación que se desea
descompactar.
Seleccionar el archivo PCC.
Hacer clic en el botón descompactar. Aparecerá una ventana con la lista de los archivos
contenidos en el archivo PCC.
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Hacer clic en el botón Extraer. ClicPac creará los archivos como unidades independientes en
la carpeta de trabajo.
Algunas observaciones sobre el proceso de compactar y descompactar paquetes:
Durante el proceso de creación de actividades es normal que se vayan haciendo pruebas y
creando diferentes archivos que puede que al final no se utilicen. ClicPac ofrece la posibilidad
de hacer limpieza copiando a una carpeta vacía solamente los archivos que realmente utiliza
un determinado paquete de actividades. El proceso a seguir es:
Crear una carpeta nueva y darle un nombre diferente a la que se ha utilizado para crear las
actividades.
Activar la utilidad ClicPac, seleccionar el paquete de actividades y utilizar el botón Copiar para
trasladar los archivos necesarios a la nueva carpeta.
Borrar la carpeta original de la aplicación.
A partir de ahora la carpeta "buena" será la nueva, que contendrá sólo los ingredientes
realmente utilizados por el paquete de actividades.