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Creación de identidad en el taller de dibujo de Centro Vocacional Juvenil perteneciente a la fundación PRODEOCSA Jahely Valentina Mancera Rey Trabajo de grado para optar por el título de Diseñadora Gráfica Directores de trabajo de grado: Victoria Angélica Quinche Diego Alejandro Gutiérrez Universidad Piloto de Colombia. Facultad de Arquitectura y Artes Programa de Diseño Gráfico Bogotá D.C 2018

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Creación de identidad en el taller de dibujo de Centro Vocacional Juvenil perteneciente a

la fundación PRODEOCSA

Jahely Valentina Mancera Rey

Trabajo de grado para optar por el título de Diseñadora Gráfica

Directores de trabajo de grado:

Victoria Angélica Quinche

Diego Alejandro Gutiérrez

Universidad Piloto de Colombia.

Facultad de Arquitectura y Artes

Programa de Diseño Gráfico

Bogotá D.C

2018

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ÍNDICE

1. Introducción…………………………………………………………………………………...4

2. Delimitación temática……………………………………………………………………........5

2.1 Análisis observacional……………………………………..…………………………6

2.2 Contexto…………………………………………………………………..…………11

2.3 Relaciones entre actores, público objetivo y factores……………….…………..…..15

2.4 Situación a transformar o intervenir………………………………………………….15

3. Planteamiento del problema/oportunidad………………………………………………….17

3.1 Formulación del problema/oportunidad de diseño…………………………………..17

3.2 Pregunta investigativa………………………………………………………………..18

3.3 Definición de variables o categorías…………………………………………………18

4. Objetivos…………………………………………………..………………………………….19

4.1 Objetivo general………….....……………………………………………………......19

4.2 Objetivos específicos……....…….……………………………………………..........19

5. Justificación……………..……...………………………………………….…………....……20

6. Marco Referencial……..……...………………………………………………..………....….21

6.1 Estado del arte…….…………………………………...…………………………......21

6.2 Marco teórico…….…………………….……………...…………………………......22

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7. Diseño metodológico conceptual……..………………………………………..………....….27

7.1 Fases del desarrollo metodológico e instrumentos a aplicar………..……………......30

7.2 Tabulación…………………………………….…...……...………………...……......31

7.3 Categorías a aplicar en la síntesis de la información.……..…….…….…………......31

7.4 Análisis de información.……………………………….………………………….....32

7.5 Concepto transversal………………………………….………...……………..…......34

7.6 Decisiones de diseño…………………..….…………...…………………………......35

8. Propuesta de diseño…………………….…………………………...……………………….36

8.1 Componente pragmático……...….……………………….…………...…………......36

8.2 Componente simbólico……………………………….………………………….......39

8.3 Componente formal……….………………………….……………………..……......41

9. Conclusiones………...………………….…………………………………………………….43

10. Cronograma……...………………….………………………………………………………43

11. Referencias Consultadas...………………....…………………………………...………….44

12. Anexos…………………....................................…………………………………………….47

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Introducción

Este trabajo de grado se elabora con el ánimo de contribuir a la sociedad desde el diseño

gráfico, una profesión que permite abordar problemáticas con perspectivas creativas para

encontrar soluciones con esas mismas cualidades. La vocación debe ser la principal razón para

elegir una profesión o labor, ya que si no existe tal “llamado” posiblemente se fallará o existirá

una sensación de fracaso en el proyecto de vida. Una de las razones de no hallar esa vocación es

la limitada capacidad de conocimiento propio, al no tener claro ¿Quién soy? ¿Qué sueño? ¿Quién

quiero ser? Y otras preguntas similares, se dificulta la elección vocacional.

En la primera parte de este proyecto se realiza una delimitación temática donde se aborda

el tema de la deserción universitaria y sus posibles causas asociadas a la inexistencia de la

vocación; en el contexto se aterriza dentro de un entorno: el Centro Vocacional Juvenil un

espacio de exploración vocacional, es este momento se realiza una etapa de investigación

preliminar para encontrar la oportunidad en diseño.

En la siguiente etapa se plantea la pregunta con sus correspondientes objetivos, esto para

dar paso a la etapa investigativa de marco teórico y estado del arte. Después el diseño

metodológico con sus correspondientes fases y hallazgos relevantes para la construcción del

concepto transversal que direcciona las decisiones de diseño. Terminando con la propuesta de

diseño articulada desde los componentes pragmáticos, simbólicos y formales.

Por ultimo las conclusiones que evidencias los resultados del proyecto con sus aportes

desde una pertinencia disciplinar.

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Delimitación temática

La demanda laboral ha direccionado la elección de educación universitaria (en cualquiera

de sus niveles: técnico, tecnólogo y Profesional) de los jóvenes de Colombia hacia la

administración, la contabilidad y profesiones enfocadas a la industria globalizada que aumenta

velozmente en el país. El Ministerio de Educación Nacional (citado en Semana, 2017) realizó un

estudio donde se “demostró que entre 2001 y 2010 las carreras más estudiadas por los jóvenes

fueron: administración; contaduría pública; economía y las ingenierías de sistemas, industrial,

electrónica y de telecomunicaciones” (párr. 3). Los jóvenes a la hora de elegir carrera tienen en

cuenta factores como demanda, salario y gusto. Sin embargo la falta de información temprana

sobre las carreras universitarias ha encadenado un aumento en la deserción de la educación

universitaria:

Muchos universitarios en primero o segundo semestre se dan cuenta de que las materias o

los prospectos laborales no eran lo que esperaban (…) Según un sondeo realizado por la

Comunidad laboral Universia-Trabajando.com el año pasado, hasta el 24% de los jóvenes

en América Latina escogieron su carrera sin o con poca claridad de qué querían. De ahí

que sea tan importante la orientación vocacional en los últimos años del bachillerato.

(Semana, 2017, párr. 8)

El 37% de los estudiantes de Colombia abandonan la educación universitaria (Dinero,

2017, párr. 11). Las cifras describen un panorama difícil que indica la mínima trascendencia que

se le da al desarrollo vocacional. Robinson (2010) afirma: “Cuando alguien encuentra su

elemento1 adquiere el potencial para alcanzar mayores logros y satisfacciones” (p. 18). Encontrar

1 El elemento es el lugar donde convergen las cosas que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan

específicamente bien (Robinson, 2010)

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ese elemento que oriente el proyecto profesional reduce los porcentajes de deserción, sin

embargo la búsqueda es personal “El medio sólo puede estimular su desarrollo, no crearla”

(Cabrera, 2004, párr. 2).

El diseño gráfico como profesión interdisciplinar permite intervenir la problemática a

partir de la comunicación visual, se detecta que la co-creación puede ser una estrategia adecuada

para implementar, ya que integra el público objetivo en el proceso investigativo y creativo para

hallar una solución de acuerdo a sus propias necesidades.

2.1 Análisis observacional

La fundación Prodesarrollo Occidente de la Sabana PRODEOCSA ubicada en Carrera 11

No. 7 84 en Madrid, es una entidad sin ánimo de lucro, fundada en 1974 por empresas privadas

que impulsan el desarrollo social y ambiental de la provincia del Occidente de la Sabana de

Bogotá, principalmente en Madrid, Mosquera y Funza (PRODEOCSA, 2018).

En el comienzo de la entidad se prestaban servicios médicos y educativos, en el periodo

1982-1992 se construyeron infraestructuras para mejorar estos servicios (hogares infantiles,

escuelas, centros de medicina). En los últimos 25 años se implementaron mejoras de las

anteriores líneas de acción, además de crear proyectos enfocados a la gestión de residuos

empresariales y el mejoramiento de áreas sanitarias escolares. La fundación se fundamenta en

cuatro valores que determinan las decisiones y acciones organizacionales:

“Solidaridad: propiciamos espacios y relaciones de unión y colaboración que nos

fortalecen organizacionalmente para el logro de causas socialmente responsables.

Responsabilidad: garantizamos el cumplimiento de los compromisos adquiridos,

generando confianza y tranquilidad.

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Confianza: fundamentamos nuestras decisiones en acciones que garantizan la

confiabilidad de la organización a su interior y ante las comunidades.

Transparencia: comunicamos de manera clara nuestros principios y valores

institucionales manteniendo coherencia y siendo garantes del ejercicio democrático”.

(PRODEOCSA, recuperado en 2018)

La fundación ha establecido un sistema para el desarrollo sostenible (figura1):

(Figura 1)

Fuente: Informe de gestión

Recuperado de http://www.fundacionprodeocsa.org

El desarrollo sostenible cuenta con un eje Ambiental de gestión integral de residuos y la

Participación Clúster que significa “Colaborar para competir” como define Michael Porter es

¨Una agrupación de empresas e instituciones relacionadas entre sí, pertenecientes a un mismo

sector o segmento de mercado, que se encuentran próximas geográficamente y que colaboran

para ser más competitivos¨ (Food+IClúster, s.f). Esta iniciativa fomenta la competitividad sana

para el crecimiento de las empresas asociadas haciendo frente a las problemáticas ambientales

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construyendo soluciones colectivas en pro de un bien común. Un segundo eje de participación en

espacios de gobierno:

Para nosotros es importante participar en la formulación y ejecución de políticas

públicas en la región con el fin de ser veedores de la atención de las problemáticas

sociales de la zona. Por esta razón participamos activamente en el Consejo Territoriales y

Consejo de Política Social de Funza, Madrid y Mosquera y la Gobernación de

Cundinamarca. (PRODEOCSA, 2018)

Como se menciona en la cita, la fundación PRODEOCSA es una entidad que participa

activamente en el ámbito político para respaldar desde su posición a la población de la región.

Por último cuenta con un eje social dedicado a promover y ejecutar proyectos a favor de la

comunidad, eje en el cual se enmarca este trabajo; contiene los siguientes proyectos:

Mano de obra con sentido social: Generación de empleo digno y mejoramiento

de las condiciones de vida con el propósito de mitigar la pobreza.

Atención Primera Infancia: En este proyecto en compañía de la estrategia

nacional “De 0 a siempre” para atención Integral (nutricional, psicosocial y socio-

afectivo) se atienden a niños y niñas de 6 meses a 4 años 11 meses, de estratos 1 y 2, de

padres trabajadores.

Refuerzo Escolar: Apoyo a niños en edad escolar (primaria) en horario contrario

de la jornada escolar, apoyando la realización de tareas y reforzando las áreas académicas

en las que se requiera fortalecimiento.

Centro Vocacional Juvenil: Programa implementado desde el año 2000 como

una alternativa para niños y jóvenes que exploran sus habilidades artísticas y

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vocacionales a través de talleres como: cerámica, música, pintura, literatura, danza,

electromecánica, entre otros. Además se creó un espacio de Club Digital cuyo propósito

era el acercamiento a las TIC desde el aprendizaje exploratorio con el desarrollo de

proyectos de animación robótica y 3D. (PRODEOCSA, 2018)

Con la indagación preliminar se establece al CENTRO VOCACIONAL JUVENIL para

realizar este proyecto de grado, las razones de esta decisión es el interés personal por la

educación y la relación temática de este trabajo (vocación) con el objetivo del CVJ (exploración

vocacional). En el programa se imparte educación no formal que se caracteriza por estar

organizada y planificada y por fomentar las relaciones personales y sociales (Universidad

Internacional de Valencia [VIU], s.f) es decir que existe un ambiente menos rígido, lo que

facilita la exploración de habilidades2, capacidades

3 y aptitudes

4, Cabrera (2004) define estos

términos con un ejemplo:

Yo no tengo aptitudes para la música, si estimulan en mí esta característica, yo por

mi esfuerzo y quizás hasta por gusto, puedo llegar a aprender la teoría o tocar un

instrumento bastante bien, logro esa capacidad o habilidad, puedo aprender todo lo que

me enseñen, pero distinto es que yo además de lo anterior, sea ocurrente en esto, tenga

intuición, me tenga confianza en esto, que sea capaz de seguir avanzando sola, e

imprimirle un sello personal a esto. En la persona que sí tiene esta aptitud (aptitud

innata), asomarán inmediatamente esta actitudes, la aptitud estaba allí, aún sin

estimulación, pronta a desarrollarse ante cualquier estímulo. (parr. 4)

2 Cada una de las cosas que una persona ejecuta con gracia y destreza (RAE, s.f)

3Cualidades para realizar algo, ser capaz de… (RAE, s.f)

4Capacidad para operar competentemente en una determinada actividad (RAE, s.f)

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Entonces, las habilidades y capacidades pueden ser aprendidas en el trascurso del

aprendizaje, pero las aptitudes coexiste con el individuo “tiene que ver con la facilidad,

ocurrencia, autonomía, intuición, confianza, imaginación para un determinado tipo de tareas o

actividades” (Cabrera, 2004). En los talleres del CVJ se aprenden habilidades y capacidades

nuevas, y se potencian las aptitudes que los niños y jóvenes descubren, y así el aprendizaje se

torna cercano y significativo; sin imponer la educación se facilitan los espacios de reflexión.

El objetivo del Centro Vocacional Juvenil es “Brindar espacios de exploración artística

vocacional a niños, niñas y jóvenes, a través de talleres semestrales y/o vacacionales en áreas de

artes plásticas, artes escénicas, danza, música, TIC´s, entre otros” (PRODEOCSA, 2015). En el

último informe de gestión realizado en 2015 se identificó que 383 niños y jóvenes asistieron a los

talleres (figura 2), se puede observar que los jóvenes prefieren la música, las TIC’s y la cocina,

existe además, una predominancia participativa de niños en comparación a los jóvenes en el

CVJ. Esto indica que los jóvenes presentan menos interés por espacios vocacionales en

comparación a chicos de edades tempranas. Los adolecentes “Se vuelven más independientes y

desarrollan su propia personalidad y sus propios intereses” (Children’s Trust, 2007, párr. 1) en

esta etapa se forja la identidad que en palabras de Chaves (1988) “es el conjunto de atributos

asumidos como propios” (p. 26). Atributos que corresponden a sus cualidades como individuos,

abordar una reflexión de la identidad propia contribuiria a la desición vocacional.

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(Figura 2) Fuente: Informe de gestión

Recuperado de http://www.fundacionprodeocsa.org

2.2 Contexto

La deserción en la educación superior del país es una de las más altas de Latinoamérica

como se observa (figura 3), La deserción ha desacreditado los avances en las oportunidades de

acceso a la educación superior en los últimos años para los jóvenes colombianos.

(Figura 3)

Fuente: Banco Mundial

Recuperado de http://www.dinero.com

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El Sistema de Prevención y Análisis a la Deserción en las Instituciones de Educación

Superior SPADIES en el 2016 publicó las cifras por departamentos, como se indica en la (figura

4) en Cundinamarca el porcentaje de deserción de formación técnica y tecnóloga es la más baja

con 18,0%; en la formación universitaria es 45,1% cercana a la media nacional (46,10%).

(Figura 4)

Fuente: SPADIES

Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co

Según el SPADIES factores sociales, económicos, familiares e individuales aumentan las

cifras del abandono de educación superior. En este proyecto se da relevancia a los factores

individuales, que repercuten en la vocación es decir, “el estudiante no conoce sus aptitudes

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vocacionales” (Urosario, s.f) por ende los primeros semestres son los más críticos para el

estudiante, es el momento donde se enfrenta a un ambiente totalmente diferente y descubre una

realidad en algunos casos distante a lo que pensaba, “alrededor del 36% de los estudiantes que

desertan en Colombia lo hacen al final del primer año” (Dinero, 2017). El Ministerio de

educación señala algunas cifras al respecto:

El 37,4 % de los alumnos que inician un programa lo terminan. Eso quiere decir

que de 10 estudiantes universitarios, tres nunca se gradúan. Pero lo que es más, de los

otros siete, solo tres terminan la carrera a la que entraron inicialmente. Los otros cuatro o

se cambian de programa o no llegan a terminarlo en un periodo de 14 semestres.

(Semana, 2017).

Expertos recomiendan realizar procesos de reflexión para reconocer los gustos propios,

así como las capacidades que les permitan sobresalir en determinadas profesiones (Semana,

2017). Es indispensable mejorar el proceso de autoconocimiento para que los jóvenes encuentren

el potencial de sus capacidades en el ámbito profesional y laboral. Con el diseño gráfico como

creador visual se puede lograr percibirse a uno mismo, Arnheim (como se citó en Sánchez, 2012)

piensa: “Mediante la creación de artefactos visuales, no hacemos otra cosa que proyectar

nuestras ideas, ponerlas en orden sobre el papel para volver a percibirlas y elaborarlas mejor”. La

representación visual construida desde conceptos propios (capacidades, habilidades, aptitudes y

gustos) desarrolla una introspección en el individuo, tal reflexión contribuye a reconocer

atributos de la identidad y de igual modo obtener un autoconocimiento mucho más profundo.

La introspección a partir de la creación visual permite visibilizar y organizar las ideas,

también genera una nueva percepción de las mismas para comprender y encontrar soluciones,

como lo menciona Arnheim (1986): “la percepción implica la resolución de problemas” (p. 51).

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2.3 Relaciones entre actores, público objetivo y factores

El primer instrumento aplicado fue el trabajo de campo: “El trabajo de campo es la

investigación que se realiza en el mismo entorno en el que finalmente existirá el trabajo (…)

ayuda a identificar recursos, público y trabajo existente” (Leonard y Ambrose, 2013). Se

encontró los actores principales que interactúan con los estudiantes: los talleristas, personas

capacitadas para enseñar cada tipo de taller que ofrece el Centro Vocacional Juvenil, la relación

tallerista-estudiante es cercana y amigable. El ambiente libre y el tipo de educación no formal

“Sin un componente evaluativo tan marcado, favorece los estudios, el trabajo en equipo, la

cooperación y la tolerancia. Tres valores básicos para el buen funcionamiento y el progreso de

cualquier entorno social” (VIU, s.f).

Se define entonces como público objetivo los jóvenes de 12-17 años, se delimita este

grupo por la etapa en la que se encuentran, caracterizada por tener una percepción realista de sí

mismos, por consiguiente señalan con más precisión los aspectos que los identifican como

individuos (Universidad de Palermo, 2010). El autoconocimiento es indispensable para la

definición vocacional, esa mirada introspectiva realista permite una coherente construcción del

conocimiento propio.

2.4 Situación a transformar o intervenir

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Al determinar los actores y público objetivo se aplicó el segundo instrumento: cuestionarios “Un

cuestionario es un formulario diseñado para conseguir información sobre un grupo específico de

personas (…) están dirigidos a un grupo seleccionado para obtener opiniones e información

sobre un tema concreto” (Leonard y Ambrose, 2013). Este instrumento se aplicó a los talleristas

(Anexo 2) obteniendo como hallazgo significativo la ausencia de ejercicios relacionados al

autoconocimiento para estimular la vocación de los niños y jóvenes, el tallerista Andrés

Susatama licenciado en educación básica menciona al reconocimiento como pieza clave de la

vocación:

La vocación es un proceso de reconocimiento que se divide por etapas: la

exploración donde se experimentan con distintas actividades para definir gustos; la

fundamentación que es la etapa donde se le da sentido a los intereses personales

argumentándolos y por último la profundización, etapa final caracterizada por adquirir

conocimientos y técnicas para el adecuado desarrollo de la vocación. (2018)

En los talleres se estimula la vocación haciendo proyectos con temáticas de interés para

los alumnos, en las que se puedan divertir aprendiendo. Se promueve la curiosidad y la

creatividad; Jennifer Pardo una de las talleristas menciona: “les proporcionamos conceptos,

herramientas y técnicas para que desarrollen gustos y habilidades por áreas específicas que más

adelante les ayudará a elegir opciones de vida”. Varios alumnos encontraron en esta lugar su

vocación profesional de manera autónoma, algunos hoy día son tallerista del centro. La

herramienta aplicada permitió descubrir que el CVJ no estimula el fortalecimiento del

autoconocimiento, especialmente en los más grandes que están próximos a salir a un mundo

laboral y/o profesional, El autoconocimiento es un proceso reflexivo que permite evaluar los

aspectos que componen la identidad, las personas reconocen estos aspectos, no obstante con

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frecuencia dan por sentado su conocimiento interno y nunca dan tiempo a pensar en ello; Al ser

un Centro de Vocación Juvenil es pertinente incluir dentro de sus actividades un espacio, para

reflexionar y concientizar la importancia del autoconocimiento para la toma de decisiones al

elegir la carrera universitaria (collective academy, s.f). Crear espacios de reflexión en el taller

estimulará a los jóvenes a reflexionar con más frecuencia sobre sí mismo y que tengan rayos de

claridad sobre cómo afrontar su futuro profesional. El diseño gráfico usa estrategias como la co-

creación para encontrar soluciones de forma colectiva, integrando a los directamente implicados

los chicos de 12 a 16 años en el proceso de investigación y creación; hallar una respuesta con

ellos aumentará las posibilidades para que la propuesta de diseño sea incluida en el CVJ y

especialmente para que los jóvenes la sientan perteneciente y así causar una interacción cercana

con la propuesta de diseño.

Planteamiento del problema/oportunidad

3.1 Formulación del problema/oportunidad

Este proyecto pretende fomentar el autoconocimiento con procesos de co-creación

entendido como: “proceso de involucrar a los grupos de interés o beneficiarios para generar

nuevas propuestas… No se trata solamente de obtener un feedback por parte del usuario, sino

que aporte sus ideas en las distintas etapas del proyecto” (Pombo, 2015). A jóvenes que

participan en el taller de Dibujo Arquitectónico, se eligió como grupo piloto por las habilidades

que aplican: Observación, creación individual, representación espacial y solución de problemas;

habilidades útiles para el proyecto. Todo con el ánimo de incidir en la definición vocacional de

los jóvenes de 12-16 años, se define este rango de edad porque en el Centro Vocacional Juvenil

se está aplicando la estimulación vocacional en todos los alumnos sin tener en cuenta la etapa:

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La segunda etapa a partir de los doce años hasta los diecisiete (…) los niños y

adolescentes son más conscientes de las cosas que podrían o no realizar, a diferencia de la

primera etapa que está basada en la imaginación (6-11 años). En este período el joven

puede identificar sus habilidades, ya sean deportivas, artísticas, científicas, etc.

(Universidad de Palermo, 2010).

El producto final debe crear en el usuario pensamiento reflexivo ante la importancia de

conocerse a sí mismo y cómo esto influye en su decisión vocacional. El autoconocimiento

permitirá identificar atributos que tal vez no conocía, entender que las capacidades se relacionan

entre sí de forma integral (Robinson, 2010, p. 18). Para fortalecer el autoconocimiento, es

necesario crear espacios agradables y adecuados para los jóvenes de 12 a 16 años que no tiene

una conciencia real de sí mismos porque no logran ver su importancia, espacios donde puedan

hacer esa introspección de formas innovadoras.

3.2 Pregunta investigativa

¿Cómo fortalecer el autoconocimiento de los jóvenes de 12 a 16 años del taller Dibujo del

Centro Vocacional Juvenil con procesos de co-creación, para incidir en la definición vocacional?

3.3 Definición de variables o categorías

Co-creación: “es un tipo de proceso de diseño que consiste en implicar a los usuarios

finales de un producto, una plataforma, una publicación o un entorno, ya en la fase de

investigación que precede al propio diseño” (Lupton, 2015)

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Vocación: concepto abordado desde el libro El elemento “el lugar donde convergen las

cosas que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan específicamente bien” (Robinson,

2010)

Autoconocimiento: “EL autoconocimiento consiste en la conciencia emocional, la auto-

evaluación precisa, y la auto- confianza y que sirve como base de todas las habilidades

socio-emocionales.” (Goleman, Boyatzis y McKee, 2002).

Identidad: “Es un fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos

como propios” (Chaves, 1988)

Pensamiento visual: La percepción visual es pensamiento visual; Es pensar

conscientemente usando los mecanismos del procesamiento visual (Arnheim, 1986).

Objetivos

4.1 Objetivo General

Fortalecer el autoconocimiento de los jóvenes de 12-16 años del taller de Dibujo del

Centro Vocacional Juvenil perteneciente a la fundación PRODEOCSA para incidir en la

definición vocacional

4.2 Objetivo específico

Conocer cuál es el estado de autoconocimiento que tienen los jóvenes del taller de

dibujo

Exponer a los jóvenes la importancia del autoconocimiento en la definición

vocacional

Determinar que atributos de identidad son los más significativos para los jóvenes

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Realizar procesos de co-creación con los estudiantes del taller de dibujo

arquitectónico

Justificación

5.1 Aportes del proyecto

La vocación es un proceso de exploración para descubrir habilidades y despertar gustos,

para encontrar la vocación es indispensable el autoconocimiento que debe incidir en la toma de

una decisión coherente al elegir una profesión u oficio. Esa decisión influida por el

autoconocimiento disminuye la posibilidad de que en el futuro deserte de la educación superior

por factores asociados a aptitudes vocacionales, evitando la pérdida de tiempo y dinero en

educación que no fomenta interés en el alumno.

5.2 Pertinencia Disciplinar

El proyecto explora el autoconocimiento dentro de espacios de la enseñanza no formal

impartida en el Centro Vocacional Juvenil, con estrategias de la co-creación, una alternativa que

se adapta a las metodologías que desarrollan en los talleres. La vinculación de los estudiantes en

la creación de un producto que responda a la problemática hace que la pieza sea eficaz y conecte

con las necesidades e interese del público. Por otro lado el pensamiento visual es un canal de

comunicación que visibiliza las ideas “para tratar de entenderlo mejor, identificar problemas,

descubrir soluciones, simular procesos y descubrir nuevas ideas” (Valin, 2012). El diseño gráfico

como constructor de lenguajes visuales tiene la capacidad de incentivar el pensamiento visual de

los jóvenes y encauzarlos a autopercibirse creativamente.

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Marco referencial

6.1 Estado del arte

Buscando carrera

Herramienta creada por el Ministerio de Educación Nacional para informar a los jóvenes

de las diversas opciones de acceder a la educación superior, en la plataforma se puede encontrar

universidad, costos, artículos de interés y manuales de orientación.

Es una herramienta virtual que proporciona información completa y fidedigna

sobre los programas de pregrado que ofrecen las instituciones de educación superior en

Colombia en las categorías técnica profesional, tecnológica y universitaria. Ha sido

diseñada por el Ministerio de Educación Nacional y pensada especialmente para los

estudiantes de décimo y once grado y, los graduados de educación media que van a

ingresar por primera vez a la educación superior. (MEN, 2016)

Fuente: MEN

Recuperado de https:// http://www.colombiaaprende.edu.co

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Este portal cuenta con gran variedad de información en distintos formatos: videos,

manuales, artículos y test; la visualización de este referente invita al joven y a su familia a leer,

su alto contenido gráfico hace amena la lectura, posee manuales donde hay información de

interés que poseen preguntas reflexivas sobre el futuro y como pueden afrontar esa nueva etapa

educativa. Buscando carrera es un referente es importante porque implementa el diseño gráfico

para ofrecer la información con un tono amigable por medio de personajes que acompañan al

lector a lo largo del manual, además de cuestionar a sus lectores con pregunta sobre el tema,

promoviendo la reflexión.

6.2 Marco teórico

Vocación

El significado etimológico de vocación proviene del latín vocare que significa llamado o

acción de llamar es decir “llamado hacia un determinado fin”. En el libro Como descubrir tú

vocación definen que “La vocación es la disposición particular de cada individuo para elegir la

profesión u oficio que desee estudiar y ejercer, de acuerdo con sus aptitudes, características

psicológicas y físicas, motivaciones y marcos de referencia socio-económicos y cultural” (De

Egremy, 1982).

Pandoja cita a Culei (1985) que escribe que “la vocación es un impulso, una urgencia,

una necesidad insatisfecha (…) En la vocación interviene la conciencia personal y voluntad para

realizarla. Cada individuo presenta ciertas necesidades internas y externas, sino las satisface la

vida es difícil, tensa e incómoda”

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La autora concluye que la vocación es una necesidad del ser humano, que cuando se

satisface se produce autorrealización. Como recomendación final comenta:

Algunas ciencias como la pedagogía y la psicología recomiendan que la vocación

sea: a) producto de la decisión personal; b) esta decisión se tome voluntaria y

racionalmente; c) se pose amplia información social; d) se analice cuidadosamente al

individuo desde el punto de vista psicológico, biológico y social; e) la vocación se orienta

dentro de un ambiente en el que participa la educación y la experiencia de la persona”

(Pandoja, 1992)

En la cita se menciona la orientación, entonces ¿cuál es la diferencia entre vocación,

orientación vocacional y estimulación vocacional? Para responder esta pregunta se debe definir

primero que es orientación y estimulación.

Según el diccionario de la lengua española Orientar es “Informar o guiar a una persona de

lo que ignora o desea saber, del estado de un asunto o negoció, para que sepa manejarse en él”

(DLE, 1992, p.1053). La palabra compuesta orientación vocacional en términos formales

significaría Guiar al llamado. En un artículo que lleva como título Orientación Vocacional citan

a Álvarez e Isus (1998) como un “proceso de ayuda (…) de preparación para la vida; mediante

una intervención continuada, sistemática, técnica y profesional, basada en los principios de

prevención, desarrollo e intervención social”.

La estimulación es “Poner en funcionamiento un órgano, una actividad o una función, o

reactivarlos.” (RAE, s.f) esto indica que la estimulación vocacional es la creación o

fortalecimiento de habilidades con la realización de actividades. Comprendidos estos términos se

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reafirma que el CVJ realiza una estimulación vocacional no una orientación vocacional a los

niños y jóvenes.

El concepto de vocación desarrollado a lo largo del marco teórico se equipara con “el

Elemento” un concepto acuñado por Robinson que significa “el lugar donde convergen las cosas

que nos gustan hacer y las cosas que se nos dan específicamente bien” (Robinson, 2010) el autor

comenta que la mayoría de las persona no lo han descubierto por varias razones, entre ellas es el

desconocimiento de sus capacidades ya que “la mayoría de la gente tiene una percepción muy

limitada de sus propias capacidades naturales” (Robinson, 2010). Esto nos indica que es mínimo

el autoconocimiento de las personas. Por lo anterior el proyecto se enfoca en fortalecer el

autoconocimiento, y que ese conocimiento propio revele sus inclinaciones vocacionales.

Autoconocimiento

“EL autoconocimiento consiste en la conciencia emocional, la auto-evaluación precisa, y

la auto- confianza y que sirve como base de todas las habilidades socio-emocionales.” (Goleman,

Boyatzis y McKee, 2002). El autoconocimiento desde una perspectiva psicológica se entiende

como resultado de un proceso reflexivo mediante el cual el alumno/a adquiere la noción de su

identidad, de sus cualidades y características (…) El autoconocimiento es la base de la

autoestima (concepción que tenemos de nosotros mismos). De ahí la importancia del

autoconocimiento para el desarrollo personal. (Navarro, 2009).

Es la capacidad de responder quien soy yo, el conocimiento que tenemos de

nosotros mismos. Es lo específico de la persona, la consecuencia de sí mismo. Nos

identificamos y evaluamos, no es fácil tener un autoconcepto claro. Esta disposición

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24

personal establece la autoestima. De todos los juicios a los que nos sometemos, ninguno

es tan importante como el nuestro propio. (Navarro, 2009, p.5)

Fortalecer el autoconocimiento incluye fortalecer la autoestima, el fortalecimiento de

estos aspectos es el primer paso para descubrir la vocación, ese proceso de reflexión implica

atención para comprender y evaluar atributos de la identidad del individuo.

Co-creación

La cocreación “es un tipo de proceso de diseño que consiste en implicar a los usuarios

finales de un producto, una plataforma, una publicación o un entorno, ya en la fase de

investigación que precede al propio diseño” (Lupton, 2015, p. 96). Hoy día el diseño en

cualquiera de sus esferas reconoce al usuario como experto en su ámbito, es una fuente de

información esencial en el proceso de diseño. Otros autores definen: “La co-creación es la

práctica de desarrollar sistemas, productos o servicios a través de la colaboración con clientes,

gerentes, empleados y otras partes interesadas” (Ramaswamy & Ozcan, 2013).

En el libro Diseño centrado en las personas describen que el co- diseño es pertinente

usarlo cuando: “Piensa en usar el co-diseño participativo cuando necesites mucha experiencia y

conocimiento local, sea difícil que adopten soluciones “externas”, lo requiera la política de una

comunidad” (HCD, s.f)

Un equipo de co-diseño de soluciones integrado por personas de la comunidad y

actores locales de la cadena de valor. Además, el hecho de que la población local invierta

recursos en su creación puede conducir a innovaciones mejor adaptadas al contexto y más

factibles a la hora de ser adoptadas. (HCD, s.f)

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25

Considerando que le tema principal que encausa este trabajo es el autoconocimiento

quien mejor que el público objetivo para aportar soluciones adaptadas a un tema tan personal

como la introspección.

Identidad

La identidad es “Conjunto de rasgos propios de un individuo o de una colectividad que

los caracterizan frente a los demás.” (RAE, s.f) es lo que nos diferencia de los demás, La

identidad institucional definida por Chaves indica:

Es un fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos como

propios por la institución. Estos atributos constituyen un discurso – el discurso de la

identidad- que se desarrolla en el seno de la institución de un modo análogo al de la

identidad del individuo. (Chaves, 1988)

Pensamiento visual

“La percepción visual es pensamiento visual” (Arnheim, 1986) así define este autor a la

percepción como un componente que va de la mano del pensamiento “Las formas perceptuales y

pictóricas no son solo la traducción de los productos del pensamiento, sino la sangre y la carne

del pensamiento mismo” (Arnheim, 1986).

Arnheim también habla de la representación visual menciona “la representación visual de

los conceptos nos ayuda a pensar y conectar ideas” (Arnheim, 1986). Es suficiente que los

elementos gráficos descritos por una persona sean entendidos por ella misma, sin tener un

conocimiento objetivo de la semiótica, los dibujos o imágenes al servicio de la significación y no

de la estética (Arnheim, 1986).

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26

Dan Roam un facilitador visual define el proceso del pensamiento visual en cuatro fases:

“Mirar (recolectar información y seleccionarla, concentrándose en lo importante y

desechando lo accesorio), ver (reconocer patrones, seleccionar lo interesante y agrupar la

información escogida), imaginar (reorganizar la información vista para detectar la invisible,

hacer surgir las nuevas ideas) y mostrar (sintetizar todo y clarificarlo con el marco visual

adecuado)” (Cantón, 2016)

La representación visual permite repensar y entender desde la forma “no hace falta que el

dibujo sea entendido por los demás si a ti te sirve para proyectar tus ideas. Como bien decía

Albert Einstein <<Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo>>” (Sánchez, 2012). Adquirir

noción de la identidad propia a través de la representación visual del individuo. Es allí donde el

pensamiento visual adquiere un papel importante en el proceso de autoconocimiento de los

jóvenes; visibilizar sus ideas de manera gráfica construye nuevas formas de pensamiento,

otorgando entendimiento propio desde otra perspectiva.

Diseño metodológico conceptual

7.1 Fases del desarrollo metodológico e instrumentos a aplicar

En las fases se aplicó un enfoque cualitativo donde predomina la recolección de discursos

gráficos que definen al individuo, para proceder luego a su interpretación, analizando la

significación desde el diseño, es decir desde lo visual. El tamaño de la muestra es de 8 jóvenes

entre los 12 a 16 años que asisten al taller de dibujo arquitectónico.

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27

Fase 1: Indagar

Objetivos de fase:

Conocer cuál es el estado de autoconocimiento que tienen los jóvenes del taller

Exponer a los jóvenes la importancia del autoconocimiento en la definición

vocacional

Instrumento: Matriz DAFO y Focus Group

En esta fase se plantea un espacio de indagación del individuo por medio de la realización

de una matriz DAFO que permite la recopilación cuatro aspectos: Debilidades, Amenazas,

Fortalezas, Oportunidades; elementos positivos, negativos, internos y externos que definen a una

persona. Inmediatamente de la búsqueda interna se conversan los resultados en grupo y se da

paso al focus group para discutir la importancia del autoconocimiento, haciendo énfasis en la

relación que existe entre autoconocimiento y vocación; y así responder al segundo objetivo.

Fase 2: Intuir

Objetivo de fase:

Determinar que atributos de identidad son los más significativos para los jóvenes

Instrumento: Cadáver exquisito y Taller de creación de identidad visual

Se propone la creación de un cadáver exquisito, que es un tipo de creación visual que

parte de lo individual pero que se completa grupalmente. Este ejercicio comienza con la premisa

¿QUIÉN SOY YO? que orienta la creación hacia la reflexión interna. Se concluye el ejercicio

analizando las similitudes y diferencias de los elementos visuales que se obtuvieron individual y

grupalmente.

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28

En el segundo instrumento se propone construir una propuesta de identidad personal con

los jóvenes del taller de dibujo arquitectónico, para realizar la actividad se debe comprender el

concepto de identidad personal y por ello se pretende explicar de manera clara y concisa con

ejemplos gráficos lo que significa. Después de la introducción se inicia la creación libre del

identificador teniendo en cuenta los componentes hallados con el cadáver exquisito para la

creación de conceptos “En la percepción de la forma reside el inicio de la formación de

conceptos” (Arnheim, 1986). Al finalizar se realiza una segunda creación de identificador de

manera controlada donde se le dará unos elementos gráficos predeterminados para la

construcción, de esta forma el joven traduce los conceptos visuales creados a un lenguaje

caracterizado por la simplicidad y la generalidad.

Fase 3: Co-crear

Objetivos de fase:

Realizar procesos de co-creación con los estudiantes del taller de dibujo

arquitectónico

Instrumento: lluvia de ideas

En esta última fase se pretende realizar una ideación del producto con los chicos del taller

de dibujo por medio de lluvia de ideas, se comienza la sesión incentivándolos a proponer

cualquier tipo de ideas que se pasen por sus cabezas. El diseñador da inicio a la ideación con una

pregunta que oriente el pensamiento de los alumnos, con el trascurso de la sesión se va guiando

el proceso de acuerdo a los aportes obtenidos.

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7.2 Tabulación

Para la tabulación de la información se recurrió a consignar los datos hallados de la

primera fase, en tablas para facilitar su lectura e interpretación (Anexo 3) se observa la

diagramación pregunta y respuesta del primer instrumento: la matriz DAFO; del focus group se

mencionan los datos más relevantes que se obtuvieron y que sean significativos para el proyecto.

Las siguientes fases tienen como caracteristica los hallazgos visuales así que se presentan

imágenes y fotos que dan cuenta de su desarrollo, para proceder luego a su interpretación desde

el diseño.

7.3 Categorías a aplicar en la síntesis de información

Se definen cuatro categorías para la síntesis de información cualitativa recopilada en los

instrumentos aplicados en el taller de dibujo arquitectónico del Centro Vocacional Juvenil, las

categorías permitirán organizar y entender todos los insumos obtenidos en cada fase

metodológica. Estas categorías nacen de la unión del marco teórico y de los hallazgos

identificados en la co-creación con el público:

Autoconocimiento: en esta categoría se enlaza lo deductivo obtenido del marco teórico:

Autoconocimiento y lo inductivo hallado en el trabajo con el público, los jóvenes proponen que

los valores son pieza clave de sus fortalezas “Los valores son convicciones profundas de los

seres humanos que determinan su manera de ser y orientan su conducta.” (Abreu, s.f). Y estos

valores (responsabilidad, perseverancia, gratitud y felicidad) que se forjan en la infancia

contribuyen a un mejor desempeño en el futuro.

Pensamiento visual: connota la carga conceptual de los elementos gráficos construidos

por conocimientos y experiencias propias de los jóvenes que ayuda a repensar la imagen que

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30

proyectan, se transmite el mensaje desde lo formal; los dibujos o imágenes al servicio de la

significación y no de la estética (Arnheim, 1986).

Identidad: categoría articulada desde el marco teórico, El concepto de identidad

desarrollado en este proyecto está enmarcado en el diseño, Chaves (1988) menciona: “Es un

fenómeno de la conciencia (…) es el conjunto de atributos asumidos como propios por la

institución. Estos atributos constituyen un discurso – el discurso de la identidad-”. (p. 26). La

creación de la identidad personal permite visibilizar los atributos más importantes de sí mismo.

Metodología de estimulación vocacional: está conformada por los hallazgos definidos

en la investigación preliminar (Anexo 2) con los talleristas, son las estrategias de enseñanza que

aplican para influir en la vocación de los niños y jóvenes.

7.4 Análisis de información

En la primera fase se descubrió que el autoconocimiento de los jóvenes esta permeado

por la percepción de otros; esto quiere decir que las características (fortalezas, amenazas,

oportunidades, debilidades) que creen que poseen han sido en su mayoría impresiones de los

demás, este hallazgo fue identificado con los chicos en la conversación después de realizar la

matriz. Se identificó en la matriz DAFO (Anexo 3) que los jóvenes en la sección de fortalezas

tiene una predominancia por mencionar actividades lúdicas como jugar, bailar, cantar, dibujar.

En pocos casos mencionan capacidades concretas: trabajo en equipo, agilidad; talvez en

consecuencia a ignorar el nombre correcto de su fortaleza lo describen en oraciones “Soy buena

en trigonometría” con esto deducimos que tiene habilidades de razonamiento lógico o “Soy

bueno en desarrollar nuevas cosas para entretenerme” puede entenderse como una persona

curiosa y creativa. Con este análisis se puede afirmar que los jóvenes identifican sus fortalezas

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31

dentro de actividades que realizan en la cotidianidad, pero desconocen las aptitudes y

capacidades que permiten su buena ejecución.

Al realizar el focus group en torno al autoconocimiento, los chicos del grupo de dibujo no

encontraron relación directa entre autoconocimiento y vocación; al explicar la relación entre los

conceptos lograron entender la importancia de conocerse para elegir la profesión. En la sesión se

conversó con los jóvenes encontrando que la mitad nunca había realizado un ejercicio de

autoconocimiento y que se les dificultó (a la mayoría) pensar en sus amenazas más que sus

fortalezas.

En la segunda fase metodológica, se encontró información cualitativa dentro del cadáver

exquisito, los jóvenes dotan de sentido y significación a cada elemento gráfico que realizan ya

sea figurativo o abstracto, buscan por medio de la forma crear percepción y así mismo

pensamiento propio (Anexo 4) en este cadáver se observa varios de los hallazgos, el primero es el

uso de símbolos para describir un concepto, la música, para visualizarla dibujó notas musicales;

la equis sobre la boca simboliza una persona callada. También se observa la construcción

figurativa propia, la mayoría de los alumnos dibujaron partes físicas cara y pies son los

reiterativos (Anexo 5 y 6). Otro hallazgo importante es que la autoimagen que proyectan en el

papel no tangibiliza conceptos negativos, hacen énfasis en mostrar sus cualidades y fortalezas.

Como último hallazgo es el uso de elementos no miméticos para responder a la premisa ¿Quién

soy yo?, solo una persona en su dibujo lo realizó así (Anexo 4) lo interesante de este dibujo son

las espirales que emplea para la composición, estas espirales son como un “proceso de

autodescubrimiento constante” (Arnheim, 1986).

El segundo instrumento de la fase Intuir, se descubrió que los jóvenes consideran que su

nombre es un aspecto importante (Anexo 7 y 8) ellos incluyen dentro del logo las iniciales o el

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nombre. Los gustos y sueños son más significativos que sus capacidades (Anexo 9) en este

ejemplo se observa que su identidad se consolido en la imagen de un balón con las iniciales de su

nombre, aquí primó su gusto por el fútbol.

En la fase Co-crear se realizó la lluvia de ideas comenzando con una pregunta ¿Qué

producto crearías para fortalecer el autoconocimiento?, para orientar las posibles ideas (Anexo

10), se agruparon las ideas que tenían similitudes o se asociaban, las dos grandes ideas que se

desarrollaron fueron tecnología (aplicación o videojuego) y libreta para dibujar y “escribir lo

pienso y siento”. Se agruparon las ideas diferentes que fueron: juego de mesa, rompecabezas y

grafitti o mural.

Al tener una cantidad suficiente se generaron nuevas preguntas para indagar en los

estudiantes cualidades que desearía del producto, estos son los principales aportes del grupo:

Que se pueda jugar con otros, trabajo en equipo

Se aprendan cosas nuevas y al mismo tiempo sea entretenido

Tener materiales propios

Que se obtenga un resultado para exponer

Que lo pueda poner en mi cuarto

Que se puedan traer amigos

7.5 Concepto transversal

Para el concepto transversal se construye tomando las categorías planteadas

anteriormente metodología de estimulación vocacional, autoconocimiento, identidad y

pensamiento visual a partir de ellas se mencionaron hallazgos deductivos e inductivos

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33

recopilados en la investigación que dieron paso a conceptos puntuales que están presenten en las

categorías como semejantes.

Se define como Percepción Visual Introspectiva como el proceso de pensamiento desde

un canal comunicativo visual, que permite la interacción y creación de elementos gráficos que

dan cuenta de un proceso reflexivo interno.

7.6 Decisiones de diseño

Las decisiones de diseño se articulan en el concepto transversal que es la síntesis de todo

el proyecto, la sesión de co-creación con los jóvenes del taller que arrojó ideas importantes para

el desarrollo del producto (Anexo 10). La propuesta de diseño debe ser un punto de encuentro

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para el aprendizaje a través de proyectos y la lúdica sin dejar a un lado el proceso de reflexión

interna desde aspectos definidos la investigación y concretados en el concepto transversal:

intereses, sueños, capacidades y valores.

En la categoría de pensamiento visual se articula el dibujo y la escritura como

herramienta de introspección visual, por ello la propuesta debe promover la creación de

elementos gráficos que inviten a reflexionar a partir de la creación e interacción con la imagen.

Se plantea la creación de dos personajes articulados desde la ilustración, técnica usada en la

comunicación visual para generar empatía con el usuario y para hacer amigable toda la

información que se va a proporcionar. Se definen aportes relevantes dados por los estudiantes en

la fase de co-creación: el grafitti y, la obtención de un resultado para exponer y conservar.

Entendiendo identidad visual desde la visión de Chaves (1988) como una representación

gráfica de los atributos que constituyen un discurso. Se plantea que la propuesta de diseño sea a

través de la creación de un identificador que dé cuenta del proceso introspectivo. El identificador

es un signo visual, Eco afirma (citado en Vélez, 2016) “Los signos son vehículos de significado

(…) portan un significado en relación a algo determinado. Los signos contienen información y

son percibidos a través de los sentidos” (párr. 10). Existen tres clases de signos según su relación

con el significado: ícono, índice y símbolo:

A. Íconos: Son signos cuya relación con el objeto que designan o evocan se basa en la

semejanza figurativa o exterior (…) B. Índices: Los índices, o signos deícticos, apuntan

físicamente a su objeto, están afectados inmediatamente por él y guardan cierta conexión

físico-espacial con el objeto al cual señalan (…) C. Símbolos: En estos signos la relación

que une al signo con su referente es el resultado de una convención, pues ni tienen

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35

semejanza con su objeto ni tampoco una conexión física inmediata con él. (Romano,

2010, párr. 5).

Con la cita anteriormente presentada se establece que la construcción del identificador

será por medio de símbolos que los alumnos conocen y apropian, como se observó en la fase

Intuir (Anexo 4, 5 y 6); e iconos que se desarrollarán desde el dibujo a lo largo de la propuesta.

1. Propuesta de diseño

Con la descripción de las decisiones en diseño se plantea un Proyecto de creación que

tiene como resultado la creación dirigida de un identificador propio, esta propuesta permitirá que

los jóvenes del taller de dibujo reflexionen desde un proyecto de su interés sobre los aspectos que

los identifican como individuo. Esta propuesta de diseño también busca que se generen nuevas

actividades dentro del taller teniendo siempre presente las metodologías de enseñanza del Centro

Vocacional Juvenil.

El proyecto de creación Grafito, será dirigido por el tallerista que tendrá previo

conocimiento del uso y ejecución del mismo; conocimiento aportado por el diseñador. La

propuesta tiene actividades secuenciales que abordan cuatro aspectos de autoconocimiento

(Intereses, capacidades, valores y sueños). En el transcurso del proyecto el joven descubrirá por

medio del dibujo y la escritura aspectos propios que tal vez no identificaba, al finalizar obtendrá

un resultado (Identificador) que dará cuenta del proceso y además será resultado del alumno para

exponer y conservar.

8.1 Componente pragmático

En la parte pragmática se describe el funcionamiento de Grafito, el proyecto de creación

tiene una duración de 3 sesiones de 45 min sin embargo se da autonomía al tallerista para la

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36

ejecución, el proyecto cuenta con tarjetas temáticas de reflexión que corresponden a cuatro

aspectos:

1. Intereses: Son las acciones que generan gusto e inspiración.

2. Capacidades: actividades en el cual existe habilidad suficiente para realizarlas con

confianza y autonomía.

3. Valores: los principios que guían el comportamiento.

4. Sueños: son los propósitos a largo plazo.

Cada tarjeta temática posee tres partes:

1. Actividad principal: Aquí el alumno recibe una instrucción para realizar una creación

visual libre de acuerdo al tema.

2. Técnica de creación: el alumno aprende un concepto para generar ideas de

representación visual

3. Actividad Orientadora: se aplica la técnica aprendida y la actividad principal en una

nueva creación.

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37

1.2 Componente simbólico

El nombre del proyecto de creación: Grafito, se decidió por que en arqueología se le llama así a

pintura en la pared que tiene el autógrafo del autor “Modalidad de pintura libre, creativa e

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ilimitada con fines de expresión y divulgación (…) su finalidad principal es la de expresar

públicamente la idea de una persona” (Designificados, s.f, párr. 5). Esta palabra permite hacer

énfasis en la importancia de la expresión personal, y en la idea de dejar un autógrafo o un sello

personal, que es la finalidad de la propuesta. El lenguaje visual del naming está enmarcado al

estilo libre característico del grafitti (Anexo 13).

La figura de la espiral en la letra O, representa un “proceso de autodescubrimiento

constante” (Arnheim, 1986). Además fue un insumo dado por un estudiante en la fase de intuir,

con el instrumento del cadáver exquisito (Anexo 4) en este ejercicio realizó una composición de

solo espirales que respondían a la pregunta ¿Quién soy yo? Esa creación da cuenta de un

crecimiento desde lo interno, y que el ser humano es en gran medida una recopilación de

aspectos abstractos.

Implementar personajes humaniza la propuesta, lo que produce una conexión con el

usuario “Si hay conexión, el efecto es inmediato” (Santa María, 2013, párr. 1) Se crearon dos

personajes que acompañan al alumno en el proceso de creación, el personaje principales Simón,

este personaje es contemporáneo a las edades del grupo objetivo de 12 a 16 años, con el

propósito de producir empatía y así mismo interés en las opiniones y comentarios del personaje.

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El segundo es el profesor: un adulto que le encanta el grafitti, el explicará conceptos y temas que

ayudaran en el proceso de creación del identificador.

Se diseñaron cuatro iconos para identificar las actividades de las tarjetas temáticas, así los

alumnos podrán identificar con facilidad cada una de ellas, la construcción no posee una retícula

universal que unifique el diseño, ya que la propuesta está basada en el lenguaje visual usado en el

grafitti caracterizado por el manejo libre y expresivo. Se toma como sistema de unidad elementos

formales como paletas de color y contornos gruesos.

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Cada ícono se diseñó con referentes simbólicos para su práctica lectura, en el icono de

intereses se usó el corazón para representar el amor o el gusto hacia algo, en el ícono de

capacidades el puño que parte del referente “We Can Do It” como representación de poder; el

ícono de sueños está relacionado con avanzar y recorrer, para graficar estos conceptos se empelo

una flecha en ascendencia. El icono de valores está basado en insumos de los estudiantes del

taller de dibujo, la flor significa solidaridad, por ello se relacionó con los valores (Anexo 5).

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8.3 Componente formal

Para la tipografía se definió la fuente Amsterdam Graffiti para los títulos principales, esta

fuente tipográfica tiene similitudes con el grafitti, las formas permiten una buena legibilidad en

puntajes altos.

Amsterdam Graffiti ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVW

XYZ

0123456789

Para subtítulos se eligió Hvd Poster Clean Una tipografía gruesa y estable que se

diferencia con la fuente de los títulos lo que dinamiza la diagramación.

HVD POSTER clean

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

0123456789

Raleway se eligió para el texto de fondo, sus formas permiten buena legibilidad en

tamaños reducidos, al ser palo seco y con poco contraste la mancha de texto no se torna densa, lo

que agrada a los jóvenes.

Raleway

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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY

Z

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

0123456789

Se implementó una gama de color con colores vivos y fuertes, para hacer referencias a los

colores cotidianos del grafitti, se recurrió a colores cálidos que según Von Goethe (Como se citó

en psicologiadelcolor.es) “los colores cálidos estimulan la mente, alegran y aportan energía” (s.f,

párr. 5). Con sus respectivos complementarios para producir contraste y dar equilibro al diseño.

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Conclusiones

El diseño gráfico es una profesión interdisciplinar, que busca soluciones de manera

colaborativa, compartir conocimientos implica adquirir nuevas posturas frente a las

problemáticas u oportunidades de intervención; esas nuevas miradas son el camino para hallar

soluciones innovadoras y efectivas.

Construir gráficamente no solo estimula la creatividad, también es una estrategia para

fortalecer la introspección, exponer ideas y desarrollar el pensamiento visual de los jóvenes y

encauzarlos a autopercibirse.

El autoconocimiento es el primer paso para la definición vocacional, sino existe tal

conocimiento existen altas posibilidades de fracasar en el ámbito profesional, con el proyecto

queda claro que se debe abordar este tema en los establecimientos educativos ya que los jóvenes

requieren de herramientas para el adecuado aprendizaje, ya sea un aprendizaje interior o exterior,

y el diseño gráfico aporta esa herramienta; no solo en el ámbito formal sino también en la

construcción de las estrategias que permitan ese aprendizaje.

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44

11. Referencias Consultadas

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12. Anexos

(Anexo 1)

Mapa Conceptual

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Anexo 2

Anexo 3

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Anexo 4

Fase Intuir: Cadáver exquisito Anexo 5

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Anexo 6

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Anexo 7

Creación de identidad

Anexo 8 Anexo 9

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Anexo 10

Co-creación - Lluvia de ideas

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Anexo 11

Selección de ideas de la co-creación

Anexo 12

Bocetos de identificador

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Piezas de la propuesta de diseño – Tarjetas temáticas

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Fotos Producto de diseño

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