CP 2020 : Compendium d’armement · Cyberpunk 2020. Malgré quelques références fictives, les...

13
Écrit par Soleo aKa G.Gard Disponible sur www.soleogard.ch Publié sous licence CC-BY-NC 31.08.2009 Bienvenu dans ce compendium destiné { l’amélioration de l’équipement et des armes pour Cyberpunk 2020. Malgré quelques références fictives, les éléments conservent leurs noms d’origines afin de permettre une documentation personnelle plus poussée ! Bonne lecture. Les munitions modernes 2 Tableau récapitulatif 3 Les chemises des ogives 3 Le traitement de munition 3 Le chargement de poudre propulsive 4 Les munitions exotiques 4 Les munitions en 12ga 4 Les grenades 6 Grenade à main 6 Grenade propulsée 7 Système DCR 7 Les gaz 8 Modifications et accessoirisassions 9 Équipements et protections 12 Règles pour Cyberpunk 2020 13 Compendium d’armement

Transcript of CP 2020 : Compendium d’armement · Cyberpunk 2020. Malgré quelques références fictives, les...

Écrit par Soleo aKa G.Gard

Disponible sur www.soleogard.ch

Publié sous licence CC-BY-NC

31.08.2009

Bienvenu dans ce compendium destiné { l’amélioration de l’équipement et des armes pour Cyberpunk 2020. Malgré quelques références fictives, les éléments conservent leurs noms d’origines afin de permettre une documentation personnelle plus poussée ! Bonne lecture.

Les munitions modernes 2

Tableau récapitulatif 3

Les chemises des ogives 3

Le traitement de munition 3

Le chargement de poudre propulsive 4

Les munitions exotiques 4

Les munitions en 12ga 4

Les grenades 6

Grenade à main 6

Grenade propulsée 7

Système DCR 7

Les gaz 8

Modifications et accessoirisassions 9

Équipements et protections 12

Règles pour Cyberpunk 2020 13

Compendium d’armement

2

Les munitions modernes

La munition moderne est un ensemble formé d’éléments capable de propulser une balle au moment voulu. Les éléments qui composent une cartouche sont essentiellement :

1) La balle ou l’ogive : c’est l’élément propulsé dans la munition. 2) L’étui : c’est le conteneur de poudre explosive. 3) La charge explosive propulsive ou poudre : son explosion créer une forte pression sur l’étui chambré dans le

canon. La balle est éjectée via cette pression. 4) Le culot : sa forme conditionne l’utilisation de la munition. Un culot à gorge (image ci-contre) permet à

l’éjecteur de douille d’une arme { feu de saisir celle-ci, un culot { bourrelet (plus large) l’empêche de tomber dans le barillet d’un revolver.

5) L’amorce : Lorsque le percuteur frappe la balle, cette réserve de poudre amorce la charge explosive propulsive.

Les éléments les plus influents dans une munition sont la balle et la charge explosive propulsive. Le reste des éléments n’ont pas d’influence balistique. Les munitions sont nommées de différentes façons, soit c’est le diamètre de la balle, soit le diamètre du canon ou encore le diamètre du sertissage de l’ogive. Pour discerner au mieux une munition, celle-ci hérite d’un nom distinct et n’en changera pas au cours de sa vie. Si la création d'une nouvelle munition est chose relativement aisée, son acceptation mondiale, nécessaire à son succès commercial, est bien plus difficile. Sans l'appui de puissantes entités, tels que les états, l'acceptation à grande échelle d'une nouvelle munition est soumise à une très forte inertie.

L’efficacité d’une munition est liée { l’énergie qu’elle peut transmettre. Pour calculer l’énergie on utilise la formule de la relativité restreinte.

.

Ainsi, plus la vitesse de la balle est élevée plus l’énergie sera importante. Cependant, il n’existe que quelques rares prototypes de munition plus rapide que 1500 m/s. L’énergie nécessaire { la propulsion d’une balle doit en partie être amortie par le tireur, c’est l’énergie de recul. L’énergie de la balle divisée par le poids de l’arme donne l’énergie de recul brute.

Une autre notion est le pouvoir d’arrêt. C’est une statistique qui exprime une probabilité de neutralisation immédiate de la victime. L'effet d’une munition sur l'organisme est encore mal compris. Notamment en raison de l’impossibilité éthique de mener des expérimentations in vivo. C’est pourquoi il n’existe à ce jour aucun classement précis concernant le pouvoir d’arrêt. Pour répondre aux besoins des engagements militaires, les ogives ont dû être en mesure d’infliger des dommages { différentes cibles. Les transformations les plus courantes sont les balles traçantes, perces-blindages, incendiaires et explosives. Ces transformations sont, pour la plupart, des ajouts chimiques ou pyrotechniques dans l’ogive. Le phosphore blanc, le magnésium ou l’azotate de baryte sont autant de produits nocifs susceptibles d’être utilisés. Au cours des années 1970, un nouveau projet d’armement a été lancé par l’Allemagne de l’Ouest. Ce projet fût mené par la firme « Heckler &

Koch » avec l’arme prototype « G11 ». Le but était d’atteindre une cadence de 2000 coups { la minute. La firme, mandatée, « Dynamit Nobel » a créé la première munition Caseless (sans étui). Même si le G11 et sa munition ont répondu aux questions techniques exigées, ils n’ont jamais été adoptés, ni même copié. C’est très probablement la réunification de l’Allemagne qui est la cause principale de l’abandon de ce projet.

Actuellement un projet américain nommée « LSAT : Lightweight Small Arms Technologies » finance la recherche d’une mitrailleuse légère tirant des munitions sans étuis. Le poids réduits de ces munitions permettrait un emport plus important pour les soldats déployés. Pour comparaison, à poids égal un soldat pourrait porter 40% de munitions sans étuis en plus. Le projet amènerait à terme une utilisation intégrale de munition sans étuis pour l’infanterie.

Image 1 Cartouche de .45 acp

Image 2 LSAT LMG Prototype

3

[

Antipersonnel JHP - HSHK - THV

Perforant FMJ - THV - FIB

]

Tableau récapitulatif

La balle de référence est la FMJ. Toute modification de l’ogive se répercutera sur la caractéristique de la balle. Les valeurs sont des pourcentages approximatifs basés sur les explications techniques données ci-dessous. La cible est indiquée comme suit : H-homme, P-Protection, C-Cyborg. La lettre en majuscule indique l’orientation primaire de l’ogive.

Les chemises des ogives

FMJ – Full Metal Jacket Balle chemisée dans un alliage de cuivre. Ce revêtement résistant et durable lui a permis d’être désigné comme un revêtement de référence OTAN. Cependant, cet atout est également une faiblesse, car la balle { tendance { traverser trop vite la cible, limitant sa puissance d’arrêt. C’est probablement la munition de référence dans le livre Cyberpunk 2020. JHP - Jacketed Hollow Point Balle créée avec une veste de cuivre ou de laiton comportant une cavité centrale. Cet alliage supplémentaire permet de conserver la trajectoire dans la cible en limitant son écrasement. Elle conserve son avantage sur les corps et elle est moins affectée par les surfaces dures.

HSHK – Hydra-Shok JHP Balle spécialement conçue pour la puissance d’arrêt. Elle est constituée d’un noyau souple avec une cavité au sommet, chemisé d’un alliage souple. La balle est optimisée pour rester dans le corps ciblé, pour ne pas ricocher sur de surface dur et pour pouvoir conserver la capacité de traverser une maigre protection avant l’impact dans un corps composé d’eau. Cette ogive est devenue un must-to-have dans les services du FBI, au cours des années 2000. FIB – Fleche interne portée Balle composée d’alliage dur contenant en son centre une flèche de titane. La balle présente une capacité de perforation extrêmement accrue. C’est une munition utilisée fréquemment contre les Cyborgs et les Métal-Borgs. THV – Très Haute Vitesse La balle THV a été développée au cours des années 1980, par une société française de munition. Le but de cette munition était de bénéficier d’une pénétration optimale et d’un arrêt très rapide dans les surfaces molles. Cependant, cette munition n’a jamais été adoptée par une institution à cause de nombreux points noirs. Elle a depuis été redessinée et usinée avec des alliages plus adéquats. C’est devenu une balle intéressante pour la neutralisation de personne, avec ou sans protection. La balle se présente sous une forme conique, avec un ourlet au sommet pour faciliter son chargement dans les pistolets semi-automatiques. Sa portée utile est cependant très courte, maximum 25 mètres.

Le traitement de munition

Traçante L’ogive est remplie de phosphore et de magnésium. Le déclenchement de la poudre propulsive allume cette réserve chimique qui laisse une trainée rouge sur la trajectoire de la balle. Ces munitions n’ont pas pour vocation d’augmenter les effets { l’impact, mais de permettre une meilleure correction lors des tirs automatiques ou de signaler les dernières cartouches d’un magasin. Il existe différentes versions pour différentes portées. Exemple : allumage à 25 mètres, portée maximale 1200 mètres / allumage à 250 mètres, portée maximale 2000 mètres. Incendiaire L’ogive de la balle est remplie de phosphore blanc qui s’allume { la combustion de la poudre propulsive. La balle laisse une fine trainée verte ou blanche sur sa trajectoire. Le phosphore blanc se consume en présence d’oxygène et provoque des plaies importantes, sales et psychologiquement impressionnantes. Le seul moyen d’éteindre un foyer de phosphore blanc est l’application de produit inerte tel que le sable humide. Explosive L’ogive intègre une charge d’explosif qui s’arme lors de la percussion de la balle. L’explosion se produit quand l’ogive s’écrase sur une surface dure. Ces munitions sont très rarement anti-personnel, le corps humain étant trop spongieux pour que l’explosion se crée. Perce blindage L’ogive est chemisée dans un alliage de haute densité qui perfore le blindage et libère l’ogive. Cette munition n’est pas utilisée contre l’infanterie, mais contre des véhicules faiblement blindé.

Ogive Prix Puissance Précision Cible

FMJ 100 100 100 h / P

JHP 100 100 100 H

HSHK 150 125 100 H

FIB 300 200 125 p / C

THV 200 150 85 H / p

4

Le chargement de poudre propulsive

SSL – Sub Sonic Loading Une balle produit un bang sonique quand sa vitesse dépasse 330 m/s. Les munitions subsoniques contiennent moins de poudre ou une poudre de plus faible puissance pour réduire la vitesse de sortie de l’ogive. Ces munitions sont { coupler avec un silencieux pour augmenter leurs efficacités. HPL – High Powder loading Surchargé une munition en poudre peut s’avérer dangereux pour l’étui, le canon de l’arme et le tireur. Cependant, certaines munitions ont une plus grande marge de manœuvre sur leur résistance à la pression. L’emploi de poudre plus efficace ou dosée en plus grande quantité permet de produire une surpression qui influencera directement la vitesse de la balle. NPBB – Night Powder Small Blast Cette poudre a été spécialement conçue dans l’optique du tir de nuit. Les munitions normales provoquent un fort flash lumineux à la sortie de l’arme ce qui rend le tireur repérable et vulnérable. L’utilisation de cette poudre réduit le flash lumineux et sécurise la position du tireur. Á chargement égal, la poudre est moins puissante que sa version classique, on notera une diminution de la vitesse de sortie de la balle de l’ordre de 20 %. HSNP – High Speed Night Powder La poudre haute vélocité de tir de nuit est l’amélioration de la poudre de nuit à flash réduit. Après de nouvelles recherches, cette version améliorée remplis parfaitement son rôle, puissante et sans flash. Cette poudre est apparue courant 2015. HQIRB – High Quality Infra Red Blast La poudre est un élément crucial quand on parle de dissimulation du tireur. Plus le flash lumineux résultant d’un tir est blanc, moins la qualité de la poudre est bonne. Au contraire, plus la poudre produit un flash rouge, meilleur est elle car le spectre lumineux rouge est moins perceptible par l’œil humain. Cette poudre améliorée produit un flash lumineux proche du spectre infrarouge, de l’ordre de 760 nanomètres.

Les munitions exotiques

Photo Log’ Cette munition est déclinée en une très grande variété de calibre. Équipée d’un capteur photographique, une photo est prise lors de la percussion de l’étui et ½ seconde après sa sortie de bouche. La balle peut envoyer via un système sans fil les images sur une console située à proximité ou sur un terminal par liaison satellite. De plus, elle garde toutes les informations balistiques pour l’analyse post-mortem. Il est courant que les propriétaires de permis de port d’armes dans le cadre de l’auto-défense soient soumis { l’utilisation de cette munition. Balle UHS – Ultra High Speed Ces munitions utilisent une poudre à très haute pression combinée à des ogives THV nouvelle génération. On ne trouve pas ses composants séparément. Le défaut majeur de ces munitions est l’usure extrême appliquée sur les mécanismes de l’arme. Il est vivement recommandé de modifier son arme avant toute utilisation.

Balle Tazer Cette munition contient une batterie unique à haute tension. Lors de l’impact, sa tête qui est composée de quatre pointes s’accroche { la cible et assomme électriquement l’individu pendant une minute. Cette balle peut entrainer des courts-circuits sur les équipements électroniques ou électriques.

Balle capsule Cette balle est entièrement créée dans un alliage de plastique cassant. Le centre de la balle est creux et une valve située dans le dos de la balle permet son remplissage. La poudre utilisée est spécialement étudiée pour que la balle ne se brise pas dans le canon. Il est possible de la remplir de liquide ou de gaz. Certaines versions sont étudiées pour les liquides corrosifs. La contenance varie entre 1cl et 4cl. Une munition de 9mm peut contenir 3cl.

Les munitions en 12ga

Plomb à moineau Cette petite grenaille, composée de copeaux de bois et de sable est efficace jusqu’{ trois mètres, au-del{, n’escomptez pas faire le moindre dommage. Cependant, elle fera fuir les oiseaux sans le moindre problème. Elle est parfois utilisée comme munition d’autodéfense. Buck Shot C’est de la chevrotine normale constituée de 20 plombs, sa dispersion est le principal atout et faiblesse de cette munition. Elle porte jusqu’{ 25 mètres. Les dommages sont standards et sa disponibilité est très bonne. Slug Cet étui renferme une balle unique. Une forte puissance et une balle lourde pour des dégâts importants. La portée est bonne jusqu’{ 100 mètres, mais la précision laisse à désirer à plus de 50 mètres. 3 Slugs Cette munition est peu courante. Elle intègre trois balles dans un seul étui. La portée est restreinte à 25 mètres, mais les dommages sont extrêmement meurtriers. Malheureusement, au-delà de cette portée, les munitions ne sont pas suffisamment précises pour rester des engins mortels.

Shot-lock La munition est composée de poudre de céramique, de fer et de plomb. Sa propulsion en vrac arrache la serrure d'une porte en quelques secondes cependant les éclats de l’autre côté sont très limités. Cette munition est appréciée par toutes les forces de polices pour la pénétration rapide dans les appartements. Projectile Capsule L’étui intègre une cartouche contenant une petite quantité de gaz ou de liquide. La distance d'engagement réglementaire est fixée à 30 mètres, en deçà le projectile peut blesser gravement une personne. On la tire généralement en cloche, dans un angle compris entre 15° et 45°. Le récipient à une contenance de 10cl et son explosion est fixée à une seconde après le tir.

5

Cartouche incendiaire Cette cartouche tire une étroite gerbe de métal en fusion. L’utilisation excessive de ces munitions provoque irrémédiablement la destruction du canon de l’arme. Munition éclairante Variante du projectile capsule, la munition éclairante est chargée avec une capsule équipée d’un parachute. Le tir en cloche entraîne l’ignition d’une poudre { combustion lente. L’éclairage se produit après deux secondes. Existe en deux versions, l’une se consume en 20 secondes pour 45 lumens, l’autre se consume en 10 secondes pour 80 lumens. Munition à fléchettes Cette cartouche renferme cinq fléchettes en tungstène. Sa portée est limitée { 35 mètres, après quoi l’énergie repartie dans chaque fléchette devient trop faible pour avoir un quelconque impact. C’est une munition très intéressante contre les protections balistiques. Munition en caoutchouc La qualité et la précision de cette munition anti-émeute en font une favorite parmi les représentants de l’ordre. L’énergie de la munition est entièrement vouée à incapacité la personne. La portée est plutôt bonne, vous pouvez compter dessus jusqu’{ 50 mètres. Balle de bois Projectile plein en bois dur permettant de neutraliser un suspect jusqu’{ une dizaine de mètres en lui tirant dans la cheville ou dans la jambe. L’impact est douloureux et tétanise les muscles, l’empêchant ainsi de se mouvoir rapidement. C’est la version rustre du projectile en caoutchouc. Encore répandu dans les services de polices sans financement ou peu soucieux du bien être de la personne visée. Munition Tazer Même fonctionnement que la munition Tazer pour arme de poing ou d’épaule. Cependant, la cartouche accueil une batterie plus grande. L’état de choc produit dure deux minutes.

6

Les grenades

Les grenades sont soumises à de très grande restriction concernant leur obtention, leur détention et leur utilisation. Seule l’armée, la police et de rare entreprise privée peuvent en avoir de façon légale.

Grenade à main

HG80 – Light Fragmentation La grenade HG80 a été conçue dans le but d’une utilisation en environnement urbain. Elle est composée d’une forte charge explosive et d’une faible fragmentation. HG85 – Medium Fragmentation La grenade HG85 est une arme polyvalente. Elle demande une faible distance de sécurité. La charge explosive est suffisante pour propulser son shrapnel à plus de huit mètres. C’est la grenade qui équipe nombre de soldat dans les armées régulières. HG90 – High Fragmentation La grenade HG90 est la plus fragmentée de la famille des HG, sa distance de sécurité est énorme. Sa charge explosive importante et sa fragmentation monstrueuse la rend dévastatrice. Elle est peu commune dans la rue et seules quelques rares unités militaires ou paramilitaires l’utilisent. Des éclats de shrapnels sont parfois découverts { plus de 35 mètres du point d’impact. Disque Fen ZZ Cette grenade a la forme d’un frisbee de 12 cm de diamètre. Sa portée est bien plus grande qu’une grenade normale, cependant il faut une bonne adresse pour en tirer le maximum. Le disque explose face à son premier choc.

EMP La fusion de cette grenade provoque des courts-circuits dans un rayon de huit mètres. L’équipement cybernétique et électronique non protégé ou mal protégé tombent en panne. Les problèmes peuvent s’échelonner d’une erreur système, de la destruction d’une puce { la destruction entière d’un PCB. Les puces mémoires ont 30 % de chance d’être effacée.

Gaz Cette grenade dégage un gaz au choix dans un diamètre de 20 mètres pendant trois minutes.

Peinture La grenade projette de la peinture autour d’elle sur un rayon de trois mètres.

Magnésium Très souvent crée artisanalement, cette grenade provoque un flash lumineux très important. Idéal pour détourner l’attention, elle ne remplace pas pour autant une grenade Flash bang.

Flash bang Toute cible dans un rayon de 10 mètres est soumise à une forte dépression sonique et subit de plein fouet un flash aveuglant. Le déséquilibre et l’aveuglement subite déstabilise les personnes pendants une dizaine de secondes.

Fumigène Cette grenade libère un nuage de fumée, en 15 secondes, couvrant un diamètre de 15 mètres pendant cinq minutes.

Fumigène AIRX Cette grenade libère un nuage de fumée mêlant des particules métalliques à très haute température. Les visions infrarouges, vision de nuit et ultraviolet sont perturbés. Le fumigène AIRX couvre un diamètre de 15 mètres pendant trois minutes.

Incendiaire Cette grenade projette du phosphore blanc dans un rayon de deux mètres. Le feu phosphorique embrase immédiatement tous les objets consumables. Le seul moyen d’éteindre un foyer de phosphore blanc est l’application de produit inerte tel que le sable humide.

NBC Cette grenade libère électriquement un agent détecteur de contamination NBC. Il n’y a aucun artifice pyrotechnique. Le gaz libéré change de couleur en fonction de la contamination présente dans l’air. Une personne formée aux diverses contamination nucléaire, bactériologique ou chimique peut ainsi répondre très rapidement à une menace.

7

Grenade propulsée

Ces grenades nécessitent un lance-grenade ou un adaptateur DCR. Les prescriptions de sécurité militaires concernant les grenades propulsées empêchent leur explosion avant 30 mètres de vol. Les versions en vente au marché noir sont bien souvent dépourvues d’une telle sécurité.

HE-FRAG La charge explosive va propulser un cône de shrapnel { l’arrière du point d’impact. Les grenades HE-FRAG sont généralement tirées dans les fenêtres de bâtiment pour nettoyer une pièce.

HE-DP Similaire à la version FRAG, la grenade DP mise sur une plus grande charge explosive au détriment du shrapnel. La détonation créer une conflagration importante privant la pièce d’oxygène et embrasant les objets les plus inflammables.

DRACO – EBMP Cette grenade est inspirée des missiles { charge creuse. La charge explosive est entièrement concentrée sur l’avant. Au contact, un faisceau de métal en fusion va s’engouffrer dans le trou créé sur le but. Cette grenade est utile face aux véhicules non blindés ou face à des positions faiblement protégées.

DISG – Double impact shrapnel grenade C’est une grenade inspirée des missiles à double charges explosive. Elle est équipée d’une tête en titane creuse chargée d’un puissant explosif et d’un corps fragmenté équipé d’une charge plus faible à retardement. Lorsque la grenade percute un objet dur, son explosion créé un trou permettant au corps de continuer après la protection pour y exploser quelques fractions de seconde plus tard. RACV – reconnaissance assistée par capture vidéo Cette grenade est utilisée lorsque les drones de reconnaissances ne sont pas disponibles. Elle est équipée d’un capteur vidéo, d’instrument de détection, d’un parachute et d’une liaison sans fil. Raccordée { un terminal, la grenade une fois lancée entame une lente chute et envoie ses images vidéo. Les instruments de détections peuvent être différents en fonction des besoins, on y trouvera essentiellement : Capteur Infrarouge, Capteur Ultraviolet, Capteur thermique, Désignateur laser, Télémètre laser,… Certaines de ces grenades sont pourvues d’une charge auto destructive lorsqu’elle atteigne le sol, d’autre peuvent être récupérée et rechargée.

Gaz Cette grenade dégage un gaz sur un diamètre de 35 mètres pendant deux minutes.

Fumigène Cette grenade libère un nuage de fumée, en cinq secondes, couvrant un diamètre de 15 mètres pendant deux minutes.

Fumigène AIRX-40 Cette grenade libère un nuage de fumée mêlant des particules métallique à très haute température. Les visions infrarouges, vision de nuit et ultraviolet sont perturbés. Le fumigène AIRX-40 couvre un diamètre de 10 mètres pendant deux minutes.

Incendiaire Cette grenade projette du phosphore blanc dans un cône arrière de cinq mètres. Le feu phosphorique embrase immédiatement tous les objets consumables. Le seul moyen d’éteindre un foyer de phosphore blanc est l’application de produit inerte tel que le sable humide.

Éclairante Cette grenade est chargée avec une poudre { combustion lente et un parachute. Une fois tirée, l’éclairage est allumé par un gyroscope interne. Il existe encore des versions veillottes qui utilisent une minuterie pour déclencher l’éclairage. La grenade produit 30 lumens pendant une minute. Ces grenades existent aussi en version infrarouge, visiblement uniquement avec des oculaires de vision de nuit.

Flash bang « Voir grenade à main, les effets sont identiques »

Fléchettes Cette grenade n’est pas propulsée ! Elle propulse 12 fléchettes de tungstène { 50 mètres, similaire { la version pour fusil. Ce système souffre d’un problème identique concernant la perte d’énergie.

EMP « Voir grenade à main, les effets sont identiques »

Système DCR

La grenade 40*46mm est une référence au sein des armées du monde entier. De fait, la plupart des lances grenades modernes utilise cette munition. Il existe aussi des alternatives aux lanceurs de grenades montés sur une arme ou autonome. Le système DCR se présente sous la forme d’un cache flamme pouvant accueillir une grenade au bout. On peut en général atteindre 150 mètres avec ce système. Son défaut est le recul important qu’il provoque. Il est très rare de voir un système DCR montés sur une arme plus petite qu’un Pistolet-mitrailleur.

Image 4: Grenade à fusil 100mm "Door Breaker"

Image 3 Grenades 40mm

8

Les gaz

Il existe différent type de gaz, allant du gaz de combat au gaz de maintien de foule. Les gaz de combat requièrent une manipulation experte, de parts la dangerosité du produit lui-même. Ils sont rarement utilisés dans les conflits asymétriques, pouvant causant énormément de dommages collatéraux. Les gaz sont fortement soumis aux conditions météorologiques telles que le vent et la pluie. Il existe trois catégories d’agents chimiques. Gaz incapacitants, gaz neutralisants et gaz létaux. Gaz lacrymogène – cn Le gaz CN est le plus simple composé incapacitant. Il agit rapidement, 3 à 10 secondes et persiste pendant 10 à 20 minutes sur la personne. Il est fréquemment utilisé dans les sprays, mélanger { de l’eau ou de la mousse. Gaz lacrymogène – cs Le gaz CS est un second composé. Il agit plus lentement que le gaz CN, entre 10 et 60 secondes. Pourtant, son inhalation est plus profonde et les effets durent de 10 { 30 minutes. C’est en général le gaz intégré dans les grenades. Gaz lacrymogène – cr Le gaz CR est un gaz similaire au CS, mais ses effets sur l’homme sont plus graves. En plus des atteintes sur les yeux et les voies respiratoires, le gaz cr inflige une douleur cutanée intense. Les symptômes durent entre 10 et 30 minutes, cependant une sensation de mal être peut persister pendant plusieurs heures. Gaz vésicants – Lewisite Les gaz vésicants ont pour but d’irriter de manière irréversible la peau. Le contact sur la peau provoque de grave brulure chimique, des douleurs immédiates, des enflures,… En cas de forte exposition, les composés chimiques provoque une nécrose du foie et entraîne la mort. Les effets commencent cinq à 15 minutes après l’exposition, mais les effets peuvent continuer de se développer pendant 12 heures. Il existe des antidotes pour certa ins gaz vésicants injectable par intraveineuse. Gaz suffocants – Phosgène Cette famille de gaz provoque la mort par suffocation chimique. Une fois inhalé, le gaz se loge dans les alvéoles pulmonaires et empêche le transfert d’oxygène. La personne meurt d’une incapacité respiratoire. Les effets sont extrêmement rapides et la mort survient après une apnée forcée. Seule une assistance médicale importante et présente dans les secondes qui suivent l’intoxication peut éviter la mort. Gaz incapacitant – Kolokol-1 Gaz dérivé d’une drogue, il provoque l’inconscience pendant deux { six heures. Ces gaz ont quasiment disparu dans le domaine militaire, malgré tout son faible coût et la facilité de production le rend populaire auprès des groupuscules, des unités paramilitaires, etc. Gaz neurotoxique – Sarin Ces gaz perturbent ou paralyse l’influx nerveux qui provoque des troubles de la vue et des autres sens, une perte du contrôle physique et éventuellement une paralysie du système cardiaque ou pulmonaire qui entrainera la mort. A faible doses ces gaz peuvent provoquer des troubles de la mémoire, du comportement voir des retards intellectuels. Dans le domaine militaire, les antidotes contre ce gaz font parties des matériels réglementaires. C’est souvent des combinaisons d’atropine et d’avizafone, cependant certains antidotes sont des toxines destinées { prolonger la durée au combat de la troupe exposée. Gaz nano-virus Ce gaz est l’arme préférée du C-Squad. Sa conception est issue des meilleurs laboratoires de nano technologie spatial. Chaque particule de ce gaz est composé d’une nano capsule autonome qui renferme un mélange de virus informatique, d’impulsion magnétique et d’électricité. Ce gaz est le Némésis des composants informatiques et cybernétiques. Le gaz se rend inactif de lui-même après une minute d’exposition à l’air libre. Seul un logiciel de défense classé Matériel gouvernemental permet de se prémunir de ce gaz. Cependant on raconte qu’un net-runner australien aurait programmé un logiciel capable de résister à ce gaz.

9

Modifications et accessoirisassions

Super Arme Type I Cette option intègre une puce de contrôle su sein de l’arme qui permet l’affichage du nombre de munitions restants, de l’état du canon, de la température des composants de l’arme et un calculateur de trajectoire qui confère un bonus de +1 au tir. Super Arme Type II Option améliorée la super arme type II propose la reconnaissance personnelle de l’arme via une reconnaissance digitale ou numérique. Le calculateur de trajectoire est également secondé d’un processeur haute vitesse pour offrir un bonus de +1 à l’iniative et toujours +1 au tir. Super Arme Type III Dernière option conçue, la super arme type III intègre un ensemble de processeur spécialisé DSP pour une rapidité accrue. Cette option, après programmation, peut contrôler toutes les modifications d’armes telles que Culasse Nano-Speed, Double Stacks sélectionnables, accessoires d’armes, etc. En outre, cette option fournis une aisance au combat grâce a un bonus d’iniative et de tir de +2. Adaptation pour tir de munition UHS L’adaptation consiste au remplacement du canon par une version durcie, par une culasse alourdie et par l’ajout de pièce anti choc et anti vibration. L’arme perd un peu de sa fiabilité et devient incapable de tirer des munitions normales en tir semi-automatique. Double Stacks sélectionnables Cette modification d’arme permet de choisir quel type de munition sera tirée. Reposant sur le principe des magasins à deux colonnes pour en augmenter leur capacité, cette modification divise par deux la contenance en munitions mais permet à l’utilisateur de choisir quel colonne sera amunitionnée. Vous pourrez ainsi parer à toute situation avec une colonne de munition perforante et une normale !

Baïonnette Cette arme blanche est fixée sur le support baïonnette du fusil, situé sur ou sous le canon. Il est rare d’en trouver dans la rue mais toutes les armées régulières en équipent leurs soldats. Bipied Ce support rétractable offre un confort de tir exceptionnel en position couchée, la précision s’en trouve améliorée. Kit de conversion Ces kits ont pour but de modifier le calibre d’une arme. Le kit comprend un canon, une culasse, un ressort pour l’emprunt de gaz et un nouveau magasin dans le calibre correspondant. Ajuster la portée, le nombre de coups et les dommages de l’arme en fonction du calibre choisi. Extension de canon Allonger le canon d'une arme baisse son indice de dissimulation, mais augmente sa portée de 25 %. En général les augmentations de canons ajoutent 1/3 à sa longueur. Les armes dont le canon dépasse déjà un mètre ne gagnent aucun bonus. Réduction de canon Réduire le canon d’une arme augmente son indice dissimulation, mais diminue sa précision. Réduire le canon d’un tiers ne pose pas beaucoup de problèmes, cependant il devient dangereux de réduire de deux tiers le canon d’une arme. En cas de seconde réduction, la fiabilité de l’arme diminue également. Canon en diborure de rhénium Le diborure de rhénium est un nouveau matériau, plus dur que le diamant et moins cher à synthétiser. Le canon est recréé dans ce nouveau matériau, en une pièce. Ce canon augmente la fiabilité de l’arme, allonge sa durée de vie et permet de tirer plus de coups tout en évitant les cas d’auto allumages. Le seul problème réside dans la construction de ces canons qui nécessitent des équipements de pointes. Conversion de magasin par bande Cette opération consiste à transformer une alimentation classique par magasin en une alimentation par bande, que l’on retrouve sur les mitrailleuses de soutien. La modification concerne exclusivement le magasin, il est donc conseillé de procéder à une modification du reste des pièces pour assurer une fiabilité équivalente de l’arme. Frein de bouche Le frein de bouche est un orifice pratiqué en bout de canon qui permet l’évacuation d’une partie des gaz dans un autre sens. La précision de l’arme est accrue cependant l’arme provoque un bruit amplifié qui rend sa localisation plus facile. Compensateur de recul Le remplacement du ressort de réarmement par un piston spécialisé offre une réduction sensible du relèvement et du choc sur la culasse en bout de course. Cette modification augmente la fiabilité de l’arme et sa précision, cependant il bloque l’arme en mode semi-automatique. Cache flamme Vortex Un cache-flamme amélioré permet de réduire la signature d’une arme lors de tir de nuit. Ce cache flamme éparpille les gaz brulés et les gaz propulsé afin d’éviter la flamme { la bouche. L’arme est ainsi plus discrète et le tireur devient plus difficile à localiser. Système anti tir fratricide Cookie Cutter Le Cookie cutter est une option composée d’un badge d’identification et d’une puce pour l’arme. Si l’arme reconnait un porteur de badge Cookie Cutter ami, le tireur est prévenu. Il reste néanmoins possible de désactiver cette sécurité, en cas de faux positifs. Les badges sont disponibles { l’unité et programmable en groupe via une console. La police de Night City est entièrement équipée de ce système. « Le système super-arme est obligatoire pour cette option. » Crosse ergonomique En utilisant des réglages précis et adaptés à la morphologie humaine ces crosses ergonomiques garantissent un tir confortable en toute situation. Si la crosse est réglée pour la personne, la précision et la maniabilité de l’arme s’en trouvera améliorée.

10

Culasse low speed / High speed

Une culasse plus lourde diminue la cadence de l’arme lors du tir en rafale. Il devient de ce fait plus facile { viser. Á l’inverse, une culasse plus légère augmentera la cadence de l’arme lors du tir en rafale et augmentera la difficulté lors du tir. Culasse nano speed Cette culasse crée en composite nano commandé est une merveille des laboratoires militaires. Elle associe la culasse High Speed et la culasse Low Speed dans une seule culasse, réglable à volonté directement sur l’arme. Les effets sont les mêmes que cité précédemment. Le réglage de la culasse ne demande que quelques secondes { l’utilisateur. « Le système super-arme est obligatoire pour cette option. » Démontage rapide Cet ensemble de modifications doit permettre le démontage d’une arme en deux ou trois parties en un temps record. La fiabilité est délaissée au profit de cet avantage. Finition Le bronzage, le chromage, la peinture camouflant et les poignées tactiques sont les finitions les plus communes. Cependant, on peut également y trouver, dans le désordre, l’effacement du numéro de série, le rendu luminescent, la finition en nacre, l’utilisation de bois, l’intégration de LED décorative, … Une finition peut influencer le comportement d’une arme, mais ce n’est pas son but.

Gun-Cam Ce dispositif consiste en un appareil photographique fixé au bout du canon, qui prend jusqu'à cents clichés { la seconde lors d’un tir. Les photos sont transférables immédiatement via une connexion satellite ou conservée sur le support.

RIS/RAS Ce système à largement fait ses preuves depuis sa création. Le brevet « Picatinny » offre l’avantage du tout modulable en extension 20mm. Ces rails remplacent le garde main de n’importe quel fusil d’assaut, pistolet mitrailleur, mitrailleuse de support, etc. Très souvent accompagné des caches mains modulables. Lampe torche tactique Lampe de poche disposant d’un interrupteur flash ou déporté. Ces lampes sont également disponibles en version IR ou UV. « Cette option peut être montée sur un rail RIS/RAS » Pointeur laser Peu à peu remplacé par les connexions super-arme, plus discrètes les faisceaux lasers sont encore disponibles dans la rue. Le faible prix de cette option en fait un classique. Il permet le tir instinctif à faible distance. « Cette option peut être montée sur un rail RIS/RAS ». Lunette de tir L’ajout d’une lunette de tir est une option très prisée pour la grande distance, cependant son réglage demande patience et minutie. Une lunette est définie par son grossissement et sa clarté, premier et second chiffre. La cible est grossie pour apparaitre à la distance visuel calculée comme suit : Distance de la cible / grossissement de la lunette. Ainsi une cible { 100 mètres, vu au travers d’une lunette 4*32, apparaitra comme une cible à 25 mètres. La pénalité appliquée sur la portée prend en compte la distance calculée, cependant il faut consacrer un nombre de tour égal au grossissement de la lunette pour en bénéficier. Après le premier tir et tant que l’on ne change pas de cible, les coups suivants ne sont plus soumis à ce malus. Exemple : Un tireur veut faire feu sur une cible { 1800 mètres de lui. Son fusil de précision, qui porte { 2000 mètres est équipé d’une lunette 6*50. Le malus au tir à 1800 mètres est de 10, cependant le malus à 300 mètres est de deux. Le tireur devra attendre six actions avant d’ouvrir le feu. Red Dot Le système Red Dot offre une aisance lors du tir. Il réduit le temps d’acquisition de la cible tout en laissant le champ de vision clair et net. On gagne en réflexe et en initiative. Magasin haute capacité Ces magasins sont classés en deux groupes. Les magasins normaux allongés et les magasins tambours. La première catégorie offre un espace limité, environ 10 ou 15 coups supplémentaires, pour un encombrement réduit. Alors que la seconde catégorie offre un espace de 100 à 150 coups repartis sur deux cylindres. L’encombrement est très important ce qui rend la dissimulation impossible. Puce 2 Au moment du tir cette puce déclenche un appel au central du NPCD et communique sa position par A-GPRS.

Puce de liaison Identique au modèle précédent, à la seule différence que le numéro est personnalisable.

Récupérateur de douilles Une sacoche accrochée à hauteur de la culasse pour récupérer la douille lors de son éjection. La plupart des récupérateurs peuvent contenir trois magasins de douilles avant de devoir être vidé. Scanner d’empreinte En utilisant un plastique à effet mémoire, la super-arme vérifie que vous êtes le propriétaire de l’arme. Dans le cas contraire, une sécurité mécanique empêche le tir. Super Arme Cette option coordonne l’œil « Lunette de tir » et l’arme. L’affichage « Times Squares » peut afficher également des données relatives { l’arme comme le reste de munition, la température interne, l’usure des éléments mécaniques, la reconnaissance des « Cookies Cutter », etc.… Tir automatique Quasiment toutes les armes peuvent, par un moyen ou un autre, avoir la capacité de tirer en automatique. Cependant, cette mod ification soumet l’arme { des contraintes techniques non prévues et souvent hors de ses capacités sur le long terme. Il arrive qu’une arme modifiée ne supporte pas plus d’un magasin.

11

Accu-Counter Dispositif créé en 1997 par la firme Sig-Sauer cette boite noire enregistre la date, l’heure, la direction et l’angle de chaque coup tiré avec une précision chirurgicale. La boite peut enregistrer plus de 5000 coups de feu. Le système comporte également un afficheur digital qui indique le nombre de coups restants dans le magasin. Cependant, ce système n’a jamais rencontré le succès escompté. Choke L’étranglement du canon est réservé aux fusils à âme lisse tirant de la grenaille. Il permet de réduire la dispersion des plombs. Cette modification influence directement la précision et la puissance de l’arme. Il existe quatre grandes classes de Choke. Le pourcentage indique le nombre de plombs qui atteigne un tronc humain à 35 mètres.

Cylindrique : 40 % des plombs Cylindrique amélioré : 50 % des plombs

Modifié : 60 % des plombs Fermé : 70 % des plombs

Silencieux Les silencieux absorbe les gaz { la bouche du canon et atténue l’effet supersonique d’une munition standard. Néanmoins, ils ne sont réellement efficaces qu’avec des munitions subsoniques.

12

Équipements et protections

Le matériel de protection est soumis à des contrôles très stricts par les agences gouvernementales. Plus les protections sont sophistiquées et efficace, plus les

conditions d’obtentions deviennent drastiques. C’est pour cette raison que d’ancienne protection sont toujours en circulation dans la rue malgré leur faible

efficacité.

FABU – Fibre à absorbation balistique unique La FABU est un nouveau matériau crée pour la fabrication de vêtements de protection qui équipe les agents de sécurité, les personnes politiques ou les personnes très importantes. Grâce à un maillage inspiré des Nanos technologies, la FABU absorbe un tir unique avant de perdre son pouvoir de protection. Veste de combat CIRAS La veste de combat réglementaire au cours des années 2010 dans les armées régulières. Elle n’offre pas une protection très importante mais sa modularité et ses nombreux emplacements balistiques peuvent en faire une veste renforcée. Options pour veste CIRAS - OTV Vous pouvez adjoindre ces éléments sur la veste ci-dessus, la protection et l’encombrement deviennent cumulatifs.

Cou : enc. 1 : sp 10 à la tête

Épaule : enc. ½ : sp 5 à la poitrine Deltoïde : enc. 1 : sp 10 à la poitrine

Bras : enc. ½ : sp 10 aux bras Abdomen : enc. ½ : sp 10 à l’abdomen

Plaques insérable balistique Les plaques sont insérées à la hauteur de la poitrine sur les vestes par balle.

Céramique - balistique : enc. 0 : sp 22 : De la céramique comprimée, léger et discret. Céramique - Métal : enc 1 : sp 25 : De la céramique avec une feuille d’acier au centre, lourd et efficace.

Nano - Céramique : enc 1 : sp 20 : Cette protection peut se réparer de façon autonome à raison de 1 sp / tour, tant que les sp n’ont pas atteint 0. Trauma – Céramique : enc 1 : sp 25 : En cas d’impact critique, les plaques sont équipées d’agents nano réactif qui produise un massage thoracique au porteur. Le

porteur doit être équipé d’un moniteur de santé pour que les plaques réagissent. Dragon skin : enc 1 : sp 45 : Plaques de dernière génération utilisant une structure en écaille. Ces plaques souffrent d’une disponibilité catastrophique. Certaines

unités de police les attendent depuis cinq ans. Céramique - Diborure de rhénium : enc 2 : sp 55 : Ces nouvelles plaques ont été crée pour les démineurs et les servants de mitrailleuses. Lourde et encombrante

elle procure un sentiment, confirmé, de sécurité. Leurs disponibilités les rendent plus courantes sur les champs de batailles que les « dragons skin ». Gel anti-incendiaire Ce gel s’applique sur les armures et protections avant une opération à risque. Il permet d’augmenter le ratio d’extinction d’un feu à 3 pts / tour au lieu de 1 pt / tour. Après 50 points de dommage, causé par le feu, éteint le gel est détruit. Combinaison caméléon Cette protection est équipée de plusieurs centaines de capteurs vidéo qui enregistrent l’environnement situé derrière le porteur. Un maillage de tissus vidéo { l’avant projette l’image enregistrée. Cette combinaison dissimule ainsi son propriétaire aux yeux de tous. La combinaison offre une protection balistique réduite mais l’insertion de plaque balistique est possible pour la poitrine, avant et arrière et les cuisses. La combinaison intègre cinq poches pour magasins, un système d’hydratation personnel, un holster pour arme de point accompagné d’un magasin supplémentaire, d’une poche documents et de quatre poches cargos sur le pantalon. Une cape vidéo est également incluse dans le dos de l’utilisateur pour porter son arme en toute discrétion. Un sac à dos de 30 litres est également disponible pour les missions de plus grande durée.

Image 5 Veste CIRAS (Eagle©)

13

Règles pour Cyberpunk 2020

Chemise FMJ : balle normal, voir Livre de règle. Chemise JHP : Dommage*2 sans protection, /2 sur protection. Chemise HSHK : Dommage*1.5 sans protection. Chemise FIB : Dommage*3 sur protection. Chemise THV : Dommage*2, portée 25m. Traitement incendiaire : provoque 1d6 dmg, réduit 1/tour. Traitement explosif : provoque 2d6 dmg. Traitement p. blindage : Dommage*3 sur blindage. Poudre SSL : Dommage/2 sauf munitions déjà SubSonic. Poudre HPL : Dommage*1.5. En cas d’échec critique l’arme est détruite. Poudre NPBB : Malus 10 pour perception du tireur, dommage/2. Poudre HSNP : Malus 8 pour perception du tireur. Poudre HQIRB : Malus 15 pour perception du tireur. Balle UHS : Automatique seulement, dommage*4. Balle Tazer : Jet de Con+SF dif 25, sinon état de choc. Plomb à moineau : Dommage 1. Buck Shot : Dommage*1, peut toucher 2 cibles serrées. Slug : Dommage*2. 3*Slug : Dommage*4, après 25m dommage/2. Shot-lock : Dommage*10 = crochetage. Cartouche incendiaire : Dommage 2d6+6, réduit 1/tour. En cas d’échec critique l’arme est détruite. Munition à fléchettes : Dommage*2 sur protection. Munition en caoutchouc : Dommage 1, précision +2. Balle de bois : Dommage 3. HG80 : Rayon 2m, Dommage 5d6+12. HG85 : Rayon 5m, Dommage 4d6+6. HG90 : Rayon 15m, Dommage 4d6+8. Disque Fen ZZ : Dommage 3d6, portée*2 sur un jet de grenade. EMP : Désactive système électrique non protégé. Magnésium : Éblouie pour 10 secondes la cible. Flash bang : Étourdi, ébloui et déstabilise pendant 45 secondes la cible. Incendiaire : Dommage 4d6+6, réduit 1/tours. HE-FRAG : Cone arrière 3m, Dommage 5d6. HE-DP : Dommage 6d6+6, 33% chance d’embrasement, 1d6 feu, réduit 1/tour. DISG : La grenade inflige 20+1d4 points de dommage sur la protection puis inflige 3d6 à tous les occupants de la pièce/voiture/etc. DRACO – EBMP : Dommage 30+3d6 sur blindage. Incendiaire : Dommage 4d6+3, réduit 1/tours. Flash bang : Étourdi, ébloui et déstabilise pendant 45 secondes la cible. Fléchettes : Dommage*2 sur protection. Gaz cn : Provoque -3 sur les caractéristiques physiques pendant 10 minutes. Gaz cs : Provoque -4 sur les caractéristiques physiques pendant 20 minutes. Gaz cr : Provoque -4 sur les caractéristiques physiques pendant 30 minutes, puis -1 pendant 24h. Gaz vésicants : Chaque minute d’exposition provoque ses effets pendant 1 heure. Dommage 1d6 / localisation exposée. Gaz suffocants : La cible a Sang froid + Con en seconde pour être assister, sinon mort s’en suit. Gaz incapacitant : Provoque l’inconscience pendant 1d4+2 heures. Gaz neurotoxique : Réduit la caractéristique Con de 1 par minute d’exposition jusqu’{ la mort. Gaz nano virus : Jet de chance dif. 20 au propriétaire par tour. Dans le cas contraire, l’équipement s’éteint et oblige un hard reboot. Baïonnette : Dommage 2d6 sur fusil, 1d6 si utilisé en couteau. Bipied : Précision +1 en position allongée. Extension de canon : Portée +25%, pénalité de un cran sur la table de dissimulation. Réduction de canon : Réduction d’un cran sur la table de dissimulation, précision -1. Canon en diborure de rhénium : Fiabilité augmenté d’un cran. Frein de bouche : Précision +1, cependant la localisation du tireur subit un bonus de +3. Compensateur de recul : Fiabilité augmenté d’un cran, précision +1. Tir semi automatique forcé. Cache flamme Vortex : Malus de 3 pour localisé un tireur de nuit. Crosse ergonomique : Précision +1 pour la personne concernée, -1 si la personne n’est pas la bonne. Pointeur laser/Red Dot : Iniative +1 par système. Lunette de tir : Voir description. Tir automatique : Fiabilité diminuée de 2 crans. Silencieux : Impose un malus de 10 pour entendre le tir.