Cooperación 81-100

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7. Juegos de cooperación 98 Índice Índice Índice Índice _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 7.81. El tren de los globos p. 99 7.82. Los refugios p. 100 7.83. La travesía p. 102 7.84. Pelota de playa en el aire p. 103 7.85. Te cambio el resorte p. 104 7.86. El campo minado p. 105 7.87. Cuidadosamente p. 107 7.88. Manos siamesas p. 108 7.89. Paseo en el lago encantado p. 109 7.90. Figuras p. 110 7.91. Atravesar el puente p. 111 7.92. El círculo al revés p. 112 7.93. Sube la marea p. 113 7.94. Zapatos mágicos p. 114 7.95. Todo el mundo en la caja p. 116 7.96. Hielitos p. 117 7.97. Globos en el aire p. 118 7.98. Lanza y alcanza p. 119 7.99. ¡Aros arriba! p. 120 7.100. Borrón y cuenta nueva p. 121 _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________

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7. Juegos de cooperación

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Índice Índice Índice Índice

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 7.81. El tren de los globos p. 99 7.82. Los refugios p. 100 7.83. La travesía p. 102 7.84. Pelota de playa en el aire p. 103 7.85. Te cambio el resorte p. 104 7.86. El campo minado p. 105 7.87. Cuidadosamente p. 107 7.88. Manos siamesas p. 108 7.89. Paseo en el lago encantado p. 109 7.90. Figuras p. 110 7.91. Atravesar el puente p. 111 7.92. El círculo al revés p. 112 7.93. Sube la marea p. 113 7.94. Zapatos mágicos p. 114 7.95. Todo el mundo en la caja p. 116 7.96. Hielitos p. 117 7.97. Globos en el aire p. 118 7.98. Lanza y alcanza p. 119 7.99. ¡Aros arriba! p. 120 7.100. Borrón y cuenta nueva p. 121 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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7.7.7.7.88881.1.1.1. El tren de los globosEl tren de los globosEl tren de los globosEl tren de los globos

Edad A partir de 5 años Duración 5-10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Un globo por persona

1. Definición

Se trata de formar un tren con personas y globos.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación. Contacto físico espontáneo. Mucha diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo se forma en una fila larga (como un tren) y cada persona coloca su globo entre su pecho y la espalda de la persona anterior, sin presionar demasiado (sino explota). Cuando todo el grupo está en posición cada quien debe soltar su globo con las manos y el tren trata de moverse. Se pueden vencer algunos obstáculos (subir y bajar) y el grupo debe tratar de avanzar sin soltar ni romper ningún globo y sin tocar los globos con las manos. ¡Diversión garantizada! Si se cae un globo todo el tren tiene que pararse y se trata de recuperar el globo perdido (utilizando las manos) sin perder otros globos. Se puede poner alguna música adecuada.

4. Evaluación

Normalmente no necesita mucha evaluación por separado.

5. Variantes

Se puede jugar con música y empezar por parejas quienes van en formación de tren (un globo entre la espalda de la primera persona y el pecho de la otra, se detiene con la presión de los cuerpos, sin utilizar las manos). La primera persona de cada pareja tiene un globo en las manos. Al ritmo de la música se van acoplando parejas (detener los globos entre los cuerpos sin utilizar las manos) hasta formar un círculo cerrado y bailando.

7. Fuente

Adaptación de una idea de Andrew Fluegelman (The new games book) en Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 79. Variante en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 61.

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7.7.7.7.88882. 2. 2. 2. Los refugiosLos refugiosLos refugiosLos refugios

Edad A partir de 8 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Cintas color, masking tape

1. Definición

Se trata de acoger la mayor cantidad posible de participantes en sus respectivos refugios.

2. Objetivos

Fomentar la cooperación dentro y entre equipos en un momento de ‘peligro’. Comunicación no verbal.

3. Desarrollo

En cuatro esquinas del salón se ponen marcas de diferentes colores (azul, rojo, verde y amarillo) y se dibuja un pequeño espacio en el piso (con gis o masking tape) apenas suficiente para un equipo (cuarta parte del grupo). Se colocan pequeñas cintas con los mismos colores (igual número de verdes, rojos, azules y amarrillos) en la frente o en la espalda (hace el juego un poco más difícil) de cada participante. Una persona de cada equipo (no necesita cinta) se tiene que colocar en cada esquina (una persona del equipo verde se va a la esquina verde). Nadie puede ver su propia cinta de color ni decir nada sobre las demás antes de iniciar el juego. El/la facilitador(a) explica que todo el mundo vive en una ciudad con un cierto número de refugios (nucleares o ambientales) que pueden recibir un cierto número de personas. Para poder ofrecer protección a toda la población, cada quien tiene que ir al refugio correcto, sin embargo, como apenas se van estrenando, la población todavía no sabe cuál refugio le toca. Un día todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratará de llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale ayudar a todo el mundo –en silencio- pero no se tiene que decirlo explícitamente al grupo. A los 15 o 20 segundos se para la sirena, se “cierran las puertas” de los refugios y se verifica quiénes están en sus refugios y quiénes se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios tienen que quedarse paralizadas por un momento.

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4. Evaluación

¿Cómo se sintieron? ¿Lograron encontrar el refugio correcto? ¿Cómo lo hicieron? ¿Les costó mucho trabajo? ¿Hubo cooperación dentro del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situación de “sálvese quien pueda”? ¿Alguien se sintió angustiada, rechazada, sola o negligada? ¿Por qué? ¿Alguien se quedó fuera? ¿Cómo pasó esto?

6. Comentarios

Buen ejercicio inicial para un grupo nuevo. El juego pone pocos retos a grupos acostumbrados a la metodología del juego cooperativo.

7. Fuente

Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 84-85.

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7.83.7.83.7.83.7.83. La travesíaLa travesíaLa travesíaLa travesía

Edad A partir de 10 años Duración 25-40 minutos Lugar Espacio muy amplio Ritmo Muy activo Material Sillas

1. Definición

Se trata de atravesar el espacio con todo el equipo y con sus sillas, sin hablar y sin tocar el piso.

2. Objetivos

Fomentar estrategias de cooperación, coordinación y comunicación no verbal. Fomentar la integración del grupo y el trabajo en equipo. Diversión y equilibrio.

3. Desarrollo

Se divide el grupo en 4 equipos de igual número de personas quienes se acomodan en sus sillas en un cuadrado grande. De preferencia quedan unos 2-3 metros de espacio entre todos los extremos de las filas de sillas y las “esquinas” del cuadrado. Todo el mundo se para encima de una silla (escoger sillas fuertes y estables). El objetivo del juego es moverse por equipo hacia el lado opuesto del cuadrado sin tocar jamás el piso con ninguna parte del cuerpo, sin arrastrar las sillas (o hacer ‘brinquitos’ con las sillas) y sin hablar. El juego termina cuando todos los equipos hayan llegado a su destino (formando de nuevo un cuadrado, todo el mundo parado en sus sillas). Los cuatro equipos trabajan al mismo momento. No se puede quedar nadie atrás.

4. Evaluación

Reflexionar sobre los grados de cooperación y coordinación observados. ¿Alguien se queda atrás? ¿Cooperaron entre equipos?

6. Comentarios

En grupos avanzados alguien puede sugerir y lograr que todo el grupo nada más se acerque un poquito y se acomode caminando por encima de las sillas hasta su nuevo lugar. Puedes evitar esta cómoda solución insistiendo en que los equipos tienen que llevar sus sillas al otro lado.

7. Fuente

Idea de José Ricardo Barcelos Grillo (Revista Jugos Cooperativos, 3 de octubre de 2001, p. 14) en Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 83.

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7.84.7.84.7.84.7.84. Pelota de playa en el airePelota de playa en el airePelota de playa en el airePelota de playa en el aire

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Pelota de playa o globo

1. Definición

Se trata de mantener la pelota de playa (o el globo) en el aire entre todo el grupo.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación. Mucha diversión.

3. Desarrollo

Se tiene que mantener la pelota en el aire con golpes con la mano abierta (para evitar lastimarse) entre todo el grupo y establecer algún reto (¿podemos llega a 30?). Una vez conocido el juego se pueden aplicar algunas de las variaciones, sobre todo para evitar que unas cuantas personas (altas, ágiles) controlan todo y garantizar la participación y diversión de todo el grupo.

4. Evaluación

¿Cuáles variaciones te gustan? ¿Por qué? ¿Hay momentos en el juego que se pierde la diversión? ¿Por qué? ¿Lograron superar sus metas iniciales? ¿Cómo? Es muy interesante visibilizar y explicitar los momentos de menor diversión y participación grupal y discutirlos.

5. Variantes

• Todo el grupo toca: una vez conocido el juego se puede exigir al grupo que cada persona tiene que tocar una vez la pelota para completar un punto. No importa que algunas personas tocan más veces (para evitar que la pelota se caiga al suelo o para dar pases a las personas que faltan)

• Cuenta regresiva: un poco más difícil todavía. Nadie puede tocar la pelota una segunda vez hasta que todo el mundo la haya tocado. ¿Logran completar una o dos vueltas de esta manera?

• Pelotazos: para mayor diversión. Como el juego original, pero se tiene que tocar la pelota con toda su fuerza (acompañado de gritos, de preferencia) y mantenerla en el aire durante mucho tiempo.

7. Fuente

Basado en el juego tradicional malayo Sepak Raga (juego 20.3) y en Moonball (Karl Rohnke, Silver Bullets) y variaciones en: Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 46.

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7.85.7.85.7.85.7.85. Te cambio el resorteTe cambio el resorteTe cambio el resorteTe cambio el resorte

Edad A partir de 8 años Duración 5 – 10 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Un resorte por 4 personas

1. Definición

Se trata de intercambiar resortes en equipos sin tocarlos con las manos.

2. Objetivos

Elaboración de estrategias grupales de actuación. Cohesión grupal y cooperación. Comunicación adecuada dentro y entre equipos. Coordinación de movimientos con cuidado de no lastimar a nadie.

3. Desarrollo

Se forman pequeños equipos de entre 3 y 5 personas (número par de equipos), un resorte cerrado por equipo. El equipo pone el resorte a la altura de la cintura sin utilizar las manos y luego se coordina con otro equipo hasta que todas las personas de ambos equipos estén dentro de los círculos de los resortes. Después los equipos intercambian de resorte y se separan otra vez, cada equipo dentro de su resorte nuevo. En ningún momento deben de utilizar las manos.

4. Evaluación

Normalmente no hace falta evaluar por separado.

5. Variantes

Se puede jugar con cuerdas, lo que implica menos más cuidado de no dejar caer la cuerda y de no jalar a las demás personas.

6. Comentarios

Buen juego intermedio, con éxito prácticamente garantizado para grupos que batallan con algunos aspectos de la cooperación y necesitan una pequeña victoria para seguir intentando resolver sus problemas.

7. Fuente

Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 116.

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7.86.7.86.7.86.7.86. El campo minadoEl campo minadoEl campo minadoEl campo minado

Edad A partir de 12 años Duración 40-50 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Gis, papel con plano

1. Definición

Se trata de pasar con todo el grupo por un campo minado sin detonar ninguna mina.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación en equipo mediano (entre 15 y 20 personas). Planeación y aprendizaje colectivo basado en errores y aciertos que deben ser integrados y compartido entre varias personas. Comunicación efectiva.

3. Desarrollo

El(la) facilitador(a) prepara un gran “campo minado” en el piso (trazando líneas horizontales y verticales con gises, o aprovechando las líneas del piso). Como en un tablero de ajedrez se marcan las columnas con letras (A, B, C,…) y las filas con números (1, 2, 3,…) (véase el ejemplo). El(la) facilitador(a) tendrá una hoja con la posición de los lugares seguros, que nunca debe de enseñar al grupo (¡ojo! mantener siempre bien escondida). Por ejemplo: (los puntos marcan los espacios seguros) A B C D E F G H I

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El grupo se coloca en un lado (donde están las letras) fuera del campo y tratará de cruzar todo el campo, con todo el grupo, sin tocar ninguna mina. Una persona empieza y puede avanzar un solo cuadro a la vez (puede moverse hacia cualquier de los ocho cuadros que “tocan” el cuadro donde está parado).

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Después sigue otra persona. No puede haber dos personas en un mismo espacio. Cada vez que alguien toque una mina todo el grupo vuelve a empezar. Tratarán de hacer el ejercicio en silencio (previo un pequeño ensayo, empezando en A1, donde todo el mundo puede hablar y una puesta en común de máximo 10 minutos). Alguien puede quedarse parada en algún espacio seguro del campo (por ejemplo, Angélica se queda en A1) para facilitar el reconocimiento de los lugares seguros, hasta el momento de una explosión de una mina: entonces todo el grupo desocupa el campo minado y vuelve a empezar. No se puede utilizar nada para apuntar los espacios seguros. Para facilitar la participación de todo el grupo se pide que la persona “exploradora” (quien se arriesga en terreno nuevo) sea siempre otra persona. Según la capacidad e integración del grupo se decide si se mantiene la regla del silencio a cabo de unos 20 minutos.

4. Evaluación

¿Cómo resolvieron el problema? ¿Lograron apoyarse mutuamente? ¿Les costó mucho trabajo ponerse de acuerdo?

5. Variantes

Con grupos más grandes se puede empezar de dos lados opuestos a la vez (equipo por equipo, campo rectangular, se tiene que cruzar la distancia larga) hasta lograr “construir un puente seguro” entre ambos lados.

6. Comentarios

Para facilitar el control (y también el aprendizaje el camino) hacemos que la persona que va cruzando el campo nombra los espacios (por ejemplo, B2, C2, C3, D4, etcétera) por donde camina. Así no hay tanta discusión cuando tiene que regresar por pisar una bomba.

7. Fuente

Adaptación y variación por Frans Limpens de una idea enviada por Mónica Teixeira, de Lannes Consulting, editora de la Revista Jogos Cooperativos (www.jogoscooperativos.com.br)

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7.87.7.87.7.87.7.87. CuidadosamenteCuidadosamenteCuidadosamenteCuidadosamente

Edad A partir de 6 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Globo, lápices

1. Definición

Se trata de trasladar un globo por el aire, sin tocarlo con las manos.

2. Objetivos

Desarrollar la cooperación. Estimular la destreza manual.

3. Desarrollo

El grupo forma una fila por la habitación. Cada persona tiene un lápiz con punta sacada pero sin que sea muy aguda, (sirve también un bolígrafo). El globo debe llegar al otro lado de la habitación y volver de nuevo pasando suavemente de persona en persona por la fila impidiendo que caiga al piso. No se debe de saltar a ninguna persona y sólo debe ser tocado con la punta del lápiz o bolígrafo. ¿Mucho cuidado que no explote!

4. Evaluación

No hace falta evaluar el juego por separado.

5. Variantes

Si el juego resulta demasiado difícil para l@s más pequeñ@s, o si se prefiere ir graduando los retos para el grupo, puede realizarse en varias fases: primero, pasando el globo de persona en persona con las dos manos; luego, con una sola; después, con la cabeza; con los pies, con lápiz, etc. Esta variante se realiza mejor en círculo.

6. Comentarios

Cuando explota un globo, se continúa el juego con uno nuevo, desde la persona quien tuvo el percance.

7. Fuente

Según una idea de Jim Deacove (Sports manual of non-competitive games, 1985, p. 36). en Jares, Xesús R., Técnicas e xogos cooperativos para todas as idades. Terceira edición corregida e ampliada. Vigo, Edicións Xerais de Galicia, 2005 (3), 1989, p. 195 (variante de Jares).

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7.88.7.88.7.88.7.88. Manos siamesasManos siamesasManos siamesasManos siamesas

Edad A partir de 10 años Duración 20 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, lápices, vendas

1. Definición

Se trata de dibujar por pareja, en silencio, con las manos atadas y sosteniendo junt@s el mismo lápiz.

2. Objetivos

Fomentar la afirmación y la confianza interpersonal. Estimular la imaginación. Potenciar el trabajo cooperativo.

3. Desarrollo

El grupo se divide en parejas quienes juntan las manos (diestra o zurda) con cuales dibujan normalmente. Una tercera persona ata estas dos manos, de manera que pueden agarrar el mismo lápiz y les pasa una hoja de papel. Sin hablar ni ponerse de acuerdo previamente, deben hacer un dibujo, intentando cooperar y respetar la voluntad de cada persona de la pareja, expresándose con movimientos de las manos atadas.

4. Evaluación

¿Les costó mucho trabajo ponerse de acuerdo? ¿Hicieron un solo dibujo, o fueron dos diferentes diseños? ¿De quién fue la idea general del dibujo? ¿Cómo evolucionó el dibujo? ¿Se respetaron las ideas de ambas personas? ¿Cómo se sintieron?

5. Variantes

Se puede trabajar con varios colores (lápices de colores, crayolas, plumones,…) siempre y cuando la pareja tome un color a la vez con las dos manos atadas.

7. Fuente

Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 35.

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7. Juegos de cooperación

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7.89.7.89.7.89.7.89. Paseo en el lago encantadoPaseo en el lago encantadoPaseo en el lago encantadoPaseo en el lago encantado

Edad 3-6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Aros o papel, música

1. Definición

Se trata de hacer un paseo por un lago imaginario sin ‘mojarse los pies’ y congelarse.

2. Objetivos

Desarrollar estrategias y sentimientos de cooperación. Estimular la solidaridad y la cohesión en el grupo.

3. Desarrollo

El grupo se distribuye por las ‘piedras’ (aros u hojas de papel periódico) que se encuentran esparcidas en la zona del juego que simboliza un lago encantado. Sólo se puede pisar las ‘piedras’. Al sonido de la música el grupo tiene que pasar de una ‘piedra’ a otra con mucho cuidado: a quien se cae o se desequilibra y ‘moja’ sus pies o manos... se le congelará el corazón. Esta persona se quedará congelada hasta que alguien más se acerca a salvarla con un beso o con un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es descongelar a cualquier persona antes de que se la música acabe.

4. Evaluación

¿Cómo te sentiste? ¿Te gustó el juego? ¿Te congelaste alguna vez? ¿Cómo se siente? ¿Te descongeló alguien? ¿Descongelaste a otra persona? ¿Lograron pasear por el lago sin problemas? ¿Cómo ves el grupo ahora, después del juego?

5. Variantes

• Parejas siamesas: las parejas están unidas por una mano y no pueden separase jamás.

• Flores venenosas: durante el juego se van introduciendo flores venenosas (colores fuertes) en algunas ‘piedras’ que tampoco se podrán pisar.

• Inundación: durante el juego van ‘desapareciendo’ algunas piedras.

7. Fuente

Según una idea de La Peonza en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 73.

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7.90.7.90.7.90.7.90. FigurasFigurasFigurasFiguras

Edad A partir de 12 años Duración 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Sillas (música)

1. Definición

Se trata de formar con todo el grupo algunas figuras según la consigna y sin bajarse de las sillas.

2. Objetivos

Desarrollar un espíritu de cooperación y cohesión en el grupo. Toma colectiva de decisiones y coordinación de movimientos. Favorecer el equilibrio y la imaginación.

3. Desarrollo

Todo el mundo se coloca de pie, encima de su silla, en cualquier lugar de la sala. El(la) facilitador(a) dará entonces la consigna de la figura (por ejemplo ‘círculo’) y todo el grupo tratará de formar esta figura sin bajarse de la silla (ni arrastrarla, ni brincar con ella). Nadie puede tocar el piso jamás. Quien toca el piso queda ‘congelada’ hasta que otra persona venga a su rescate. El juego termina cuando todo el grupo forma parte de la figura pedida.

4. Evaluación

¿Lograron formar la figura sin romper las reglas? ¿Les costó mucho trabajo ponerse de acuerdo? ¿Trabajaron como un solo grupo o más bien en diferentes subgrupos? ¿Por qué?

5. Variantes

Después de algunos ensayos se puede añadir una nueva regla: el grupo debe trabajar en silencio (poner música de fondo). Figuras interesantes para formar: signo de interrogación (?), la arroba (@), la paloma de la paz, el símbolo de la paz (círculo con Y adentro), el símbolo de la lucha contra el sida (�), unas notas musicales (�), etc.

7. Fuente

Según una idea de La Peonza en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 77.

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7.91.7.91.7.91.7.91. Atravesar el puenteAtravesar el puenteAtravesar el puenteAtravesar el puente

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Tablas y tabiques

1. Definición

Se trata de atravesar una(s) tabla(s) con dos equipos que van en sentido contrario a la otra mitad, sin que nadie se caiga.

2. Objetivos

Fomentar la cooperación y el apoyo mutuo. Estimular el equilibrio. Diversión.

3. Desarrollo

Disponer alguna(s) tabla(s) a unos centímetros del piso (con muchos tabiques). Si se tiene más de una tabla, todas se colocan en una larga fila. El grupo se divide en dos equipos (pueden poner algún distintivo, algún color, por equipo, pero no es necesario). Cada equipo se coloca en una mitad de la(s) tabla(s) y tendrá que dirigirse, sin tocar el suelo, a la otra mitad de la(s) tabla(s). Para lograrlo, sin perder el equilibrio y sin tocar el piso, todo el mundo se tiene que ayudar.

4. Evaluación

¿Lograron vencer los obstáculos y pasarse a su mitad, sin problemas? ¿Qué fue lo más difícil del juego? ¿Ayudaste a compañer@s de tu equipo? ¿Y a personas del otro equipo? ¿A quién ayudaste más?

5. Variantes

En grupos mayor se pueden introducir algunos pequeños obstáculos: un aro que se tiene que cruzar, unas personas ‘ciegas’ por equipo (ojos vendados), unas ‘gemelas siamesas’ (atadas con una venda en una pierna) por equipo, etcétera.

6. Comentarios

En algunos parques o jardines hay pequeños muritos bajos de piedras que forman un excelente terreno para el juego.

7. Fuente

Según una idea del Movimiento Cívico Mundial (http://www.ip.pt/dayofforgiveness/index.html) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 87.

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7. Juegos de cooperación

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7.92.7.92.7.92.7.92. El círculo al revésEl círculo al revésEl círculo al revésEl círculo al revés

Edad A partir de 5 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material (vendas)

1. Definición

Se trata de formar un círculo con el grupo y luego voltearlo sin soltar las manos.

2. Objetivos

Estimular procesos de cooperación e interacción en el grupo. Desarrollar estrategias de resolución de problemas. Estimular el contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo

El grupo se da las manos para formar un círculo (todo el mundo viendo hacia el centro). Sin soltar las manos tratarán de formarse en un círculo al revés (todo el mundo volteado hacia fuera). Pueden torcerse un poco las manos (con cuidado), pero nunca pueden soltarlas.

4. Evaluación

¿Lograron ponerse de acuerdo? ¿Intentaron varias soluciones? ¿Descartaron algunas soluciones sin más? ¿Cómo sientes al grupo ahora?

5. Variantes

En grupos mayores todo e mundo se pone una venda y se tiene que hacer la actividad sin ver.

6. Comentarios

La solución es bastante sencilla (dos personas levantan las manos que tienen unidas y todo el grupo pasa por debajo de este ‘puente’), cuando un grupo no da con la solución se puede dar algunas pistas para ayudar al grupo.

7. Fuente

Según una idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria E mília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 89.

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7. Juegos de cooperación

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7.97.97.97.93333.... Sube la mareaSube la mareaSube la mareaSube la marea

Edad 6-8 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material

1. Definición

Se trata de imitar la subida de la marea y las olas con todo el grupo acostado al piso.

2. Objetivos

Estimular la cooperación y la confianza en el grupo. Desarrollar la imaginación. Diversión.

3. Desarrollo

En uno de los lados del espacio el grupo se acuesta boca abajo, una persona al lado de otra, muy cerca, formando ‘el mar’. La persona en el extremo exterior se desliza por encima de las demás personas hacia el otro lado del ‘mar’, como si fuera una ‘ola’. Se coloca inmediatamente al lado y otra persona del extremo empieza a moverse como ‘ola’ para quedarse al otro lado del ‘mar’ y así sucesivamente. En grupos grandes pueden moverse dos o tres olas a la vez (con un espacio intermedio). El juego sigue hasta llegar a un punto acordado.

4. Evaluación

¿Lograron mover las olas? ¿Sintieron la cooperación en el grupo? ¿Cómo?

5. Variantes

En grupos grandes también se puede formar un mar más ancho (lo largo de dos o tres personas acostadas). Las olas serían dos o tres personas quienes tratarán de moverse en una sola fila, para llegar al mismo momento al otro lado del ‘mar’.

7. Fuente

Según una idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria E mília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 91. Variación de Frans Limpens.

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7.94.7.94.7.94.7.94. Zapatos mágicosZapatos mágicosZapatos mágicosZapatos mágicos

Edad 3-6 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Cuatro ‘suelos’ de zapato

1. Definición

Se trata de atravesar de manera cooperativa un ‘precipicio’ con unos zapatos mágicos según determinadas reglas.

2. Objetivos

Estimular procesos de cooperación e interacción en el grupo. Estimular la imaginación y el diálogo. Diversión.

3. Desarrollo

En el centro del espacio se marcan dos líneas más o menos paralelas (el ‘precipicio’), con una distancia de 3 metros (5 pasos de l@s pequeñ@s del grupo). Todo el grupo se coloca a un lado del ‘precipico’, mirando hacia el otro lado. Todo el grupo tendrá que cruzar el ‘precipicio’, sin que nadie se caiga, con apoyo de 4 zapatos mágicos (4 pedazos de cartón recortados en forma de suelo de zapato grande). La única forma de cruzar es siguiendo las siguientes reglas:

• No se puede ‘pisar el aire’ en el espacio del ‘precipcio’, se tiene que pisar siempre uno o más zapatos mágicos para no caerse al abismo.

• Todo el mundo tiene que usar los zapatos mágicos y solamente moviéndose en un sentido.

• No se puede lanzar los zapatos hacia el otro lado del ‘precipicio’. • Quien ya usó los zapatos mágicos una vez no puede, hasta terminar el

juego, volver a utilizarlos. • Cada persona debe utilizar los cuatro zapatos mágicos para cruzar.

El grupo busca y ensaya diferentes soluciones hasta encontrar una que permite cruzar a todo el mundo sin problemas y sin romper las reglas.

4. Evaluación

¿Lograron cruzar el ‘precipicio’? ¿Les costó mucho trabajo ponerse de acuerdo? ¿Cómo se ayudaron para cruzar?

6. Comentarios

Se pueden sugerir algunas pistas de solución a grupos que no logran avanzar: la primera persona en cruzar se lleva todos los zapatos y los deja en el piso para las siguientes. Todo el mundo cruza, dejando los zapatos en su lugar.

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7. Juegos de cooperación

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7. Fuente

Variación de una idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 92.

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7. Juegos de cooperación

116

7.95.7.95.7.95.7.95. Todo el mundo en la cTodo el mundo en la cTodo el mundo en la cTodo el mundo en la cajaajaajaaja

Edad A partir de 3 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Tapete o papel, música

1. Definición

Se trata de meter el mismo número de personas en un espacio cada vez más reducido.

2. Objetivos

Estimular procesos de cooperación e interacción en el grupo. Desarrollar estrategias de resolución de problemas. Estimular el contacto físico espontáneo. Diversión.

3. Desarrollo

Con tapetes o papel se prepara un espacio en el piso que será ‘una caja mágica’ que puede encogerse. Todo el grupo cabe bien en la caja, de pie o sentado, como se desea. Con una música alegre todo el grupo baila alrededor de la caja que se va haciendo más pequeña (se le quita alguna parte del papel o de los tapetes). Cuando se para la música todo el grupo tiene que acomodarse en la caja más pequeña, sin tocar el piso fuera de la caja. Así sucesivamente, con una caja siempre más pequeña, hasta el momento que el grupo decida pararse.

4. Evaluación

¿Lograron acomodarse con todo el grupo en las cajas más pequeñas? ¿Qué estrategias utilizaron? ¿Cómo se ayudaron para incluir a todo el mundo? ¿Cómo sientes ahora al grupo?

6. Comentarios

Es más seguro jugar sin zapatos, para no lastimarse.

7. Fuente

Variación de una idea de Andrew Fluegelman (The new games book, 1981) en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 95.

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7. Juegos de cooperación

117

7.96.7.96.7.96.7.96. HielitosHielitosHielitosHielitos

Edad A partir de 5 años Duración 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Agua, hielitos, popotes

1. Definición

Se trata de sacar unos hielitos de un recipiente con agua tibia succionando a través de popotes (pajitas).

2. Objetivos

Estimular la resolución de problemas a través de la cooperación. Diversión.

3. Desarrollo

Todo el mundo recibe un popote (pajita) y se acerca a un(os) recipiente(s) con agua tibia. En cada recipiente se pone un hielito que se va derritiendo rápido. L@s niñ@s tratarán de sacar su hielito del agua y depositarlo en algún lugar fijo, succionando a través de sus popotes. Pronto descubrirán que necesitan cooperar entre varias personas para lograr el reto. Con niñ@s mayores se ponen varios hielitos en un recipiente de agua y el reto es sacarlos todos antes de su desaparación (en equipos de mínimo dos personas para sacar un hielito).

4. Evaluación

¿Lograron sacar los hielitos? ¿Cómo? ¿Cómo se ayudaron para evitar perder su hielito? ¿Incluyeron a tod@s en el juego? ¿Cómo sientes ahora al grupo?

6. Comentarios

¡Utilizar agua potable únicamente y manejar los hielitos con pinzas limpias! Tener suficientes hielitos y recipientes de agua para facilitar la participación de todo el grupo.

7. Fuente

Según una idea de Jim Deacove en: van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en sport (juego y deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta 17/06/06). (www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).

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7. Juegos de cooperación

118

7.97.7.97.7.97.7.97. Globos en el aireGlobos en el aireGlobos en el aireGlobos en el aire

Edad A partir de 8 años Duración 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Un globo por persona

1. Definición

Se trata de lanzar y alcanzar todos los globos en el mismo momento.

2. Objetivos

Coordinación y comunicación. Estimular la resolución de problemas a través de la cooperación. Diversión.

3. Desarrollo

Cada quien recibe un globo. A la señal cada quien lanza su globo al aire y agarra otro. No debe de caer ningún globo en el piso. Después de un rato se cambia el reto: mantener todos los globos en el aire (contar en voz alta el tiempo). En ambos retos se dan varias oportunidades al grupo para mejorar su estrategia.

4. Evaluación

¿Lograron superar los retos? ¿Se pusieron de acuerdo? ¿Buscaron maneras de ayudarse a mejorar la marca? ¿Cómo? ¿Incluyeron a tod@s en el juego? ¿Cómo sientes ahora al grupo?

6. Comentarios

Tenemos varios juegos con globos. Se recomienda combinar unos cuantos (empezando con los juegos donde no hay mucho riesgo de romper los globos) en la misma sesión (para no desperdiciar tantos globos).

7. Fuente

Según una idea de Jim Deacove en: van Harten, Anne Mijke, Coöperatief spel en sport (juego y deporte cooperativos), Earthgames, s.l., s.d., s.p., (consulta 17/06/06). (www.earthgames.nl/coopsportenspel.htm).

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7. Juegos de cooperación

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7.98.7.98.7.98.7.98. Lanza y alcanzaLanza y alcanzaLanza y alcanzaLanza y alcanza

Edad A partir de 5 años Duración 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Una pelota suave

1. Definición

Se trata de lanzar una pelota a otra persona del grupo sin dejar que se caiga al suelo.

2. Objetivos

Coordinación ojo-mano. Comunicación no-verbal. Cooperación y diversión.

3. Desarrollo

Se marcan dos pequeñas líneas en el piso con una distancia de unos metros (según edad y capacidad del grupo). Una persona (por ejemplo, Martha) se pone en la línea para ‘lanzar’ y todo el resto del grupo se forma en fila india a partir de la otra línea, viendo ‘Martha’. ‘Martha’ trata de pasar bien la pelota al otro lado. Si la primera persona de la fila india (por ejemplo, ‘Erik’). Si ‘Erik’ alcanza bien la pelota (sin que rebote en el piso), ‘Martha’ va corriendo hasta el último lugar de la fila india. ‘Erik’ corre a la línea para lanzar y mira al grupo y trata de lanzar a su vez lo mejor posible (para evitar que se caiga la pelota), etcétera. Después de un tiempo se pueden aumentar los retos (más distancia entre líneas, o la pelota tiene que pasar por un aro,….) el ritmo del juego (romper el record del grupo en hacer el ejercicio sin tirar la pelota).

4. Evaluación

¿Lograron superar los retos? ¿Se pusieron de acuerdo de alguna manera? ¿Buscaron maneras de ayudarse a mejorar la marca? ¿Cómo? ¿Incluyeron a tod@s en el juego? ¿Cómo sientes ahora al grupo?

6. Comentarios

De preferencia trabajar con pelota suave. En grupos numerosos se tendrá que trabajar en equipos, pero, ¡ojo, que el juego no se convierta en pretexto para competir entre equipos!

7. Fuente

Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 5.

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7. Juegos de cooperación

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7.99.7.99.7.99.7.99. ¡Aros arriba!¡Aros arriba!¡Aros arriba!¡Aros arriba!

Edad A partir de 10 años Duración 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Muchos aros

1. Definición

Se trata de lanzar todos los aros al aire y recoger diferentes sin que se caiga ninguno.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación en grupos medianos. Resolución de problemas de diferentes maneras. Manejo de frustración. Diversión.

3. Desarrollo

Todo el grupo parado en círculo, cada quien con un aro en la mano. A la señal convenida cada quien lanza su aro al aire y trata de recoger otro aro sin dejar caer ni uno sólo al piso. Todo el mundo debe quedarse con un aro diferente en la mano. Normalmente hacen falta varios ensayos y negociaciones grupales para lograrlo. Después se puede trabajar con dos aros por persona (un aro en cada mano).

4. Evaluación

¿Logramos vencer los obstáculos? ¿Se tomaron en cuenta las opiniones de cada quien? ¿Qué aprendimos sobre nuestra cooperación en grupo?

6. Comentarios

Se puede hacer el juego con otros materiales. Los aros tienen varias ventajas: son ligeras y se pueden manipular perfectamente con una sola mano.

7. Fuente

Idea original de Frans Limpens.

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7. Juegos de cooperación

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7.100.7.100.7.100.7.100. Borrón y cuenta nuevaBorrón y cuenta nuevaBorrón y cuenta nuevaBorrón y cuenta nueva

Edad A partir de 12 años Duración 25-40 minutos Lugar Exterior Ritmo Activo Material Muchos aros y vasos

1. Definición

Se trata de quitar todos los vasos de un terreno, pero solo tirándolos fuera de los límites con los aros de otro color.

2. Objetivos

Coordinación y cooperación en grupos medianos. Diversión.

3. Desarrollo

En un terreno cuadrado bien delineado (6 por 6 metros, por ejemplo) se acomodan muchos vasos de papel u otros objetos de varios colores (no tienen que ser del mismo tamaño todos). En nuestro ejemplo -con 8 a 12 jugadore/as- colocamos objetos de cuatro colores: amarillo, rojo, verde y azul. 20 objetos de cada color. Se colocan al azar por todo el cuadrado marcado. Se necesitan unos objetos de cada color extra. El grupo se divide en cuatro equipos (de 2 a 3 personas por equipo). Cada equipo recibe aros de sicomotrocidad de un color (los mismos o parecidos a los colores de los objetos). No importa mucho la cantidad de aros: se puede jugar con un total de 4 aros, o repartir más aros a cada equipo. Cada equipo se coloca por fuera en un lado del cuadrado. El equipo amarillo podrá lanzar sus aros únicamente desde el “lado amarillo”. Se puede marcar los colores con gis de color en cada lado. Por turnos los equipos pueden tirar –desde su lado- un aro y sacar vasos hasta del terreno (con la fuerza del aro lanzado, empujándolo hacia el otro lado del cuadrado). Si el vaso no queda fuera del terreno marcado, no cuenta. Los aros no pueden quedar dentro del terreno tampoco (se castigaría con 5 vasos). Ningún equipo puede tocar/sacar vasos de su mismo color. El equipo amarillo no puede tocar (y mucho menos sacar) ningún vaso amarillo. Cada vez que sucede se castiga con dos vasos amarillos que se ponen en el terreno. Lo mismo pasa con los otros colores. Los equipos tendrán que ayudarse para acabar con todos los vasos del terreno, y pueden negociar todo tipo de apoyo que no rompe las reglas: lanzar por turnos, desde su propio lado y sin tocar vasos del mismo color. El juego termina cuando ya no queda ningún vaso en el terreno.

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7. Juegos de cooperación

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4. Evaluación

¿Logramos negociar con los otros equipos? ¿Qué maneras encontraron para ayudarse? ¿Les costó mucho trabajo terminar el juego? ¿Qué aprendimos sobre nuestra cooperación en grupo?

5. Variantes

Después de esta versión más fácil se puede cambiar la regla de los colores: cada equipo puede tirar únicamente vasos de su propio color. ¿Cómo logran ponerse de acuerdo los equipos para resolver este reto? ¡Ojo! Esta variación es mucho más difícil y se necesitan mucho más vasos de reserva: bien puede terminar con un terreno lleno hasta rebozar. Sugerimos empezar con un poco menos vasos en el terreno (10 a 15 por color, según la edad y las capacidades del grupo).

6. Comentarios

Se puede hacer el juego con los materiales que tengas a mano. El tamaño de los aros hace un poco más azaroso el juego, normalmente no hay personas del grupo con reconocida agilidad para este juego, lo que vuelve más democrático el asunto. Los diferentes equipos pueden hablar y negociar para ayudarse. Según la madurez del grupo en juegos cooperativos se le puede sugerir o dejar todo a su iniciativa (un grupo con experiencia se pone de acuerdo rápido).

7. Fuente

Idea original de Frans Limpens.

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7. Juegos de cooperación

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Vliegende dieren!

Met dank aan Dada

Nederlands vertaling en bewerking Anne Mijke van Harten

Meer info over coöperatief spel http://www.earthgames.nl/ en http://www.coöperatiefspel.nl/

Met een zak of bak vol met zachte knuffelbeestjes kunnen heel veel spelletjes gedaan worden. Zónder winnaar, maar met steeds een uitdaging voor de groep. Zoek beestjes zonder harde ogen o.i.d. liefst het soort met iets van rijst als vulling (iets meer gewicht, gooien beter).

Superspeed De spelleider neemt een knuffelbeest en vertelt dat deze superspeed kan reizen. Eerst gaan we op gewone snelheid oefenen. Het beestje wordt de kring doorgegooid: Steeds naar iemand aan de overkant van je. Dus niet naar je buurman, en steeds naar iemand die nog niet geweest is én onthoud naar wie je hebt gegooid. Vraag daarna aan de groep wat ze zouden kunnen doen om dat sneller te kunnen. Nu nog eens, en nu nemen we de tijd op. O.k. Klaar? Nu! O.k. dat was ... seconden. Nu gaat de groep dit in superspeed doen. De spelleider stelt de uitdaging: Ik denk dat jullie het zeker in 4 seconden kunnen! De volgorde hoe het beestje van de één naar de ander gaat moet hetzelfde blijven. Verder is er vast een slimme oplossing te verzinnen hoe de snelheid opgevoerd kan worden. Enkele voorbeelden: allemaal in het midden, handen boven elkaar. In een lange rij, heel snel doorgeven. De spelleider zelf blijft buiten het spel. Oplossingen moeten vanuit de groep worden bedacht. Moedig overleg aan, en let op dat er naar iedereen wordt geluisterd.

Dierengeluiden II gooien het beestje naar dezelfde persoon als bij superspeed (of doe een ronde om opnieuw volgorde te bepalen). Bij het gooien maken de spelers een dierengeluid. Geef even tijd om iets te bedenken en geef eventueel wat voorbeelden. Het beestje wordt nu de groep rondgegooid en iedereen maakt bij het gooien zijn of haar geluid. De spelleider brengt nu steeds meer beesten in het spel, en er zijn dus steeds meer geluiden te horen! Als er een dier valt, pakt de dichtbijzijnde speler het weer in het spel proberen te brengen. Als er veel dieren vallen, kan de spelleider het spel even stopzetten en vragen wat er nodig is om de beestjes zo goed mogelijk te vangen (aandacht bij degene die naar je gooit, én goed gericht gooien naar de ander).

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7. Juegos de cooperación

124

Tegelijk Alle spelers krijgen een knuffeldier. De opdracht is: gooi tegelijkertijd op een teken van de spelleider je dier omhoog, (moet plafond raken als dat mogelijk is) en vang een ánder beest! Er mogen er geen op de grond vallen!

Falen met plezier Twee spelers in het midden, rug aan rug. De andere spelers eromheen met elk een knuffeldier. Op een teken van de spelleider gooien alle spelers hun dieren tegen het plafond boven de twee spelers die zoveel mogelijk dieren proberen te vangen. Van te voren geven ze aan hoeveel ze er kunnen vangen. Truc; het is bijna onmogelijk er meer dan twee te vangen. Hoe is het om iets te doen wat niet kan lukken? Hoe voel je je hierbij? Tweede ronde mogen de spelers alles gebruiken wat ze op dat moment ter beschikking hebben (bijv. trui of vest) om zoveel mogelijk te vangen. De spelers in de buitenste circel gooien nu met de intentie dat de twee in het midden zo veel mogelijk kunnen vangen. Verder hetzelfde als de eerste versie.