Contribuciones Para Una Antropologia Del Diseño

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CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGIA DEL DISEÑO Fernando Martin Juez a manera de relato cuenta los distintos escenarios en los que se encuentra el diseño y por lo tanto su antropología. En su texto menciona “De esto se trata la antropología del diseño: de usos e ideas sobre los objetos, y de objetos configurando la vida material y las ideas; asuntos cuyos ámbitos son los cotidianos, la imaginación y lo concreto, las creencias y los paradigmas desde los que construimos aquello que nos parece lo real y lo importante.” 1 Aquí el autor señala que los objetos cotidianos representan la antropología mediante la manera en que vemos el uso y la forma de estos; es decir; cada persona tiene un concepto o una percepción diferente de estos objetos, que están justificados tanto en las experiencias personales como en las creencias sociales y culturales, según esto les dan a cada objeto un uso determinado el cual no siempre es el fin con el que se creó. A modo de ejemplo el autor usa un relato de un viaje a Tepoztlán, un pueblo pequeño donde los niños salen a volar sus cometas o papalotes y a lanzar globos de papel; en el cual manifiesta lo que esperan los niños que el objeto cumpla, mostrando así una relación entre objeto-usuario. Relatando las posturas y experiencias de las personas involucradas pasando desde el fabricante, los niños, hasta sus padres, mostrando que desde la creación hasta su desuso el objeto lleva una carga de “acciones y sentimientos, usos y predilecciones, eventos y consecuencias” 2 . Fernando concluye que “La labor de la antropología del diseño es deducir 1 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 23. 2 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 21 1

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CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGIA DEL DISEÑO

Fernando Martin Juez a manera de relato cuenta los distintos escenarios en los que se encuentra el diseño y por lo tanto su antropología. En su texto menciona “De esto se trata la antropología del diseño: de usos e ideas sobre los objetos, y de objetos configurando la vida material y las ideas; asuntos cuyos ámbitos son los cotidianos, la imaginación y lo concreto, las creencias y los paradigmas desde los que construimos aquello que nos parece lo real y lo importante.”1 Aquí el autor señala que los objetos cotidianos representan la antropología mediante la manera en que vemos el uso y la forma de estos; es decir; cada persona tiene un concepto o una percepción diferente de estos objetos, que están justificados tanto en las experiencias personales como en las creencias sociales y culturales, según esto les dan a cada objeto un uso determinado el cual no siempre es el fin con el que se creó. A modo de ejemplo el autor usa un relato de un viaje a Tepoztlán, un pueblo pequeño donde los niños salen a volar sus cometas o papalotes y a lanzar globos de papel; en el cual manifiesta lo que esperan los niños que el objeto cumpla, mostrando así una relación entre objeto-usuario. Relatando las posturas y experiencias de las personas involucradas pasando desde el fabricante, los niños, hasta sus padres, mostrando que desde la creación hasta su desuso el objeto lleva una carga de “acciones y sentimientos, usos y predilecciones, eventos y consecuencias”2. Fernando concluye que “La labor de la antropología del diseño es deducir cuáles y cómo son las pautas frecuentes, y aquéllas extraordinarias, entre la biografía del usuario y las etapas de vida de un diseño desde su creación hasta su olvido”3. Es importante que un diseñador indague y entienda la relación que existe entre objeto-usuario y comprenda la importancia que existe entre los vínculos establecidos entre el objeto-humano-naturaleza, para ello se debe abordar el diseño como un problema complejo e inteligible, peculiar y unificado.

Posterior a esto Juez habla de cómo el diseño esta en todo, haciendo referencia a que todo los objetos a nuestro alrededor son productos del diseño, aprendiendo a convivir con ellos sin importar su uso y apariencia, haciendo que estos sean importantes en la vida de los seres humanos y por ello existen diferentes clases de diseño y diseñadores, entendiendo que hay una gran cantidad de formas en las que se puede clasificar un diseño, entendiendo y usando este concepto como un

1 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 23.2 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 213 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 24

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conjunto de objetos que se caracterizan por resolver un problema determinado, formal o técnico en un producto, haciendo que artesanos, constructores, ilustradores, entre otros, se conviertan en diseñadores, existiendo una fuerte relación entre todos.

En el capítulo “ Diseños diseñados por diseñadores” el autor relata cómo en el pueblo donde Abel vive, él y muchas otras personas realizan sus propias viviendas, construcciones, arreglos de distintas naturalezas y su mantenimiento, sin tener un conocimiento previo al hacer las cosas, sumando al problema el hecho de que no tienen un profesional que los pueda guiar debido a que es un pueblo pequeño y estos demandan un alto costo, entonces, las personas que habitan este pueblo recurren a ideas obtenidas de las grandes ciudades, sin embargo, en muchos de los casos terminan usando objetos inapropiados y poco acordes en lo que se refiere a la parte estética, entonces aquí se hace una pregunta ¿Qué hace diferente al diseñador profesional, del que no lo es? Bueno Fernando responde de una manera clara y sencilla, “El diseñador no profesional es capaz de reproducir, con la técnica y materiales de que dispone, soluciones conocidas y útiles para la mayoría de la gente. Aunque su visión se limite a los componentes obvios del problema, y su solución a la tecnología que tiene más a mano, es capaz de encarar la demanda diaria de soluciones mediatas con cierta eficiencia”4, a diferencia de un diseñador profesional que, “…además de los atributos estimados del no profesional, lo caracteriza la capacidad para identificar en un problema de diseño, el mayor número de variables físicas y tecnológicas y las aún más numerosas variables contextuales que proporcionan a la cultura, las condiciones ambientales y la estructura social específicas”.5 Según esto el diseñador profesional esta piensa la mejor forma de facilitar una solución en un contexto sociocultural y ambiental, por lo tanto se preocupa por las personas a las que le diseña y reconoce su identidad comenzando por reconocer su identidad propia.

El señor Villamil, es un fabricante de velas, en este capítulo Fernando le pregunta a esté señor porque se dedica a este oficio. Villamil le responde que es por la necesidad que tiene la gente de comprarlas, debido a esto surgen otras preguntas y reflexiones sobre la necesidad que tiene la gente de usar ciertas cosas en vez de otras que incluso podrían ser más prácticas, como los bombillas o focos eléctricos, esto se da por los antecedentes determinados por las experiencias de los usuarios, esto parte de un pensamiento basado en una cultura específica y por lo tanto no puede tomarse en un único sentido, “la necesidad, y deseo por las

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cosas, nace de las habilidades –de orden cognoscitivo- y las destrezas-de orden psicomotor- desarrolladas por un individuo en una comunidad ( a través de un sistema compartido de creencias e instituciones)”6 Según esto las necesidades son distintas respecto a la posición socio cultural y la vivencia de experiencias, de esta forma se mentalizan ciertas preferencias de objetos respecto a otros, a partir de la manipulación y selección de estos conceptos producto de percepciones, creencias de destrezas y habilidades de cada individuo pueden nacer diseños para una comunidad que pueden ser o convertirse en hitos que den paso a un progreso y una revolución.

En el siguiente capítulo se da la importancia a los hechos que conforman un pasado y así crean unas creencias que nacen de las capacidades biológicas, estos hechos del pasado están conformados de imágenes las cuales construyen un discurso, o una norma en el caso de los objetos, y a partir de estas imágenes se generan interpretaciones y ordenes que dan innovación, esta imagen singular es lo que hace que el mundo sea diferente, heterogéneo y hábil para explorar en donde se encuentran los paradigmas, esa unidad mínima de comportamiento que se encuentra útil. Como componentes de estos paradigmas esta la belleza y lo útil, en contraposición a esto una postura ideología que se construye a partir de varios factores que hacen la realidad de manera que sea adaptable y creíble, las diferenciaciones que se le dan a estos objetos dependen de las realidades que viva el sujeto. Concluyendo que la mayoría de diseños llevan un mensaje, una creencia siendo metáforas. Diseño entonces es dibujar ideas y concepciones con una marca imprescindible de quien es aquel que lo crea.

Sujeto al objeto, aquí se hace una distinción entre el sujeto y el objeto, haciendo una referencia de como el sujeto es una infinidad de relaciones y máscaras que maneja en los diferentes ambientes de la sociedad rígida y llena de normas, obteniendo al objeto como mediador de transiciones, teniendo una carga interna o “alma”, la cual influye en los individuos y que en la actualidad el sujeto ha sido dejado a un lado, primando así los objetos.

Fernando en “Uso-Utensilio-Usuario: La conciencia participativa” hace una relación de como el objeto como norma o algo que se crea sin pensar o meditar esta dado simplemente y al encontrar un objeto extraño poco a poco se le va a agregando un valor simbólico hasta llegar a apropiarse de este. Por otro lado menciona como en la temprana edad y avanzada edad la relación con los objetos está libre de prejuicios y normas sociales determinadas.

6 Martín Juez Fernando. CONTRIBUCIONES PARA UNA ANTROPOLOGÍA DEL DISEÑO, p. 46

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El autor en “El objeto: Un espacio cualificado” habla de que el objeto cualifica el espacio debido a que el objeto tiene la capacidad de limites externos e internos, en los límites externos se encuentran todas las vinculaciones que generan los objetos y en los límites internos se encuentra todo lo que se refiere a la materialidad, encontrando una infinidad de variables de orden físico, biológico y mental. Así encontrando en el diseño la búsqueda de una materialización que haga al objeto un espacio cualificado.

En “Áreas de pautas, arquetipos y metáforas” hay dos tipos de pautas, las primarias en las cuales se encuentran las relaciones que determina el hombre y sus interfaces de manipulación y en las pautas secundarias están las determinantes del objeto, es decir, el valor agregado, lo que carga el objeto, definiendo así al innovador como el que cambia las pautas primarias y a los artistas o diseñadores los que cambian las secundarias. Cada una de estas pautas lleva una forma que incluyen arquetipos y metáforas.

Existen 3 tipos de arquetipos: fuente o natural, biológico o biotécnicas y culturales o tecnológicos, este último considerado de igual forma como artefacto, único proveniente de la mente humana. El biológico proviene de alguna casualidad o imitación de la naturaleza “mimefactos” o “naturfacto” proveniente igual de la naturaleza y utilizado. Ahora entendemos la metáfora como medio de expresión que permite hablar de los objetos, permitiendo hacer analogías, evitando el encuentro de paradigmas. Las metáforas junto a los arquetipos mantienen un constante cambio haciendo que evolucionen los objetos de uso.

El capitulo “En la cocina” se utiliza la cocina como ejemplo de cuáles son las áreas de pautas, arquetipos y metáforas. La cocina está dividida en las siguientes aras: Guisado, preparación, conservación, almacenamiento de alimentos, lavado y desperdicios. De estas encontramos como principal y centro de la cocina el área de guisado puesto que allí es donde se proporciona el calor a la comida sea como sea la forma en la que se dirige, y en segundo plano está el área de preparación, diferentes formas de conservación y almacenamiento, donde se involucran todos los elementos que tienen que ver con la actividad de cocinar; estas áreas influyen también en la primera área; finalmente está el agua como otro punto d evocación y centro de la cocina. Dentro de las diferentes áreas encontramos arquetipos de orden natural o biológico y metáforas que dependen de la cultura, aunque casi siempre la cocina será una metáfora de familia unidad que es más un lugar público que privado.

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Por ultimo esta “Aprendizaje y estructuras innatas” en el cual existen 3 formas de construir y transmitir el conocimiento, las cuales son: formal, informal y técnico. La formal es la que se da por sentado, es decir, está cargado de emociones encontradas, conceptos como la comodidad, relaciones espáciale su secuencias de temporalidad. La forma informal se refiere a situaciones que se aprenden por medio de la imitación como los gestos, juegos o nociones de belleza. La forma técnica contiene un esquema lógico de aplicación. No es un sistema fijo, se puede pasar de lo formal a lo informal, y así esto se transforma en la vida cotidiana, la cultura que permite que entendamos las pautas arquetipos y metáforas, siendo estas las que sustentan las actividades creativas que son innatas en el hombre, es decir, los seres biológicos que interactúan y entienden el mundo por la cultura.

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