Contra el Sida deja tu huella

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INTRODUCCIÓNEl objetivo de éste proyecto es ofrecer a la población una actividad que sirva paraaumentar su nivel de información, así como adecuar su grado de percepción deriesgo de infección y transmisión del VIH, desmitificando las creencias erróneas quegiran en torno a la enfermedad y ofreciendo alternativas adecuadas a la hora deampliar dicha información. Todo ello de una forma lúdica y participativa, a través deljuego “CONTRA EL SIDA, DEJA TU HUELLA”.

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¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?El juego consiste en un recorrido de estaciones, que ofrecerán una serie de preguntas y respuestas, a travésde las cuales los participantes podrán poner a prueba sus conocimientos sobre VIH/SIDA, así como ampliarde forma adecuada la información que ya poseen.

¿QUÉ ELEMENTOS CONFIGURAN EL JUEGO?DINAMIZACIÓN:

¿EN QUÉ CONSISTE LA DINAMIZACIÓN?

Con la dinamización pretendemos dotar de ánimo, vida y acción tanto al recorrido en si mismo como a lainformación que queremos trasmitir.Los dinamizadores serán las personas encargadas de l levar a cabo este objet ivo.

FUNCIONES DE LOS DINAMIZADORES

••Explicar el funcionamiento de la actividad a los participantes.••Guiar a los participantes en su recorrido.••Amenizar, mediante sus explicaciones, la información ofrecida.••Resolver las posibles dudas que puedan surgir a los visitantes.••Atender a los visitantes en el Punto de Partida como en el Punto de valoración final

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PUNTO DE PARTIDA Y MATERIAL DE JUEGO.

¿QUÉ ES EL PUNTO DE PARTIDA?

Es el primer paso del juego. Consiste en un puesto de información, situado próximo a la entrada del recorrido.Será el lugar donde los participantes recogerán su material de juego (carta de jugador y bolígrafos) y recibiránuna breve explicación sobre el funcionamiento del mismo. No existe un puesto físico concreto para éstepunto. recomendamos la utilización de una mesa o stand.

¿EN QUÉ CONSISTE EL MATERIAL DE JUEGO?

CARTA DEL JUGADOR

Se trata de un díptico, con una tabla impresa, donde los participantes deberán marcar la respuesta queconsideran correcta para cada pregunta. Es importante que lo hagan antes de iniciar su camino hacia lasiguiente estación.

PEGATINAS DE COLORES.

Se trata de una serie de pegatinas pequeñas, de colores rojo y verde. Estarán en posesión de los dinamizadoresde cada stand, y éstos las colocarán sobre las respuestas marcadas por los participantes en su “Cartas delJugador”, colocando una pegatina VERDE sobre cada respuesta correcta o una pegatina ROJA, sobre cadarespuesta incorrecta.

RECORRIDO.

El recorrido está compuesto por una serie de estaciones, unidas entre sí por diferentes caminos de huellasde colores. Cada estación propone una pregunta con dos posibles respuestas (SI/NO; VERDADERO/FALSO),cuya solución se encontrará en la siguiente estación del recorrido, a fin de que los participantes marquencon una cruz en su Carta del Jugador la que consideren correcta y tengan tiempo de reflexionar sobre ellaen su camino hacia la siguiente estación, dónde podrán comprobar si habían acertado o no. El dinamizadorde cada estación colocará, a su llegada a la misma, la pegatina correspondiente, procediendo después a lalectura y explicación de la respuesta correcta, transmitiendo de ésta forma la información deseada. Acontinuación, los participantes leerán la pregunta propuesta en ésa estación, marcarán la respuesta elegiday seguirán el camino de huellas de color que les conducirá a la siguiente estación.

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¿DÓNDE EMPIEZA EL RECORRIDO?

En el Punto de Partida se ofrecerá información sobre conceptos básicos acerca de VIH y SIDA, necesariospara empezar a jugar. Tras su paso por éste, cada jugador puede empezar por la estación que quiera, yaque todas están interrelacionadas. El único aspecto a tener en cuenta es que en la estación dónde cadaparticipante comience su recorrido, se deberá leer sólo la pregunta, marcar su respuesta en la Carta delJugador y dirigirse a la siguiente, ya que la respuesta ubicada en dicha estación, responde a una preguntaque el participante leerá más adelante.

PUNTO DE VALORACIÓN DE RESPUESTAS

Es el último paso del juego. Los participantes entregarán su Carta del Jugador y podrán valorar junto a losdinamizadores sus respuestas, resolver dudas, ampliar información y recoger preservativos y folletos coninformación sobre VIH/SIDA, así como de los distintos Centros a los que pueden acudir para realizarse laprueba o aprender más sobre el tema.

Asimismo, los participantes tendrán la oportunidad de dejar su “huella contra el SIDA”, estampando en elGran Lazo Rojo su propia huella dactilar, a modo de testimonio de su paso por el Juego, así como escribirsus impresiones en un Libro de Visitas. No existe un puesto físico concreto para éste punto. recomendamosla utilización de una mesa o stand.

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RECURSOS NECESARIOS PARALA ELABORACIÓN DEL JUEGO.RECURSOS HUMANOS:

• 7 dinamizadores para el recorrido y los puntos departida y valoración final, y 2 dinamizadores de apoyo.• Equipo de montaje y desmontaje de la estructura.

RECURSOS MATERIALES:

• Estaciones: 5 expositores impresos con laspreguntas y 5 expositores impresos con lasrespuestas.• Recorrido: hojas de material adhesivo de 6 coloresdistintos, para las huellas.• 2 stands para los Puntos de Partida y Punto deValoración Final.• Tarjetas tamaño A6 impresas con la tabla derespuestas para las “Cartas del Jugador”.• Pegatinas de colores rojo y verde (Gomets).• Catenarias y cordón para delimitar el espacio delrecorrido.• Folletos informativos.• Bolígrafos.• Panel de aprox. 80x60 cm. Para el Gran Lazo Rojo(huellas dactilares).• Tampón de tinta roja.• Pañuelos de papel.• Preservativos para distribuir.• Lacitos rojos para distribuir.• Alfileres.• Libro de visitas