CONSULTA DE ALGO QUE NO ME ACUERDO

5
Universidad Tecnológica Equinoccial Programación II Nombre: Miguel Espinoza Rosero Fecha: 18/03/2015 Consultar los siguientes términos en relación a la programación orientada a objetos: Clases: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula. Objetos: Las clases por sí mismas, no son más que modelos que nos servirán para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materialización. A la acción de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variable Métodos: Los métodos son funciones, solo que técnicamente se denominan métodos, y representan acciones propias que puede realizar el objeto. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

description

RESUMEN DE UN DEBER

Transcript of CONSULTA DE ALGO QUE NO ME ACUERDO

Universidad Tecnolgica EquinoccialProgramacin II

Nombre: Miguel Espinoza Rosero Fecha: 18/03/2015

Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin orientada a objetos:

Clases: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ella. Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuacin el nombre de la clase. La definicin de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayscula. Objetos: Las clases por s mismas, no son ms que modelos que nos servirn para crear objetos en concreto. Podemos decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materializacin. A la accin de crear objetos, se la denomina instanciar una clase y dicha instancia, consiste en asignar la clase, como valor a una variableMtodos: Los mtodos son funciones, solo que tcnicamente se denominan mtodos, y representan acciones propias que puede realizar el objeto. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.Herencia: La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple; siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicacin de datos.Reutilizacin: La reutilizacin de cdigo se refiere al comportamiento y a las tcnicas que garantizan que una parte o la totalidad de un programa informtico existente se pueda emplear en la construccin de otro programa. De esta forma se aprovecha el trabajo anterior, se economiza tiempo, y se reduce la redundancia. La manera ms fcil de reutilizar cdigo es copiarlo total o parcialmente desde el programa antiguo al programa en desarrollo.

Consultar los siguientes trminos en relacin a la programacin visual: Controles o componentes grficos: Los Controladores son un enlace entre los modelos y las vistas. Se encargan de controlar los eventos e interacciones de la vista y proporcionar los datos necesarios del modelo para su funcionamiento. Los controladores son los encargados de cargar una vista y sus recursos cuando se necesiten y eliminarlos cuando sea necesario.Eventos: Los lenguajes visuales orientada al evento y con manejo de componentes dan al usuario que no cuenta con mucha experiencia en desarrollo, la posibilidad de construir sus propias aplicaciones utilizando interfaces grficas sobre la base de ocurrencia de eventos. Para soportar este tipo de desarrollo interactuan dos tipos de herramientas, una que permite realizar diseos grficos y , un lenguaje de alto nivel que permite codificar los eventos. Con dichas herramientas es posible desarrollar cualquier tipo de aplicaciones basadas en el entorno.

Consultar sobre las ventajas y desventajas de la programacin visual.Ventajas:La programacin visual permite disear y desarrollar aplicaciones con un entorno visual amigable y fcil de utilizar para el usuario.Los lenguajes de programacin visual facilitan la tarea de los programadores, dado que con los primeros lenguajes de programacin crear una ventana era tarea de meses de desarrollo y de un equipo de trabajoEst orientada a objetos, que combinan datos, procedimientos y propiedades.Desventajas: No es adecuado para aplicaciones grandes, como por ejemplo: multimedia, oficina, videojuegos, editores grficos, etc. La ligera implementacin de la POO no permite sacar el mximo provecho de este modelo de programacin.

Bibliografa:https://sites.google.com/site/evolucionvisualbasic/classroom-news/thisweekisscienceweekhttp://ordenador.wingwit.com/Programacion/