Consoles de Jeux

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Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les C onsoles de Jeux 1 Consoles de Jeux Développement d’applications 25 octobre 2001

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Consoles de Jeux

Développement d’applications

25 octobre 2001

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Plan

Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement

d'applicationsConclusion

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Consoles de Jeux

Introduction

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Plan

Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement

d'applicationsConclusion

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Sega DreamCast

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DreamCast Architecture (1/2)

Constructeur Sega Lancement Novembre 1998 (Japon)

Octobre 1999 (Europe) Processeur Hitachi SH-4 à 200 MHz Mém. Princ.16 Mo Graphique NEC/VideoLogic Power VR2

à 100 MHz avec 8 Mo Résolution 640 x 480

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DreamCast Architecture (2/2)

Son Yamaha RISC 32 bits,stéréo 64 voix (2 Mo)

Modem 33,6 Ko Stockage 128 Ko par manette Support GD-Rom (1 Go) Ports 4 ports manette Prix 100 $

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Sony PlayStation 2

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PlayStation 2 Architecture (1/2)

Constructeur Sony Lancement Mars 2000 (Japon)

Octobre 2000 (USA)Novembre 2000 (Europe)

Processeur Emotion Engine à 300 MHz Mém. Princ.32 Mo Graphique Graphic Synthesizer à 150 MHz

avec 4 Mo Résolution 1280 x 1024

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PlayStation 2 Architecture (2/2)

Son SPU2, stéréo 48 voix,Dolby Digital et DTS (2 Mo)

Modem Optionnel (56 Ko ou Câble) Stockage 2 cartes de 8 Mo, disque dur

de 40 Go plus tard Support CD et DVD (4,7 Go) Ports 2 ports manettes, 2 USB, 1 iLink,

2 ports carte mémoire, 1 PCMCIA,

port optique numérique Prix 300 $

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Nintendo GameCube

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GameCube Architecture (1/2)

Constructeur Nintendo Lancement Septembre 2001 (Japon)

Novembre 2001 (USA)Printemps 2002 (Europe)

Processeur IBM PowerPC à 405 MHz Mém. Princ.24 Mo Graphique ATI Flipper à 162 MHz

avec 16 Mo Résolution 1920 x 1080

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GameCube Architecture (2/2)

Son Special 16 bits DSP, stéréo 64 voix,Dolby Surround et Mp3

Modem Aucun Stockage Carte mémoire Digicard de 64 Mo Support Disque optique de 8 cm (1,5 Go) Ports 4 ports manette, 2 ports carte

mémoire, 2 ports série, 1 parallèle,sortie AV analogique et numérique

Prix 200 $

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Microsoft XBox

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XBox Architecture (1/2)

Constructeur Microsoft Lancement Novembre 2001 (USA)

Mars 2002 (Europe) Processeur Intel Pentium III à 733 MHz Mém. Princ.64 Mo Graphique NVidia NV25 à 250Mhz

avec 32 Mo Résolution 1920 x 1080

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XBox Architecture (2/2)

Son Stéréo 256 voix,Audio 3D, Midi/DLS2, AC3

Modem Optionnel (56 Ko) Stockage Cartes mémoire,

disque dur de 8 Go Support CD et DVD (8 Go) Ports 4 ports USB,

carte Ethernet 10/100 Mbits Prix 300 $

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Nintendo GameBoy Advance

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GameBoy Advance Architecture (1/2)

Constructeur Nintendo Lancement Mars 2001 (Japon)

Juin 2001 (Europe, USA) Processeur ARM7TDMI à 16 MHz Mém. Princ.256 Ko Graphique Intégré au processeur

(32768 couleurs) Résolution 240 x 160 Son Architecture stéréo PCM

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GameBoy Advance Architecture (2/2)

Modem Possibilité de la connecterà un téléphone portable

Support Cartouche Ports Possibilité de jouer à 4 et de

brancher la GBA sur la GameCube

comme une manette de jeu Autonomie 15 heures Poids 140 g Batterie 2 piles AA Prix 100 $

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Comparaison (lancement)

nov 1998 nov 1999 nov 2000 nov 2001 nov 2002

DreamCast

PlayStation 2

GameCube

XBox

GameBoy Advance

Commercialisation des consoles

Architecture (1/9)

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Comparaison (fréq. proc.)

Processeur

0

100

200

300

400

500

600

700

800

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Fré

qu

en

ce

(M

Hz)

Architecture (2/9)

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Comparaison (fréq. proc.)

Processeur graphique

0

50

100

150

200

250

300

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Fré

qu

en

ce

(M

Hz)

Architecture (3/9)

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Comparaison (taille mém.)

Mémoire principale

0

10

20

30

40

50

60

70

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Ta

ille

(M

o)

Architecture (4/9)

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Comparaison (taille mém.)

Mémoire graphique

0

5

10

15

20

25

30

35

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Ta

ille

(M

o)

Architecture (5/9)

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Comparaison (résolution) Architecture (6/9)

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Comparaison (taille support)

Support

0

1

2

3

45

6

7

8

9

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Ta

ille

(G

o)

Architecture (7/9)

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Comparaison (prix)

Prix de vente

0

50

100

150

200

250

300

350

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Pri

x (

$)

Architecture (8/9)

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Comparaison (polygones)

Affichage des polygones

0

50

100

150

200

250

300

350

DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

Vit

es

se

(m

illio

ns

/se

c.)

Architecture (9/9)

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Plan

Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement

d'applicationsConclusion

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DreamCast Système d’exploitation

Système d’exploitation propriétaire développé par Sega

Windows CE simplifié Supporte les librairies graphiques Open GL et

Direct X

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PlayStation 2 Système d’exploitation

Système d’exploitation propriétaire développé par Sony

Linux Kit accompagné de la Red Hat (noyau 2.2.1)

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GameCube Système d’exploitation

Système d’exploitation propriétaire développé par Nintendo

Système développé avec les outils Metrowerks

CodeWarrior for Nintendo GameCube

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XBox Système d’exploitation

Version allégée de Windows 2000 Différents services indisponibles

Organisation Un noyau de 500 Ko stocké en ROM Des librairies sur les DVD

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GameBoy Advance Système d’exploitation

RISC OS (Reduce Instruction Set Computer Operating System)

Développé par ARM (Acorn RISC Machine) Compatible avec le processeur ARM Ltd.

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Plan

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d'applicationsConclusion

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Introduction Communication (1/2)

Perte de vitesse de l'industrie des jeux vidéo

Nouvelles versions Graphismes et effets de qualité Mais contenu peu renouvelé

Nécessité d'une révolution Améliorer le contenu Utiliser véritablement Internet

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Introduction

Marché des jeux connectés au Japon

050

100150

200250

300350

400450

1999 2000

(mill

ion

s d

'eu

ros

) Communication (2/2)

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DreamCast Communication (1/3)

DreamKey Enregistrement d’images Courrier électronique Lecture fichiers Midi et Wave Forums en direct Internet depuis les jeux Jeux en réseau Accessoires Internet

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DreamCast Communication (2/3)

PlanetWeb Vidéo en plein écran Lecture des Mp3 POP3 et e-mail Chat Téléchargement de fichiers VMU Support de Flash 4 Support du JavaScript amélioré Mini-jeux applet

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DreamCast Communication (3/3)

Internet Explorer Utilisation du HTML directement depuis les jeux Ajout de nouvelles fonctionnalités aux jeux

SegaNet Serveur de jeux Plus grande communauté pour les joueurs en

réseau

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PlayStation 2 Communication (1/3)

Prévisions Nouveau mode de distribution de contenu Système propriétaire de transaction électronique

EGBrowser Uniquement au Japon Fonctions standard d'Internet Affichage de qualité supérieure

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PlayStation 2 Communication (2/3)

EGBrowser

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PlayStation 2 Communication (3/3)

NetFront "Micro-navigateur" DHTML, Javascript, SSL, standard du WAP

Internet en Europe Accord avec AOL Navigateur de Netscape Technologie Real

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GameCube Communication

Aucun logiciel d'accès à Internet

Jeux en réseau uniquement

"Notre console ne sera pas une plate-forme multimédia"

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Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 45

XBox Communication

Aucun navigateur prévu : "Nous n'avons jamais entendu parler d'un jeux appelé Navigateur…"

Périphériques de communication performants pour les jeux en réseau

Serveurs en ligne propriétaires

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Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 46

GameBoy Advance Communication

GameCube Manettte de jeu Récupération de parties de jeux

Internet Connexion avec un téléphone portable Fonctions standard d'Internet Prévision d'une caméra numérique

Multijoueurs

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Plan

Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement

d'applicationsConclusion

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DreamCast Développement (1/2)

Matériel : La Set 5

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DreamCast Développement (2/2)

Logiciels Windows CE SDK (Software Development Kit)

Microsoft Visual Studio 5.0

Autres outils Compilateur GCC pour processeur SH-4 Librairies de la DreamCast

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PlayStation 2 Développement

Logiciel Kits de développement

CodeWarrior Linux-hosted tools for PlayStation 2 CodeWarrior for PlayStation 2 ProDG for PlayStation 2 NDK (Network Development Kit) for PlayStation Code Warrior Communication Utility for

PlayStation 2 Kits d’analyse

CodeWarrior Analysis Tools Analysis Tools Construction Kit (ATtaCK)

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GameCube Développement

Logiciel Kit de développement

CodeWarrior for Nintendo Gamecube

Kit d’analyse

CodeWarrior Analysis Tools for Nintendo GameCube

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XBox Développement (1/3)

Logiciels Independent Developer Program: XPK (XBox Prototype

Kit) Documents sur les méthodes de développement Spécifications techniques Instructions permettant d'apparenter le système

de développement PC à un système de développement XBox

Un guide de développement qui couvre les problèmes les plus importants

Ni matériel, ni outil de développement Outils nécessaires : Visual C++ et DirectX 8 SDK

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XBox Développement (2/3)

Incubator Program : XDK (XBox Development Kit) La ROM de la XBox Les librairies utilisées par la XBox (APIs et

différents drivers) Un gros disque dur Le tableau de bord de la XBox (interface

affichée lorsqu'il n'y a aucun DVD) Des documentations techniques Des manettes de jeu qui simulent les

fonctionnalités de la XBox

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XBox Développement (3/3)

Matériel Le XDK Phase 1

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GameBoy Advance Développement (1/3)

Contrainte graphique Mode Bitmap

Mode 3 (240 x 160 x 16 bits) Mode 4 (240 x 160 x 8 bits) Mode 5 (160 x 128 x 16 bits)

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GameBoy Advance Développement (2/3)

Mode Mosaique

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GameBoy Advance Développement (3/3)

Logiciels Aucun kit officiel Compilateurs C

ARM/Thumb GCC Gratuit Compatible Windows, Sun Solaris, Mac OS

ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit)

4500 US Dollars Compatible Windows, Sun Solaris et HP/UX

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Plan

Introduction Architecture matérielle Systèmes d'exploitation Moyens de communication Environnements de développement

d'applicationsConclusion

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Consoles de Jeux

Conclusion