Computerspiele und Identität
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Computerspiele und IdentitätComputerspiele und Identität
Ein Vortrag von
Franziska Wyrwich und Jens Holze
Im Rahmen des Seminars „Medien und Identität“
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
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Inhalt
Begriffe: James Paul Gee und gutes Lernen
Formen von Identität und Persönlichkeit
Identität in Computerspielen (Beispiele)
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literacyliteracy
Nicht nur „Lesen+Schreiben“ sondern alle wahrnehmbaren Symbole mit Bedeutung
+ soziokulturelle Praktiken
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Semiotic DomainSemiotic Domain
„Ein Bereich oder eine Auswahl von Aktivitäten, bei der sich Menschen auf eine bestimmte Weise verhalten, denken und bewerten“
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«li|te|rat [sein], Adj.»«li|te|rat [sein], Adj.»
Bedeutungen im Kontext einer semiotic domain verstehen und erzeugen können
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Drei Formen von LernenDrei Formen von Lernen
Passives Lernen
Aktives Lernen
Kritisches Lernen
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Persönlichkeit/Identität nach Erikson
Persönlichkeit/Identität nach Erikson
Entwicklung der Ich-Identität nach Freud
8 Entwicklungsstufen
Jede Semiotic domain ist mit einer Identität assoziiert
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Erik_Erikson.png
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• semiotic Domains regen zum Spiel mit Identitäten an
• jede Form des Lernens erfordert Arbeit mit eigener Identität
• Videospiele regen zur Identitätsbildung an, ebenso wie zur Reflexion der Identitäten
Identität nach James Paul Gee
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Bei Computerspielen Unterteilung in drei Identitäten:
projektive Identität
virtuelle Identität
reale Identität
Drei Identitäten
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• alle drei Identitäten Teil der Beziehung:
• “Realer Charakter als Virtueller Charakter“
• sie agieren ineinandergreifend
Drei Identitäten
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• Identität einer Person als ein virtueller Charakter in einer virtuellen Welt
• “Realer Charakter als Virtueller Charakter“
• Lob/Kritik gerichtet an realen Charakter als Konstrukteur der virtuellen Identität
• an bestimmte Grenzen gebunden, die aber änderbar sind
Virtuelle Identität
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• eigene Identität: nichtvirtuelle, reale Person
• “Realer Charakter als Virtueller Charakter“
• viele der realen Identitäten einer Person wirken auf die Eigenschaften der virtuellen Identität
• an bestimmte Grenzen gebunden, die aber nicht änderbar sind
Reale Identität
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• Art, die reale Identität für Virtuelle auswählt
• “Realer Charakter als Virtueller Charakter“
• zwei verschiedene Arten der Projektion:
• Projektion von eigenen Werten & Wünschen
• Projektion von fremden Werten & Wünschen
Projektive Identität
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Die Sims 2Die Sims 2
Publisher:Electronic Arts, Inc.
Entwickler:Maxis Software Inc.
Veröffentlicht:14. September 2004
Genre:Lebenssimulation
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Die Sims 2
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• Virtuelle Identität fällt aus, wenn:
• zuwenig Stärke oder physische Statur zu schwach
• Wünsche/Bedürfnisse nicht erfüllt werden
• im Kampf fällt
Ausfall der Identitäten
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Ausfall der Identitäten
• Reale Identität fällt aus, wenn:
• Verlust der Kontrolle über virtuelle Identität
• realer Identität Eigenschaften abgefordert werden, die sie nicht besitzt
Ausfall der Identitäten
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• Projektive Identität fällt aus, wenn:
• reale Identität virtuelle Identität schuf, um im Spiel etwas zu tun, was virtuelle Identität nicht tun möchte/soll
• Bsp. Die Sims
Ausfall der Identitäten
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Black & White 2Black & White 2
Publisher:Electronic Arts, Inc.
Entwickler: Lionhead Studios Ltd.
Veröffentlicht:
13. Oktober 2005
Genre:Simulation / Strategie
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Black and White 2
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Identität als Konzept
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Fahrenheit
Publisher:Atari Europe S.A.S.U.
Entwickler:Quantic Dream
Veröffentlicht:15. September 2005
Genre:Action/Adventure
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Fahrenheit
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Selbstbild (Ich-Identität)Selbstbild (Ich-Identität)
![Page 26: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/26.jpg)
Zelda - Twilight Princess
Publisher:Nintendo of Europe GmbH
Entwickler:Nintendo EAD
Veröffentlicht:08. Dezember 2006
Genre:Action / RPG
![Page 27: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/27.jpg)
Zelda – Twilight Princess
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Fremde Identitäten (Empathie)Fremde Identitäten (Empathie)
![Page 29: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/29.jpg)
Ico
Publisher:SCEE
Entwickler:Team Ico
Veröffentlicht:20. März 2002
Genre:Action
![Page 30: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/30.jpg)
Ico
![Page 31: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/31.jpg)
Identität in ComputerspielenIdentität in Computerspielen
Reflexion über das Konzept „Identität“
Reflexion über die eigene/n Identität/en und deren Bestandteile (Selbstbild)
Reflexion über die Identität anderer Personen (Empathie)
![Page 32: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/32.jpg)
Fazit
Aktives, kritisches Lernen = Veränderte WeltsichtVeränderte Identität
Computerspiele bieten sich als Umgebung an
![Page 33: Computerspiele und Identität](https://reader033.fdocuments.net/reader033/viewer/2022061206/54826d1db4af9f870d8b4790/html5/thumbnails/33.jpg)
Gee, James Paul (2007): What video games have to teach us about learning and literacy. Rev. and updated ed. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Boeree, C. George: Persönlichkeitstheorien – Erik Erikson – übersetzt von D. Wieser, 2006
Flickr Fotos von: Bartek Kuzia, Cesarastudillo, focus2capture, Daniel Y. Go, Hamburger Jung, Vieeto Voom, Tommy Ellis, Hodgers, Ah Zut, km6xo, Kr. B., moertl, EINVOLL, Ela2007, Seite-3, debagel, brunkfordbraun
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Quellen
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