CÓMO MULTIPLICAR LA MEMORIA DE TU BEBE

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    4. SER INTELIGENTES ES BUENO Y NO MALO.No se debe tener miedo de hacer ms inteligentes a los bebs sino quese debe aprovechar su capacidad de aprendizaje.

    5. HERENCIA, ENTORNO E INTELIGENCIA.Si bien la herencia influye en la conducta de cada uno de nosotros, no sedebe olvidar que el entorno es seguramente lo que ms peso tiene ennuestra forma de ser.

    6. EL HOMO SAPIENS UN DON DE GENES.Si desde el Homo Sapien hemos ido evolucionando, Por qu no seguirevolucionando?Cada generacin puedo ser superior a la anterior.

    7. TODO LO QUE APRENDIO LEONARDO DA VINCI.Todos los nios al nacer estn ansiosos por aprender, solo hay quemotivarlos y ensearles. Esto es lo que ayud a Leonardo Da Vinci.

    8. TODOS LOS NIOS SON UNOS GENIOS DE LALINGSTICA.Un nio de 0-6 aos puede aprender un idioma con una facilidadasombrosa, sin embargo a un adulto le cuesta un sacrificio.

    9. DEL NACIMIENTO A LOS SEIS AOS.La capacidad de absorber datos es inversa a la edad. La capacidad deaprender durante los seis primeros aos sube incansable, mientras lasabidura va lentamente.

    10.QU SIGNIFICA REALMENTE COEFICIENTEINTELECTUAL?

    Medida de edad mental en relacin con otras personas de la misma edad.No por obtener ms puntuacin en un texto de coeficiente intelectual se es

    ms inteligente ni a la inversa.

    11.LA MOTIVACIN Y LOS EXAMENES.Los exmenes sirven para conocer lo que una persona sabe de algo. Lamotivacin es conocer a una persona, apoyarla e incitarla para que hagas

    bien las cosas.

    12. EL CEREBRO: SELO O LO PERDER.

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    El crecimiento fsico de un nio va acompaado de su crecimiento cerebral,el nio que no desarrolla su cerebro va por debajo de la media en eldesarrollo fsico.Los seres humanos tenemos seis funciones que nos diferencian del resto de

    los seres vivos:Inteligencia motriz.Inteligencia del lenguaje.Inteligencia manual.Inteligencia visual.Inteligencia auditiva.Inteligencia tctil.

    13.NO HAY MEJORES PADRES QUE LAS MADRES Y QUELOS PADRES.

    Ser madre es el oficio ms antiguo del mundo, desde que el hombre eshombre las madres han sabido cuidar de sus hijos y hacerles evolucionar.Lo importante adems de la cantidad de tiempo que una madre pasa con su

    beb es la calidad de ese tiempo.

    14.LOS GENIOS.No hay demasiados, sino demasiados pocos.

    15.EN QU EMPLEAR TREINTA SEGUNDOS.

    En contestar las preguntas de su beb dicindole la verdad.Los datos que se van a dar al nio deben ser precisos, discretos y noambiguos.Materiales para pasar los datos a los nios:-Cartulinas de 28 por 28 cm.-En cada cartulina una imagen clara y concisa de lo que se pretendeensear.

    16.CMO ENSEAR A SU BEB.

    Lo primero es estar relajado y divertirse realizndolo.Responder siempre de forma sincera, concreta y con entusiasmo.

    No pasar las tarjetas si se esta cansado, bajo de animo o fuera de la vidarutinaria.Pasar las tarjetas con rapidez y con voz entusiasta.

    No aburrir al nio pasando las mismas tarjetas una y otra vez.Principios bsicos:

    Empezar cuando el nio es pequeo. Estar alegre en todo momento. Respetar al nio y tener confianza en l. Ensear cuando ambos estn contentos.

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    Preparar un buen entorno. Dejarlo antes que quiera dejarlo l. Presentar frecuentemente nuevos materiales. Ser organizado y constante. No examinar. Preparar con atencin los materiales. Ley infalible: si tu te lo pasas bien el nio tambin.

    17. COM ENSEAR A LEER A SU BEB.Materiales:

    -Cartulinas blancas de 10 por 60 cm.-Rotulador rojo.-Las letras deben ser de 7,5cm de altura estar en minsculas y centradas,finalmente se harn de tamao normal y en negro.

    Principios bsicos de la buena enseanza:1. Ensear mientras el nio es pequeo.2. Estar siempre alegre.3. Tener confianza en el nio.

    4. No ensear si no hay buen ambiente.5. Buen entorno de aprendizaje.6. Lo bueno si breve, dos veces bueno.7. Presentar con frecuencia nuevos materiales.8. Organizacin y constancia.9. No examinar al nio.10.Preparar con cuidado y por adelantado el material.11.Ley infalible: si t lo pasas bien el nio tambin.

    Primer paso: Parejas sueltas.-Pasar las palabras unas tres veces al da.-Cada da aadir cinco palabras nuevas.-Al quinto da tiene un total de veinticinco tarjetas (5 grupos de 5 tarjetas)-A partir de aqu cada da se eliminara una de cada grupo y se aadir ungrupo nuevo de 5 tarjetas.-Evitar ensear dos palabras sucesivas que comiencen con la misma letra.-No aburrir al nio.-No pasar tarjetas antiguas.-No examinar.-Ejemplo de palabras:

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    Partes del cuerpo, objetos, nombre de familiares, platos preferidos,posesiones, animales-Pasado este momento comenzar a ensear verbos.

    Segundo paso: Pareja de palabras y oraciones.-Colores bsicos. A los nios les encantan los colores por lo que se puedenaadir varios grupos de colores. (Azul, rojo, verde, rosa)-Conjunto de palabras. (Zumo naranja, pelo marrn)-Trminos opuestos. (Grande pequeo, largo corto)-Pareja de palabras. (Taza llena, silla pequea)

    Tercer paso: Oraciones sencillas.1. Preparar tarjetas de (est), cinco de (nombres), y cinco de (actos).2. Luego preparar oraciones con las palabras anteriores. (Aadir dos

    nuevas cada da y retira dos viejas.)3. Libro de oraciones.-Cinco oraciones con ilustracin.-Cada pgina ser de 20 por 46cm.-Las letras sern rojas.-La pgina escrita antecede a la ilustracin.-El libro constara de 10 pginas.

    Cuarto paso: frases.

    Adems de aadir 5 nombres y 5 verbos se aadirn 5 objetos,necesitaremos tarjetas de UN, UNA, UNOS, UNAS, EL, LA, LOS,LAS.Reduciremos las letras.Ser divertido frases ridculas o absurdas.Tres reglas:

    1. Reducir el tamaos 10x60 cm. las tarjetas y de 20x46 cm. los libros.2. Aumentar el nmero de palabras.3. Cambiar de rojo a negro.

    4. Incorporarlas paultaivamente.

    Quinto paso: Libros.Aqu las letras sern cada vez mas pequeas y en negro. Los libros deberntener un vocabulario sencillo.Cada frase tendr una sola frase que predecir la ilustracin.Reglas:-Deben ser interesantes.-Vocabulario nuevo.

    -Texto grande y claro.-Ilustracin detrs del texto.

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    18. CMO DAR A SU HIJO UNOS CONOCIMIENTOSENCICLOPEDICOS.Con tarjetas de unidad de inteligencia, que son ilustraciones precisas,

    discretas, no ambiguas, nuevas, grandes y claras.Materiales: fotos, dibujos, cartulina gruesa de 28x28, rotuladores,pegamento, adhesivo transparente.Organizar por grupos:

    1. DIVISION: BIOLOGIA.GRUPO: AVES.

    2. DIVISION: HISTORIA.GRUPO:

    3. DIVISION: GEOGRAFIA.GRUPO:

    4. DIVISION: MSICAGRUPO:

    5. DIVISION: ARTE.GRUPO:

    6. DIVISION:MATEMTICAS.GRUPO:

    LA SESIN:1. Colocarse enfrente de los nios y mostrarles las tarjetas.2. La sesin durar de 10 a 15 segundos.3. Al principio se dir al grupo que pertenecen, pasados los das se dir

    el nombre de la tarjeta.

    4. No pasar por el mismo orden en cada sesin.5. Elegir un momento tranquilo para ensear las tarjetas.

    FRECUENCIA:Se pasaran muchas sesiones pero breves, hay que elegir las horas que elnio este ms despierto y atento.

    INTENSIDAD:Deben ser claras y grandes con mrgenes, no tapar al ensear, debe haber

    buena iluminacin, el tono de voz alto y alegre pero sin gritar.

    DURACION:Un segundo por tarjeta.Mostrar menos tarjetas de las que al nio le gustara ver.

    CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA:Se deben ir aadiendo grupos progresivamente, cada grupo retirado seguardar en un fichero.

    Debe ser informacin exacta no una opinin.El redactado ser claro y fcil de entender.

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    Debe ser interesante.Cada cinco das se retira un grupo de cinco tarjetas y se presenta un gruponuevo.

    MAGNITUD DE LOS PROGRAMAS:La magnitud es una caracterstica de lo que se pretende ensear en cadatarjeta.Se pondrn cinco magnitudes en cada tarjeta, estas magnitudes sern cadavez mas sofisticadas.

    19. CMO ES POSIBLE QUE LOS NIOS PEQUEOSREALICEN CLCULOS MATEMTICOS INSTANTANEOS?Por que les presentamos los nmeros en forma de datos que perciben congran facilidad, un adulto que ve un grupo de puntos debe contarlos parasaber cuantos hay, pero un nio con una simple ojeada lo sabe.

    20. COMO ENSEAR MATEMTICAS A SU BEBEMateriales:-Cartulinas blancas rgidas de 28x28 cm.-5050 puntos rojos.-Rotulador de punta gruesa rojo.

    Se harn las tarjetas desde la primera con un punto, hasta la ltima con cien

    puntos, se apuntar en el dorso la cantidad de puntos que hay en cadatarjeta.Los puntos se pondrn de forma aleatoria, sin orden y dejando mrgenes enlos bordes.

    EL CAMINO DE LAS MATEMTICAS1. Reconocimiento de cantidades2. Ecuaciones.3. Resolucin de problemas.

    4. Reconocimiento de cifras.5. Ecuaciones con cifras.

    PRIMER PASO (RECONOCIMIENTO DE CANTIDADES):Ensear al nio nmeros reales, primer nmero del 1 al 5, pasarlo rpido,con entusiasmo y repetir dos veces al da. Al tercer da se puede aadirhasta el nmero 10 despus barajar cada vez que se vuelvan a ensear, alsexto da retirar las cinco primeras y aadir cinco nuevas, a partir de aqu sehar esto cada da, las tarjetas retiradas se archivaran para el segundo paso.

    SEGUNDO PASO (ECUACIONES):

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    Al llegar a veinte pasaremos a las ecuaciones.En el dorso escribiremos sumas de dos nmeros que den el nmero de latarjeta.Ejem. Tarjeta 10: 9 + 1, 8 + 2, 7 + 3, 6 + 4, 5 + 5.

    Preparremos las ecuaciones con anterioridad de modo que si queremosensear el nmero 10 tengamos: la tarjeta del nmero 1, la tarjeta del signo+, la tarjeta del nmero 9.En cada sesin se ensearn tres ecuaciones diferentes que cambiaremoscada da.Pasadas dos semanas llegar el momento de pasar a la resta y para estoseguiremos el mismo proceso utilizando el mismo lenguaje y mostrandotres ecuaciones diarias.Dos semanas despus, multiplicaciones y pasadas otras dos semanas lasdivisiones, de forma que en el dorso de cada tarjeta tendremos ecuacionescomo estas:

    9+1=101+2+3+4=108+2=10

    5+5=107+3=102x5=106+4=105x2=10

    20:2=1019-9=1030:3=1018-8=1040:4=1017-7=1050:5=1016-6=10

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    TARJETA N 10DORSO DE LA TARJETA

    TERCER PASO (RESOLUCIN DE PROBLEMAS):

    2x2x12=?48 52Se prepara ecuaciones que combinen dos de las cuatro reglas: suma, resta,divisin y multiplicacin.Pasadas unas semanas combinaremos tres reglas y luego las cuatro.Llegados a este punto podemos ensearle cualquier cosa: secuencias,mayor que y menor que, igualdades y desigualdades, quebrados, lgebrasencilla.

    CUARTO PASO. (LAS CIFRAS):En este punto ya se pueden ensear las cifras o smbolos de las cantidades,los nmeros se escriben en rojo, tienen un tamao de 15cm y se pegan enuna cartulina blanca, rgida y de 28x28cm.Una vez se tiene preparadas las tarjetas, proceso es el mismo que cuandoenseamos cantidades, una vez llegado al nmero 100 se pueden hacertarjetas de 200, 300, 1000, etc.Unir los smbolos con los puntos, para esto necesitamos smbolos demayor que, menor que, igual, desigual.12 >

    = 12

    0 <

    QUINTO PASO. (ECUACIONES CON CIFRAS):Se necesitan cartulinas de 46x10cm, aqu se comienza a utilizar el colornegro.Se comenzara todo el proceso anterior de nuevo:SUMAS

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    25 + 5 = 30RESTAS

    30 12 = 18MULTIPLICACIN

    15 X 3 X 2 X 5 = 45DIVISIN76 : 38 = 2

    21. LA MAGIA EST EN EL NIO. Y EN USTED.No se debe confiar solo en las tcnicas, sino en el nio y en uno mismo.

    ENFOQUE TERICO SOBRE LA INTELIGENCIA

    Qu es una inteligencia?

    1. Facultad de conocer, analizar y comprender:

    2. Habilidad, destreza y experiencia

    Existen diferentes tipos de inteligencia:

    1. Inteligencia Musical es la capacidad de percibir, discriminar,

    transformar y expresar las formas musicales. Incluye lasensibilidad al ritmo, al tono y al timbre.

    2. Inteligencia Corporal- cinestsica es la capacidad para usar todoel cuerpo en la expresin de ideas y sentimientos, y la facilidad enel uso de las manos para transformar elementos. Incluyehabilidades de coordinacin, destreza, equilibrio, flexibilidad,fuerza y velocidad, como as tambin la capacidad cinestsica y la

    percepcin de medidas y volmenes.3. Inteligencia Lingstica es la capacidad de usar las palabras de

    manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en eluso de la sintaxis, la fontica, la semntica y los usos pragmticosdel lenguaje (la retrica, la mnemnica, la explicacin y elmetalenguaje).

    4. Inteligencia Lgico-matemtica es la capacidad para usar losnmeros de manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluyela sensibilidad a los esquemas y relaciones lgicas, lasafirmaciones y las proposiciones, las funciones y otrasabstracciones relacionadas.

    5. Inteligencia Espacial es la capacidad de pensar en tresdimensiones. Permite percibir imgenes externas e internas,

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    recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio ohacer que los objetos lo recorran y producir o decodificarinformacin grfica.

    6. Inteligencia Interpersonal es la capacidad de entender a los

    dems e interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidada expresiones faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidadpara responder.

    7. Inteligencia Intrapersonal es la capacidad de construir unapercepcin precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigirsu propia vida. Incluye la autodisciplina, la autocomprensin y laautoestima.

    8. Inteligencia Naturalista es la capacidad de distinguir, clasificar yutilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o

    plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano o rural.Incluye las habilidades de observacin, experimentacin, reflexiny cuestionamiento de nuestro entorno.

    CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE ESTIMULACIN

    PRINCIPIOS METODOLGICOS:Lo primero que tenemos que tener en cuenta es el material que vamos anecesitar, (cartulinas, pegamento, fotos, dibujos)Para agrupar todo el material necesario podemos buscar en revistas,

    enciclopedias o en Internet.Una vez agrupado pasaremos a montarlo:-Recortar las fotos o dibujos de gran calidad y precisin.-Pegar cada uno de ellos en una cartulina, dejndolo centrado.-Poner el grupo al que pertenece, el nombre y alguna caracterstica en eldorso de la tarjeta.-Forrar para su conservacin.En el caso de letras, nmeros, signos o puntos se escribirn o recortaran y

    pegaran en la tarjeta correspondiente y tambin se forraran.

    Hay que tener el cuidado suficiente para que las tarjetas queden limpias,claras y clasificadas en grupos.Preparar el suficiente material antes de comenzar.

    TIPOS DE PROGRAMAS:Serie de figuras geomtricas.Serie de blanco y negro.Series de diferentes grupos, (biologa, historia, geografa, msica, arte,ciencia, etc.)

    Serie de palabras.Serie de palabras dobles.

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    Serie de frases.Serie de cantidades.Serie de nmeros.Serie de colores.

    Serie de smbolos matemticos.Cada serie consta de cinco tarjetas.

    MATERIALES:Cartulina blanca rgida de 28x28cm (imgenes), cartulina blanca rgida de10x60 (palabras), 10x46 (ecuaciones).Pegamento.Tijeras.Forro.Imgenes: fotos o dibujos de buena calidad, claros y concretos.Rotulador rojo punta gruesa, gomets rojos, papel charol rojo.Bolgrafo o rotulador fino.

    ESPACIO:En el aula, o lugar lo ms libre de distracciones y tranquilo posible, dentrode este, normalmente en la alfombra sentados y justo delante sentado un

    poco ms alto el adulto que realice el juego.

    TIEMPO:Se empleara un segundo en ensear cada tarjeta, as que el tiempo total va adepender de la programacin que se halla elegido.

    PROGRAMACIN SEMANAL

    Debemos tener cinco series distintas.EMEPLO:DIVISIN:

    Biologa.GRUPO:Frutas.

    NOMBRE:Fresa.

    MAGNITUD:La fresa es

    de color rojo.

    DIVISIN:

    Arte.GRUPO:Pinturas.

    NOMBRE:El Guernica.MAGNITUD:El Guernicalo pintoPicasso.

    DIVISIN:

    Geografa.GRUPO:Bandaras deEuropa.

    NOMBRE:Espaa.MAGNITUD:La capital deEspaa es

    Madrid.

    DIVISIN:

    Matemticas.GRUPO:FigurasGeomtricas.

    NOMBRE:Cuadrado.MAGNITUD:El cuadradotiene cuadro

    lados iguales.

    DIVISIN:

    Biologa.GRUPO:Flores.

    NOMBRE:Rosa.MAGNITUD:La Rosa es decolor rosa.

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    Estas series se pasaran de dos a tres veces al da, en momentos que losnios estn bien atentos y despiertos.

    PRIMER DA: Biologa, frutas:

    -Fresa.-Naranja.-Limn.-Pera.-Manzana.

    SEGUNDO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas:

    -Fresa.-Naranja.-Limn.-Pera.-Manzana.

    - El Guernica.- LosGirasoles.- La MonaLisa.-La MujerSilenciosa.- LaHabitacin.

    TERCER DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas deEuropa.

    -Fresa.-Naranja.-Limn.

    -Pera.-Manzana.

    - El Guernica.- Los Girasoles.- La Mona Lisa.

    - La Mujer Silenciosa.- La Habitacin.

    - Espaa.- Alemania.- Francia.

    - Reino unido.- Italia.

    CUARTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas deEuropa + Matemticas, figuras geomtricas.

    -Fresa.-Naranja.

    - El Guernica.- Los Girasoles.

    - Espaa.- Alemania.

    - Cuadrado.- Triangulo.

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    -Limn.-Pera.-Manzana.

    - La Mona Lisa.- La MujerSilenciosa.- La Habitacin.

    - Francia.- Reino unido.- Italia.

    - Rectngulo.- Circulo.- Rombo.

    QUINTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas deEuropa + Matemticas, figuras geomtricas + biologa, flores.

    -Fresa.-Naranja.-Limn.

    -Pera.-Manzana.

    - ElGuernica.- Los

    Girasoles.- La MonaLisa.- La MujerSilenciosa.- LaHabitacin.

    - Espaa.- Alemania.- Francia.

    - Reinounido.- Italia.

    - Cuadrado.- Triangulo.- Rectngulo.

    - Circulo.- Rombo.

    - Margarita.- Lirio.- Amapola.

    - Rosa.- Tulipn.

    Llegados al quinto da ya tenemos un programa completo, lo siguiente queharemos ser pasar las tarjetas pero esta vez, en lugar de decir el nombrediremos una magnitud (caracterstica).

    EJEMPLO DEL PRIMER DA:-La fresa es de color rojo.-La naranja es de color naranja.-El limn es de color amarillo.-La pera es de color verde.-La manzana es de color rojo.

    -El Guernica lo pint Picasso.-Los Girasoles lo pint Van Gohg.-La Mona Lisa la pint Da Vinci.-La mujer silenciosa la pintPicasso.

    -La habitacin la pint Van Gohg.-La capital de Espaa es Madrid.-La capital de Francia es Pars.-La capital del Reino unido esLondres.-La capital de Italia es Roma.-La capital de Alemania es Berln.

    -El cuadrado tiene cuatro ladosiguales.-El crculo es redondo.-El rombo tiene dos lados iguales.-El triangulo tiene tres lados iguales.-El rectngulo tiene dos ladosiguales.

    -La margarita es de color naranja.

    -El lirio es de color lila.-La amapola es de color rojo.

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    -La rosa es de color rosa.-El tulipn es de color amarillo.

    Cada da se dir una nueva magnitud, pasada otra semana introduciremos

    una serie nueva y quitaremos una tarjeta de cada serie antigua.ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS

    PRIMERASe le presenta una tarjeta de cantidades y se les pide que busquen unamayor o una menor.

    SEGUNDABuscar la tarjeta que no corresponde a las serie.

    Se le presentan una serie de tarjetas de biologa, aves y entre ellas seintroduce una tarjeta de otra serie, por ejemplo una flor.Tienen que descubrir cual es la tarjeta que no corresponde a la serie.

    OBJETIVOS DE REA

    IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL

    Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, adaptando posturas

    y actitudes.Adquirir hbitos y actitudes de orden, constancia y atencin.

    MEDIO FSICO Y SOCIA

    Orientarse y actuar automticamente en los espacios habituales ycotidianos.Mostrar inters y curiosidad por lo que el adulto le ensea.

    COMUNICACIN Y REPRESENTACIN

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    Comprender los mensajes que le ofrece el adulto y enriquecer susposibilidades comunicativas.Interpretar imgenes como una forma de comunicacin.

    OPININ PERSONALAunque el libro es un tostn por que Glenn Doman es bastante egocntrico,el mtodo es muy interesante.El libro se centra en la realizacin sistemtica y metdica de todo el

    proceso, yo bajo mi punto de vista pienso que como bien es sabido, el nioaprende mediante el juego, por lo tanto la realizacin ms ldica de estemtodo conseguir que el nio lo pase mejor y sea capaz de divertirse einteresarse ms en este proceso.Creo que es divertido introducir canciones, juegos, cuentos y dejar que losnios puedan manipular el material, incluso que colaboren en laelaboracin de las tarjetas que se les pueden pasar a los ms peques.