Como Fazer Um Jogo de Plataforma com GDevelop

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15/12/2014 Como fazer um jogo de plataforma? [GDevelop Wiki] http://wiki.compilgames.net/doku.php/en/game_develop/tutorials/howtomakeeaplatformergame 1/15 Como fazer um jogo de plataforma? Este tutorial irá ajudá-lo a começar a usar o Game Desenvolver: Você vai criar um jogo de plataforma muito simples, onde o jogador pode saltar sobre as plataformas e coletar moedas. Você também pode ler o outro tutorial disponível para iniciantes aqui se você preferir criar um jogo de tiro! Note que você pode ler a página de introdução de modo a obter uma visão geral do software: Ele explica os principais conceitos e descrever a interface do jogo desenvolve. Download Game Desenvolver Se você não tem jogo Desenvolver, baixá-lo a partir do site oficial: http://compilgames.net [http://compilgames.net] . Sempre baixe GD desta página para ter a certeza de ter a versão mais recente . Instalar ou extrair Jogo Desenvolver e iniciá-lo. A página inicial é exibida: Se você quiser, você pode ler esta página para ter uma visão geral da interface do jogo desenvolve. Note-se que o tema visual do jogo desenvolve pode ser diferente: Você pode escolher um tema, clicando em Arquivo> Opções , em seguida, escolher Aparência e, finalmente, escolher um dos tema disponível.

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Crie um jogo simples com a IDE open source GDevelop

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Como fazer um jogo de plataforma?

Este tutorial irá ajudá-lo a começar a usar o Game Desenvolver: Você vai criar um jogo de plataforma muito simples, onde o jogador pode saltar sobre as plataformas e coletar moedas.

Você também pode ler o outro tutorial disponível para iniciantes aqui se você preferir criar um jogo de tiro!

Note que você pode ler a página de introdução de modo a obter uma visão geral do software: Ele explica os principais conceitos e descrever a interface dojogo desenvolve.

Download Game Desenvolver

Se você não tem jogo Desenvolver, baixá-lo a partir do site oficial: http://compilgames.net [http://compilgames.net] . Sempre baixe GD desta página para ter a certeza de ter a versão mais recente . Instalar ou extrair Jogo Desenvolver e iniciá-lo. A página inicial é exibida:

Se você quiser, você pode ler esta página para ter uma visão geral da interface do jogo desenvolve. Note-se que o tema visual do jogo desenvolve pode ser diferente: Você pode escolher um tema, clicando em Arquivo> Opções , em seguida, escolherAparência e, finalmente, escolher um dos tema disponível.

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Criar um novo jogo

Clique em Novo na fita para criar um novo projeto. A janela oferece-lhe a escolher a plataforma na qual o seu jogo será baseado, assim como alguns modelos. Escolha a plataforma Web e, em seguida, cliqueno projeto vazio:

Escolha também um diretório e um nome para o seu jogo, e pressione OK para criar o projeto. A primeira cena é automaticamente criar e aberto para você a primeira vez que você criar um jogo.

Obter as imagens e os recursos necessários para o tutorial

Antes de prosseguir, vamos precisar de algumas imagens para o nosso jogo. Você pode baixá-los aqui: http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip [http://www.compilgames.net/dl/PlatformerTutorialResources.zip] .

Depois de ter baixado o arquivo, extrair seu conteúdo na pasta onde você criou o projeto.

Criando o objeto jogador

O jogador estará controlando um personagem que pode pular e se mover em plataformas. Nós vamos criar esse objeto. Faça um clique direito sobre o centro da cena cinza no jogo Desenvolver e escolha Adicionar um novo objeto . Uma janela pop-ups, a fim deescolher o tipo de objeto a ser criado: Escolha criar um Sprite objeto e clique em Ok.

O editor do objeto é aberto. Por agora, o objeto tem apenas uma animação vazia. A primeira coisa a fazer é também adicionar uma imagem para estaanimação: Faça um clique direito sobre a área branca na parte inferior da janela, e selecione Adicionar uma imagem de um arquivo :

Escolha a imagem chamada p1_stand na pasta do projeto, e clique em Abrir : A imagem é adicionada ao objeto. Agora você pode fechar o editor, e vero objeto exibido em cena:

O objeto foi chamado NewObject por padrão: Para mudar isso, selecione o objeto na lista do lado direito da janela, e pressione F2 . Digite entãojogador com um novo nome e pressione Enter .

Adicionando plataformas

Vamos agora criar um objeto que será utilizado para as plataformas:

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Mais uma vez, fazer um clique direito sobre a cena e escolha Adicionar um objeto . Desta vez, escolha o Sprite Azulejo tipo de objeto:

Por enquanto, ele é cinza: Quando você clica em OK, Jogo Desenvolver vai perguntar se você quer ativar a extensão contendo esse objeto para o seuprojeto: Clique em Sim.

O editor do objeto está aberto: À esquerda, há o gerenciador de recursos, mostrando todas as imagens usadas pelo projeto. Primeiro, adicione uma imagempara a lista usando o + botão da barra de ferramentas:

Escolha o grassHalfMid.png imagem. A imagem é adicionada à lista: Clique sobre ele na lista e, em seguida, clique no botão ao lado do campo de textona parte inferior do editor para inserir automaticamente o nome da imagem:

Agora você pode clicar em Ok para fechar o editor. O objeto é adicionado à cena, mas é muito pequena: Use as alças para redimensionar a fim de que seja parece uma plataforma:

Certifique-se de colocar a plataforma sob o jogador, para que o jogador não vai cair fora da tela quando o jogo for lançado.

Além disso, no editor do objeto , mudar o nome do objeto para que ele é chamado de grama .

Adicionar automatismos para objetos

O movimento do jogador poderia ser criado usando os eventos do jogo desenvolve, mas seria uma tarefa bastante longo e difícil de recriar um bom motorde jogo de plataformas. Para evitar isso, vamos usar automatismos, que permitem adicionar comportamentos pré-definidos para objetos.

Faça um duplo clique sobre o objeto jogador em cena: Isto irá mostrar uma grade que contém propriedades do objeto e, no fundo, os automatismosaplicada ao objeto. Clique em Adicionar um automatismo :

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É exibida uma lista de automatismos disponíveis. Para este objeto, escolha o objeto Platformer automatismo, e clique em OK:

Isso é tudo: você pode ver na grade de propriedade que o automatismo é agora apresentado, bem como algumas propriedades. Você pode alterar algumaspropriedades, como a velocidade de salto: Defina como por exemplo a 800 para que o salto é mais poderoso.

Precisamos também de marcar objetos sendo plataformas, como tal, caso contrário, o jogador vai cair mesmo se ele está a colidir com objetos que separecem com as plataformas. Clique sobre o objeto plataforma em cena e na grade de propriedades, escolha de novo Adicionar um automatismo :

Desta vez, escolha a Plataforma de automatismo e clique em OK:

Note-se que os automatismos são aplicadas a todas as instâncias do objeto colocar em cena: Se você inserir uma outra plataforma em cena (Justdrag'n'drop o objeto da lista de objetos para a cena Você também pode pressionar o. Ctrl chave, em seguida, arraste a plataforma para cloná-lo), asoutras plataformas de objeto também terá o automatismo: Não há necessidade de adicioná-lo novamente.

Iniciar uma pré-visualização

Agora você pode testar o comportamento que está trabalhando:

Na Cena fita, escolha prévia :

Seu navegador favorito será aberta e que o jogo será lançado: Você pode mover o personagem com as teclas de setas, e usar a tecla Shift para saltar! Por enquanto o objeto não tem animações: Nós vamos adicioná-lomais tarde.

Se o objeto não está se movendo, não se esqueça que você adicionou os automatismos adequados. Tenha certeza de que você adicionou a Plataformaautomatismo à grama objeto, caso contrário, o jogador vai cair fora da tela.

Adicionar plataformas diferentes

Podemos usar mais de um tipo de objetos como plataformas: Adicionar um novo objeto com o botão direito sobre a cena e escolher Adicionar umobjeto .

Escolha um objeto Sprite, clique em Ok e, no editor, adicione a imagem chamada Grass.png :

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Feche o editor, e renomear o objeto, de modo que ele é chamado de Plataforma :

Em seguida, adicione a ele a Plataforma automatismo assim como fizemos antes (Clique duas vezes sobre o objeto em cena, ou selecione-o na lista deobjetos. Depois, escolha Adicionar um automatismo e escolher a Plataforma automatismo.) Esses objetos são agora considerados comoplataformas: Você pode adicionar mais deles em cena e lançar uma prévia para tentar saltar de plataformas para plataformas.

Antes de ir mais longe, você pode querer mudar a cor de fundo da cena: No gerenciador de projeto, fazer um clique direito sobre a cena que está sendoeditado ("New cena") e escolha Propriedades .

Você pode, então, mudar a cor de fundo da janela que vai ser mostrado. Note-se que vamos adicionar objetos de fundo no final do tutorial.

Pare! Economize tempo!

Antes de prosseguir, lembre-se de salvar com frequência: Na faixa de opções, clique em Arquivo e depois em Salvar :

Alterar as animações do jogador

Por agora, o jogador é sempre exibindo a mesma imagem: Usando os eventos, vamos mudar a sua animação de acordo com o que ele está fazendo.

Antes de fazer isso, é preciso acrescentar as animações apropriadas para o objeto Player: Faça um duplo clique sobre ele em listar os objetos para mostrar oeditor. Na parte superior esquerda da janela, clique no + na barra de ferramentas para adicionar uma animação :

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Uma animação chamado Animação 1 é adicionado à lista: Clique nele para selecioná-lo. Está vazio: Na parte inferior em branco, faça um clique direito eadicione a imagem chamada p1_jumping.png :

Esta animação será utilizado quando o objeto estará no ar. Precisamos também de uma animação para quando o objeto será executado em uma plataforma: Adicionar outra animação como fizemos, e, quando aadição de imagens, selecione as cinco imagens p1_walk03.png , p1_walk04.png , ... e p1_walk07.png .

Estas imagens serão exibidas de forma a criar a animação. Precisamos ajustar um pouco algumas opções: Faça um clique direito sobre Animação 2 na

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lista e verifique loop da animação . Clique então em Tempo entre os quadros e digite 0,05 na janela para que a animação é mais rápido do quequando se utiliza opções padrão. Você deve ter isso no editor:

Você pode visualizar a animação clicando no pequeno botão "jogar" na barra de ferramentas localizadas em oito a parte média superior do editor. Feche o editor quando todas as animações são ok.

Agora, é preciso mudar a animação exibida pelo objeto de acordo com o que o jogador faz. Vá para o editor eventos clicando em Eventos próximos àcena guia:

Em seguida, na faixa de opções, clique em Adicionar um evento para criar um novo evento:

O evento é criado, com uma lista vazia de condição (na parte esquerda) e uma lista vazia de ações (à direita). Coloque o cursor sobre a lista condição eescolha Adicionar uma condição no painel contexto que apareceu:

No evento, vamos verificar se o jogador está saltando, de modo a alterar a sua animação.

Na lista de condições, escolha PlatformAutomatism> está saltando . Em seguida, no parâmetro, entre Jogador como objeto (Queremos verificarse o objeto do jogador está pulando) e PlatformerObject como automatismo:

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Clique em OK para validar a condição. Agora, adicione uma ação para o mesmo evento:

Na lista de ações, escolha Sprite> Animações e imagens> Alterar a animação . Digite o jogador como objeto, então = no segundoparâmetro e 1 na última. Clique em OK para validar a ação: Agora, animação 1 será lançado quando o jogador está pulando.

Criar um evento semelhante, mas com jogador está caindo como condição (Você também pode fazer um copy-paste do evento e, em seguida, cliqueduas vezes sobre a condição de mudá-lo):

Então, temos que definir a animação 0 quando o jogador chegar ao chão, e também lançar animação 2 quando o jogador começar a se mover. Isso poderia ser feito através de dois eventos: o primeiro verifica se o jogador está no chão e se ele é em movimento. Neste caso, é definida animação 2. Osegundo verifica se o jogador está no chão e se ele não estiver em movimento. Neste caso, 0 animação é definido. Aqui, nós estamos indo para usar umrecurso interessante chamado eventos Sub : Porque nós estamos correndo duas vezes a mesma condição (Para verificar se o jogador está no chão),podemos inserir essa condição em um evento, e, em seguida, adicionar sub eventos a este evento: Sub eventos só são iniciadas quando estiverem reunidasas condições de seu "pai".

Adicionar um evento com jogador está no chão como condição. Em seguida, coloque o cursor sobre o evento e escolha Adicionar um subevento : A sub evento em branco é adicionado.

Neste evento em branco, adicione a condição do jogador está se movendo . Em seguida, adicione uma ação Do = 2 para a animaçãoatual do jogador .

Em seguida, crie uma segunda sub evento. Desta vez, inverter a condição para que a condição é verdadeira quando o leitor é não mover:

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Também alterar o parâmetro de animação para que a animação 0 é definido:

Agora você pode lançar uma pré-visualização e ver a animação a ser alterado:

Se algo não funcionar, certifique-se de seus eventos parece exatamente como os eventos mostrados acima. Você pode ver que quando o jogador ir para a esquerda, o sprite não é espelhado. Felizmente, existe uma acção que podem ser utilizados para espelharsprites.

Volte para o editor de eventos e adicionar um novo evento: Adicionar uma condição de verificar se a Esquerda tecla é pressionada.

Note-se que, em vez de escrever Esquerda , você pode clicar no pequeno botão ao lado do parâmetro, e, em seguida, basta pressionar a seta para aesquerda do teclado. Jogo Desenvolver irá preencher automaticamente o parâmetro.

No evento, adicionar uma ação para virar o sprite:

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Adicione em seguida, um outro evento semelhante, verificando se o botão direito é pressionado e revertendo o objeto Player para a sua orientaçãoinicial:

O centro da câmera no leitor

Há mais de uma maneira de mover a câmera para que ele segue o jogador. Por enquanto, vamos fazê-lo de forma muito simples usando a ação doCentro de câmera em um objeto . Basta adicionar esta ação em um evento em branco, sem qualquer condição:

Note que você pode ler esta lista de discussão [http://www.forum.compilgames.net/viewtopic.php?f=20&t=5252] do fórum oficial, se você quiser obterinformações sobre como limitar o movimento da câmera para o tamanho da janela.

Adicionar um 'Jump através de "plataforma

Por enquanto, todas as plataformas são rocha sólida, mas também podemos criar a plataforma que você também pode saltar através deles: Criar um novo Sprite objeto e adicionar-lhe imagem bridge.png :

Você pode nomear esse objeto "Jumpthru", por exemplo:

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Em seguida, adicione a ele o automatismo "Plataforma" como fizemos antes para a outra plataforma. Quando ele é feito, altere o Tipo de propriedadeexibido na grade de propriedades, e defini-la como "Jump através de plataforma":

Isso é tudo! Agora você pode lançar um preview: O jogador será capaz de saltar por este tipo de plataformas.

Adicionar moedas e uma pontuação

Vamos adicionar algumas moedas para coletar no nível: Crie um novo objeto chamado Coin com coinGold.png como imagem. Você pode então colocarvárias moedas no nível: Você pode arrastar o objeto da lista de objetos para a cena, ou pressione Ctrl e drag'n'drop um objeto existente para cloná-lo!

Agora, vamos destruir o objeto moeda quando o jogador tocar-lhes: Adicionar um novo evento e adicione um evento teste para a colisão entre moedas e oobjeto do jogador:

Em seguida, adicione uma ação para excluir o objeto Coin (Você pode encontrá-lo em todos os objetos> Objetos> Excluir um objeto). Note-se que estaacção só será desencadeada pela moeda que foram "colhidos" pelas condições, isto é, apenas a moeda que estão em colisões com o jogador aqui! Estepoderoso mecanismo permite o lançamento de ações apenas em objetos que corresponde aos critérios especificados pelas condições.

Nós também podemos jogar um pequeno som quando uma moeda é coletado. Adicionar uma outra ação para jogar o coin.wav som:

Atualize e exibir uma pontuação

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Nós vamos usar uma variável para atualizar e lembre-se a pontuação do jogador. Variável são úteis para lembrar todos os tipos de informações. Existemvariáveis de cena (os mais usados), variáveis globais (variáveis que são compartilhados entre todas as cenas do jogo) e objetos (variáveis que sãoespecíficos para cada instância de um objeto. Há também muito útil e nós vamos usar um para a criação de um inimigo mais tarde). Adicionar uma ação no último evento que fizemos:

Escolha ação Variáveis> valor de uma variável . Esta acção será usado para adicionar 100 ao Score variável, por isso preencher o parâmetrocomo mostrado aqui:

Note-se que você não precisa declarar variáveis antes de usá-los: Se você usar um nome de variável que não existe, Jogo Desenvolver vai criar essavariável para você. Você também pode declarar e até mesmo definir um valor inicial a qualquer variável: Para fazer isso, clique no botão ao lado do primeiroparâmetro para abrir a lista de todas as variáveis de cena declarados.

O evento deve agora se parece com isso:

Para exibir a variável, precisamos de um objeto de texto que apresenta a pontuação. Na cena, adicionar um novo objeto. Desta vez, escolha Texto quandoperguntado para o tipo de objeto:

Edite o objeto e mudar a sua cor para que o texto é preto e a fonte é grande o suficiente:

Quando ele é feito, o nome deste objeto ScoreText :

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Em seguida, nos acontecimentos, adicionar um novo evento em branco. Adicione a isso a ação Modificar texto , dentro da categoria "objeto de texto".Digite o nome do objeto (ScoreText) no primeiro parâmetro, então = no segundo parâmetro, e digite o texto a ser exibido no último parâmetro: Queremosexibir "Score:" seguido do valor da variável Score. Para fazer isso, podemos escrever a expressão variável (Score) para obter o valor da variável. No entanto, este é um número, e temos de convertê-loem um texto usando ToString função. Finalmente, a expressão eo texto deve ser concatened usando um + , como este:

"Score:" + ToString (Variable (Score))

Há um grande número de funções disponíveis: Basta clicar no botão ao lado dos parâmetros para mostrar um editor exibindo tudo o que você poderia usar. Aqui está como seu evento deve ficar assim:

Se você visualizar o jogo, você vai notar que a pontuação é atualizada quando você começa uma moeda, e exibido no objeto de texto. No entanto,queremos ter certeza de que o resultado é sempre visível. Para fazer isso, volte para o editor de cena. Estamos indo para adicionar uma camada e colocar o texto sobre esta camada. Você pode considerar camadascomo sendo vidros transparentes onde os objetos são exibidos: Ao colocar o objeto em uma camada diferente, vamos garantir que ele será sempre exibido,enquanto a câmera desta camada não é movido.

Clique no editor 'Camadas na faixa de opções para exibir este editor:

No editor de camada, adicione uma nova camada:

Em seguida, selecione a nova camada e mova-o sobre a camada de base:

Você pode clicar duas vezes sobre a nova camada de modo a mudar o nome (nome que GUI por exemplo). Por fim, faça um clique direito sobre o objeto de texto em cena, e movê-lo para o GUI camada:

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Agora, o texto será sempre exibida. Apenas certifique-se de que ele está corretamente posicionado na janela. Você pode usar a fita para centralizar acâmera sobre a origem cena (Clique no retorno à posição inicial botão e, em seguida, clique em Máscara para exibir uma máscara que mostrao tamanho da janela:

Adicionar um inimigo

Vamos acabar com este tutorial, adicionando um inimigo que estará se movendo em plataformas. No editor de camadas, certifique-se de que a camada de base é selecionado (caso contrário, os novos objetos podem ser adicionados na GUI camada, enão será exibido em seu . posição direita) Em seguida, adicione três desses objetos:

O primeiro chamado Bad é o objecto que representa o inimigo: É composto por uma animação looping entre imagens slimeWalk1.png eslimeWalk2.png . Os dois outros objectos serão utilizadas como marcadores para certificar-se de que o inimigo não irá mover-se para fora de plataformas. Coloque o inimigoem uma plataforma. Certifique-se de que ele está a colidir com um dos marcador:

Criando o movimento do inimigo

Para mover o inimigo, vamos usar as ações embutidas que permitem mover um objeto, e cada inimigo vai se lembrar da direção (esquerda ou direita) doseu movimento usando uma variável de objeto.

Adicionar este evento:

Ao contrário de antes, não estamos mudando aqui uma variável cena, mas uma variável de objeto (A ação pode ser encontrado em todos os objetos>Variáveis ). Sempre que um Bad objeto será colidir com um objeto goleft, sua goleft variável será definida a 1. Nós vamos adicionar o evento paramover o inimigo em alguns momento. Por agora, adicionar outro evento semelhante para definir a variável do objeto para 0 se ele está colidindo com GoRight:

Agora que o objeto é capaz de se lembrar de onde ele deveria ir, só temos de comparar o valor desta variável e mova o objeto: Adicionar um evento verificar se a variável de objeto Bad é igual a 0 . Em seguida, adicione uma ação de adicionar ao Bad uma força com coordenadassendo 50 pixels no eixo X e 0 no eixo Y: Forças são um mecanismo interno que permite mover-se facilmente objetos em cena (A ação está disponível emtodos os objetos> Displacement> Adicionar uma força a um objeto). Aqui, a força vai mover o objeto para a direita com a velocidade de 50 pixels porsegundo:

Adicionar um evento semelhante para mover o objeto para a esquerda quando variável goleft de Bad é igual a 1:

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Se você iniciar a pré-visualização, você deve ver que o inimigo agora está se movendo entre os marcadores. Se isso não funcionar, verifique se o objeto estáa colidir com um dos marcador no início da cena (caso contrário, ele não se moverá em tudo!). Verifique também se os eventos estão corretas.

Os marcadores são visíveis quando estamos jogando. Para escondê-los, basta adicionar este evento:

A condição está disponível dentro Cena categoria, e só é verdadeira quando a cena começa. As duas ações, disponíveis em Objectos> Visibilidade são úteispara esconder um objeto enquanto se certificar de que ainda está em cena.

Destruir o inimigo ao saltar sobre ele

Para concluir este tutorial, o jogador deve ser capaz de destruir o inimigo saltando sobre ele. Isso pode ser feito através da adição de um evento com duas condições: As primeiras verificações de condição, se o jogador está colidindo com um inimigo.. A segunda condição verifica se o jogador está caindo Se essas condições forem verdadeiras, o objeto inimigo colidindo com o jogador é destruído e podemos até mesmo fazer o jogador saltar novamente paradar a impressão de que ele está saltando sobre o inimigo:

Nós já usamos as condições e a primeira ação. Em último estão disponíveis dentro do duas ações Platform automatismo categoria.

Adicionando objetos de fundo

Adicionando alguns objetos no fundo é muito fácil: Basta adicionar algumas sprites com as imagens que você deseja e colocá-los em cena.

Para certificar-se de que os objetos são exibidos atrás do jogador, selecioná-los no editor de cena e colocar um valor negativo como uma Ordem Z: Qualquerobjeto com um valor maior do Z Ordem será exibido na frente deles.

Também certifique-se de que esses objetos estão na camada de Base (A propriedade camada deve estar vazia).

Melhorar o jogo

Isso é tudo para este tutorial! Você pode baixar o jogo aqui , se necessário, se você quiser comparar com a sua versão ou se algo não funciona. A versão melhorada do jogo também está disponível como um modelo quando você cria um novo jogo. Você pode experimentá-lo on-line:http://www.compilgames.net/games/WebPlatformer [http://www.compilgames.net/games/WebPlatformer]

Vamos descobrir jogo desenvolve por si mesmo

Você pode ver alguns dos outros tutoriais ou ler a página de Introdução . Há também muitos exemplos empacotados com o Game desenvolver e modelos disponíveis quando você cria um novo jogo.

Se você tiver qualquer problema, você pode enviar uma mensagem no fórum oficial [http://www.forum.compilgames.net] . Se você tem alguma observação sobre o tutorial, não hesite em enviar também uma mensagem no fórum, ou mesmo corrigir o tutorial por si mesmo: Vocêapenas tem que criar uma conta no wiki

pt / game_develop / tutoriais / howtomakeeaplatformergame.txt · Última modificação: 2014/08/03 00:37 por Victor