COMO ESCRIBIR UNA BIBLIA PARA PRODUCCIÓN DE TRANSMEDIA
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1
COMO
ESCRIBIR UNA
BIBLIA PARA
PRODUCCIÓN
DE
TRANSMEDIA
Un documento tipo para productores de multiplataforma Por GARY. P HAYES
INTRODUCCIÓN
Este documento tiene como objetivo entregar una guía útil y práctica para pensar,
planear, documentar y crear material de apoyo para desarrollar una propiedad a
través de múltiples plataformas de medios. Está mayormente enfocado a los
productores de dichos proyectos, quienes son responsables de la dirección general
de las áreas claves, y deben informar sobre la retroalimentación que necesitan de
los miembros multidisciplinarios de sus equipos.
La biblia al cual este documento los guiará, no es una biblia de producción en el
sentido tradicional – un documento tipo para franquicias de TV en otros mercados
– pero una red global que cubre los componentes claves de un complejo servicio
multiplataforma. La biblia puede extenderse como documento referencial de una
producción completa, a medida que las secciones que contiene van adquiriendo
mas detalle. Algunas secciones en cada capítulo pueden parecer repetitivas, pero
debieran reflejar distintas perspectivas y especialización en áreas comunes del
proyecto.
La Biblia de Producción Transmedia es principalmente un documento que rescata
elementos claves y diseño IP, normas de trabajo, funcionalidad y problemas
técnicos en plataformas múltiples, y una mirada general del plan de marketing y
plan de negocios. Cada una de las cinco secciones principales requiere miembros
especializados del equipo que sean responsables del desarrollo a medida que el
servicio va desde su creación a la producción, y el documento se convierte en una
biblia altamente detallada.
No es necesario seguir la estructura al pié de la letra, ya que el formato final
dependerá del rango del contenido, su alcance y escala de la propuesta – la
cantidad de historial, complejidad técnica, elementos del negocio o plan de diseño,
etc. El largo sugerido de cada sección es solo una guía, y los diagramas adjuntos
son intencionalmente simplistas para estimular sus propias interpretaciones.
Documento tipo escrito sin exclusividad por Gary P Hayes como guía de plan maestro para productores de multiplataforma.
Julio 2011.
CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................2
TRATAMIENTO...........................................................................................................4
Eslogan.................................................................................................................4
Antecedentes y contexto....................................................................................................... 4
Sinopsis ............................................................................................................................. ....... 4
Gráficos.................................................................................................................................... 5
Caracterización y actitud…............................................................................................... 5
Guiones....................................................................................................................................5
Escenarios para usuarios...................................................................................................5
ESPECIFICACIONES FUNCIONALES.........................................................................6
Multiplataforma tipo............................................................................................................ 6
Normas..................................................................................................................................... 7
Plataformas y canales ..................................................................................................... 7
Visión general de la calidad................................................................................................. 7
Mapa del usuario ................................................................................................................... 8
Eventos clave ........................................................................................................................... 9
Líneas de tiempo.................................................................................................................. 9
Interfaz y Marca.................................................................................................................. 9
ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO…………………………………………………………..………………. 10
Estética del Diseño..................................................................................................10
Introducción, Marca y lineamientos del diseño…………..………………………..…………….10
Guión……...............................................................................................................................10
Esquema de página (wireframe) ...................................................................................... 11
Guía de estilo, color y tipografía …. ................................................................................ 12
Diseño de estilos de medios............................................................................................... 12
Lista de activos........................................................................................................................ 12
ESPECIFICACIÓN TECNOLÓGICA……..................................................................... 13
Visión de la plataforma tecnológica ..................................................................................13
Arquitectura del sistema......................................................................................13
La magia implícita de la tecnología…………..............................................................14
Infraestructura de servicio ……................................................................................14
Metodología del aparato.........................................................................................14
Administración del usuario .....................................................................................15
Administración de contenidos, respaldo y servidor................................................15
Codificar y estructuras ...........................................................................................15
Garantía de calidad ..................................................................................................15
EMPRESA Y MARKETING..................................................................................... 16
Metas ......................................................................................................................................16
Indicadores de éxito ....................................................................................................... 17
Necesidades del usuario ..................................................................................................... 17
Mercado objetivo y marketing ……...................................................................................... 17
Modelo de negocio….............................................................................................18
Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo............................................18
Equipo de producción....................................................................................19
Estatus y próximos pasos...............................................................................20
Copyright, IP & licencia..................................................................................20
Resumen y plan de acción ………....................................................................20
01. TRATAMIENTO
Este primer capítulo introduce
la historia que conduce al
servicio multiplataforma. Está
centrada en la perspectiva
general del relato y revelará la
clave narrativa y/o rango de
servicio en un lenguaje simple,
logrando un contexto claro del
servicio. Hay que enfocar en
contar un relato o experiencia
atractiva (dependiendo de si el
servicio es mas utilitario o
documental). No debe
introducir ningún diseño
explícito, funcional o
elementos técnicos. Al final
debiera incluir un variado
rango de escenarios para el
usuario como rutas y viajes por
el contexto de la historia
haciendo simple referencias a
las plataformas. El tratamiento
debe incluir las siguientes sub
divisiones, que se describen en
mayor detalle a continuación:
+. Eslogan
+. Antecedentes y contexto
+. Sinopsis
+. Gráficos
+. Caracterización y actitud
+. Guiones
+. Escenarios para usuarios
Eslogan Un slogan es una frase atractiva que engancha al lector con el potencial de los
servicios, o las dudas que aparecen desde un punto de vista empírico. Los mejores
eslogan para servicios para usuarios incluyen al usuario como “tú”; por ejemplo,
“¿Cómo salvarás tú al mundo, Orgon de Humanos?”, “Tu viaje por la mente y
cuerpo de un refugiado” o “Descubriendo la verdad detrás del mayor secreto de
Australia, y tú eres el investigador”.
1 o 2 líneas
Antecedentes y Contexto Esto describe el medio en el cual su servicio existe. Para una historia universal, hay
que cubrir el contexto histórico, antes de la narrativa y/o mitología general. Los
servicios que tienen menos elementos de historia lo describirán como empírico
incluyendo el plano de la competencia, mercado de consumidores, y/o tendencias
tecnológicas. Será la base y escenario para el resto de tratamiento, trayendo al
lector al plano del servicio. Puede realzarse con una o dos imágenes que apuntan
al ánimo del lector o un interfaz actual para seducir al lector.
Aprox. 1 página
Sinopsis Este es un perfil del actual proyecto o servicio en producción, que describe como
los elementos de la historia o la experiencia se desarrollan en el tiempo.
Claramente definirá el entorno de la historia como un universo auto-contenido, y
se concentrará en los hilos narrativos, integrando personajes clave o funciones
específicas. Como una subdivisión centrada en la historia, necesitando solo una
seña del rol en cada plataforma, actuando en realidad como sinopsis para el
servicio multiplataforma como un todo. De cualquier forma debe ser muy claro en
como y por qué las distintas plataformas funcionan con aspectos diferentes a la
historia o los activos. La sinopsis no tiene que ser rígida en su cronología, eso
vendrá después.
1 o 2 páginas
01.
Gráficos La mayoría de los proyectos multiplataforma son una cadena de eventos que se
desarrollan en el tiempo. Para ayudar a terceros a entenderlo es muy útil una lista
enumerada de cómo el servicio se va desarrollando en fases y sub elementos. Por lo
tanto, es de mucho valor incluir una lista de los elementos centrados en la historia o
puntos del guión, de cómo cada punto narrativo o elemento empírico del usuario va
siendo agregado en secuencia (gráfico).
10-20 líneas
Caracterización y actitud Esta sección describe los personajes específicos o personalidades claves en este show,
juego o historia principal. Contribuye el elemento humano, viendo a los protagonistas
de ficción y sus roles, y como quizás podrían estar representados en los medios sociales
o sitios web de ficción. También se refiere a la información biográfica; claridad sobre
otras personas y roles específicos que el usuario puede tener que asumir. Incluso una
multiplataforma de servicio que no está centrada en la historia debe mencionar el
estilo de la instrucción, guías, y actitud general de la experiencia.
Aprox.1 página
Guión Se recomiendan ejemplos de escritura de guión, pero la cantidad requerida para
su biblia dependerá de la etapa en que se encuentra el proyecto, necesitando
menos al principio del desarrollo. Aunque sean cinco o diez líneas de intercambio
en los medios sociales, un guión de página entera para un video en la web, o una
copia para un sitio web falso, es ilustrativo y buen material de apoyo para la
historia. Esta sección debe incluir una lista clara de donde será necesario
material pre-escrito para respaldar el resto del documento.
Mínimo.1-2páginas iniciales
Escenarios para usuarios El diseño para usuarios empieza entendiendo al usuario típico de su proyecto
multiplataforma hasta el punto de poder visualizar como lo usan. Esta sección
enfoca en tres o cuatro usuarios hipotéticos e individuales, definidos
psicográficamente http://bit.ly/lCkv86, y describe a un alto nivel las rutas
individuales y cronológicas por el servicio. Notará sus estilos de vidas
particulares, y como el proyecto es relevante para ellos. Dejará muy en claro los
puntos de entrada (POEs) al servicio, y los elementos que motivan e impulsan a la
acción. Esta vívida descripción textual se usará después para trazar un camino global
para usuarios.
Aprox.1.párrafo por usuario
02. ESPECIFICACIONES FUNCIONALES
Este capítulo cubre como
funciona el servicio
realmente. La especificación
funcional es una descripción
detallada de la experiencia
del usuario y elementos del
interfaz como base
arquitectónica a un alto nivel,
y construye una estructura
más rígida alrededor del
relato o el tratamiento del
servicio que lo precede.
Generalmente escrito por el
productor y diseñador de la
experiencia en conjunto, es el
puente entre el relato y el
diseño/elemento técnico, y
por lo tanto el punto central
de la biblia, enlazando a
todos los otros capítulos. El
capítulo sobre la
especificación funcional debe
incluir las siguientes sub
categorías:
+. Multiplataforma tipo
+. Normas
+. Plataformas y canales
+. Visión general de la calidad
+. Mapa del usuario
+. Eventos clave
+. Líneas de tiempo
+. Interfaz y marca
Multiplataforma tipo
Este es un formato global, categoría y/o una lista precisa de los elementos que definen
lo que el servicio realmente es desde la perspectiva de una multiplataforma. Cada
proyecto multiplataforma puede ser descrito en una pocas palabras como tipo,
generalmente compuesta de varias sub-categorías. Aquí algunos ejemplos de los
componentes que pueden ser parte del servicio, y por ende determinan el tipo:
1. Webisodio: contenido de audio o video presentado como una serie social
de ficción en desarrollo.
2. Núcleo comunitario: un sitio del servicio dedicado a promover el
crecimiento y administración de la comunidad interesada en una
propiedad.
3. Juegos – Casual: fácil de aprender, entrar y salir de los juegos desde
un usuario al multiusuario.
4. Instalación Física: cualquier proyecto que esté arraigado o enfocado a
una forma fija interactiva, tal como, un kiosco interactivo o
instalación de sonido. La interacción está determinada por los
eventos, tales como hacer proyecciones o mapeos in festivales.
5. Cine social o TV social: un proyecto híbrido que combina medios sociales y
conexión de elementos lineares de video
6. Juegos – Serios: Juegos que ponen al usuario en situaciones específicamente
reales para alcanzar una variedad de objetivos, o que usan la mecánica del
juego, pero con una clara intención educativa.
7. Servicio basado en la ubicación: contar historias, ejecutar servicios o juegos
definidos según almacenamiento local y áreas relativamente grandes, capas
de elementos digitales en el mundo real usando marcadores o sistemas GPS.
8. Relatos en Medios Sociales: usando el rango de canales de redes sociales
para transmitir una narrativa real o ficcional.
9. Juegos – Mundos 3D: formato de juegos con enfoque en la meta con alto
valor de producción y narrativas extendidas.
10. Mundos Social-Virtuales: un espacio virtual compartido donde la intención
principal es permitir al usuario socializar y crear sus propias historias en un
espacio temporal compartido; distinto a los juegos orientados a la meta.
11. Sitios web unidireccionales: una categoría obvia, el típico sitio tipo tríptico
estático que puede ser usada comercialmente o como parte de la narrativa
de ficción.
Aunque la terminología varíe en la industria tecnológica, es importante que la biblia de
producción describa exactamente “que es” desde una perspectiva funcional. Esta
sección también cubre temas especiales o variaciones de los componentes principales,
como también cualquier mezcla o combinación de elementos. 1/2–1 pág.
Normas
Esta sección cubre el interfaz de alto nivel y aspectos de su uso del punto de vista del
usuario. En esencia, debiera delinear una imagen desde la experiencia personal,
incluyendo lo que el usuario encuentra y lo que pueda esperar para estar de acuerdo
con cualquier reto que confronte. Dependiendo de la forma, las áreas que aquí se
cubren incluyen la primera etapa del diseño de nivel, mecánica de los juegos,
contribución del usuario, suscripciones, API (interfaz para aplicación de programa),
enlaces con otros sistemas (Facebook Connect), privacidad de la información,
comunicaciones entre usuarios, reglas y condiciones.
1–2 páginas
Plataformas y canales
Excavando aun más, esta sección listará cada plataforma y un rango de canales
servicios en estas plataformas, cubriendo a un alto nivel los contenidos de cada uno.
Por ejemplo, si la plataforma es un teléfono inteligente genérico, la variedad de canales
usados en esta plataforma particular pueden incluir (a) Servicio de Mensajería genérico
(b) un sistema operativo móvil transversal con aplicación hecha a medida y (c) a QR
(respuesta rápida) aplicación según patrón. Esta sección documenta los canales
como punto de referencia para el resto de la biblia de producción, y es
probable que se actualice regularmente a través del desarrollo y producción.
1 página probablemente tabulada
Visión general de la calidad
Esta sección ofrece detalles adicionales de cada uno de los canales antes mencionados,
en aprox un párrafo, clarifica exactamente lo que hay que crear. Cada componente
requerirá una construcción específica, o si usa servicios abiertos como YouTube y
Twitter, una descripción de que contenidos se producirá para estos. Estos pueden estar
representados en un diagrama en bloque simple, para que así el alcance de la
producción sea evidente.
1 párrafo por item
PROJECT WEB BUILDS EXISTING RESOURCES
AND OTHER SERVICES
PROJECT NON-WEB
BASED BUILDS
X
CH
AN
NE
L
twit
ter
yo
utu
be
fa
ceb
oo
k
tv/f
ilm
h
ub
sit
e
bo
ok
m
obil
e
real
worl
d
Mapa del usuario Este es primordialmente un diagrama con notas adicionales, que figurativamente
demuestra una variedad de rutas a través del servicio multicanal /experiencia
multiplataforma, y hace eco del trayecto enfocado al usuario en la anterior sección
tratamiento.
Con el tiempo mapeado en el axis X, y canal o plataforma en el axis Y, da una clara
idea de las dependencias o puentes entre cada componente que destaca cualquier
ítem con punto de entrada, llamado a la acción (CTA), o salidas del servicio. El
texto en cada casilla debe ser usado como referencia para una descripción mas
detallada de cada componente en un listado enumerado en la sección de eventos
claves (ver abajo). Para proyectos que se lanzan al mismo tiempo, como un sitio
web o aplicación móvil, la sección debe mostrar desde la perspectiva UX
(experiencia del usuario) la ruta a usar por usuarios con elementos individuales del
servicio. Aquí un ejemplo básico del recorrido de un usuario en un juego tipo de
estilo “detective”.
1 pág. en panorámica. Por diagrama múltiples diagramas posible.
Mapa usuario individual
auto update user status
clue 1 reveal facebook profile
viral ad as TV tease url
character video call for help
character 2 video has evidence
auto update user status
user update tweet to revealed
character
show on TV promo
station posters contain qr codes
4SQ checkin local cafe to get problem clue 1
qr app
scan for url sms’s
5 calls help
club 1 reveal pages of book
games subscription
asks for mobile number, twitter etc
viral ad local TV
lease url 1st TV episode club 1 embed
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
TIMELINE OF EXPERIENCE DAYS
©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
8
02.
Eventos claves Esencialmente esta es una clave para la anterior ruta del usuario como
descripción narrativa de los elementos, enumeradas en la tabla.
Destacará los CTA de cada evento clave, detallando los gatillos que
motivan al usuario a través del servicio y/o plataformas, en referencia a
como calzan dentro del contexto de la narrativa general. Dependiendo
de la complejidad del servicio, la ruta del usuario y eventos clave, esto
puede dividirse en dos capítulos, estaciones o bloques semanales. El
nivel de detalle requerido dependerá del status de la producción y el
objetivo de la biblia.
1-2.págs
Líneas de Tiempo Esta sección es corta y combina los canales que hay que crear (identificados
anteriormente), con una cronología de cuando se necesitan (según la ruta del
usuario y los eventos claves). Habla desde una perspectiva de producción práctica
a un razonable alto nivel sobre lo que necesita estar en orden para lanzar y
progresar en la ruta del usuario y los eventos claves. No debe nunca cubrir tema
de recursos básicos, números de gente y exámenes requeridos. Si puede referirse
a fechas específicas e incluir tablas Gantt de la administración del proyecto.
2.págs
Interfaz y marca En esta sección se introduce desde la perspectiva funcional, como los elementos
dinámicos como la marca o la publicidad calzan y pueden cambiar dentro del
servicio. Contiene lineamientos de cómo el desarrollo de la marca se integra a la
“historia”, y una simple descripción del potencial de los elementos únicos del
interfaz, incluyendo las ideas detrás del UI (interfaz usuario) y como esto influencia
el plan de diseño.
1/2.–.1.págs
9
03. ESPECIFICACIONES DEL DISEÑO
Este capítulo entrega una
visión general del “ver y
tocar” de los elementos de
audio y visual, componentes
del diseño en mayor detalle,
lineamientos para
desarrollo de la marca,
esquema de la página, guías
de estilo, interfaz simulado
y más. Aporta color por
medio de visualizar la
historia y los componentes
funcionales y lo mas lejos
posible mostrar el diseño
terminado para el servicio
en cada plataforma y canal.
Las secciones deben incluir:
+. Estética del Diseño
+. I n t r o d u c c i ó n , Marca
y lineamiento del
diseño.
+. Guión
+. Esquema de página
+. Guía de estilo, color y tipografía
+. Diseño de estilo de medios
+. Lista de activos
Estética del Diseño Esta sección dispone la visión general del diseño. Similar a la dirección de arte en
cine y TV linear, describe y retrata los ambientes y escenas de la historia. Tanto
para ficción y servicios de utilidad, esto incluye el diseño interfaz, comparando y
contrastando con proyectos existentes y demostrando claramente los puntos de
diferencia. También puede extenderse con ejemplos de conceptualización que
ilustran la evolución del proceso del diseño.
1–2.pags
Introducción, Marca y lineamientos del diseño. Este es el tratamiento y la guía estilo del diseño que describe el pensamiento
detrás de la marca de la propiedad a través de las plataformas. Cubre aspectos
como diseño del logotipo y, donde logotipos y otros elementos de la marca
aparecen en los diversos canales, pueden tener tablas precisas y coordinadas para
cada plataforma. También suma la primera vista a los interfaces clave para el
servicio simulado y los diagramas “ve y toca”.
1.pag.texto,.2–3.pags.interface.design.mockups
Guión Gráfico Este se diseña a recorriendo cada una de las plataformas como secuencia de las
ventanas de interfaz en existencia, mostrando cuatro o cinco elementos de cada
uno, para dar la sensación clara del UI en esa plataforma. Cada cuadro será
descrito con una o dos líneas que cubren como el menú, navegación, casillas
funcionales etc., funcionarán. Este es uno de las áreas claves de toda la biblia y
enlaza con el diagrama de ruta del usuario, para que el equipo de producción
tenga una idea solida de como la plataforma interactúa de manera íntegra. El
guión gráfico puede ser tan detallado como sea necesario, dependiendo de la
etapa de desarrollo. Si la biblia aun funciona como un documento del plan,
entonces el guión gráfico puede limitarse a esquemas sugestivos, pero justo antes
de o durante desarrollo el guión, este puede avanzar a cuadros por escena o
trabajo en progreso.
Plan.2–3.pags./.Pre-producción.8+.pags
10
03.
Esquemas Los esquemas son mapas de interfaz detallados y delineados que permiten al
creador del sitio, diseñador del juego, o creador de una aplicación móvil, por
ejemplo a crear los elementos estructurales del concepto, antes de que los
activos y gráficas estén situados. Pueden ser los mismos elementos del guión
grafico, pero probablemente contengan mayor detalle por lo que es mejor
documentar por separado. Los esquemas generalmente tienen coordenadas
de pixeles y bloques de referencia para distintas secciones de la aplicación,
situación del juego o sitio. Para los documentos iniciales, estos esquemas no
son tan importantes como diseños simulados “ver y tocar”, pero son muy
útiles para desarrollar el pensamiento en pos de la funcionalidad.
1/2.–.1.pag.por.cada.interfaz
Ejemplo de Esquema web básico
©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
11
03.
Guía de Estilo, color y tipografía Detalles precisos de los colores, gráficas y esquemas son muy importantes para
implementar la estética del diseño. Esta sección detalla el rango del color, único en
el diseño visual, y la lista de requisitos como RGB, valores, texturas, tipografías y
otros rasgos cuantificables del diseño. También cubre un alto nivel de estilos de
arte y fotografía e incluye ejemplos clave.
2.pags
Diseño de estilos de Medios Tal como en la producción linear, el énfasis en los componentes visuales es
duradero. Con interfaces visuales íntegros ya cubiertos en secciones anteriores,
aquí podemos demostrar otros elementos de los medios. Estilos de Audio &
musicales pueden describir (incluso ser entrelazados), junto a ejemplos de
secuencias de títulos en movimiento para tráiler o videos de corta duración, la
oratoria y muchos otros activos de los medios. Esta sección debe ser una mirada
general textual del estilo de los elementos de los medios para proporcionar
cohesión con otros elementos visuales.
1.pag.
Lista de Activos Continuando, esta lista es una lista jerárquica de los activos que se producen, y
continuarán aportando al plan de producción si todos tiene claridad de lo que hay
que crear en vez de adquirirlo. Durante la etapa temprana, esto será a un alto
nivel, pero a medida que avanza la producción se convierte en una jerarquía de
activos a crear. Se enfoca en activos o valores de los medios que tienen amplia
necesidad de un diseño, más que un programa pragmático global de recopilación
de listas de producción.
1–2.pags.
04. ESPECIFICACIÓN TECNOLÓGICA
La naturaleza de los servicios
multiplataforma significa que
la tecnología esta dispersa,
cambiante, y frecuentemente
desconectada, por lo que un
buen plan técnico es el
elemento crítico en cualquier
servicio.
Esta parte del documento
combina lo funcional con el
diseño específico, y mantiene
la vista en la historia y
requisitos de la empresa. Es
mejor que lo escriba un CTO
(nivel de Director Técnico
ejecutivo, alguien que no se
pierda mucho en los detalles
de codificación en esta etapa.
Habiendo progresado ya en la
evolución del documento, se
puede introducir
especificaciones de
construcción para cada
elemento.
Las secciones de este capítulo
deben incluir:
+. Visión de la plataforma
tecnológica
+. Arquitectura del sistema
+. La magia implícita de la
tecnología
+. Infraestructura de servicio
+. Metodología del aparato
+. Administración del usuario
+. Administración de contenidos,
respaldo y servidor
+. Codificar y estructuras
+. Garantía de calidad
Visión de la plataforma tecnológica Esta sección esta vinculada al alcance y la sección de requisitos del negocio, es
también una perspectiva de porque ciertas plataformas, aparatos o sistemas están
siendo usados. Porque por ejemplo, es un tipo de aparato móvil o sistema
operativo mas usado que otro? ¿Se debe a las necesidades del usuario? Otros
aspectos cubiertos aquí están directamente conectados a plataformas
identificadas en el capítulo sobre especificaciones funcionales, y se destacan como
distintas plataformas que facilitan la habilidad de conexión, comparten activos o
extienden la experiencia impecablemente. Esta sección se refiere a medios con
plataformas técnicas de alto nivel, algunos se detallan a continuación:
• 2D PC web: sitios tradicionales de navegadores que pueden incluir:
Flash, HTML5, o simple elementos ricos en medios.
• 3D PC: isométrico o aplicación full 3D, o buscador de motor de
juegos.
• Móvil (genérico): un b u en equ ipo d e te lé fon o in te l igen te
conectado y también para mensajería.
• Tablas (genéricas): pantalla móvil de mayor tamaño, y apartaos
con conexión.
• Set de TV y top box: equipamiento específico conectado o
integrado a la pantalla grande, TV o pantalla de cine, que
combinan efectivamente contenidos de TV y la web.
• Consolas especializadas: tales como grandes plataformas para
juegos, boxes para medios o aparatos de juego para mano.
• Realidad aumentada: tecnologías que permiten el contenido
digital en capas sobre le mundo real; mayormente marcadores
o según ubicación.
• El mundo real: espacio físico
• Sets de TV
• Pantalla de Cine
1-3.pags
Arquitectura del sistema Una o dos tablas detalladas demuestra como las plataformas y los canales en estos
están interconectados, y como el contenido y data navegan al interior de este
ecosistema técnico. Necesitará texto descriptivo en detalle, y esto es la versión
técnica de los escenarios de rutas del usuario y guión, por lo que necesita la
referencia para ser usado como tal punto de referencia.
Aprox.3.pags
04.
La magia implícita de la tecnología Aunque muchos servicios no debieran apoyarse solo en la ultima tecnología o
darle nuevo uso a tecnologías existentes, pasa muy seguido que servicios
multiplataforma tienen algún atributo que hace el servicio especial y diferente.
Esta sección destacará aspectos del proyecto que lo hacen distinguirse y tener
potencial de marketing.
1/2.pag
Infraestructura de servicio Esta parte cubre las maquinarias de la multiplataforma en las cuales el servicio se
despliega, se referirá a los ecosistemas técnicos y jerárquicos para sistema
complejos. Especifica afirmaciones técnicas tales como “el juego web causal se
construye con flash CS5, AS3”, o “los webisodios serán proyectados en navegadores
Java hechos a mano para todos los buscadores”
La jerarquía puede referirse a elementos como:
• Sistema operativo: Android, IOS, Windows, Linux, Mac OS, etc.
• Medios codificadores: Java, Objective C, Action Script 3, HTML5, etc.
• Navegadores externos: Wordpress, Drupal, Joomla, etc.
• Software de cliente/players/tools: Flash, Unity, OpenTV, Unreal, Crytek, etc.
• Servicios web ya existentes: Ning, Facebook, YouTube, Flickr, Twitter, etc.
• Formatos de Medios: MP4, MP3, .exe, .gif etc.
Aprox.3.pags
Metodología del aparato Aparatos multiplataforma requieren su propio pensamiento, y el rango de
teléfonos inteligentes/tablillas o TV conectadas, por ejemplo, están evolucionando
constantemente. Esta sección detallará piezas claves y temas sobre el despliegue.
También podrá identificar cualquier consideración de plataformas (ej.: PS3 vs
Xbox vs Wii, o iPhone vs iPad vs iTouch), y también listará modelos o versiones
específicas de hardware en el cual el servicio enfoque.
1 página
14
04.
Administración del usuario Un aspecto crítico de los servicios multiplataforma es administrar al usuario en tiempo
real o asincrónicamente. Técnicamente esta sección define como se administra la data
recolectada por el usuario suscrito y durante el uso del servicio
Puede que haya requisitos de sistemas construidos independientemente
que puedan recolectar data de uso y también comunicarse de vuelta al
usuario de manera automática, estos requisitos se definen a un alto nivel
con ejemplos específicos de rasgos que serán necesarios. Esto puede ser
parte de una definición más amplia de Gestión de Producción de Contenido
(CMS) o Sistema de Gestión de Producción de Contenidos (CPMS)
1–2.pags
Administración de contenidos, respaldo y servidor Este describe como la complejidad de los activos en los medios se administra y
comunica hacia el sistema y fuera de este, también respaldos, administración de
contenido generado por el usuario y los requisitos del servidor. Algunos servicios
multiplataforma en tiempo real requerirán un tablero o panel de control y back-ends
asociados que serán construidos de raíz para administrar el flujo de contenidos y
usuarios; estos serán descritos aquí. Esta sección también detalla por ejemplo, los pros
y los contra de usar hosting de terceros, software para administración de contenido, o
la construcción de algo específico para este servicio. En general es una descripción de
todo back-end que aglutina el proyecto entero.
2–3.pags
Codificar y estructuras Esta sección detallará cualquier elemento específico (ej., juego, motor, aplicación,
interfaz, sistemas de suscripción, administración de contenidos, etc.) que necesitan
construcción de raíz o modificando motores ya en existencia. Detallará la codificación
de los medios, dará sentido a la fuente del recurso, y dará estimaciones del tiempo
necesario para el desarrollo.
1 página
Garantía de calidad Generalmente llamado QA (quality assurance) o garantía de calidad, esta sección cubre
como los elementos del servicio serán puestos a prueba durante el desarrollo de estos.
Para motores de construcción específica y mediante la conectividad con servicios de
terceros, proveerá una vista general de la metodología en vez de ser una guía
detallada, pero si incluirá escalas de tiempo para pruebas y constructos funcionales
íntegros.
1/2 a 2 paginas
15
05. BUSINESS & MARKETING
Este capítulo podría situarse
en primer lugar y ser
potencialmente la versión
acotada de toda la biblia,
dependiendo de la naturaleza
general del servicio, con una
historia transmedia por un
lado, y a través de utilidades
multiplataforma en el otro.
Las secciones deben incluir:
+. Metas
+. Indicadores de éxito
+. Necesidades del usuario
+. .Mercado objetivo y marketing
+. Modelo de negocio
+. Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo
+. Equipo de producción
+. Estatus y próximos pasos
+. Copyright, IP & licencia
+. Resumen y plan de acción
Metas Esta sección debiera cubrir tres metas del servicio, encapsulando la razón de peso
para su creación
A. ¿Qué quieres conseguir a través del servicio, desde la mirada del usuario?
(Por ejemplo):
• Estimular el relato comunitario
• Lograr que el público este muy activo durante una transmisión en vivo
• Crear un compromiso mas profundo entre eventos
• Lograr que público sea mas activo fuera de sus casas
• Estimular la contribución de un contenido masivo desde la comunidad
• Lograr un servicio altamente individualizado
• Desarrollar un servicio atractivo y poderoso para un producto claro y linear.
B. ¿Cuáles son las metas desde la perspectiva del equipo creativo? (Por ejemplo):
• llegar a un publico mas joven o mas viejo
• Experimentar con conceptos multiplataforma nunca antes probados
• mejorar las competencias del equipo
• crear conciencia de los temas, beneficio social u otra posesión de los medios.
• Diseñar un servicio que dure mínimo dos años y mas
• Lograr un solido grupo femenino o masculino de espectadores
• Lograr la lealtad de grupos locales y/o comunidades internacionales para tu producto. • Aumentar el número total de espectadores
C. Cual es la meta económica o modelo económico?
• Comercial: generación de ingresos vía un modelo maduro de
empresa digital
• Marketing: a costo mínimo, promocional/marketing/publicitario
de otro producto o propiedad
• Beneficio Social: a costo mínimo, creando conciencia y voz sobre
temas de cultura, educación y/o declaraciones artísticas.
• Experimental: un nuevo tipo de proyecto, diseñado para empujar los
limites con la libertad de fracasar y perder dinero pero aprender de
esto.
1.pag
16
05.
Indicadores de éxito Como se medirán estas metas? y de esos resultados, como decidirá si el servicio
fue un éxito? Los KPI (indicadores claves de éxito) y ROI (retorno de la inversión)
son maneras tradicionales de medir el éxito, pero desde la perspectiva de la
historia puede haber otra métrica comprometida en la construcción de su servicio.
1-2.pags
Necesidades del usuario Esta es una sección corta y de alto nivel que cubre la pregunta clave de porque el
servicio será visto y usado. Un usuario simple bajo un análisis de necesidades
podrá detectar y notar los vacíos en el mercado, poca competencia, o solo un muy
necesitado servicio utilitario.
1.párrafo
Mercado objetivo y marketing Esta sección cubrirá dos áreas: quién usará el servicio, y como los atraerá a este?
Debe incluir una explicación demográfica y psicográfica de los
usuarios/espectadores, listando los servicios que compiten o ejemplos de servicios
alternativos que citan cifras. Debe estar bien investigado, contener un análisis
comparativo, y alguna investigación de raíz que haya hecho para el proyecto. Una
progresión lógica de esto, es cómo se logra atraerlos al mercado para que se
enteren que el servicio existe. Hay varias técnicas en marketing de medios desde
lo social a lo tradicional, estas serán cubiertas aquí, y las cifras y estimaciones a
largo plazo deben estar al centro. Otro elemento clave que debe incluirse es la
estrategia de servicio para la comunidad, confirmando que lo que se posiciona
para hacer crecer una grupo de interés es también una base de leales
subscriptores.
2–4.pags.
05.
Modelo de Negocio Este proporciona una visión general de como se levanta el presupuesto o como se
generan ganancias. Para muchos servicios multiplataforma hay una mezcla de modelos
de negocio, por lo tanto esta sección detallará modelos primarios y secundarios, que
pueden incluir lo siguiente:
• Auspicio (comercial o financiado por una agencia)
• Publicidad: textual o publicitaria vía medios
(Posicionamiento del producto)
• Subscripción (para usar el servicio): parte del freemium/ modelo
de primera (Premium)
• Transacción: ventas directas, pago por sesión, o uso extendido o
Premium.
• Marketing afiliado: dinero para conectar con servicios afín.
• Divisa virtual: tomar un porcentaje del intercambio entre
divisa virtual y dinero real.
• Ventas directas de la multiplataforma a terceros en su propio formato
• Ventas a mercados inteligentes de data de usuarios anónimos
• Entre pares: tomar un porcentaje de las cuotas de usuario a usuario
en los mercados de intercambio de productos virtuales o en los
remates en línea
• Ventas de producto y spots para posicionamiento
• Donaciones a parte o a todos los elementos del servicio
Esta sección no necesita detallar las potenciales ganancias, pero si hacer una
estimación que convenza al lector de que el modelo funcionara genuinamente.
1-2 páginas
Proyecciones, presupuesto y líneas de tiempo Esta sección detallará los costos importantes y/o las ganancias del servicio. Debe
incluir una tabla de cálculo listando cuando costar construir el servicio, y esto
puede evolucionar de manera gradual a mediad que el plan avanza. Será vinculado
a una agenda de producción y debiera desglosar el presupuesto gastado
potencialmente en cada etapa. Debido a la naturaleza de la producción compleja,
la tabla de cálculo debiera también subdividirse de acuerdo a la plataforma, para
que más adelante se tomen decisiones sobre el despliegue. Finalmente, una carta
Gantt de la administración del proyecto deberá detallar los tiempos según
requisitos del presupuesto. Las proyecciones serán una estimación realista de las
guanacias generadas, inclusive cuando el proyecto logre cubrir gastos y empieza a
lucrar.
2–5 páginas
18
05.
Equipo de producción Puede que valga la pena dividir esto en dos secciones. La primera debiera ser un
desglose completo del equipo multidisciplinario relacionado al proyecto, listando
su multiplataforma o roles transmedia y responsabilidades específicas. La segunda
sección proporciona antecedentes biográficos de cada miembro del equipo y en lo
posible contiene una foto. Un proyecto complejo requiere del rol clave de
productores/escritores/diseñadores transmedia, que es liderazgo técnico,
arquitectura del sistema, programación, administradores de empresa, marketing y
más, hasta un máximo de diez cabezas lideres.
½-1.pag.por.miembro.del.equipo
Ejemplo básico de un equipo multiplataforma
Multi-platform
PRODUCER / DIRECTOR
Multi-platform
EXPERIENCE
DESIGNER
Multi-platform
TECHNICAL
LEAD
Multi-platform
WRITER/S
Multi-platform
BUSINESS MNG
Multi-platform
DESIGNER/S
Multi-platform
DEVELOPER/S
Multi-platform
SYSTEM
ARCHITECTURE
Multi-platform
TEAM WRITERS
Multi-platform
MARKETING
TEAM
Multi-platform
ADMIN &
ACCOUNTANTS
Multi-platform
VIDEOGRAPHER
Multiplatforma
3D ARTISTS
Multiplatforma
ACTORES
Multi-platform
SOCIAL MEDIA
TEAM
Multi-platform
PHOTOGRAPHER
©© Gary P Hayes 2011 www.personalizemedia.com
19
05.
Estatus y próximos pasos Cada complejo proyecto multiplataforma pasará por las capas de desarrollo paralelo.
Esta sección debe listar claramente el estado general del proyecto en todas sus áreas
claves, incluyendo el financiamiento, desarrollo, inversión, pre y post producción,
producción actual, entrega de resultados y fechas límites. También debiera incluir una
lista del progreso por cada una de las principales plataformas individualmente, ya que
cada una probablemente tenga altos índices de bajas en la producción.
1–2.pags
Copyright, IP & licencia Esta sección cubre todo el rasgo de propiedad intelectual, y otros temas como
quién es dueño de la propiedad intelectual (IP) en la historia y los contenidos
creados, si los socios son beneficiarios por partes iguales y comparten también
aspectos del desarrollo o inversión, si es que hay interés en licencias de terceros
para el servicio, y más. Deben destacarse condiciones significativas de la empresa
bajo las cuales el proyecto opera.
1–3.pags
Resumen y plan de acción Con frecuencia los planes de negocio y marketing son un final natural a la
producción y/o plan de la biblia desde el punto de vista de la producción del
documento. Como presentación o inscripción del documento es bueno reiterar los
titulares del principio: porque es el servicio único, y la historia clave o metas del
servicio dirigido a envolver el plan de negocio.
1–2.pags
20