sistemas multiagentes para controle inteligente da caldeira de ...
COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTIAGENTES Sergio Schechtman Sette.
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ROTEIRO
Jogos RTS Coleta Multiagente
Pathfinding Distância Disponibilidade e Acessibilidade Estado da arte
Estratégia proposta Simulação Trabalhos futuros
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JOGOS RTS
As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o
processamento Etapas principais comuns na maioria dos
RTS: Coleta de Recursos Criação de Construções e Unidades Pesquisa de Tecnologias Exploração Combate
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JOGOS RTS - IA
Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão. [BURO]
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JOGOS RTS - COLETA
Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [BURO]
Problemas principais (coleta) Pathfinding Coordenação
multiagente Escolha da mina
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COLETA MULTIAGENTE - PATHFINDING
A* Simples, eficiente e completo Trata obstáculos e terrenos com diferentes
custos de travessia Eficiente em ambientes monoagentes
A* Colaborativo A* + reservas Cada agente reserva o path encontrado pelo A* Na verificação de colisão, as reservas também
são consideradas
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COLETA MULTIAGENTE - DISTÂNCIA
Manhattan e Euclideana Distância real vs Estimativa
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COLETA MULTIAGENTE - DISPONIBILIDADE E ACESSIBILIDADE
Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando
Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso
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COLETA MULTIAGENTE - ESTADO DA ARTE
Optimal Foraging Theory E/(h+s)
jcmjWorker A* Recurso mais próximo Tratamento de colisão simples
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ESTRATÉGIA PROPOSTA Pathfinding
A* Colaborativo Tratamento de delay
Escolha do recurso Distância
Manhatan Custo de movimento
Regiões Clusters de minas adjacentes Custo de movimento propagado pela região
Função de utilidade Distância ao agente Distância ao centro de comando Custo de movimento Numero de agentes no mesmo recurso
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ESTRATÉGIA PROPOSTA
Agente Explorador (Scout) Procura as minas menos visitadas Atualiza com peso
Máquina de estados
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SIMULAÇÃO
Simulador escolhido: RTSCup Tick: 50ms Foram realizados testes em 5 mapas
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SIMULAÇÃO - RESULTADOSAgente Mapa
1Mapa2
Mapa3
Mapa4
Mapa5
CloserWorker 260 1330 720 5973 1487
ZigWorker 510 1340 870 6388 1800
ZigWorker com agente explorador
X X 896 6397 1820
ZigWorker sem utilizar propagação de regiões
X X X X 1610
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SIMULAÇÃO – MAPA5
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SIMULAÇÃO - CLOSERWORKER
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SIMULAÇÃO - ZIGWORKER
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TRABALHOS FUTUROS
Planejamento Criar rotas Compartilhar e reaproveitar Negociar
Medir desempenho dos agentes Número de colisões Quantidade de recálculos do A* Tempo de processamento
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DUVIDAS / DISCUSSÃO