Codex Squat

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Actualización para usar un ejército Squat en segunda edición de Warhammer 40.000. Reglas de la casa http://www.cantabriaoculta.blogspot.com

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CODEX SQUAT WARHAMMER 40.000

SEGUNDA EDICIÓN RELOADED

DECLARACIÓN DE INTENCIONES

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y

Warhammer son marcas registradas propiedad de

Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier

otra marca registrada o sus productos o imágenes, son

usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente

divulgativa.

El documento que aquí se presenta es un suplemento

para utilizar un ejército squat en la segunda edición de

Warhammer 40000. No es un juego completo, y precisa

de una copia de la segunda edición de Warhammer

40000 y del Milenio Siniestro para utilizarse.

Básicamente esto es una actualización, o “lavado de

cara” de la lista de ejército Squat del Black Codex, una

segunda oportunidad para los “taponez”.

Hemos incluído el trasfondo de los Squat por la

dificultad para encontrarlo. Disfrutadlo.

Un saludo del equipo creativo de WH40K reloaded.

LOS SQUAT

De todas las ramas de sub-humanos, los Squats son

quizás los más cercanos a los humanos normales en

términos fisiológicos. Se les concede una gran libertad

dentro del Imperio, aportando guerreros y dotaciones

para las máquinas de la Guardia Imperial a cambio de

una amplia autonomía en sus Mundos Natales.

LOS MUNDOS NATALES

Los orígenes de los Squats, como los de otras ramas de

sub-humanos, se encuentran en la Era de la Contienda,

cuando las tormentas de Disformidad aislaron grandes

partes del Imperio. Incluso la propia Tierra quedó aislada

mucho tiempo, y el grupo de sistemas solares conocidos

como Mundos Natales quedaron incomunicados del

resto del Imperio durante varios milenios.

Los Mundos Natales son el área de expansión humana

más antigua. Los planetas tienen un sorprendentemente

alto número de características comunes - una gravedad

elevada y un ambiente desangelado e inhóspito son las

principales - que algunos de los estudiosos indican como

causa principal de las mutaciones de la sub-raza

Squat.Las superficies de los Mundos Natales son

invariablemente rocosas y áridas, con muy pocas formas

de vida nativas. La atmósfera es muy delgada o incluso

inexistente, y cuando ésta está presente la corteza

terrestre es barrida por violentas tormentas.

A pesar de (o quizás debido a) su agreste y desangelada

naturaleza, los Mundos Natales son unos ricos depósitos

de mineral - lo que fue el motivo principal de su

colonización original. La riqueza de las capas inferiores,

unido a las frecuentes tormentas magnéticas y

radioactivas, llevaron a los mineros a desarrollar una

vida netamente subterránea. Estos asentamientos bajo

tierra dependían de inmensas máquinas para mantenerse

activos y trabajar en las galerías mineras, y aunque la

fortaleza física y la resistencia aún eran muy

importantes, una complexión chaparra y compacta era

mucho más útil para trabajar en los bajos túneles y

abarrotadas salas de maquinaria. Ello llevó al desarrollo

de las dos características principales que distinguen a los

Squats de los humanos normales: su aptitud con las

máquinas y su cuerpo pequeño pero poderoso.

Page 4: Codex Squat

LA HISTORIA DE LOS SQUATS

Aunque los Mundos Natales estuvieron aislados del

Imperio durante miles de años, aún perdura una historia

completa de los Squats, gracias a los cuidadosamente

mantenidos registros de las Fortalezas Squat de cada

mundo. Los estudiosos del Administratum aún están

envueltos en la titánica tarea de recopilar y analizar los

millones de registros individuales de cada Mundo Natal

y comprobando su valía para el Imperio. Sin embargo, el

núcleo principal de esta historia, dividida en cinco eras,

es conocido ampliamente.

La era más antigua de su historia es la Era de la

Fundación, que se corresponde más o menos con la Era

Oscura de la Tecnología en el Imperio. Durante este

período, los Squats aún no habían emergido como una

raza distinta, y de hecho algunos estudiosos cuestionan

la inclusión de esta era como parte de la historia Squat.

Es la época, hace unos veinte mil años, en la que se

establecieron las primeras colonias mineras en los

Mundos Natales. El contacto con la Tierra era casi

constante, y los Mundos Natales estaban bien

abastecidos para llevar a cabo su tarea de arrancar el

valioso metal de los hostiles planetas.

La primera era de la historia Squat propiamente dicha es

la Era del Aislamiento, que se corresponde con los

primeros compases de la Era de la Contienda Imperial,

hace unos dieciocho mil años. Las colonias mineras que

más tarde se convertirían en los Mundos Natales Squat

quedaron aisladas del resto de la Galaxia por terribles

tormentas de Disformidad. Tan cerca ocurrían estas

tormentas de los Mundos Natales que varios planetas e

incluso algunos de los sistemas más pequeños fueron

tragados por la Disformidad para nunca volver a ser

vistos. El cese de contacto con la Tierra llevó a continuas

carencias de combustible y comida, por lo que los

mineros fueron forzados a volverse auto-suficientes,

desarrollando en el proceso una experiencia técnica

considerable. Las colonias mineras se convirtieron en

Fortalezas independientes, aunque mantuvieron entre

ellas fuertes lazos comerciales y de intercambio de

bienes y descubrimientos. Fue durante esta Era del

Aislamiento que el Gremio de Ingenieros se desarrolló

como fuerza social y política dentro de la sociedad

Squat, y las Fortalezas comenzaron a agruparse en Ligas

formadas por complejos acuerdos polí t icos y

comerciales.

Un ligero receso en las tormentas de Disformidad llevó

al encuentro con algunas razas alienígenas en lo que se

llamó la Era del Comercio. Mientras el resto del Imperio

aún estaba sumido en las guerras de la Era de la

Contienda, los Squats contactaron con los Orkos y los

Eldar. Al comienzo de esta era algunas Fortalezas fueron

atacadas, pero los alienígenas pronto se dieron cuenta de

que los Squats eran tenaces y valientes guerreros, y que

el comercio era una salida mucho más deseable.

Los Squats sacaron todo el partido posible a su enorme

riqueza mineral, que cambiaban por armas, víveres y

maquinaria de alta tecnología. Hoy en día las Plantas

Hidropónicas Squats, desarrolladas con la ayuda de

supervisores Eldar, son las fuentes de producción de

comida más eficaces de todo el Imperio. Los Squats se

mantuvieron cuidadosamente neutrales en los muchos

conflictos entre Orkos y Eldars, continuando sus lazos

comerciales con ambas razas. Había inevitables

pequeñas guerras de cuando en cuando, pero en general

la compleja estructura de pactos y acuerdos de los Squats

mantuvieron la paz.

La Era del Comercio duró casi tres mil años, pero

finalmente se terminó cuando una enorme flota de guerra

Orka al mando de Grunhag el Desollador intentó una

invasión a gran escala de los Mundos Natales. Las

pérdidas en ambos bandos fueron astronómicas, con

bestiales luchas subterráneas por los túneles mineros y

sangrientos encuentros en los tétricos asentamientos

Squat. Los Squats pidieron ayuda a sus aliados

comerciales Eldar contra los invasores Orkos, pero no

recibieron ninguna.

La Era de las Guerras, como se ha conocido, es

recordada por los Squats como el capítulo más negro de

su historia, y la doble traición de Orkos y Eldars dio pie

a una enemistad amarga que aún persiste hoy día.

Muchas fortalezas fueron barridas por los Orkos, y la

balada épica conocida como La Caída de Imbach

conmemora una de tales destrucciones. Aún hoy se

organizan muchas expediciones desde los Mundos

Natales Squat en busca de sus Fortalezas perdidas,

expediciones que son a menudo acompañadas por

fuerzas de los Adeptus Mechanicus, ansiosos por

descubrir la tecnología Squat perdida.

La fase final de la historia Squat es la Era del

Redescubrimiento, que continúa hasta la época presente.

Cuando el Imperio se recuperó de la Era de la Contienda

y comenzó a reunir los dispersos mundos de la

humanidad, los Mundos Natales Squat fueron

redescubiertos, restableciéndose el contacto con el

Imperio.

El Imperio se encontró con que se había desarrollado en

los Mundos Natales una cultura completamente distinta,

y que los Squats incluso habían avanzado por la Galaxia

ampliando sus dominios iniciales. A menudo elegían

asentarse en planetas áridos e inhóspitos similares a sus

propios mundos originales, pero también habían ocupado

mundos más convencionales y aptos para el

asentamiento humano.

Page 5: Codex Squat

LOS SQUATS Y EL IMPERIO

Los Mundos Natales Squat son únicos en el Imperio,

dado que no están controlados por el Administratum. En

lugar de ello se les permite cierto grado de autonomía,

siendo gobernados desde sus Fortalezas por las distintas

Ligas tal y como ocurría antes de la Era del

Redescubrimiento. Las experiencias de los milenios

anteriores habían dejado a los Squats un fuerte

sentimiento de unidad cultural e independencia, y en

lugar de reunirse al Imperio como mundos sometidos los

Mundos Natales negociaron unas series de tratados que

les permitían mantener su libertad. El carácter racial de

los Squats - trabajadores, tenaces, honorables y

enemigos de las razas alienígenas - es perfecto desde el

punto de vista Imperial, y el Imperio no tuvo muchos

reparos en dejarles su amplio grado de auto-gobierno.

A cambio de su incomparable libertad, los Mundos

Natales proporcionan tropas para las fuerzas Imperiales,

y comercian en exclusiva con el Imperio - comercio que

ha convertido a los Squats en una raza realmente rica.

También hubieron de conceder a los Adeptus

Mechanicus libre acceso a toda su tecnología; es

significativo que los Mundos Natales tienen una cantidad

de P lan t i l l a s de Cons t rucc ión Es t ánda r en

funcionamiento mucho mayor que cualquier otro

asentamiento conocido en la Galaxia.

Los Squats se gobiernan a sí mismo en todos los asuntos

internos, pero se espera que acepten la política general

del Imperio en materias más amplias. Nunca ha habido

ningún conflicto respecto a este punto, en gran parte

porque los Squats como raza no están muy interesados

en lo que ocurra más allá de sus Fortalezas y Mundos

Natales - su largo período de aislamiento los ha

convertido en una raza bastante introvertida.

Quizás el aspecto más sorprendente de la relación entre

los Squats y el Imperio sea el que los Squats no siguen el

Culto Imperial. En lugar de ello practican una forma de

adoración de los ancestros, venerando a los muertos de

su familia o clan. Cada Squat se une a sus ancestros tras

la muerte, añadiendo el honor conseguido en vida a los

de sus antepasados; parte de la honra ganada por sus

actos permanece con sus descendientes vivos, formando

un vínculo constante entre los vivos y los muertos. Los

Squats se aseguran de que sus actos incrementen su

honor y el de su clan; defienden su reputación con

fiereza, y harán cualquier cosa por suicida que sea para

lavar una afrenta a su nombre o el de su familia.

Cuando los Squats sirven al lado de la Guardia Imperial,

adoptan cier tos aspectos del Culto Imperial ,

incorporándolos a su propia forma de adoración. La

versión Imperial, tal y como es predicada por los

Comisarios que tratan con las fuerzas Squats, que los

espíritus de los ancestros de los Squats son vigilados y

guardados por el Emperador. Los Squats aceptan esta

versión sin muchos problemas, participando en los

rituales de adoración al Emperador bajo estos términos.

Añadir a: Registro Imperial SQWI7/251 Inquisición INR

42/309

Referenc ias cruzadas a: Ant iguas Colonias

(AE)Mutaciones Humanas (RC), Tecnología Perdida

(AM)

Referencia planetaria: Terlaken B3, Sistema Svyz

Referencia de entrada:Inquisidor Reeler 32/4701

Fecha de entrada:5709722.M34

Pensamiento del día:Vigilad al Mutante

Hemos establecido contacto con los descendientes de las

colonias mineras perdidas en la Era de la Contienda. La

poblac ión a l comple to mues tra mutac iones ,

principalmente un tamaño reducido y una constitución

de animal. Las órdenes de exterminio quedan en

s u s p e n s o h a s t a r e c i b i r v u e s t r a r e s p u e s t a .

Respetuosamente envío estos puntos para vuestra

consideración:

1. Las Colonias tienen, y continúan produciendo,

considerables cantidades de mineral. Informes más

detallados sobre estas producciones se incluyen en el

informe Ref. 32/4711.

2. Los registros locales mencionan varios sistemas

cercanos igualmente poblados. Los datos Astrográficos

y copias de dichos registros se incluyen en el informe

Ref. 32/4722.

3. Amplia supervivencia de tecnología de la Era Oscura;

indicaciones de que es algo genérico en todos los

mundos anteriormente ci tados. Material STC

recuperado detallado en el informe Ref. 32/4737.

4. La mutación es estable y la reproducción posible.

Datos precisos sobre el daño genético causado incluidos

en el informe Ref. 32/4766.

Se pide una investigación total por parte de la

Inquisición para evaluar estos mundos y aconsejar sobre

el curso de acción a llevar en relación a sus habitantes.

Comunicación histórica sobre el primer contacto

del Redescubrimiento de los Mundos Natales Squat.

Page 6: Codex Squat

LOS SQUATS Y EL CAOS

Para vergüenza de la raza Squat, hay muchas Fortalezas

y Hermandades que se han aliado con el Caos. Durante

los años de la Herejía de Horus, las fuerzas Squat

lucharon en ambos bandos, e inevitablemente muchos de

ellos fueron absorbidos completamente por los Poderes

del Caos. Como el resto de seguidores de Horus, estos

Squats corruptos han buscado refugio mayoritariamente

en el Ojo del Terror, pero se han producido varias

actividades de grupos de incursores Squats del Caos en

puntos aislados de la Galaxia.

Se rumorea que algunas Fortalezas perdidas en las

tormentas de Disformidad de la Era del Aislamiento han

sobrevivido, aunque sus habitantes han sufrido horribles

mutaciones a manos del Caos, y realizan ataques

esporádicos contra el Imperio.

PSICOLOGÍA SQUAT

Los Squats son los más parecidos a los Humanos de

todas las razas sub-humanas, siendo de una altura de dos

tercios la de un hombre normal, lo que se compensa con

una constitución fuerte y poderosa. Su pelo es fuerte y de

crecimiento rápido, y está muy extendido el lucimiento

de barbas o elaborados bigotes. A pesar de sus pequeñas

y rechonchas manos los Squats tienen un alto grado de

destreza manual, siendo capaces de manejar las más

intrincadas maquinarias con facilidad.

Los Squats tienen una extraordinariamente larga vida en

comparación con los humanos. Una esperanza de vida de

trescientos años es lo normal, mientras que algunos

Squats conocidos como Ancestros Vivientes son tan

ancianos que su edad real sólo puede ser supuesta.

De carácter los Squats son una raza honorable, pero

también irascible y a menudo fácilmente irritables. En

batalla son admirados por su tenaz resolución como

guerreros. Añadido a sus amplias habilidades como

mineros y forjadores, su presencia es un apoyo vital para

el Imperio.

SOCIEDAD SQUAT

La sociedad Squat se basa en la Fortaleza. Una Fortaleza

puede ser una comunidad minera superviviente de la

primera colonización o un asentamiento fundado durante

la expansión de la raza al final de la Era del Aislamiento

y el comienzo de la Era del Comercio.

Las Fortalezas son comunidades aisladas y autónomas,

gobernadas por un Señor Squat hereditario y una clase

aristocrática conocida como la Guardia del Corazón. Son

comparables con las ciudades-estado de las culturas

primitivas de la Tierra, y un gran número de Fortalezas

pueden coexistir juntas.

Varias Fortalezas pueden unirse en Ligas para una

defensa mutua, comercio, u otros tratos con el Imperio.

Una Liga puede variar en tamaño considerablemente; la

Liga de Emberg, por ejemplo, consiste en cuatro

Fortalezas, mientras que la poderosa Liga Kapellana se

compone de más de trescientas.

Cada Liga está regida por un Alto Consejo formado por

los Señores de cada Fortaleza miembro. El Alto Consejo

debate todas las materias que afecten a la Liga como

grupo, y ratifica los acuerdos comerciales o de otro tipo

que beneficien a las Fortalezas; también sirve como

corte de apelación en casos que involucren sentencias de

muerte.

No hay una organización formal entre las Ligas de los

Mundos Natales, aunque mantienen comunicaciones

constantes y actúan unidas en tiempos de guerra.

FORTALEZAS

Tradicionalmente, cada Fortaleza se centra alrededor de

una mina y el asentamiento subterráneo asociado a ella,

aunque cuando la raza se expandió en la Era del

Aislamiento y del Comercio, se colonizaron distintos

tipos de mundos; algunas Fortalezas, por lo tanto, no

están asociadas con las actividades mineras.

Cada Fortaleza está gobernada por un Señor hereditario,

que es apoyado por un poderoso núcleo de nobles

conocidos como la Guardia del Corazón. Es la Guardia

la que proporciona las tropas de élite en un ejército

Squat, así como actuar de guardaespaldas, sirvientes y

consejeros del propio Señor. Cuando el Señor se

presenta en el campo de batalla la Guardia forma una

sólida unidad a su alrededor. En la mayoría de las

Fortalezas, la Guardia del Corazón se ha convertido en

una casta aristocrática formada por un limitado número

de familias o clanes.

La fuerza militar principal de una Fortaleza Squat es su

Hermandad o Hermanos de Guerra. Cada Squat tiene la

obligación de prestar servicio militar a su Fortaleza, y

puede ser llamado a un período de servicio de 30 a 70

años en la Hermandad. Sin embargo, ya que los Squats

viven mucho y se reproducen lentamente, la tradición

dice que un Squat no debe ser llamado a filas por la

Hermandad hasta que haya tenido y criado dos hijos

hasta su madurez (madurez que en términos Squats se

traduce en 70 años Terrícolas). Así, la continuidad de la

raza no está amenazada por las actividades militares.

Cuando este período de servicio expira, un Squat regresa

a su Fortaleza con honor (y con un poco de suerte no

poca riqueza). Entonces ocupa una posición de

responsabilidad en los negocios familiares, habiéndose

ganado el paso a la edad adulta gracias a su experiencia

militar.

Aunque las Hermandades son las fuerzas de defensa

principales de las Fortalezas, son mucho mejor

conocidas por sus actividades mercenarias. En tiempos

de paz las fuerzas de combate de una Fortaleza son

objeto de comercio como cualquier otro bien, tanto como

para luchar por el Imperio como por otras Fortalezas. Ya

que la guerra es una profesión honorable para los Squats,

estos aventureros mercenarios son raras veces

menospreciados - de hecho, se les ve como una parte

natural de toda vida Squat.

Page 7: Codex Squat

En ocasiones, Señores Squat poco escrupulosos o

incompetentes han enviado a las Hermandades a

situaciones imposibles, especialmente durante las luchas

entre Ligas que fueron muy comunes durante las Eras

del Aislamiento y del Comercio. Este problema se ha

resuelto casi en su totalidad colocando a uno de los

parientes más cercanos del Señor como comandante de

la Hermandad - conocido como Señor de la Guerra. Con

ello se aseguran que no se emprenderán acciones

alocadas y que el honor de la Fortaleza nunca se verá

comprometido.

Algunos Señores particularmente aventureros pueden

enviar a las Hermandades de sus Fortalezas a largas

expediciones, siendo estas poco más que una pequeña

extensión de sus actividades comerciales habituales. El

término 'expedición' no está muy bien definido, y estas

aventuras pueden variar desde la búsqueda de una

Fortaleza perdida en la Era de las Guerras hasta una

acción expansionista contra razas alienígenas, pasando

por una campaña pirata en toda regla en algún sector

remoto. Algunas Hermandades han convertido sus

actividades como bucaneros en toda una profesión,

amasando grandes fortunas para un glorioso regreso a

casa, siendo el botín repartido entre ellos y el Señor de

su Fortaleza. Los Saqueadores Squat, como son

conocidos, son extraños para los estándares humanos -

su atención única está dirigida hacia las ganancias

financieras, y atacarán cualquier objetivo valioso con

resolución implacable, pero completamente libres de

malicia o prejuicios.

En la Era del Redescubrimiento, los Mundos Natales

Squats han aceptado proporcionar al Imperio un diezmo,

que se resuelve enviando a las Hermandades a servir con

la Guardia Imperial, o como fuerzas Squat puras bajo los

estandartes del Emperador. Los Marines Espaciales son

conocidos por su poca tolerancia hacia las razas no

humanas, a las que ven como corruptas y genéticamente

impuras, por lo que el Administratum no destinará tropas

de Squats a áreas en las que entren en contacto con los

Marines.

EL GREMIO DE INGENIEROS

Al igual que el resto de la cultura Squat, el Gremio de

Ingenieros data sus orígenes en la Era del Aislamiento.

Los Squats en conjunto desarrollaron una considerable

experiencia técnica destinada a sobrevivir sin el apoyo de

la Tierra, y hubo un tráfico regular entre las Fortalezas de

intercambio de abastecimientos y descubrimientos

técnicos. De este tráfico nació una clase distintiva de

ingeniero errante, viajando constantemente entre las

Fortalezas para compartir sus conocimientos y resolver

problemas técnicos. El Gremio se creó para proteger a

estos individuos, que a menudo se encontraban atrapados

en guerras entre Ligas muy lejos de sus Fortalezas

nativas.

El Gremio pronto se desarrolló como un poder a ser

tenido en cuenta en la sociedad Squat, y los Ingenieros

comenzaron a disfrutar de un prestigio considerable. Los

individuos más sobresalientes de cada Fortaleza son

adoptados por el Gremio a una tierna edad y entrenados

intensivamente en todos los aspectos de la tecnología, la

ingeniería y el mantenimiento de las máquinas. Aunque

un Squat no es considerado adulto hasta los 70 años, los

jóvenes más prometedores pueden unirse al Gremio a los

40 o incluso los 30 años, aunque al hacerlo deben

renunciar a prácticamente todos los vínculos familiares y

derechos de herencia.

El Gremio no sigue una estructura tan rígida como el

resto de la sociedad Squat. La habilidad es lo que cuenta,

y la edad, la nobleza de cuna o el pasado no sirven de

nada. Los Ingenieros se ven a sí mismos como actuando

por encima de pequeñas rencillas y obsoletas tradiciones,

mientras que en la mayoría de Fortalezas Squats se los

describe como desorganizados y anárquicos.

El Gremio de Ingenieros está sub-dividido en varias

Logias, cada una de las cuales con su propio sistema de

mando, símbolos, hábitos y rituales. La vestimenta, el

equipo y los vehículos tienden a estar decorados con las

marcas de cada Logia en lugar de las del Gremio, aunque

todos los Ingenieros Squat llevan el martillo símbolo del

Gremio como colgante o pendiente. La jerga técnica del

Gremio de Ingenieros varía ligeramente de una Logia a

otra; un Ingeniero de una Logia puede hacerse

comprender por un miembro de otra si lo desea, o puede

emplear ese mismo dialecto distintivo para que

cualquiera que no pertenezca a su círculo no entienda

nada mientras discute asuntos técnicos.

Cada Fortaleza Squat tiene un enclave permanente del

Gremio, aunque los Ingenieros individuales vienen y van

cuando les apetece o siguiendo las instrucciones del

Gremio. Los Ingenieros renuncian a toda alianza con una

Fortaleza en particular cuando se unen al Gremio, y no

se mezclan mucho con los Squats normales de cada

colonia. En algunas ocasiones un Ingeniero puede

abandonar el Gremio y asentarse en alguna Fortaleza a

través del matrimonio - incluso así, es muy probable que

sus hijos lleguen a unirse al Gremio a su vez.

Los Ingenieros Squat tienen una apariencia distintiva,

que a ojos humanos contradice la alta estima en la que se

les tiene dentro de su sociedad. No llevan casco y su

cabello se deja crecer libremente, siendo a veces

trenzado en coletas o peinado hacia atrás con algún tipo

de grasa. Aprecian los ropajes de cuero curtido y otras

rudas ropas de trabajo, con gruesas botas a menudo

ajadas por los constantes viajes y peripecias. Muchos

Ingenieros completan su atuendo con multitud de

correajes para herramientas y gafas de sol o de soldador.

Viajan con lo puesto, no interesándoles ninguna cosa que

no puedan llevar en sus ruidosas motocicletas o buggies,

que son tanto un medio de transporte como un símbolo

de su status.

Page 8: Codex Squat

Debido a su estilo de vida errante, los Ingenieros son

más aventureros que el resto de los Squats, siendo

encontrados muy a menudo sirviendo con las

Hermandades en pleno campo de batalla o incluso

alquilando sus servicios a alguna banda mercenaria para

ir a trabajar a cualquier punto del espacio Imperial o más

allá. Los Ingenieros individuales que tengan

reputaciones impresionantes pueden ser llamados y

reclutados específicamente por el Imperio, llegando

algunos a alcanzar posiciones de tremendo prestigio y

poder entre las filas del Adeptus Mechanicus.

ANCESTROS VIVIENTES

La esperanza de vida típica de un Squat es de unos 300

años. Una pequeña proporción de la población alcanza

los 400. Una vez que un Squat ha alcanzado esta edad,

por motivos no explicados, su esperanza de vida se

dispara drásticamente, pudiendo llegar incluso a los 800

años, y habiendo individuos cuya verdadera edad sólo

puede ser adivinada.

Esta pequeña parte de la población Squat que vive tanto

es tratada con enorme respeto, siendo conocidos como

Ancestros Vivientes o Señores de los Espíritus; son

tratados como miembros vivientes del grupo de

antepasados que forman la base de la religión Squat. Sus

largas vidas los han llenado de sabiduría, siendo los

consejeros más respetados y de mayor confianza de

cualquier Señor de Fortaleza.

Además, alrededor de los 500 años, ocurren ciertos

cambios fisiológicos. A medida que la edad comienza a

mermar su velocidad y fuerza, desarrollan una increíble

resistencia mental y física, así como algunos poderes

psíquicos. El hecho de que los poderes psíquicos son

desconocidos entre los demás Squats convierte a los

Ancestros Vivientes en doblemente venerados. Estos

poderes proceden de su proximidad espiritual con los

antepasados muertos del clan, que emplean como fuente

de energía psíquica. Su poder como psíquicos está

directamente relacionado con el prestigio y honor del

clan de la Fortaleza, y cuanto más alto sea el status de su

familia más poderosos serán los Ancestros Vivientes.

Cuando un a Squat alcanza el status de Ancestro

Viviente, cede su nombre y bienes a sus descendientes,

como si hubiese muerto realmente. Se celebra un ritual

funerario en su clan, y el nuevo Ancestro Viviente es

aceptado por otros de su mismo status en una nueva

casta.

Además de aconsejar a los Señores de sus Fortalezas, los

Ancestros Vivientes acompañan a las Hermandades en

batalla para proporcionar apoyo psíquico defensivo o

aconsejar al Señor de la Guerra.

EN EL CAMPO DE BATALLA

Los Squats pueden servir con las fuerzas de la Guardia

Imperial o las fuerzas de un Rogue Trader, para tomar

parte en un conflicto Imperial como parte de su diezmo

al servicio del Imperio. Además de emplear

Hermandades aisladas para luchas junto con otras tropas

humanas, el Imperio también emplea ejércitos completos

de Squats para imponer su voluntad.

También pueden luchar por su cuenta, defendiendo sus

Fortalezas o tomando parte en disputas entre Ligas u otro

conflicto local - dado el volátil temperamento de las

mayoría de los Squats, no es raro que las Hermandades

de Fortalezas vecinas se encuentren en un estado de

guerra o escaramuzas permanentes, luchando por el

territorio, la riqueza mineral o algún ligero ataque al

honor de otra Fortaleza.

Pueden haber sido alquilados por su Señor como fuerza

mercenaria para servir en algún conflicto extranjero; los

mercenarios Squat también pueden ser encontrados

luchando entre las fuerzas Imperiales o contra otros

Squats - los Señores alquilan sus fuerzas de un lado a

otro de la Galaxia siempre que la ganancia sea buena y el

motivo razonablemente correcto.

También pueden haber sido dest inados como

Saqueadores por su Señor, o pueden haberse dedicado a

la piratería de mutuo acuerdo.

EL SEÑOR DE LA GUERRA Y LA GUARDIA DEL

CORAZÓN

Para evitar el mal uso de las tropas de la Hermandad por

parte de Señores de Fortaleza poco escrupulosos, esta

fuerza siempre está liderada por un pariente cercano del

Señor, conocido como el Señor de la Guerra. Bajo su

mando personal se encuentra una unidad de Guardia del

Corazón, escogidos de entre los seguidores más leales

del Señor, que forman una clase aristocrática en su

Fortaleza de origen.

La Guardia del Corazón es una élite guerrera, y su status

se refleja en su orgulloso lucimiento de joyas y

ornamentos de oro y piedras preciosas. Cinturones,

cascos, cadenas y piezas de armadura o incluso armas

lucen los diseños tradicionales en oro y metales

preciosos, y el éxito de una unidad de Guardia del

Corazón puede medirse por estos objetos decorativos.

Es tradicional que un Señor honre a su Guardia del

Corazón con un presente que reconozca su valor y

lealtad, que está casi siempre específicamente realizado -

algunas veces por la propia mano del Señor, el más alto

de los honores - y decorado con las escenas del evento

que conmemora. Estos trofeos son pasados de padres a

hijos, y un líder de una exitosa y antigua Guardia del

Corazón entrará en batalla luciendo ancestrales joyas de

incalculable valor.

Page 9: Codex Squat

A diferencia del principio de sucesión habitual, donde

todo pasa a los herederos a la muerte del Squat, un

Guardia del Corazón no puede heredar los trofeos y

joyas de su padre hasta que no haya ganado una por

derecho propio; entonces hereda el nombre de su padre,

además de su panoplia de equipo y condecoraciones. El

nombre adoptivo de un Guardia conmemora la hazaña

más grande de su padre, recordándole a él y a sus

compañeros de fama.

Debido a su ricamente decorado equipo y otros trofeos,

la Guardia del Corazón está formada por individuos

únicos en su apariencia, no llevando ningún tipo de

uniforme. El equipo y joyas de cada Squat cuenta sus

propias hazañas y las de sus ancestros, y los Guardias

compiten entre ellos en el esplendor y magnificencia de

su apariencia. Los estilos arcaicos y medievales son muy

populares, con lujosa decoración en esquemas

tradicionales. Más de una vez se ha dicho que un Señor

de la Guerra con su escolta de Guardias del Corazón

montados en motocicletas tienen algo más que una

simple apariencia de caballeros andantes con armadura,

que pueden ser encontrados en algunas culturas

medievales.

Muy al estilo de los caballeros de los mundos

medievales, los Señores de la Guerra y sus Guardias

lucen magníficas piezas de exo-armadura, trajes

climáticos sellados y auto-alimentados construidos para

ellos por el Gremio de Ingenieros. Como el resto del

equipo de la Guardia, la exo-armadura pasa de padres a

hijos, y es quizás el símbolo más emblemáticos de la

aristocracia militar Squat.

Un detalle que es común a todos los Guardias del

Corazón es la estilizada representación de un rostro

Squat que lucen en sus armaduras, cascos, pendientes y

otras joyas. Esta imagen está relacionada con el culto de

adoración a los ancestros, representando los espíritus de

los antepasados que vigilan a sus descendientes.

LA HERMANDAD

El grueso de las tropas de la Hermandad está formado

por aquellos llamados simplemente Hermanos de

Guerra. Estas tropas carecen de la individualidad de los

Guardias del Corazón, llevando los colores e insignias de

su Hermandad como uniforme. Los Squats prefieren los

colores oscuros que recuerden a las piedras y arena sus

Mundos Natales: marrones, grises y verdes son muy

populares en sus distintas tonalidades y mezclas, además

de negros, blancos o tonos pastel.

Aquellos Hermanos de Guerra que pasan gran parte del

tiempo como mercenarios o saqueadores pueden llegar a

desarrollar una apariencia más individual; en la mayoría

de los casos visten sus propias ropas en lugar del

uniforme, por lo que su Fortaleza de origen no puede ser

identificada. Así, los Squats que han hecho carrera como

exitosos bucaneros son tan pomposos a su manera como

la ostentosa Guardia del Corazón. A menudo adoptan

uniformes distintivos para ser inmediatamente

reconocidos; de esta forma, su reputación hace la mitad

del trabajo instilando el miedo en los corazones de los

enemigos que reconozcan sus emblemas particulares.

Las tropas de la Hermandad están armadas generalmente

con rifles láser, pero los Squats tienen una preferencia

especial por la potencia de fuego pesado, y sus armas

preferidas son los bolters pesados. La mayoría de las

escuadras tendrán al menos un arma pesada, y en

ocasiones la escuadra entera será equipada así. Ya que

ningún Squat se considerará bien equipado si un arma

secundaria, es habitual que la tropa vaya armada hasta

los dientes. La mayoría de los ciudadanos del Imperio

llevan un pequeño arma de fuego y un arma blanca como

parte de su vestuario habitual, pero los Squats llevan esta

práctica a su extremo. Este hábito se ve reforzado por los

ambientes hostiles en los que se crían habitualmente,

donde la peligrosa flora y fauna, así como la amenaza

constante de Orkos y Eldars, hace que incluso los Squats

más jóvenes lleven varias armas a mano y algo más

pesado en sus motocicletas o buggies.

Page 10: Codex Squat

FUERZAS DE LOS SQUAT

REGLAS ESPECIALES DE LOS SQUAT

Lentos

Los Squat huyen y persiguen 5D6-2cm en lugar de los

5D6 habituales. Esto sólo se aplica a Squats a pie, no a

vehículos ni retrorreactores.

Odio a los Orkos

Los Squat mantienen una vendetta personal con la raza

orkoide por lo sucedido en el pasado. Todos los Squat

odian a los orkos.

Firmeza

Los Squat son sólidos y robustos, y pueden acarrear

proporcionalmente mucho más peso que los humanos.

No sufren el penalizador de -1 en combate cuerpo a

cuerpo por estar sobrecargados.

GUERREROS SQUAT

Los Squat son guerreros pequeños pero resistentes. Se

niegan a dar marcha atrás incluso en las situaciones más

complicadas. Luchan en formaciones cerradas equipados

con una gran variedad de armas de disparo y asalto,

listos para hacer frente a cualquier misión. Otros son

denominados Atronadores, y luchan con armas pesadas

de disparo, exclusivamente a larga distancia. Algunos

Squat amantes de la velocidad luchan con retrorreactores

o montados en las temibles motocicletas de guerra. Los

Squat son dirigidos en batalla por los Señores de la

guerra Squat, un cargo que recae en un Squat

tremendamente reputado sin afiliación al líder de

ninguna fortaleza, para evitar intenciones políticas en el

uso de las partidas de guerra.

REGLAS ESPECIALES

Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

GUARDIA DEL CORAZÓN

Los nobles Squat son conocidos, en cada fortaleza, como

la Guardia del Corazón. Estos cargos hereditarios

suministran equipo y fondos a cada Señor de la Guerra, y

también actúan como sus escoltas en los campos de

batalla. La Guardia del Corazón también efectúa ataques

relámpago usando potentes máquinas teleportadoras. En

esos casos portan la temible Exo-armadura squat, el

pináculo de la tecnología del Gremio de ingenieros.

REGLAS ESPECIALES

Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

EL GREMIO DE INGENIEROS

Los artífices de todas las maravillas tecnológicas de los

Squat son los maestros del Gremio de ingenieros. Estos

actúan como tripulantes de los vehículos, dotación de las

máquinas de guerra y asistentes técnicos en la batalla.

Los maestros del Gremio son muy valorados por los

Señores de la Guerra, ya que son capaces de reparar

vehículos dañados, y portan armas de tecnología extraña.

REGLAS ESPECIALES

Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Reparación

Los Maestros del Gremio (y no los Ingenieros) son

capaces de reparar vehículos. Deben estar en contacto

con el vehículo dañado. Durante la fase de disparo, elige

una localización en el vehículo que esté dañada y tira

1D6:

1-2: Imposible. El vehículo está más allá de cualquier

posibilidad de reparación. No puede repararse esta área.

3-4: Reparación posible. La reparación es posible, pero

llevará tiempo y dificultades. Deja al maestro ingeniero

junto al vehículo, y tira de nuevo 1D6 en esta tabla en la

siguiente fase de disparo.

5-6: Reparado. El Maestro ingeniero repara el área

dañada.

Page 11: Codex Squat

SEÑORES ANCESTRO

Los Señores Ancestro, o Ancestros vivientes, son Squat

terriblemente longevos que han abandonado su nombre y

posesiones materiales, y son considerados espíritus de

los antepasados que aún caminan por el mundo de los

vivos. Son los únicos Squat que manifiestan poderes

psíquicos.

REGLAS ESPECIALES

Lento, Odio a los Orkos, Firmeza

Psíquico

Los Ancestros Squat son psíquicos, con disciplina

primaria Squat y terciaria Adeptus

Sabiduría ancestral

Todo Señor de la Guerra squat trata de conseguir el

consejo de los ancestros. Si tu ejército incluye un Señor

de la Guerra Squat y un ancestro, suma 1D3 al factor de

estrategia del Señor de la guerra.

Más allá de este mundo

Los ancestros Squat han vivido siglos, y no temen a nada

del mundo mortal. Son inmunes a psicología.

BERSERKERS

Cuando un Squat comete una falta muy grave al honor,

su única forma de redimirse es morir en batalla. Para ello

juran buscar la muerte luchando en combate contra los

más feroces monstruos. Los Berserkers se rapan la

cabeza, y combaten sin armadura. Se protegen de los

disparos de energía con un Generador de Escudo, un

pequeño aparato que llevan en el cinturón que crea una

esfera de energía capaz de detener los disparos. Aquellos

que sobreviven a innumerables batallas se denominan

Vengadores, y los berserkers más jóvenes se agrupan en

torno a ellos, en espera de obtener una muerte gloriosa.

Los que sobreviven mucho más de lo que debieran son

conocidos como Legendarios, y sus hazañas se cantan en

las más grandes gestas.

REGLAS ESPECIALES

Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Furia asesina

Los berserkers entran en batalla con una ferocidad

increíble. Están afectados por Furia asesina, tal y como

se describe en el reglamento de Warhammer 40.000.

Generador de escudo

Cada berserker lleva en su cinturón un generador de

escudo, que crea una pantalla de energía que protege

contra los disparos con una tirada de salvación de 4+ no

modificable.

Page 12: Codex Squat

ARMERÍA SQUAT

HACHA SIERRA Arma de combate cuerpo a cuerpo

Los squat utilizan comúnmente hachas sierra en combate

cuerpo a cuerpo. Este arma utiliza la misma tecnología

que la espada sierra: un motor que mueve la cadena

dentada que recorre el filo para desgarrar y cortar.

Un hacha sierra utiliza la fuerza +1 del usuario para

herir, y aplica un modificador de -2 a la tirada de

salvación. El valor de penetración de blindaje es de

1D6+F+1+el bonificador por fuerza excepcional, tal y

como se indica en el reglamento de Warhammer 40.000

TORPEDO DE FUSIÓN Arma pesada

Los Squat desarrollaron esta tecnología para abrirse paso

a través de las vetas más duras de mineral. Su aplicación

bélica vino más tarde.

Se trata de unos inmensos torpedos con carga de fusión

que devastan un gran área, saturándola de calor.Cada

torpedo de fusión puede dispararse una única vez.

CAÑÓN ESTREMECEDOR Arma de apoyo

Este cañón de calibre absurdamente grande es capaz de

d i s p a r a r u n o s p r o y e c t i l e s c o n o c i d o s c o m o

“Estremecedores”. Cuando son disparados, impactan con

gran fuerza en el terreno, derribando árboles y haciendo

saltar en pedazos la misma tierra.

El cañón estremecedor es un arma de estimación.

Determina normalmente el punto de impacto y coloca la

plantilla.

Cualquier edificio o vehículo inmovilizado en el área

sufrirá un impacto en cada localización cubierta de

2D6+2D10+9. Cuando el proyectil cae, provoca un

pequeño temblor, de 5D6cm de radio desde el punto del

impacto del proyectil. Todas las miniaturas en el área de

efecto verán reducido su movimiento a la mitad, y los

vehículos sólo podrán mover a velocidad de crucero.

Esto no afecta a tropas voladoras, armadas con

retrorreactores o vehículos gravitatorios.

TALADRO GARGANTÚA Especial

El vehículo subterráneo squat conocido como “Topo”

lleva en su frontal este inmenso talado de plastiacero

capaz de perforar incluso las rocas más duras. Del

mismo modo que muchas de las invenciones del Gremio

de ingenieros, es una aplicación civil mnera que terminó

siendo de uso militar.

El efecto del taladro se ve reflejado en el incremento de

blindaje en el frontal del Topo.

Además, si el topo colisiona frontalmente contra un

vehículo o estructura, o si un vehículo colisiona

frontalmente contra el topo, el Valor de embestida del

Topo pasará a ser de F10, 1D20H y -6 a la tirada de

salvación.

El Topo puede emerger de la tierra, sorprendiendo a sus

enemigos. Puedes elegir no desplegar el topo de la

forma normal, y utilizar las reglas de despliegue rápido

(teleportación)

Page 13: Codex Squat

CARTAS DE EQUIPO SQUAT

Page 14: Codex Squat
Page 15: Codex Squat
Page 16: Codex Squat
Page 17: Codex Squat
Page 18: Codex Squat

LISTA DE EJÉRCITO SQUAT

A continuación se presenta una lista de ejército squat

para jugar a Warhammer 40000 segunda edición.

Recomendamos atenerse a la nueva tabla de

organización de ejército, puesto que se traduce en

fuerzas más equilibradas para las batallas:

CUARTEL GENERAL: Debe incluirse siempre una

opción de cuartel general para comandar el ejército.

Puede incluirse una segunda opción de cuartel general si

se desea.

ÉLITE: Pueden incluirse un máximo de tres opciones de

élite

LÍNEA: Deben incluirse siempre al menos dos opciones

de tropas de línea. Pueden incluirse hasta cuatro

opciones adicionales de línea.

ATAQUE RÁPIDO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de ataque rápido.

APOYO PESADO: Pueden incluirse un máximo de tres

opciones de apoyo pesado.

Page 19: Codex Squat

CUARTEL GENERAL

SEÑOR DE LA GUERRA SQUAT..........74 puntos

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y

perforantes.

Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Puede

equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de

puntería y hacha de energía por un coste de +40 puntos,

pero entonces sólo podrá elegir armas de la sección

“Armas para exo-armadura”.

Equipo: El Señor de la Guerra puede elegir equipo de las

listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas

especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exo-

armadura sólo puede elegir armas de las secciones de

armas para exo-armadura y pantallas.

El señor de la guerra puede elegir hasta tres cartas de

equipo.

Factor de estrategia: El Señor de la guerra squat tiene un

factor de estrategia de 2.

Opciones: El Señor de la guerra puede ir acompañado

por una escolta de Guardia del Corazón de entre 4 y 10

miniaturas (consulta en la sección de élite para el coste y

las opciones de la Guardia del Corazón; la escolta del

Señor de la Guerra no cuenta para el máximo de 0-2

unidades de Guardia del Corazón). La Guardia del

corazón debe llevar el mismo tipo de armadura que el

Señor de la guerra al que escoltan.

Uno de los Guardia del corazón puede ser convertido en

Portaestandarte de batalla por +25 puntos. Todas las

unidades Squat a 30cm o menos del portaestandarte de

batalla pueden repetir sus chequeos de desmoralización.

Especial : Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

0-1 SEÑOR ANCESTRO…..............…..138 puntos

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y

perforantes.

Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Puede

equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de

puntería y hacha de energía por un coste de +40 puntos,

pero entonces sólo podrá elegir armas de la sección

“Armas para exo-armadura”.

Equipo: El Señor Ancestro puede elegir equipo de las

listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas

especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exo-

armadura sólo puede elegir armas de las secciones de

armas para exo-armadura y pantallas.

El señor ancestro puede elegir hasta tres cartas de

equipo.

Factor de estrategia: El Señor ancestro tiene un factor de

estrategia de 1D3.

Opciones: El Señor ancestro es un psíquico de nivel 1.

Puede incrementar su nivel de maestría a un coste de

+25 puntos por nivel, hasta un máximo de nivel 4.

Especial: Lento, Odio a los Orkos, Firmeza, Sabiduría

ancestral, Más allá de este mundo

Page 20: Codex Squat

ÉLITE

0-2 GUARDIA DEL CORAZÓN…………..........

..................................................23 puntos/miniatura

Un ejército Squat puede incluir hasta dos unidades de

Guardias del Corazón. Adicionalmente a esta limitación,

un Señor de la guerra Squat puede estar acompañado de

una escolta de Guardia del corazón de entre 4 y 10

miniaturas. Los Guardianes del corazón pueden también

elegirse individualmente como sargentos de las unidades

de Guerreros Squat, Atronadores y Soldados de asalto.

Escuadra: entre tres y diez Guardianes del Corazón

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y

perforantes.

Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). Pueden

equiparse con exo-armadura squat con bolter, sistema de

puntería y hacha de energía por un coste de +31 puntos,

pero entonces sólo podrán elegir armas de la sección

“Armas para exo-armadura”.

Equipo: la Guardia del corazón puede elegir equipo de

las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas

especiales, granadas y pantallas. Si van equipado con

exo-armadura sólo pueden elegir armas de las secciones

de armas para exo-armadura y pantallas.

Cada Guardián del corazón puede portar una carta de

equipo.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS…

............................................................….. 48 puntos

Escuadra: Un Maestro ingeniero y entre 1 y 4

aprendices, a un coste de 19 puntos cada aprendiz.

Armamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y

perforantes.

Armadura: Armadura de caparazón (4+ en 1D6). El

Maestro ingeniero puede equiparse con exo-armadura

squat con bolter, sistema de puntería y hacha de energía

por un coste de +40 puntos, pero entonces sólo podrá

elegir armas de la sección “Armas para exo-armadura”.

Equipo: El Maestro ingeniero puede elegir equipo de las

listas de Armas de combate cuerpo a cuerpo, armas

especiales, granadas y pantallas. Si va equipado con exo-

armadura sólo puede elegir armas de las secciones de

armas para exo-armadura y pantallas.

El Maestro ingeniero puede portar hasta 3 cartas de

equipo. Cada aprendiz puede portar una carta de equipo.

Los aprendices pueden elegir equipo de las listas de

armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales,

armas pesadas y granadas.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Reparación

(sólo el Maestro ingeniero)

0-1 BERSERKER LEGENDARIO………88 puntosArmamento: Pistola láser, Granadas de fragmentación y

perforantes.

Armadura: Generador de escudo (4+ no modificable

contra disparos)

Equipo: Un Berserker Legendario puede elegir equipo

de las listas de armas de combate cuerpo a cuerpo y

granadas.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Furia

asesina

Un ejército Squat puede incluir un único Berserker

legendario si incluye al menos una escuadra de

Berserkers.

Page 21: Codex Squat

TROPAS DE LÍNEA

GUERREROS SQUAT………14 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y veinte guerreros Squat. La

escuadra puede estar al mando de un Guardián del

Corazón.

Armamento: Pistola láser, Rifle láser con batería láser

sobrecargada

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por

+5 puntos/miniatura

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede sustituir

su rifle láser con batería láser sobrecargada por un bolter

sin coste adicional.

Cualquier número de miniaturas puede equiparse con

hachas sierra por +2 puntos/miniatura.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Una única miniatura puede equiparse con un arma

elegida entre la lista de armas especiales.

Otra miniatura puede equiparse con un arma elegida de

la lista de armas pesadas.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

SOLDADOS DE ASALTO..…12 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y veinte soldados de asalto squat.

La escuadra puede estar al mando de un Guardián del

Corazón.

Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a

cuerpo (cuchillo)

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por

+5 puntos/miniatura

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir

armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Hasta tres miniaturas pueden equiparse con armas

elegidas entre la lista de armas especiales.

Una escuadra de soldados de asalto puede equiparse con

retrorreactores por un coste de +8 puntos/miniatura, pero

si están al mando de un guardián del corazón, este no

podrá llevar exo-armadura, sino que deberá también

equiparse con retrorreactor (+8 puntos). La escuadra

pasa a considerarse una opción de ataque rápido.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza

Page 22: Codex Squat

TROPAS DE LÍNEA

0-1 BERSERKERS SQUAT....23 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y veinte berserkers Squat. La

escuadra puede estar al mando de un Vengador

Berserker por un coste de +43 puntos.

Armamento: Pistola láser, hacha

Armadura: Generador de escudo (4+ no modificable

contra disparos)

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir

armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza, Furia

asesina

ESPECIAL: TRANSPORTES ASIGNADOS

Cualquier escuadra de Guardia del corazón, Guerreros

Squat, Berserkers, atronadores o soldados de asalto

puede montar un transporte asignado, elegido de entre la

lista presentada a continuación.

Esto no ocupa espacio en la tabla de organización del

ejército. Recuerda que las miniaturas con exo-armadura

ocupan el doble dentro de los vehículos.

Transporte de tropas Rhino............................50 puntos

Transporte de tropas Chimera.......................140 puntos

Los conductores y tripulantes serán Squats, y todas las

armas pesadas contarán con sistemas de puntería.

Page 23: Codex Squat

ATAQUE RÁPIDO

0 - 1 E S C U A D R A D E E X P L O R A D O R E S

SQUAT…….............................19 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y diez exploradores squat.

Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a

cuerpo (cuchillo)

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de malla (5+ en 1D6) por +2

puntos/miniatura

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede

equiparse con rifle de agujas de francotirador por +10

puntos/miniatura

Cualquier número de miniaturas puede elegir armas de la

lista de armas de combate cuerpo a cuerpo.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Hasta dos miniaturas pueden equiparse con armas

elegidas entre la lista de armas especiales.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza,

Infil tración.

E S C U A D R Ó N D E M O T O C I C L E T A S

……………............................…27 puntos/miniatura

Escuadra: entre tres y siete guerreros squat montados en

motocicleta

Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a

cuerpo (cuchillo)

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por

+5 puntos/miniatura

Equipo: Cualquier número de miniaturas puede elegir

armas de la lista de armas de combate cuerpo a cuerpo.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Hasta una miniatura puede equiparse con armas elegidas

entre la lista de armas especiales.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza. Ver tarjeta

de vehículo

MOTOCICLETAS DE ATAQUE.........................

........................…………………85 puntos/miniatura

Puedes incluir hasta 3 motocicletas de ataque como una

única opción de ataque rápido.

Ver tarjeta de vehículo

Page 24: Codex Squat

APOYO PESADO

ATRONADORES………....….14 puntos/miniatura

Escuadra: entre cinco y diez atronadores squat. La

escuadra puede estar al mando de un Guardián del

corazón.

Armamento: Pistola láser y rifle láser con batería láser

sobrecargada.

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por

+5 puntos/miniatura

Equipo: Hasta cuatro miniaturas pueden equiparse con

armas elegidas de entre las listas de armas especiales y

armas pesadas.

La escuadra puede equiparse con granadas de

fragmentación por +1 punto/miniatura y/o granadas

perforantes por +2 puntos/miniatura.

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza.

A R M A S D E A P O Y O D E L G R E M I O D E

INGENIEROS …………….................................

................................32 puntos por equipo de armas

Escuadra: Un arma de apoyo autopropulsada con dos

artilleros squat. Puedes incluir hasta tres baterías de

armas de apoyo como una única opción de apoyo

pesado. Una de las armas de apoyo (y sólo una) puede

estar al mando de un ingeniero por +22 puntos.

Armamento: Pistola láser y arma de combate cuerpo a

cuerpo (cuchillo)

Armadura: Armadura antifrag (6+ en 1D6). Pueden

equiparse con armadura de caparazón (4+ en 1D6) por

+5 puntos/miniatura

Equipo: El ingeniero puede elegir equipo de las listas de

armas de combate cuerpo a cuerpo, armas especiales,

granadas y pantallas.

Cada arma de apoyo propulsado debe ser una de entre

las siguientes, al coste en puntos indicado. Todas están

equipadas con sistema de puntería.

-Mortero subterráneo….................................30 puntos

-Multiláser…............................................….34 puntos

-Láser antivehículo rapier.........................…..34 puntos

-Doble cañón láser acoplado….......................41 puntos

-Cañón Thudd…............................................23 puntos

-Doble bólter pesado acoplado….................…22 puntos

-Doble cañón automático acoplado…..........…34 puntos

Especial: Lentos, Odio a los Orkos, Firmeza.

TALADRO SUBTERRÁNEO “TOPO”.................

……………………….........................…..195 puntos

Ver tarjeta de vehículo

FORTALEZA MÓVIL “TARRASQUE”.............…

…………..............................................…278 puntos

Ver tarjeta de vehículo

Page 25: Codex Squat

PERSONAJES ESPECIALES

THIELVAR THOR TROSSEFSON, SEÑOR DE LA GUERRA SUPREMO DE LA LIGA DE THOR

Thielvar Thor Trossefson es el Señor de la Guerra

supremo de la Liga de Thor, y lo ha sido durante más de

cuatrocientos años terráqueos. Su gran barba blanca y

ese brillo en sus ojos lo delatarían como uno de los

Ancestros vivientes si no fuese por su elaborada exo-

armadura y por los galones y símbolos de la Hermandad

y la Liga de Thor.

Hace mucho que Thielvar debió abandonar este mundo o

convertirse en un ancestro viviente, pero no tiene ningún

descendiente a quien poder legar su nombre, ya que

todos perecieron hace dos siglos en un ataque de las

fuerzas del Caos. Lleno de amargura, Thielvar se

convirtió en un ancestro viviente, pero nunca abandonó

su cargo de Señor de la Guerra. Tan sólo ansía morir

defendiendo a los suyos.

Un ejército Squat de al menos 2000 puntos puede incluir

a Thielvar Thor Trossefson como una opción de Cuartel

General. Debe incluirse tal y como aquí se presenta, y

no puede añadírsele equipo adicional. Thielvar siempre

debe ser el general del ejército.

Puntos: 188 (268 incluyendo las cartas de equipo)

Armamento: Thielvar porta el Hacha de Thor.

Armadura: Thielvar va equipado con una exo-armadura

artesanal (tirada de salvación de 2+ en 2D6) y un

generador de pantalla de conversión.

Equipo: Como Señor de la Guerra, Thielvar puede portar

hasta tres cartas de equipo. Estas siempre serán el Hacha

de Thor, Exo-armadura artesanal y el Ojo Rojo.

Factor de estrategia: Thielvar posee un factor de

estrategia de 4, aunque nunca admitirá el consejo de

ningún Señor Ancestro.

Escolta: Thielvar siempre debe de ir acompañado por

una escolta de Guardia del Corazón en exo-armadura, y

siempre debe incluir el estandarte de Batalla, que irá

equipado con el Estandarte de Thor sin coste adicional

en puntos.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los orkos, Lento, Firmeza

Rencor ancestral

La capacidad de agraviarse de Thielvar Thor Trossefson

no conoce límites, y su memoria es enorme. Thielvar

Odia a todos sus enemigos. Esta habilidad se aplica

también a la unidad de Guardianes del Corazón que le

escolta.

Incitar al odio

Antes de cada batalla, Thielvar puede hablar con los

guerreros de su ejército, contándoles antiguas batallas y

agravios pendientes. Thielvar ha vivido tanto que

recuerda aquellas batallas. Tira 1D6 por cada personaje o

escuadra al inicio de la batalla. Con un resultado de 5 ó

6, el personaje o unidad Odiará a todos sus enemigos

durante la batalla. Sin embargo, si obtienes un resulado

de 1, Thielvar se habrá excedido al hablar de la crueldad

de sus oponentes que el personaje o unidad sentirá

Miedo de todos sus enemigos durante la batalla.

Hasta el amargo final

El Señor de la Liga de Thor es conocido por su tenacidad

(o terquedad, según se mire). Thielvar y su escolta son

inmunes a psicología y desmoralización. Nunca

abandonarán un combate por duras que estén las cosas.

Ancestro viviente

Thielvar es un ancestro viviente. Es un psíquico de nivel

2, y debe elegir sus poderes del mazo de poderes Squat.

Page 26: Codex Squat

FANGIR VESKAN, PADRE DE ACERO DEL GREMIO DE INGENIEROS

Fangir Veskan es uno de los más brillantes ingenieros de

los mundos natales. Con tan sólo un centenar de años

miniaturizó la tecnología gravitatoria para usarse en

batalla, aplicándolo al Cañón de Gravedad y el

Generador Gravitatorio. Fue honrado incluso por el

Adeptus Mechanicus por sus aplicaciones, y los siervos

del Dios Máquina utilizan a día de hoy sus invenciones.

Fangir gustaba de probar sus inventos en el campo de

batalla, luchando contra los feroces orkos, los voraces

tiránidos o las fuerzas de los poderes ruinosos. Pero fue

en una batalla contra las infernales máquinas

denominadas necrones cuando su suerte cambió. Fangir

y un pequeño contingente de la Hermandad se habían

unido a un grupo de tecno-adeptos del Mechanicus para

investigar unas extrañas construcciones en el mundo

muerto de Agraal VI. Penetraron en las antiguas criptas

para examinar la arcana tecnología cuando fueron

emboscados. Centenares de guerreros metálicos

aparecieron de la nada, y los humanos y Squats fueron

prácticamente masacrados. Fangir recibió un disparo de

una potente arma Gauss que casi acaba con él de no ser

por el descargador de pulsos electromagnéticos que

llevaba consigo. Sólo unos pocos consiguieron regresar a

la nave.

Agraal VI fue sometido a exterminatus mientras los

sacerdotes del Mechanicus intervenían a Fangir en

órbita. Sus piernas y brazos habían quedado

prácticamente inservibles, y se debatía entre la vida y la

muerte. Finalmente, decidieron internarlo en una

máquina de soporte vital.

Fangir se había convertido en un ser más máquina que

Squat. Trabajó sobre su nuevo cuerpo mecánico hasta

adecuarlo a sus necesidades, y cuando estuvo listo, se

preparó para saldar agravios.

Un ejército Squat puede incluir a Fangir Veskan como

una opción de élite. Fangir no puede ser el general del

ejército.

Puntos: 214 puntos (264 puntos incluyendo las cartas de

equipo)

Armamento: Dos cañones láser acoplados con sistema de

puntería en el brazo derecho (ángulo de disparo frontal

90º), Cañón Thudd en el habitáculo (ángulo de disparo

frontal 90º), Garra de combate para Dreadnoughts con

lanzallamas en el brazo izquierdo (ángulo de disparo

frontal 90º) y descargadores de granadas con granadas de

fragmentación, perforantes y fumígenas.

Armadura: Fangir está confinado en una armadura

acorazado táctico desarrollada por el Mechanicus (ver

tarjeta de vehículo). La armadura está equipada con un

Generador Gravitacional de Fangir Veskan (ver carta de

equipo de vehículo)

REGLAS ESPECIALES

Odio a los orkos, Firmeza

Odio a los necrones

Estas siniestras máquinas causaron el internamiento de

Fangir en su máquina de soporte vital. Fangir Odia a los

Necrones.

Reparación

Fangir es un maestro ingeniero, y por tanto puede usar la

regla especial Reparación. Su maestría es tal que puede

sumar +1 a sus tiradas de reparación.

Page 27: Codex Squat

ANCIANO OLAF GUNDERSSON, OFICIAL VETERANO DE LA GUARDIA

Olaf Gundersson es un experimentado Guardián del

Corazón, curtido en mil batallas. Ha conducido a los

Guardianes a la victoria en innumerables ocasiones,

luchando contra todo tipo de alienígenas, mutantes,

servidores de la oscuridad y cualquier otro enemigo de la

Hermandad.

Olaf es una leyenda viviente entre la Guardia del

Corazón, y su mera presencia inspira a los squats a

realizar hazañas heroicas. Gundersson guía a los

veteranos de la Guardia hasta el corazón del enemigo.

Un ejército Squat puede incluir a Olaf Gundersson y una

escuadra de entre tres y nueve veteranos de la Guardia

como una opción de élite. Olaf no puede ser el general

del ejército.

Puntos: 94 puntos (134 puntos incluyendo las cartas de

equipo) más 59 puntos por cada veterano de la Guardia.

Armamento: Olaf está armado con el Malleus Castigatus

y un escudo de tormenta

Armadura: Olaf va equipado con exo-armadura squat

con pantalla de refracción.

Equipo: Olaf Gundersson puede portar hasta dos cartas

de equipo, que siempre deberán ser el Corazón de Thor y

el Malleus Castigatus.

Escolta: Olaf se considera oficial de su escolta, y no

puede abandonarla. Esta está compuesta por entre tres y

nueve veteranos de la Guardia equipados con exo-

armadura con sistema de puntería, bolter y hacha de

energía, así como pantalla de refracción. Pueden elegir

equipo para exo-armaduras y una carta de equipo cada

uno.

REGLAS ESPECIALES

Odio a los orkos, Lentos, Firmeza

Veteranos

Olaf y sus veteranos están curtidos en mil batallas. Son

inmunes a psicología, y siempre efectuarán sus chequeos

de desmoralización con un valor de liderazgo de 10 no

modificable.

Hasta el último aliento

Los Veteranos son soldados resistentes y muy

experimentados. La escuadra puede tomar objetivos de

misión (posiciones elevadas, incursión al amanecer, etc)

mientras queden al menos un cuarto de los efectivos

originales, el lugar del 50% habitual.

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