Codex project

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종무식 미니 세미나 발표 자료.

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종무식 미니 세미나 발표 자료.

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기술적 이슈. 이정표

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테크니컬 범주 유니티 3.5 기능 확인.

우리 프로젝트의 속도적인 면(렌더링) 확인.

퀄리티 적인 면 확인

▪ 새로운 파티클.

▪ LOD 시스템의 활용.

▪ OBB 컬링 활용.

▪ 라이팅 맵과 감마 활용. 어셋번들 테스트와 로드 함수.

또는 그와 상응 하는 로딩 함수에 대한 확실 한 이해 할 것.

고속 로딩 로직의 구축. 데이터 패치 로직

라이팅(라이트 프로브) 고속 쉐이더

인공지능

아레나용 네트워크

내부적으로 C# 네트웍 클래스 만들어서 테스트 함.

유니티 내부 P2P 네트웍 모듈 테스트.

쏘그웨어 네트웍 라이브러리 테스트. :: 쏘그웨어 자체에서 테스트 할 것.(데브클렌은 업무 지원만.) 버전관리와 로컬라이징 기법 연구.

하나의 프로젝트로 멀티 플레폼을 모두 대응 하고 로컬라이징을 모두 대응 할 수 있는 내부 인하우스 시

스템 구축.

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콘테트 범주 어디셔널 툴

컷씬 메니저

카메라 메니저

다이얼로그 메니저 인벤토리 메니저

아이템 프로퍼티 관리자(외부 도큐먼의 값을 받아 셋팅)

▪ Read 와 Writing 이 양방향 가능 할 것.

양산화 범주 데이터 관리 시스템 제구축 3인 내외의 코드 협업 시스템 구축 스크럼 개발 관리 정착과 스프린트 기준 구축.

스프린트 가이드를 잡을 때 상위 조직 결재 시스템을 도입 하여 외부적 요인에 대한접근을 제한 한다.

현실적 마일스톤을 개발팀과 사업팀이 동석 하여 함께 수립 하고 이를 지킬 수 있는내부적인 규약을 정하여 스크럼을 통한 스프린트 단계 수립을 더욱 확고하게 할 수있는 시스템을 도입한다.

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Scene Manager

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Application.LoadLevel(“SceneName"); 이전 씬은 다 지워진다

Application.LoadLevelAdditive(“SceneName")

이전 씬은 그대로인 상태로 새로운

씬이 추가된다.

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1. Scene을 LoadLevelAdditive 로

추가할 수 있지만 삭제 할 수가 없다.

2. LoadLevel을 통해 씬을 로드 할 경우, 그 외 모든 Object들이 지워진다.

3. Prefab로드를 이용한 Object의 생성

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Scene

Manager

Scene1

Scene3

Scene2

Share

Scene

Remove Scene

AddScene

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Scene1

RootObject1

RootObject2

Scene2

RootObject1

RootObject2

Scene 추가가 완료되면, 기존 씬들이 가지고 있는 Object목록과 비교후 , 해당 RootObject가 아무런 씬과 관계가 없다면 새로운 씬으로 등록한다.

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1. 프리팹 로드 한 객체들도 가상의 씬을 만들어 구성이 가능하다.

2. 내부적으로 리스트에 씬데이터를 관리하기때문에 씬안에 객체들을 지우고, 더하고, 씬자체를 삭제 하는 것이 가능하다.

3. 다만, Transform 관계를 깨버릴때 RootObject가 새롭게 추가되거나, 삭제 될수 있기때문에, Transform 과 관련된 작업은 SceneManager의자체 API를 사용하도록 한다.

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1. 씬전환시 Fade 시스템Fade용 UI , 싸운드 BGM

2. 그래픽 및 속도 개선Ambient Shader( 1개의 directional Light를 위해 )

Lim ShaderDinamic Ambient Shader ( LightProve )

3. Cut Scene의 개발스토리 모드 및 오프닝을 위한Cut Scene 툴 개발 및 제작

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그래픽스.김강일

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1. 2011년 주업무 내용.ㅇ. 캐릭터 2종 제작

- NPC 1종 제작. (Executioner) - PC 1종 제작. (Barbarian) ㅇ. 캐릭터 제작 세부사항. . - NPC 캐릭터 제작 (Executioner) >총 3회의 디자인, 컨셉 변화로 만들

어짐. >컨셉에 대한 이해 부족. >각각의 캐릭터 성격부여에 대한 중

요성

>현재 버전의 Executioner 제작완료.

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PC 캐릭터 제작 (Barbarian)>총 2회의 디자인, 컨셉 변화로 만들

어짐. >컨셉에 대한 이해 부족. >제작자와 관리자간의 커뮤니케이

션 부족. >디자인의 컨셉과 흐름에 대한 중요

성. >현재 버전의 Barbarian 제작 완료.

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ㅇ. 캐릭터 제작시 발견된 문제점과 대처 방법. - 컨셉 이해 부족에 의한 제작 시간 부족과 결과물 퀄리티 저하. >기획에서부터의 전체적인 스토리텔링 구축 방법 인지와 연습으로 시간부

족과 퀄리티 저하 방지. 커뮤니케이션 부족에서 오는 결과물의 견해 차이. >중간 보고 및 검수를 통한 디자인 라인과 결과물의 견해 차이 줄이기.

2. 2012년 업무계획. ㅇ. 2011년의 문제점 되풀이 없이 진행. - 컨셉에 대한 이해 및 스토리텔링에 대해 인지하며 진행.

- 팀원들과의 커뮤니케이션의 중요성 인지하며 진행. - 선택과 집중의 중요성 인지하며 진행.

3. 2012년 업무 목표. 인피니티 블레이드를 능가하는 모바일 최고의 그래픽 구현!

2011년 고생 많으셨습니다. 2012년 새해 복 많이 받으세요~!