Ciemne strony gamedevu
-
Upload
maciej-miasik -
Category
Career
-
view
938 -
download
0
Transcript of Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
Targi Kariera Programisty18 maja 2013
Na początek o mnie
Maciej Miąsik
Główne projekty: 2012: Neuroshima Apocalypse 2007: Wiedźmin 2004: Sentinel: Descendants in
Time 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon 2003: Codename: Nina 2001: Schizm: Mysterious
Journey 1998: Reah: Face the Unknown 1996: Fire Fight 1994: Heartlight PC 1994: Robbo 1992: Electro Body (aka
Electro Man)
Poboczne projekty: 2013: Big 2 Bonanza 2011: Call of Juarez: The
Cartel 2010: Jodie Drake and the
World in Peril 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
Królów 2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona) 2007: Overclocked: A History
of Violence 1997: Wyspa 7 Skarbów 1997: Katharsis 1996: A.D. 2044
Jasne strony gamedevuZacznijmy czymś pozytywnym
Szołbiznes
There's No Business Like Show Business! Sława. Pieniądze. Uznanie na dzielni. Rozpoznawalność wśród mas. Rozmarzone spojrzenia dziewcząt. Zazdrosne spojrzenia kolegów.
Praca i zabawa
Granie w pracy! We własne gry W cudze gry – tzw. research
State of the art technologies: Zaawansowane algorytmy Ciekawe narzędzia
Multidyscyplinarność Praca z ludźmi z różnych dziedzin sztuki,
technologii, mediów
Kreatywność
Branża oferuje olbrzymie pole popisu dla osób kreatywnych i można realizować się kreatywnie na wiele sposobów
Niewielka część projektów to „produkcyjniaki”, które powielają schematy i koncentrują się na efekciarstwie
Przejdźmy na ciemną stronę
Niepewna przyszłość
Brak poczucia bezpieczeństwa i stabilizacji
Dynamiczna i szybko zmieniająca się branża
Duże zmiany modeli biznesowych Olbrzymia konkurencja Duże ryzyko przy długich i dużych
projektach „Sezonowość” zatrudnienia, rotacja Każda gra może być tą ostatnią
Niezrozumienie
To ty piszesz gry? Aha, jesteś programistą? A to da się z tego w ogóle wyżyć? Nie było jakiejś poważnej pracy? Jak dzieci, jak dzieci, tylko głupoty
wam w głowie.
Zorganizowane grupy hejterskie
Twoje dzieło będzie bezlitośnie krytykowane
Będzie celem trolli i hejterów Będą twoją pracę deprecjonować Będą twoją grę oceniać negatywnie
bez powodu Każdy będzie uważał, że wie lepiej
jak zrobić lepszą grę. Brak odporności na to będzie
skutkował frustracją i depresją
Płacą nieźle, ale…
Raczej mniej niż w pokrewnych branżach
Będą za to więcej wymagać Dodatkowo wszystko źle zaplanują Więc jeszcze w nagrodę zafundują ci
crunch A na koniec cię „zoptymalizują” Na pociechę zapominając o
umieszczeniu cię w credits I znów ominie cię mityczny bonus
Musisz być pasjonatem
To bardzo pozytywna cecha to jednocześnie olbrzymia słabość
Zostanie ona bezlitośnie wykorzystana przeciwko tobie: Dostaniesz gorsze warunki finansowe Dostaniesz gorsze warunki pracy Będzie się wymagać więcej
Będziesz musiał się więc poświęcić dla projektu
No co? My nie damy rady?
Przełożeni
Szef marzyciel – zawsze chciał zrobić grę
Szef „kreatywny” – chętnie zaakceptuje twoje pomysły
Szef naśladowca – zróbmy tak, jak oni
Szef handlowiec – musicie pracować na 120%
Szef amator – nie ma pojęcia o gamedevie
Szef „mów to, co chcę usłyszeć”
Organizacja
Eksperymenty, prowizorka i choroby wieku dziecięcego
Brak dobrych procesów i metodologii Terminy wyssane z palca Sukcesy nie zachęcają do usprawnień Niechęć do nauki na własnych
błędach, a więc ciągle powtarzanie ich Importowanie błędnych rozwiązań Powtarzanie cudzych błędów
Jakość życia
Konieczność ciągłych poświęceń Niedostateczne rekompensaty Gamedevowy lajfstal – praca ponad
rodzinę i zainteresowania Choroby zawodowe: oczy,
nadgarstki, kręgosłup i nerwy Wypalenie Mieszanie życia zawodowego i
prywatnego
NDA
Prawny knebel nakładany na ciekawe historie
Nie możesz mówić, co robisz Nie możesz mówić, co i jak robiłeś Przez lata nie możesz pokazać części
swego dorobku Nie możesz podzielić się swoimi
złymi doświadczeniami i ostrzec innych
To nie ma już nadziei?
Nie jest tak źle
Branża dojrzewa – wypracowuje sobie lepsze standardy
Ludzie się starzeją i wymuszają zmiany
Coraz częściej mówi się o tych ciemnych stronach
Wciąż jest sporo miejsca dla małych, ciekawiej zorganizowanych zespołów
Tworzenie gier jednak jest ekscytującą przygodą