Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

26
Chương III -Phn II SketchUp by [email protected] 45 Chương III. Vtrích xut mt ct, Flip Along, làm mm cnh và Sandbox

Transcript of Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Page 1: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

45

Chương III. Về trích xuất mặt cắt, Flip Along, làm

mềm cạnh và Sandbox

Page 2: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

46

Về trích xuất mặt cắt từ công cụ Section Plane

Công cụ Section Plane ngoài tác dụng giúp bạn quan sát bên trong mô hình bằng cách

cắt qua đó bằng một mặt cắt ngang và hiển thị bên trong, bạn còn có thể trích ra mặt cắt mà

nó cắt hoặc bạn có thể xuất mặt cắt đó sang ra một định dạng file khác như DWG (Auto

Cad)..

Trích mặt cắt ngang bằng công cụ Section Plane

Ví dụ bạn có một mô hình như trong hình 3.1.

Hình 3.1: Một mô hình 3D

1. Chọn công cụ Section Plane trên thanh công cụ mở rộng.Tạo một mặt cắt đi qua vị

trí như trong hình 3.2.

Hình 3.2: Tạo một mặt cắt bằng công cụ Section Plane

2. Chọn công cụ Select, kích chọn trong vùng mặt cắt ( không chọn vào mô hình)

đến khi mặt cắt ngang chuyển sang màu xanh da trời để biểu thị đối tượng được chọn. Kích

chuột phải, một menu ngữ cảnh xuất hiện tại vị trí chuột như trong hình 3.3.

Page 3: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

47

Hình 3.3: Menu ngữ cảnh xuất hiện

3. Chọn Create Group from Slice từ menu ngữ cảnh.

4. Lặp lại giống bước 2, và chọn Erase trên menu ngữ cảnh xuất hiện. Khi đó mặt cắt

ngang sẽ biến mất và bạn được như trong hình 3.4.

Hình 3.4: Mặt cắt ngang biến mất

5. Bạn hãy chú ý mô hình trong hình 3.4 có khác với mô hình ban đầu trong hình 3.1

là xuất hiện một đường bao là giao giữa mặt cắt tạo ra lúc nãy và mô hình 3D. Hãy dùng

công cụ Move để di chuyển đường bao này ra xa mô hình 3D ta sẽ được như trong hình 3.5.

Và đây chính là mặt cắt ngang của mô hình tại vị trí cắt qua bằng công cụ Section Plane sau

khi được trích ra.

Xuất mặt cắt ngang bằng công cụ Section Plane

Ví dụ bạn có một mô hình như trong hình 3.1.

1. Chọn công cụ Section Plane trên thanh công cụ mở rộng.Tạo một mặt cắt đi qua vị

trí như trong hình 3.2.

Page 4: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

48

Hình 3.5: Trích mặt cắt ngang

2. Chọn công cụ Select, kích chọn trong vùng mặt cắt ( không chọn vào mô hình)

đến khi mặt cắt ngang chuyển sang màu xanh da trời để biểu thị đối tượng được chọn. Chọn

trình đơn File trên menu chính, chọn mục Export, và chọn Section Slice.... như trong hình

3.6.

Hình 3.6: Chọn Section Slice trong File/Export

3. Khi đó hộp thoại Export 2D Section Slice xuất hiện như trong hình 3.7.

Hình 3.7: Hộp thoại Export 2D Section Slice

Page 5: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

49

4. Ở trong ví dụ này tôi sẽ xuất sang file Dwg ( của Auto Cad) bằng cách chọn mục

AutoCAD DWG File(*.dwg) trong hộp nhập Export type (Bạn có thể thiết lập việc xuất sang

file Dwg bằng cách bấm nút Option và thiết lập). Bạn hãy đặt cho nó một cái tên trong hộp nhập

File name và bấm nút Export để xuất sang file Dwg.

Sau đó một hộp thoại xuất hiện để báo rằng việc xuất sang file Dwg đã thành công.

5. Dùng phần mềm AutoCad để mở file bạn vừa xuất thì bạn sẽ được một mặt cắt ngang

của mô hình tại vị trí cắt qua bằng công cụ Section Plane. Như trong hình 3.8.

Hình 3.8: Mở file vừa xuất bằng phần mềm AutoCad

Công cụ Flip Along-công cụ đối xứng qua mặt phẳng trục

Công cụ Flip Along là một công cụ giúp bạn tạo ra một đối tượng đối xứng với đối

tượng ban đầu. Và mặt phẳng đối xứng là mặt phẳng vuông góc với các trục X, Y hoặc Z

tùy vào việc bạn lựa chọn.

Công cụ Flip Along chỉ áp dụng cho đối các đối tượng cấu thành từ 2 đoạn thẳng trở

lên ( nghĩa là Flip Along không áp dụng cho đối tượng là một đoạn thẳng), hoặc các hình

học cơ bản như hình tròn, chữ nhật, đa giác... hoặc các hình nhiều cạnh khác, các nhóm-

Group, các Component.

Công cụ Flip Along gồm có 3 hướng mặt phẳng đối xứng như hình dưới:

- Red Direction: Mặt phẳng đối xứng vuông góc với trục X-trục màu đỏ.

Page 6: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

50

- Green Direction: Mặt phẳng đối xứng vuông góc với trục Y-trục màu xanh lá cây.

- Blue Direction: Mặt phẳng đối xứng vuông góc với trục Z-trục màu xanh da trời.

Như vậy chúng ta đã biết là mặt phẳng đối xứng được vuông góc với các trục của hệ

tọa độ, vậy mặt phẳng đó nằm ở vị trí nào? Mặt phẳng đối xứng cắt ngang qua đối tượng và

nằm ở vị trí sao cho khoảng cách từ các điểm xa nhất ở hai phía của mặt phẳng đối xứng đều

bằng nhau. Bạn xem hình dưới đây thể hiện đối xứng đối tượng qua mặt phẳng vuông góc

với trục X để hiểu rõ hơn:

Như bạn thấy trên hình là hai điểm A, B là hai điểm xa nhất về hai phía của mặt

phẳng đối xứng, và nếu gọi L1,L2 là khoảng cách từ điểm A,B tới mặt phẳng đối xứng thì

L1 phải bằng L2.

Ví dụ về cách thực hiện với công cụ Flip Along:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Dùng công cụ Line vẽ một hình như trong hình 3.9.

Hình 3.9: Vẽ một hình bằng công cụ Line

3. Dùng công cụ Select quét chọn toàn bộ hình vừa dựng xong, kích chuột phải, chọn

Flip Along/Red Direction từ menu ngữ cảnh hiện ra cạnh vị trí con trỏ chuột như trong

Mặt phẳng đối xứng

Đối tượng

A

B

L1

L2

Page 7: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

51

hình 3.10.

Hình 3.10: Công cụ Flip Along

Khi đó đối tượng ban đầu biến mất và thay vào đó là hình đối xứng của đối tượng

qua mặt phẳng vuông góc với trục X như trong hình 3.11.

Hình 3.11: Hình đối xứng của đối tượng ban đầu

Chú ý: Kết hợp với công cụ Axes

Để có thể tạo ra mặt phẳng đối xứng theo một hướng bất kỳ nào đó thì bạn hãy dùng

công cụ Axes để di chuyển và xoay trục tọa độ rồi thực hiện với công cụ Flip Along.

Hiệu ứng Soften Egdes-hiệu ứng làm mềm cạnh

Các cạnh trong mô hình 3D của SketchUp có thể được làm mềm và trơn mịn hơn để

cho nó giống mô hình thực tế bên ngoài đời thực. Các cạnh sẽ tự động bị ẩn đi khi bạn làm

mềm cạnh.

Khi bạn sử dụng hiệu ứng làm mềm cạnh-Soften Egdes một hộp thoại Soften Egdes

sẽ xuất hiện như hình dưới đây:

Page 8: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

52

Hộp thoại Soften Edges cho phép bạn tự động áp dụng hoặc loại bỏ hiệu ứng mềm

mại và làm mịn các cạnh trong mô hình của bạn. Kích hoạt hộp thoại Soften Edges từ trình

đơn Window trên menu chính.

- Thanh trượt “ Angle between normals”: Đây là điều kiện về giá trị kích thước góc

( đo bằng độ) được hình thành giữa hai mặt tiếp giáp nhau (có chung một cạnh) trên đối

tượng mà bạn muốn áp dụng hiệu ứng làm mềm và mịn các cạnh.

Góc được thiết lập tại một vị trí trên thanh trượt này là một giá trị tối đa, và

SketchUp sẽ làm mềm và mịn các góc có giá trị nhỏ hơn hoặc bằng giá trị thiết lập này.

Ví dụ: Bạn có một mô hình với các góc được tạo bởi hai mặt tiếp giáp nhau là 120,

300, 90

0, 150

0, và 180

0. Và bạn thiết lập giá trị trên thanh trượt Angle between normals là

90 degrees. Điều này có nghĩa là các cạnh đi qua đỉnh của các góc 120, 30

0, và 90

0 sẽ được

áp dụng hiệu ứng làm mềm và mịn.

- Hộp chọn “Smooth Normals”: Hộp chọn này phải được tích chọn nếu bạn muốn áp

dụng hiệu ứng làm mềm và mịn cho đối tượng với điều kiện về giá trị kích thước góc ở trên.

Theo mặc định tùy chọn này được tích chọn khi hộp thoại Soften Edges được mở ra lần đầu

tiên.

- Hộp chọn “Soften coplanar”: Hộp chọn này được chọn để làm đồng phẳng các

cạnh cho đối tượng được dựng bằng công cụ Sandbox. Theo mặc định tùy chọn này không

được tích chọn khi hộp thoại Soften Edges được mở ra lần đầu tiên.

Sau đây là ví dụ để bạn hiểu rõ thêm:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Sử dụng công cụ Polygon và Push/Pull dựng lăng trụ 6 mặt như trong hình 3.12.

Hình 3.12: Lăng trụ 6 mặt

Page 9: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

53

Khi đó góc được tạo bởi giữa các mặt bên của lăng trụ có trị là 3600/6=60

0, góc được

tạo bởi giữa các mặt bên với các mặt đáy là 900.

3. Dùng công cụ Select quét chọn toàn bộ đối tượng, bật hộp thoại làm mềm cạnh

bằng cách chọn trình đơn Window trên menu chính và chọn Soften Edges. Ta được như

trong hình 3.13.

Hình 3.12: Bật hộp hộp thoại Soften Edges

4. Chỉnh giá trị trên thanh trượt Angle between nomarls đến giá trị vào khoảng hơn

60 degrees ( ở đây tôi kéo đến 65.9) thì các cạnh bên của hình lăng trụ sẽ được làm mềm và

biến mất như trong hình 3.13.

Hình 3.13: Chỉnh giá trị lớn hơn 60 degrees

Bây giờ bạn kéo tiếp để giá trị trên thanh trượt Angle between nomarls đến giá trị

vào khoảng hơn 90 degrees ( ở đây tôi kéo đến 91.3) thì các cạnh giao giữa các mặt bên và

mặt đáy ( cạnh đáy) sẽ được làm mềm và biến mất như trong hình 3.14.

Như các bạn thấy khi giá trị trên thanh trượt Angle between nomarls có gía trị lớn

hơn hoặc bằng 600 thì chỉ có các cạnh bên (đi đỉnh các góc 60

0) được làm mềm và khi giá trị

đó lớn hơn hoặc bằng 900 thì có thêm các cạnh đáy (đi qua đỉnh các góc 90

0) được làm mềm

Page 10: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

54

cạnh.

Hình 3.14: Chỉnh giá trị lớn hơn 90 degrees

Chú ý:

- Lưu ý khi bạn chỉnh thanh trượt Angle between nomarls vượt quá giá trị góc lớn

nhất của đối tượng (ở ví dụ trên thì góc lớn nhất tạo bởi các bề mặt trên đối tượng là 900)

và thoát khỏi hiệu ứng thì khi đó bạn sẽ không thể thay đổi lại hiệu ứng lầm mềm và mịn

cạnh cho đối tượng đó nữa, trừ đối tượng dựng bằng công cụ Sandbox.

- Bạn có thể hiện lại các cạnh bị ẩn đi bằng cách chọn trình đơn View trên menu

chính và chọn mục Hidden Geometry. Khi đó các cạnh bị ẩn sẽ hiện trở lại dưới đường nét

đứt.

- Hiệu ứng làm mềm và mịn cạnh không áp dụng cho các cạnh là cạnh chung từ ba

bề mặt trở lên như hình dưới đây:

Và bây giờ tôi sẽ nói về điều gì sẽ xảy ra khi bạn tích chọn hộp chọn Soften

coplanar.

Giả sử bạn dùng các công cụ của thanh công cụ Sandbox để vẽ một mô hình mô

phỏng bề mặt địa hình như trong hình 3.15.

Và bây giờ hãy chọn đối tượng và điều chỉnh thanh trượt Angle between nomarls

tới giá trị lớn nhất là 180 degree bạn sẽ được như trong hình 3.16.

Bạn có thấy rằng hầu hết các cạnh đều được làm mềm cạnh (bị ẩn đi) nhưng vẫn còn

có các cạnh là đường chéo của các bề mặt hình chữ nhật là không bị ẩn đi.

Page 11: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

55

Hình 3.15: Mô phỏng bề mặt địa hình bằng công cụ Sandbox

Hình 3.16: Điều chỉnh thanh trượt tới 180 degree

Hãy tích chọn vào hộp chọn Soften coplanar thì bạn sẽ có được kết quả như trong

hình 3.17.

Hình 3.17: Tích chọn hộp chọn Soften coplanar

Page 12: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

56

Phương pháp làm mềm cạnh khác:

Phương pháp này đơn giản hơn nhiều so với những gì mà tôi nêu ở trên, nhưng vẫn

sẽ tạo ra được hiệu ứng mềm và mịn cạnh (bao gồm cả các đường đồng phẳng-đường chéo

khi dùng công cụ Sandbox).

Để sử dụng phương pháp này chỉ cần làm theo các bước sau:

1. Nhấn vào công cụ tẩy " Eraser " trên thanh công cụ SketchUp.

2. Nhấn và giữ phím " Ctrl " trên bàn phím.

3. Di chuột tới các cạnh cần làm mềm và mịn, nhấn phím chuột trái. Khi đo các cạnh

được chọn sẽ được làm mềm và mịn ( bị ẩn đi).

Nhóm công cụ Sandbox-các công cụ về tạo địa hình

Hầu như tất cả các mô hình được tạo ra bởi các công cụ SketchUp thông thường đều

được cấu tạo từ các đối tượng thẳng và phẳng. Điều này là rất tốt khi dựng các mô hình như

tòa nhà, máy móc, và các thiết bị cơ khí, nhưng nếu bạn muốn tạo các đối tượng có bề mặt

hữu cơ hơn như địa hình, thực vật, động vật, con người...? Bạn có thể sử dụng các công cụ

Sandbox, nó sẽ giúp bạn thực hiện điều đó.

Các bề mặt hữu cơ còn được gọi là các bề mặt tạo bởi mạng lưới các tam giác không

đều cạnh-TIN (Triangulated Irregular Network). Các bề mặt này được phân ra thành các bề

mặt hình tam giác và thường được sử dụng để tạo các đối tượng địa hình ( như đồi núi, đồng

bằng...).

Để xuất hiện nhóm công cụ này trên cửa sổ làm việc của SketchUp, vào trình đơn

View/Toolbars và chọn Sandbox. Thanh công cụ Sandbox sẽ xuất hiện như hình dưới đây:

From Contours From Scratch

Smoove Stamp Drape Add Detail Flip Edge

- Công cụ From Contours: Dùng để tạo các bề mặt hữu cơ từ các đường đồng mức

(là những đường cong đi qua các điểm có cùng độ cao) có độ cao khác nhau. Các đường

đồng mức này phải có sẵn.

- Công cụ From Scratch: Dùng để tạo các bề mặt hữu cơ từ mạng lưới các tam giác

không đều cạnh (TIN) và bạn có thể dùng các công cụ khác của Sandbox để chỉnh sửa.

- Công cụ Smoove: Cho phép bạn chỉnh sửa các bề mặt hữu cơ tạo bởi công cụ

From Scratch, From Contours bằng cách di chuyển các nhóm đỉnh theo chiều thẳng đứng

( tăng hay giảm cao độ) để tạo ra những ngọn đồi, bờ đê hoặc các thứ khác.

- Công cụ Stamp: Tạo ra dấu chân của đối tượng nào đó lên trên bề mặt hữu cơ

giống như khi bạn nhấn chân lên bùn rồi rút chân ra, một vệt lõm trên bùn hình dấu chân.

- Công cụ Drape: Tạo ra hình chiếu thẳng đứng ( chiếu bằng) của đối tượng nào đó

lên trên bề mặt hữu cơ.

- Công cụ Add Detail: Dùng để tạo thêm các bề mặt tam giác cho các bề mặt hữu

cơ.

- Công cụ Flip Edge: Dùng để điều chỉnh các tam giác trên bề mặt hữu cơ.

Page 13: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

57

Tạo các bề mặt hữu cơ-TIN:

* Tạo bề mặt hữu cơ bằng công cụ From Contours

Đây là công cụ đầu tiên của thanh công cụ Sandbox, công cụ From Contours cho

phép bạn tạo các đối tượng địa hình dựa trên các đường cong và các đường thẳng có độ cao

khác nhau, bạn có thể hiểu các đường này chính là các đường đồng mức ( đường đồng mức

là đường đi qua các điểm có cùng độ cao, các đường gần nhau thì bề mặt giữa các đường đó

dốc, còn xa nhau thì thoải) của mặt đất. Các đường đồng mức này được vẽ bằng cách sử

dụng của các công cụ cơ bản của SketchUp như Line, Arc, Freehand ... hoặc bạn có thể

nhập (File/Import) chúng từ các bản vẽ AutoCad. Những đường này cần phải được thiết

lập ở các độ cao khác nhau để mô tả chiều cao của địa hình ở mỗi khu vực khác nhau.

Các thực hiện như sau:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Sử dụng công cụ Freehand đễ vẽ các đường như trong hình 3.18.

Hình 3.18: Vẽ các đường bằng công cụ Freehand

3. Dùng công cụ Move để di chuyển các đường trên dọc theo trục Z-màu xanh da trời

để thiết lập các cao độ khác nhau cho chúng. Ta được như trong hình 3.19.

Hình 3.19: Thiết lập độ cao cho các đường bằng công cụ Move

Page 14: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

58

4. Hiện thanh công cụ Sandbox bằng cách chọn trình đơn View trên menu chính,

chọn Toolbars/Sandbox. Dùng công cụ Select quét chọn hết các đường trên và chọn công

cụ From Contour trên thanh công cụ Sandbox ta sẽ được như trong hình 3.20.

Hình 3.20: Tạo bề mặt hữu cơ bằng công cụ From Contours

Khi đó một bề mặt được tạo thành và nó là một nhóm-Group. Bề mặt này cũng được

làm mềm và mịn cạnh (Soften Edges) nên để hiện các cạnh bị làm ẩn vào trình đơn View

trên menu chính và chọn Hidden Geometry.

Bạn có thể chỉnh sửa chúng bằng cách chọn Edit Group từ menu ngữ cảnh xuất hiện

khi bấm chuột phải ở trên đối tượng. Và có thể xóa các đường đồng mức bằng công cụ tẩy-

Erase.

* Tạo bề mặt hữu cơ bằng công cụ From Scratch

Nếu bạn không có sẵn các đường đồng mức để tạo bề mặt hữu cơ, Công cụ From

Scratch được sử dụng để tạo ra một mặt phẳng lưới ô vuông, sau đó bạn có thể chỉnh sửa tại

các vị trí cần thiết để tạo thành một đối tượng địa hình theo ý bạn.

Để sử dụng công cụ From Scratch, nhấp chuột để xác định một điểm bắt đầu, sau đó

kéo để xác định chiều dài của mặt phẳng. Sau đó kéo vuông góc với chiều dài để thiết lập

chiều rộng của mặt phẳng hữu cơ.

Bạn có thể nhập chiều rộng ô vuông của lưới, chiều dài và chiểu rộng mặt phẳng lưới

ô vuông bằng cách nhập giá trị trong hộp thoại VCB.

Các thực hiện như sau:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Hiện thanh công cụ Sandbox bằng cách chọn trình đơn View trên menu chính,

chọn Toolbars/Sandbox.

3. Chọn công cụ From Scratch trên thanh công cụ Sandbox. Khi đó biểu tượng con

trỏ chuột chuyển sang hình là một cái bút chì nhỏ có một lưới ô vuông nhỏ cạnh bên như

hình sau:

Khi đó tại hộp thoại VCB ở góc dưới bên trái của sổ SketchUp thể hiện nhãn là Grid

Spacing (khoảng cách bước lưới) và một giá trị trong hộp nhập là 5,000m hoặc số nào khác

(nếu bạn để đơn vị-Units trong hộp thoại Model Info là mét-Meters).

Page 15: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

59

Giá trị 5,000m là chiều rộng mặc định của ô vuông lưới hữu cơ. Bạn có thể nhập một

giá trị khác bằng cách gõ phím số rồi nhấn Enter ( xem thêm ở phần hộp thoại VCB của

chương trước).

4. Kích vào một điểm để xác định vị trí bắt đầu của lưới hữu cơ. Di chuyển chuột để

xác định chiều dài của lưới, khi đó trong hộp thoại VCB cũng thể hiện chiều dài mà bạn

đang kéo và bạn cũng có thể gõ một giá trị khác mà bạn mong muốn rồi nhấn Enter. Kích

chuột để cố định chiều dài của lưới, bạn sẽ được như trong hình 3.21.

Hình 3.21: Xác định chiều dài lưới

5. Kéo chuột theo hướng vuông góc với cạnh dài vừa tạo của lưới để xác định chiều

dài của lưới, khi đó trong hộp thoại VCB cũng thể hiện chiều rộng mà bạn đang kéo và bạn

cũng có thể gõ một giá trị khác mà bạn mong muốn rồi nhấn Enter. Kích chuột để cố định

chiều rộng của lưới, bạn sẽ được như trong hình 3.22.

Hình 3.22: Một lưới ô vuông được tạo thành

Một bề mặt hữu cơ được tạo thành, đó là một mặt phẳng lưới ô vuông và nó là một

nhóm-Group.

Page 16: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

60

Chỉnh sửa các bề mặt hữu cơ

Như ở hình 3.22 thì kết quả bạn nhận được là một mặt phẳng lưới ô vuông, đây chỉ là

một bề mặt hoàn toàn phẳng thuần túy chưa có yếu tố mấp mô của địa hình. Vậy làm thế nào

để có được một bề mặt mô phỏng giống địa hình ở ngoài thực tế ? Các công cụ tiếp theo của

thanh công cụ Sandbox sẽ giúp bạn thực hiện các điều đó.

* Công cụ Smoove:

Công cụ Smoove là một công cụ dùng để di chuyển và làm mịn,

Smooth+Move=Smoove (Làm mịn+di chuyển = Smoove).

Công cụ Smoove được sử dụng để tạo các yếu tố địa hình bằng cách cho phép các

điểm, cạnh, các mặt ở các vùng lân cận xung quanh điểm lựa chọn được di chuyển lên

xuống theo chiều thẳng đứng (chiều dọc theo trục Z-màu xanh dơ trời). Kết quả là tạo ra

một biến dạng mịn của bề mặt với các bề mặt hình tam giác không đều cạnh là cơ sở.

Các thực hiện như sau:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Hiện thanh công cụ Sandbox bằng cách chọn trình đơn View trên menu chính,

chọn Toolbars/Sandbox.

3. Sử dụng công cụ From Scratch trên thanh công cụ Sandbox để tạo ra một bề mặt

lưới hữu cơ có kích thước là 10x10m, và chiều rộng của ô vuông cơ sở là 1m như trong hình

3.23.

Hình 3.23: Tạo ra một bề mặt lưới hữu cơ

4. Kích chuột phải lên trên bề mặt lưới và chọn Edit Group từ menu ngữ cảnh xuất

hiện hoặc kích đúp chuột trái lên trên bề mặt hữu cơ. Khi đó bề mặt hữu cơ sẽ chuyển sang

chế độ chỉnh sửa.

5. Chọn công cụ Smoove từ thanh công cụ Sandbox. Khi đó con trỏ chuột sẽ biến

đổi thành biểu tượng cái chân vịt có hai mũi tên hướng ngược nhau ở bên cạnh. Và xuất hiện

một vòng tròn màu đỏ có tâm là vị trí con trỏ chuột, vòng tròn này goi là vòng tròn tác động.

Mọi đỉnh, cạnh và bề mặt cơ bản (các bề mặt là các tam giác không đều cạnh cơ bản)

nằm trong vòng tròn này đều bị điều chỉnh cao độ. Khi bạn điều chỉnh độ cao của tâm tác

động thì độ cao của các điểm trong vòng tròn tác động cũng thay đổi theo. Nếu gọi độ cao

thay đổi tại tâm tác động (tại vị trí con trỏ chuột) là H, độ cao thay đổi tại một điểm bất kỳ

và khoảng cách từ điểm đó tới tâm tác động là h và L thì h=[(R-L) x H]/R trong đó R là bán

kính tác động.

Page 17: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

61

Và khi đó tại hộp thoại VCB ở góc dưới bên trái của sổ SketchUp thể hiện nhãn là

Radius (bán kính tác động) và một giá trị trong hộp nhập là 7,000m hoặc số nào khác (nếu

bạn để đơn vị-Units trong hộp thoại Model Info là mét-Meters).

Giá trị 7,000m là bán kính của vòng tròn tác động. Bạn có thể nhập một giá trị khác

bằng cách gõ phím số rồi nhấn Enter ( xem thêm ở phần hộp thoại VCB của chương trước).

Ở ví dụ này bạn hãy gõ 3m rồi nhấn phím Enter. Khi đó bán kính tác động sẽ là 3m.

Nghĩa là tất cả các đỉnh, cạnh hoặc bề mặt nằm trong phạm vi bán kính 3 m kể từ tâm là

điểm kích chuột sẽ được điều chỉnh cao độ.

6. Kích vào một đỉnh, hoặc một cạnh hoặc bề mặt cơ sở (bề mặt hình tam giác không

đều cạnh). Trong ví dụ này tôi sẽ kích vào một đỉnh. Ta sẽ được như trong hình 3.24.

Hình 3.24: Kích vào một đỉnh

Khi đó tại các đỉnh bên trong vòng tròn tác động xuất hiện các biểu tượng là ô vuông

màu vàng và tại vị trí kích chuột (là tâm tác động) là ô vuông to nhất, các đỉnh còn lại có

kích thước giảm dần tùy vào khoảng cách so với tâm tác động (càng xa càng nhỏ).

Tâm tác động

Vòng tròn tác động

Page 18: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

62

7. Di chuyển chuột lên cao (hưởng lên trên) để tạo ra bề mặt lồi ( như trong hình

3.25) hoặc di chuyển chuột xuống dưới ( hướng xuống dưới) để tạo ra bề mặt lõm ( như

trong hình 3.26).

Hình 3.25: Bề mặt lồi

Hình 3.26: Bề mặt lõm

Lưu ý: Khi đó tại hộp thoại VCB ở góc dưới bên trái của sổ SketchUp thể hiện nhãn

là Offset và một giá trị trong hộp nhập thể hiện độ cao thay đổi do bạn đang di chuyển. Bạn

có thể nhập giá trị này bằng cách gõ một giá trị khác rồi nhấn Enter.

8. Kích chuột để cố định độ cao của tâm tác động ta sẽ được một bề mặt lồi hoặc

lõm.

9. Bây giờ bạn hãy vào trình đơn View trên menu chính và chọn Hidden Geometry

ta sẽ được như trong hình 3.27.

Như bạn thấy trong hình 3.27 toàn bộ các bề mặt cơ sở bị ẩn đi đều là các bề mặt tam

giác không đều cạnh xuất hiện dưới dạng đường nét đứt. Các cạnh chéo bị ẩn đi vì đối tượng

đã được làm mịn khi sử dụng công cụ Smoove.

Bạn có thể áp hiệu ứng làm mềm cạnh Soften Edges lên trên đối tượng.

Page 19: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

63

Hình 3.27: Hiện các bề mặt cơ sở hình tam giác không đều cạnh

Như trên là các chỉnh sửa đối với bề mặt tạo bằng công cụ From Scratch, vậy còn bề

mặt tạo từ công cụ From Contours thì sao? Đây là cách thực hiện.

Bạn hãy vào trình đơn View trên menu chính và chọn Hidden Geometry. Kích đúp

chuột trái vào đối tượng hoặc chọn Edit Group từ menu ngữ cảnh xuất hiện khi kích chuột

phải trên đối tượng. Chọn công cụ Smoove và chỉnh sửa giống như trên. Xem trong hình

3.28.

Hình 3.28: Chỉnh sửa cho bề mặt tạo từ From Contours

Lưu ý: Bạn có thể chỉnh sửa theo hướng khác với hướng chiều dọc bằng cách giữ

phím Shift trong khi di chuyển chuột. Tuy nhiên, hoạt động này có thể dẫn đến một địa hình

không tuyến tính. Hoạt động này chỉ có thể được thực hiện khi đã có địa hình, nghĩa là sau

bước 8 ở trên.

Bạn chỉ có thể thoát khỏi công cụ này bằng cách lựa chọn công cụ khác hoặc nhấn

Space để chuyển sang công cụ Select.

* Công cụ Stamp:

Đúng như tên gọi của nó Stamp-đóng dấu, công cụ này dùng để tạo ra dấu ấn của đối

tượng hình học cơ bản khép kín ( ví dụ hình tròn, chữ nhật, tam giác, đa giác ...) lên trên

Page 20: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

64

một bề mặt hữu cơ. Đó là bạn áp đối tượng cơ bản lên trên bề mặt hữu cơ rồi ấn xuống hoặc

kéo nó theo hướng ra ngoài bề mặt.

Đây là cách thức hoạt động:

Các thực hiện như sau:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Hiện thanh công cụ Sandbox bằng cách chọn trình đơn View trên menu chính,

chọn Toolbars/Sandbox.

3. Sử dụng công cụ From Scratch và Smoove trên thanh công cụ Sandbox để tạo ra

một bề mặt lưới hữu cơ như trong hình 3.29.

Hình 3.29: Dựng một bề mặt hữu cơ

4. Sử dụng công cụ Rectangle để vẽ một hình chữ nhật nằm ở phía trên của bề mặt

hữu cơ vừa tạo xong. Ta sẽ được như trong hình 3.30.

Hình 3.30: Vẽ một hình chữ nhật lên trên bề mặt

5. Chọn công cụ Stamp trên thanh công cụ. Khi đó tại hộp thoại VCB ở góc dưới

bên trái của sổ SketchUp thể hiện nhãn là Offset (giá trị này để tạo ra độ dốc cho các bề mặt

tiếp giáp giữa bề mặt hữu cơ với đối tượng hình học- hay gọi là tạo độ dốc taluy) và một giá

trị trong hộp nhập.

Page 21: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

65

Bạn có thể nhập một giá trị khác bằng cách gõ phím số rồi nhấn Enter ( xem thêm

ở phần hộp thoại VCB của chương trước). Nếu nhập bằng 0 thì taluy là thẳng đứng.

Kích chuột vào hình chữ nhật-đối tượng muốn tạo dấu ấn. Khi đó bao quanh hình

chữ nhật xuất hiện một hình chữ nhật bao màu đỏ ( hình bao này tùy thuộc vào hình dạng

của đối tượng ấn) như trong hình 3.31.

Hình 3.31: Chọn đối tượng tạo dấu ấn

6. Di chuột lên trên bề mặt hữu cơ, khi đó bề mặt hữu cơ sẽ tự động chuyển sang

trạng thái được chọn như trong hình 3.32.

Hình 3.32: Di chuyển chuột lên trên bề mặt hữu cơ

7. Kích chuột và di chuyển chuột theo hướng xuống dưới để tạo ra dấu ấn lõm vào

trong bề mặt hữu cơ ( hình 3.33) hoặc kéo hướng lên trên để tạo ra dấu ấn nhô ra khỏi bề

mặt hữu cơ (hình 3.34).

8. Kích chuột để cố định vị trí của dấu ấn.

Page 22: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

66

Hình 3.33: Di chuyển xuống dưới

Hình 3.34: Di chuyển chuột lên trên

Sau đây là giải thích về giá trị Offset trong hộp nhập VCB ở bước 5.

Mặt cắt ngang lúc chưa dùng công cụ Stamp

Mặt cắt ngang sau khi dùng công cụ Stamp

Đối tượng tạo dấu ấn

Bề mặt hữu cơ

Đối tượng tạo dấu ấn

Bề mặt hữu cơ

L L

Taluy Taluy

Page 23: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

67

L chính là giá trị Offset thể hiện hay nhập trong hộp nhập VCB.

* Công cụ Drape:

Công cụ Drape tạo ra hình chiếu bằng của đối tượng lên trên bề mặt hữu cơ. Công cụ

này rất có ích khi bạn muốn vẽ một con đường lên trên một bề mặt địa hình không bằng

phẳng.

Đây là cách thức hoạt động:

Các thực hiện như sau:

1. Bắt đầu với SketchUp.

2. Hiện thanh công cụ Sandbox bằng cách chọn trình đơn View trên menu chính,

chọn Toolbars/Sandbox.

3. Sử dụng công cụ From Scratch và Smoove trên thanh công cụ Sandbox để tạo ra

một bề mặt lưới hữu cơ như trong hình 3.29.

4. Sử dụng công cụ Rectangle để vẽ một hình chữ nhật nằm ở phía trên của bề mặt

hữu cơ vừa tạo xong. Ta sẽ được như trong hình 3.30.

5. Sử dụng hiệu ứng làm mềm cạnh Soften Edges đối với bề mặt hữu cơ ta sẽ được

như trong hình 3.35.

Hình 3.35: Sử dụng hiệu ứng Soften Edges

6. Chọn công cụ Drape trên thanh công cụ Sandbox. Kích chuột lên vào hình chữ

nhật-đối tượng cần tạo hình chiếu bằng, di chuột tới bề mặt hữu cơ và kích chuột ta sẽ được

như trong hình 3.36.

Bạn có thể sử dụng công cụ Paint Bucket để tô vật liệu lên trên hình chiếu bằng đó.

Trong hinh 3.37 tôi đã tô màu đỏ lên trên hình chiếu bằng của hình chữ nhật lên trên bề mặt

hữu cơ ( Lưu ý phải kích đúp chuột trái lên bề mặt hữu cơ hoặc kích chuột phải rồi chọn

Edit Group từ menu ngữ cảnh xuất hiện).

* Công cụ Add Detail:

Khi một bề mặt hữu cơ TIN được tạo ra, bề mặt này được chia thành nhiều hình tam

giác không đều cạnh ( xem cạnh tam giác bằng cách chọn View/Hidden Geometry). Công

cụ Add Detail sẽ giúp bạn tiếp tục phân chia tiếp các tam giác trên thành các tam giác nhỏ

hơn.

Page 24: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

68

Hình 3.36: Tạo ra hình chiếu bằng lên bề mặt hữu cơ

Hình 3.37: Tô màu hình chiếu bằng

Cách thức hoạt động của công cụ Add Detail như sau:

- Chọn Hidden Geometry từ trình đơn View trên menu chính.

- Khi đó bạn sẽ nhìn thấy các cạnh chéo ( đường nét đứt) như trong hình 3.38.

- Chọn công cụ Add Detail trên thanh công cụ Sandbox.

- Nếu bạn kích vào một cạnh thì các bề mặt tam liên quan tới cạnh đó sẽ được chia

thành hai tam giác nhỏ hơn như hình 3.39.

- Nếu bạn kích vào một bề mặt thì tam giác bề mặt đó sẽ được chia thành 3 tam giác

nhỏ hơn như trong hình 3.40.

- Nếu muốn chia nhỏ hơn thì bạn lại tiếp tục lặp lại các bước trên.

- Khi bạn kích chọn lên trên bề mặt hữu cơ, bạn có thể di chuyển chuột lên hoặc

xuống để thay đổi cao độ cho điểm tại vị trí kích chuột.

- Bạn có thể chọn nhiều cạnh hoặc nhiều mặt bằng cách sử dụng công cụ Select với

việc giữ phím Ctrl rồi chọn công cụ Add Detail để bổ sung thêm các tam giác đồng loạt.

Page 25: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

69

Hình 3.38: Hiện các cạnh chéo

Hình 3.39: Kích vào cạnh

Hình 3.40: Kích vào bề mặt tam giác cơ sở

Page 26: Chuong III-Phan II - Flip-Trich Xuat Mat Cat

Chương III -Phần II SketchUp by [email protected]

70

* Công cụ Flip Edge:

Đây là công cụ lật mặt. Có một số cạnh của tam giác không tuân theo đúng hướng

bạn muốn, bạn có thể dùng công cụ Flip Edge để lật chúng lại.

Sử dụng công cụ này băng cách kích chọn nó trên thanh công cụ Sandbox rồi kích

vào cạnh bạn muốn lật. Hình 3.41 thể hiện dùng công cụ Flip Edge để lật một cạnh của ví

dụ trong hình 3.40.

Hình 3.41: Lật cạnh bằng công cụ Flip Edge