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CHEVALIER TEMPLIER Par Christopher Taylor, traduction de Fanrax le Nécromancien Les hommes saints de divers cultes et religions abondent en Bretonnie, prêtres vagabonds et fous prêchent leurs diverses croyances aux masses incultes. Ces cultes sont divers en taille et en popularité, Sigmar étant un des plus important. Mais il y a un ordre de chevaliers, hommes saints consacrés à détruire le fléau du chaos dans le monde, hommes qui pont jurés fidélité et à la destruction du mal partout. Ces chevaliers sont connus comme les Templiers, guerriers saints à la piété intense et d'un niveau élevé de compétence au combat, qualifié pour trouver et détruire le chaos, partout où il pourrait montrer le bout de son fétide museau. Ces Templiers sont bien accueillis dans n'importe quel temple de Bretonnie, traité en camarade par les autres chevaliers ou les prêtres dans leur quête interminable pour détruire le mal. Concentré sur le chaos et les morts vivants qui se lèvent de terre, Les Templiers sont toujours bien vue par les gens du commun dans leur armure brillante et leur tabard blanc pur. Seul les meilleurs et le plus pieux chevaliers peuvent devenir Templier dans un rituel secret, et seulement ceux adoubés et parrainés par un autre chevalier de l’ordre du temple. Ce chevalier a accès dés sa formation, aux secrets des Templiers et apprend à combattre comme il n’a précédemment jamais appris. Une fois qu’il a obtenu l’assentiment des seigneurs Templiers, le chevalier est prêt, il est alors envoyé dans le monde pour accomplir sa quête. En voyageant, un Templier ne cherche pas seulement à détruire le mal du chaos et des morts vivants, mais aussi à recueillir trésors et richesses pour son ordre, afin d’augmenter son influence jusqu'à ce que le mal soit définitivement vaincu. Il est un compagnon bienvenu dans presque n'importe quel groupe de guerriers, particulièrement après qu'ils l’aient vu réduire des morts vivants en tas de débris d'os et de haillons. Cependant, il ne s’entend pas très bien avec des lanceurs de sorts, des guerriers du chaos, et autres, les traitant avec au mieux de la tolérance et le plus souvent par le mépris. Il permet seulement à de tels guerriers de vivre en sa présence seulement parce qu'ils combattent les mêmes ennemis… pour l’instant.

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CHEVALIER TEMPLIERPar Christopher Taylor, traduction de Fanrax le Nécromancien

Les hommes saints de divers cultes et religions abondent en Bretonnie, prêtres vagabonds et fousprêchent leurs diverses croyances aux masses incultes. Ces cultes sont divers en taille et enpopularité, Sigmar étant un des plus important. Mais il y a un ordre de chevaliers, hommes saintsconsacrés à détruire le fléau du chaos dans le monde, hommes qui pont jurés fidélité et à ladestruction du mal partout. Ces chevaliers sont connus comme les Templiers, guerriers saints àla piété intense et d'un niveau élevé de compétence au combat, qualifié pour trouver et détruire lechaos, partout où il pourrait montrer le bout de son fétide museau.Ces Templiers sont bien accueillis dans n'importe quel temple de Bretonnie, traité en camaradepar les autres chevaliers ou les prêtres dans leur quête interminable pour détruire le mal.Concentré sur le chaos et les morts vivants qui se lèvent de terre, Les Templiers sont toujoursbien vue par les gens du commun dans leur armure brillante et leur tabard blanc pur.Seul les meilleurs et le plus pieux chevaliers peuvent devenir Templier dans un rituel secret, etseulement ceux adoubés et parrainés par un autre chevalier de l’ordre du temple. Ce chevalier aaccès dés sa formation, aux secrets des Templiers et apprend à combattre comme il n’aprécédemment jamais appris. Une fois qu’il a obtenu l’assentiment des seigneurs Templiers, lechevalier est prêt, il est alors envoyé dans le monde pour accomplir sa quête.En voyageant, un Templier ne cherche pas seulement à détruire le mal du chaos et des mortsvivants, mais aussi à recueillir trésors et richesses pour son ordre, afin d’augmenter soninfluence jusqu'à ce que le mal soit définitivement vaincu. Il est un compagnon bienvenu danspresque n'importe quel groupe de guerriers, particulièrement après qu'ils l’aient vu réduire desmorts vivants en tas de débris d'os et de haillons. Cependant, il ne s’entend pas très bien avec deslanceurs de sorts, des guerriers du chaos, et autres, les traitant avec au mieux de la tolérance etle plus souvent par le mépris. Il permet seulement à de tels guerriers de vivre en sa présenceseulement parce qu'ils combattent les mêmes ennemis… pour l’instant.

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REGLES POUR WARHAMMER QUESTSi vous le souhaitez, vous pouvez remplacerun des guerriers du jeu de WarhammerQuest par le templier. Permettez simplementà un des joueurs de choisir le templier. Lesrègles qui suivent expliquent commentemployer le templier dans vos parties.Remettre le pion de guerrier du guerrierd'origine dans la boîte, et le remplacer parcelui de du templier! Rappeler-vous aussi,que s'il n'y a pas de barbare dans la partie, undes autres guerriers devra porter la lanterneet être le chef.

Groupes de guerriers plus nombreux.Si vous le désirer, vous pouvez prendre plusde quatre guerriers dans une aventure, maisvous devrez vous assurer qu'il y a assez demonstres pour tout le monde ! Les cartes etles tables de Warhammer Quest sont basées

sur là quête de quatre guerriers pourcombattre, et si vous avez quinze guerriersdifférents, la partie sans modification neprésentera aucun défi du tout ! En règlegénérale, les parties sont prévues pour quatreguerriers, mais si vous avez une partie aveccinq ou six guerriers, augmentez alors lenombre de monstres d'une quantité égale.Par exemple, si vous avez 6 guerriers celareprésente 50% de guerrierssupplémentaires. Dans ce cas, vous devrezvous assurer que chaque fois que lesmonstres apparaissent, il y en a de 50% deplus. Ainsi, 6 Orques deviendront 9 Orques.Si la carte indique "1D6 Orques", lancer lesdés normalement et multiplier le résultatpour ajuster leur nombre; ainsi un résultat de4 Orques, devient 6 Orques, et ainsi de suite.

COMMENCER EN TANT QUE CHEVALIER TEMPLIERN'importe quel joueur peut commencer àjouer en tant que chevalier Templier plutôtqu'un des guerriers de la boîte de base deWarhammer Quest. Toutes les règles pourcréer un nouveau guerrier s'appliquent àmoins que le contraire soit indiqué ailleursdans pack. Le profil de guerrier du chevalierTemplier est le suivant :Le chevalier Templier est traité comme unbarbare en ce qui concerne les trésors, leslieux spéciaux et les événements, saufindication contraire dans ces règles.

Points de vie: 1D6+8Mouvement: 4Capacité de combat 4Capacité de tir -Force 3Endurance 4Initiative 4Attaques 1Déblocage 5+

ÉQUIPEMENTLe chevalier Templier commence avec soninsigne de templier, le symbole de saconfrérie des chevaliers Templiers. Cetinsigne est un symbole saint qui lui permetde relancer n'importe jet de dé une fois paraventure, mais il doit accepter le deuxièmejet.

ARMELe chevalier Templier commence le jeu avecl'épée sainte, une énorme épée à deux mains.Cette épée donne au chevalier +1 en forcepour les dommages, faisant tous sesdommages à 1D6+4. Cependant, la taille del'arme empêche le Templier d'utiliser unbouclier, et est si lourde que si unecompétence, objet magique ou sort donne auchevalier des attaques additionnelles, il negagne pas la première. En d'autres termes, siun sort accorde +2 attaques au Templier, ilgagne seulement 1 attaque, la premièreattaque gagnée et annulée par la lourdeur del’épée qui ralentit les attaques.

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ARMURELe Templier a une armure de plate complète,brillante et lumineuse, conçue pour renvoyerla lumière, tout en accordant une excellenteprotection. L'armure est tellement bienconçue, qu’à la différence de beaucoupd'armure de ce type, elle ne donne aucunepénalité de mouvement ou d'initiative. Cettearmure donne au Templier +1 en endurance,amenant son endurance totale à 5 (4+1).L'armure le couvre de la tête au pied, et estunique, elle ne peut pas être employée par unautre guerrier.

TEMPLIERS ET TRÉSORSLes Templiers ne peuvent pas employer, etne prendront aucun trésor qui permettent dejeter des sorts, ni des parchemins, mêmepour les vendre. Le chevalier peut utilisern'importe quelle armure, et n'importe quelle

arme sauf les armes de jet, un Templiern’utilisera jamais, une arme de jet, ilconsidère cela comme une lâcheté.

RÈGLES SPÉCIALESLes chevaliers Templiers ne peuvent pasaccepter de soins ou de sorts de soinsmagiques, Les breuvages et les herbesfonctionneront normalement, car ils ne sontpas le résultat d'un charme, et il peutaccepter leur utilisation. Cependant, à la finde chaque tour qui a vu un combat, etseulement à ces tours, le Templier regagne 1point de vie, sauf s’il a été réduit à zéro pointde vie.Le chevalier Templier est immuable etinflexible dans sa recherche de la sainteté, eta +1 à tous ses jets de peur induits par desmonstres.Le chevalier Templier peut ne pas prier àtout les temples ni devant n'importe quelautel, évitant de telles abominations avecune sainte fureur. Au lieu de cela, il essayerade détruire ou profaner les autels impies. Enconséquence, il lance normalement sur letableau de temple, mais les résultats sontobtenus grâce à la prière ou à la colèredivine de l’entité consacrée et non à lastructure elle même. Une fois par tour, leTemplier peut prier, se mettant à genoux enprière pour un tour sans autre activitéquelconque. À la fin de ce tour, le Templierest guéri de 1D6-1 blessures (0 à 5).

RÈGLES AVANÇÉESDans le jeu avancé, vous pouvez gardervotre Templier de partie en partie,améliorant ses caractéristiques au fur et àmesure qu'il progresse d'aventure enaventure. Cette section vous donne toutes lesrègles pour amener votre Templier jusqu'au

niveau 10, y compris les règles spécialespour les villes, la formation, et plus.Le Templier débute au niveau 1 en tantqu’écuyer, vous trouverez son tableau deniveau plus loin.

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ARMURELe chevalier Templier peut porter n'importequelle armure, bien que normalement ilgarde celle avec laquelle il commence, carelle fournit une excellente protection pourpeu de poids. Quand le chevalier gravit desniveaux, l'armure est remplacée par d’autresplus protectrices par l’ordre des Templiers.Cette armure n'a jamais un poids prohibitif,elle n'a pas d'effet sur le mouvement etl'initiative comme une armure ordinaire.

Niveau ProtectionEcuyer +1Chevalier +2Templier +3Seigneur Templier +4

ARMEPendant que le Templier progresse dans lesniveaux, il gagne des attaquessupplémentaires, qui ne sont pas réduites parl'épée sainte, elle affecte seulement lesattaques de supplémentaires que les effetsd'autres objets ou sorts accordent. Elledouble également les dommages contren'importe quels morts vivants ou créature duchaos sur un résultat normal de 6 pourtoucher.

GUERRIER SAINTEn raison de la formation spéciale et de lafonction du Templier, il est plus efficacecontre des morts vivants et des créatures duchaos que contre des monstres normaux.Contre de telles créatures, le templier a +1pour toucher. Cette bonification augmentependant que le Templier gagne des niveaux,comme indiqué sur ce tableau :

Niveau Pour toucherEcuyer +1Chevalier +2Templier +3Seigneur Templier +4

INSIGNE DE TEMPLIERCet insigne agit comme un point de chance,mais c’est un objet, aussi il ne souffre pas nine tire pas bénéfice des effets qui changentla chance personnelle du Templier. Noterqu'en tant que guerrier saint, le templiergagne des points de chance quand ilprogresse, cela représente la faveur divine.

HARDIESSECette bonification aux tests de peurs'applique à toutes les créatures qui cause lapeur, et augmente quand que le Templiergravit des niveaux.Cette bonification aux tests de peur estdivisée en deux pour la terreur, et s’ajoute aurésultat normal des tests. Un seigneurTemplier est courageux à l'extrême, mais unrésultat de 1 normal est toujours un échec,même le plus "hardi" peut avoir desmoments d'effroi.

Niveau BonusEcuyer +1Chevalier +2Templier +3SeigneurTemplier

+4

CHEVALIER TEMPLIER ETTRÉSORSÀ la différence de beaucoup d'autres genresde guerriers, le Templier n’amasse pas destrésors pour son usage personnel. Presquetout ce qu'il gagne est offert ou vendu et lemontant donné à l’ordre des Templiers. Enplus de son équipement d’origine, leTemplier peut garder seulement deux trésorsmagiques, et quatre pièces d'équipement. Laseule exception à cette règle estl’équipement pour les soins tel que bandageset potions de soins et les chevaux, leTemplier peut avoir n'importe quel genre decheval avec son armure et son épée en plusde l'équipement limité.

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En outre, le Templier peut recueillir mais nepas garder d’or entre les aventures. Une foisque le chevalier est sorti du donjon et estretourné chez lui, il peut se former et fairece qu'il désire en ville. Puis, une fois qu'il estprêt pour la prochaine aventure, il doitdonner tout l'or qu'il a en sa possession àl’ordre des Templiers et aller sans le sou,combattre. Cet or qu'il donne devra être noté,dans un endroit séparé, parce qu’il comptedans le paiement de sa formation pour sonprochain niveau.Par exemple, un Templier du niveau 1 a1700 pièces d’or entre les pièces de monnaieet les objets à vendre en ville. Il passequelques jours à acheter de l'équipement et àprier, puis lui et ses amis sont prêts à sediriger vers le prochain donjon. Tout l'orqu’il reste au templier doit alors être donné àl’ordre. Un montant de 720 pièces d’or dansle cas présent. Ces 720 pièces d’or sontinscrites sur sa feuille de guerrier, mais le

joueur marque cette quantité d'or dans unendroit séparé. Quand le Templier s'exerce,cet or est ajouté à l'or dépensé pour sonprochain niveau. Ainsi, bien que le chevaliern’ait pas d’or, il peut continuer de s'exercer.

EN VILLEUn Templier doit faire au moins une visiteau temple pendant son séjour dans uneagglomération, et peut faire des visitesjournalières comme il désire. Il ne peut pasaller à la taverne ni autres lieux similaires,parce que ce sont des lieux de perdition,d'iniquité et d'intempérance, il peut ne pasjouer, ni aller à la guilde des Magiciens. LeTemplier n’ira pas à l'école de combat desgladiateurs, évitant la violence et la brutalitégrossières des arènes.Quand il se rend au temple, le Templier nedoit jamais payer pour une prière, et lancesur un tableau spécial ci-dessous pour lesrésultats de sa prière. Le nombre de fois quele Templier peut lancer sur le tableau deprière varie selon son niveau :

Niveau Nombre de prièresEcuyer 1Chevalier 2Templier 3Seigneur Templier 4

TABLEAU DE PRIÈRES2D6 Résultat

2 Vos prières sont sans réponse, aucunrésultat

3 Dans une prochaine aventure, vosattaques seront doublées pendant untour

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4 La main de votre guerrier est guidéepar des puissances invisibles. Pourune seule attaque dans la prochaineaventure, il peut additionner +3 pourtoucher

5 Votre guerrier voit le résultat de sesactions dans un seul combat, et peutrelancer un seul dé dans le combat(même sur un jet de dés qui pourraitnécessiter plusieurs dés, par exempleune attaque à 2D6), il doit garder ledeuxième résultat.

6 La main de votre guerrier est guidéepar les forces saintes, vous touchezune seule fois automatiquement aucours de la prochaine aventure

7 Une attaque dans la prochaineaventure cause 1D6 dommagessupplémentaires, conséquence divinede l’augmentation de puissances de laforce du coup

8 Protégé par les forces merveilleuses,vous pouvez ignorer les dommagesprovoqués par un seul coup dans uneprochaine aventure.

9 La faveur divine repose sur vous,n'importe comment, un miracle seproduira automatiquement dans laprochaine aventure. (Relancer un déune fois dans l’aventure).

10 La force de la sainteté se reposepuissamment sur vous et votrebonification contre les morts vivantset le chaos est doublé pour laprochaine aventure

11 L'épée sainte est considérablementbénie, elle double les dommagescontre des morts vivants et le chaossur 4+ pour toucher dans la prochaineaventure

12 La réponse à votre prière est plusgrande que ce que vous attendiez, lapuissance sainte traverse votre corpset vous recevez 1D3 points de viesupplémentaires de manièrepermanente.

En plus du résultat obtenu sur le tableau deprière, le Templier peut passer un jour enprière au temple et annuler un effet néfastequi a infesté le Templier dans ses aventures.Ceci peut être une perte permanente depoints de vie, une pièce de corps absente(telle qu'un oeil ou une main), une maladie,ou plus encore. Chaque jour de prière enlèvetel détriment.Cependant, à chaque jour de prière dans letemple, le Templier doit lancer 1D6, et surun 1 il passe 1D3 jours de plus dans laprière, pris dans la piété et la ferveurreligieuse. Ce temps supplémentaire estdépensé dans aucun soins ni lancement sur letableau, il est simplement du temps passé enprières. Le templier remplacera n'importequel équipement perdu gratuitement autemple, avec quelques mots peu amène de lapart du responsable de l’intendance pour lepeu de soins qu’il apporte à la conservationdes outils saints.

TEMPLIERS ETÉVÉNEMENTS CITADINSLe Templier ne lance pas sur le tableauhabituel des événements citadins tandis qu'ilest dans une agglomération, car certain desrésultats sont incompatibles au Templier(dopé, fiancé, vie dissolue et jeu, parexemple). Au lieu de cela, lancer 1D66 etconsulter ce tableau pour les événements quise produisent en ville pour le Templier.

11 Jeté DehorsLe chevalier Templier est apostrophé par lesmagistrats influencés par le Chaos et jetéhors de la ville. Il n'essayera pas de revenirfurtivement, car ce serait malhonnête. Il doitattendre dehors que le reste des guerrierssortent, les dépenses de vie courante sontréglées normalement. En outre, lancer 1D6 ;sur un 1, les gardes de la porte lui volent toutson or.

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12 Pick - Pocket.Pendant que votre Templier se déplace parles rues grouillantes de monde, unpickpocket lui soustrait 1D6x20 pièces d’or.

13 Jour tranquille

14 Bonne actionVotre Templier est imploré par une vieillefemme pour l'aider, criant que des voleursont pénétré par effraction dans son petitlogement et volé ses maigres possessions.Étant un guerrier saint, vous bondissez à sonaide, et dès que vous passez la tête dans sachambre quelqu'un vous frappe avec unebarre de fer. La barre rebondit sans dangersur votre casque, et vous assommez lesscélérats, donnant à la vieille femme unesévère leçon sur ses mauvaisesfréquentations. Vous remettez les voleursaux autorités compétentes et recevez unerécompense de 1D6x20 pièces d’or.

15 Gamins des ruesFrappé par la situation difficile des enfantsperdus sans parents dans cette ville, leTemplier dépense 1D6x100 pièces d’or poursoulager leur misère.

16. Bagarre.Un grand type complètement ivre etprobablement corrompu qui était par le passéun gladiateur agace votre guerrier. Le tonmonte jusqu'à ce que l’affreux colosse vousattaque, vous n’avez d’autre choix que devous défendre. Lancer 1D6 et consulter letableau ci-dessous

1 Votre guerrier est solidement battu, etperd 200 pièces d’or

2 Votre guerrier est battu après unelongue lutte et perd 100 pièces d’or

3 Votre Templier défait l'adversaire aprèsune longue bataille et tous les deux seséparent pour penser ses blessures

4 Le Templier rosse solidement la brute,qui perd quelques dents et donne uneleçon à l’individu. Les personnesenvironnantes sont impressionnées etdonnent de l'argent au temple en votrenom, ajouter 6D6x10 à la quantité d’orstockée sur votre feuille pour laformation.

5 Votre adversaire est tellement battu quevous l'humiliez complètement. Lesspectateurs intimidés par la brute sont siimpressionnés que le montant de vosachats du jour est réduit de 10%.

6 Une douzaine de brute, des bandits auregard mauvais se lèvent pour prêtermain forte à la brute. Après une batailledifficile, vous massacrez les brutes etleur chef, et les autorités vousremercient d’avoir éliminé la bande envous donnant votre niveau x 1D6x20pièces d’or ou une carte de trésor.

21 Jour tranquille

22 Dupé.Votre Templier découvre malheureusementqu'un achat qu’il a fait est un fauxinutilisable. Le jeter et passer le jour suivantà chercher le faussaire en vain (aucun dén’est requis pour ce jour là).

23 Resourcement.Pour des causes, connues seulement duTemplier dans la plupart des cas, il doit seréconcilier avec lui-même. 1D6 jours dujeûne et de prière sont passés dans le temple,pendant lesquels aucun événement ne seproduit, mais les dépenses courantes sontdoublées.

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24 Récompense.Votre Templier voit une affiche indiquantqu'un meurtrier bien connu est réputé êtredans le secteur, et offre une récompense poursa capture. Le criminel est bien décrit, etvotre guerrier réalise qu’il a rencontré cetindividu plus tôt sur le marché ; vous vousprécipitez à sa recherche. Vous appréhendezle bandit, juste comme il traîne un négociantbâillonné dans une ruelle sombre. Lancer1D61 En riant, le meurtrier, tranche la

gorge du négociant, et lance lepoignard sanglant à vos pieds enhurlant "A L’AIDE, AUMEURTRIER ! !!" puis s’enfuit encourant. Vous le prenez en chasse etsur un test d'initiative de 7+ réussi,vous le rattrapez. Si non, vousdépensez 1D6x50 pièces d’or pourexpliquer à la foule houleuse qui serassemble que vous n'êtes pas letueur. Si vous l'attrapez, voir 6.

2 – 5 Vous sauvez la vie du négociant, quivous donne 50 pièces d’or derécompense (c’est tout ce qu’il a surlui) mais le meurtrier parvient as’échapper.

6 Vous neutralisez le meurtrier, etlibérez le négociant. Vous êtesproclamé héros, et pour un jour vouspouvez faire vos achats avec 10% deréduction, de plus, plusieurs joliesfilles vous sont offertes en mariage,vous tournez tristement le coin de larue en pensant à votre voeu dechasteté

25 Juste récompenseUn homme que votre ordre a sauvé dans lepassé d'un destin funeste identifie votreTemplier. La chance depuis lui a sourie et ilest devenu un homme riche, il paye toutesles dépenses courantes et fortuites (pas lesachats, justes les dépenses que vous

encourez au cours des événements citadins)le reste de votre séjour.

26 Jour tranquille31 Jour de travail honnête.Vous passez un jour à travailler, aidantquelques personnes locales qui insistent pourvous payer selon leurs pauvres moyens, 20pièces d’or.

32 Vie Pieuse.Votre Templier est rattrapé par son ardeurreligieuse et dépense trop d'argent dans unefrénésie de donations pieuses pour un totalde 50 pièces d’or.

33 Le Chaos est parmi nous.Vos sens affûtés et votre sainteté vousinclinent à détecter la corruption du chaosdans la ville. Avec votre temple, vousrecherchez et confrontez le mal corrupteur,qui feint l'innocence. Lancer 1D6 sur letableau ci-dessous1 Vous avez été confondu et humilié.

Vous devez passer le reste de votretemps en ville dans le temple, vouscachant des habitants. Les dépensescourantes sont doublées, Vous passezautant de jours que vos camarades enville dans le temple attendant unechance de vous échappez avec eux, etvous ne pouvez faire aucun achat nisortir dehors, vous pouvez seulementprier et jeûner. Le bon côté, c’est quene devez pas lancer sur le tableau desévénements citadins.

2 Vous aviez raison, mais les gens dupays ne vous suivent pas, ilsconnaissent ce négociant et lui fontconfiance, et refusent de vous écoutez.Ils vous lancent des fruits pourris pourêtre si arrogant, et le prix de vos achatsest augmenté de 10% pour le reste devotre séjour dans cette ville.

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3–5

Vous démasquez le mal et il est jetéhors de la ville, couvert de goudron etde plumes. Votre temple se remplit denouveaux fidèles pendant quelquesjours, et vos dépenses courantes sontpayées pour le reste de votre séjour(ceci n'inclut pas les dépenses fortuitesni les achats).

6 La créature infâme est en fait unmonstre du chaos déguisé. Détermineraléatoirement une créature de chaosd'un niveau plus élevé sur lesdiagrammes et la combattre sur uneplaque de pièce de donjon fixée quireprésente la place de la ville. Vousdevez la combattre seul 1D6 toursmaximum, les habitants présents sonttellement horrifiés par son aspect qu'ilsne peuvent pas agir. Une fois que cedélai est passé, le peuple se rassemble etvous aide à attaquer la créature, le profildu groupe des villageois est de +1 quevous pour toucher et de +2 endommages et en force. Si vous défaitesle monstre avant que les villageois nevous aident, vous gagnez une carte detrésor en plus de la valeur en or de lacréature. S'ils vous aident à lamassacrer, vous gagnez seulement lacarte de trésor.

34 Contrefaçon.Une partie de l'or que vous avez s'avère êtrede la contrefaçon ! Défaussez 5D6x20pièces d’or et quitter la ville avant quequelqu'un ne s’aperçoive que vous avezécoulé des pièces de monnaie fausses autourde vous, car en cas d’arrestation, il n’est passur que les négociants écouteront vosprotestations d'innocence.

35 Joute.Un autre chevalier vous défie dans une joute,ou si vous n’avez pas de cheval, un duel. Leduel n'est pas à mort, simplement un défipour déterminer qui est le meilleur. Lancer1D6 et ajouter votre compétence de combat.

Si votre résultat excède 8, vous avez défait lechevalier et il est tellement impressionné,qu'il paye toutes les dépenses courantes etfortuites, et si vous deviez combattre enville, vous additionnerez 1 à n'importe queljet de dé (dommages, pour toucher, lancersur un tableau, etc..) tant qu’il est là pourvous aider. Si votre résultat égales 8, alors labataille fait rage pendant toute la journée,mais ni l'un ni l'autre un ne peuvent sedépartager… vous le félicitez et vous luidonnez rendez-vous le lendemain. Si votrerésultat est en dessous de 8, le chevalier vousdéfait et vous subissez 1D6 blessures sansmodificateurs, il vous félicite de voscompétences. Si vous lancez un 1 sur le D6,vous vous couvrez de ridicule, il vousconsidère comme un incompétent et crachesur vous. La ville n'est pas impressionnée, etvotre temple en souffre en conséquence.Vous passez les 1D6 jours dans le templepriant et méditant.

36 Jour tranquille

41 Incendie!Le bouffon "Mange feu" passe à l’acte, etplusieurs des tentes et des chariots desnégociants du marché sont incendiés. Lancer1D6 pour chaque négociant possible à quivous pourriez rendre visite pendant le restede votre séjour. Sur un 1 ou 2, lesmarchandises de ce négociant ont étéendommagés, et il est fermé pendant 1D6jours pour réparation.

42 Jour tranquille

43 Joindre le guetLe capitaine de la garde remarque votreTemplier en tant que recrue, car il à court demain d' uvre. Il vous enrôle dans le service.Vous pouvez refuser et payer un pot de vinde2D6x10 pièces d’or, ou rejoindre le guet.En tant que membre de la garde, vous nepayez aucune dépense courante de lasemaine, et vous gagnez 20 pièces d’or desalaire.

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Cependant, vous ne pouvez ni vousformer ni visiter aucun lieu pour cettesemaine. Si vous refusez, vous êtes jeté horsde la ville comme un pauvre type et vousvous faites voler 1D6x30 pièces d’or.

44 Maladie.Une maladie terrible vous frappe, et vousdevez passer deux jours au lit ne visitantaucun lieu. Vous ne pouvez aller au templepour vous soigner, comme pour d'autresafflictions que vous pouvez y guérir.

45 EcuyerUn jeune garçon décide que vous êtes lameilleure chose qu’il puisse devenir et veutêtre un chevalier Templier. Il n'a ni familleni foyer et vous suit partout, copiant votreattitude, essayant d'être héroïque et viril.C’est mignon et charmant pendant unmoment, mais in pourrait vous gêner etpourrait être gravement blessé. Vous devezpayer le double de vos dépenses courantestant qu'il est avec vous, et afin de l'inciter àne pas vous suivre au prochain donjon pourne pas finir en pâtée pour les monstres, vousdevez payer 1D6x100 pièces d’or pour leplacer dans une maison où il sera bienéduqué.

46 Emballement.Tout en marchant le long de la rueprincipale, vous entendez une agitation, etvoyez un taureau saccageant tout et brisantles chariots et les magasins sur son chemin.Vous pouvez vous cacher, ou essayerd'arrêter le taureau.Si vous vous cachez, lancer 1D6.

1 – 3 Vous vous cachez dans l’ombrecomplice et quand l’agitation secalme, vous passez votre tête dehorspour recevoir un solide coup dematraque assené par un voleur quivous soulage de 100 pièces d’or.

4 - 6 Vous vous cacher au loin, et letaureau passe près de vous sansrisque, personne ne note votre lâchecomportement et vous pouvezcontinuer votre chemin.

Si vous décidez d'essayer d'arrêter le taureau,lancer 1D6 et ajouter votre force.5 - 6 Le taureau vous piétine et continue

son joyeux chemin, la foule lepoursuivant fait de même et vouspiétine aussi bien. Vous allez guérirvos 1D6 blessures et passer desvêtements propres.

7 - 8 Vous vous campez au milieu duchemin et d’un simple coup d’épéeétalez le taureau sur place, mort. Leshabitants vous remercient et vousoffre 100 pièces d’or, mais lepropriétaire du taureau vous réclame150 pièces d’or pour le paiement del'animal mort qui était son meilleurreproducteur.

9 + Vous vous tenez sur le chemin dutaureau et le regardez fixement dansles yeux, alors la brute se calme etvous l’attrapez par l’anneau qu’elle adans le nez pour la remettre à sonpropriétaire, vous recevez 150 piècesd’or de la foule, en plus de beaucoupd'offres qu’un Templier n’acceptepas d'une dame.

51 Crime.Votre Templier est accusé d'un crime ettandis que l’affaire est instruite, il passe 1D3jours dans le temple démontrant son manquede péché et de son comportement vertueux.Pendant ce temps il ne peut visiter aucunlieu.

52 Jour tranquille

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Chevalier templier page 11

53 Festival.Le marché est fermé pendant 1D3 jours (cetévénement affecte TOUS LES guerriers enville) aucun lieu ne peut être visité pendantle festival excepté les tavernes, les auberges,tripot et le temple.

54 MendiantVotre Templier est abordé par des mendiantset, est ému par la tristesse de leur situationdifficile, vous donnez 10 pièces d'or àchacun des 2D6+2 mendiants pitoyables. Sivous n’avez pas assez d’or, vous vous rendezau temple et vous employez votre or stocképour votre formation pour soulager lamisère.

55 Temple impie.Vous ressentez la mauvaise influence d’untemple impie qui est dans les environsimmédiat de la maison ou vous résidez.Vous prenez la maison d’assaut et vousdécouvrez : (lancer 1D6)1 Il n'y a aucun temple, seulement

quelques personnes très pauvres etterrifiées. Vous vous excusez et vouspayez 100 pièces d'or pour réparer lesdégâts au bâtiment et leur obtenir dela nourriture

2 – 4 Le temple est là, et gardé par (x votreniveau de combat) squelettes armésd’épées. Mettre une plaque de piècede donjon et les combattre, une foisque la bataille est terminé, détruisezl'autel, et allez au temple pour vouspurifier après avoir côtoyer le mal.Vous obtenez la valeur d'or dessquelettes, naturellement.

5 - 6 Le temple est là, et gardé par (x votreniveau de combat) goules. Lapuanteur de la mort et des corpsmangés à moitié remplit salle, et unefois que vous avez détruit les goulesvous démolissez le temple et brûlezla maison. Lancer sur le tableau deprière pour votre bénédiction, plus lavaleur d'or des goules.

56 Jour tranquille.

61 Donation au templeVous êtes rempli d’une ardeur sainte etdonnez de l'argent au temple, mais pas celuivers lequel va votre or de formation quevous avez stocké. Vous donnez 1D6x50pièces d’or, mais au prochain combat, vouspouvez relancer un jet pour toucher qui aéchoué grâce à la faveur divine.

62 Jour tranquille.

63 Chasse.Votre guerrier est invité par un grouped'habitants â participer a une chassenocturne. Juste avant le coucher du soleil,on lui apprend que la proie de ce soir estun grand Dahu, une bête au caractèreterrifiant et aux mauvaises dispositions.Sa tâche consiste à prendre le matériel dechasse (un filet, un bâton avec une clocheet un sac rempli d'ail et à attendre aumilieu des bois pendant que les autreschasseurs vont essayer de rabattre le Dahuvers lui.Alors que le soleil se lève et que leschouettes retournent vers leurs nids, votreguerrier commence à se demander s'iln'est pas le dindon de la farce...Au moins aucun événement n'est déclenché.Au cas où vous auriez eu cet événementavant, le traiter comme jour tranquille, vousriez avec les chasseurs et leur dites detrouver quelqu'un d'autre. Vous pouvez allerà la chasse si vous le souhaitez.

64 Brûler la sorcière !Votre Templier tombe sur une foule desvillageois en colère empilant du bois à labase d'un pieu pour brûler une jeune femmeterrifiée. Ils disent que c’est une sorcière,mais écoutent vos conseils commereprésentant du temple.Lancer 1D6+Initiative et consulter ce tableau

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5 Elle est une sorcière, mais vous ne levoyez pas. La diversion momentanéelui permet de s'échapper, mais pasavant de maudire la ville en entier.Tous les guerriers (et la ville) sontmaudits ils ont -1 en endurancejusqu'à ce qu'ils puissent se rendredans un temple et payer 1D6x50pièces d’or pour être exorcisés. Leshabitants jettent le Templier dehors etil ne pourra jamais revenir dans cetteagglomération.

6 - 8 La femme est une sorcière et voussurveillez son exécution, elle meurtdans une terrifiante lumière verte, etvous avez des rêves cauchemars àson sujet… mais chacun semble plusheureux.

9 + La femme n'est en fait pas unesorcière, et vous le prouvez parun discours passionné. La femme estsi reconnaissante qu’elle vous donneun héritage de famille, une carte detrésor. Les villageois ont des remordsterribles et donnent de l'argent autemple.

65 Jour tranquille

66 Accident.Alors que votre guerrier aide une vieillefemme à traverser la rue encombrée, unchariot chargé de bière le renversebrutalement. La vieille dame le dégagedoucement de sous la roue et l'emmène àl'infirmerie. Votre guerrier ne peut rienacheter ni visiter de Lieux Spéciauxpendant 1 D6 jours, le temps qu'ilrécupère. Tant qu'il est à l'infirmerie, vousn'avez pas à lancer pour lui sur ce tableau.

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FORMATIONLes Templiers s’entraîne au temple, passantune semaine et dépensant son argent, ycompris celui qu’il a mis de côté. Il peut nepas y avoir un chevalier là pour former leTemplier, et il devra compter sur un prêtre àla place pour sa formation. Ceci estdéterminé en lançant sur le tableau ci-dessous.1 – 2 Le temple a un chevalier quand se

présente le Templier, qui lui enseignedes techniques de combat et desurvie, additionnez 5 à votre jet ci-dessous pour les compétences.

3 – 4 Il n’y a personne pour s’exercer, et leTemplier se plonge dans la prière etla lecture, apprenant du mieux qu’ilpeut. Lancer sur le tableau decompétence sans modificateur.

5 - 6 Aucun chevalier n'est disponible, etle Templier est formé par les prêtresce qui est utile pour parvenir à lasainteté, soustraire 5 du lancementsur le tableau de compétence.

La partie inférieure du tableau sur lescompétences, représente moins le combatmais plutôt une puissance plus religieuse. Lapartie supérieure du tableau reflète plus descompétences de combat et de survie. Chaquefois qu’une compétence est apprise, lancé

2D6, modifié par la formation reçue ci-dessus sur le tableau des compétences. Lesmiracles sont des compétences spéciales quele Templier apprend dans sa formation, et ilsexigent l'application de la règle spéciale, ci-dessous.Le Templier peut ajouter ou soustraire unnombre de points de son choix jusqu'àconcurrence de son niveau sur le résultat deson jet sur le Tableau de compétence ci-dessous, lui donnant de ce fait plus decontrôle sur les compétences ou les miraclesdisponibles.

MIRACLESCertaines compétences que le Templierapprend sont si extraordinaires qu'elles sontconsidérées comme des miracles. Cesmiracles ne peuvent pas fonctionnerautomatiquement, certains exigent un jet dedé du joueur pour le réussir. Le Templierlance 1D6 et ajoute un bonus à ce résultatselon son niveau pour essayer le miracle :Niveau BonusEcuyer -Chevalier +1Templier +2Seigneur Templier +3

TABLEAU DES COMPETENCES-3 Lumière de sainteté

Une lumière dorée et glorieuse brille,aucune ombre ne résiste pendant que lagloire de la sainteté pure remplit lapièce. Cette lumière fait perdre (1D6 xniveau du Templier) points de vie àchaque mort vivant et créature duchaos dans la pièce. Ce miracle exigeun résultat de 7+

-2 Imposition des mainsLe chevalier Templier peut placer sesmains sur un guerrier adjacent et guérir1D6 blessures, ceci ne peut êtreemployée pour guérir ses propresblessures. Ce miracle exige un résultatde 5+

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-1 BénirLe Templier peut, une fois paraventure, bénir les armes d'autant deguerriers qu’il choisit. Cettebénédiction accorde la mêmebonification « guerrier saint » contreles morts-vivants et les créatures duchaos que le niveau du templier, etdure une pleine aventure.

0 Lumière du soleilUn faisceau brillant de lumière dusoleil rougeoie du chevalier Templier,engloutissant la cible. Ce faisceaucause (1D6 + niveau du templier)blessures sur n'importe quelle cible demorts-vivants, sans modificateurs. Cemiracle exige un résultat de 6+

1 Bénédiction de saintetéChaque fois que le Templier tue unecréature du chaos ou un mort vivant,sans l’aide d'autres guerriers, il regagneune quantité de points de vie égale àson niveau.

2 Fin de la corruptionLa sainteté émane du chevalierTemplier, détournant un sort de magienécromantique ou du chaos. Ce miracleest réussit sur un résultat de 5+

3 Fureur sanglanteUne fois par aventure, le Templier peutpuiser dans des réserves cachées etgagner des points de vie égaux à sonniveau. Ces points de vie ne peuventexcéder son maximum normal, etdurent un combat. Une fois le combatterminé, le Templier perd une quantitéde blessures égales à son niveau, car lafureur se calme. Ce miracle exige unrésultat de 6+

4 Terreur de saintetéLes créatures du chaos et les morts ontpeur du Templier. Cette peur augmenteselon le niveau du Templier, et affecteseulement le chaos et les morts-vivants

Niveau Test de peurEcuyer 6+Chevalier 6+Templier 5+Seigneur Templier 4+

5 Résister au malLa sainteté protège le chevalierTemplier, empêchant une partie de lamagie nécromantique et du chaos del'affecter. Cette protection augmenteavec la formation du Templier.Niveau RésistanceEcuyer 6+Chevalier 6+Templier 5+SeigneurTemplier

4+

Avec un jet réussi, le Templier n'estpas affecté par le sort en question.

6 ImmuableUne fois par aventure, le Templier peutchoisir de rester immuable dans labataille. Ceci signifie que le chevaliercontinue à combattre, même à 0 pointde vie. Au lieu de tombercomplètement, il continue à combattre,même s’il subit plus de dommages.Ceci continue jusqu'à ce que la créaturequ'il combat soit morte, que les autresguerriers soient vivants ou morts. Unefois le combat terminé si aucun autreguerrier n’est présent, le Templiersuccombe aux blessures qu’il a reçues,s'effondrant s'il est à 0 points de vie.

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7 ReculLe Templier peut pousser d’une caseun d’ennemi avec cette compétence. Illance 1D6 et ajoute sa force, et lemonstre fait la même chose. Si leTemplier réussit, il pousse le monstred’une case, loin de lui dans n’importequelle direction. S’il n’y a aucune casevide pour le pousser dessus, il n’y aaucun effet. Ceci peut seulement êtreessayé une fois par tour, et seulementavant que le templier ne se soitdéplacé.

8 DétournementLe templier balance sa lame dans delarges arcs, détournant les flèches avecmépris pour leur nature lâche. Toutesles attaques par arme de jet sont à -1pour toucher le templier.

9 EnduranceLe chevalier Templier peut ignorern’importe quel un coup simple qui letuerait autrement, une fois paraventure.

10 Appel de bravoureSur un jet de 8 ou plus sur 1D6 + lavolonté du templier, il lance un appelremplit d’éloquence qui redonnecourage aux autres guerriers. Chaqueguerrier sur le plateau gagne la mêmebonification de hardiesse pour les testsde peur que le templier fait pour sonniveau.

11 AlerteLes longues heures d’expérience deformation et de bataille ont enseigné autemplier à s’adapter à toutes lessituations. Tous les jets d’embuscadesont réduits de 1 contre les guerrierstant que le templier est présent(l’embuscade A devient l’embuscade5+, l’embuscade 5 devient l’embuscade4, et ainsi de suite).

12 Coup PuissantConcentrant toutes sa technique et safureur dans un seul coup, le templierfrappe avec une puissance terrifiante.Pour chaque attaque sacrifiée avant lejet pour toucher, le templier ajoute 1D6à ses dommages faits dans une seuleattaque.

13 PrécisionSacrifiant la puissance pour laprécision, le templier fait une attaquesimple et précise. Pour chaque attaquesacrifiée avant le jet pour toucher, letemplier ajoute 1D6 à son jet pourtoucher.

14 RéactionDés qu'un monstre apparaîtindistinctement dans l'obscurité letemplier attaque brusquement. Cettecompétence permet au templier de faireune attaque immédiate sur un seulmonstre placé à côté de lui. Cetteattaque est en plus de toutes celles quevotre guerrier peut faire à ce tour, etn'est sujette a un aucun effetpsychologique, ni ne cause de coupmortel.

15 Cri de VengeanceAvec un cri à vous glacer le sang, letemplier frappe un monstre avec uncoup dévastateur. Un tour par aventure,chaque attaque qui touche cause desdommages triples, mais n'importe quelmanque donne au monstre une attaqueimmédiate de réaction, commedétaillée dans la compétence ci-dessus.

16 Foyer de puretéSi le Templier focalise toutes sesattaques contre une seule créature, ilgagne une attaque supplémentaire quipeut seulement être employée contrecette créature.

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17 Maître d’armeLe templier peut essayer d'employercette compétence une fois par tour enchoisissant un des avantages suivants :+1 attaque ce tour+1 à tous les jets pour toucher ce tour+ 1D6 en force pour la résolution desdommages ce tourLe templier n'obtient pasautomatiquement cet avantage, il doitréussir le test du tableau ci-dessousd'abord :

NiveauEcuyer 6+Chevalier 5+Templier 4+Seigneur Templier 3+

TABLEAU DE NIVEAU DE COMBAT DU TEMPLIERNiveau Coût Titre Mouv Combat Tir Force Domm Endur PdeV Init Attaq Chance Vol Comp Bloc

1 0 Ecuyer 4 4 - 3 1D6 3 1D6+8 4 1 1 3 0 5+2 2000 Chevalier 4 5 - 3 1D6 3 2D6+8 4 1 2 3 1 5+3 4000 Chevalier 4 5 - 4 2D6 4 3D6+8 5 1 2 3 2 4+4 8000 Chevalier 5 5 - 4 2D6 4 4D6+8 5 2 3 4 3 4+5 12000 Templier 5 6 - 4 2D6 4 5D6+8 5 2 3 4 4 4+6 18000 Templier 5 6 - 4 2D6 4 5D6+8 6 2 4 4 5 4+7 24000 Templier 5 6 - 4 3D6 4 6D6+8 6 3 4 5 6 3+8 32000 Templier 6 7 - 4 3D6 5 6D6+8 6 3 5 5 7 3+9 45000 Seigneur 6 7 - 4 3D6 5 7D6+8 7 3 5 6 8 3+10 50000 Seigneur 6 8 - 4 3D6 5 7D6+8 7 4 5 6 9 3+

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REGLES SPECIALES TEMPLIER

REGLES SPECIALESLes chevaliers Templiers ne peuvent pas accepter de soins oude sorts de soins magiques, Les breuvages et les herbes fonc-tionneront normalement, car ils ne sont pas le résultat d'uncharme, et il peut accepter leur utilisation. Cependant, à la finde chaque tour qui a vu un combat, et seulement à ces tours, leTemplier regagne 1 point de vie, sauf s’il a été réduit à zéropoint de vie.

Le chevalier Templier est immuable et inflexible dans sa re-cherche de la sainteté, et a +1 à tous ses jets de peur induits pardes monstres.Une fois par tour, le Templier peut prier, se mettant à genouxen prière pour un tour sans autre activité quelconque. À la finde ce tour, le Templier est guéri de 1D6-1 blessures (0 à 5)..Les Templiers ne peuvent pas employer, et ne prendront aucuntrésor qui permettent de jeter des sorts, ni des parchemins,même pour les vendre. Le chevalier peut utiliser n'importequelle armure, et n'importe quelle arme sauf les armes de jet,un Templier n’utilisera jamais, une arme de jet, il considèrecela comme une lâcheté.

Points de vie: 1D6+8Mouvement: 4Capacité de Combat: 4Capacité de tir: -Force: 3Endurance: 4Initiative: 4Attaque: 1

TEMPLIER

Equipement: Insigne de templier, le symbole de sa confrérie deschevaliers Templiers. Cet insigne est un symbole saint qui lui per-met de relancer n'importe jet de dé une fois par aventure, mais ildoit accepter le deuxième jet.

Arme: Epée sainte, épée à deux mains. Cette épée donne autemplier +1 en force pour les dommages, (1D6+4).

Armure: Le Templier a une armure de plate complète. Cette ar-mure donne au Templier +1 en endurance, amenant son endurancetotale à 5 (4+1) , sans malus pour le mouvement.

Blocage: Le templier se dégage sur un jet de 5+ .

Règles spéciales: Voir au dos de cette carte.

CC adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pour toucher 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

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EPEE SAINTEL'épée sainte, est une énorme épée à deux mains, qui donne+1 en force pour les dommages, ‘1D6+4). Cependant, la taillede l'arme empêche le Templier d'utiliser un bouclier, et est si lourde que si une compétence, objet magique ou sortdonne au chevalier des attaques additionnelles, il negagne pas la première. En d'autres termes, si unsort accorde +2 attaques au Templier, il gagneseulement 1 attaque, la première attaquegagnée et annulée par la lourdeur de l’épéequi ralentit les attaques.

INSIGNE DE TEMPLIER

Le chevalier Templier commence avec son insigne de templier, le symbolede sa confrérie des chevaliersTempliers. Cet insigne est unsymbole saint qui lui permet derelancer n'importe jet de dé unefois par aventure, mais il doitaccepter le deuxième jet.