Chancen und Risiken der neuen Medien · Risiken der neuen Medien für die Generation@ •...
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www.graf-impuls.de 10.05.2010Thomas Graf
Chancen und
Risiken der
neuen Medien
Schöne neue Medienwelt
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Was sind neue Medien
neue Medien…
• repräsentieren immer den aktuellsten
technischen Entwicklungsstand einer Epoche,
• greifen heutzutage auf Daten in digitaler Form zu
und lassen sich multimedial verarbeiten bzw.
vernetzen,
• sind im engeren Sinne Dienste, die über das
Internet abgerufen werden
Schöne neue Medienwelt
vgl. Wikipedia
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Enkulturation neuer
(Leit-) Medien
• Um 50 Millionen Menschen zu erreichen, brauchte das Telefon 74
Jahre, das Radio 38, das Fernsehen 16, der PC und das Internet
gerade mal vier Jahre.
• Die Generation TV hatte im Gegensatz zur Generation @ 4-mal
länger Zeit, den Umgang mit dem Fernsehen zu kultivieren.
• Leitmedium Internet – das Fernsehen wird als Leitmedium schon
bald durch den Computer mit Internetzugang ersetzt.
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Schöne neue Medienwelt
vgl. GVS Infobroschüre Mediensucht, Hagen 2008, S .11
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Medienbindung
bei Jugendlichen
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Virealität
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Reale Virtualität Virtuelle Realitätoder
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Wer ist hier der Overmind:
Wetware oder Software?
370 L$ = 1 Euro
Wie real ist Ihr Geld?
Bild:
Börse
Frankfurt
Bild:
Linden-
Dollar
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Von der Gutenberg-
Galaxy zum Web 2.0
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linear und mechanisiertTypographisierung eines Handwerks
hypertextuell und wikifiziertSchwarm-Intelligenz * oder digitaler Maoismus*
Die digitale Kulturrevolution
*Marshall McLuhan: The Medium is the Massage,1951
*Wiki – hawaiischer Begriff für schnell
*Peter Wippermann – 10. Deutscher Trendtag zum Thema „Schwarm-Intelligenz“, 2005
*Jaron Lanier, sueddeutsche.de, 2006
Clay Shirky: Geistiger Aufwand für Wikipedia beträgt 98 Mill. Std. (in Schirmacher: Payback, 2009, S. 17)
Schöne neue Medienwelt
Wehmut der Digital Immigrants
„Die Zeit des linearen Denkens,
wie es ein Buch oder eine
Geschichte erfordert, war
womöglich nur eine Phase der
menschlichen Geschichte“
Schirmacher 2009
WEB 2.0 Philosophie
der Digital Natives :
• von lean back zu lean foward
Angeboten
• vom Consumer zum Prosumer
• vom Copyright® zum Copyleft О
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Digitaler Darwinismus
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Generationenkonflikt
Digital Immigrants
vs.
Digital Natives
Homo Informaticus
„Noobs“
Evolution im Wechselspiel von Soft-
und Wetware
„Die natürliche Auslese begünstigt jetzt
auf Gedeih und Verderb Maschinen, die
besser mit Kindern kommunizieren
können, und Kinder, die besser mit
Maschinen kommunizieren können“
George Dyson: „Darwin im Reich der Maschinen“, Wien 2001,
S.262
Schöne neue Medienwelt
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Chancen der neuen Medien
für die Generation@
• Digital Literacy - Recherche, Organisation, Verstehen, Bewertung und Erstellung von
hypertextuellen Informationen
• Networked Knowledge - vernetztes Wissen mit permanenter und dezentraler
Zugriffsmöglichkeit
• Sozial Networking – Beziehungsmanagement im virtuellen Sozialraum
• E-Learning – Entwicklung von selbstgesteuerten (informellen) Lernstrategien
• E-Democracy – interaktive Partizipation an der politischen Meinungsbildung
• Broadcast Yourself – Selfmarketing im Web 2.0, kostenlose Bereitstellung
von „geistigem Eigentum“ (Informationen, Software, Dateien etc.)
• Medien und Kreativität – Erweiterung der kreativ-gestalterischen
Ausdrucksmöglichkeiten
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Virtuelle Netzwerke
als neuer Sozialraum
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Lebenswelt Jugendlicher
zwischen Society und Webciety
reell virtuell
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Sozial Networking als
Beziehungsmanagement
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Selbstdarstellungreale Freunde
/Familie
virtuelle Freunde
/GruppenSelfpromotion
berufl.
Kontakte
neue Beziehungen
im WEB 2.0
Indentitäts-
entwicklung
Entwicklung von
Selbstdarstellungskompetenz
Chancen der neuen Medien
vgl. Döring: Sozialpsychologie des Internet, 2002
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Broadcast YourselfChancen der neuen Medien
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Risiken der neuen Medien
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• Raubkopien – Urheberrechtsverletzungen als Problem in Familien
• Viren, Würmer und Trojaner – technische Gefahren durch Malware
• Chatten und „kruscheln“ – sexuelle Übergriffe im Netz
• Abzocke im Netz – z.B. überteuerte Abonnements, Phising von Bankdaten, etc.
• Jugendgefährdende Medieninhalte – Gewalt, Pornos, Manipulation
• Cyberbulling – Verleumdung, Rache und Mobbing über Handy, Internet und
SchülerVZ
• Big Brother is google you – Datenschutz und Datenmissbrauch
• Hardcorezocker – Computer- und Internetsucht
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Jugendgefährdende
Inhalte
Beispiel:Pro-Ana (Anorexia nervosa: Magersucht)
Pro-Mia (Bulimia nervosa: Ess-Brechsucht)
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Schülerbeziehungen
- Cyberbulling
• Flaming: vulgäre, beleidigende Sprache,
Belästigung, Verunglimpfung
• Betrügerisches Auftreten: z.B. Identitätsklau
• Outing und Verrat: z.B. bei Homosexualität
• sozialer Ausschluss: z.B. Anti-Julian-Gruppe
• Cyberstalking: Verfolgung im Netz
Die Anti-Julian-
Gruppe
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Cyberstalking
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Das ist Tina
aus Limburg
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Tina rudert
sehr gern…
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und das ist das
Haus von Tina
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Digitale Spielwelten
• Ich erzähle meine Eltern etwas über
WarCraft und sie verstehen Nichts
• Realität ist etwas für Menschen, die mit
Computerspielen nicht umgehen können
• Freizeit, PC an, reales Leben aus, und
das jeden Tag, Kellerkind
Quelle: Elfchen Wettbewerb Game Star 04/2006
Hybridkultur zwischen virtueller
und veritabler Welt
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Exzessive
Computernutzung
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• Repräsentative Studie im Zeitraum von 2007-2008 befragte 44.610
SchülerInnen und Schüler der 9. Klassen
• 4,3% der Mädchen und 15,8% der Jungen weisen mit tägl. mehr als 4,5 Std.
exzessives Spielverhalten auf
• 3% der Jungen und 0,3% der Mädchen werden als computerspielabhängig und
weitere 4,7% der Jungen und 0,5% der Mädchen werden als gefährdet
diagnostiziert
• World of Warcraft entfaltet das größte Abhängigkeitspotential (11,6%
gefährdet, und 8,5% abhängig)
• Auf Deutschland bezogen: 13.000 abhängige Jungen und 1.300 abhängige
Mädchen
Risiken der neuen Medien
KFN-Studie: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009