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S.E.P. S.E.I.T. D.G.I.T. - CENTRO NACIONAL DE INVESTIGACION Y DESARROLLO TECNOLOGICO cenidef $" I ? - f "DISEFJO E MIIPLEMEidTACtON M UN AMBENTE - ' *< INTEGRADO PARA WSARRoU.0 DE APOYOS DIDACTICOS COMPUTARIZADOS " .-. ._ 4 T E s a S OUE PARA OBTENER EL GRAW DE MAESTRO EN CIENCIAS OM ' O C EN T RO DE INFORMACION DE LA P R E S E N T A CENIDET MAXIM0 LOPEZ SANCHEZ CUERNAVACA. MOR. MARZO DE 1994

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S.E.P. S.E.I.T. D.G.I.T.

- CENTRO NACIONAL DE INVESTIGACION

Y DESARROLLO TECNOLOGICO

cenidef $ " I

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"DISEFJO E MIIPLEMEidTACtON M UN AMBENTE - ' * <

INTEGRADO PARA WSARRoU.0 DE APOYOS DIDACTICOS COMPUTARIZADOS" .-. ._ 4

T E s a S OUE PARA OBTENER EL G R A W DE

M A E S T R O E N C I E N C I A S

O M ' O CENTRO DE INFORMACION D E L A

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M A X I M 0 L O P E Z S A N C H E Z

CUERNAVACA. MOR. MARZO DE 1994

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8 SQP SISTEMA NACIONAL DE INSTITUTOS TFJCNOLOGICOS

Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico I * / ,

A L A I I I M I A 1)l I A MA1 ' > ¡ R I A EN CII.NCIA\ DL ILA COMPUTALION

Cuernavaca, Mor., a 3 de marzo de 1994.

D r . Juan Manuel Ricaño Castillo Director del CENIDET P r e s e n t e .

At'n.: M.C. Luis Garcla Gutiérrez Jefe del Depto. de Computación.

Pur, ( ~ s i , ~ cori t l i icto. Ii<i(:mos de su conocimienio que, después de haber sometido u revisióri el trabajo de tesis titulado:

"DISENO E IMPLEMENTACION DE UN AMBIENTE INTEGRADO PARA DESARROLLO DE APOYOS DIDACTICOS

COMPUTARIZADOS"

Desarrollado por el Ing. Máximo López Sánchez y habiendo cumplido con todas - I;is cor.recciori(!s q i i ( i se le indicaron, estamos de acuerdo en que se le conceda l a ~iiLor~iz~ici6n de impresión de la tesis, y la fecha de examen de grado.

Comi s i6n

M . C . M y o Guillén Rodrlyuez.

Interior Internado Palmira S/N GF? 62490 Apartado Postal 5-164. CP. 62050 Cuernavaca. Mor. México

Tels.: (73) 18 77 41 y (73) 12 76 13 cenidet /

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AGRADECIMIENTO:

... "La vida viene y con su energía embelesadora ilumina el camino que transitamos, pero en e,se andar encontramos la mano del amigo, que sin interés malsano, nos ayuda a salvar los oh.stúculí,s que el destino nos presenta. A ese amigo que modestamente oculta su identidad pero que con sus acciones hace valer el contenido que guarda la palabra amistad, GRACIAS, y mi miis grande de.seo e,s pedirle ai Gran Arquitecto del Universo que recompense justamenie su henesolencia 'I...

Máx

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A mis hijos que son todo mi mundo.

A Laura con todo mi amor.

A mis padres con todo mi afecto.

A mis hermanos por creer en mi.

Al Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico por apoyarme a la obfención de esta meta y por su promoción a la generación de nuevas expectativas en la investigación de nuestro país.

Al Dr. Juan Manuel Ricaño C., por motivar, estimular y apoyarme decididamente para lograr la terminación de esta tesis.

Al Dr. Guiilermo Rodriguez O., por sus conceptos, su asesoría y su paciencia.

A todos mis profesores por su inapreciable contribución en mi formación profesional.

A todos mis compañeros de trabajo con respeto.

A mis amigos gracias por brindarme su confianza y amistad.

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I N D I C E

INTRODUCCION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CAPITULO 1 INTRODUCCION A LA CAPACITACION . . . . . . . . 1.1. CONCEPTOS GENERALES . . . . . . . . . . . . . . 1.2. LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA CAPACITACION

INDUSTRIAL . . . . . . . . . . . . . . . . .

CAPITULO 2 LA ENSEÑANZA. METODOS Y MEDIOS EDUCATIVOS . . 2.1. INTRODUCCION . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.- EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE . . . . . . 2.3. LA COMUNICACION PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA . . 2.4.- TECNICAS DE ENSEÑANZA . . . . . . . .

2.4.1.- EXPOSITIVA . . . . . . . . . . 2.4.2.- PANEL . . . . . . . . . . . . . 2.4.3.- DISCUSIONES EN PEQUEÑOS GRUPOS . 2.4.4.- SIMPOSIO . . . . . . . . . . . 2.4.5.- CONFERENCIA . . . . . . . . . . 2.4.6.- SEMINARIO DE INVESTIGACION . . 2.4.7.- DIALOGO . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5. APOYOS Y MEDIOS AUDIOVISUALES . . . . . . . . .

2.5.1.- LOS MEDIOS EN LA COMUNICACION EDUCATIVA 2.5.2.- ¿QUE ES UN MEDIO DE INSTRUCCION? . 2.5.3.- ¿COMO SE COMUNICAN LOS MEDIOS? . . 2.5.4.- ¿CUALES SON LOS COMPONENTES DE UN

MEDIO? . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.5.- ¿ COMO SE CLASIFICAN LOS MEDIOS ? . 2.5.6.- EVALUACION DE UN MEDIO (DOCUMENTO

DIDACTICO) . . . . . . . . . . . . . . 2.5.7.- USO DIDACTICO DE LOS MEDIOS . . . .

2 . 6 . - ENSEÑANZA PROGRAMADA . . . . . . . . . . . . . 2.6.1.- TEORIA DE REFORZAMIENTO DEL

APRENDIZAJE . . . . . . . . . . . . . . 2.6.2.- CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE

PROGRAMADO . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3.- EL METODO . . . . . . . . . . . . . . .

2.6.3.1.- SELECCION DE UNIDAD PARA PROGRAMARLA . . . . . . . . . . .

2.6.3.2.- OBJETIVOS APROPIADOS . . . . .

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. \.c. 1 I., . ” 2.6.3:3.,-iSELECCI’ONL-1’DE‘”-’UN+*”PARADIGMA. . 2.6.3.4.- EVALUACION. . . . . . . . . . . f . 2.6.4.- LA INSTRUCCION PROGRAMADA.’ . . .

2.6.5.- TECNICAS ACTUALES EN INSTRUCCION PROGRAMADA. . . . . . . . . . . . . . .

2.6.5.1.- PROGRAMA LINEAL. . . . . . . 2.6.5.2.- PROGRAMA RAMIFICADO. . . . . 2.6.5.3.- PROGRAMA AUTOELUCIDATIVO. . . .

CAPITULO 3 AMBIENTES INTEGRADOS DE SOFTWARE . . . . . . . 3.1.- AMBIENTES INTEGRADOS. - . - - -

3.1.1.- ¿QUE ES UN AMBIENTE INTEGRADO DE SOFTWARE? . . . . . . . . . . . .

3.1.2.- TIPOS DE AMBIENTES. . . . . . . . . . . 3.1.3.- ¿PORQUE SE DESARROLLAN LOS AMBIENTES

INTEGRADOS? . . . . . . . . . . . . . 3.1.4.- REQUERIMIENTOS BASICOS PARA UN AMBIENTE

INTEGRADO. . . . . . . . . . . . . . . 3.1.5.- FASES DE UN AMBIENTE INTEGRADO DE

SOFTWARE. . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.- MARCO CONCEPTUAL DEL AMBIENTE INTEGRADO DE

SOFTWARE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1.- REQUERIMIENTOS ESPECIFICOS. . . . . . . 3.2.2.- MUESTRA POBLACIONAL DE APLICACION DEL

CUESTIONARIO. . . . . . . . . . . . . . 3.2.3.- PROBLEMAS A LOS CUALES SE ENFRENTA EL

USO LA COMPUTADORA COMO UN MEDIO DE APOYO DIDACTICO. . . . . . . . . CONCLUSIONES Y RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA SOBRE EL USO DE LA COMPUTADORA COMO APOYO DIDACTICO PARA LA ELABORACION DE MATERIALES DE

3.2.4.-

ENSEÑANZA EN LA CAPACITACION: . . . . 3.2.5.- EL SISTEMA DESDE UNA VISTA CONCEPTUAL. 3.2.6.- DISENO ARQUITECTONICO DEL SISTEMA. . .

DIAGRAMA DE BURBUJA. . . . . . . COMPONENTES DEL PRIMER NIVEL. . HERRAMIENTAS UTILIZADAS. . . . . ADECUADA. . . . . . . . . . . .

3.2.6. l. - DESCRIPCION DE LOS COMPONENTES DEL 3.2.6.2. - CARACTERI STICAS DE LO s 3.2.6.3.- CONCEPTOS Y TEORIAS DE LAS

3.2.6.4.- SELECCIÓN DE LA INTERFAZ

3.3.- DESARROLLO DE MODULOS, PRIMITIVAS GRAFICAS Y UTILERIAS DE EDICION. . . . . . . . . .

3.3.2.- DESCRIPCION DE PRIMITIVAS GRAFICAS. . . 3.3.3.- UTILERIAS DE LA EDICION GRAFICA. . . . 3.3.4.- RESOLUCION E IMAGENES DESPLEGADAS. . . 3.3.5.- EL EDITOR DE TEXTO . . . . . . . . . . 3.3.6.- EL MODULO DE IMPORTACION. . . . . . . . 3.3.7.- EL MODULO DE ANIMACION. . . . . . .

3.3.1.- VENTAJAS DE INTERACTUAR CON GRÁFICAS. .

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CAPITULO 4 DISEÑO Y ARQUITECTURA DEL AMBIENTE . . . . . . 75

4.1.- INTERFAZ CON EL USUARIO. . . . . . . . . . . . 75 4.1.1.- MECANISMO DE DIALOGO. . . . . . . . . . 75 4.1.2.- TABLA DE ESTADOS. . . . . . . . . . . . 76 4.1.3.- DISENO DE WARNIER. . . . . . . . . . . 77 4.1.4.- ESTRUCTURA DE DATOS. . . . . . . . . . 78 4.1.5.- FUNCIONES. . . . . . . . . . . . . . . 81

4.2.- EDITOR DE TEXTO. . . . . . . . . . . . . . . . 81 4.2.1.- MECANISMO DE DIALOGO. . . . . . . . . . 81 4.2.2.- TABLA DE ESTADOS. . . . . . . . . . . . a3 4.2.3.- DISENO DE WARNIER. . . . . . . . . . . a 3

4.2.5.-.FUNCIONES. . . . . . . . . . . . . . . a9

4.3.- EDITOR GRAFICO. . . . . . . . . . . . . . . . 90 4.3.1.- MECANISMO DE DIALOGO. . . . . . . . . . 90 4.3.2.- TABLA DE ESTADOS. . . . . . . . . . . . 91 4.3.3.- DISENO DE WARNIER. . . . . . . . . . . 92 4.3.4.- ESTRUCTURA DE DATOS. . . . . . . . . . 99 4.3.5.- FUNCIONES. . . . . . . . . . . . . . . 103

4.4.- ANIMACION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 4.4.1.- MECANISMO DE DIALOGO. . . . . . . . . . 105 4.4.2.- TABLA DE ESTADOS. . . . . . . . . . . . 106 4.4.3.- DISENO DE WARNIER. . . . . . . . . . . 106 4.4.4.- ESTRUCTURA DE DATOS. . . . . . . . . . 108 4.4.5.- FUNCIONES. . . . . . . . . . . . . . . 109

4.5.- IMPORTACION. . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 4.5.1.- MECANISMO DE DIALOGO. . . . . . . . . . 109 4.5.2.- TABLA DE ESTADOS. . . . . . . . . . . . 111 4.5.3.- DISEÑO DE WARNIER. . . . . . . . . . . 111 4.5.4.- ESTRUCTURA DE DATOS. . . . . . . . . . 111 4.5.5.- FUNCIONES. . . . . . . . . . . . . . . 113

4.2.4.- ESTRUCTURA DE DATOS. . . . . . . . . . 88

CAPITULO 5 PRUEBAS DEL SISTEMA . . . . . . . . . . . . . 114

CAPITULO 6 CONCLUSIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

APENDICE A: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125

B I B L I O G R A F I A . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

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INTRODUCCION

El presente trabajo tiene como objetivo presentar un Ambiente Integrado para Desarrollo de Apoyos Didácticos Computarirados (AIDADICO) , que sirva de plataforma para quién necesite elaborar un curso apoyado en el USO de la computadora y no necesariamente se dirige a un usuario con elevados conocimientos en trabajos computacionales; ya que no se requiere de uso de equipo sofisticado como por ejemplo multimedia, pues la plataforma de desarrollo estará supeditada a PC's con sistema operativo DOS, cuyo microprocesador sea 386 o mayor, monitor con resolución VGA a color, memoria RAM de 2MB y de preferencia espacio en disco duro de 4MB para correr las aplicaciones y el sistema.

Elaborar este tipo de sistema fue sin duda ofrecer, otra alternativa que en costo y funcionalidad este más cerca de las posibilidades económicas y de utilización de un mayor número de usuarios, ya que contar con productos que en el mercado se cotizan a precios elevados, restringe a que sólo sean pocos los usuarios que utilicen este tipo de sistemas.

El capítulo 1 de la tesis, contempla un panorama general de la capacitación que incluye un concepto general, los medios audiovisuales de la capacitación industrial.

El capítulo 2, describe el proceso de enseñanza-aprendizaje, la comunicación que se lleva para que exista el proceso de enseñanza, como se efectúa la comunicación, las técnicas actuales de enseñanza, los apoyos y medios audiovisuales que se utilizan con más frecuencia, incluyendo desde cómo se comunican hasta la taxonomía de los mismos, terminando con lo que es enseñanza programada y sus teorías del reforzamiento en el aprendizaje. Punto que sirvió de partida en la elaboración pragmática del sistema, ya que las técnicas de la instrucción programada: lineal, ramificada y autoelucidativa, llevan a la forma y establecimiento del sistema presentado en este trabajo.

Dentro del capítulo 3, se describe lo que es un ambiente integrado de software, una descripción de los tipos de ambientes y el del por qué se desarrollan estos, partiendo de lo anterior se elaborá un marco conceptual donde se consideraron l o s requerimientos que debe cubrir el sistema, una investigacibn de las necesidades del mercado potencial del ambiente integrado de software y el diseño arquitectónico del mismo, incluyendo los niveles de abstracción para su desarrollo, estableciendo módulos y considerando algunas teorías particulares de cada uno de estos.

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En el capítulo 4 , se presentan los diferentes niveles del sistema incluyendo desde los mecanismos de diálogo, las tablas de estado de transición para valores verdaderos, los diseños utilizando la metodología de Warnier, hasta las estructuras de datos y las funciones impllcitas de cada módulo.

El capítulo 5 , incluye las pruebas de funcionalidad que se le efectuaron al sistema, para que la integridad de cada módulo esté garantizada.

Se espera el acceso de más usuarios a los recursos que brinda la computación y para este caso el área de capacitación, así como la elaboración de apoyos didácticos que refuercen el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Con el uso de este sistema se cubren necesidades que fueron obtenidas de un análisis de requerimientos de los usuarios y que arrojaron los siguientes beneficios:

o Un sistema que involucra la terminología utilizada por

Conceptos metodológicos de la enseñanza aplicados a la

el usuario.

o

capacitación.

Facilidad de utilización. o

o Mínimos requisitos de equipo de cómputo.

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CAPITULO 1

INTRODUCCION A LA CAPA CITA CION

1.1.- CONCEPTOS GENERALES.

México vive un perfodo que exige d.ía con día mejorar la calidad de quienes participamos en el quehacer productivo y de servicios; la economía pasa por una transformación que se mueve rápidamente con las perspectivas del Tratado Trilateral de Libre Comercio (TLC) , se debe garantizar que la mano de obra utilizada en la producción sea realmente calificada, superando los índices de calidad que hasta la fecha se han obtenido.

Es por eso que la capacitación de los trabajadores viene a convertirse en un punto de vital importancia dentro de las perspectivas de desarrollo; se debe hacer énfasis que el beneficio llegue a todos los que con su esfuerzo se encuentran desarrollando labores productivas.

Pensar que sólo con el tiempo de trabajo se logrará tener éxito en las funciones que se encomiendan a un solo trabajador es pensar en una solución a muy largo plazo; lo que no debemos perder de vista es que en este momento es cuando se requiere hacer esfuerzo por todos los elementos del sistema, a fin de lograr de manera conjunta beneficios inmediatos que se obtendrían si se lleva a cabo un buen programa de capacitación.

Se debe estudiar, analizar y aplicar los medios educativos que están al servicio de la capacitación y en su momento particularizar en los aspectos de adiestramiento más específicos. Recordando que todos los medios tienen sus ventajas y limitaciones.

A l trabajador se le debe de concientizar de que mediante la capacitación podrá realizar de manera más eficiente su actividad logrando una incorporación, afirmación y readaptación a las demandas tecnológicas actuales.

La capacitación ha tenido un gran impulso desde los años sesenta y algunos de los puntos de interés son los siguientes hechos:

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AIDADICO Introducción a la capacitación

I L o s avances tecnológicos están volviendo anticuadas muchas tareas y ocupaciones y exige la aplicación de nuevas aptitudes para los nuevos procesos.

I El desarrollo económico del pais requiere una mayor productividad y como consecuencia el contar con elementos más capacitados.

Como un satisfactor propio del trabajador, porque al sentirse más preparado esto le ayudara a mirar su trabajo con otras perspectivas que mejoren sus operaciones y por otro lado le permitirá aspirar a otros puestos de mayor responsabilidad y como consecuencia a un mayor ingreso económico.

Con la capacitación se pretende aclarar las dudas del "por que" hacer las cosas y de "cómo" hacerlas.

Las cosas que esperamos obtener de quien entiende que la capacitación representa una mejora sustantiva en su labor ordinaria son las siguientes:

=Ascenso de responsabilidad laboral. I Aumento económico. I Prestigio.

1.2.- LOS MEDIOS AUDIOVISUALES EN LA C/ INDUSTRIAL.

PACITACION

Un fenómeno que se ha presentado constantemente dentro de la industria, es el de no poder contar con una mano de obra altamente calificada. Durante un gran tiempo se han tratado de implementar acciones y programas que permitan que el trabajador aproveche los beneficios de contar con una tecnología moderna, es por eso que la Capacitación no dejará de reconocer y explotar las bondades de aprovechar de manera sistemática los auxiliares audiovisuales, no sólo como meros útiles de apoyo sino como medios de comunicación que permita que la esencia del conocimiento educativo sea transmitido como un lenguaje claro y sencillo de comprender.

En la actualidad no se aprecia en su totalidad los beneficios que se pueden alcanzar mediante el uso de los medios audiovisuales, ya que en muchas ocasiones se subutilizan, solamente adecuándolos a la enseñanza tradicional, reduciendo el verdadero potencial de estos. En la mayoría de los casos sucede ésto porque quién los utiliza no tiene una formación completa sobre su uso y aplicación.

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i- AIDADICO Introducción n 1n cipacit ic ión

Los factores que determinan el medio audiovisual que se . recomienda utilizar son:

características del potencial humano que va a ser capacitado. El lenguaje audiovisual.

o Estudiar la semántica y taxonomía de los medios.

Las características que deben tomarse en cuenta del personal que será capacitado son:

I Preparación académica.

iconocimiento del área de trabajo. =Antigüedad en el puesto. =Disponibilidad al cambio.

Edad.

La ‘era de las imágenes’ ha venido a revolucionar la forma de comunicar el conocimiento, pero es aquí donde debemos prestar un especial cuidado en la forma en que se utilizarán los medios audiovisuales, a fin de que no resulte contraproducente su aplicación dentro del área a la cuál se lleven los beneficios.

Como un apoyo a la enseñanza tradicional, los medios educativos han venido a dar una gran utilidad y especialmente dentro de la capacitación.

Un argumento valedero de uso de medios audiovisuales en la capacitación en especial es el lenguaje y la imagen como parte de éste.

La importancia de la imagen se evidencia por el crecimiento de la comunicación visual que avanza día con día; pero hasta la fecha no puede decirse que ya se cuente con un lenguaje tan estructurado y útil como el verbal. El tratar de elaborar uno, no sería imposible pero la gran dificultad sería aue al establecer las reglas de sintaxis,. éstas serán sin duda-diferentes a las del lenguaje verbal.

Una gran dificultad estará en el de tratar de cambiar a las personas que su forma de entender y pensar se basa en la lógica tradicional, esto es tratar de traducir en palabras las imágenes.

Para que esto logre ser tan bien entendido existen otras dos cosas de vital importancia, la semántica y la taxonomía. La primera aplicada a los medios audiovisuales nos dice: qué son, para qué fueron creados, cómo han sido utilizados, quiénes los han usado, cómo se conciben en diferentes grupos, en qué y cómo han sido

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AIDADICO Introducción A l a capacitación

experimentados.

Como consecuencia si no son bien utilizados lo que obtendremos serán: demasiados errores, tiempo mal aplicado, energía desperdiciada, gastos excesivos y bajo nivel de rendimiento.

Por otro lado la taxonomía nos sirve para determinar qué relación hay entre un método y otro, es decir, las interdependencias que necesariamente existen entre ellos. Basta decir que tanto la semántica y la taxonomía se complementan entre s í y que no pueden existir una sin l a otra.

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CAPITULO 2

LA ENSEÑANZA, METODOS Y MEDIOS EDUCATIVOS

2.1.- INTROBUCCION.

El proceso de enseñanza-aprendizaje implica conocer 10s elementos que 10 componen, la forma en que se comunican entre s í , las diferentes técnicas de enseñanza con sus características, los medios audiovisuales con sus ventajas y sus limitaciones, y por último, lo que es enseñanza programada desde sus características hasta los tipos de programas utilizados.

2.2.- EL PROCESO DE ENSENANZA APRENDIZAJE.

Una de las cosas que debemos tener muy presente es que el concepto de enseñanza no es una palabra que deba ser tomada tan a la ligera, y menos que cuando se trabaja más directamente con el elemento humano, que de acuerdo a sus propias caracteristicas personales el grado y nivel de aprendizaje en cada uno de ellos implicará un esfuerzo dedicado de quien ejecute la tarea de enseñanza.

Ensetiar como parte de un proceso, implica que al final el maestro transmita conocimiento, utilizando técnicas que considere más adecuadas para el fin establecido. Al aplicar algunas de las técnicas no debe de pasarse por alto el nivel de quien reciba la enseñanza y que tendrá una relación directamente proporcional en el aprendizaje de los contenidos transmitidos durante el proceso de enseñanza. La consecuencia de una buena enseñanza seria considerada como aprendizaje y el elemento de la acción deberá de cubrir con satisfacción el término de aprendizaje después de haber recibido la enseñanza respectiva.

¿ Qué es el aprendizaje ?

Este es un cambio de conducta como un resultado de la práctica o de la experiencia. (fig. 1)

Algunas afirmaciones que surgen para reafirmar el proceso de

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L. ensefianza, métodos y medios educativos AIDADICO

I PROCESO

.

I

fiq. 1.- Diagrama de establecimiento de metas en el proceso de ensefíanza- aprendizaje.

aprendizaje son: (fig. 2)

El aprendizaje siempre se da de manera intencional. Se aprende lo que interesa lograr por alcanzar una meta.

Se aprende lo que se hace, lo que se practica.

Una manera de aprender es relacionar lo que uno ya sabe, porque manejar e integrar la información resulta familiar.

I

I

I Premiar la acción, estimula que el aprendizaje sea más fácil. '

I Dosificar la cantidad de conocimiento para que en cantidades pequeñas y empezando por la más fácil, permita generar confianza y poder entender en su momento lo dificil.

Podemos dividir en dos grandes rubros la forma del proceso de enseñanza-aprendizaje:

- Didáctica - Autodidáctica.

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AIDADLCO La enseflanla, métodos y medios educativos

ELEMENTOS DEL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

FuOPesOR ALUMNO

fig. 2.- Elemntos que intervienen en el proceso de ensefianza - aprendizaje.

El primer punto establece necesariamente la participación de un elemento de enseñanza que la llamaremos profesor; éste tendrá como principal objetivo aplicar técnicas de la enseñanza que hagan más simple y accesible el conocimiento de lo que se va a enseñar.

Técnicamente estará facultado para preparar material adicional de apoyo que le permita ejemplificar, presentar y demostrar de manera tangible los temas y contenidos del curso de enseñanza. Los materiales utilizados van desde el pizarrón y gis hasta el uso de la computadora como herramienta de enseñanza, cada uno de estos apoyos tienen sus técnicas.

Para el segundo punto se requiere que el elemento que va a aprender dentro del proceso tenga la información clara, amplia y detallada del contenido para que le permita minimizar el esfuerzo en la consecución de las metas intermedias y que con éxito la lleven a final del programa establecido.

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AIDPSICO La enseflanza, métodos y medios educativos

Existen dos grupos que sostienen sus propias fuentes de unidad referente al concepto de aprendizaje.

Los neoconductistas: Estos se ocupan de estudiar la conducta observable como base para comprender el proceso de aprendizaje; señala la importancia de dar lugar a la respuesta en el sujeto. (Tabla 1)

Los cognoscitivistas: Estos consideran al aprendizaje íntimamente relacionado con la percepción, con la reorganización del mundo perceptivo y conceptual; han hallado que la esencia del aprendizaje entraña un acto de conocimiento y comprensión de la situación, enfatiza la importancia de planificar y estructurar las condiciones del estímulo para facilitar la percepción y el entendimiento.(Tabla 2)

2.3. LA COMUNICACION PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA.

Hablar de comunicación implica considerar que habrá un emisor y un receptor interactuando entre si, sobre un tema o marco de referencia común.

La manera en que se ejecute la comunicación dentro de la enseñanza ha evolucionado por las mismas necesidades del ser humano; puede decirse que la comunicación ha existido entre la humanidad desde siglos atrás, ya que nuestros primeros antepasados al sentir la necesidad de que su semejante conociera sus inquietudes comenzó a transmitir sonidos y señales para que se diera a entender lo que le sucedía. Posteriormente fue evolucionando hasta el punto de formar un proceso que de manera cíclica permite interactuar a los elementos de dicho proceso.

Una manera de representar el proceso de comunicación es como sigue (fig. 3 ) :

10

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AIDADICO La enseñanza, métodos y medios educativos

VARIABLES NEOCONDUCTISTAS DEL APRENDIZAJE.

VARIABLE

Reforzamiento.

Participación activa.

Progresión de la dificultad.

Generalizaciones Y discriminaciones.

ENUNCIADO

Una conducta se aprende cuando va seguida inmediatamente de consecuencias agradables.

~~ ~~~

Para que cualquier instrucción sea efectiva, debe acompañarse de alguna forma activa por parte del estudiante.

Dividir el contenido por aprender en etapas fáciles de superar y hacer que el alumno demuestre el dominio de cada una antes de pasar a la siguiente, permite mayor control del aprendizaje.

La aplicación de un conocimiento o habilidad en una gran variedad de situaciones dentro de la clase, favorece la transferencia del aprendizaje en la vida real.

Tabla I.,- Variables Neoconductiatas del aprendizaje.

11

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AIDADICO La enseiianza, métodos y medios educativos

Aprendizaje significativo.

n VARIABLES COGNOSCITIVAS DEL APRENDIZAJE. 1

Cuando la tarea por aprender puede relacionarse de manera arbitraria con los conocimientos previos, se asegura el aprendizaje.

VARIABLE ENUNCIADO I

Organización por configuraciones globales. 1

Establecimiento de objetivos.

Las actividades que se realizan con un propósito se aprenden mejor.

Presentar el contenido a aprender organizado dentro de un contexto, favorece el aprendizaje.

Retroalimentación Proporcionar al alumno datos acerca de los aciertos o las fallas de su ejecución, permite la corrección de errores e incrementa el aprendizaje.

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---- -1

AIDADICO La enseñanza, métodos y medios educativos

I - ~~ .

PROCESO DE COMUNICACION

EMISOR ’ _ _ --I-. RECEPTOR

. . __

fig. 3.- Diagrama del proceso de comunicación

La función del emisor es tratar de encontrar la forma e instrumento que le permita que el mensaje sea comprendido correctamente por el receptor, el emisor tendrá como misión encontrar el o los mecanismos bien intencionados para que estos causen un efecto en el receptor.

El receptor sólo es un elemento que recibe el impacto del mensaje sin poder tener un mecanismo que permita al emisor valorar los resultados obtenidos en la conducta del receptor mediante la aplicación del mensaje. Para esto se ha implementado un mecanismo denominado retroalimentación, el cual permite al receptor regresar una respuesta al emisor para que corrija las desviaciones presentadas en la forma de enviar su mensaje. A continuación se presenta la (fig. 4 ) que representa el ciclo de comunicación con la retroalimentación y que es como sigue:

13

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~a ensefianza, &todos y medlos educativos ammrco I

Cuando se da este tipo de ciclo, podemos decir que es cuando se presenta la verdadera comunicación.

PROCESO DE COMUNICACION

CON RETROALIMENTACION

~~ . - . .- . ~ ~ . ..

I

RETROALIMENTACION

fig. 4.- Diagrama del proceso de comunicación con retroalimentación

El mensaje encierta una serie de caracteristicas que deben ser consideradas como siguen:

o El contenido.

El medio' o canal de envío.

L o s conocimientos o experiencias en el área teórica y técnica 'del contenido.

o

o

I

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I

l AIDADICO

La ensefianza, métodos y nmdios educativos

La disposicaón del canal o medio de comunicación. o El tiempo yllugar de la comunicación.

~1 contenido debe de prescribirse en cantidad Y claridad suficiente que no permita la falta o desviación de términos que lo contengan.

LOS conocimientos o experiencia tiene cierta relación, ya que al no existir al menos la base común de conocimiento, seguramente existirá una gran dificultad en el avance del aprendizaje, así como posibles interpretaciones equivocadas en el manejo de la terminología. Se recomienda de preferencia utilizar términos que sean comunes y que si se tratan diferentes áreas de conocimiento, se delimite claramente cada una de ellas.

I

I

Un esquema que representa la conjunción del campo de conocimiento o experiencia es como sigue:(fig. 5 )

En este esquema, cuanto mejor es la retroalimentación, el área común de conocimiento se irá ampliando, buscando como meta englobar en un todo el proceso de comunicación.

Utilizar un medio de comunicación involucra conocer técnicas de manejo y elaboración de este apoyo para que el receptor reciba y reafirme el contenido del mensaje.

La disposición del medio o canal estará en la medida de recursos con que cuentan los involucrados, haciéndose énfasis en que deban aplicarse las metodologías apropiadas a cada uno.

Por último, el tiempo y lugar en que deba de darse la comunicación es importante, ya que si se transmite conocimiento en horas consideradas críticas, seguramente no se alcanzará el éxito esperado. I

2.4.- TECNICAS DE ENSEÑANZA.

Para que un proceso llegue a cumplirse es importante que existan cambios continuos en las actitudes de quien aprende, lo que podrá lograrce si utilizan técnicas de enseñanza adecuadas, haciendo mención que ninguna es mejor que otra en su concepto general, sino que de acuerdo a la aplicación de cada una de ellas en los casos específicos lograremos conocer los beneficios y bondades de cada uno de ellos.

15 I I

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I

AIDAOICO I.8 enseñular, métodos y medios educativos

I

I

PROCESO DE COMUNICACION

I

, AREACOHUNDE

, CONOClHlENTO

fig. 5.- Diapr.mu del proceso de co~nicrcibn con Lrers de conocimiento comunes. I

De manera general conviene analizar la temática y contenido del curso que se va a implementar, para que se haga la asignación de la técnica y que se obtenga la mayor utilidad en el cambio de actitud que se busca en el elemento de aprendizaje.

Las técnicas de enseñanza que a continuación se describen nos dan su forma de aplicación y filosofia particular.

I 2.4.1.- EXPOSITI VA

Caracteríctic'as: - Manejar un tema dentro de la exposición. j

i 16

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I--- --- -. -_

I

1 AIDAOICO La ensefianza, métodos y medios edusativoa

P

I - Su presentación es oral. 1 - Permite la sintetización.

- Puede obtenerse una economía en tiempo y I

I esfuerzo.

- Los alumnos también tienen opción de I

I exponer temas.

I 2.4.2.- PANEL I Características: - Permite seleccionar un grupo de alumnos I por sus mismos compañeros. I

I después lo expone a los demás. - Este grupo estudia de manera interna y - Finalmente el grupo discute el tema. I

2.4.3.- I~ISCUSIONES EN PEQUENOS GRUPOS. I

Características: - Se forma un grupo pequeño (5-15 personas).

I

- Intercambian ideas y opiniones.

- Se maneja de manera informal y I

democrática. I

2.4.4.- SIMPOSIO

Características: - Establecen un programa de exposiciones o platicas.

I - Participan diversos expositores en la presentación de los temas.

I - Se controla el tiempo de exposición mediante la participación de un moderador.

I

I

I

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I La enseííansa, métodos y medios educativos

AIDADICO I - I

I 2.4. .í.- CON FEWNCIA I

Características: - Esta es una técnica que requiere la I participación de un experto sobre el I tema.

' - El expositor presenta la información de I manera formal y directa.

- Utiliza diversos apoyos didácticos para I

I simplificar su exposición.

2.4.6.- SEMINARIO D E INVESTIGACION

Características: - Requiere preparar una sesión de I planeamiento que involucre a todos los I participantes.

- Forma un proceso de retroalimentación dedicándole tiempo a sesiones de trabajo.

- Dedica una sesión a elaborar un resumen y

I

I

I

I evaluación de los trabajos. I

I 2.4.7.- DIALOGO

Características: - Seleccionar dos expertos de un tema.

ante un grupo.

en la transmisión del conocimiento.

I

I - Establecer el diálogo de estos expertos

I - Permite que haya un dinamismo creciente I

2.5. APOYOS Y MEDIOS AUDIOVISUALES.

En el proceso de comunicación, el medio es el intermediario que transporta todos esos mensajes a través del espacio y el tiempo. Lo que a continuación veremos tiene por objeto explicar la función de los medios en la comunicación educativa y proporcionar al maestro un instrumento que le ayude a seleccionar de aquéllos, el que mejor se adecue a sus propósitos de instrucción o

I

18 I

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La enseñanza, dtodos y medios educativos I AIDUJICO

capacitación. i

2.5.1.- LOS MEDIOLYl EN LA COMUNICACION EDUCATIVA

El creciente hterés por los medios se debe entre Otras razones, a que ai i llevar al aula experiencias simuladas tan cercanas a la realidad no sólo vivifican la enseñanza influyendo favorablemente en la~motivación, la retención y la compresión, sino que también, dada su capacidad para vencer las barreras de la comunicación de sucesos que se dan en tiempos y lugares inaccesibles, ahora pueden introducirse elementos nunca antes disponibles en la enseñanza.

En consecuencia, se ha disminuido la preminencia del lenguaje verbal, el maestro lde hoy puede emplear numerosos lenguajes para transmitir su mensaje en dimensiones mayores que la palabra oral o impresa. Esto ha dado lugar a que la transferencia del aprendizaje a la vida real implique mayor sentido y provea al alumno de una considerable variedad de experiencias. El maestro utiliza los medios para apoyar, una exposición o con el fin de aumentar la motivación al dirigir discusiones de un seminario; para demostrar un procedimiento o simular un sistema en laboratorio, en la instrumentación del estudio independiente o enseñanza tutorial o incluso, para su propio entrenamiento, como en el caso de la microensefíanza o cualquier curso relacionado con la educación de profesores a través de sistemas multimedios.

2.5.2.- QUE ES ¡ UN MEDIO DE INSTRUCCION ?

Meredith' dic'e lo siguiente: "Un medio educativo no es meramente un material o un instrumento, sino una organización de recursos que media la expresión de acción entre maestro y alumno".

Para poder resumir en forma más evidente lo que es un medio, parece necesario tener en cuenta cuatro características esenciales:

1 Recurso instruccional, 2 Experiencia mediadora o indirecta de la realidad, 3 organizaci'ón de la instrucción, y 4 Equipo técnico.

I

' WREDITB, Patrick, "Toward a Taxonomy of educational media". en AV Comun. R-V. 4, 1965, pp. 311-381.

I

i 19

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i

1 AIDADICO La enseñanza, métodos y medios educativos

2.5.3.- 2 COMO SE COMUNICAN LOS MEDIOS ?

La radio, las cintas y los discos hacen USO del lenguale verbal o auditivo, en cambio el empleo de la imagen en la televisión, el cinei, las filminas o los carteles determina el lenguaje visual. Otra forma de expresión la constituye el lenguaje escrito utilizado ed la elaboración de libros, revistas, diarios, manuales, etc.; otros más emplean alguna combinación de estos lenguajes básicos. I

I

I 2.5.4.- CUALES SON LOS COMPONENTES DE UN MEDIO ?

Independientemente del canal que emplee un medio para comunicarse es necesario el trabajo conjunto de todos sus componentes, a saber:

1.- Un aparato de registro que permita captar o escribir el mensaje, tales cómo: la grabadora, cámara fotográfica, cámara de video, máquina de escribir, etc. ( f i g . 6)

2 . - Un documento en que se registre el contenido del mensaje, como son: la pintura, la cinta fílmica, el diskette, el libro, etc.

3 . - El problema ahora consiste en tener un soporte material que conserve el mensaje a través del tiempo y que puede ser como 10s siguientes: ellcassette, ia cinta fíimica, etc. ( f i g . 8 )

I

I

( f i g . 7) I

2.5.5.- 6 COMO .TE CIASIFICAN LOS MEDIOS ?

Taxonomía db los medios

En el campo actual de la tecnologia educativa se ha suscitado el problema de encontrar un instrumento que facilite la toma de decisiones, en iel desarrollo y aplicación de materiales instruccionales específicos. Diversos autores han intentado clasificar los medios educativos en el contexto de enseñanza- aprendizaje y hanlbuscado una taxonomía de medios.

El criterio be clasificación que Gagne propone para ordenar los distintos medios tomando como medio "cualquier componente que estimule el aprendizaje", es la función de instrucción que estos realizan y representan?.

I

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I AIDADICO I La ensefiuiza, métodos y medio5 educat~vo~

I

I

. .

I fig. 6.- Equipo y,dispositivos qu. sirven para registrar informici6n.

I fig. 1 . - Material en el que queda registrado el contenido del mensaje.

I 21

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La eneeflanza, d todoa y -dios educativos I AIDADICO

f i g . 6 . - Soporta de material que conserva l a i n f o m c i ó n durante un tiempo.

L.J. Briggs intenta establecer relaciones adecuadas entre las características del alumno, las características de la tarea y las caracteristicas de los medios. Aquí, la definición de medio abarca un amplio significa'do: "La palabra medio no hace distinción alguna entre los términos métodos, medios y modos de instrucción, sino que incluye a todos estos como sinónimos.8g3

como un medio aislado. La enseñanza programada también se considera como tal cuando de hecho es un método de enseñanza que puede ser adoptado por muchos medios.

Esta definicikn tan amplia permite considerar a la voz viva

I Dentro del rubro asignado como características del alumno se

encuentran categorías muy heterogéneas que van desde el tamaño del grupo hasta la modalidad que presentará el estímulo.

La taxonomía,de Edling atiende principalmente a la dimensión del estimulo. Su criterio clasificador consiste en la "cantidad de

I

I 1

I Idun.

I 22

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I AIDADICO La ensefliuixa, iiiétodos y medios educativos

clases de claves seAsoriales114. A s í clasifica el campo de la experiencia de aprendizaje de acuerdo con tres clases de estímulos instruccionales: experiencia auditiva, experiencia tridimensional y experiencia visual No define explícitamente a los medios, pero se presume que el '¡medio se refiere a la totalidad de las categorías. I

2.5.6.- EVALUACION B E UN MEDIO (DOCUMENTO BIBACTICO)

I I

Procedimiento.

Se trata de examinar si un documento posee o no una serie de elementos críticos idóneos en una comunicación educativa. La presencia de cada uno se considera como una función mínima que el medio deba abarcar. I

1.- Presentación.

2.- Organización del contenido en el contexto de enseiianza- I

aprendizaje.

3 . - Calidad técnica.

4 . -

I

Economía,I administración y almacenamiento.

2.5.7.- uso BIBACTICO BE I,OS MEDIOS

Grabación I

Ventajas: i Proporciona un canal alternativo de instrucción para el que

tiene bajo nivel dk habilidad en la lectura. Por su facilidad de rbgistro, brinda la oportunidad de que construya su respuesta de manera observable y; de que controle su propio ritmo de instrucción, ya que la grabación se puede detener, adelantar, retroceder o repetir el número iie veces que sea necesario.

El documento sonoro se puede utilizar en la enseñanza de cualquier contenido, pero es particularmente útil para el análisis y aprendizaje de I información verbal. Es aplicable tanto para estudio de grupo como para estudio independiente, aunque en este

1 Idun. I

I 1 I

6

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AIDIDICO i La ensefianza, &todos y medios educativos - I

I último es de especial) utilidad. Dado su bajo costo y la facilidad de su manejo, es accdsible a cualquier persona.

Aunque la selecci6n de este medio implica, entre otros aspectos, que la imagen auditiva es la fundamental, se puede completar con medios de apoyo visuales o escritos (panfletos, diapositivas, películas, filminas, etcétera).

I

Limitaciones: I Las limitacionds de su uso se deben principalmente a que la

grabación sólo recurre a un sentido, lo cual produce una alta susceptibilidad de dtstracción con respecto al mundo exterior; para mantener el interés y la atención del oyente, se debe enfatizar la claridad y calidad, del contenido y limitar la duración del documento a 10 minutos intercalando ejercicios o material impreco entre cada audición!

Fotografía i

Ventajas: I I

Las imágenes fotográficas (fotografías, diapositivas gigantes o láminas de acetato) facilitan la observación estática detallada de todo tipo de lobjetos o procesos, principalmente objetos diminutos y únicos en su especie, pues gozan de las ventajas de las técnicas fotográficas, acción ininterrumpida, selección de la profundidad y el ángulo, etc. Permite orientar la atención hacia el objeto deseado (mediante amplificación de colores) o separar las etapas de un procedimiento para un mejor análisis.

Salvo en el caso de la fotografla positiva que no requiere de proyección, es un'recurso que favorece la concentración de la atención debido ai la luminosidad de la imagen en un ambiente oscurecido. Durante su uso el instructor puede controlar el tiempo de exposición de calda imagen, dependiendo de las condiciones que se requieran. En el uso de diapositivas de tamaño normal, diapositivas gigantes y láminas,de acetato, la organización de la secuencia de enseñanza puede variar si se adapta el orden de presentación de las imágenes a las necesidades especlficac de la situación.

I

Limitaciones:l

Una de las limitaciones de su uso radica en la ausencia de movimiento de las ,imágenes; otra, en el hecho de que generalmente (con excepción de fotografías positivas y láminas de acetato) debe oscurecerse la sala de exposición, lo cual impide tomar notas.

I

I 2 4

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,.a ensefianza, métodos y -dl05 educativos I A I D I D I C O

I

I I

Cine y televisión

ventajas:

Estos recursos Iposeen efectos motivantes, que aumentan el interés y la atención, porque dan al espectador la impresión de @@participar@@, de ocupar una primera fila en numerosas experiencias. Son experiencias de primera mano que facilitan la comprensión del contenido porque lol hacen menos abstracto, más 1Cicido y más cercano.

Ofrecen la posibilidad de observar fenómenos en movimiento que se presentan en una continuidad de acción exactamente igual a como ocurre en la vida real. Se llevan sucesos que sería imposible observar en el ámbito escolar, demostración de procesos peligrosos, microprocesos no observables a simple vista, escenas y sonidos remotos, acontecimidntos pasados o presentes etc.

Se recomienda la introducción de color cuando éste forma parte de la demostración porque se acrecienta la eficiencia del

Asimismo el cine y la televisión tiene gran valor cuando se

I

I

I

aprendizaje. I I

desea enseñar a muchas personas.

I Limitaciones:

Sin embargo, el mensaje de estos medios de comunicación. es ,~ fugaz, inflexible, 'autoritário y suprime la participación activa del alumno. I

Para propiciar; la participación activa y la retroalimentación a esa ejecución, se requiere elaborar ejercicios, indicaciones generales, etc., y presentar las correspondientes respuestas correctas. Por otra parte, el empleo de estos medios es particularmente costoso, sobre todo el equipo y las instalaciones de televisión. I

Material impreso.

I i Ventajas:

El uso generalizado en la enseñanza de texto, cuadernos de trabajo, revistas, cuadros de demostración, diagramas, carteles, gráficas, etc., obedece, entre otras, a las siguientes razones:

l

I

o Permite a cada persona adecuar su ritmo de lectura a sus habilidades e intereses y llevar a cabo el aprendizaje en

I 25

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/I.-- --

I I

La enseflanra, métodos y medios educativos AIDADICO i

cualquier tiempo o lugar.

estudios tantas veces como sea necesario, subrayar los puntos o áreas que más le interesen.

I o El lector puede revisar o repetir las unidades de

o Facilita la Loma de notas y propicia la habilidad de síntesis. I

I I

o Asegura la uniformidad de lenguaje.

o Muchas veceb permite controlar que el mensaje sea recibido. 1

o No exige prdparación alguna de equipo para su emisión.

Limitaciones: I Sin embargo, las,' anteriores ventajas se pueden aceptar sólo

I El alumno tiene acceso a la información sólo a través de la palabra dmpresa. Su éxito depende de la habilidad para la lectura y comprensión.

El alumno Lon deficiencias en esta habilidad muestra mayor difdcultad en la comprensión de contenido abstracto, pues esto se presta más a la enunciación de una serie d'e reglas que a la presentación de ejemplos.

Propician más el desarrollo de habilidades como la memorizació'n o mecanización del texto y la toma de notas, que la transferencia y el aprendizaje.

hasta cierto limite si se considera los puntos que siguen: I

I

Propician el I verbalismo y el suefio diurno.

Multiproducción.' (Sistema de muldimedios) . Ventajas: I

I Cualquiera! que. sea la combinación que se use la aplicación: simultánea de distintos lenguajes de comunicación proporciona la simulación de un ambiente original, que le permite aislarse del ambiente externo.

significativa, porque da mayor número de experiencia que I Su aplicación I promueve una transferencia más

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I La enseñanza, métodos y medios educativos I

I N D A D I C O b

I I

no se limiltan a un solo canal y se adaptan más a la naturalezaidel objetivo; dan lugar a las comparaciones y al establecimiento de relaciones.

I,a presentación de mfiltiples instancias particulares o ejemplos del principio y la variedad de las mismas son propicias lpara la generalización y discriminación de conceptos

Se puedenlpresentar distintos puntos de vista acerca de un mismo tema, así como un enfoque interdisciplinario del mismo.

Atiende a las diferencias individuales, dado que permite responder al medio que mejor se adapte a las condiciones y habilidbdes de cada persona.

I Las máqJinas de enseñanza permiten controlar el aprendizdje mediante el uso de principios de enseñanza programada.

I . I

-i I

I I

I . I

Limitaciones: I I su uso Ls poco común, debido a la gran cantidad de

tecnología, equipo y adaptadores adicionales, así como condiciones especiales de instalación en la sala de exposición.

I La tarea del instructor depende de habilidades más especiallizadas, como la coordinación precisa y cuidadosa con que se debe llevar a cabo tanto la planificación como la preparación y uso de cada material, que a su vez requierdn mayor inversión de tiempo.

El uso :excesivo de medios puede ser desfavorable al aprendizaje cuando lo único que se intenta es llenar el tiempo o evitar explicaciones.

RespectA a las máquinas de enseñanza, la complejidad del equipo puede introducir problemas de costo, operación y mantenimiento.

I El programa es único para cada máquina y su producción resulta difícil y especializada.

I

I

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AIDADICO I La ensefliuixa,, métodos y medios educativos 1 I

I 2.6.- ENSENANZA I PROGRAMADA.

I hay duda de que, antes de tratar de organizar un programa

de aprendizaje, convilene descubrir de qué Se trata. programación es el proceso de disponer los materiales que deben aprenderse en una serie de pequeños pasos, o etapas, diseñadas Para hacer avanzar estudiante, por medio de la autoinstrucción, desde 10 que Ya conoce hasta 10 que ignora respecto a principios nuevos Y más complejos. El alumno responde alcada una de las etapas.cuando su respuesta es correcta puede pasar: a la siguiente.

Se supone queltodos los maestros tratan de llevar a sus alumnos de lo familiar a lo desconocido y, en esa forma, impartirles conocimientos y una mejor comprensión.

Los métodos de(autoinstrucci6n se refieren a todo el proceso, el procedimiento de elaborar programas, presentarlos mediante la máquina, y las actividades de los estudiantes, al aprender por medio de esos procedimientos.

I I

2.6.1.- TEORIA BE1 REFORZAMIENTO DEI, APRENDIZAJE.

En el fondo del cualquier programa de aprendizaje se encuentra lo que. Skinner ldenomina reforzamiento. Se trata de un reconocimiento o de una recompensa de alguna índole para mostrar que un organismo hd ejecutado algo satisfactoriamente.

El aprendizaje/ programado ha hecho hincapié en este tipo final de reforzamiento; refuerza al alumno primordialmente, haciéndole que se familiaricelcon lo acertado de su esfuerzo de aprendizaje.

He aquí algdas generalizaciones que surgen de la teoría, concerniente al aprendizaje programado:

1.- Un individuo aprende, o modifica su modo de actuar, observan/do las consecuencias de sus actos.

2 . - Las condecuencias que fortalecen las probabilidades de repeticiión de una acción se denominan reforzamientos.

Cuanto h6-s inmediatamente siga el reforzamiento a la ejecución deseada, tanto más probable será que se repita la conducta de que se trata.

4 . - Cuanto más frecuentemente se produce el reforzamiento, tanto mas probable será que el estudiante repita sus accione&.

I

I

3 . -

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AIDADICO I La enaeñanri, métodos y medios educativos I - I

5.- La ausencid o incluso el retraso del reforzamiento posterior I a una acción, hacen disminuir las probabilidades de que se repita.

6 . - El reforzamiento intermitente de un acto aumenta el tiempo que,un alumno dedicará a una tarea, sin recibir más reforzamientos.

I

7 . - La conduc{a de aprendizaje de un estudiante puede desarrollarse o moldearse gradualmente, mediante reforzamiento diferencial o sea, reforzando las conductas que deben ;repetirse y evitando reforzar las acciones indeseables.

0 .- Además de lace, más probable la repetición de una acción, el reforzamiento aumenta las actividades de un estudiante, acelera su ritmo e incrementa su interés por aprender. 'Puede decirse que éstos son los efectos de motivación del reforzamiento.

La conducka de un estudiante puede convertirse en un patrón complejo, moldeando los elementos simples de dicho patrón y combinándolos en una secuencia en cadena.

9.-

Haciendo un usd diferenciado del reforzamiento y la extinción, el programa de aprendizaje acentúa las probabilidades de que se repitan las respuestas correctas, y se eliminen las incorrectas.

El aprendizaje1 programado, entre otras cosas, logra que cada una de las experiencias de los alumnos sean algo individual, y mantiene una acciód recíproca constante entre un estudiante y su material de aprendizaje. Al mismo tiempo que aumenta las motivaciones de aprendizaje, mediante el reforzamiento frecuente, reduce las frustraciones, poniendo al alcance de todo el dominio de los temas. Además, ,el aprendizaje programado mejora la disposición para aprender.

El aprendizaje programado modifica el estímulo enseñándole al estudiante un concepto a la vez, y presentando el total de estímulos en una I secuencia, lo que le conduce a una mejor comprensión. Rige, las respuestas mediante su comprobación instantánea y tampién por medio del reforzamiento constante e inmediato del conocimiento que desea impartir.

I

I

I

I 2.6.2.- CARACTERISTICAS DEL APRENDIZAJE PROGRAMADO.

Un programa de aprendizaje es una secuencia cuidadosamente ordenada y organizada de material, para procurar a los estudiantes

I 29 I

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I I

La enseiíanaa, métodos y medios educativos AIDADICO

I las mejores condiciones posibles de aprendizaje. Se utilizan 10s principios del reforzamiento para asegurar que el aprendizaje ocurre efectivamente'. El programa abarca tanto los datos de la materia como las capacidades incluidas en los patrones de aprendizaje, utilizando todos los aspectos de la teoría del reforzamiento, para llevar a la comprensión completa del material. Así, el programa y las personas que lo preparan tienen la mayor responsabilidad dell éxito de los alumnos. Si los estudiantes cometen errores o no llegan a dominar la materia, la falla es del programa, no de los 'alumnos.

I L o s buenos programas deben abarcar numerosas características comunes:

1.-

2 . -

3 . -

4.-

5.-

6.-

7 . -

I

Suposiciones expresadas claramente por escrito. L o s programadores deben hacer ciertas suposiciones respecto a los estudiantes a quienes se dirige su programa.

Objetivos1 enunciados explícitamente. El diseñador del programa debe determinar las metas y los objetivos del programa &e aprendizaje, entre las cuales figura definir los conocumientos, las capacidades y las actitudes que se espera ha'yan adquirido al terminar el programa.

Secuencia lógica de pequeños pasos. L o s pequeños pasos acentúan I el aumento gradual de la complejida y la suavidad de las transiciones de un cuadro al siguiente. Además, el cambio es tanto en calidad como en cantidadj puesto que la información aumenta en profundidad y en cantidad, a cada paso.

Respuestas activas. El aprendizaje programado requiere una acción recíproca entre el estudiante y el programa.

Retroalimentación inmediata de información. En cuanto un estudiante da una respuesta, el programa le informa si ésta es correcta o incorrecta.

Rapidez lo ritmo individual. Durante mucho tiempo, los educadores han reconocido que los estudiantes aprenden cada unildad temática simple a velocidades distintas.

I

I

1

Evaluación I constante. El empleo de materiales programados permite] mantener dos controles constantes sobre las actividades de aprendizaje. El primero de ellos se refierela1 programa. Al examinar las respuestas que dan a las preguntas, pueden obtener predicciones sobre el éxito ole1 fracaso del programa.

1 El segundo cdntrol es el que se ejerce sobre los progresos de

I I 30

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~a .nseiiui=a, &todos y -dios edusatavos I

AIDADICO

I los estudiantes. I

I 2.6.3.- EL METODO.

El proceso cons/ste en las siguientes actividades , realizadas en el orden en que se citan. En primer lugar, debe llevarse a cabo la selección del tema que vaya a programarse. Esto debe estar seguido por una organización preliminar que incluye tres requisitos: suposiciones sobre los estudiantes, establecimiento de metas u objetivos iy selección de un paradigma, o modelo de programación. Una vez completadas esas actividades, el diseñador se dedica a sus activihades de programación. Ordena u organiza los materiales temáticos, establece las secuencias programadas escalonadas, verifica su eficiencia, probándola con estudiantes y las redacta o las yevisa, de acuerdo con sus descubrimientos al respecto. Finalmente, llega la fase ulterior a la programación y mas pruebas. Se analizan los criterios, se evalúan los logros de los estudiantes y {se efectúan revisiones a medida que vayan resultando necesarias. (fig. 9)

., I 2.6.3.1.- SELECCIdN DE UNIDAD PARA PROGRAMARLA.

La selección de la unidad que va a programarse deberá hacerse s610 después que e! programador la haya verificado de acuerdo con estos criterios, , individual y colectivamente, tomando en consideración lo que desee realizar. Predominan seis criterios:

I

1.-

2 . -

3.-

4 . -

El campo I de estudio del programador. En efecto, io que un programador puede conocer de su propio campo puede represenyar quizá, únicamente, una porción del total. Para esto será necesario un examen general de todo el materialloriginal del campo de que se trate.

Facilidad de tratamiento. La facilidad para manejar el material; es algo muy valioso, en cuestión de programación. Cuanto más simple y generalmente aceptado sea el tema, tanto más fácilmente podrá programarse.

Longitud'. El criterio de longitud tiene por lo menos dos aspectos;: la longitud del programa, necesaria para alcanza7 los objetivos deseados para el tema, y el tiempo que requieren los estudiantes para completar el programa.

Nivel reducido de aprendizaje. Uno de los factores que ha afectado fuertemente la elección de unidades que deban programar, ha sido el menor nivel de aprendizaje que han manifestado muchos de sus alumnos, a los que se les había

I

I

I I 31

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I

AIDADICO I La ensellan.., métodos y medios educativos - I

enseñado por los métodos comunes de instrucción. 1

RBVISION I DWiNiQONES /Y S ~ I C I O N E S .

EVALUACION

PARADIGMA OIMODEU) I

W O R A C I O N DE CUADRW

I f i q . 9.- Proceso pur de sigue en relaci6n d i n W c a para la selección del método ' para desarrollar un progrum.

I

5 . - Orden 116gico de los materiales. Los materiales que se basan 'en una lógica clara y contundente pueden programarse con mayor facilidad que las materias de naturaleza menos precisa.

6. - Necesidbdes especiales de los alumnos. Muchos prograniadores han descubierto que es conveniente selecc7onar unidades iniciales cuyas consecuencias no tengan ?elación con el curso regular de estudios o tengan

I

I 32

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AIDADICO I La enseürnza, métodos y medios educativos I I

.I I l I

I

- una relación especial, debido a las necesidades de los a lumnos .

2.6.3.2.- 0iLlI.ITiVOS APROPIAiWS'.

El programador1 se interesa por dos tipos de objetivos. Los inmediatos se expresan, por lo corntin, como algo concreto que es preciso aprender o /como conocimientos específ icos , comprensión o capacidad que debe adquirirse. Los objetivos finales tienen mayor relación con el aprovechamiento a largo plazo y el uso sistemático del material temático.

I 2.6.3.3.- SELECCION DE UN PARADIGMA.

I El paradigma de programación proporciona el marco conceptual

básico, por medlio del cual se entrelazan los cuadros individuales.Por ende, es esencial elegir de acuerdo con los criterios de selección, las suposiciones sobre los alumnos y los objetivos. Si el iodelo empleado complementa las consideraciones previas, se simplificará la redacción efectiva de los cuadros y el programa final tendrá más posibilidades de conformarse a lo

Hay muchos dodelos de entre los cuales se pueden escoger. Varían desde el programa totalmente lineal - o extrínseco -, en uno de los extremos, I hasta un programa de ramificación total - o intrínseco -, en el otro extremo.

1 esperado. I

2 I 2.6.3.4.- EVAL.Ut/CION.

Las pruebas ' relativas a la programación de materiales de autoinstrucción, ke refieren a la administración de un examen, un dispositivo destlinado a proporcionar información sobre las respuestas especificas causadas por ciertos estfmulos.

La evaluacibn es un término más completo. Significa hacer juicios o tomar decisiones basadas en la reunión y el análisis de distintos tipos de datos. Estos Ciltimos pueden obtenerse a partir de pruebas objetilvas, observaciones, archivos anecdóticos y muchas otras fuentes, 1 utilizándose individualmente o en diversas combinaciones, como factores que deben tomarse en consideración al efectuar evaluaciones. En un sentido amplio, la evaluación significa tambié! comprobar las actividades a las que se compromete un programador cuando pone a prueba su programa, como parte del progreso completo de la programación. ,

3 3

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AIDRDICO La enseñanza, métodos y medios educativos

2.6.4.- LA INSTRUCCION PROGRAMADA.

Enseflar es desarrollar las habilidades y controlar las condiciones en las que se produce el aprendizaje. Este consiste en cambios de conducta, que son resultados de la práctica o la experiencia; el aprendizaje es progresivo, y se lleva al educando de un nivel a otro de conocimiento.

La instrucción programada se restringe comúnmente a temas que resuelven necesidades específicas y desarrollan de un modo fundamental habilidades.

En el caso de la instrucción programada, lo que se hace es similar a la relación entre un tutor individual y un alumno. El programa toma el lugar del tutor individual y le enseña a. cada alumno en forma particular. Esto es posible gracias a los tres principios básicos de la instrucción programada:

1. El principio de los pasos cortos. La información se presenta al alumno en pequeñas dosis, fáciles de asimilar.

2 . Principio de conocimientos de resultados. El alumno recibe confirmación inmediata de todas y cada una de sus respuestas.

3 . El principio de la velocidad individual. Esto permite tener en cuenta las diferencias individuales; cada alumno aprende a un paso propio.

Si se dice que un programa trata de imitar la conducta de un tutor, ¿ Cuáles deben ser las características de un buen tutor individual ?. Generalmente se señalan las siguientes:

1. Un buen tutor empieza en el nivel en que se encuentra el alumno, y no insiste en ir más allá de lo que él puede entender.

Un buen tutor va dando pasos tan grandes como lo permite la capacidad del alumno.

equivocadas.

2 .

3 . Un buen tutor no deja sin corregir respuestas

4 . Un buen tutor no da conferencias, sino más bien hace preguntas y orienta al alumno para que descubra las

3 4

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AIDAüICO Li enseflanai, mátodoi y i r ~ ü i o e educativos

2.6.5.- TECNICAS ACTUALES EN INSTRUCCION PROGRAMADA.

Los principales tipos de programas de más amplio uso hoy dfa

I Lineal, de respuesta construida, o llamado también

son :

skinneriano.

I Ramificado, generalmente con respuesta de múltiple.

I Autoelucidativo.

2.6.5. I.- PROGMMA LINEAL

Esta técnica Dresenta el ma erial en una secuencia f

elección

ja. Todos deben pasar por la misma información, el tipo de respuesta generalmente es construido, y la probabilidad de que el alumno aparte la respuesta correcta es muy alta. (fig. 10)

2.6.5.2.- PROGRAMA RAMIFICADO.

La estructura de este tipo de programa permite que haya diferentes formas de asimilar la información presentada, lo cual le da al programa la agilidad necesaria para tomar en cuenta hasta cierta medida las diferencias individuales de los alumnos, no sólo en lo que concierne al tiempo de aprendizaje, sino también en lo que se refiere a la complejidad de la información presentada.(fig. 11)

2.6.5.3.- PROGRAMA AUTOELUCIDATIVO.

La técnica autoelucidativa consiste en presentar un Segmento de información de regular extensión, seguido de un conjunto de ítemes de elección múltiple con respecto a los cuales, el alumno responde, y se le suministra corroboración inmediata de lo correcto o incorrecto de su respuesta. (fig. 12)

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AIDMICO L a enseflanxa, métodos y medios educativos

. f i q . 1 0 . - Rmpresentación de una tCcnica de enseflanxa programada del t ipo l i n e a l .

f ig . 11.- Reprosentaci6n de una tbcnica de ensefianza programada d e l t ipo ramificado.

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AIDADICO La enseflanzi, métodos y medios educativos -

fig. 12 .- Repees=ntición & una tácnica de enseflanzi progrumda d e l t ipo autoelucidativa.

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CAPITULO 3

AMBIENTES INTEGRADOS DE SOFTWARE

3. I . - AMBIENTES INTEGRADOS.

Utilizando las técnicas de enseñanza programada aplicadas a la capacitación, se describe un sistema que permita elaborar los apoyos didácticos utilizando la computadora, por lo cuál se pensó que para concentrar y operar las herramientas necesarias para lograr éste objetivo, es conveniente aplicar el modelo denominado "Ambiente in tegrado de software" .

En la época actual se encuentra una corriente de gran futuro que es la elaboración de ambientes integrados de software, pero antes de especificar que es un ambiente integrado de software, es necesario conocer el desarrollo de herramientas de apoyo a la elaboración de productos de software y al final su conformación en lo que actualmente se conoce como ambientes integrados de software.

Durante un gran tiempo los esfuerzos de desarrolladores e investigadores fue la de elaborar herramientas de software que fueran de utilidad en los productos que impactaran a la comunidad computacional y que colaboraran en la solución de l o s problemas que se le presentaran.

Algunos de los productos que fueron apareciendo en el mercado son tales como: compiladores, editores y depuradores y que dieron una fuerte vía de productividad a los usuarios.

De acuerdo a las necesidades crecientes de los usuarios computacionales, las primeras herramientas cubrieron esas sus iniciales expectativas, pero al cabo de un tiempo y de acuerdo a la complejidad que día a día se iba presentando, fue necesario elaborar algunas otras herramientas que manejaran tareas de manera adicional, ya que en un momento se consideró necesaria la inclusión de herramientas que ayudaran no sólo de manera limitada en esa fase inicial de desarrollo, sino que habla que considerar la aplicación en lo que conocemos como ciclo de vida del software. Como resultado podemos hacer una perspectiva de lo anterior, siendo estas:

m Se hizo mucho énfasis sobre los conocimientos de la importancia de las fases de análisis y diseño

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AIDADICO Ambientes integrados de software P P

desarrolladas durante los 70 's .

El deaarrollo en los 80's de herramientas que soportaran esta8 actividades.

La primera etapa tiene sus inicios cuando los desarrolladores se dan cuenta de que al elaborar sus productos encuentran un gran número de errores y aplican las fases de análisis y diseilo para prevenir y localizar estos.

La segunda etapa empieza con la llegada de herramientas CASE, que vienen a proveer una perspectiva más interesante ai usuario, ya que se empiezan a proveer de ayudas automáticas del front end y para el desarrollo de procesos.

Y por último se podría decir que se inicia una etapa a partir de una refinación e integración de las herramientas de apoyo en la elaboración de software.

3.1.1.- 2 QUE ES UN AMBIENTE INTEGRADO DE SOFTWARE ?

Durante el desarrollo de productos de software durante cierto tiempo simplemente se elaboraron herramientas que de manera aislada realizaban funciones que al final de manera colectiva o conjunta se lograba terminar el producto mencionado. Esto es, si uno deseaba elaborar un archivo de texto lo más lógico era utilizar un procesador de texto, ejemplos tales como: Word Star 2000, Chi- Writer, Profesional Word, etc.; si se trataba de un compilador como el Y" de Microsoft versión 5.0, lo más conveniente era editar nuestro programa y efectuar la compilación por separado del ambiente del compilador (PWB), por lo que se puede concluir que un ambiente integrado es la concentración de herramientas que permiten elaborar un producto final. Y el propósito de este es el de soportar todos los procesos y métodos involucrados con el software.

3.1.2.- TIPOS DE AMBIENTES.

La siguiente es una clasificación (fig. 13) que propone Susan Dart':

Los dos primeros ambientes de la clasificación ofrecen un amplio soporte en el esfuerzo aplicado al código incluyendo

' DART, Suaan R . , "Development BnvironmPnts", CoITQuter November 1987, pp. 18- 28

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N D I D I C O

I I CONJUNJW DE BwuuwEKuS,

Ambientes integrados de software

fig. 13.- Clasificación da las dientes integrados según Suaan Dart.

desarrollo de programas interactivos, ejecución y depuración de los mismos. La diferencia entre ellos es que tienen lenguajes independientes y que se pueden especificar programas lógicos sin preocuparse acerca de la sintaxis de un lenguaje específico.

En el caso de los ambientes basados en métodos son muy similares a los dos primeros, sólo que estos están más orientados a metodologías bien definidas. Las aplicaciones de este ambiente incluye a muchos de las herramientas CASE desarrolladas en los últimos años.

El último de los ambientes consiste de una colección de herramientas que soportan diversas acciones que incluyen posibles modificaciones de configuración del ambiente.

3.1.3.- 2 PORQUE SE DESARROLLAN LOS AMBIENTES INTEGRADOS?

Durante un cierto período de tiempo se ha venido trabajando con herramientas que resuelven en gran parte nuestros problemas, pero hemos sido parte de un cambio dentro de la realización de nuevos conceptos; las causas principales por las que se estableció

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AIDADICO Ambientes integridos de Software

esta nueva propuesta son":

I El alto costo de software, ya que en la actualidad tanto el aspecto financiero como el humano ha tenido un incremento debido a la difusión de la computación en la sociedad.

I Las variaciones en la práctica cada dla abarcan más aplicaciones y como consecuencia se vuelve difícil manejar esta amplia variedad con respecto a la determinación del costo, su confiabilidad y mantenibilidad.

I Llega el momento de pensar en incrementar la productividad, por lo que debemos de prestar mayor atención en los requerimientos proyectados de las demandas futuras.

3.1.4.- REQUERIMIENTOS BASICOS PARA UN AMBIENTE INTEGRADO.

Los requerimientos básicos que se deben de cumplir para que se justifique desarrollar un ambiente integrado son los siguientes:

Especificaciones y diseño. O Congruencia. Portabilidad. Eficiencia.

Mantenibilidad.

Especificaciones y diseño.- Para poder elaborar un producto que se considere integral, se debe de poner especial cuidado en la definici6n de los requerimientos del usuario y que como consecuencia se derivará en un diseño que optimice la integración de cada uno de los componentes del sistema.

Congruencia.- Habiendo elaborado la primera parte del sistema, habrá que garantizar que los resultados que se obtengan durante el desarrollo de l o s trabajos dentro del sistema, siempre se comporten de igual manera.

Portabi1idad.- Todo producto de software deberá de cumplir con las especificaciones de hardware para las que haya sido comprometido, por lo tanto en el caso de los ambientes integrados,

CBAR&TTE, Robert N . , "Software Bnqineerinq Environraents, concepts and I .

tkhnoloqy", 1ntert.rt Publicitiona Inc. , UCQriw B i l l , 1986, pp. 3-4.

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A I D M I C O Ambientes integrados de software

deberán de cumplirse igualmente estas condiciones.

Eficiencia.- Un factor que se deberá de tratar de obtener, es que los resultados con la aplicaci6n del sistema sean siempre optimizando los recursos disponibles.

Mantenibi1idad.- Una parte esencial dentro de un sistema de software, es que en un momento, se pueda llevar a cabo mantenimiento preventivo y correctivo, por lo que se recomienda que el sistema cubra los puntos anteriores, agregando que deberá acompaAarse con un documento que permita conocer la arquitectura y sus componentes a detalle y con la suficiente claridad y comentarios que sean pertinentes para llevar a cabo el cumplimiento de este Gltimo punto.

3.1.5.- FASES DE UN AMBIENTE INTEGRADO DE SOFTWARE.

A continuación podemos apreciar en la (fig. 14) las fases o elementos que componen a un ambiente integrado de software.

fig. 14.- Llemntos que coaponen a un ambiente integrado de software’

Ibid paq 39. I

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AIDILDICO Ambientes integrados de software

Entendiéndose que la parte de procesos en un ambiente integrado de software tiene como función encadenar a los eventos requeridos para crear un ambiente de software en particular.

En cuanto a los métodos, estos incluyen todo lo que se requiere para definir, describir, abstraer, modificar, refinar y documentar el producto de software.

Por último, se considera de vital importancia el uso de la computadora para implementar los métodos necesarios para que pueda producirse lo que se conoce como automatización.

La primera de las fases de que se compone un ambiente integrado de software, está compuesta de los procesos que constituirán el sistema. Algunas de la técnicas que se utilizan para descomponerlo son: Diagramas de flujo de procesos, Diagramas de burbuja, Diagramas jerárquicos, etc.

Siempre se debe considerar el nivel de abstracción más alto o de primer nivel, agrupando en cada proceso o módulo las funciones o procedimientos que sean comunes y que garanticen la funcionalidad del sistema en cada uno de sus módulos.

Para el segundo elemento que son los métodos, se parte desde que el sistema ya partido en módulos, se establezca el diseño a detalle y los algoritmos que permitan obtener los resultados planeados.

Al finalizar se obtendrá un prototipo ya automático que deberá probarse para conocer los defectos que pueda tener y en versiones sucesivas pueda ser mejorado.

3.2.- MARCO CONCEPTUAL DEL AMBIENTE INTEGRADO DE SOFTWARE.

A partir de esta sección hablaré especificamente del prototipo de la tesis.

3.2.1.- REQUERIMIENTOS ESPECIFICOS.

Para poder generar la idea conceptual del sistema a desarrollar, se implementaron una serie de estrategias que permiteran definir los requerimientos de usuarios del sistema, llegándose a decidir que debieran seguirse los siguientes puntos:

1.- Elaborar un cuestionario que permitirá conocer una

4 3

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AIDADICO Mientes inte-prados de software

opinión experta entre profesionales de la enseñanza y la capacitación, el uso que se puede tener de la computadora como elemento de apoyo didáctico.

2.- Conocer las metodologlas que se aplican en el diseño y elaboración de los apoyos didácticos.

Aplicar el cuestionario a una muestra representativa que previamente ya fue determinada.

3 . -

4 .- Recopilar y analizar la información obtenida delestudio, estableciendo una matriz de datos.

5.- Concluir con los requerimientos necesitados por el sistema.

Ver Apendice A.

3.2.2.- MUESTRA PORLA CIONAI. DE APLICACION DEI, CUESTIONARIO.

Centros de Capacitación.

Instituto Tecnológico de Zacatepec. Universidad Autónoma del Estado de Morelos.

o Instituto de Investigaciones Eléctricas.

‘Centro para el Desarrollo de la Formación en Educación Técnica. O Centro Nacional de investigación y Desarrollo Tecnológico.

A continuación se muestra una matriz [tabla 3) en la cuál se reportan los resultados obtenidos en la aplicación del cuestionario en un grupo de 18 profesionales en la enseñanza y la capacitación.

3.2.3.- PROIXEMAS A LO,(’ CUALES .SE ENFRENTA EL iJS0 DE LA COMPUTADORA COMO UN MEDIO DE APOYO DIDACTICO.

La familiaridad con el uso de la computadora.

El costo que implica adquirir equipo de computo para los grupos de trabajo en la capacitación.

El tamaño del auditorio para el que se aplica el material didáctico.

4 4

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AIDADICO Ambientes integrados de software

OBJETIVO

Interés por el desarrollo de apoyos didácticos.

Quién sí utiliza al menos un apoyo didáctico como herramienta para su trabajo.

Quién no utiliza un apoyo didáctico para el desarrollo de su trabajo.

Cuántos conocen al menos una metodología para elaboración de material didáctico.

Saben utilizar las herramientas de apoyo didáctico con las aue cuentan.

la

PORCENTAJE

9 4

94

6

88

88

I 2 2 ll Utiliza la computadora como herramienta de apoyo didáctico.

Existen suficientes materiales didácticoc utilizando la computadora.

16

Conoce al menos uno que le permita aplicarlo como material didáctico.

para desarrollar apoyos didácticos. Sugiere que se haga un ambiente de programación

La forma tan particular en la que se puede utilizar el equipo de computo.

I Sensibilización sobre el uso de la computadora como hechos de la realidad.

I Utilizar la computadora deberá ser acompañada por una comprensión previa.

16

100

3.2.4.- CONCLUSIONES Y RESUMEN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA SORRE EL USO DE LA COMPUTADORA COMO APOYO DIDACTIC0 PARA LA ELAHORACION DE MATERIALES DE ENSEÑANZA EN LA CAPACITA CION:

Que la conversación dentrodel ambiente computacional sea agradable y sencilla.

El uso de colores en la pantalla deben ser contrastantes,

1.-

2 . - 4 5

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AIDNJICO Ambientes integrados de software

3 . -

4. -

5 . -

6.-

7.-

que no lastimen o que sean agresivos a los ojos.

La definición de las letras que sean lo suficientemente adecuadas en tamaño para que puedan se apreciadas sin demasiado esfuerzo por el usuario.

Cuando se haga combinación de letras en color, que no se pierda en el contraste del fondo con el color de la letra.

Que utilice íconos para representar las opciones dentro del ambiente gráfico.

Debe incluir animación entre las pantallas que se elaboren, para dar una mejor comprensión del contenido del curso.

La existencia de algiín reforzamiento de la información para verificar su impacto.

3.2.5.- EL SISTEMA DESDE UNA VISTA CONCEPTUAL.

Estableciendo que el ambiente integrado de software que se plantea en el presente trabajo, debe de considerar los resultados que se obtuvieron de manera preliminar y debiendo de lograr que este sistema cumpla en gran medida con las perspectivas con las que fue requerido, en la gráfica siguiente (fig. 15) se puede observar conceptualmente como debe ser el sistema de manera conceptual.

3.2.6.- DISENO ARQUITECTONICO DEL SISTEMA.

En el siguiente diagrama de burbuja (fag. 161, se hace una referencia primaria de cómo sería la fase preliminar del sistema, así como las conexiones con las que se tendrá relación directa.

Primeramente se definieron las partes de primer nivel que se consideraron de mayor relevancia en el sistema as1 como las entradas y las salidas que se espera cubra el proyecto propuesto.

Como se podrá apreciar en este diagrama sólo se hace referencia de manera muy general de la representación de los cinco módulos que componen el sistema que tendrá el nombre de: Ambiente Integrado para Desarrollo de Apoyos DIdácticos COmputarizados (AIDADICO) .

4 6

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AIDADICO Mimntrs intrqrados & softwarm

fiq. 15.- Vista conceptual del sistema.

fiq. 16.- Diagrama dr burbuja qur reprmsenta el contenido del sistema.

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N D A D I C O Ambientes integrados de software - 3.2.6.1.- DESCRIKJON DE IBS COMPONENTES DEL DIAGRAMA DE

HURRUJA.

Variable de inicio X: El valor de inicio X que tendrá como entrada el sistema. será el nombre con el cuál se haya denominado el mismo.

interfae: Es el módulo de arranque dentro del sistema donde se describen los menús que incluyen el primer nivel de elementos del sistema. Dentro de éste módulo queda inscrita la parte de ayudas al usuario. Crea un ambiente amigable de trabajo, utilizando la combinación de colores para que el tiempo que el usuario permanezca trabajando dentro del AIDADICO le resulte agradable y placentero. Dentro de las ayudas se busca que el usuario pueda recibir información simple y adecuada al punto en el que se encuentre, siempre con la idea de mejorar el resultado de su trabajo.

Editor de Texto: Es una herramienta con la cuál el usuario podrá modificar archivos de trabajo que previamente se hayan elaborado.

Editor Gráfico: Permite generar las pantallas de trabajo en base a primitivas gráficas y de texto, salvar y recuperar pantallas con solo tomar la opción que corresponda. Además de que pueden elaborarse archivos de librerías que a su vez podrán ser recuperados y reutilizados en las ocasiones que se requiera ocupar una gráfica almacenada dentro de estos archivos. Se pueden crear nuevos o llamar a los ya existentes.

Animación : Después de haber analizado las posibles opciones de animar un conjunto de hojas, se implementa el módulo de animación que permite seleccionar un número de hojas para que formen parte de un curso, con la opción de manejar la animación a partir de los conceptos y modelos de la enseñanza programada, tratando de que se obtengan resultados satisfactorios en la respuesta que se tenga de los usuarios.

Importación: La manera para la cuál se pensó este módulo,

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AiDADICO Ambientes integrados de software

es que se puedan recuperar gráficas elaboradas bajo el ambiente de "Story Board", y posterlormonte llevadas a disco bajo el formato de grabaci6n del AIDADICO, con io que en su momento será más fácil trabajar los archivos importados.

3.2.6.2.- CARACTERISTICAS DE LOS COMPONENTES DEL PRIMER NIVEL.

Interfar:

El diálogo que se aplica dentro del sistema es el basado en tipo menti, ya que este permite que la navegación dentro del mismo sea de una manera más simple y que no permite crear confusión en los usuarios.

¿ Porqué decidir el sistema de menús como diálogo del sistema AIDADICO ?

Algunas de las causas por las que se decidió utilizar éste mecanismo es porque elimina demasiado tiempo en entrenamiento y una memorization de nombres de comandos que se torna compleja.

El uso de menús se convierte en una terminología que le resulta familiar al usuario, ya que éste puede seleccionar un encabezado de manera simple y fácil, sólo con apretar una tecla siempre que se encuentre en el lugar adecuado.

La simplificación en el estilo de interacción reduce las posibilidades de error y el modo en que se encuentra estructurado, permite guiar a los usuarios novatos o intermedios a obtener resultados aceptables sobre el manejo del sistema.

El del por qué resulta la decisión de escoger éste mecanismo de diálogo también estriba en que mientras el mecanismo de menús sólo requiere accionar una tecla para que nos entregue una respuesta, el mecanismo de comandos requiere escribir una palabra que por un lado puede uno equivocarse al escribirla, y por Otro lado memorizar el total de comandos que se utilizarán dentro del sistema lo que puede provocar una serie de errores y pérdida de tiempo .

No puede decirse necesariamente que el diseño de selección por mentis para el usuario nos dé una garantía de facilidad y atractividad para el usuario. S610 puedo decir que para hacer efectivo este tipo de selección de sistema de mentis deberán hacerse cuidadosamente pruebas de numerosos diseños editados tales como la organización semántica, estructura del sistema de mentis, el ntimero

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AIDADICO Ambientes inteqrrdos de softwrrs I

y secuencia de ejemplos de menús, encabezados, formatos indicados, plan y diseño de gráficas, expresión de ejemplos de menús, velocidad de despliegues, respuesta en tiempo, detención de los menús para un conocimiento frecuente de los usuarios, disponibilidad de ayudas y la selección de mecanismos de trabajo.

Editor de Texto:

La necesidad de poder modificar, consultar y elaborar archivos de tipo texto, me han llevado a incluir un modelo de editor de texto que realiza una serie de acciones generalizadas en los editores de texto más comunes del mercado.

Se recomienda que los usuarios hagan uso de esta herramienta con las precauciones debidas, ya que puede alterar alguna información de cursos o coordenadas que ya se encuentren estructurados por los usuarios.

El mecanismo de acceso al editor de texto es mediante la selección en el menú principal de la opción correspondiente a esta sección, pudiendo editarse un nuevo archivo o abrir uno ya existente.

La presentación de este editor de texto consiste de un encabezado, el cuerpo de edición y el pie de página en donde se presentan las teclas de: ayudas (Fl) y salvar (F2), así como el indicador de líneas y columnas de la posición actual del cursor.

Maneja colores combinados de amarillo para las letras utilizadas en: el titulo o encabezado principal y las de pie de página y del indicador de líneas y columnas; el fondo de la ventana del encabezado está en color rojo, mientras que el fondo del pie de página es de color azul; el marco del cuerpo de edición se colocó en color verde, mientras que el cuerpo de edición en su fondo es de color blanco y las letras de edición se dan en color negro.

Editor Gráfico:

La filosofía con la que se generó este módulo es con la idea de poder trabajar desde dos puntos de vista: el primero es para desarrollar pantallas de trabajo, ésto es preparar una pantalla que incluya todas las partes y componentes que deban ser considerados por el disenador del curso para conformar una lámina de un curso; la segunda consiste en poder elaborar alguna gráfica que podrá ser almacenada en archivos que se denominarán librerías, con la consideración de que el área que se determine almacenar, será calculada y habrá tres opciones en las que se podrán guardar de acuerdo a su tamaño.

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N D A D I C O Ambientes inteqrados de software

El contenido de funciones de éste módulo permite trabajar las siguientes primitivas:

e Línea.

Círculo. O

O Cuadro.

o Texto.

Por otro lado también presenta utilerías que permiten mejorar sustancialmente el sistema y estas son:

I Llenar áreas.

I Salvar a disco.

I Tipos de línea.

I Tamaño de letras.

.) Movimiento de áreas en la pantalla.

I Copiar áreas de la pantalla.

I Borrar áreas en la pantalla.

I Borrador de punto.

Animación :

El concepto con el que se establece este módulo, es a partir de los esquemas presentados por la técnica de enseñanza programada, considerando el uso de las tres metodologías que en algunos de los casos se combinan entre sí para obtener mejores resultados.

Las opciones que el sistema suministra para efectuar la animación son las siguientes:

o Secuencia1 (fig. 17).

0 Por un tiempo que se haya determinado por el usuario previamente. (fig. 18).

Ejecutando una secuencia de pantallas determinadas por el usuario de comportamiento cíclico y que cumpla con una condición de salida (fig. 19).

o

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AXDADICO Ambientes integrados de software

fig. 17.- Rapres8ntacibn de la animación secuencia1 de un curso.

... /holj Laspsntrlkdeb1hrstabn-esmia.súbsanrrcorridss de rmmcra secwncd ' Sepoddpasarakpantalla2,si ~sedetpminrclt impomdquedebd ~ ~ ~ m e x i b i i

iM

fig. 1.9.- Represrntacibn de urimici6n por t i q o de despliegue.

5 2

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. -- ~ . . . .

AIDAüICO AEbiantes integrados de software

Fa**? f i q . 19.- Uaprasantaci6n & uiimición c i c l i c a .

D De manera condicional simple, a que el usuario pueda determinar la secuencia del curso, pudiendo decidir en su momento la opción de dos posibles, hacia donde debe continuar si él decide tomar una u otra opción. (fig. 20)

L o s archivos con los que se ejecuta la animación, deberán ser previamente analizados por el usuario para que el curso que se esté realizando cumpla con el objetivo por el cuál se diseñó e implementó.

Además de que una opción adicional que puede manejar el usuario, consiste en que podrá realizar evaluaciones dentro del curso y que éstas solo podrán ser del tipo cerrado (con una respuesta de %iB1 o

Importación:

Dentro del desarrollo de este módulo se observó, que uno de los paquetes gráficos de mayor uso para efectuar las pantallas de trabajo que actualmente se llevan a cabo para presentaciones en computadora es el "STORY BOARD". Pero se debe de tomar en cuenta es que la importación de imágenes será a partir del formato con extensión PIC.

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AiDADICO Ambientes inteqrados dr software

fig. 2 0 . - hprrsrntacibn dr animación condicional.

3.2.b.3.- CONCEJTOS Y TEORIAS DE LAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Color.- Es una cualidad que tienen los objetos cuando al dejar pasar rayos de luz blanca y absorber otros, produce en la retina la sensación cromática del color.

A través de la historia el uso del color ha significado una sensación de la realidad, nos transporta a un estado donde se manifiesta el espiritu creador.

Dentro del arte, el uso del color permite al artista desplegar el contenido expresivo que guarda, haciendo posible la representación del tiempo, el espacio y los más variados estados del espíritu.

En las siguientes figuras podemos ver la división de colores. (fig. 21)

Colores primarios o básicos:

Los colores fundamentales son: el rojo, el amarillo y el

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AIDADICO

. .- . - - ..

Ambientes integrados de software

DMSION POR

- COLORES PRIMARlOS o BASICOS.

- COLORES SECUNDARIOS o r COMPLEMENTARIOS.

- BLANCO. DE

- M R O .

- COLORBS INTERMEDIOS, TERcIARlos Y CUAl"AIU0S. __

PRACTICO

fig. 21.- Tabla Q clasificacián de los colores.

azul. La característica es que al combinarse entre si produce los demás colores. L o s colores primarios deben ser neutros, es decir no debe existir en uno combinación o rastro de ninguno de los otros dos y la intensidad será igual en los tres.

Colores secundarios o complementarios:

La forma en como se obtienen estos es mediante la combinación de los colores primarios, utilizando iguales proporciones en la mezcla como por ejemplo: el anaranjado (rojo y amarillo), el verde (azul y amarillo) y el violeta (rojo y azul). (fig. 2 2 )

Blanco :

Representa la claridad y se considera que para obtener el blanco deben de sumarse todos los colores.

Negro ;

Es la parte contraria del blanco, éste representa la oscuridad y podemos decir que para que suceda no debe de existir color, su cualidad es que absorbe todas las

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Ambientes integrados de software N D M I C O

radiaciones y que no refleja ninguna.

I t a n E ~ I c o r m y I w l f ~ - ~ ~ r " - - M m C - P - DI"MQcu

f i g . 22.- T a b l a que rrpreianta los niveles de obtención de loa colores

Colores intermedios,, terciarios y cuaternarios:

La obtención de estos colores parten de la fusión de los colores primarios. Sin la utilización de terciarios y cuaternarios, los primarios, secundarios e intermedios tendrían poca vida y ninguna distinción. (fig. 23)

3.2.6.4. - Selección de la interfaz adecuada.

Lo primero que definiré como una parte fundamental en la relación entre el usuario y la computadora, será conocer el concepto de "diálogo", ya que éste se convierte en la parte que permitirá un verdadero acercamiento entre los componentes de la relación. El diálogo, para que se obtenga el máximo beneficio en este proceso es necesario que este sea un diseño de interacción que represente analogías entre el usuario y la computadora para que el entendimiento sea claro, sencillo y rápido de entender.

Algunas de las caracterlsticas que debe tener el diálogo entre

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N D A D I C O Ambientes integrados de software L

los humanos son":

o Palabras.

o Imágenes.

o Sonidos.

o Gestos y ademanes.

COLOR NWEL 1 NIVEL 2

INTERMEDIO

) CUATEMRIO

? PRIMARIO

SECUNDARIO ~

SECUNDARIO - TERCURIO

l a m o WWR U D R I m

20 YERDE -

P M M h

fig. 23.- Obtenci6n de colores por combinacián.

Pero para que esto tenga una aplicación dentro de la comunicación entre la computadora y el ser humano, requiere de ajustar lo más posible los elementos que se han mencionado anteriormente en mecanismos de diálogo que se acerquen a la realidad de la comunicación humana.

Definir un mecanismo para implementar una interfaz requiere de analizar hacia quién va dirigida la aplicación; partiendo de que esto pudiera ser de uso general, requeriría de que se efectuara un

BOLEP, J-s D., et al, "Computer Qrrphics principles and practice", Addison Wesley Publishing Company 1990, pp. 391-431.

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NDADICO Aubirntes Inteqrados d. ioftwum

diagnbstico del mercado para describir el área de incidencia de nuéstro producto, obteniendo resultados que permitan conocer el grado de conocimiento computacional del usuario potencial, de otra manera cuando el producto es dedicado a un cierto tipo de usuario ya predefinido, el diagnóstico se limita a evaluar el conocimiento de éste.

A continuación se presenta una clasificación de estilos de interfaz con el usuario’ (fig. 24):

-. Lo que ves lo quo obtienes (WYSIWYG):

La filosofía en la cuál se basa el WYSIWYG es que la representación con la que interactúa el usuario, es prácticamente la misma imagen creada de manera final por la aplicación.

Un ejemplo de la aplicación de WYSIWYG son los editores de texto que por una lado despliegan una apariencia de un carácter en la pantalla y también imprimen el carácter con la apariencia presentada.

-. Manipulación directa: Dentro de este tipo de interfaz con el usuario, los objetos,

atributos o relaciones que pueden ser operadas son representadas visualmente

Una manera de llamar a la ejecución de la operación de una acción es sobre la representación visual, usando como mecanismo de acceso el “mouse“.

El comando con el cuál se llama la acción queda implícito dentro de la representación visual, pudiendo ser las representaciones de texto o íconos.

Algunas combinaciones o aplicaciones que la manipulación directa puede incorporar son variadas, lo que permite mejorar la parte de aprendizaje y entendimiento de este estilo; generalmente el estilo que más se adapta o convive con éste es el lenguajes de comandos a través de menús o vía el uso del teclado.

-. Interfaz icónica con el usuario: Esta parte del concepto de una representación pictórica

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AIDADICO Ambientes integrados de aoftware

denominada "ícono", la cuál puede ser de manera equivalente a hablar o describir a un objeto, acción, propiedad o concepto.

El objetivo de esta interfaz es llevar al usuario a relacionar de manera directa las representaciones con hechos del mundo real, lo que permite que de manera rápida al observar un ícono de un objeto se logre identificar la función que desarrolla o se espera si se selecciona esta opci6n.

Los errores en la aplicación bajan sustantivamente y el indice de eficiencia se ve incrementado de una forma que el tiempo de aprendizaje de la interfaz se hace muy corto y la retención de la misma se ve favorecida Ampliamente.

IzI fig. 24.- Clasificaci6n por estilo de interfaz con el usuario."

El diseño de íconos persigue tres metas y que su importancia va a depender de la aplicación especifica que se este haciendo, las metas son las siguientes:

1.- Reconocer: Como de manera rápida y exacta las características del ícono son reconocidas.

'" I d e m

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AIDADICO W i e n t e s integrados de software

del ícono son reconocidas.

Como mejor las caracteristicas del ícono pueden ser recordadas una vez que son aprendidas.

3 . - Discriminar: Como de mejor manera un ícono puede ser

Una de las cosas que podemos considerar dentro de la elaboración de interfaces bajo este estilo, es que su realización es de fácil diseño, además de que puede ser relacionado e identificado por el usuario de acuerdo a las características del elemento.

2 . - Recordar:

distinguido o diferenciado de otro.

El tratar de implementar un mecanismo de este tipo involucra que las propiedades del objeto que queremos representar deban quedar plenamente identificadas con el icono del que estemos haciendo referencia.

Existen algunas modificaciones que permiten dejar más clara la interpretación del objeto, y se hace agregando junto al icono una leyenda tipo etiqueta haciendo referencia al comando que se ejecutará al señalar la opción determinada.

En la actualidad las interfaces realizadas mediante este mecanismo han venido a incrementarse, debido a que el aprendizaje y retención de un sistema se ve grandemente favorecido por la sencillez y claridad para retener el conocimiento mediante el uso de la relación entre el objeto (icono) y la acción que hay detrás de él.

- . Selección de MenÚs: Dentro de los mecanismos de diálogo el de selección de menús

es una de las interfaces más ampliamente usadas en aplicaciones gráficas y no gráficas.

Una de las ventajas 'de este tipo de mecanismo es que el usuario puede trabajar con un llamado reconocedor de memoria y que donde se usa regularmente un recuadro para representar el efecto visual de una imagen asociada con una palabra familiar con respecto a la acción a la que se hace referencia, así como las características propias de la misma.

otra ventaja es que facilita el que el usuario no sea necesariamente un experto en la materia y que si el mecanismo es implementado debidamente, el índice de fallas se verá reducido considerablemente, ya que la forma de especificarlo es reduciendo la carga de memorización que el usuario recibe en muchos de los

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A I D M I C O Ambientes integrados de software p1

de éste se convierte en un martirio en lugar de un trabajo dignificante para el usuario.

-. Lenguaje de Comandos: Este es un mecanismo de los llamados de tipo tradicional, la

característica es que mientras en la selección de menús se limita el número de opciones 'para ejecutar un determinado conjunto de tareas, en este mecanismo sucede lo contrario ya que puede ampliarse de acuerdo a las necesidades que tenga el usuario y la aplicación en s í .

I

Las ventajas principales de este estilo son:

I Ampliación del número de instrucciones de acuerdo a situaciones específicas del usuario.

Fácil y rápido acceso a rutinas y funciones determinadas por los comandos.

De estas ventajas, quien mejor resultado obtiene es el usuario

I

experimentado.

Para usuarios sin principiantes, tiene una gran dificultad ya que el aprendizaje de aplicación de los comandos requiere de un mayor tiempo y que a su vez repercute en un aumento de errores y convierte en sus inicios en lento el manejo y avance en la retención de los comandos, así como del manejo de la interfaz.

De manera general este tipo de interfaz resulta difícil para los usuarios que ai ver que se cometen con más frecuencia errores prefieren utilizar el mecanismo de menús por considerar que para ellos es de mejor manejo y más seguro.

-. Dialogo de Lenguaje Natural: Otra posibilidad es el uso de lenguaje natural para efectuar

interfaces con el usuario, con la condición de que si la computadora puede entender nuestros comandos de manera escrita u oral, entonces podemos hacer uso de ésta, de lo contrario aún contando con los elementos de hardware y software necesarios para que este mecanismo funcione, no se recomienda el uso de este diálogo.

Algunos de los inconvenientes que existen, es que los reconocedores de voz actuales que contienen grandes cantidades de palabras, deberán ser entrenados para reconocer la voz de un usuario en particular, esto produce errores y pérdida de tiempo en

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AIDmICO Ambientes integrados de aoftwrre

la adecuación y mejoramiento del mecanismo.

Sin duda que el utilizar el lenguaje natural en una aplicación dentro de un programa hace que sea más fácil combinar otros estilos de diálogo, porque es más rápida la voz que las manos y que resulta más fácil trabajar en la manifestación del mundo real que se hace semejante dentro de este mecanismo.

- . Dialogo Pregunta - Respuesta: Es un diálogo en el cuál la respuesta está restringida a un

El mecanismo consiste en que el usuario utilizando el teclado como instrumento de entrada a respuestas y de manera sucesiva irá proporcionando respuestas a la interfaz, si el conjunto de respuestas es pequeño con toda seguridad que la pregunta estará contenida en este conjunto.

pasos hacia atrás para verificar la respuesta correcta.

A continuación se presenta una tabla que presenta la comparación entre los siete estilos de interfaces” , con el usuario, que se comentaron anteriormente resaltando las caracteristicas más comunes en cada uno de ellos.

conjunto de respuestas esperadas.

Una de las fallas de este diálogo es la dificultad de regresar

3.3.- DESARROLLO DE MODULOS, PRIMITIVAS GRAFICAS Y UTILERIAS DE EDICION.

3.3.1.- Ventajas de interactuar con gráficas.

“Una imagen dice más que mil palabras“, es un proverbio que puede utilizarse en la conceptualización que de manera general puede aplicarse como uno de los atributos que se tiene al utilizar gráficas dentro de los desarrollos actuales de productos de software.

El advenimiento de una tecnología de alto rendimiento, ha tenido como consecuencia ‘una utilización más amplia de nuevos conceptos de desarrollo en la interactuación del usuario con la computadora, por lo que en la actualidad una de las cosas que se

I 62

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busca en la utilización de la computadora dentro del quehacer diario, es que el usuario potencial y efectivo aprenda con los desarrollos existentes o que se encuentran en proceso.

Con los desarrollos en la materia se ha podido comprobar que se puede percibir y procesar datos pictóricos rápida y eficientemente, permitiendo que el usuario final pueda utilizar los productos terminales con el sentido de explotación o que él mismo pueda ser quien elabore productos que en su momento puedan ser utilizados por otros componentes o usuarios en desarrollos adicionales.

Uno de los objetivos al elaborar un desarrollo que utilice como elemento las gráficas, es que el tiempo de aprendizaje que aplique el usuario en el producto sea el menor posible, además de que los posibles errores en que incurra, por un lado no cuesten y por otro el perlodo de retención sea más elevado o duradero.

Tabla comparativa de los siete estilos de interfaces de usuario.

WYSiWiQ tien. divmrsoa casillmros en blanco porque no esta completo un estilo de intrrfar, hice quo esto sea acompaflado por algunas características de comandos de entrada.

* * A s u m el teclado como entrada, nada por el reconocedor de voz coma entrada.

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El uso actual de las gráficas dentro de la computación ha venido a ampliarse en diversas ramas de la producción tales como: administración, educación, diversión y el hogar. La lista de aplicaciones ha crecido de manera rápida de acuerdo a la capacidad de desarrollo del hardware, ya que se ha logrado que día a día se elaboren productos cada vez más cómodos y atractivos. A continuación se da una lista aplicaciones representativa de algunas áreas y sus ejemplost2:

o Interfaces de usuario.

o Representación gráfica en negocios, ciencia y tecnologia.

Automatización de oficinas y publicación electrónica.

Anteproyecto y, diseño de ayudas computacionales.

Simulación y animación para visualización cientifica y entretenimiento.

Arte y comercio.

Control de procesos.

Cartografía. ,

o

l o

o

0

o

o

3.3.2.- I>ESCRIPCION DE PRIMITIVAS GRAFICAS

La definición de las primitivas gráficas utilizadas en el presente trabajo, son aquellas que se dirigen a un dispositivo de salida y que permiten producir estructuras geométricas en los lugares que se especifiquen. Para su funcionamiento se toma la coordenada inicial x,y para que a partir de esto se invoquen los algoritmos pertinentes y se pueda en su caso decidir si se acepta el desarrollo geométrico o en caso contrario se rechaza.

Las primitivas que se' manejan dentro del presente trabajo son: recta, cuadro, circulo, llenado de áreas y letra.

RECTA: A continuación empezamos a definir una línea recta a partir de las coordenadas x , y recibidas como parámetro que a su vez descargan a las variables locales xini,yini, liberando x,y para que puedan ser recibidas posteriormente p,ara que se marque el punto final de la recta. En el caso de que no se desee continuar con la

I Idun I ,

1 I 64

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CUADRO :

CIRCULO :

LETRA:

recta y antes de que se marque el punto final de esta, con oprimir la tecla < E S O se sale o ignora la recta. El efecto que se hace en el manejo de la recta denominado de liga o rubber-banding se utiliza una serie de recta bajo el accionar de XOR, sobreponiendo a la imagen actual otra con el color del fondo y dados los nuevos valores de .,y se traza la nueva recta, todo ésto se efectuará hasta que por un lado s(3 libere o marque el punto final de la recta o en su defecto se ignore o se salga de la recta.

Toma las variables x,y que son pasadas como parámetros para iniciar el punto inicial del cuadro, descargando su valor en las variables locales xini,yini y mientras no se determine el punto final del cuadro, se puede manejar el tamaño del cuadro con las flechas del' teclado o con el mouse, apareciendo en la pantalla el efecto de rubber- banding o de liga, para liberar el cuadro sólo se teclea <ENTER> o El botón izquierdo del mouse y se sensa la posición x,y, la cuál determina el punto final del cuadro, en otro caso para ignorar o salir de la primitiva cuadro se teclea <EX>.

D e la misma manera que las primitivas anteriores, se marca el punto inicial x,y y mientras no se libere el circulo se moverá dentro de la pantalla sea utilizando el teclado o el mouse haciendo el efecto de liga y para que la imagen del círculo no se vea deformada en la pantalla, se implementó una función que determina el "aspect ratio".

El tipo de letras que se utilizan como una primitiva gráfica, está definida por tres tamaños y que son manejados como dimensión O , 1 y 2. Se considera la instrucción "ftsize" de Halola8 para darle a la letra el valor de altura y ancho que deba de tener. Antes de seleccionar la opción de la primitiva letra, por omisión ésta toma el valor de la dimensión O , en caso contrario si se desea tener otro tipo de tamaño de letra es necesario escoger la dimensión antes de seleccionar la primitiva letra.

I

I

Todas las primitivas verifican de manera inicial al momento de ser llamadas, si ya se está trabajando en alguna pantalla específica o de lo contrario inicia su trabajo a partir de una pantalla limpia.

Para desarrollar las primitivas, se hace uso de las instrucciones que proporciona el "Halo'88", que con su amplia ayuda, facilita el efecto de liga y para la elaboración del circulo, también se hace uso del "aspect ratio" para dimensionarlo

I

I

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AIDADICO Ambientes integrrdos de software

de manera adecuada sin que presente deformaciones en su trazo.

Además de que al dejar la opción escogida, se efectúa un salvado del estado actual del dibujo en el archivo "edo.img" antes de salir y se activa un contador llamado Cuenta, que permite que al regresar a una acción se respete la imagen actual.

La generación de caracteres, se hace mediante el uso de las I siguientes funciones:

I ftco1or.- Toma el color del texto.

I ftsine.- Dimensiona el texto.

I ftinit.- Inicializa el buffer del texto con el tamaño y el color.

I ft1ocate.- Localiza las coordenadas donde se colocará el texto.

I ftext.- Dibuja el texto en la pantalla.

3.3.3.- UTIIXRIAS DE IA EDICION GRAFICA.

A continuación se mencionan las utilerías de edición gráfica I

que se utilizan dentro del editor gráfico:

LLENADO DE AREAS: El llenado de áreas se efectúa utilizando la instrucción "flood" de "Halo'88", que toma el atributo de color actual en la posición x , y actual, si el atributo de color del punto actual es igualda1 que se pasa como parámetro, no sucederá nada, de lo contrario si el color dell punto actual es diferente al color recibido como parámetro, los pixeles contigüos que, tengan el mismo color en la pantalla cambiarán de color de acuerdo al determinado por,la variable Col, hasta que se encuentre un pixel que tenga color diferente y que no necesariamente sea el mismo que paso como parámetro. Como resultado, si la figura es cerrada y el color del parámetro es diferente al del punto actual, la figura cambiará en su color interior, por otro lado si la figura no es cerrada el color se propagará a través de todos los pixeles de la pantalla que tengan el mismo color del punto actual censado, con la observación que si hay otras figuras cerradas

I 66

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y que tengan el mismo color en su interior que ell punto censado, estas no podrán cambiar, sólo que el punto actual sensado se encuentre dentro de la figura.

COPIAR AREA: Dentro de las opciones que presenta el submenú de Citiles, Ice encuentra la operación de copiar un área de la pantalla en otra, para lo cuál se utiliza el concepto de cuadro para enmarcar el área especifica que se 'desea copiar, habiéndose determinado de manera inicial un arreglo de enteros largos para que se guarde la imagen de manera provisional y mediante un bitmap se lleve al lugar en donde se liberará.

BORRAR AREA: La opción de borrar un área de la pantalla, tiene como primer elemento la llamada a la primitiva cuadro para encerrar de manera específica la región de la pantalla que se desea borrar, al ser determinada el área, a continuación se hace una barrido de líneas que toman el atributo del color del pixel marcado de manera inicial en el cuadro.

MOVER AREA: Al determinarse el área que va a moverse, ésta se guarda en un arreglo temporal y mediante un bitmap se vuelve a recuperar en el punto final del cuadro que enmarca el área. Por otro lado el área que dejó el espacio inicial, será trazado con líneas del color dell punto inicial del cuadro que marcó el área que se moverá.

TIPO DE LINEA: Los tipos de líneas que se determinaron dentro de las Utilerlas de Edición Gráfica son: normal, gruesa y'punteada. La forma en que se definen las opciones de linea es primero especificar el color que tendrá la línea, siguiendo el estilo de la línea y después determinar el ancho de la línea.

I

TEXTO: Para que se simplifique la captura del texto que vaya a utilizarse dentro de las pantallas que sirva para rotular, marcar o definir en su caso los objetos que se realicen como parte de trabajo, se presenta un marco en el cuál se podrá escribir el texto y que sólo aceptará de acuerdo a las dimensiotes o tamaño de éste, una determinada cantidad de letras.

BORRAR POR PUNTOS: Otra opción para borrar en una pantalla de trab,ajo, es mediante el borrado por puntos. Si el borrado por áreas requiere usar una primitiva (cuadro) para especificar el área

I

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AIDADICO Ambientes integrados de software

LIMPIAR PANTALLA:

GUARDAR A DISCO:

que se desea suprimir, el borrado por puntos trabaja con un cuadro denominado "Box" que tiene una base y altura de 9 y que es la caja del borrador, determinándose un tamaño denominado Itsize" de 1 0 x 10 donde se inserta el "Box" y queda especificada el área en una vaFiable llamada "ventana*'. El mecanismo de manejo o de tránsito del borrador de puntos está regido por el ratón o el teclado; en el caso del ratón al activar la opción de borrado y con iniciar presionando el botón izquierdo del ratón, basta con mover el cursor sobre la pakte que se desea borrar. En el caso de utilizar el teclado como herramienta para el borrado, se deberá presionar la tecla de "inicioa8 para que a continuación se usen las teclas que señalan las flechas y que serán las que efectúen el borrado sobre la posición del cursor.

Una de las consideraciones que se hace dentro de las utilerías de edición gráfica es la inicialización o limpieza de la pantalla, la cuál sólo hace una llamada a un estado de inicio que limpia la pantalla e inicializa las variables de conteo. Al final se coloca de nueva cuenta el marco de trabajo.

I Para guardar a disco existen dos opciones: Hoja de trabajo o librería. La primera corresponde a una pantalla donde se esté formando una parte de un curso y que en un moniento se vaya a utilizar en alguna parte de un programa; mediante la instrucción t8gwritett delHalo'88, es salvada la pantalla de trabajo actual. La segundá requiere de un tratamiento un poco más diferente, ya que de una pantalla seldetermina el área que se desea que sea salvada, se hace uso de la primitiva cuadro paqa determinar las coordenadas "xinit*, <iyinill I l X " , "y", de las cuales de obtiene el valor ábsoiutd; y se compara con el tamaño en el /que puede ser guardada ésta área de tres opciones presentadas, una que consiste de diyidir en seis partes iguales la pantalla, otra de cuatro partes y por Ciltimo en caso de no poder ser guardada en cualquiera de las dos opciones anteriores, la única opción es colocándola en una pantalla completa. Siempre se ,centra el dibujo en la opción escogida y

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AIDADICO I Ambientes integrados de software

I I

así como puede ser salvada la imagen, ésta a t i i i ~ C I . puede ser recuperada y reutilizada en su momento.

NOTA : Para eliminar la opción antes de que sea marcado el punto final o simplemente para abandonar la opción, con teclear CECC> se saldrá y continuará desde el punto de edición gráfica. I

3.3.4.- RESOLUCION E IMAGENES DESPLEGADAS.

Una de las cosas que pueden ser consideradas de gran importancia en el desarrollo de un editor gráfico es que la presentación de los lproductos que se elaboren tengan una terminación que pueda ser considerada aceptable en cuanto a la nitidez y precisión con la que reflejen su acercamiento con los hechos de la vida realj porque con ésto se logrará que el efecto resultante cause el impacto que se desea y no solo para éste trabajo, sino para otros más, así como para otro tipo de aplicaciones es que la definición, color, tono y textura, deben de ser utilizados adecuadamente".

El tipo de resolución que se aplica dentro de este trabajo es del tipo VGA de 640x480 con la utilización de 16 colores, lo que permite que exista una lclaridad de imagen en el dibujo y que las combinaciones de color sean del todo aplicables en la generación de productos terminados con una calidad aceptable y práctica.

X.7.S.- EL EDITOR BE TEXTO

El uso de un editor de texto siempre es de gran importancia en todos los ambientes computacionales, ya que mediante este se podrán elaborar archivos de trabajo y en su caso consultar los existentes en alguna dirección, directorio o subdirectorio.

L a s acciones más comunes son:

EDITAR ARCEIVO: Cuando se selecciona la opción de editar un archivo, se inicia una búsqueda dentro del disco asignado en el punto de trabajo actual, en el caso de que exista el archivo éste será abierto para lectura y escritura, en caso contrario la pantalla de trabajo quedará en blanco en espera de

MITCRELL, William J.! et 81, "The Art of Coquter Graphics Programing" I I

!

69

j I

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I

AIDADICO Ambientes integrados de software I

1 que sea escrito algún archivo.

GUARDAR ARCHIVO: La opción de guardar un archivo se I llevará a efecto cuando el usuario oprima

la tecla F2, si el archivo existe, la versión de datos o texto será modificada

1 por la entrada del nuevo contenido de información, de lo contrario, se generará un nuevo archivo con el nombre que se

1 haya invocado.

A s í como todo editor de texto, el presente módulo tiene un grupo de características que se deben de observar en el funcionamiento para que de los resultados esperados.

Además de contar con cdntadores de línea y de columna, que permiten conocer la posición actual del cursor.

I La tabla siguiente (tabla 4 ) muestra los comandos de teclas para que el editor opere de acuerdo a lo que se ha establecido.

.3..Z.6.- EL MODUI,O BE IMPORTACION I

I Un concepto importante es sin duda el hecho de poder recuperar

imágenes que se hayan elaborado en algún editor gráfico y que por su interés convenga desplegarlo, para que a su vez pueda ser utilizado o modificado ya dentro del ambiente que se ha elaborado.

La observación quk se hace es que sólo se podrán importar imágenes que tengan el formato de grabación PIC, en caso contrario se enviará un mensaje de error.

Los componentes del editor de importación de imágenes se encuentra constituido de:

IMPORTACION: La opción número uno del subdirectorio de importación, es la que permite entrar a la opción de importar imágenes, teniendo la certeza de que exista el archivo con extensión Pic, si es que se encuentra dentro del directorio actual de trabajo y escribirlo completo f in su e xtensión PIC, ya que de lo contrario se presentará un mensaje de error. También 1 es importante remarcar que solo se trabajará en la resolución VGA 6 4 0 X 4 8 0 .

DIRECTORIO DE ARCH1VOC:i Es la segunda opción y que al pulsar ésta, aparecerá un recuadro que nos pedirá la trayectoria en que se

I

70 I

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AIDADICO

!

Ambientes integrados de software

encuentren éstos y el tipo de archivos, ' que en este caso serán los que tengan extensión PIC.

AYUDA : Para el m6dulo de importación se ha implementado un mecanismo de, ayuda de referencias cruzadas, que da a conocer las partes de mayor interés de la sección. Al pie de la ayuda se marcan las teclas con las que se puede transitar en le1 recuadro. Para terminar con la opción de ayuda, basta con teclear <EX> y regresaremos al modo de edición de importación.

I Para salir de la edición de importación, basta con teclear

<EX> y se regresará control a la parte que llamó a esta sección.

3.3.7.- EL MOBULO BE ANIMACION

El módulo de animación es sin duda el que reviste una dedicación especial, ya que para realizarlo se consideraron las técnicas de enseñanza programada mencionadas en el trabajo.

1

Las caracterlsticas que presenta el módulo son las siguientes (tabla 5 ) : I

Las opciones que se marcaron en la tabla permitirán que se lleve a cabo un modelo de curso que pueda rendir resultados positivos.

Los mecanismos de interacción para poder elaborar un programa didáctico estarán formados por un lado mediante las pantallas que el usuario haya elaborado previamente y las condiciones a las que necesite someter el programa.

I

En la gráfica que se presenta a continuación se puede observar la interfaz de captura de datos del programa (fig. 2 5 ) ; se implementó además de las teclas de acción, un despliegue de directorio de archivos PIC, para que estos puedan ser ubicados por el usuario de manera rápida y sencilla.

71

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AIDAüICO I ?mbientes integrados de software

P

TECLA (S )

ESC

F1

F2

DEL

ALT - R

UP

DOWN

LEFT

RIGHT

HOME

END

PGUP

PGDN

CTRL HOME o CTRL UP

CTRL END o CTRC PGDN ENTER

, BACKSPACE

TAB

tabla

FUNCION EN LA ACTIVACION DE LA TECLA

Permike la salida del mod0 de edición de texto.

Llamada a la ayuda del editor de texto.

Salvar un archivo de trabajo.

Borra' la letra actual en que se encuentra posicionado el cursor.

Cambia el contenido de una cadena actual por otra que se le proporcione.

Mueve' el cursor una posición hacia arriba.

Mueve el cursor una posición hacia abajo.

Mueve el cursor una posición hacia la izquierda.

Mueve el cursor una posición hacia la derecha.

Muevelel cursor a la columna 1 del renglón actual.

Mueveiel cursor al final de la columna del renglón actual.

Muevelel cursor una página arriba. En este caso son 17 renglones.

Muevelel cursor una página abajo. En este caso son 17 renglones.

Mueve,el cursor a la coordenada renglón 1, columna 1.

Muevelel cursor a la parte final del texto actual.

Mueve el cursor un renglón abajo en la operadión retorno de carro.

Borra lhacla atrás de la posición actual del cursor.

Mueve la derecha.

cursor 4 posiciones de columna hacia

4.- Comandos de operacxbn del edrtor de textos.

72 I

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AIDIDZCO Ambiente8 inteqrados de software I

d

" E HabiliFará un mecanismo de evaluación, para

conocer los resultados del curso en su totalidad o las secciones que sean las que sometieron a valorización.

I I ! I A C C I O N TECLA

Continua con la siguiente página y sólo podrá continuar si se oprime la tecla de Continuar.

Una pantalla espera por un tiempo que el usuario previamente determinó para continuar con la siguiente pantalla ligada.

Se definirá desde qué pantalla iniciará el ciclo y en cuál terminará y sólo podrá salir del ciclo cuando se cumpla la condición de salida. En éste caso será la tecla C.

Podrá efectuarse un condicional doble, esto es, se decidirá con un "SI*1 por una opción y con un nNOn en otra opción.

fiq. 25.- Pantalla que mantra e1 formito de captura del curso a desarrollar. I

73

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AIDAüICO I Ambientes integrados de software

Donde :

P6g. Nombre

Tipo P.S.

Tiempo

P.C.

P.S./S.

P. s. /N.

Ptegun ta

El número de la página actual. Se proporciona el nombre de identificación de la pantalla. Los tipos válidos son 'W8, **T8t I t*Ctt, 1tD8t , "E" Anotaremos el número de la página siguiente, para las opciones de *IKq1 , y "T'I. Escribir el tiempo que se considere necesario que la página deba de permanecer en la pantalla. Se anotará la página hacia donde se efectuará el ciclo, opción V I t . Cuando se tome la opción "D", en esta columna se anotará 'la página siguiente cuando la respuesta del condiciqnal sea %I". En el caso que la respuesta condicional sea anotar el número de página siguiente en esta columna. I Aquí se anotará la respuesta de la evaluación dada por los, caracteres "SNSSN.." de acuerdo a los resultados válidos de cada pregunta.

7 4

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CAPITULO 4

DTSEÑO Y ARQUITECTURA DEL AMBIENTE

4.1.- INTERFAZ CON EL USUARIO.

Los siguientes 5 puntos presentan el estado detallado en que se encuentra la interfaz con el usuario, tratando de que sea claro el funcionamiento de este módulo.

4.1.1.- MECANISMO IIE DIALOGO.

En el mecanismo de diálogo de la interfaz se colocan en trayectoria las teclas válidas que permiten que el módulo transite dentro de los 7 estados que constituyen el diálogo. Podemos observar que el estado final es el estado 97 (fig. 26).

W t . r g l I- fig. 26.- Mecanismo de diilogo de 1. interfia con el usuario.

El mecanismo de diálogo de la interfaz permite que sean válidas las siguientes entradas y sus correspondientes cambios (tabla 6 ) :

75

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AIDAüICO D i s e 5 0 y arquitectura d e l d i e n t e

tabla 6 . - Estado i n i c i a l y siguiente con función asociada.

* La nota en el estado q*, nos indica que el control regresará al estado que haya hecho la llamada al estado 96, ya que previamente se guardo el indicador de que estado fue el que había hecho el llamado al “tex.hlp’*, por lo que ya no se anotaron los demás valores en la tabla.

4.1.2.- TAIXA B E ESTADOS.

La tabla de estados se encuentra formada por los estados y las entradas válidas, conectando con 61 o los estado(s) que tengan también una entrada válida. (tabla 7)

7 6

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AIDADICO üiseiío y arquitectura de l d i e n t e

tabla 7 . - Estados del umeuiiimo de di i loqo.

4.1.3.- I~ISEÑO DE WARNIER

Antes de iniciar con el diseño de los módulos es conveniente presentar la simbología que utiliza el diseño de Warnier, as1 como un ejemplo descriptivo de como se lee en esta metodología. (fig. 27)

El diseño detallado de la interfaz con el usuario, presenta los diferentes niveles de abstracción en los que se definió el módulo, tratando de que se optimizara el código a ser utilizado.(fig. 28, 29, 3 0 , 31)

La función prin, en su abstracción presenta cuatro funciones que no son otra cosa que los módulos restantes que conforman el ambiente integrado, por lo que no se presenta el diseño siguiente de estas funciones, ya que más adelante serán descritas con más detalle.

El ejemplo que describiré en forma de prosa, es el de la función "tex.~": Programa tex.c inicializa modo; inicializa ratón; inicializa gráficas tipo sed; en fp abre archivo de ayuda para lectura; si fp es igual a NULL entonces escribe "NO PUEDO ABRIR EL ARCHIVOit;

77

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AIDAüICO Diaeño y arquitectura del rmbicntr

regresa al punto anterior;

no hagas nada;

escribe "NO PUEDO INICIALIZAR EL ARCHIVO DE AYUDA"; regresa al punto anterior;

no hagas nada;

de lo contrario

si archivo de ayuda es diferente a la ayuda lista entonces

de lo contrario

llamada a la función pl; en pantalla tipo sed coloca una llamada la función iO1; llamada a la función prin; cierra despliegues hechos durante los trabajos; limpia la pantalla;

Llave dende se doammta el programa, desdeloscomentan 'os hasta las insmicciw que posteriormente se traducirán en el &ligo

Encierra el nombre de una funciáu o

Aoci(mqueespecüíiCsvad0. Orexclusivo.

I '1 cietenninadoporeiunieno.

P A procedllni~~.

c Asignacióndedembaailquienla.

candiciáudepam. -- fig. 27.- Descripción de los simbolos de la metodclogia de Warniar.

4.1.4.- ESTRUCTURA DE DATOS.

Programa tex.c: Variables globales:

int despliega; int band; int bandera; FILE *fp; sed type sed; menü type menu; int ret;

78

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AIDADICO Diseflo y arquitectura de l d i e n t e

s t r u c t hx - o t r u c t hxd = (0x17, Oxle, Ox4f, QxOf, bd - xref);

i n t i; Variables locales a "iOl11:

r-

== I

m- mU?uri.uI c

fig. 28.- Diseflo dm 1. in ter fa i , función "tex .c".

fig. 29 .- Dismflo dm l a interfaz, función "pl".

79

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AIDADICO Diseno y arquitectura del d i e n t e

-,

A:\f;- Bs<RIBg 'Y116'

* i d 1 9

.- f i g . 3 0 . - Diseño de la interfaz, función "iO1".

I .- f i g . 3 0 . - Diseño de la interfaz, función "iO1".

AA! .-

-..

RBI-2

RBI- 3 {,a

f ig . 3 1 . - Diseno de 1. interfaz, función "prin*'

8 0

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AIDADICO D i s e i i o y arquitectura de l ambiente

4.1.5.- FUNCIONES.

Las €unciones que forman la interfaz con el usuario se presentan en la (fig. 32)

I

I

"I7ZX.C w I

I

fig. 3 2 . - Diagram8 dr l a rrlación da nbdulos que con!#onen a la in ter fa i .

4.2.- EDITOR DE TEXTO.

En todo ambiente integrado es importante que exista un editar de texto, por lo que también se presenta uno que permita que el usuario con mayor experiencia pueda explorar archivos de trabajo para su modificación o mejoras que se consideren necesarias.

4.21.- MECANISMO DE DIALOGO.

El editor de texto que a continuación se describe, tiene tres opciones, la primera es la que da acceso, la segunda despliega los archivos que tengan extensión ".TXT" y la tercera de ellas es la que hace retornar el control ai menú anterior. (fig. 33)

81

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N D A D I C O D i s s i i o y arquitectura del rmbienta

fig. 33.- Diagrama qua describe el nrcanismo de diLlogo.

El mecanismo de diálogo del editor de texto permite que sean válidas las siguientes entradas y sus correspondientes cambios (tabla 8 ) :

tabla 8.- Estado inicial y siguiente con tuncibn rsociada.

a2

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AIDADICO Diseflo y arquitectura del unbiente

* La nota en el estado q*, nos indica que el control regresará al estado que haya hecho la llamada al estado 46, ya que previamente se guardo el indicador de que estado fue el que habla hecho la invocación al "tex.hlptt, por lo que ya no se anotaron los demás valores en la tabla.

4.2.2.- TABLA DE ESTADOS.

La tabla de estados se encuentra formada por las entradas válidas. (tabla 9)

4.2.3.- DISENO DE WARMER

Dentro del editor de texto y específicamente en el disefio de warnier se describen las teclas de uso y tránsito realizado dentro del módulo. (figs. 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 4 2 ) .

Se recuerda que las ayudas siempre estarán listas con sólo teclear F1.

-.Ti

tabla 9.- Transición de rstadoa del umcrnism de dihloqo.

83

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AIDADICO Diseno y arquitectura de l ambiente -

~~

f i q . 3 4 . - Diseiío de1 editor de texto, función "editex".

'Dame ei nombre del archivo' lee max

r

c L - fiq. 3 5 . - Diseno del editor de texto, funcibn "m4l'*

8 4

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-- iq.36.- D í i o i i o dol oditor do toxto, funciones "toxto" y "oditor".

A

y1

fiq. 3 1 . - Disollo dol oditot do texto, función "fnted".

85

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N D A D I C O D i s c f l o y arquitectura del ambiente -

o

f ig . 38.- Dimeiío del oditor de texto, función "fntod" continuación

o

1

fiq. 39.- D i s r i í o drl editor de tcnto, función "fnted" continuaci6n.

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AIDMICO üiseüo y arquitectura &i A í e n t r

_I

Estdbe 'Vmiana da trabajo' i- Esai T1: Ayuda'

hi 'F2: Sdvat

hi 'Ein: '

Esaii 'col: ' I u

fig. 40.- DiSQfiO del editor da texto, funcíón ndespliegue".

'Enor no existe el archivo' c &AA \ /

LI

fíg. 4i.- Diseflo dsl edítor de texto, funsíbn "men44".

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N O A D I C O Diseño y arquitectura del d i e n t e

r

(biodm2

auectono' despliega archivos

'W& de$iega archivos ".pic"

I .I

fiq. 42.- Diseño drl editor de texto, función "lis".

4.2.4.- ESTRUCTURA DE DATOS-

Programa editex.c: Variables definidas:

def ine EXIT0 O

Variables globales: i n t ren;

FILE *fp; i n t f lag; i n t bandera; char maxt131; char *devika; s t r u c t hx-struct hxd = (0x17, 0x10, Ox4f, OxOf, bd-xref 1 ; menu - type menu;

Variables locales a "texto": i n t ret; i n t l i n ; i n t col;

char text[30001; i n t l i n ;

Variables locales a Iteditor'?:

aa

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AIDADICO Diaefio y arquitectura da1 .mbiente

i n t col; i n t ret;

Variables locales a "fntedii: i n t scancode; i n t key; i n t r l e n ; i n t row; menu - type cutbuf;

Variables locales a 881isif: char pp[44]; i n t i;

4.2.5.- FUNCIONES.

Las funciones que forman la interfaz con el usuario se presentan en la ( f i g . 43)

f i q . 4 3 . - Diaqrlmi. d. l a relacibn de mbdulos qua componen a1 "rditor dr t ex to" .

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A I D M I C O D i s e f l o y arquitectura del ambiente

4.3.- EDITOR GRAFICO.

La construcción del editor gráfico se basó en las primitivas que usualmente son las más utilizadas, asimismo, se le dotó de algunas otras utilerías que pueden colaborar con el usuario a efectuar con mayor eficiencia su trabajo.

El editor se dividió en dos grandes áreas, la primera es referente al diseño de **hojas de trabajo", las cuales las elabora el usuario que desarrolló algún curso. La segunda está dedicada a la elaboración de librerías propias del usuario, que puedan ser reutilizadas para generar "hojas de trabajo".

4.3.1.- MECANISMO B E DIALOGO.

El mecanismo de diálogo cuenta con un estado terminal (estado q17), y las líneas de transición marcadas son: set, utilerías, botón derecho, botón izquierdo y escape. (fig. 44)

fig. 4 4 . - Diagrimr quo describe el mecaninin0 de diilogo.

La llnea de transición etiquetada como *8set8*, tiene como relación de elementos válidos para pasar de un estado a otro son los siguientes:

Texto. Línea.

I Cuadro.

90

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AiDAüICO DiseAo y arquitectura del h i c n t e

q15

q15

q16

I Círculo.

I Borrador. I Pantalla nueva.

LLenado de áreas.

En cuanto a la transición etiquetada como ttutileríastt, tiene a los siguientes procedimientos:

o Texto, tamaño. O Línea, tipos de líneas. o Utiles, borrar área, copiar área y mover área. o Salvar, hoja de trabajo o librería.

El mecanismo de diálogo del editor gráfico permite que sean válidas las siguientes entradas y sus correspondientes cambios (tabla 10) :

q16 Botón der. edi. c

9 3 <ESO edi.c

q 3 <EX> edi . c

4.3.2.- TAIKA DE ESTADOS.

En la tabla 11, se presentan los estados de transición y su correspondencia con las entradas permitidas.

91

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AiDAüICO Diseño y arquitectura de l d i e n t e __p -

tabla 11.- T a b l a de estados que soaponan el mecanismo del editor g r i f i c o .

La secuencia P . l corresponde al punto inicial y P.2 al punto final. Color solo permite cambiar la asignación actual por otra determinada en cuanto a tonalidad.

4.3.3.- DISEÑO BE WARNIER

El editor gráfico es el módulo que mayor cantidad de cddigo generó, por lo cuál solo se presentarán las gráficas del primer nivel de abstracción. (figs. 45, 46, 47, 40, 49 , 5 0 , 5 1 , 5 2 , 53 , 54 , 55 , 56 , 57)

p.ldp1)0.ir.i&>l

-- f i g . 45 . - Diseflo del aditot gr i f i co , función "edi".

92

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AIDMICO Diseflo y arquitectura de l d i e n t e

- f i g . 4 6 . - Diseflo dol editor gr i f i co , función "ed3".

u

f i q . 4 1 . - Diseño del editor grifd.co, funci6n " l l e n i " .

9 3

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AIDAüICO Dise50 y arquitectura del ambiente

fig. 40. - Diseno del editor grhfico, función "sensa-t".

fig. 49.- Diseflo del editor grifico, función "sensa-t" continuación.

9 4

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AIDADICO Diseflo y arquitectura del ambiente

i

fig. 50.- Diseflo del editor grifico, función '*selección"

yop I- salir) L

fig. 51.- Diseño del editor grifico, función "tareas".

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L- u*.

fig. 52.- Diseflo del editor grifico, función "tire8sl".

f i

(Op) &&?A

wn

f i g . 53.- D i s e f l o del editor gr&fico, función "tiseis2".

96

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AIDADICO Diseño y rrquitecturi &l d i e n t e P

f - - r

I @ I

~~

fiq. 54.- Diseño del edítor grLfico, función "trrcas3".

D i s c - O { t l a w

Disc- 1 {%?&

@

L.-- - -.a

fiq. 55.- D i s m i í o del editor qrifico, función "trrersl".

97

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AiDADICO Diseflo y arquitectura de l d i e n t e

f lag-2

-.u

f i q . 5 6 . - Diseflo del editor pri f ico , funcibn “tareas5“.

r

tiags-1

€9

flags-2

63

flags-3

1-

r

f i g . 5 7 . - Diseño del editor gr i f i co , funcibn “ t i reas6” .

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AIDIDICO DiseRo y arquitectura del ambiente

4.3.4.- ESTRUCTURA DE DATOS.

Programa edi.c: Variables definidas:

E s c , End, Home, CR, Nu l l , F1, F2, I n c , S a l i r , KeyUp,KeyDn, KeyLeft, KeyRight, A l t T , A l t L, A l t B, A l t C , A l t D , A l t G , A l t P, A l t W, A l t S, N 15000L -

- - - - - - Variables globalec:

stat ic cha r d i s p o s i t i v o [ ] ; i n t modo, dev, i n t r , cero, xmax, ymax, x , y , C o l , Ban,

O p , Cuenta, sw, TipoL, DimT, D i s c , Opcion, c , mov, Key, f lag, bandera, p ig [N] , xa, ya;

s tatic cha r cadIM1; s ta t ic i n t flags;

Variables locales a 11ed38t: i n t page; s ta t ic char S I ] ;

Variables locales a lvLlena": i n t x l , y l , x2, y2;

Variables definidas en "celeccion": Columnas 4 ; Renglones 20; Colores 16; Encabezados 4 ; i conos 0;

i n t BanAux, Ind; s ta t ic i n t L i m l [Renglones] [Columnas] ;

Variables locales a 11seleccion88:

Var

Var

ables definidas en "DimTxt": Num 3; C o l D i m 2 ; C o l L i m 4;

*ventana; s ta t ic c h a r mensaje; i n t r, C , xl, y l , x2, y2, CA, CB, i;

Variables definidas en *lTipoLin": Num 3; C o l T i p 2 ; C o l L i m 4;

stat ic i n t Act ivo, Tipos[Numl [Co lT ip l , Lim[Numl [ C O l L i m I , Variables locales a 11TipoLin8':

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AIDAüICO Diseno y arquitectura de l d i e n t e

*ventana; i n t x l , y l , x2, y2, CA, i, index; s ta t ic i n t s t y l e [ ]

N u m 3; COlLim 4;

static char Nomñrch[] ; s ta t ic i n t Activo, Lim[Num] [ColLim] , *ventana; static char mensaje[Numl 1121 ; i n t r, C , x1, y l , x2, y2, CA, CB, i;

Variables definidas en '@Utilesq1:

Variables locales a "Utilestt:

Variables definidas en '*Letras": N u m 2; ColTam 3;

static char NomArch [ ] ; static i n t Activo, Tam[Numl [ColTaml , *ventana; i n t co lo r , colaux;

Variables locales a "Letra":

Variables definidas en *8Rectat8: N u m 2; ColTip 2;

s tat ic char Nomñrch[] ; static i n t Activo, Tipos[Num] [ColTipl , x i n i , y i n i , flag; i n t XOR, color, colaux;

Variables locales a "Recta":

Variables locales a "Cuadro": static char NomArch [ ] ; s ta t i c i n t Activo, x i n i , y i n i , flag; i n t XOR, co lo r , colaux;

Variables locales a s ta t ic char Nomñrch [ I ; s ta t ic i n t Activo, x i n i , y i n i , f lag, tact; i n t XOR, co lo r , colaux;

Variables definidas en "Disco": Num 2; C O l L i m 4;

static i n t Activo, Lim[Num][ColLiml, *ventana; static char mensaje[NumI[161 ; i n t r , C, x1, y l , x2, y2, CA, CE, key, dec, i nd , opcaux;

Variables locales a qlDisco":

Variables locales a "Borrador": static char NomArch [ ] ;

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AIDADICO Diseño y arquitectura del d i e n t e

s t a t i c i n t Activo, f l ag , x a n t , y a n t , *ventana; i n t x0, yo , x l , y l , x2, y2, XX, yy, A x , Ay, xincrement , yincrement , Der, A r r , Ca ; f l o a t E;

Variables locales a *'Llenado": stat ic char NomArch[] ; s t a t i c i n t Activo;

Variables definidas en "copiar":

Variables locales a "copiart': N 8OOOL;

s ta t ic c h a r NomArch [ ] ; stat ic i n t Act ivo , x i n i , y i n i , x a n t , y a n t , f lag ; i n t XOR, p ig [Nl , m, x3, y3, x4, y4 , page;

N 8OOOL;

s t a t i c char NomArch [ 1 ; stat ic i n t Act ivo , x i n i , y i n i , x a n t , y a n t , f lag; i n t XOR, pig[N], m, i, CA, x l , y l , x2, y2 , page, c o l o r ;

Variables definidas en "mover":

Variables locales a "mover":

Variables definidas en "borrasv:

Variables locales a "borra": N 8OOOL;

stat ic char NomArch [ I : stat ic i n t A c t i v o , x i n i , y i n i , x a n t , y a n t , f l a g ; i n t XOR, pig[N] , m, i, CA, x l , y l , x2, y2, page, Color;

Variables definidas en "ghoja": Num 2; ColLim 4 ; S i z e 9606; ColFon 7 ; C o l M a r O ; ColTxt 1; Opciones 11;

Variables locales a "ghoja": s t a t i c i n t Act ivo; s ta t ic i n t Lim[Numl [ColLiml ; s ta t ic i n t *ventana; s t a t i c char mensaje[Numl I191 ; i n t r, C , x l , y l , x2, y2, CA, CB, dec, i n d ;

BS 8; E s p 4 ;

Variables locales a "ghojal": s t a t i c i n t Activo;

Variables definidas en "ghojal":

I/

I1 101

II

I1

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AIDADICO D i s e f l o y arquitectura de l ambiente

s t a t i c i n t *ventana; s ta t ic char &nl[241; s t a t i c char men21241 ; s t a t i c char men3[24]; s t a t i c char men4 [241 ; s t a t i c char men5 [28] ; stat ic char men6[241; s ta t ic i n t f l a ; cha r cad[9]; ,, char ch , *cadena; i n t x l , y l , j, CA, CB, r , C , c l , c 2 , c3 , c 4 , m2, con ta ,

Band, page;

Var iab les d e f i n i d a s en "gl ib" : TRUE 1; N 1 O O O O L ;

s t a t i c char men1[251 ; s t a t i c char men2 [251; s ta t ic char men3[251 ; s t a t i c char men4 [25] ; s t a t i c char NomArch [ I ; s t a t i c i n t f l a , x i n i , y i n i ; char cisi[E], ced[E] ; char ch , *cadena, *ced i ; i n t c o l o r , co laux, CA, CB, C , r , c l , c 2 , c3, c 4 , d , c o n t a , Band; I)

FILE *fp ;

Var iab les l o c a l e s a f 'g l ibg8:

Var iab les l o c a l e s en " g l i b r " s ta t ic i n t Act ivo; s ta t ic char NomArch [ I ; s ta t ic i n t c o l o r , co laux, xa , ya , xp, yp , x c , y c , x f , y € , CW, CX, bandl ; s ta t ic c h a r *cader; s ta t ic char cd[E], cadei41, c d l i 8 1 ;

Var iab les d e f i n i d a s ' e n " g l i b s l " : N 15000L;

Var iab les l o c a l e s a " g l i b s l " : s t a t i c i n t Activo; s ta t ic char NomArch[l ; stat ic gr id6[1 ; stat ic g r i d 4 [ I ; stat ic i n t c o l o r , co laux, xa , ya , xp, yp , x c , yc, x f , y € , CW, CX, bandl; s ta t ic char *codi ; c h a r * c a d i t , *cader , * c o d i l ; cha r c d [ E ] , cade[4 ] , cid[E]; i n t m;

I/

102 I1

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AIDADICO Diseflo y arquitectura de l d i e n t e

1 Variables locales en "glibs2"

s t a t i c i n t Activo; s t a t i c char NomArch[] ; s t a t i c grid6 [ I ; s t a t i c grid4 1 1 ; s t a t i c i n t color, coiaux, xa, ya CW, CX, bandl; s t a t i c char *cader; s t a t i c char cd['81, cader41, cdl i n t m;

'1

4.3. .F. - FUNCIONES.

81 ;

En las siguientes dos figuras ( f i g . 58 y 5 9 ) , podernos observar l a s funciones que conforman al editor gráfico, así como la dependencia de cada una de l a s mismas y su relación que guardan entre si.

I1

ed3 Llena sensu-t tareas

f i g . 5 6 . - Diagrama de funciones del editor g r i f i c o .

I:

103 II

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A I D m I C O Diseño y arquitectura del d i e n t e

'!

~ ~~ ~~~ ~~~

4 , Fig. 5 9 . - üiigrlrm de funciones del editor grif ico. continuación.

11

II 4.4.- ANIMACION.

E l módulo de animación comprende la participación de los siguientes estilos permitidos, que son:

I La animación secuencial, que se marca escribiendo el número de la página siguiente a la página actual.

La animación definida por tiempo, es en la que el usuario determinará cuanto permanecerá la imagen desplegada en la pantalla, así como la página en la que continuará cuando el tiempo de despliegue de la pantalla actual termine.

I La animación cíclica, en la cual el usuario especificará ia pantalla a' ia que se remitirá el control, permaneciendo este del conjunto de pantallas del ciclo hasta que mediante una tecla de control se efectríe la salida del ciclo.

I

I La animación decisional, en la cual se permitirá que el control se bifurque bajo las condiciones de *@si" y @*no" , que nos llevará a las pantallas de "página siguiente si" y "página siguiente no".

If .! 104

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AIDAOICO I¡ Diseno y uquitectura del e i e n t e

ESTADO ini ESTADO sig ENTRADA

94 q18" A

94 q19 I) D

q4 92 0 M

q18 92 1 <CR>

q19 q22 II <CR>

II

I La evaluación, donde deberemos guardar los resultados aceptados de la evaluación que se efectúe, recordando que el medio de evaluación será vía la aplicación de una prueba del tipo cerrado (respuesta de sólo ttsiti o %o").

I1 4.4.1.- MECANISMO B E DIALOGO.

El mecanismo de diálogo (fag. 60) del módulo de animación permite que sean válidas las siguientes entradas y sus correspondientes cambios (tabla 12):

FüNCION

Animal

Animal

Animal

cur des

lis

-m

I/

fig. 6 0 . - Mecanismo do di&lopo delmbdulo de animición. I/

L

'I tabla 12 .- Estado i n i c i r l y s iquiente con función rsociad..

105 If

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AIDADICO D i s e 5 0 y arquitectura de l ambiente

4.4.2.- TAIL4 BE ESTADOS.

La tabla de estados se encuentra formada por las entradas válidas. (tabla 13)

A D M

tabla 1 3 . - Tabla de estados del módulo de animación.

4.4.3.- IMSENO DE WARNIER

A continuación se presentan los diagramas correspondientes al módulo de animación (figs. 61, 62, 63, 64).

f- r

fig. 6 1 . - üiseiío del módulo de animación, f u n c i h “aninul”.

106

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A I D M I C O D i s e f í o y arquitectura del d i e n t e

I

I r

-psi

fig. 6 2 . - Disel lo dol mbdulo do animici6n. funcibn “cur-desn.

Abre archivo

cant cc€alt+l

* no m fin de archivo

_. k=.m

fig. 63.- Diseño del mbdulo de uiinuci6nr función “des-cur”.

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AIDADICO Diseño y arquitectura de l h i a n t e

I C

t i p - E {-ipmgimta

-.nn

f i g . 6 4 . - Diarño del ubdulo dr animación, función 'acur-reao'.

4.4.4.- ESTRUCTURA DE DATOS.

Programa animal: Variables globales:

char nombre [81 ; char nom cur[i2]; char nom-~~g[l21 ; char clave[201 ; char *pre; char linea [ 80 1 ; char tipo ; int tiempo; int si; int no; int i; int des; FILE *arch; FILE *preg;

Variable locales a des - cur: int cont;

Variables locales a cur-rea: char *tipo;

108

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N D M I C O Dise00 y arquitectura del ambiente

4.4.5.- FUNCIONES.

Se muestran las funciones que componen al módulo de animación en la siguiente figura (fig. 6 5 ) .

l-7 cur-des

p, des-cur

p, cur-rea

I M r n

fiq. 65.- DiiqruIu de funcionas delmbdulo de animación.

4.5.- IMPORTACION.

Este es uno de los módulos que revisten una gran importancia, ya que en su momento algún usuario requerirá elaborar sus pantallas de trabajo en otro editor gráfico y la forma de que se puedan incorporar esas imágenes a nuestro ambiente será bajo los preceptos y condiciones de ambiente propuesto. A continuación se presentan los componentes del módulo.

4.5.1.- MECANISMO DE DIALOGO.

El mecanismo de diálogo mediante el cuál el usuario puede ( f i g . transitar dentro de este módulo se presenta a continuación:

66)

109

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AIDADICO Disc50 y arquitectura d e l d i e n t e

I -.m

f i g . 6 6 . - Mecanismo de dihlogo del d d u l o de importación.

El mecanismo de diálogo del módulo de importación, permite que sean válidas las siguientes entradas y sus correspondientes cambios (tabla 14):

tabla 1 4 . - Estado i n i c i a l y siguiente con función asociada.

110

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AIDADICO Diseüo y arquitectura del h i e n t c

4.52.- TAULA DE ESTADOS.

La tabla de estados se encuentra formada por las entradas válidas. (tabla 15)

4.S.3.- DISENO DE WARNIER.

A continuación se presentan los diagramas correspondientes al módulo de importación (figs. 67, 68, 69).

4.5.4.- ESTRUCTURA DE DATOS.

Programa importal: variables definidas:

P9, E X ;

Variables globales: char op, opcion; int key, i, j, modo; char nombrearch[El ;

111

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AIDAüICO Diseno y arquitectura del d i e n t e - -

fig. 6 1 . - DisrRo del módulo de inportacibn, función “inportal“.

y-- --

Dame el archivo a impOaar lee archivo concatena archivo con extensi6n “.PIC“

VGA existe {ERROR archivo existe

a3

!!! E R R O R !!!

No exbe el archivo

lmmmr

- archivo existe

* (tecla <> O) - fig. 6 8 . - DiseRo del módulo de inportación, función “inporta2”.

112

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-

AIDAüICO Diseno y arquitectura del unbiente

~

inl inl

importa;! lis

f ig. 69.- Diseno de l mbdulo & inportaci6n, función "show".

4.55.- FUNCIONES.

Se muestran las funciones que componen al módulo de importación en la siguiente figura (fig. 70).

113

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CAPITULO 5

No. Prueba

1.-

2.-

3 . -

PRUEBAS DEL SISTEMA

D E S C R I P C I O N No. Obs.

Verificar el uso de teclas en el manejo 20

Comprobar los regresos al estado 12

de la interfaz con el usuario.

anterior de una llamada dentro de la interfaz.

Insertar cadenas de caracteres en la 9 llamada del editor de texto.

En la tabla (tabla 16) que a continuación se presenta, se hace una descripción de las pruebas, así como la cantidad que se elaboraron por sección.

Manejo de la edición de texto.

Manejo de ayudas dentro del sistema.

Despliegue de archivos de acuerdo a su

Manejo de utilerías del editor gráfico.

extensión.

Manejar las primitivas y colores del editor gráfico.

animación.

Importar imágenes con extensión ii.pic*i y resolución VGA, al formato de grabación del ambiente.

Desplegar opciones del módulo de

24

12

a

9

24

21

16

p 10.-

trbl. 16.- Casos, accionas y niuacro de pruebas correspondientes.

La tabla (tabla 17) presenta el caso de prueba número 1 y sus acciones.

114

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Pruebas del sistcmi AIDAüICO -

1.7.-

1.8.-

Menú principal, opción <A>

Menú principal, opción <CR>

módulo de animación.

módulo de animación.

1.9.-

1.10.-

1.11.-

Llamada a nombre de archivo.

Llamada a nombre de archivo.

Llamada a nombre de archivo.

Llamada a nombre de archivo.

si ct ema operativo.

Menú principal, opción <I> módulo de importación.

Menú principal, opción <CR> módulo de importación.

Menú principal. < E S O

1.12.-

tabla 17.- LstadO actual, entradas y salida8 por C 8 S O . Prueba 1

Tecla Ninguna. diferente.

Menú principal.

La tabla 18, presenta los movimientos del caso de prueba número 2 y que corresponden al manejo de los módulos y específicamente en lo correspondiente a los regresos o salidas de los módulos que fueron llamados. 4

115

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AIDADICO Pruebas de1 s i a t e m i

tabla 18.- Estado actual, entruhs y salidas por caoo. Pnaaba 2

Un mecanismo común en la captura de datos, es escribir la cadena o nombre del archivo de trabajo, por lo que el caso de prueba 3 se presenta en la (tabla 19), con su acciones consideradas para el caso.

caracteres

tabla 1 9 . - Estado actual, rn trdas y salidas por caso. Prueba 3

El caso de prueba niimero 4 es descrito en la (tabla 2 0 ) .

Editor de texto.

Editor de texto.

tabla 2 0 . - Estado actual, entradas y salidas por Caso. Prueba 4

116

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AiIDAüICO pruebas del sist.mi

~ ~

ESTADO ACTUAL ENTRADA SALIDA NO. caso <F1> Ayuda general 5.1.- Portada.

Editor de texto.

tabla 20.- Estado actual, entradas y salidas por caso. Prueba 4 continuación.

~ ~

ESTADO ACTUAL ENTRADA SALIDA NO. caso <F1> Ayuda general 5.1.- Portada.

5.2.- Menú principal. <F1> Ayuda menú principal. ~

Ayuda editor de texto.

5 . 4 . - Editor gráfico. <F1> Ayuda editor gráfico.

5.3.- Editor de texto. <F1>

El manejo de ayudas se probó mediante el caso de prueba 5, que está representado en la (tabla 21).

tabla 21.- istado actual, entrad88 y salidas por caso. Prueba 5

B 117

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Pruebaa del sistema A I D M I C O

No. Caso

5.5.-

5.6.-

ESTADO ACTUAL ENTRADA SALIDA

<F1> Ayuda módulo de animación.

Módulo de importación. <F1> Ayuda módulo de importación.

Módulo de animación.

tabla 21.- Estado actual, entradas y salidas por caso. Prueba 5 continuaci6n.

-

No. Caso ESTADO ACTUAL ENTRADA SALIDA

<CR> Archivos 6.1.- Menú editor de texto. 11 . txt"

En el caso de los despliegues de los archivos según su extensión, el caso de prueba 6 dedica las pruebas correspondientes para su verificación (tabla 22 ) .

t

b

~~

6.2.-

6 . 3 . -

6 . 4 . -

~~~ ~ ~~

Menú editor gráfico. <CR> Archivos 1 ) . imgl'

Menú del módulo de <CR> Archivos animación. .ani"

Menú del módulo de <CR> Archivos

tabla 22.- Estado actual, entradas y salidas p o r caso. Prueba 6

NO. caso ESTADO ACTUAL ENTRADA

7.1.- Editor gráfico. opción

7.2.- Editor gráfico. opción e línea.

7.3.- Editor gráfico. opción 1

letras.

de útiles. 1

Para la prueba 7 que consiste en el manejo de las utilerías del editor gráfico, se presenta la (tabla 23).

SALIDA

Tamaño de letra

Tipo de línea.

Copiar área.

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AIDADICO Pruebas del sistcmi -

7.4.-

7 . 5 . -

Editor gráfico. Opción 2 Mover área.

Editor gráfico. opción 3 Borrar área.

útiles.

útiles.

- No. Caso ESTADO ACTUAL ENTRADA SALIDA

8.1.- Editor gráfico. Botón Color x izquierdo, activado. color x .

8 . 2 . - Editor gráfico. Botón Primitiva izquierdo, activada. primitiva gráfica.

~

8.3.- primitiva activada. <Eco Editor gráfico

8 . 4 . - primitiva activada. Botón Figura derecho. liberada.

8.5.- primitiva activada. Botón Nada. izquierdo.

8.6.- Editor gráfico. <Home>, Primitiva primitiva activada. gráfica .

8 . 7 . - Primitiva activada. Flecha Efecto de arriba, rubberbanding abajo, de la izquierda, primitiva. derecha.

8 . 8 . - primitiva activada. <End> Figura liberada

El manejo de las primitivas vía teclado o mouse, las podemos observar en el caso de prueba 8 de la (tabla 2 4 ) .

tabla 2 4 . - Estado actual, entradas y salidas por caso. Prueba 8

'119

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Pruebas del aistemi AIDAüICO

No. Caso

9.1.-

9 . 2 . -

9.3.-

9.4.-

9.5.-

9.6.-

9.7.- L

El módulo de animación presenta las siguientes pruebas que se resumen en la siguiente tabla. (tabla 25)

ESTADO ACTUAL

Módulo de animación.

Módulo de animación.

Formato de captura.

ENTRADA SALIDA

Archivo Despliega existente. archivo.

Archivo no Abre archivo existente. nuevo.

Tipo <K> Página siauiente.

~

Formato de captura. Tipo <T> Tiempo.

Formato de captura.

Formato de captura.

Formato de captura.

tabla 25.- Estado actual, entradas y salidas par caso. Prueba 9

Tipo <D> Página sig. si, página sig. no.

Tipo <c> Página ciclo.

Tipo <E> Evaluación.

E l último módulo efecto de prueba es el correspondiente a la importación de imágenes y su acciones están resumidas en la (tabla 2 6 ) .

NO. Caso

10.1.-

10.2.'

Módulo de importación. Archivo Despliega

Módulo de importación. Archivo no Error.

existente. archivo.

existente.

ll Nombre de I archivo a 10.3.- Módulo de importación. I 10.4.-

salvar.

<CR> Genera archivo Imagen para salvar desplegada en pantalla. . img"

tabla 26.- Estado actual, entradas y salidas por caso. Prueba 10

120

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CAPITULO 6

CQNCEUSIONES

En la parte inicial del trabajo se hace mención de lo que representa la enseñanza dentro del proceso de la capacitación, considerando que su aplicación estará supeditada a los factores del tipo de medio a utilizar. De acuerdo a esto se debe considerar que la comunicación tendrá un papel importante, por lo qué se analizan las formas en las que puede presentarse, llegando a determinar los apoyos que mejor colaboran al éxito de su función.

Se describen los medios audiovicuales y sus caracteristicas, lo que permite ubicar el uso de la computadora como un elemento más, así como los modelos que la enseñanza programada nos describe, para poder elaborar programas.

Un modelo que ayudará en la conformación de estas ideas, es el de ambientes integrados de software, el cual nos describe los beneficios que se podrán obtener de la implementación en un proqrama como el que se trata en el trabajo, y que permite plantear un conjunto de módulos que ayudarán en la elaboración del material dc apoyo a la capacitación.

Se ha presentado el diseño y arquitectura que Conforma el sistema denominado AIDADICO, que fue el resultado de un análisis previo, y que busca sea dirigido a personas del medio de enseñanza y específicamente la capacitación, que no necesariamente tengan conocimientos en computación y que además el uso de este sistema no involucre utilizar equipo sofisticado.

En esta última parte del presente trabajo se mencionan las conclusiones considerando l o s siguientes puntos:

o Las ventajas que se tienen al utilizar un ambiente integrado de software.

Las limitaciones que se encuentran al trabajar sobre la plataforma del sistema operativo DOS.

o

o El estado actual del sistema propuesto.

Sugerencias para nuevas versiones del sistema propuesto. 0

121

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Conclusiones A Z D M I C O

considrrC3ndo el primer punto de las conclusiones, el trabajar dentro de un ambiente integrado de software permite al usuario tener los siguientes beneficios directos en el uso de éste y son:

Sencillez en el manejo de los módulos que componen al sistema.

Facilidad de aprendizaje del manejo del sistema.

I Portabilidad de una máquina a otra, siempre que se conserven las características básicas en equipo y sistema operativo.

I Utilización del sistema en el lenguaje español.

I Transparencia de las acciones del sistema ai usuario.

El punto dos está referido a las limitaciones que el sistema operativo DOS tiene al hacer uso de los recursos de memoria principal de una PC.

De acuerdo a la distribución de uso de la memoria principal bajo el sistema operativo DOS, el espacio real disponible para las aplicaciones es menor de 600kb, ya que una parte la ocupa con los archivos ocultos de arranque del sistema, y la parte alta la destina para asignar los ftdriversf' o programas residentes del mismo sistema.

Por lo que el uso de un sistema con estas características limita las aplicaciones y se restringe a proyectos con USO de memoria menor a la disponible.

El estado actual en que se encuentra el sistema, es una versión considerada preliminar, donde los módulos funcionan en un desarrollo de la siguiente manera:

o Módulo principal: Interfaz con el usuario.

Módulos suplementarios: 0

Editor de texto. Editor gráfico. Animación. Importación.

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Conclusiones AIDAüICO

Los módulos suplementarios están diseñados para trabajar por separado cuando la ocasión lo amerite y se considere necesario. Asimismo, podrán hacérsele las modificaciones, ampliaciones y correcciones que se deseen, sin afectar a los demás módulos del sistema, conservando siempre el nombre de identificación del mismo, para que cuando se haga una llamada a este módulo modificado no haya afectación alguna en las respuestas esperadas.

En cuanto a que el módulo principal sea motivo de alguna afectación por parte del usuario en la parte de programación, deberá prestarse especial cuidado en la parte donde éste hace las conexiones con los módulos suplementarios, ya que si cambian algunas condiciones y no se ajustan a las actuales de comunicación entre los módulos, se pueden tener errores y perderse la interacción del sistema, así como los resultados esperados.

Las siguiente lista de sugerencias que se mencionan a continuación, tratan de mejorar alguna parte en especial del sistema propuesto y pueden ser motivo de que personas interesadas retomen este trabajo y presenten una nueva versión que venga a cubrir partes que hayan quedado limitadas o en su caso no consideradas.

o Transportar el sistema a una plataforma menos iímitativa que el sistema operativo DOS.

En el módulo de edición de textos, agregar algunas funciones tales como:

0

I Marcar bloque de texto. I Copiar bloques de texto. I Mover bloques de texto. I Insertar gráficas. I Elaborar tablas. I etc.

o En el módulo de edición gráfica, agregar algunas primitivas o utilerías tales como:

I Efecto de punto o lápiz. I Efecto de "spray". m Agregar nuevos tipos de líneas. I Agregar tamaños y tipos de letras. m etc.

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AIDAüICO Conclusiones

o En el módulo de importación se pueden agregar algunas opciones de nuevos formatos de grabación para importar y proponer aqui mismo una parte de exportación de imágenes o gráficas.

Como se ve todavla existe muchas partes donde se pueden efectuar mejoras al ambiente integrado, por lo que es necesario que quién en su momento decida continuar este trabajo atienda una parte del sistema y busque aumentar la productividad.

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APENDHCE A:

CONIENIDO DEL CUESTIONARIO Q U E SE APLICO PARA LA OBTENCiON DE USO DE METODOLOGIAS DIDACTICAS EN EA COMPUTACION.

La técnica de elaboración del cuestionario fue mezclando los tipos de pregunta abiertas y cerradas. Su aplicación en el campo muestreado fue mediante la entrevista, previa la entrega del cuestionario con una semana de anticipación.

PREGUNTA:

1.- ¿ Considera importante el desarrollo de apoyos didácticos para la capacitación ?

Objetivo: Determinar si en el medio de la enseñanza para la capacitación existe el interés el desarrollo de apoyos didácticos, aunqu: en la mayoría de los casos se puede decir que existe el empleo de estos apoyos en la capacitación.

2 . - ¿ Cuáles medios didácticos emplea actualmente para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje en la capacitación ?

Objetivo: Conocer cuáles son las herramientas de las cuáles hace uso el capacitador para desarrollar su tarea, de la misma manera se conoce quién no utiliza medios y la causa del porque no.

3 . - i Utiliza alguna metodología para la elaboración de

Objetivo: Saber la metodologla que se aplica, así como la filosofía, objetivo, métodos y herramientas que utiliza para alcanzar la meta establecida en la capacitación.

apoyos didácticos ?

4 . - En su concepto, ¿ Que problemas enfrenta el uso de la computadora como medio de apoyo didáctico ?

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AIDAüICO Apéndice A

Objetivo: Que el capacitador nos de sus puntos de vista acerca de los problemas que encuentra en el caso de que utilice la computadora como herramienta en la capacitación.

5.- Si tuviera la oportunidad de elaborar sus apoyos didácticos en la computadora. ¿ De que manera sugeriría un ambiente de computación apropiado para desarrollar de una manera eficaz y claros sus apoyos didácticos ?

Objetivo: Descubrir los requerimientos del usuario y poder darle forma a la técnica que sea más apropiada para aplicarla en el ambiente que se va a proponer, no debe de perderse de vista la importancia que tiene esta pregunta ya que en si considero que es la que más información de relevancia arrojará para la configuración del trabajo final. .

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