為了癌症研究募款而起跑, -...

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I 摘要 在你/妳的人生中是否面臨過挫折? 當你/妳遇到挫折時,你/妳是低頭認輸還是勇於承認呢? 此專題動畫設計主要想表達的是當你遇到挫折時, 妳應該勇於接受這挫折,哪怕是失去一手一足, 也該為了自己人生而勇敢走下去, 也該為了協助周遭有相同困難的人伸出妳的雙手協助, 我們以此為故事中心製作動畫。 並藉此發展公益協助社會上弱勢的大眾。 故事主要的設計以真人故事而改編, 史派克原本是一位短跑選手,當他贏了他人生中第四面金牌時, 卻在回家途中意外的發生車禍了,當他從昏睡中醒來時, 醫生告訴他右腿有骨癌的症狀, 因為現今社會醫療並不發達骨癌, 唯一解救方法只有切除該部位, 當史派克失落於她失去那隻腳, 而無法持續自己將來的職業生涯時, 此時遇到了他以前的同學傑克, 傑克也因為失去雙腿但是他卻沒有失去自己, 並且伸出雙手鼓勵史派克, 此時史派克為了將來的社會大眾, 裝上義肢準備橫跨加拿大的計劃,

Transcript of 為了癌症研究募款而起跑, -...

I

摘要

在你/妳的人生中是否面臨過挫折?

當你/妳遇到挫折時,你/妳是低頭認輸還是勇於承認呢?

此專題動畫設計主要想表達的是當你遇到挫折時,

妳應該勇於接受這挫折,哪怕是失去一手一足,

也該為了自己人生而勇敢走下去,

也該為了協助周遭有相同困難的人伸出妳的雙手協助,

我們以此為故事中心製作動畫。

並藉此發展公益協助社會上弱勢的大眾。

故事主要的設計以真人故事而改編,

史派克原本是一位短跑選手,當他贏了他人生中第四面金牌時,

卻在回家途中意外的發生車禍了,當他從昏睡中醒來時,

醫生告訴他右腿有骨癌的症狀,

因為現今社會醫療並不發達骨癌,

唯一解救方法只有切除該部位,

當史派克失落於她失去那隻腳,

而無法持續自己將來的職業生涯時,

此時遇到了他以前的同學傑克,

傑克也因為失去雙腿但是他卻沒有失去自己,

並且伸出雙手鼓勵史派克,

此時史派克為了將來的社會大眾,

裝上義肢準備橫跨加拿大的計劃,

II

為了癌症研究募款而起跑,

使人們開始捐款給醫院研究骨癌的問題,

史派克抵達終點後,

也因為體力不支而到地。

最後雖然癌細胞擴散到肺部而過世了,

但至今已籌得 5億元存活率也由 20%至 50%變成現在的 90%,

而現今各國還有持續舉辦希望馬拉松。

我們想藉由真正人物的真正行為來鼓勵大家,關於重症病層面。

III

目錄

摘要 ............................................................... I

圖目錄 ............................................................. V

表目錄 ........................................................... VII

第一章 前言 ........................................................ 1

1.1 動機與目的 ............................................ 1

1.2 主題發想 .............................................. 2

第二章 背景知識 .................................................... 3

2.1 簡介 .................................................. 3

第三章 設計方法流程與系統設計架構 .................................. 4

3.1 製作目標 .............................................. 4

3.2 背景設定 .............................................. 4

3.3 角色設計 .............................................. 5

表 3-3-1 ........................................................... 5

表 3-3-2 ........................................................... 6

表 3-3-2 ........................................................... 7

3.4 場景設定 .............................................. 8

3.5 系統流程、架構 ....................................... 11

第四章 結果與討論 ................................................. 12

4.1 結果 ................................................. 12

4.2 研究討論 ............................................. 12

4.3 LOGO ................................................. 13

4.4 周邊發展 ............................................. 14

4.5 展場設計 ............................................. 27

IV

第五章 結論 ....................................................... 29

5.1 結論 ................................................. 29

5.2 專題優劣分析 ......................................... 30

5.3 未來工作 ............................................. 30

5.4 心得 ................................................. 31

參考資料 .......................................................... 33

V

圖目錄

圖 3-3-1主角-史派克 ................................................ 5

圖 3-3-2 主角同學-傑克 ............................................. 6

圖 3-3-2 醫生 ...................................................... 7

圖 3-4-1 史派克家中場景 ............................................ 8

圖 3-4-2體育場場景 ................................................. 8

圖 3-4-3車內圖場景 ................................................. 9

圖 3-4-4醫院場景 ................................................... 9

圖 3-4-5醫院病床場景 .............................................. 10

圖 3-4-6籃球場場景 ................................................ 10

圖 4-3-1 Logo ..................................................... 13

圖 4-4-1 紙膠帶-1彩色稿 ........................................... 14

圖 4-4-2 紙膠帶-1實體樣品 ......................................... 14

圖 4-4-3 紙膠帶-2彩色稿 ........................................... 15

圖 4-4-4 紙膠帶-2實體樣品 ......................................... 15

圖 4-4-5 手機擦拭貼-1 彩色稿 ....................................... 16

圖 4-4-6 手機擦拭貼-1 實體樣品 ..................................... 16

圖 4-4-7 手機擦拭貼-2 彩色稿 ....................................... 17

圖 4-4-8 手機擦拭貼-2 實體樣品 ..................................... 17

圖 4-4-9 手機擦拭貼-3 彩色稿 ....................................... 18

圖 4-4-10 手機擦拭貼-3 實體樣品 .................................... 18

圖 4-4-11 手機擦拭貼展場放置圖 .................................... 19

圖 4-4-12明信片-1正面 ............................................ 20

圖 4-4-13明信片-1背面 ........................................... 20

VI

圖 4-4-14明信片-2正面 ........................................... 21

圖 4-4-15明信片-2背面 ............................................ 21

圖 4-4-16明信片-3正面 .......................................... 22

圖 4-4-17明信片-3背面 ............................................ 22

圖 4-4-18 運動毛巾彩色稿 ......................................... 23

圖 4-4-19 運動毛巾實體樣品 ........................................ 23

圖 4-4-20 運動冷水壺彩色稿 ....................................... 24

圖 4-4-21 運動冷水壺實體樣品 ...................................... 24

圖 4-4-22 束口袋彩色稿 ........................................... 25

圖 4-4-23 束口袋實體樣品 .......................................... 25

圖 4-4-24 名片彩搞 ............................................... 26

圖 4-4-25 名片實體樣品 ............................................ 26

圖 4-5-1 展場彩搞 ................................................. 27

圖 4-5-2 展場現場布置 ............................................ 28

VII

表目錄

表 3-3-1 ........................................................... 5

表 3-3-2 ........................................................... 6

表 3-3-3 ........................................................... 7

1

第一章 前言

1.1 動機與目的

期初在構想專題主題時,團隊一致認為目前所學階段無法構想出讓人膾炙人

口的故事,所以經由當時的指導老師同意之後,找尋真人真事關於愛、希望與勇

氣的真實故事來加以改編。

為了要讓故事更有意義性,我們選擇了一篇關於勵志希望馬拉松,橫跨加拿

大就為了募款骨癌成立基金會的癌症病患,雖然真實的主角並沒有成功橫跨加拿

大,但他的行為與希望的動機感動了當時所有的加拿大人民,成為他們心中的英

雄鬥士以及癌症病患心靈上的強大希望。

我們為了要讓故事整體更具希望,改編了他最後順利的橫跨加拿大這艱難的

挑戰,讓讀者心中不會留下失落感,也間接的讓他未完成的遺憾邁向一個完美的

結局。

在團隊的製作過程上我們運用了 3D背景與 2D的人物來呈現,為了讓畫面看

起來更加的具有臨場感與寫實性,人物以仿真實主角的寫實感來做為我們的畫

風,在表情上也較能呈現生動的動態。

2

主旨想要傳達的涵義 : 藉由我們的故事來告訴眾人骨癌的重要性,並傳達

勇敢跨越身體及心靈上的缺憾,並以推己及人的精神,傳達愛、希望與勇氣的正

面力量。

1.2 主題發想

故事整體以跑步貫穿全場,主角在得知骨癌前,在操場上的活躍表現,到後

來右腳截肢後為募款成立骨癌基金會,展開了橫跨加拿大希望馬拉松的偉大路

程,為了自己延續生命的最後火苗,更為了燃燒起所有在為骨癌受折騰的癌症病

患們,主角也給於他們生命中的寄託。

燃燒自我照亮他人,為祈禱而起跑。

3

第二章 背景知識

2.1 簡介

一位加拿大短跑選手,因得到骨癌,使他被迫面對選手最後生涯的命運,由

於醫療科學不是那麼進步,只好接受截肢的命運,也因為他努力奮鬥推廣後來使

得醫療的進步。

骨癌存活率由 20%至 50%變成現在的 90%。

我們因是製作以運動為主題的動畫,在動畫方面我們都是將人拍攝照片參考

而去描繪骨架,而畫好骨架我們都分散,任何關節的圖層好讓在 Flash製作,而

動畫場景都是以 Maya製作物件,設定好精細的光影拍攝許多角度好讓 Flash製

作的動畫做搭配,最後由 After Effects做效果輸出影片再由 Premiere Pro去

製作後製剪輯。

4

第三章 設計方法流程與系統設計架構

3.1 製作目標

本專題主要製作目標為一個2D平面人物加上3Dmaya背景結合所呈現出此作

品,關注於重症病層面。

主旨想要傳達的涵義是: 勇敢跨越出身體及心靈上的缺憾,並以推己及人精

神, 傳達勇氣、希望與愛的正面力量。

3.2 背景設定

背景設定於一個病患面對上醫療不發達,所面臨到的挫折,想辦法去克服

它,創造出一個勇敢面對現實的主角,並為了將來的醫療研究募款。

5

3.3 角色設計

3.3-1 主角-史派克設計

第一位角色是史派克,咖啡髮色、身高 178公分、前任金牌選手,由於一場

車禍發現自己身上的疾病,導致右腿必須截肢,義肢是他主要特徵,為了幫助社

會的醫療研究,裝上義肢起跑,取得募款資金,提升骨癌存活率至現今的 90%。

圖 3-3-1 主角-史派克

表 3-3-1

名子 史派克

性別 男生

職業 短跑選手

年齡 24歲

外表 咖啡髮色、身高偏高、右腿裝有義肢

個性 好強、勇敢、不認輸

6

3.3-2 主角同學-傑克設計

因為發生一場車禍導致雙腿遭受截肢,目前在醫院當義工,幫助有相同困難

的人。

圖 3-3-2 主角同學-傑克

表 3-3-2

名子 傑克

性別 男生

職業 醫院義工

年齡 24歲

外表 咖啡色髮色、到後期雙腳截肢

個性 開朗、樂觀、樂心助人

7

3.3-3 醫生設計 因為史派克出車禍就醫,擔任史派克主治醫生,並且告訴史派克醫療研究不

發達,需要截肢,並且也幫上史派克裝上義肢,讓他完成再度踏上跑步的夢想。

圖 3-3-2 醫生

表 3-3-2

名子 醫生

性別 男生

職業 醫生

年齡 52歲

外表 頭髮有一些白髮

個性 穩重

8

3.4 場景設定

場景主要有史派克家裡、醫院、病床、籃球場、車內圖、操場跑道。

圖 3-4-1 史派克家中場景

圖 3-4-2體育場場景

9

圖 3-4-3車內圖場景

圖 3-4-4醫院場景

10

圖 3-4-5醫院病床場景

圖 3-4-6籃球場場景

11

3.5 系統流程、架構

1.先將故事合理化,不斷開會進行修改。

2.進行角色設定修改完成後,先畫草稿轉成動態腳本,遇到不會畫的動作請組員

擺出拍照描圖。

3.分工人物動作、人物上色、人物陰影面增加、3D背景 Maya製作,最後將物件

轉到 Flash製作動畫。

4.修改動畫,加上配音、錄音、背景音效,在修改。

5.最後由每個組員不斷觀看、挑錯、修改再交出成品。

12

第四章 結果與討論

4.1 結果

經過實際製作動畫後,最重要的是分工合作,因為彼此意見的不同互相充

斥,導致常常會有爭吵,明明是個團隊卻常常有什麼事都不知道也是有的,這責

任該由大家來承擔。

在工作分配時,因將動畫的風格盡量統一,且有個人風格的差異化,常常導

致前面與後面人物角色變化差異太大看起來不像同一個人,有些人能力比較好的

同學也別太計較得失去在團隊合作中,別讓有些人沒事做,因為累的將會是你自

己。

4.2 研究討論

我們因是製作以運動為主題的動畫,在動畫方面我們都是將人拍攝取至動作

而去描繪骨架,而畫好骨架我們都分散任何關節的圖層好讓在Flash製作,而動

畫場景都是以Maya製作物件以精細的光影拍攝許多角度好讓Flash製作的動畫做

搭配,最後由After Effects做效果輸出影片再由Premiere Pro去製作後製剪輯。

13

4.3 LOGO

圖 4-3-1 Logo

14

4.4 周邊發展

紙膠帶、明信片、束口袋、冷水壺、手機擦拭貼等等。

圖 4-4-1 紙膠帶-1彩色稿

圖 4-4-2 紙膠帶-1實體樣品

15

圖 4-4-3 紙膠帶-2彩色稿

圖 4-4-4 紙膠帶-2實體樣品

16

圖 4-4-5 手機擦拭貼-1彩色稿

圖 4-4-6 手機擦拭貼-1實體樣品

17

圖 4-4-7 手機擦拭貼-2彩色稿

圖 4-4-8 手機擦拭貼-2實體樣品

18

圖 4-4-9 手機擦拭貼-3彩色稿

圖 4-4-10 手機擦拭貼-3實體樣品

19

圖 4-4-11 手機擦拭貼展場放置圖

20

圖 4-4-12明信片-1正面

圖 4-4-13明信片-1背面

21

圖 4-4-14明信片-2正面

圖 4-4-15明信片-2背面

22

圖 4-4-16明信片-3正面

圖 4-4-17明信片-3背面

23

圖 4-4-18 運動毛巾彩色稿

圖 4-4-19 運動毛巾實體樣品

24

圖 4-4-20 運動冷水壺彩色稿

圖 4-4-21 運動冷水壺實體樣品

25

圖 4-4-22 束口袋彩色稿

圖 4-4-23 束口袋實體樣品

26

圖 4-4-24 名片彩搞

圖 4-4-25 名片實體樣品

27

4.5 展場設計

圖 4-5-1 展場彩搞

28

圖 4-5-2 展場現場布置

29

第五章 結論

5.1 結論

在製作專題動畫時,首先要先展開漫長的故事審核階段,在那當中所有組員

都會提出非常多的故事與想法做為參考,再一步步的篩選直到最後誕生出大家滿

意的故事。

之後配合各個組員拿手的項目來分配工作,在每個自己操作的領域裡不斷修

正、檢討與討論,有時在溝通上會有些意見不合,但那都是一個團隊的必經過程,

有不同的意見加以檢討才能夠不斷的進步往更高的階段攀升。

在這些過程中,讀者看到的只有完整的動畫,並不瞭解一個優良的動畫背後

所要付出的代價與辛勞程度,想要一個充滿打鬥激烈的華麗畫面,就要有相對應

付出的時間與動作不斷的調整,想要有非常精細的畫風,就要靠背後手繪高強的

組員時間與精力的沉澱,想要非常具有故事性張力十足的動畫,就要有閱讀千百

個故事與構想的覺悟。

一個完整的動畫之所以完整,背後的努力只有團隊自己知道,要做出讓人難

以挑剔且膾炙人口的故事,那付出的代價絕對是無法想像的,每部動畫都有它的

意義性存在,因為有這個專題,也讓我們所有團員都團結了起來,團隊是一個小

型社會,能讓我們學會團隊精神及凝聚力還有溝通上的磨合,這些都是提升技巧

之外非常重要的收穫。

30

5.2 專題優劣分析

優勢:我們是以幫助重症病患為出發起跑點構想此專題,將來將會結合公益

來服務大眾,必定比較受到社會上的人們重視。

劣勢:名氣不高比較少人知道,動畫比其他組來說畫風不夠細膩。

機會:台灣人比較不重視醫療研究這一方面的問題,所以我們將來在醫療研

究資助發展空間比較大。

威脅:現在社會上有各式面的慈善團體,使我們比較難脫穎而出。

5.3 未來工作

對於動畫可以在精細,再來就是對宣傳的部分還需要更大的努力,網路及海

報,及設計一些商品,增加吸引力,使觀看者更能了解我們的宗旨,達到我們發

展此動畫的主旨:勇敢跨越出身體及心靈上的缺憾,並以推己及人精神, 傳達勇

氣、希望與愛的正面力量。

31

5.4 心得

過程中雖然遇到很多困難但學會怎麼處理是很值得的。

專題就代表著入學到現在所學過的軟體與技能的綜合,它不僅能讓我們充分

的活用所學,更可讓我們的技能在做的過程中越來越專精,專題是以小組為單

位,可藉由專題來培養團隊合作與精神所在,更可以訓練溝通能力與協調性配合

解決問題,讓我們外在能力與內在技能都提升了許多,這是非常大的收穫。

做專題的時候我深深體會團隊合作的可貴,人與人之間分擔工作,把自己的

所學和自己的時間貢獻給自己的團隊,在製作的當中也碰到技術不成熟的狀況,

花了很多時間學習突破每一道難關,有一種提前體會到社會的壓力和人之間的相

處,在未來當中很需要這些團隊中的經驗,也使我們能在社會中更能生存下去。

在過程中遇到許許多多的困難,故事的不完整,組員們的分擔工作,把自己

所擅長的用在專題上,當遇到問題時請教彼此,彼此一起共度一道又一道的難

關,提前面對到社會上的壓力,以及未來在社會上所需要的一些經驗,並且提升

我們對軟體的熟練度,這才是專題真的的收穫吧!

32

專題就代表著入學到現在所學過的軟體與技能的綜合,它不僅能讓我們充分

的活用所學,更可讓我們的技能在做的過程中越來越專精,專題是以小組為單

位,可藉由專題來培養團隊合作與精神所在,更可以訓練溝通能力與協調性配合

解決問題,讓我們外在能力與內在技能都提升了許多,這是非常大的收穫。

過程中雖然遇到很多困難但學會怎麼處理是很值得的。

在專題也許會遇到很多問題,並不是每一個步驟都是自己所會的,你擅長

的,他擅長的都有所不同,才會有小組(團體)。

做專題的時候我深深體會團隊合作的可貴,人與人之間分擔工作,把自己的

所學和自己的時間貢獻給自己的團隊,在製作的當中也碰到技術不成熟的狀況,

花了很多時間學習突破每一道難關,有一種提前體會到社會的壓力和人之間的相

處,在未來當中很需要這些團隊中的經驗,也使我們能在社會中更能生存下去。

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=

參考資料

[1] 作者: 鐘孟舜,"數位漫畫插畫公式秘訣 (第二版)",上奇資訊股份有限公

司,2013年代。

[2] 無上師電視台

http://suprememastertv.com/tw/mos/?wr_id=95&page=1&url=link1_0&eps_no

=1581&show=ajt&flag=1

[3] 維基百科

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%B0%E7%91%9E%C2%B7%E7%A6%8F%E5%85

%8B%E6%96%AF

[4] 百度百科

http://baike.baidu.com/view/1633019.htm?fromtitle=%E6%B3%B0%E7%91%9E%

E7%A6%8F%E5%85%8B%E6%96%AF&fromid=3167628&type=syn

[5] 世界新聞網

http://www.worldjournal.com/146725/article-%E6%B3%B0%E7%91%9E%E7%A6%8

F%E5%85%8B%E6%96%AF%E9%95%B7%E8%B7%91-%E9%AB%98%E8%B2%B4%E6%9E%97%E6%

B8%AF%E6%B9%A7%E5%8D%83%E4%BA%BA/

[6] 互動百科

http://www.baike.com/wiki/%E6%B3%B0%E7%91%9E%C2%B7%E7%A6%8F%E5%85%8B%

E6%96%AF&prd=button_doc_jinru