Cave stone for vision engne.

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비전 하복 엔진 쉐이더와 텍스쳐 제작을 위한 셈플링. 1 작성 : 20121216비주얼 테크니컬 아트 / . Nate : [email protected] Web : http://leegoonz.blogspot.com 주제. Cave_Stone. 제작을 통한 비전 엔진 쉐이더 분석과 텍스쳐 패스. 목표. 비전 하복엔진의 쉐이더 특성(내부 연산 방식)알아 내고 그에 맞는 컴플리트 텍스쳐 제작을 위한 텍스쳐 페스를 어떻게 생성 하며 해당 페스를 어떻게 합성 하여 마지막 결과물에 적용 것인지를 규정 하기 위한 1 개발 검토 문서. 이번 목표에서 비스트 라이트맵핑을 제외 합니다. 제작 공정에 필요 소프트웨어. 지브러쉬 노멀맵 추출을 위한 스컬핑. (볼륨감이 있는 자연물이나 오브젝트를 제작 한다면…) 포토샵 nDO 2연동 하여 세부 텍스쳐 페스의 정보를 수정 합니다. nDO 2 컬러 텍스쳐나 노멀 텍스쳐 에서 고품질의 다른 텍스쳐 패스를 합니다. 만약 지브러쉬 에서 패스 텍스쳐를 추출 공정 이라면 해당 정은 무방 하나 추가 적인 렌더 페스를 추출 하여 확장 있습니다. dDO 2 최종 편집 텍스쳐 페스를 엔진에 올리기 합성 합니다. 여기서 더티 패스 여러가지 질감 프리셋을 통해 텍스쳐 패스의 최종 합성 텍스쳐에 변형을 있습니다. 더티 , 웨더링 , 스크렛치 등… 일반적인 제작방법. 첨부문서A_일반적인 노멀 올리기.docx참조 하십시오.

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Advanced normal map bake approach.

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비전 하복 엔진 내 쉐이더와 텍스쳐 제작을 위한 셈플링. 1

작성 : 2012년 12월 16일 비주얼 테크니컬 아트 / 이 정 표.

Nate : [email protected]

Web : http://leegoonz.blogspot.com

주제.

Cave_Stone. 제작을 통한 비전 엔진 쉐이더 분석과 텍스쳐 패스.

목표.

비전 하복엔진의 쉐이더 특성(내부 연산 방식)을 알아 내고 그에 맞는 컴플리트 텍스쳐 제작을

위한 텍스쳐 페스를 어떻게 생성 하며 해당 페스를 어떻게 합성 하여 마지막 결과물에 적용 할

것인지를 규정 하기 위한 1 차 개발 검토 문서.

이번 목표에서 비스트 라이트맵핑을 제외 합니다.

제작 공정에 필요 한 소프트웨어.

지브러쉬 노멀맵 추출을 위한 스컬핑.

(볼륨감이 있는 자연물이나 오브젝트를 제작 한다면…)

포토샵 nDO 2와 연동 하여 세부 텍스쳐 페스의 정보를 수정 합니다.

nDO 2 컬러 텍스쳐나 노멀 텍스쳐 에서 고품질의 다른 텍스쳐 패스를 추

출 합니다.

만약 지브러쉬 에서 패스 텍스쳐를 추출 한 공정 이라면 해당 공

정은 무방 하나 추가 적인 렌더 페스를 더 추출 하여 확장 할 수

있습니다.

dDO 2 최종 편집 된 텍스쳐 페스를 엔진에 올리기 전 합성 합니다.

여기서 더티 패스 나 여러가지 질감 프리셋을 통해 텍스쳐 패스의

최종 합성 텍스쳐에 변형을 줄 수 있습니다.

더티 , 웨더링 , 스크렛치 등…

일반적인 제작방법.

첨부문서A_일반적인 노멀 올리기.docx를 참조 하십시오.

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텍스쳐 패스.

cave_D 질감의 베이스 텍스쳐 입니다.

제질 텍스쳐(Color)+ AO + cavity 를 적당히 섞은 후 노멀 텍스쳐의 R ,G 값을

올려 약간의 입체감 표현 (첨부문서A공정)후 최종 페스 완성.

cave_S cave_D에서 복사 한 컬러 텍스쳐를 기준으로 그레이 스팩큘러 텍스쳐를 만들

고 nDO 를 통해 노멀 >스팩큘러 로 변환 한 볼륨 스팩큘러 텍스쳐 패스를 추

가로 만들어 최종 스팩큘러 페스로 합성.

cave_N Base Normal 입니다.

쉐이더 에서 디테일 노멀을 추가 하여 더욱 정교 한 노멀맵 표현을 할 수 있

기도 합니다.

현재는 베이스 노멀 + 샤픈 노멀(돌의 각진 부분을 더 부각 시키기 위해)+ 디

테일 노멀을 오버레이로 올림.

cave_G cave_D페스 에서 커브 와 휴 값을 변경 하여 작성.

실제 엔진에 올려 라이팅을 넣어서 최종 페스로 확정 해야 함.

cave_B 디테일 범프를 위한 패스는 아닙니다.

페러럴렉스 테스트를 위한 임시 뎁스 패스.

뎁스 패스는 가능 하며 지브러시에서 직접 뽑는 것이 좋지만 입체감이 적은

것은 nDO에서 생성 하여도 됩니다.

텍스쳐 패스제작.

cave_D

위 페스는 노멀의 R , G 값을 컬러 텍스쳐에 30% 내외로 올린 베이스 소스.

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nDO 에서 뽑은 AO 페스. ( Normal to AO )

AO페스를 커브 로 수정 하여 적정 한 값을 얻어 낸다.

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Cave_N Pass.

지브러시 에서 작성 된 암석 노멀 베이스.

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nDO에서 베이스 노멀을 다시 노멀로 컨버팅 하여 작성 된 샤픈 노멀.

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디퓨즈 맵을 nDO 에서 노멀로 컨버팅 하여 수정 된 디테일 노멀 패스.

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세개의 패스를 합성 하여 제작 된 최종 노멀 패스.

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Cave_S pass( Specular Exponent control Pass )

디퓨즈에서 변환 한 스팩큘러 베이스 페스.

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nDO 에서 변환 하여 추출 한 볼륨 스팩큘러 패스.( Normal to Specular. )

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최종 편집 된 스팩큘러 패스.

합성 레이어 노드.

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Cave_G(Specular Color맵)

디퓨즈 텍스쳐를 수정 하여 작성.

합성 노드.

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Cave_B(페러럴렉스 맵용 뎁스)

nDO를 이용 하여 변환 한 뎁스 텍스쳐.

Normal to Depth.

변환 한 뎁스 맵에 볼륨 스팩큘러 텍스쳐 페스를 핸들러 페스로 이용 하여 최종 합성.

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AO맵의 활용.

노멀 맵 패스의 최종본을 통해서 다시 AO 로 컨버팅 하여 AO 디테일 패스로 따로 만들어 두자.