Cauã Taborda: Matérias para INFO
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74 / INFO Julho 2012
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A missão é difícil. Envolve a realização de procedimentos cirúrgicos complexos, que requerem exames detalhados e muita concentração. É preciso estar bem preparado. Com gestos, imagens são ampliadas, exames são visualizados e os melhores trechos de um vídeo selecionados para ajudar nos detalhes da operação. Tudo deve ser feito muito rápido. O paciente está sedado. Há cortes, sangue e o risco de infecção. Cada segundo é precioso para reparar uma coluna vertebral ou uma lesão cerebral. A cena não faz parte de nenhum game ou de séries de TV como Plantão Médico e House. Ela é real e já entrou para a rotina do Hospital Evangélico de Londrina, no Paraná, o primeiro centro médico brasileiro a desenvol-ver um método que utiliza o Kinect em salas de cirurgia.
Com investimento baixo e o esforço do time de médicos, o hospital criou o projeto Intera, que usa o controle da Microsoft que reconhece movimentos para inovar. E no hospital não é apenas a geração Y que se dá bem com a tecnologia. “Tenho 60 anos, mal uso o computador e me adaptei rapidamente”, diz o neurocirurgião Luiz Soares Koury, um dos responsáveis pelo projeto. O Intera não surgiu com pretensões hollywoodianas de revolucionar a medicina. Luiz Koury conta que a solução foi criada para resolver um problema pontual. O centro médico paranaense queria acabar com o uso das chapas em filme e do antigo negatoscópio, um aparelho com iluminação especial que permite a observação das radiografias, usado em medicina praticamente desde a descoberta do raio X, em 1895.
DR. KINECTComo um hospital brasileiro transformou o controle de games da Microso� em instrumento eficiente para ajudar nas cirurgias, diminuindo riscos para o paciente e o estresse dos médicos / POR CAUÃ TABORDA FOTO ARTNET DIGITAL
EDIÇÃO DE IMAGEM ARTNET DIGITAL FOTO GETTYIMAGES
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76 / INFO Julho 2012
“O filme radiológico está em extin-
ção”, afirma Koury. “Nós tínhamos a
necessidade de criar algo para subs-
tituir as chapas por uma versão di-
gital, já oferecida pelos aparelhos
diagnósticos em CD ou pen drives.”
Em determinadas cirurgias, como
as neurológicas, as de coluna ou as
cardíacas, a equipe médica orienta-se
por exames específicos. Para atender a
esses casos mais sensíveis, a equipe de
tecnologia do hospital apostou inicial-
mente no uso de tablets. As imagens
selecionadas pelo cirurgião poderiam
ser carregadas no dispositivo e con-
sultadas durante o procedimento.
Uma chapa de exame mede apro-
ximadamente 35 centímetros de lar-
NA TV ⁄O so�ware criado pelos técnicos do hospital usa o Kinect para Xbox em um PC. As imagens são manipuladas por gestos e exibidas em tela de 51 polegadas
gura por 45 centímetros de altura, e
um painel normalmente comporta
no máximo três chapas. Em cirurgias
mais complexas, é comum realizar
a troca de imagens inúmeras vezes.
Como a equipe médica não pode to-
car em nada, para evitar contamina-
ção, a exibição dos exames ficava a
cargo de enfermeiros ou assistentes.
VIDEOGAME NA MEDICINACOM UM SISTEMA QUE USA A TECNOLOGIA DE RECONHECIMENTO DE GESTOS DO KINECT
NA SALA DE CIRURGIA, O HOSPITAL EVANGÉLICO DE LONDRINA REDUZIU EM ATÉ 12% O TEMPO DE UMA OPERAÇÃO. VEJA COMO ELE FUNCIONA
MAIS ÁGIL Com o novo processo,
os exames são enviados do centro de diagnósticos
para o sistema usado na sala de cirurgia. Isso elimina o tempo de revelação
COMO ERA ANTES O médico requisitava exames antes da cirurgia. Eles eram revelados em um negativo e exibidos no negatoscópio,
painel de luz instalado na parede da sala cirúrgica
ZOOM FÁCIL O monitor evita que o médico saia da mesa cirúrgica para observar detalhes do exame
na parede. Para ampliar a imagem, basta
um movimento das mãos
MENOS ESTRESSE O Kinect permite que o médico
selecione, amplie e vire as imagens dos exames mesmo à distância. Ele não precisa pedir ajuda aos assistentes,
o que diminui o estresse
ILUSTRAÇÃO EVANDRO BERTOL
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Fulano, pega aquele filme que está no envelope e coloca na parede era a frase mais ouvida. "É ruim depender de outra pessoa numa cirurgia”, diz Koury. Os pequenos tablets mostraram-se viáveis, já que podem ser envoltos em plástico esterilizado, permitindo, as-sim, o manuseio sem risco de infecção.
QUE DIABO É ISSO?
Foi durante uma conversa com a equipe de tecnologia, com a solução dos tablets quase pronta, que o uso do Kinect foi sugerido. “Kinéti? Que diabo é isso?”, disse Koury na reunião. Mas logo a ideia de realizar as trocas das ima-gens dos exames sem a necessidade de tocar em nada pareceu sedutora. A equipe de tecnologia do hospital começou então a trabalhar no desen-volvimento do software, que utiliza o Kinect para Xbox acoplado a um PC. As imagens são exibidas em TVs de plas-ma de 51 polegadas e resolução full HD. Durante quatro meses os desenvolve-dores trabalharam com Koury e com o neurocirurgião Marcos Antonio Dias, para ajustar a solução às necessidades dos doutores. “Pedimos um software fá-cil de usar e prático”, afirma Dias. “Disse
para a equipe de TI que eles teriam só cinco minutos para convencer os médi-cos a substituir o processo que usavam.”
Os ortopedistas Alexandre Jaccard, 37 anos, e Cesar Daniel Macedo, 30, também se interessaram pela solução e, depois de um dia de treinamento, pas-saram a utilizar o Intera nas cirurgias de coluna. Como são procedimentos de-morados, que geralmente utilizam mui-tas imagens em cada uma das etapas da cirurgia, a ideia parecia promissora.
Eles contam que o sistema dimi-nuiu o estresse das trocas de imagens e eliminou o vaivém entre a mesa de cirurgia e a parede onde ficava o nega-toscópio. Uma cirurgia com duração média de quatro horas foi reduzida em meia hora. “Um grande ganho do sistema é a riqueza da imagem. Como
a tela é bem grande, não preciso me deslocar para observar os detalhes de uma vértebra”, afirma Jaccard. “Se qui-ser, posso aplicar o zoom ali mesmo.”
Outro grande potencial do Intera é sua capacidade para exibir diagnósti-cos dinâmicos, como o de cateterismo.
Desde o início do projeto, em abril deste ano, os quatro médicos realizaram 12 cirurgias usando o Kinect. O contro-le de jogos foi instalado em quatro salas do centro cirúrgico e, para ampliar o uso da solução, outros 12 profissionais receberam treinamento em junho. Até o final de julho, mais 36 pessoas deve-rão estar familiarizadas com o contro-le. A aposta do Hospital Evangélico de Londrina é a de que a solução vai mes-mo pegar. “Provamos que é possível fazer algo inovador”, diz Luiz Koury. �
Um ganho do projeto é a riqueza das imagens. Na tela grande, que pode ser
manipulada à distância, os médicos enxergam todos os detalhes dos exames
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GAME OU ARTE? ⁄ Indie games apostam em design caprichado e trilha sonora de qualidade para
atrair o público
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Saúde Hackeada / 50 Bem-Estar Móvel / 57 Vigilantes Eletrônicos / 63 Alô, Alô. Quero Pagar / 66 Natureza Recriada / 70 Itu / 76
O Mapa é o Tesouro / 80 Dicas / 86
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omez é uma pequena criatura que vive
em um mundo 2D, mas tem sua realidade
transformada no dia em que ganha um
fez, ou tarbush, o chapéu cilíndrico usa-
do pelos turcos. Com o presente, Gomez
recebe a habilidade de explorar seu uni-
verso em outras dimensões. Essa premissa simples, de olhar
o mundo por uma nova perspectiva, ganhou vida pelas mãos
do canadense Phil Fish, um desenvolvedor independente de
games. O projeto do game Fez começou a ser criado em 2007 e
chamou a atenção de jogadores de todo o mundo ao ganhar o
prêmio de Excelência em Arte Visual no Independent Games
Festival, realizado em 2008. Ao brincar, o jogador parece se
aventurar em um quadro cubista, em que os planos se con-
fundem e é preciso mesclá-los para transpor qualquer obstá-
culo. Destaque do documentário Indie Games: The Movie, dos
diretores canadenses Lisanne Pajot e James Swirsky, Phil
e seu jogo demonstram duas características que parecem
ser comuns a todos os projetos independentes de games: a
satisfação pessoal do criador e a proximidade com a arte.
Ao contrário da principal premissa que rege os grandes
estúdios de games, a de atingir o maior número possível de
jogadores, um desenvolvedor indie busca a criação elaborada
e uma forma única de se expressar por meio do jogo. Sem a
forte pressão imposta pelo tempo e o investimento da grande
indústria, um game indie pode apostar em mecânicas novas e
desafiadoras, trilhas sonoras originais e em uma simplicidade
que parece ter-se perdido nos títulos famosos do mainstream.
/ POR CAUÃ TABORDA
G
GAME OU
OBRA DE ARTE ?COM MECÂNICA SIMPLES, MAS DESIGN E TRILHA SONORA ELABORADOS, OS INDIE GAMES SE INSPIRAM EM FILMES,
QUADROS E LIVROS. CONHEÇA OS DE MAIOR SUCESSO
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Com apenas dois comandos, seta para cima e seta para
baixo, o game The Cat that Got the Milk, para PC e Mac, trans-
forma obras dos pintores abstratos Wassily Kandinsky, Joan
Miró, Mark Rothko em uma experiência interativa e desafia-
dora. “Decidimos arriscar um novo conceito de jogos. Eles são
curtos, mas proporcionam uma divertida e única experiên-
cia artística”, afirma Helana Santos, programadora do game.
Nascida no Rio de Janeiro, Helana morou em Moçambique
na infância e estudou computação na Inglaterra. Diz ela:
“Os jogos indie tendem a atrair pessoas mais rebeldes, au-
daciosas e bastante arrojadas, o que naturalmente conduz
a mais experiências desafiantes e inovadoras”. Helana in-
tegra um time independente de desenvolvedores do Reino
Unido e afirma que esse tipo de game tem a dura missão de
surpreender os jogadores. Nesse ponto, a arte e a diversida-
de cultural parecem ser os catalisadores de bons resultados.
“A interpretação que damos à arte e às suas mais variadas
formas permite dar asas à imaginação”, afirma Helana.
DESIGN ARROJADO E ZERO PADRÃO
Estudo da consultoria PricewaterhouseCoopers mostra
que a indústria de games deve faturar 86 bilhões de dólares
em 2014. Não há ainda como saber quanto os independen-
tes representam do total, mas a tendência aponta para uma
participação crescente. A Tiga, associação britânica de ga-
mes, aponta a existência de 329 estúdios independentes na
Grã-Bretanha. Nos Estados Unidos, esse número sobe para
600. Cinco anos após o início de seu desenvolvimento, o
jogo Fez chegou à Xbox Live, em abril deste ano, por cerca de
20 reais. Em maio, atingiu a marca de 100 mil downloads.
Em 2008, o americano Jonathan Blow publicou o game
Braid na Xbox Live Arcade. Na primeira semana, cerca
de 28 mil unidades foram vendidas. Inspirado na obra
ELES DÃO VIDA AOS GAMES ⁄ Phil Fish (na foto de cima), criador do jogo Fez, em cena do documentário
Indie Games: The Movie. A carioca Helana Santos com integrantes da equipe inglesa que desenvolveu
o game The Cat that Got the Milk, inspirado em obras de Kandinsky, Miró e Rothko
EXCLUSIVO
Baixe a demo
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novo game do time
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As Cidades Invisíveis, do escritor italiano Ítalo Calvino, o jogo mescla um design peculiar e bem elaborado a técni-cas inovadoras. As aventuras do protagonista Tim, que precisa resgatar uma princesa, não são diferentes das de muitos games. Com uma mecânica simples, o jogador deve eliminar inimigos em cada um dos níveis antes de seguir sua jornada. O diferencial está nos desafios e no de-sign de cada uma das fases. Se o jogador comete um enga-no, Tim pode voltar no tempo para refazer sua estratégia.
Premiado como Jogo do Ano na 12ª edição do Academy of Interactive Arts & Sciences Awards (Aias), em 2009, o game Braid serviu de inspiração para ótimos projetos, entre eles o brasileiro Xilo. Desenvolvido por um time do curso superior de jogos digitais da Facisa, de Campina Grande, na Paraíba, o game mescla elementos da cultura local para dar vida a Biliu, um cangaceiro arretado que deve enfrentar inimigos como a Mula-sem-Cabeça, o Boitatá e a Comadre Fulôzinha, em típicos cenários nordestinos. “A ideia surgiu de uma história em quadrinhos que queríamos fazer sobre um senhor que vivia de contar causos de assombrações. Mas
DESIGN EM BITS
OS GAMES INDEPENDENTES SE INSPIRAM EM GRANDES OBRAS DE ARTE
THE CAT THAT GOT THE MILK
Jogo ágil para PC e Mac que se inspira em Kandinsky, Miró
e Rothko (abr.io/CatMilk)
BRAID
Faz referência à obra As Cidades Invisíveis, de Ítalo
Calvino (abr.io/Braid)
XILO
Baseado em cordel, o game brasileiro tem trilha sonora
regional (abr.io/Xilo)
THE BRIDGE
Game em 2D inspirado na obra do artista gráfico M.C. Escher (abr.io/TheBridge)
ao ver sua mulher doente precisava acreditar realmente na existência dessas lendas, pois só elas tinham a cura para a doença”, afirma Rodrigo Motta, coordenador do curso da Facisa e um dos criadores de Xilo. Para acompanhar a arte inspirada em xilogravuras, a trilha sonora foi composta pela banda Cabruêra, que mistura música eletrônica e baião.
Para Motta, o cuidado com cada elemento do game e sua proximidade com a arte são características marcantes do projeto. “Os jogos indies não seguem nenhum tipo de padrão e o envolvimento dos desenvolvedores é mais pes-soal”, afirma Motta. “São jogos que vão causar emoções diferentes das que estamos acostumados com os títulos da indústria.” Envolvido em vários projetos independentes e defensor de uma forma mais pessoal de produção, Motta não vê no cenário atual uma disputa entre a grande indús-tria e os pequenos estúdios. “Gosto de pensar que os indies estão obtendo o reconhecimento pelo excelente trabalho que fazem”, afirma. Eleito o melhor jogo para PC no júri po-pular do SBGames 2011, um dos poucos eventos para de-senvolvedores de games do Brasil, Xilo está na reta final e deve ser lançado para várias plataformas até o fim deste ano.
A equipe de Rodrigo Motta faz parte de uma nova geração de desenvolvedores. Sem a ambição de imitar a grande indús-tria, os brasileiros do mercado independente começam a rece-ber destaque por inovação e qualidade dos projetos. Veja o caso do game Toren. Idealizado por um time de Porto Alegre (RS), o jogo foi o primeiro projeto brasileiro a receber menção hon-rosa, por excelência em artes visuais, no Independent Games Festival (IGF), o Oscar dos games independentes. Ainda em desenvolvimento, o jogo surgiu como projeto de conclusão do curso de pós-graduação em jogos eletrônicos da PUC-RS.
Com paisagens inspiradas em filmes de Hayao Miyazaki, um dos mais famosos criadores da animação japonesa, com obras como A Viagem de Chihiro e O Castelo Animado, Toren narra a vida de uma princesa enclausurada. “O jogo se passa em um grande cenário único que se transforma do início ao fim, com muitas camadas de interpretação e simbologia", diz Alessandro Martinello, um dos integrantes da equipe de de-senvolvimento. A trama evolui com a passagem das fases da vida da princesa. Há uma forte aposta na interação com o am-biente para criar quebra-cabeças e novas formas de transpor obstáculos. Deve ser lançádo em 2013. Produções como Toren e Xilo mostram que os brasileiros começam a seguir uma ten-dência que tem se mostrado cada vez mais forte lá fora, por ge-rar oportunidades para desenvolvedores focados em projetos que nem sempre interessam à grande indústria de games. �
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76 / INFO Maio 2011
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PRIMEIRO
TAHIANA
D’EGMONT
Comandou
a Mentez, de
games sociais,
e agora parte
para startup de
serviços móveis
LALAI LUNA E ANA LAURA MELLO
Fundadoras da agência Remix,
especializada em mídias sociais
KARLA LOPEZ
Criou
a JobConvo,
serviço de
teleconferência
para entrevistas
de emprego
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O AS DAMAS
/ POR CAUÃ TABORDA FOTO RUI MENDES
Essas moças fazem parte de uma nova geração de empreendedoras digitais que transformaram boas ideias em negócios inovadores e rentáveis
MARINA
MIRANDA
Trouxe para
o Brasil a
americana
Mutopo,
especializada em
crowdsourcing
MILENA ESCABECHE E ALINE MARCOLINO
Do Tryoop, serviço para degustação
de produtos por meio de assinatura
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78 / INFO Maio 2011
A ideia nasceu em um jantar regado a vinho. As amigas
de faculdade Milena Escabeche, 30 anos, e Aline Marcolino,
29, resolveram aproveitar a experiência em marketing de
uma e em logística da outra para montar o Tryoop, um ser-
viço de assinatura mensal para a degustação de produtos.
Funciona assim: os usuários se cadastram no site e rece-
bem em casa novidades de marcas como Tommy Hilfiger,
Natura, Adidas, Lacoste e Nestlé. Experimentam e postam
seus comentários e reviews no site ou nas redes sociais.
Lançado em maio de 2010, o Tryoop recebeu investimento
do fundo Astella e trabalha hoje com 24 marcas, expostas
em oito campanhas ativas de experimentação. Um novo ser-
viço, batizado BlueBox, oferece produtos para o bem-estar,
saúde e alimentação por 39,90 reais ao mês. “As meninas
do Tryoop”, como Milena e Aline são conhecidas nos even-
tos de startups, montaram a empresa com investimentos
próprios, o que Milena chama brincando de espírito friends,
family and fools (amigos, família e tolos). Formada em 2004,
Milena trabalhou com moda. Aline, a especialista em logís-
tica, atuou na IBM e na Lenovo. O Tryoop começa a gerar
volume, com 15 mil usuários ativos. “Nossa principal meta
agora é expandir a base de usuários, fazer com que as em-
presas percebam os benefícios e consolidar o Tryoop como a
principal plataforma de experimentação do país”, diz Milena.
Com menos de dois anos e fruto de uma pequena startup de
Campinas (SP), o serviço Tryoop conquistou 15 mil usuários,
que recebem em casa produtos novos para experimentar
PARA EXPERIMENTAR
“Em uma startup, você deve sempre estar pronto
para se adaptar. É preciso pensar hoje no que vai
mostrar nos próximos seis meses” /Tahiana Milena
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Maio 2011 INFO / 79
A carioca Tahiana D’Egmont, 26 anos, pretende concluir neste ano o
curso de publicidade, que iniciou em
2005. A ausência das aulas tem uma
boa justificativa: Tahiana estava co-
mandando empresas. Com interesse
por SEO (Search Engine Optimization),
Tahiana e um colega de faculdade mon-
taram a cRio!, uma agência focada em
buscas. “Conseguimos um investimen-
to a juros baixos com o pai de um amigo
e montamos um escritório no centro do
Rio”, diz Tahiana. A agência se firmou,
mas em determinado momento o ne-
gócio mudou o foco para webdesing e
Tahiana perdeu o interesse. Decidiu,
então, trocar o Rio por São Paulo e tra-
balhar como estrategista de SEO na
agência MediaContacts. Em quatro
meses, chegou a diretora de marketing
e mídias sociais, atendendo clientes
como Wall-Mart e Lancôme. Em um
evento de internet conheceu o colom-
biano Juan Franco, CEO e cofundador
da Mentez, uma empresa especializa-
da em games sociais. Tahiana recebeu
um convite para dirigir as operações da
Mentez no Brasil, com participação nos
negócios. “Foram dois anos de muito
trabalho em aplicativos e jogos como o
Colheita Feliz”, diz. Mas aí ela resolveu
vender sua parte na empresa e viajar.
Foi fisgada pela argentina Vostu, con-
corrente da Mentez, onde trabalhou por
cinco meses, até decidir que era a hora
de voltar a empreender. Agora, Tahiana
se prepara para lançar um novo negó-
cio voltado para dispositivos móveis.
Aos 22 anos, Tahiana D´Egmont comandou no Brasil a operação da
colombiana Mentez e ajudou a criar games como o Colheita Feliz.
Agora, aos 26, vai lançar um novo negócio para dispositivos móveis
DO GAME PARA O CELULAR
“Quando o
profissional
se propõe a
estar sempre à
frente e inovar,
é importante
não ter medo
de arriscar”
/Tahiana
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80 / INFO Maio 2011
Uma das poucas brasileiras no Start-Up
Chile, projeto do governo chileno para incentivar
o desenvolvimento de novas empresas e ideias
inovadoras, a paulistana Karla Lopez, 29 anos,
decidiu largar o emprego formal e apostar no
JobConvo, um serviço de recrutamento por tele-
presença. Ao contrário do que já existe no mer-
cado, o JobConvo é um sistema assíncrono, ou
seja, entrevistador e candidato gravam seus ví-
deos no momento mais oportuno para cada um.
“Identificamos um grande potencial de mercado,
principalmente para empresas que contratam
muito ou os pequenos negócios, em que o recruta-
dor é o dono”, diz Karla. Com experiência em ser-
viços para RH e passagens por TAM e Ikwa, Karla
desenvolveu a ideia e a transformou em negócio.
Durante o evento no Chile, entre junho e dezem-
bro de 2011, a nova startup testou a solução com a
Aisec, uma organização sem fins lucrativos que
recruta estudantes e recém-formados para vagas
de trainee e estágio em outros países. “Foi nosso
primeiro grande teste, com 200 entrevistas. O
retorno dos candidatos e dos entrevistadores foi
essencial para moldarmos a solução, lançada co-
mercialmente em janeiro”, afirma. Com clientes no
Chile, a JobConvo agora se prepara para operar no
Brasil. Em paralelo, Karla começou um novo pro-
jeto, uma plataforma para a troca de materiais en-
tre professores. Pelo programa Call to Innovation,
o projeto garantiu a Karla uma bolsa integral
na Singularity University, no Vale do Silício.
Nascida em um programa para startups do governo chileno,
a JobConvo, de Karla Lopez, oferece solução de telepresença
que se propõe a simplificar o processo seletivo nas empresas
ENTREVISTA A DISTÂNCIA
“No Brasil, os
empreendedores
se concentram
no investimento,
mas esquecem
de pensar no
fundamental:
criar algo para
solucionar um
problema” /Karla
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Maio 2011 INFO / 81
Com experiência e formação acadêmica na área de audiovisual, a paulista Marina Miranda,
39 anos, abriu uma produtora, em 2007, para trabalhar com eventos em São Paulo. Começou, então, a
direcionar o foco de sua empresa para a realização de eventos nas áreas de inovação e tecnologia. Em
2009, associou-se a Rodrigo Mesquita (ex-CEO da Agência Estado) no Teia-MG, um projeto financia-
do pelo governo de Minas Gerais para massificar ferramentas e conceitos da web 2.0, formando uma
comunidade de prestadores de serviços para a área de tecnologia do estado. Mas outra vez sua car-
reira daria uma guinada quando, em 2010, Marina foi a Nova York conhecer a Mutopo, uma startup
especializada em projetos de crowdsourcing. Shaun Abrahamson, o presidente da empresa, procu-
rava um profissional para montar a Mutopo no Brasil e convidou Marina para ser cofundadora e di-
retora-geral no país. “Meu trabalho é mostrar às empresas os benefícios do crowdsourcing, como ga-
nhos de produtividade, captação de recursos e suporte a novas ideias”, afirma Marina, que é também
responsável por organizar eventos focados em crowdsourcing e inovação, como o Crowdsoursing
Conference CCS12, que acontecerá nos dias 2 e 3 de julho na sede da Fecomercio, em São Paulo.
“Ideias são commodities.
É necessário transformar
a intuição em um produto
pronto, pois é isso que
trará resultados” /Marina
Dirigida no Brasil por Marina Miranda, a Mutopo é uma empresa
americana que tem como meta difundir a cultura do crowdsourcing
e seus benefícios para empresas de qualquer tamanho
NO CROWDSOURCING
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82 / INFO Maio 2011
Criar uma empresa que aprovei-
te o timming de uma inovação é meio
caminho andado para o sucesso. Foi o
que fez a Remix, uma agência que se au-
todefine como especializada em ideias
que viram campanhas, que se transfor-
mam em conteúdo para mídias sociais
que, por sua vez, geram relacionamen-
tos. A Remix é uma criação de Lalai
Luna, 38 anos, nascida Elaine Santos,
profissional especializada em social
mídia que trabalhou por quatro anos
na Agência Click de São Paulo. “Como a
chegada da web no Brasil foi gradativa,
não havia a figura de um profissional
capacitado de comunicação que com-
preendesse o que estava acontecendo”,
diz Lalai. “Fui chamada para a Click
por conta de um blog que montei em
1999.” Mesmo sem grande experiência
em gestão, Lalai decidiu apostar e pro-
pôs sociedade a Ana Laura Mello, 30
anos, amiga da Click e de noitadas. O
começo da Remix foi marcado por pro-
jetos para clientes como Oi e o RedBull
House of Art. “Nossa aposta foi traba-
lhar social media de uma forma dife-
rente, com projetos menores que têm
toda a nossa dedicação”, diz Ana Laura.
Hoje, no comando de um time com 21
pessoas, Lalai aposta na profissiona-
lização das campanhas para mídias
sociais. “As redes sociais deixaram
de ser vistas como algo que pode ser
gerido pelo primo antenado do dire-
tor”, diz a irreverente empreendedora.
A Remix, de Lalai Luna e Ana Laura Mello,
é uma agência focada em ideias que
se tornam conteúdo para mídia social
NA MÍDIA SOCIAL
“O empreendedor precisa aprender a ser chefe, gerir pessoas, dosar a liberdade dos funcionários e
também contratar e demitir”
/Ana Laura
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72 / INFO Agosto 2012
/
/ POR CARLOS MACHADO E CAUÃ TABORDA FOTO RAFAEL EVANGELISTA
ELES VÃO AMEAÇAR O LÍDER IPAD?
O NEXUS 7, DO GOOGLE, TEM UMA LOJA DE APLICATIVOS TURBINADA. JÁ O SURFACE, DA MICROSOFT, É COMPATÍVEL
COM PROGRAMAS PARA WINDOWS. OS DOIS TABLETS CHEGARÃO AO MERCADO NOS PRÓXIMOS MESES COM O
DESAFIO DE TOMAR ESPAÇO DA APPLE. CONSEGUIRÃO?
Nos últimos dois anos, o iPad reinou absoluto no mercado de tablets. Dono de 63%
das vendas mundiais, o tablet da Apple é a estrela de uma categoria de produ-
tos criada a partir de seu próprio lançamento, em 2010. Apesar da liderança,
não faltam competidores. Produtos como o Eee Pad Transformer, da Asus, e o
Inspiron Duo, da Dell, chegaram com a fama de matadores do iPad, mas não ti-
raram sequer uma casquinha do brilho do tablet da Apple. Quem ficou mais per-
to disso foi o Galaxy Tab, da Samsung, vice-líder do mercado, mas com apenas 7% de participação.
Agora, dois novos produtos se posicionam como bons desafiantes: o Nexus 7, do Google, e o Surface,
da Microsoft. Apresentados no meio do ano, eles são peças estratégicas das duas concorrentes que po-
dem levar perigo ao império da Apple. Motivos para apostar nesse mercado não faltam. Segundo
a consultoria Transparency Market Research, as vendas de tablets cresceram 276% no ano passa-
do e atingiram 67 milhões de unidades. Até 2015, esse número deve aumentar quase quatro vezes.
EDIÇÃO DE IMAGEM ARTNET DIGITAL
NOVOS
TABLETS
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Agosto 2012 INFO / 73
PEQUENO, PORÉM PODEROSONexus 7, do Google: fácil de transportar e navegar na web
MAIS LEVE O novo Android 4.1 Jelly Bean tem transições mais ágeis e precisas em relação às versões anteriores
COMPACTO E PRÁTICO Como o tablet é pequeno e leve, segurá-lo é uma tarefa mais cômoda do que acontece com modelos de 10 polegadas
PROPORÇÃO AGRADÁVEL Mesmo pequena, a tela de 7 polegadas oferece leitura e navegação na internet confortáveis
SÓ PARA VIDEOCHAMADAS Como o foco do Nexus 7 é reunir informação, não há câmera de qualidade para fotos e vídeos
Android 4.1 / Tela de 7” / Cortex A9 1,3 GHz quad core / 8 GB e 16 GB / Wi-Fi, Bluetooth / 340 g / 9h15min de bateria
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120 cm 10,5 cm
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Enfrentar a soberania do iPad não é fácil. Mais do que em qualquer área do mundo digital, a competição no cam-po dos dispositivos móveis depende de um conjunto complexo de fatores. Começa com o próprio gadget e suas características de hardware. Mas a re-ceita para o sucesso inclui um número alto de aplicativos disponíveis para a plataforma e o interesse dos desenvol-vedores em criar novidades. Outros itens são o design, o conteúdo, o sistema operacional e a experiência de uso, con-junto que explica a liderança do iPad.
A Microsoft investiu no design do Surface. Já o Google trouxe para o Nexus sua imensa oferta de livros. Apresentados em junho, ainda é cedo para dizer se os dois tablets vão con-seguir brigar de igual para igual com o iPad. INFO destaca os pontos posi-tivos (e negativos) de cada um deles.
NEXUS TEM BOM CONTEÚDO
O Nexus 7, do Google, já existe e até de-sembarcou no INFOlab para uma bate-ria de testes. Com um projeto simpático, ele tem tela de 7 polegadas (contra 10 do iPad), pouco espaço de armazena-mento e não traz câmera para fotos e vídeos nem entrada para cartão de memória. Está equipado com o Nvidia Tegra 3, processador quad core que faz com que o Android 4.1 seja bastante ágil. Por causa do tamanho e do peso (340 gramas), é confortável usá-lo com uma mão para ler, ver filmes em alta definição ou navegar na web.
O Nexus 7 marca a arrancada do Google Play em direção aos periódicos. A empresa integrou a loja de aplicati-vos ao Google Books, serviço online que oferece mais de 4 milhões de livros em seu catálogo. Além da livraria, a loja de apps oferece banca de revistas, venda de música, filmes e seriados.
O objetivo do Google é reforçar bastan-te o conteúdo, calcanhar de aquiles do Android. Se a intenção é boa, na práti-ca a empresa ainda tem muito traba-lho a fazer. Quem lê revistas no iPad já notou que as páginas são exibidas quase em tamanho natural e enrique-cidas com multimídia e interatividade.
No Nexus 7 não é assim. Os testes do INFOlab mostraram que as revis-tas são apresentadas em formato PDF, o que impõe uma leitura mais rígida e sem interatividade. Ou seja, a expe-riência ainda é pobre em comparação com a oferecida pelo tablet da Apple.
A grande aposta do Google para o Nexus 7 é o custo/benefício. Nos Estados Unidos ele é vendido por 199 dólares, ou 2,5 vezes menos do que o iPad mais simples. Não há ou-tro tablet equipado com um proces-sador quad core nessa faixa de preço.
SURFACE EM DUAS VERSÕES
O cenário para o Surface, da Microsoft, é diferente. Ninguém ainda colo-cou as mãos nele. Tudo o que se sabe vem das informações fornecidas pela Microsoft. O tablet terá dois mode-los: o Surface e o Surface Pro. O pri-meiro é um dispositivo de 10,6 po-legadas, equipado com tela de alta definição e processador ARM, o chip encontrado em boa parte dos smart- phones e tablets. É um hardware con-cebido para rodar o Windows RT, uma versão do sistema específica para esse tipo de processador e que tem apenas a nova interface do sistema operacional, o Metro. Ou seja, só é compatível com aplicativos feitos para essa interface.
O Surface Pro é mais do que um tab- let. Tem tela de 10,6 polegadas, oferece vídeo com melhor definição (full HD) e é equipado com um processador Intel. Roda o Windows 8 Pro, o mesmo siste-
LIMITADO
E EFICAZ
O Fire detém 54% do mercado de tablets
com Android nos Estados Unidos. As vendas
alcançaram 6 milhões de unidades no último
trimestre de 2011
Lançado em 2011, o Kindle Fire custa
199 dólares e roda uma versão limitada do Android.
O preço agressivo e o ecossistema renderam
ao gadget da Amazon um rápido sucesso
Com 31 mil apps em sua loja, a Amazon não briga diretamente com a Apple ou o Google. Centrado no
catálogo de e-books, jornais e revistas da loja, o Fire é bem mais simples do que seus concorrentes
Mesmo sem o objetivo da competição direta,
a estratégia da Amazon mostrou-se muito eficaz e será ampliada com o
GameCircle, que reúne os pontos obtidos nos games e cria um ranking entre amigos
ILUSTRAÇÃO 3D ARTNETDIGITAL
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MICROSOFT ENTRA NA BRIGAO Surface tem duas versões e o novo Windows 8 para tablets
AMIGÁVEL A interface Metro pode quebrar um grande tabu para a Microsoft: ter um sistema funcional para telas sensíveis ao toque
DOIS MUNDOS O Surface será lançado em duas versões. Exclusivamente como tablet, rodando Windows RT, ou como tablet e PC, com o Windows 8 completo
ACESSÓRIO INOVADOR O novo tablet virá com uma capa magnética que também funciona como teclado completo e mouse, transformando o Surface em um equipamento mais completo
SURFACE Windows RT / Tela de 10,6” - ClearType HD / Processador ARM / microSD, USB 2.0, Micro HD Video, 2 x 2 MIMO / 32 GB e 64 GB / 676 g
SURFACE PRO Windows 8 Pro / Tela de 10,6'' - ClearType Full HD / Processador Intel Core /microSDXC, USB 3.0, Mini DisplayPort Video, 64 GB e 128 GB / 903 g
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ma que estará nos PCs de mesa e nos no-
tebooks. Assim, além de ser um tablet
de operação idêntica à do Surface, o Pro
é também um notebook. Isso significa
que será capaz de rodar todos os apli-
cativos Metro e também os programas
tradicionais do Windows. Para quem é
usuário do sistema, em tese, isso signi-
fica uma boa vantagem para o produto.
O design do Surface, feito com es-
mero, parece atender ao objetivo de
mostrar que é possível ter uma alter-
nativa tão atraente quanto o iPad, mas
sem imitar o padrão Apple. Há no gabi-
nete um apoio integrado, que se afasta,
formando um cavalete para manter o
gadget curvado sobre a mesa. A capa
que protege a tela é também um tecla-
do de 3 milímetros de espessura. Com
isso, o Surface poderá ser operado por
meio de toques e por um teclado real.
A versão Pro traz ainda uma caneta
que permite fazer anotações e desenhos
na tela. Embora não tenha definição de
preço, sabe-se que o Surface será mais
caro do que os tablets produzidos por
outros fabricantes de PCs. O motivo? Ele
quer figurar no topo da categoria e ser
uma espécie de exemplo a ser seguido.
O Surface não é a primeira tenta-
tiva da Microsoft no mundo das telas
sensíveis ao toque. A primeira foi o
sistema Windows for Pen Computing,
apresentada em 1991. Era uma versão
do Windows 3.11 para gadgets opera-
dos com caneta. Não deu certo. Veio
depois o Windows XP Tablet Edition,
em 2002. Notebooks como o Compaq
Tablet PC, da HP, conquistaram espa-
ço no mercado, mas nunca decolaram.
Houve ainda uma mesa sensível ao
toque. Também batizada de Surface,
ela foi lançada em 2008 e era voltada
para estabelecimentos comerciais.
Ainda não se sabe quando os dois
novos tablets vão chegar ao Brasil. Nos
Estados Unidos, concorrerão com o
Kindle Fire, da Amazon, cujo modelo de
negócio está focado na venda de conteú-
do. Há hoje mais de 1 milhão de livros
e revistas disponíveis. Com preço sub-
sidiado (199 dólares), o Fire vendeu, no
último trimestre de 2011, 6 milhões de
unidades, o equivalente a 54% do mer-
cado americano de tablets com Android.
Resta saber se o Nexus 7 e o Surface con-
seguirão ter o mesmo desempenho. �
600 MIL APPSCom grande velocidade de expansão, a loja do Google oferece número de apps similar ao da App Store
MAIS DO QUE UM TABLETAo rodar um sistema
operacional completo, a versão Windows 8 Pro pode
executar novas funções
NEWSSTANDO consumo de periódicos no iPad é um vigoroso trunfo da Apple. Mais de 3,6 mil revistas
e jornais estão disponíveis
GOOGLE BOOKS Na nova loja Google Play,
o catálogo de 4 milhões de títulos do Google Books é
um poderoso reforço
APPS EM VÁRIOS DEVICESA Microsoft quer integrar
os apps Metro, que rodarão em tablets, desktops e
smartphones
BASE SÓLIDACom 650 mil aplicativos, a
App Store mantém a solidez de uma loja que oferece soluções interessantes
MÚSICAParceria com gravadoras e selos independentes gerou no Google Music acervo de
13 milhões de músicas
PROPOSTA NOVADiferentes do padrão iPad, o design e o conceito do
Surface podem representar uma novidade interessante
O QUERIDINHOBom de design e pioneiro ao integrar um ecossistema
rico, o iPad mantém-se líder, apesar da concorrência
QUEM LEVA A MELHOR? Os pontos fortes do Nexus 7 (Google), do Surface (Microsoft) e do iPad (Apple)
SURFACENEXUS 7 NOVO IPAD
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