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Manual del Participante CARETRO 2010 DOBORE MUNDIALE ASOCIACIÓN NACIONAL DE SCOUTS DE PANAMÁ DIRECCIÓN REGIONAL CHIRIQUÍ – BOCAS DEL TORO CARETR0 2010 - DOBORE MUNDIALE MANUAL DEL PARTICIPANTE AUTORIDADES NACIONALES Rafe Lucado Presidente de la Asociación Nacional de Scouts de Panamá Victor Wynter Director Ejecutivo José Villarreal Métodos Educativos EQUIPO ORGANIZADOR Nereyda Quiroz Directora Regional Chiriquí – Bocas del Toro Nariño Aizpurúa Director CARETRO 2010 Alberto Hernández Director de Programa Edgardo De La Torre Asistente de programa Cipriano Orocú Director de Operaciones Alexander Cerrud Asistente de Operaciones Anabel Ríos Asistente de Logística Luries Miranda Asistente de Logística

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Manual del Participante CARETRO 2010

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Manual del Participante CARETRO 2010 DOBORE MUNDIALE

ASOCIACIÓN NACIONAL DE SCOUTS DE PANAMÁ

DIRECCIÓN REGIONAL CHIRIQUÍ – BOCAS DEL TORO

CARETR0 2010 - DOBORE MUNDIALE

MANUAL DEL PARTICIPANTE

AUTORIDADES NACIONALES

Rafe Lucado Presidente de la Asociación Nacional de Scouts de Panamá

Victor Wynter Director Ejecutivo

José Villarreal Métodos Educativos

EQUIPO ORGANIZADOR

Nereyda Quiroz Directora Regional Chiriquí – Bocas del Toro

Nariño Aizpurúa Director CARETRO 2010

Alberto Hernández Director de Programa

Edgardo De La Torre Asistente de programa

Cipriano Orocú Director de Operaciones

Alexander Cerrud Asistente de Operaciones

Anabel Ríos Asistente de Logística

Luries Miranda Asistente de Logística

25 al 28 de febrero del 2010

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OBJETIVO DEL EVENTOLa Asociación Nacional de Scouts de Panamá, mediante la comisión nacional de la sección media, se prepara a organizar el CARETRO 2010. Este campamento prepara a los jóvenes en áreas como: trabajo en equipo, liderazgo, auto estima y habilidades practicas como cocina, técnica scout, arte de acampar, deportes y muchas cosas más.

Además es de todos conocidos que nuestra asociación está viviendo con renovado Ímpetu un vuelco hacia la técnica scout en un ambiente natural de exploración y Aventura, en compañía de un grupo de amigos, denominado patrulla scout, este evento busca aprovechar y dirigir el ímpetu de los jóvenes a pesar de inexperiencia en eventos como este. Además es la oportunidad al reunir jóvenes de que en esta nueva era del movimiento scout panameña se sigan promoviendo lo valores a los cuales servimos

PARTICIPANTES

El CARETRO, es el evento máximo de la Sección Media y mayor a Nivel Regional y está Dirigido a los jóvenes miembros de la sección de entre de 10 años y medio hasta 17 Años.

FECHA Y LUGAR DEL EVENTO

Del 25 al 28 de febrero del 2010, en la Finca Florentina, en Paso Ancho, Volcán.

1592 Msnm, N 8°48´49.69´ W 82°37´47.84´

MARCO SIMBÓLICO:

Los nombres de los sub-campos son: Barú y Tizingal

Ambientado a la historia de los volcanes existentes en el área.

REQUISITOS DE PARTICIPACION

Estar debidamente registrado en la Asociación Nacional de Scouts de Panamá y acreditado con su carnet.

En el CARETRO podrán participar todos los miembros que formen parte de una patrulla o un equipo.

Haber completado los formularios correspondientes de inscripción.

Haber cancelado la cuota de B. / 5.00 a más tardar al domingo 21 de febrero de 2010.

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CUOTA DEL EVENTO

1. La cuota de participación es de B. / 5.00 por participante, la cual le da derecho a:

Insignia del evento. Gastos de programa. Servicios básicos (agua, disposición de la basura, etc.) Premiación individual y colectiva según sea el caso. Servicios médicos y de salubridad.

DISPOSICIONES GENERALES

DISTRIBUCIÓN E INTEGRACIÓN DE LAS PATRULLAS O EQUIPOS

Las patrullas o equipos estarán organizados en 2 subcampos . Las patrullas o equipos estarán conformadas entre 5 y 8 scouts Las patrullas o equipos acamparán en la misma área de campamento en carpa.

Las patrullas o equipos serán asignadas a su campo de acuerdo a la comisión organizadora del evento. Desde ese momento estarán bajo la responsabilidad del jefe de subcampos y su equipo de trabajo, aquellos dirigentes del grupo que vayan a ingresar al área de campamento de su patrulla deberán notificarlo con anterioridad al jefe de subcampos.

SERVICIOS MEDICOS

Se contará con dirigentes calificados en Primeros Auxilios para atender primariamente cualquier situación de salud entre los participantes, mientras se procura la ayuda especializada necesaria. Es muy importante que se llene correctamente la Hoja Médica poniendo las enfermedades de que sufre el joven e identificando claramente los medicamentos que toma. Los jóvenes que tienen que tomar medicamentos deben hacer entrega de los mismos a Servicios Médicos de manera que se lleve un control de su suministro.

SISTEMA DE ELIMINACION DE BASURA

Se mantendrá un servicio permanente de recolección de desperdicios y basura mediante la recolección diaria de las bolsas de basura de cada Patrulla. La basura debe clasificarse en una bolsa para desperdicios, una para productos biodegradables y otra para latas aplastadas y plásticos.

ALIMENTACION DE LAS PATRULLAS

Habrá un horario en el cuál la Patrulla tendrá que preparar sus alimentos de acuerdo al Menú que han preparado.

SE PROHIBE TERMINANTEMENTE LA TALA DE ÁRBOLES

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NORMAS DISCIPLINARIAS

1. El buen orden y la disciplina durante la celebración del CARETRO se ampara en la Promesa, en la Ley Scout, en los Principios y Virtudes Scout y es aplicable a todos los asistentes al evento en calidad de participantes o visitantes.

2. La disciplina se mantendrá a base de motivación con el objeto de que los scouts tomen conciencia de que son ellos mismos los principales agentes de su educación. Las medidas disciplinarias han de ser preventivas y constructivas, con un gran respeto a la personalidad del joven.

3. Todo visitante deberá obtener la autorización de la administración del evento para entrar a la sede.

4. Solamente podrá salir de la sede aquella persona que tenga permiso por el Director del evento o el Jefe de Subcampos.

5. Todas las Patrullas o equipos que lleven Madera y otros materiales al evento deben retirarla el último día, esto será parte de la puntuación final.

6. Cada Patrulla o equipo debe dejar el área completamente limpia, ningún rincón de Patrulla deberá quedar con hoyos ni huecos.

7. Se velará por el cumplimiento del reglamento.

Clasificación de las faltas de Disciplina:

Las faltas disciplinarias se clasifican en serias, graves y muy graves. Los dirigentes respectivos llevarán un registro de todas estas faltas, señalando las sanciones correspondientes.

Se consideran faltas serias:1. Actuar en forma desordenada durante el evento o en otros actos, en presencia o

ausencia de algún dirigente.2. Obstaculizar el normal desarrollo de las actividades.3. Usar en forma incorrecta el uniforme.4. Botar papeles o desperdicio en cualquiera de las zonas del evento.

Se consideran faltas graves:1. Reincidir en algunas de las faltas serias2. Causar daño a las instalaciones o propiedades de los miembros participantes o

visitantes.3. Fumar dentro del área de Campamento.4. Abandonar el área sin la debida autorización.5. Hacer uso indebido de la naturaleza.

Se consideran faltas muy graves:1. Irrespetar los símbolos Patrios2. Apropiarse indebidamente de cualquier objeto ajeno dentro o fuera del evento.3. Observar mala conducta dentro o fuera del evento individual o colectivamente

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4. Agresión física o verbal, hecha a un participante del evento o del Equipo de Dirección.

5. Emplear un vocabulario o gestos vulgares al dirigirse a un scout o algún miembro del Equipo de Dirección.

6. Ingerir bebidas alcohólicas, o fumar o presentarse en estado de embriaguez.

OBJETOS DE VALOR

La Dirección del evento no se hará responsable por la pérdida de objetos de valor que lleven los participantes como: collares, sortijas, esclavas, pulseras, celulares, aretes y otros objetos de valor. Solicitamos que no sean llevados al evento; si lo hace será a su propio riesgo.

PRESENTACION EN LAS FOGATAS1. Todas las Patrullas o Equipos deberán preparar una representación para el talentorama de Subcampos.

2. Las Patrullas o Equipos deberán llevar su indumentaria y equipo necesario para que su presentación sea lucida.

3. Todos los actos deben realizarse dentro del marco de las buenas costumbres y resaltar los valores.

EQUIPO DE PATRULLASugerencias del equipo para cocinar:

Tanques para cargar agua Ollas. Sartenes. Platos para cocinar. Cuchara, tenedores de cocina. Cuchillos de cocina. fósforos protegidos de la lluvia. Bolsas plásticas para basura. Equipo para fregar (brillo, jabón, esponja) Platones plásticos Limpiones

HERRAMIENTAS: Hacha de leñador y de mano. Pala, coa, pico. Mazo, cerrote, machete. Piedra y lima para afilar. Soga de construcción Aceite para herramientas. Estacas adicionales. Machetes.

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Lámpara a gas, bateria o kerosene.

EQUIPO PARA ACAMPAR: Carpa suficiente para la patrulla o equipo. Estacas y parales. Sobretoldos. Cuerdas para los vientos

OTROS:

Botiquín de Patrulla o equipo Brújula

EQUIPO PERSONA RECOMENDADO PARA ASEO PERSONAL: Una toalla. Jabón de baño. Cepillo de dientes Un pantalón corto de baño Pasta de dientes Cepillo o peinilla Desodorante

PARA USO DIARIO Ropa interior Suéteres blancos Suéteres de cualquier color. Pantalones diablo fuerte de color azul Uniforme Scout completo Abrigo o calentador. Plato hondo, grande, cuchara y vaso (todo plástico, NO VIDRIO) Saco para dormir o dos frazadas Linterna de mano con baterías de repuesto. Cuerda personal

Todo este equipo se tendrá que llevar en una mochila, de ninguna manera en maleta o bolsas. Todo tu equipo debe estar seguro, marcado con tu nombre y protegido contra el agua.

PROMESA SCOUTPrometo

Hacer cuanto de mí dependa para

Amar a Dios

Servir a mi País

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Trabajar por la paz

Y vivir la Ley Scout

ORACIÓN DEL SCOUT ORACION DEL CAMINANTESeñor Señor

Enséñanos a ser generosos, Enseñame a ser libre y honesto

A servirte como lo mereces, A descubrir la vida en el servicio

A dar sin medida, A enfrentar mis temores con optimismo

A combatir sin temor a que nos hieran, Y a salir a tu encuentro con alegría.

A trabajar sin descanso

Y a no buscar otra recompensa

Que saber que hacemos Tu voluntad

LEMA LEMASiempre Listo (a) Trazando Rumbos

VIRTUDES:1.-LEALTAD: Es el cumplimiento de lo que exigen las leyes de la fidelidad y hombría al bien.

2.-ABNEGACIÓN: Es el sacrificio de la propia voluntad, deseo o gusto en beneficio al prójimo.

3.-PUREZA: Ausencia de pecado.

DIVISA:"HACER UNA BUENA ACCIÓN A ALGUIEN CADA DÍA"

LEY SCOUTEl (La) Scout:

Es una persona digna de confianza Es leal Sirve a los demás Comparte con todos Es amable Protege la vida y la naturaleza Se organiza y no hace nada a medias Enfrenta la vida con alegría Cuida las cosas y valora el trabajo Es una persona limpia en pensamiento, palabras y obras

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PRINCIPIOS Y DEBERES: Deberes para con Dios: El scout honra su fe y somete a su ley. Deberes para con los demás: El scout ayuda al prójimo, quiere a su patria y respeta sus

leyes. Deberes para consigo mismo: El scout se cuida si mismo y cultiva su cuerpo y mente.

HISTORIA DE EL ESCULTISMO:Historia de Badén Powell Robert Stephenson Smith Badén Powell nació en Londres, Inglaterra el 22 de febrero de 1857, Hijo del reverendo H. G. Badén Powell, quien murió cuando Era muy joven. A los 8 años escribe su primer libro "LEYES PARA MI CUANDO SEA VIEJO" basado en la forma en que su madre los crió. Badén Powell hizo sus estudios primarios en la escuela Tumbridge Well, luego continuó en la escuela militar Charter House de la cual egresó con menciones de honor y con el rango de subteniente. B-P , como se le conoce en el ambiente scout, participó en las guerras contra los Bóers, Ashantis, Zulúes y Matabeles, en las cuales se destacó por la defensa de Mafeking por 217 días con poco personal y materiales recurrió al uso de muchachos en labores de mensajería y otras y de su ingenio para así esperar a los refuerzos. Al regresar a Inglaterra y ser proclamado como un héroe se dio cuenta que su libro "AIDS TO SCOUTING" ("AYUDAS AL ESCULTISMO") escrito como manual técnico para el ejército estaba siendo usado como libro de texto en las escuelas. B-P al unir esto con su experiencia en Mafeking decide en el verano de 1907 realizar un campamento experimental en una isla del mediterráneo llamada Brownsea con cuatro patrullas llamadas: lobo toro, cuervo y chorlitos; dando así comienzo a la gran aventura del movimiento scout con el libro "SCOUTING FOR BOY"("ESCULTISMO PARA MUCHACHOS") que fue publicado en entregas quincenales. B-P luego de una ardua labor dando a conocer el movimiento de su creación fue proclamado por jóvenes de todo el mundo como jefe scout mundial en el Jamboree de Olimpia de 1920, este cargo no es hereditario. El 8 de enero de 1941 muere el fundador en Nyeri, Kenia, Africa. Luego de su muerte fue nombrado "Lord of Gilwell" al ser donado el campo de entrenamiento para dirigentes de Gillwell. En la tumba del fundador fue colocada la señal de Misión cumplida.

Historia del escultismo mundial:1909 SE FUNDA LOS SCOUTS MARINOS Y LOS SCOUT EN CHILE

1910 SE FUNDAN LAS MUCHACHAS GUÍAS DIRIGIDAS POR LA ESPOSA DE B-P OLAVE SAINT CLAIRE DE BADÉN POWELL

1912 B-P LLEGO A PANAMA

1914 SE FUNDA EL ESCULTISMO EN PANAMA

1916 SE FUNDAN LOS LOBATOS

1918 SE FUNDAN LOS ROVERS

1919 DONAN A LOS SCOUTS EL PARQUE GILWELL

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1920 PRIMER JAMBOREE MUNDIAL (OLIMPIA, INGLATERRA)

1928 EL REY JORGE V DE INGLATERRA NOMBRA A B-P "LORD BADÉN POWELL OF GILWELL".

HISTORIA DEL APRETÓN DE MANOS:En 1896 Badén Powell derrota a la tribu de los ASHANTIS en la ceremonia de rendición B-P le extiende la mano derecha en señal de respeto y amistad al jefe PREMPEH y este extendiéndole la mano izquierda le dijo:" EL MAS BRAVO ENTRE LOS BRAVOS, EN MI TRIBU, EXTIENDE LA MANO IZQUIERDA, PORQUE ES LA MANO MAS CERCANA AL CORAZÓN".

SEÑA SCOUT:La seña scout es la señal que nos identifica como scout, se hace extendiendo los dedos índice, medio y anular y apoyando el pulgar sobre el meñique.

Significado:

1.-Indice: ayuda al prójimo

2.-Medio: Dios y patria

3.-Anular: ley scout

4.-el pulgar apoyado sobre el meñique significa la protección que le deben los grandes a los pequeños

5.-la línea recta que nos recuerda el camino del scout

FLOR DE LIZ:Nuestra Flor de Liz fue tomada de la antigua brújula marina, en la que señalaba el norte. En esta Flor de Liz todas sus partes tienen un significado:

1.-Pétalo central: Dios y patria.

2.-Pétalo izquierdo: ley scout

3.-Pétalo derecho: ayuda al prójimo

4.-Anillo: hermandad scout

5.-Línea recta: camino del scout

6.-Estrellas: los ojos abiertos del scout

7.-Puntas de las estrellas: ley scout

8.-Gallardete: sonrisa del scout

9.-Nudo del gallardete: nos recuerda la buena acción

La Flor de Liz en conjunto tiene dos significados:

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1.- Nobleza de sentimientos por el profundo simbolismo que entrañan sus partes.

2.-Orientación segura porque fue tomada de la antigua brújula marina.

La Flor de Liz Nacional se diferencia de las otras alrededor del mundo por los colores de la bandera y por el busto de Vasco Núñez de Balboa.

HISTORIA DEL ESCULTISMO EN PANAMABadén Powell llega a Panamá en 1912 para coordinar con el maestro José M. Villamil la organización en nuestro país del cuerpo de exploradores. El 28 de Noviembre de 1914 se celebró en el paseo de las bóvedas el acto de la fundación del cuerpo de exploradores de Panamá. Este cuerpo se dividía en brigadas en cada escuela de la capital: Santa Ana, San Felipe, Instituto Nacional y Calidonia. Cada brigada estaba compuesta por decuriones estaba integrada por un Primer decurión (guía de patrulla) , un segundo decurión ( sub-guía de patrulla) y 8 decuriones más, estos decuriones se denominaban con nombres de animales. El 9 de Noviembre de 1960 se crea la ley que otorga ayuda y protección a los scouts.

JOSÉ MERCEDES VILLAMILJosé Mercedes Villamil Benalcazar nació en la ciudad de Panamá el 29 de Diciembre de 1891, se casó en noviembre de 1911 con Dolores Agnon y muere el 6 de Enero de 1919 a la edad de 27 años. Jose Mercedes Villamil como fundador de los scouts de Panamá en la obligación de hacer una buena acción a alguien cada día, y dado que la importancia de la acción tenía que estar en relación a la jerarquía del rango dio su vida al servicio del prójimo. Por Panamá, en ese entonces, pasaban soldados del ejército americano que iban al campo de batalla en Europa, en esos momentos se dio un caso de que una pandilla de malhechores que quisieron linchar a unos soldados que estaban tomándose unas copas en un bar y Villamil quiso advertirles lo que estaban preparando en el pueblo, llamó un coche y los embarcó para que fueran a la zona del canal y así salvo la vida de los americanos pero el pueblo enardecido por la acción de VILLAMIL le dieron un paliza que le destrozó los riñones, que de allí le sobrevino una nefritis que lo llevo a la muerte.

CIVISMO:La bandera nacional fue ideada por Manuel Encarnación Amador y cosida por María Ossa de Amador. El día de la bandera es el 4 de noviembre.

Los colores de la bandera tienen los siguientes significados:

ROJO: El partido liberal

AZUL: El partido conservador

BLANCO: La paz entre los dos partidos

ESTRELLA AZUL: pureza y honestidad

ESTRELLA ROJA: Autoridad, ley y justicia.

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El escudo nacional fue diseñado por Nicanor Villaláz y elaborado por su hermano Sebastián Villaláz.

El escudo se divide en tres partes:

PUNTA: la parte inferior

CORAZÓN: la parte central

JEFE: la parte superior

Las diferentes partes del escudo tienen los siguientes significados:

9 ESTRELLAS: las 9 provincias

PRO MUNDI BENEFICIO: frase en latín que significa que la posición de Panamá es para beneficio del mundo

La ESPADA y el FUSIL colgados: el fin de las guerras

El PICO y la PALA: llamado al trabajo

El PAISAJE: La hora de nuestra independencia

La CORNUCOPIA: Riqueza

RUEDA ALADA: progreso

ÁGUILA ARPíA: soberanía

Las banderas dan vistosidad al escudo

El escudo para ser oficial debe ir colocado sobre un fondo verde que nos recuerda nuestra vegetación.

La palabra himno viene del vocablo “himnus” que significa: “yo canto”. El himno nacional consta de un coro y cuatro estrofas. El himno nacional es una derivación del conocido Himno istmeño la música fue compuesta en 1893 por Don Santos Jorge, la letra del himno nacional fue compuesta por Jerónimo de la Ossa.

Cómo y cuando se iza y arrea la bandera:La bandera debe izarse rápida y enérgicamente (siempre quiere estar arriba) y arrearse lenta y ceremoniosamente, en los días de duelo, en que debe izarse a media hasta, debe izarse rápidamente y luego se baja lentamente hasta la mitad. La bandera nacional debe ser izada por 3 personas en formación de triangulo; el que iza la bandera, el que mantiene al soga tirante y un tercero que se encarga de sostenerla para que nunca toque el suelo, esta se debe izar a las 7:00 AM y se debe arrear a la 6:00 PM o cuando las condiciones meteorológicas lo ameriten. Al izar una bandera nacional acompañada esta deberá ocupar la posición de honor si es una cantidad impar de banderas esta deberá ocupar el lugar central sin embargo si es una cantidad par de banderas, la bandera nacional deberá ocupar el lugar central a la izquierda, al

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izarse la bandera nacional deberá ser la primera en llegar arriba. Al doblarse la bandera nacional debe hacerse en forma triangular y si va a permanecer mucho tiempo guardada deberá quedar el color azul hacia afuera.

INSPECCIÓN ABIERTA MATINALEn todo Campamento scout, las inspecciones forman parte primordial para la buena disciplina, control, aseo e higiene de cada Rincón de Patrulla; por tal razón en el CARETRO 2010 se hará énfasis en este importante aspecto. Los aspectos de las inspecciones serán evaluados por los Responsables de los Subcampos y sus asistentes, quienes otorgarán el Banderín del Subcampo a la Patrulla ganadora por día del evento. Al final del CARETRO 2010 la Patrulla que durante todo el campamento haya demostrado tener en alto la promesa y la ley se quedará con el Banderín del CARETRO 2010. Queremos hacer la salvedad que no solo se tomará en cuenta las evaluaciones diarias, si no también, la aplicación de la ley y la promesa durante todo el desarrollo de las diversas actividades durante el campamento.

Los aspectos a evaluar en las inspecciones diarias son los siguientes:

1. Distribución del Área

2. Uniforme scout

3. Muñeco

4. Carpas

5. Aseo Personal

6. Aseo del Rincón de Patrulla

7. Construcciones

8. Espíritu Scout

1. DISTRIBUCION DEL AREA:

El área debe estar cercada y con su respectiva entrada. Las carpas deben estar ubicadas en posición central, con sus puertas con vista hacia el

este. El área de la cocina debe estar atrás y cercada. El resto de las construcciones deben estar ubicadas de acuerdo a la lógica de su

utilidad.

2. UNIFORME COMPLETO:

Durante la inspección los scouts deberán portar su uniforme; el evaluador tomará en cuenta la presentación y aseo

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3. MUÑECO:

El Muñeco es parte importante de toda inspección y se tomará en cuenta su presentación.

Consiste en extender en el suelo, todas las prendas de vestir y equipo personal, de tal forma que se asemejen a una persona vestida, acostada boca arriba.

Colocamos primeros nuestras mantas o bolsas de dormir abiertas en el suelo. (En caso de humedad en el suelo, colocamos un plástico como base.

Sobre ella colocamos la ropa en forma descrita: de abajo hacia arriba, pieza sobre pieza.

Camisas o sweaters con manga larga (Jackets, sudaderas, etc.) Camisas o sweaters con mangas corta, por último camisetas sin mangas y brassieres

(damas) Bajando tendremos pantalones largos (buzos) etc. Pantalones cortos, por último

calzoncillos y panties (damas).La idea es que la ropa que tenga contacto directo con nuestro cuerpo, sea la que se exponga al sol.

Medias, se colocan abajo, formando el muñeco (pueden estar abiertas o enrolladas). Gorras y sombreros: en la parte superior, conformando el muñeco. La ropa que se coloca en el muñeco debe ser la que tengamos limpia y seca. La ropa húmeda debe estar secándose en el tendedero. La ropa sucia debe estar en una bolsa abierta, a fin de que se airee y no concentre en sí

misma olores desagradables. Toallas (secas), dobladas y colocadas a uno de los costados del muñeco. Si contamos con una Repisa, en ella colocamos todo el Equipo de Aseo personal.

(Jabones de baño, cremas, desodorante, perfumes, maquina de afeitar, papel Higiénico, etc.) Así como linternas, libros, libretas, plumas y similares. Todo artículo de aseo que no necesita tomar sol, debe ir en la repisa. La repisa debe construirse en un lugar bajo sombra.

Si no se tiene una Repisa; cada quién debe colocar bajo la manta y bolsa de dormir todo aquello que por la acción de sol pudiera dañarse o descomponerse.

Zapatos, zapatillas o Chancletas; se colocan en el zapatero. Si no se cuenta un zapatero, se colocan conformando el muñeco, a los pies del mismo.

Si tenemos Cantimploras, éstas deben estar con el equipo de cocina, así como los utensilios personales para comer (platos, vasos, cucharas, tenedores, cuchillos).

Dentro de la Mochila, no debe quedar absolutamente nada. Debe estar en el Mochilero.

No debe haber refrescos, bebidas, galletas, pastillas y otras golosinas colocadas junto al muñeco, estas deben estar en la despensa de la Patrulla.

4. Carpas: Se evaluarán los siguientes aspectos:

Orientación: La puerta deberá estar ubicada hacia la salida del sol y permanecerá abierta al igual que las ventanas.

Limpieza: Se presentará completamente limpia por dentro y por fuera. Nudos: Los correspondientes Estética: Lomo y caídas firmes, piso con pocas arrugas o pliegues

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Estacas introducidas en el suelo con la debida inclinación (45 grados)

5. Aseo Personal: Involucra la presentación personal así:

Haberse bañado Cabello peinado Manos y Caras limpias Dientes Cepillados etc.

6. Aseo del Rincón de Patrulla:

Se mantendrá sin desperdicios, sin residuos de papeles, desechos de comidas y otros. El Aseo tomará hasta 10 metros al frente, lateral y atrás del rincón. Las Herramientas deben estar en el herramentero, en la sombra, las hachas y

machetes debidamente limpios; libres de tierra y óxido, afilados y aceitados. Materiales como sogas, lámparas de gas o kerosén (los vidrios deben estar limpios),

estacas mazos, limas deben estar en el herramentero. La cocina debe estar cercada, el equipo de cocina debe estar totalmente limpio y

debidamente acomodado en la repisa (trastero). Los alimentos deben estar en la despensa y protegidos de insectos y animales. El fogón debe estar limpio y protegido de la lluvia y el sol (sobre toldo).

Construcciones Básicas y Astucias:

Se tomarán en cuenta las siguientes construcciones:

1) Entrada y Cerca2) Tendedero3) Fogón en alto.4) Mochilero5) Comedor6) Carpa

La construcción debe llenar el cometido para lo cuál fue hecha. (Ej.: El Comedor no debe ser para poner las pailas). Los instrumentos y cuerdas para realizar las construcciones deben ser llevadas desde sus locales. Las construcciones prefabricadas serán evaluadas con un máximo de 5 puntos

Espíritu Scout: Es un aspecto de gran valor en toda inspección, por lo que la Patrulla mantendrá un ambiente de alegría con cantos, gritos, aplausos y otras motivaciones.

ASPECTOS DISCIPLINARIOS DE LA INSPECCION1. A la llegada del jefe de subcampos y sus colaboradores, el Guía de la Patrulla lo invita a pasar, realiza el Grito de Patrulla y acompaña a los dirigentes durante la inspección para guiarlos y responder a sus preguntas.

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2. Cada muchacho se forma a la cabeza de su muñeco.

3. A la retirada de los Dirigentes cierra con el Grito de Patrulla.

PUNTAJES EN LA INSPECCION

DESCRIPCION VALOR

COCINA EN ALTO 10

TENDEDERO 10

HERRAMENTERO 10

ENTRADA Y CERCA 10

DESPENSA 10

LEÑERO 10

BASURERO 10

COMEDOR 10

RINCON DE ASEO 10

MOCHILERO 10

TABLERO DE ANUNCIOS 10

ALTAR 10

ZAPATERO 10

BORDONERO 10

CUIDADO DE LAS HERRAMIENTAS 10

AREA DE COCINA 10

DISTRIBUCION DEL AREA DE CAMPAMENTO 10

LIMPIEZA DEL AREA 10

CARPAS 10

ASEO PERSONAL 10

UNIFORME 10

MUNECO 10

ESPIRITU SCOUT 10

TOTAL 230

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COMPETENCIA DE NUDOS VELOCIDADLa competencia de nudos velocidad, es un evento especial que no puede faltar en el CARETRO 2010. Esta competencia es de carácter individual y pueden participar jóvenes de las diferentes Patrullas o Equipos que se encuentren participando en el CARETRO. Si eres muy rápido en la ejecución de nudos, podrás participar de esta emocionante actividad, teniendo la oportunidad de evaluar tu mejor esfuerzo y destreza para hacer cada uno de éstos.

Bases de la competencia:

1. Haber sido seleccionado por tu Patrulla (solo 3 por Patrulla)

2. Conocer y ejecutar los 13 nudos de esta competencia, que serán seleccionados de una tómbola al azar; el nudo que sea seleccionado y ganado no se repetirá.

3. Cada Subcampo clasificará a 6 jóvenes que pasarán a una semifinal.

4. De los jóvenes que participen en la Semifinal, los 3 con mayor cantidad de nudos pasarán a la gran final.

5. La gran final se realizará de la misma manera que la semifinal y los jóvenes que ejecuten la mayor cantidad de nudos en su orden obtendrán su respectivo incentivo.

6. Tipo de cordel: será de Manila de 3 cabos.

7. Presentación: Este aspecto es muy importante y se tomarán como buenos solamente los nudos bien ejecutados y presentados a los jueces, dando un paso al frente y diciendo “SIEMPRE LISTO”. LOS JUECES DETERMINARAN EL ORDEN EN CUANTO LA PRESENTACION DEL NUDO Y VERIFICAN SU PRESENTACION. En caso de que los jueces no se pongan de acuerdo en cuanto a quien termino primero se sorteará nuevamente el nudo

8. En caso de que alguno de los participantes en tres ocasiones diga siempre listo y el nudo no se considere correcto o terminado se le descontará un punto acumulado.

9. Los jueces: Serán dirigentes de diferentes de grupos, con gran capacidad y conocimiento de cabuyería, previamente seleccionados según evaluación.

El equipo de jueces lo conformarán cuatro dirigentes los cuáles tendrán las siguientes funciones:

a. Uno se encargará de dictar los nudos y llevar el registro de los resultados.

b. Los demás observarán, verificarán, evaluarán y darán el fallo de cada nudo.

c. El resultado final será inapelable.

Los nudos de competencia en esta base serán:1. As de Guía

2. De estirar o de campamento (tensador)

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3. Silla de bomberos

4. Ballestrinque

5. Simple

6. Pescador

7. Margarita

8. Ocho

9. Rizo

10. Vuelta Escota

11. media llave y dos cotes

12. corredizo

13. arnés de hombre

PRIMEROS AUXILIOSComo scout en algún momento deberemos atender alguna emergencia, estaremos preparados para esta ocasión si tomamos en cuenta estas 4 recomendaciones.

1. Portar siempre un botiquín de Primeros Auxilios debidamente equipado

2. Poseer los conocimientos de primeros auxilios indispensables

3. Mantenerse en buenas condiciones físicas

4. Estar siempre listos

Los primeros auxilios no son más que la ayuda inmediata, temporal y limitada que se le brinda a una víctima de accidente o enfermedad repentina. Esta ayuda incluye palabras de aliento prudentemente seleccionadas.

Esta ayuda es:

Inmediata: porque es la primera ayuda que recibirá la víctima

Temporal: porque es mientras se procura la ayuda de un médico

Limitada: porque está limitada a los conocimientos y al equipo del cual disponemos en el momento.

El orden de acción de urgencias se resume en tres simples palabras: REVISE, LLAME Y ATIENDA

1. REVISE:

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A. Haga un reconocimiento de la escena: es decir evalúe si hay algún peligro para la vida de la víctima o auxiliadores, cuantas víctimas, lo que sucedió o esta sucediendo

B. Haga un reconocimiento primario de la víctima: Antes de cualquier acción hay que identificarse como auxiliador calificado y pedir consentimiento de atención a la víctima y/o familiares, luego procedemos a hacer una revisión de las condiciones que afecten directamente la vida de la víctima, es decir tenemos que revisar los sistemas respiratorios y cardiovascular, o sea nos hacemos preguntas tales como:

a. ¿Puede respirar?

b. ¿Le late el corazón?

c. ¿Está sangrando?

2. LLAME

Llame al servicio de urgencias médicas (S.U.M.) más cercano y de las siguientes informaciones:

1. El lugar exacto de la emergencia.

2. El número de teléfono de donde llama.

3. Lo que sucedió o está sucediendo.

4. Cuántas personas necesitan ayuda.

5. La condición de la/ las victima/s

6. La ayuda en primeros auxilios que se le está brindando.

Nunca deberás cerrar la línea primero, deberás esperar que el operador del

S.U.M. cierre la línea primero.

3. ATIENDA:

Antes de empezar a atender deberá hacer nuevamente el ABC para verificar los signos vitales y evaluar de la cabeza a los pies, es decir hacer una revisión detallada de otras lesiones o circunstancias que no afecten directamente la vida de la víctima como fracturas, hemorragias internas, etc.

El shock es una falla del sistema cardiovascular en el debido abastecimiento de sangre a los órganos vitales del cuerpo.

SÍNTOMAS Y SEÑALES: Latidos de 60 a 80 por minuto, confusión, pulso muy rápido o muy lento, respiración muy rápida o muy lenta, temblor, debilidad en piernas y brazos, piel fría o húmeda, pálida o azulada, pupilas dilatadas.

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TRATAMIENTO: Acueste la víctima para mejorar su respiración y circulación y si no sospecha de lesiones en la cabeza o cuello eleve los pies 12 0 20 pulgadas del suelo. Mantenga la temperatura corporal.

El desmayo no es más que la pérdida parcial o total del conocimiento debido al abastecimiento reducido de sangre al cerebro.

SÍNTOMAS Y SEÑALES: Palidez extrema, sudor, piel fría, náusea, vómitos, disturbios de la vista y pérdida de la conciencia.

TRATAMIENTO: Si la víctima está parada deberá sentarse, bajar la cabeza entre las rodillas y respirar profundamente, también ayuda la aspiración de alcohol o amonio, si está inconsciente deberá acostarse y levantar las piernas.

HeridasUna lesión en un tejido blando es denominada “Una Herida”. Existen heridas cerradas cuando el daño en los tejidos blandos esta por debajo de la superficie de la piel. Por ejemplo un moretón. Un moretón indica que ha habido sangrado por debajo de la piel.

Una “herida abierta” es cuando la superficie de la piel se abre. Los raspones, cortadas y punciones son heridas abiertas.

HERIDA

Una herida es toda lesión de la piel y de los diferentes órganos, producida por corte, desgarro, rasguño, contusión, etc.

Para evitar que se infecte una herida debemos dejar que sangre un poco antes de limpiarla (de afuera hacia adentro, sí ya esta infectada) de manera circular, con un desinfectante como septisol. SE CLASIFICAN EN:

CORTANTE: originadas por objeto cortante.

CONTUSAS: originadas por objeto. Hemorragias internas.

ESPECIALES:

Mixtas o inciso contusas.

Punzantes.

Por mordedura.

Con arrancamiento.

Hay dos procedimientos sencillos para esterilizar un vendaje:

1. Empapándolo con alcohol.

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2. Quemándolo hasta que se torne de un color marrón.

Heridas simplesTRATAMIENTO

Estas son las que el scout puede tratar, desinfectándolas y colocando el apósito correspondiente.

El scout se lavará las manos concienzudamente con agua y jabón abundantes.

Limpiar la herida, partiendo del centro al exterior, con jabón o líquido antiséptico.

Colocar apósito o vendaje compresivo

Heridas GravesTRATAMIENTO

La actuación se resume en tres palabras: EMBALAR, AVISAR,

EVACUAR, para lo cual:

Taponar la herida con gasas limpias o con compresas estériles si se disponen de ellas.

Aplicar una venda sobre la herida, más o menos apretada en función de la importancia de la hemorragia, cuidando de no interrumpir la circulación sanguínea.

Si es un miembro superior, colocar un cabestrillo.

FRACTURASOcurre cuando un hueso se rompe total o parcialmente. Puede causarla una caída, un golpe fuerte y, a veces un movimiento de torsión (contracción violenta de un músculo). Estas lesiones solamente pueden poner la vida en peligro si van acompañadas de hemorragia arterial o si comprometen el sistema nervioso, produciendo parálisis como en las fracturas de la columna vertebral SÍNTOMAS

Impotencia funcional Dolor Chasquido o crepitación Hinchazón-tumefacción Amoratamiento Fractura Abierta Aquella que está complicada con una herida.

TRATAMIENTO

Detener la hemorragia si existe.

Cubrir la herida.

Inmovilizar la fractura.

Fracturas de Extremidades. - Inmovilización)

ANTEBRAZO: desde raíz de los dedos a axila, codo a 90° y muñeca en extensión.

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MUÑECA: desde raíz de los dedos a codo, muñeca en extensión.

DEDOS MANO: Desde punta de los dedos a muñeca, dedos en semiflexión.

FÉMUR Y PELVIS: desde raíz de los dedos a costillas, cadera y rodillas en extensión; tobillo a 90°.

TIBIA Y PERONÉ: desde raíz de los dedos a ingle, rodilla en extensión, tobillo a 90º

TOBILLO Y PIE: desde raíz de los dedos a rodilla, tobillo a 90°.

En resumen, una fractura se inmoviliza con férula que abarque una articulación por arriba y otra por debajo de la lesión.

LA INMOVILIZACIÓN SE IMPROVISA CON:

Férulas de madera: Bastones, flejes, ramas de árboles, tablillas, revistas, etc., sujetas con:

Vendas, tiras de sábanas, cintas, ligas, pañuelos, cinturones, cuerda, etc.

En fracturas de miembro inferior puede servir de férula el miembro sano extendido y atado o vendado juntamente con el lesionado

En las de brazo puede servir el tronco fijándolo al mismo con vendas, bufandas, etc.

Esguince

Desgarro incompleto de la cápsula articular ligamentos, sin rotura

TRATAMIENTO

Frío.

Inmovilización.

Traslado al hospital.

Luxación

Desplazamiento de un extremo del hueso fuera de la articulación.

TRATAMIENTO

Frío.

Elevar la extremidad.

Inmovilización sin colocar ninguna férula hasta que no se haya reducido la luxación.

Traslado a un centro hospitalario

Rotura del Ligamento

Desgarro parcial o completo de los ligamentos que rodean a la articulación.

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TRATAMIENTO

Reposo.

Colocar una férula o vendaje enseguida.

Traslado al hospital.

QuemaduraSon lesiones de la piel y otros tejidos provocadas por diferentes causas como el calor, la electricidad, productos químicos, etc.

Se clasifican en:

Quemaduras de primer grado: la piel está enrojecida

Quemaduras de segundo, grado: la parte interior de la piel se quema, formándose ampollas llenas de un líquido claro.

Quemaduras de tercer grado: la piel está carbonizada y los músculos, vasos y huesos pueden estar afectados.

La gravedad de las quemaduras depende de:

Su extensión.

Localización.

Suciedad o no de la misma.

Fragilidad del quemado (niños, ancianos, etc.).

CONDUCTA A SEGUIR ANTE UNA QUEMADURA GRAVE:

Eliminar o suprimir la causa.

Si la ropa está en llamas, impedir que el accidentado corra, enrollarlo en una manta o abrigo o hacerlo rodar por el suelo.

Enfriar la quemadura.

Rociar las regiones quemadas con abundante agua a una temperatura entre 10 y

20ºC, durante lO ó 15 minutos.

Cubrir las quemaduras.

Proteger las quemaduras con sábanas limpias y a ser posible con compresas estériles.

Cubrir al herido.

Con una manta o similar al fin de evitar el enfriamiento general.

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Posición horizontal del quemado.

Generalmente de espaldas o en posición lateral si tiene quemada la espalda o boca abajo si tiene quemados los costados y la espalda.

No dar de beber ni comer al quemado grave.

Avisar a los servicios de urgencias.

Evacuación inmediata.

MAPA Y BRÚJULA¿Qué es un mapa? Es una representación gráfica de una porción de terreno, en donde los detalles se muestran mediante signos topográficos.

¿Qué son signos topográficos? Son los signos que se utilizan para representar los detalles de un área en un mapa, tales como los hechos por el hombre: caminos, ferrocarriles, ciudades, puertos, y otros.

Todo lo impreso en azul es hidrografía (agua).

Todo lo impreso en verde es vegetación.

Todo lo impreso en chocolate es colinas y valles (montañas)

Todo lo impreso en negro es lo hecho por el hombre.

¿Qué es cartografía? Es el arte de trazar mapas geográficos.

¿Qué es la escala en un mapa y cuál es su utilidad? Es la relación en la medida que existe entre dos puntos en el mapa y la medida real entre esos dos mismos puntos en el terreno. Es útil porque permite a través de cualquier expresión numérica (Ejemplo: 1 cm. = 1 Km., 2 cm. = 1 Km.) aumentar o disminuir las dimensiones lineales sobre el terreno.

Para hacer un mapa tienes que dar atención a estos tres factores:

1. Direcciones: estas las obtienes con la ayuda de tu brújula.

2. Distancias: se obtienen mediante los pasos que midas, con tu paso talonado.

3. Detalles: estos son mostrados por los signos topográficos.

¿Cómo Orientar un Mapa?Orientar un mapa significa alinear todas las direcciones o lugares del terreno. Así es que estudia los alrededores para encontrar algún punto de referencia que se muestre en el mapa, una colina, un edificio o un puente o algún otro. Revisa el mapa y encuentre el signo topográfico que identifica el punto de referencia. Ahora gira el mapa, hasta que la línea que va desde el lugar donde estas en el mapa, hasta el signo topográfico en el mapa que identifique el punto de referencia, coincidan en la misma dirección a la línea de tu posición real en el terreno

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y a la posición real del punto de referencia tendrás entonces tu mapa orientado “por inspección”. Puedes también orientar tu mapa “por brújula”, para hacer esto:

A. primero encuentra una flecha impresa en el mapa que indica el Norte Magnético (verdadero)

B. Coloca tu brújula próxima a esta flecha, con la línea Norte-Sur de tu brújula tan paralela como sea posible.

C. Gira el mapa sin mover la brújula sobre el papel hasta que la punta de la aguja coincida con la letra “N” impresa en el fondo de la brújula (flecha de orientación).

HERRAMIENTAS

Cuchillo

Se utiliza en Trabajos delicados de tallado hacer yesca; Es útil para la cocina. Al usarlo en trabajos pesados, siempre se corta hacia A fuera del cuerpo.

Mantenerlo limpio y seco, afilado.

Conservarlo alejado de la tierra, la humedad y el polvo.

Mantenerlo alejado del fuego y el calor.

Debe portarse siempre en su vaina.

Debes tomarlo por la hoja, con el filo hacia afuera de tu mano, de modo que él pueda recibirlo por el mango.

Machete Su uso es variable, para cortar maleza y pedazos de palos y troncos, de un tamaño que vaya acorde a la posibilidad del machete.

Los mismos que para el cuchillo, hacha y cerrote.

Para afilar un machete, se debe fijar la herramienta en un lugar plano con el filo a un lado, se afila de adentro hacia la punta en el filo del machete; se hace de ambos lados.

Debe portarse en la funda Se entrega igual que el cuchillo.

Hacha de ManoSe utiliza para partir troncos, leña y derribar árboles. Mantener afilada y con el mango firme, alejada de la tierra y la humedad. No la uses para clavar estacas.

En el cinturón bien pegada a tu espalda, en la mano tomándola por la cabeza y condúcela con el filo hacia afuera.

En su funda.

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Se entrega por el mango.

Tomándola por la cabeza, con la mano derecha y el mango con la izquierda en su parte media, de tal forma que pueda recibirse por la empuñadura.

FUEGOPara esta Base debes conocer los tipos de fuego y fogones. Preparación del área y limpieza de la misma.

Precauciones y Preparativos para Encender un Fuego

1. Selección y acondicionamiento del lugar; el lugar para construir el fuego depende donde te encuentres, del tipo de fuego que necesitas.

2. Cuida que no haya maleza o árboles muy cercanos, para que el fuego no pueda extenderse fácilmente y provocar incendios.

3. Cuando hayas escogido el lugar, retira del suelo la hojarasca, las ramas, la hierba o cualquier otro material combustible.

4. Mantén una vasija con agua cerca del fuego.

5. Aleja todo material combustible del área del fuego.

6. Si utilizas material inflamable (kerosén, alcohol u otros) debes lavarte las manos antes de prender el fuego o pedir a otra persona que haga el encendido. (No olvides cerrar a cajetilla de fósforos antes de encenderlos).

7. Recolección y preparación del material, la yesca es el mejor material que se pone en ignición fácilmente y produce una llama caliente y enciende la leña delgada.

8. Si no dispones de yesca natural, haz rayas de madera, largas y no más gruesas que un fósforo.

9. Asegúrate de una buena provisión de ellas para encender la leña más gruesa.

10. Recolecta después ramas muertas de los árboles.

ESTIMACIONESA continuación, algunos de los métodos de estimación conocidos:

Paso Talonado: se calcula dividiendo la distancia recorrida (pasos), entre la cantidad de pasos que das en un metro mts, ya calculado; ejemplo:

Si doy 200 pasos y cada dos pasos en un metro, tenemos 100 mts en el terreno.

Se utiliza para calcular y transferir la distancia recorrida al mapa o croquis topográfico.

Para estimar una distancia por medio del paso talonado:

1. Debemos saber nuestro paso talonado.

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2. Recorrer la distancia que queremos saber.

3. El número de pasos dados, dividido por nuestro por mts. Talonado.

Ejemplo:

Si caminamos 200 pasos, realizando las operaciones obtenemos:

200 pasos / 2 = 100 mts.

Tu paso talonado en esta formula 2 pasos por 1 mt.

Si se recorren 400 pasos, la distancia recorrida se calcula:

400 pasos / 2 = 200 mts.

BRÚJULALa brújula llamada también compás marino, es un instrumento por medio del cual se determinan las direcciones horizontales o rumbos.

Las partes principales de la brújula son: base, mortero, aguja imantada, flecha de orientación, flecha de dirección o de ruta, eje o estilo y limbo.

La Rosa de los Vientos o Rosa Náutica: es una estrella de 32 puntas que reciben los nombres de puntos o cuartas. De estos puntos sólo son importantes 16, que se clasifican en:

Cardinales: N= Norte con el valor de 0° grados ó 360° grados S= Sur con el valor de 180° gradosE= Este con el valor de 90° gradosW= Oeste con el valor de 270° grados

Laterales: NE= Noreste con el valor de 45° gradosSE= Sureste con el valor de 135° gradosSW= Suroeste con el valor de 225° gradosNW= Noroeste con el valor de 315° grados

Colaterales: NNE= Nornoreste con el valor de 22.5° gradosENE= Estenoreste con el valor de 67.5° gradosESE= Estesureste con el valor de 112.5° gradosSSE= Sursureste con el valor de 157.5° gradosSSW= Sursuroeste con el valor de 202.5° gradosWSW= Oestesuroeste con el valor 247.5° gradosWNW= Oestenoroeste con el valor 292.5° gradosNNW= Nornoroeste con el valor de 337.5° grados

¿Cómo trabaja una brújula?La parte importante de una brújula es su aguja imantada puesta en equilibrio sobre un punto llamado “estilo”, y que gira libremente. Al girar libremente, se mantendrá apuntando a una fuerza que la atrae. Esta fuerza es producida por la tierra, que funciona como un imán gigantesco, cuyo punto se localiza en el polo Norte.

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Cuidados de la Brújula

Se recomienda tener los siguientes cuidados, de tal forma que el funcionamiento de la brújula y sus resultados sean óptimos.

1. No utilizarla bajo tendidos eléctricos (alta tensión).

2. No utilizarla cerca de materiales de hierro.

3. Cerca de otra brújula o reloj de cuerda.

4. No utilizarla en lugares cerrados.

Tipos de Brújulas: los tipos de brújulas más conocidos son: Tipo Silva (para mapas)

y Lensática o de Lente (para campo traviesa).

AMARRESLos amarres son importantes ya que nos permiten unir troncos, con sogas, evitando el uso de clavos. Su utilidad es esencial en todas las construcciones que se hacen en los campamentos, así como en puentes, torres y demás astucias que deseemos realizar o necesitemos confeccionar en un momento dado.

Los amarres son:

1. Amarre Cuadrado: se usa para unir dos troncos cruzados en ángulo recto o casi recto, especialmente cuando soportan un peso y tiene la tendencia a correrse hacia abajo. En su elaboración se inicia con un ballestrinque en el tronco fijo o base, dale unas vueltas (4) a los troncos, ahorca unas vueltas (4) y termina con un ballestrinque.

2. Amarre Diagonal: se emplea para unir dos troncos de modo que formen un ángulo muy abierto, o cuando estos troncos están sometidos a una tensión que tiende a separarlos, o que no se tocan cuando cruzan. Se inicia con el nudo de leñador aplicado alrededor de los dos postes en el lugar de cruce. Finaliza con un ballestrinque en uno de los troncos.

3. Amarre Redondo: se emplea para unir dos troncos que deben permanecer paralelos o ligeramente separados del paralelismo. Inicia en un ballestrinque en uno de los troncos y finaliza con un ballestrinque en el otro tronco.

4. Amarre en forma de ocho: se emplea para unir tres troncos y formar un trípode. Se colocan los troncos uno al lado del otro, con los dos troncos exteriores dirigidos hacia un lado y el del centro en sentido opuesto. Inicia con un ballestrinque en el primer tronco, se dan de seis a ocho vueltas alrededor de los troncos, trabajando alternadamente por debajo y por arriba; se ahorca y finaliza con un ballestrinque en el tercer tronco.

Ejemplo de aplicación de los amarres:

Caballete: es una pieza empleada en la elaboración de puentes sobre ríos y otros.

Consta de 6 troncos y se utilizan los amarres cuadrado y diagonal.

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CARPASLa Base de carpas incluye habilidad en el levantamiento de las mismas, cuidado para su conservación. Nudos apropiados para levantarlas, orientación y características apropiadas del terreno. El área de campamento debe ser al aire libre, donde haya campo para practicar Escultismo.

Debe tener:

Privacidad: debe ser bello y alejado de la gente para asegurar privacidad. Terreno: se debe visitar el lugar con anticipación y asegurarse de que reúna las

condiciones para acampar (debe estar libre de ganado, aves de corral, u otros y de objetos peligrosos o sustancias nocivas).

Agua: No debe estar muy lejos (200 MT). Combustible: (Leña) para cocinar y para construcciones. Inclinación: El área no debe ser totalmente plana, debe tener cierto declive,

para caso de lluvias. Tipo de suelo: No debe ser arcilloso, ni arenoso, debe poseer cubierta. Vegetación: Debe haber árboles en los lados Oeste y Norte (noroeste), para

tener cierta protección de los vientos dominantes Si el lugar es privado hablar con el dueño con anticipación para recibir el

permiso.

¿Cómo levantar las carpas?

He aquí los pasos a seguir en el levantamiento de las carpas:

1. Lleva la carpa al lugar donde hayas decidido levantarla.

2. Antes de levantar la tienda, arrodíllate y revisa toda la superficie que cubrirá, quita todo aquello que moleste al acostarse, aún las piedras más pequeñas.

3. Prepara la carpa y cerciórate de que tienes todo lo necesario para levantarla, postes, estacas y tensores. Los postes deben ser de la dimensión exacta, si no es así, la tienda quedará despegada del suelo o torcida.

4. Cierra la puerta de la tienda.

5. Luego coloca en su lugar las dos estacas de las esquinas del frente, para que queden alineadas en la forma como quieras.

6. Coloca las estacas de las esquinas de atrás, de tal forma que las esquinas del piso estén en ángulos rectos.

7. Pídele a uno de tus compañeros que levante y detenga el poste de uno de los lados, mientras tú colocas una estaca en la posición correcta y la aseguras con el tensor.

8. Pídele luego que levante el segundo poste y procede a hacer lo mismo, tensando bien para evitar arrugas o irregularidades entre los dos postes (párales).

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9. Ahora recorre la tienda alrededor, coloca todas las estacas en su sitio y amarra las cuerdas de los tensores, con un nudo de media llave y dos cotes en el ojete y con el nudo de estirar o nudo de campamento en la Estaca.

Este nudo tiene gran ventaja ya que se puede atar fácilmente y corre con mucha facilidad para tensar alguna parte; mientras esté en tensión el nudo permanecerá sin moverse. En caso de que llueva, puede aflojarse rápidamente corriéndolo hacia la estaca.

10. Observa la tienda detenidamente, para asegurarte que esté bien levantada, el lomo sin mucha curva, los lados o techo y las paredes sin arrugas. Las estacas deben estar colocadas a 45 con el suelo.

Orientación de las Carpas

Las puertas de las carpas deben estar orientadas hacia el Este, de manera que en las mañanas los rayos del sol penetren dentro de ella, siempre y cuando las condiciones del lugar lo permitan.

Cuidados de las Carpas

1. No guardes las carpas húmedas, ni sucias, procura lavarlas después de utilizarlas, extenderá su duración.

2. Mantenlas empacadas y guardadas en un lugar seguro, protegido de la humedad y del polvo.

Las carpas representan un elemento importante para todo acampador, cuídalas y mantenlas en buen estado.

SEMAFORO.En el semáforo se usan dos banderas, normalmente de 45 cm. por cada lado y están divididas diagonalmente en dos partes, una roja y la otra blanca. Las banderas se sujetan a un palo un poco mayor que el tamaño de las banderas, con el rojo pegado al asta.

Las letras del semáforo se forman colocando las banderas a ciertos ángulos respecto una de la otra. Cada bandera debe tomarse de tal forma que el palo sea una continuación de tu antebrazo. Coloca tu dedo índice sobre el palo para asegurarte que realmente haces eso.

Todos estos movimientos se hacen desde el hombro, manteniendo los brazos perfectamente rectos, como si fueran de una sola pieza. Cuando necesites cruzar una bandera frente a ti para hacer una letra, gira libremente tu cuerpo en la misma dirección.

NUDOS APLICADOS

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RIZO: amarrar paquetes, cajetas, bolsas y otros. Amarrar vendajes en los primeros auxilios. Unir dos sogas del mismo grosor

ESLINGA DE BARRIL: utilizado para subir y bajar objetos de forma cilíndrica. Se remata con un As de Guía.

AS DE GUÍA: usado para subir y bajar personas en rescates. Una vez ajustado no debe correrse.

VUELTA ESCOTA: usado para unir dos sogas de distinto grosor.

GALERA O CORREDIZO: usado para hacer escaleras.

ARNES DE HOMBRE: usado para hacer escaleras y puentes.

SIMPLE: usado para remates de fin de cuerda.

NUDO DE OCHO: usado para remates de fin de cuerda.

MARGARITA: usado para reducir el largo de una cuerda sin necesidad de cortarla. Es también usado para evitar la tensión a un tramo de cuerda desgastada.

PESCADOR: usado para unir sogas secas o mojadas.

BALLESTRINQUE: es un nudo fijo utilizado para unir cuerdas a un poste e iniciar los amarres

PRESILLA DE ALONDRA: usado para atar troncos u similares.

NUDO DE ESTIRAR, ACAMPADOR O NUDO DE CAMPAMENTO: usado para asegurar los tirantes o vientos de una carpa a las estacas.

MEDIA LLAVE Y DOS COTES: Utilizado para atar las argollas de las carpas

SILLA DE BOMBERO: usado para rescates.

EVALUACIONES TÉCNICAS SCOUTS1.ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

2.DESARROLLO DE LA BASE DE BRUJULA

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse haciendo un total de 10 puntos

TEORIA:

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La patrulla escogerá al azar una tarjeta con 3 preguntas de 5 puntos cada una y tres direcciones, (punto cardinal, un lateral y un colateral) donde tendrán que señalar su medida en grados o viceversa. (5 Pts c/u.)

PRACTICA:

Para esta prueba se dará 1 tarjeta, con ciertos rumbos y azimut (4 puntos) diferentes, al final se evaluará la tarjeta con un total de 15 puntos por cada rumbo, haciendo un total de 60 puntos. Se pierde 1 puntos por cada grado de error. Cada patrulla deberá llevar su brújula para esta prueba

3. DESARROLLO DE LA BASE DE AMARRES

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PRACTICA:

4 scouts escogidos por la patrulla harán una construcción que constara de 1 amarre diagonal y 4 cuadrados, Cada amarre se evaluara de 2 a 10 puntos de acuerdo a su estética y firmeza, haciendo un total de 50 puntos.

TIEMPO:

Menos de 3 minutos 20 puntos

De 3 a 4 minutos 15 puntos

De 5 a 6 minutos 10 puntos

De 7 a más 5 puntos

Esta prueba tendrá un límite de tiempo de 10 minutos.

El tiempo se detendrá en el momento que la patrulla diga siempre listo, luego se hará la prueba de resistencia.

ESTETICA

Se calificará la ESTETICA de la construcción con 10 puntos como máximo

10 puntos EXCELENTE

7 puntos BUENO

5 puntos REGULAR

3 puntos DEFICIENTE

4. DESARROLLO DE LA BASE DE NUDOS APLICADOS

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ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PRACTICA:

Participarán todos los miembros de la Patrulla, cada uno hará 1 nudos al azar

Cada scout tomara al azar 2 situaciones, distintas en las cuales se tendrá que usar un nudo diferente por situación.

La excelente realización de cada nudo tendrá un valor de 10 puntos

Se proporcionaran los materiales en los cuáles se podrán aplicar los nudos.

5. DESARROLLO DE LA BASE DE HERRAMIENTAS

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

TEORIA:

Se harán 3 preguntas con un valor de 5 puntos cada una; haciendo un total de 15 puntos.

PRACTICA:

CUCHILLO: un miembro de la patrulla hará la yesca suficiente necesaria para la base de fuego guardando las medidas de seguridad al trabajar con dicha herramienta en un tiempo máximo de 5 minutos

20 puntos EXCELENTE

15 puntos BUENO

10 puntos REGULAR

5 puntos DEFICIENTE

5 puntos Adicionales por guardar las medidas de seguridad adecuadas

MACHETE: Máximo de 25 puntos

Un (1) Scout de la Patrulla tendrá que hacer 4 Estacas sacándole punta y saque en un tiempo de 3 minutos estas estacas las utilizaran para la base de carpas.

5 puntos por cada estaca

5 puntos por guardar las medidas de seguridad

Cada Patrulla deberá traer bien afilados: Hacha de mano, Machete y

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Cuchillo

6. DESARROLLO DE LA BASE DE MAPA Y BRUJULA

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluará con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PRACTICA:

A cada patrulla se le hará entrega de un croquis en el cual se le pedirán diversas operaciones:

Oriente el Mapa por inspección visual: 10 puntos

Oriente el Mapa con una Brújula: 15 puntos

Reconocer 10 Signos Topográficos en el Mapa: 10 punto

2 preguntas teóricas 10 puntos

7. DESARROLLO DE LA BASE DE ESTIMACIONES

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PASO TALONADO:

Cada patrulla deberá estimar una distancia Esta actividad tendrá un valor de 25 puntos como máximo.

Por cada metro de error se restaran 2 puntos:

8. DESARROLLO DE LA BASE DE FUEGO

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluara con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PRACTICA:

Cada Patrulla deberá llevar sus materiales, ya sea de lo que prepararon en la base de herramientas o de fuentes naturales sin alterar, no se permitirá algún material adicional a la madera para la base de fuego

Tendrán que confeccionar un fuego de tal manera que pueda quemar la cuerda primaria a una altura de 8 pulgadas y la secundaria ubicada a una altura de 12 pulgadas pudiendo lograr un total de 65 puntos así:

3 fósforos como máximo 10 puntos

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Manual del Participante CARETRO 2010 DOBORE MUNDIALE

Apagado y limpieza correcta del área 15 puntos

Construcción y encendido de la fogata 20 puntos

Quemar la cuerda primaria 10 puntos

Quemar la secundaria) 10 puntos

Total 65 puntos

TIEMPO:

Se tomara el tiempo desde el momento en que enciende el primer fósforo hasta cuando se corte la soga por el calor.

En menos de 3 minutos: 25 puntos

De 4 a 6 minutos: 20 puntos

De 6 a 8 minutos: 15 puntos

De 9 a 12 minutos: 10 puntos

13 minutos o más: 5 puntos

El límite de tiempo de esta base será de 15 minutos

9. DESARROLLO DE LA BASE DE CARPAS

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluará con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

TEORIA:

Se harán 2 preguntas al azar con un valor de 5 puntos cada una. 10 puntos total

PRACTICA:

El tipo de carpa a levantar será la tipo acampador de parales rígidos, participarán 2 scouts de cada patrulla. Solo podrán usar 2 mazos o similares.

1. Orientación, (inicio de cronometraje) 5 puntos

2. Vientos colocados adecuadamente con los nudos correctos, y estirados 24 puntos

3. Posición de las estacas (Fin de cronometraje) 2 puntos c/u 16 puntos

4. Tensión: la carpa no deberá presentar arrugas 5 puntos

5. Doblar la Carpa; deben dejarla lista para la siguiente Patrulla tal

Como la encontraron. (No entra como parte del tiempo) 10 puntos

Puntaje total 60 puntos

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Manual del Participante CARETRO 2010 DOBORE MUNDIALE

TIEMPO:

Se medirá en la ejecución del levantamiento de la Carpa y constará de 25 puntos yde ahí en forma regresiva de acuerdo al tiempo que tomen así, podrá participar toda la patrulla:

Menos de 4 minutos 20 puntos

De 4 a 8 minutos 15 puntos

De 8 a 12 minutos 10 puntos

De 12 minutos o más 5 puntos

El límite de tiempo de esta base será de 15 minutos

10. DESARROLLO DE LA BASE DE PRIMEROS AUXILIOS

ESPIRITU SCOUT:

Se evaluará con 5 puntos la patrulla que haga su grito de patrulla y se reporte al llegar a la base, y 5 puntos al realizar su grito de patrulla al retirarse 10 puntos total

PRACTICA

La Patrulla tomará al azar un fichero y aplicará el tratamiento A Uno de los miembros de la patrulla que representara un herido con dos lesiones de distinto orden de atención

Reconocimiento del área 5 puntos

Reconocimiento primario de la victima (ABC) 10 puntos

Respetar el orden de acción de urgencias 5 puntos

Avisar a los servicios de urgencias médicas 10 puntos

Reconocimiento secundario de la victima 5 puntos

Atención de la primera lesión 15 puntos

Atención de la segunda lesión 10 puntos

Transporte adecuado 10 puntos

Tiempo de respuesta con procedimientos correctos 20 puntos

Total 90 puntos

SENDA

PRUEBA DE HERCULES

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Es la actividad donde las patrullas podrán poner a prueba su condición física afrontando diferentes obstáculos tales como paso comando de una cuerda y de 2, salto de obstáculos, trincheras, tiro al blanco, salto de llantas, subir la cuerda y otros retos que deberás superar en el menor tiempo posible.