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Capítulo 3: Herramientas Utilizadas

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Capítulo3:HerramientasUtilizadas

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Aplicación móvil para organización y logística de eventos y conferencias

Autor: David Silva Hoyos HU-1

3 HERRAMIENTAS UTILIZADAS 

 

3.1 Entorno de Desarrollo de Android 

En este apartado  se expone el procedimiento a  seguir para empezar a desarrollar y a 

entender las aplicaciones para Android.  

 

3.1.1 Construcción del Entorno de Desarrollo 

Las especificaciones   aquí descritas se basan en el sistema operativo Windows, y en el 

entorno de desarrollo Eclipse Juno. Aunque no es motivo de esta memoria, el SDK de Android 

también puede correr en otros sistemas operativos como Mac OS X o Linux. 

 

Paso 1. Descarga e instalación de Java. 

En primer lugar descargaremos la última versión del JDK (Java Development Kit) desde la 

web de Oracle, que es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de 

programas en Java. 

En  el momento  de  escribir  esta memoria  la  versión más  reciente  disponible  es  la  7 

update11, que debemos descargar para nuestra versión concreta de sistema operativo. 

 

Paso 2. Descarga e instalación de Eclipse. 

A  continuación descargaremos  la última versión de Eclipse  Juno, que en nuestro  caso 

será la SR1. 

Eclipse  es  un  programa  informático  compuesto  por  un  conjunto  de  herramientas  de 

programación  de  código  abierto multiplataforma  para  desarrollar  lo  que  el  proyecto  llama 

"Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a  las aplicaciones "Cliente‐liviano" basadas en 

navegadores.  Esta  plataforma,  típicamente  ha  sido  usada  para  desarrollar  entornos  de 

desarrollo  integrados (del  inglés  IDE), como el  IDE de Java  llamado Java Development Toolkit 

(JDT) y el compilador  (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también 

para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo,  también  se puede usar para otros  tipos de 

aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus. 

Eclipse  fue  desarrollado  originalmente  por  IBM  como  el  sucesor  de  su  familia  de 

herramientas  para  VisualAge.  Eclipse  es  ahora  desarrollado  por  la  Fundación  Eclipse,  una 

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Autor: David Silva Hoyos HU-2

organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una comunidad de código abierto 

y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios. 

Eclipse dispone de un Editor de  texto  con  resaltado de  sintaxis.  La  compilación es en 

tiempo real. Tiene pruebas unitarias con JUnit, control de versiones con CVS,  integración con 

Ant, asistentes (wizards) para creación de proyectos, clases, tests, etc., y refactorización. 

Asimismo,  a  través  de  "plugins"  libremente  disponibles  es  posible  añadir  control  de 

versiones con Subversion.[4] e integración con Hibernate. 

Paso 3. Descargar el SDK de Android. 

Es un kit de desarrollo de software o SDK (siglas en inglés de software development kit) 

es  generalmente un  conjunto de herramientas de  desarrollo de  software que  le permite  al 

programador  crear  aplicaciones para un  sistema  concreto, por  ejemplo  ciertos paquetes de 

software,  frameworks,  plataformas  de  hardware,  computadoras,  videoconsolas,  sistemas 

operativos, etc. 

Es algo tan sencillo como una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés 

application  programing  interface)  creada  para  permitir  el  uso  de  cierto  lenguaje  de 

programación,  o  puede,  también,  incluir  hardware  sofisticado  para  comunicarse  con  un 

determinado  sistema  embebido.  Las  herramientas más  comunes  incluyen  soporte  para  la 

detección de  errores de programación  como un  entorno de desarrollo  integrado o  IDE  (del 

inglés  Integrated  Development  Environment)  y  otras  utilidades.  Los  SDK  frecuentemente 

incluyen, también, códigos de ejemplo y notas técnicas de soporte u otra documentación de 

soporte para ayudar a clarificar ciertos puntos del material de referencia primario. 

Con las últimas versiones, Google proporciona un paquete que contiene Eclipse, el SDK y 

varios  de  los  componentes  necesarios  ya  instalados  (el  paquete  se  llama  “ADT  Bundle  for 

Windows”). 

Paso 4. Descargar el plugin  Android para Eclipse. 

Google pone a disposición de los desarrolladores un plugin para Eclipse llamado Android 

Development  Tools  (ADT)  que  facilita  en  gran medida  el  desarrollo  de  aplicaciones  para  la 

plataforma.  Se  puede  obtener  descargándolo  mediante  las  opciones  de  actualización  de 

Eclipse. 

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Autor: David Silva Hoyos HU-3

Paso 5. Configurar el plugin ADT. 

Una  vez  instalado  el  plugin,  tendremos  que  configurarlo  indicando  la  ruta  en  la  que 

hemos instalado el SDK de Android. Para ello, iremos a la ventana de configuración de Eclipse 

(Window  /  Preferences…),  y  en  la  sección  de  Android  indicaremos  la  ruta  en  la  que  se  ha 

instalado.  

Paso 6. Instalar las Platform Tools y los Platforms necesarios. 

Además del  SDK de Android  comentado  en  el paso  2, que  contiene  las herramientas 

básicas para desarrollar en Android, también deberemos instalar las llamadas Platflorm Tools, 

que  contiene herramientas específicas de  la última  versión de  la plataforma, y una o varias 

plataformas  (SDK  Platforms)  de  Android,  que  no  son más  que  las  librerías  necesarias  para 

desarrollar sobre cada una de las versiones concretas de Android. Así, si queremos desarrollar 

por ejemplo para Android 2.2 tendremos que descargar su plataforma correspondiente.  

Con  esta  serie  de  pasos  explicados,  y  si  lo  hemos  seguido  correctamente,  habremos 

generado el entorno de desarrollo de Android de  la mano de Eclipse, cuya pantalla principal 

mostramos en la Figura 3.1. 

 

Figura 3.1 

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Autor: David Silva Hoyos HU-4

 

3.1.2 Estructura de un proyecto Android 

En  la  Figura  3.2  vemos  los  elementos  creados  inicialmente  para  un  nuevo  proyecto 

Android: 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.2 

En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura. 

Carpeta /src/ 

Esta carpeta, cuya estructura  representamos en la Figura 3.3, contendrá todo el código 

fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse 

creará por nosotros  el  código básico de  la pantalla  (Activity) principal de  la  aplicación,  que 

recordemos  que  en  nuestro  caso  se  llamará MainActivity,  y  siempre  bajo  la  estructura  del 

paquete java definido. 

 

 

Figura 3.3 

Carpeta /res/ 

Contiene todos  los ficheros de recursos necesarios para el proyecto:  imágenes, vídeos, 

cadenas  de  texto,  etc.  Los  diferentes  tipos  de  recursos  se  distribuyen  entre  las  siguientes 

subcarpetas: 

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Autor: David Silva Hoyos HU-5

Carpeta  Descripción 

/res/drawable/ 

Contiene las imágenes [y otros elementos gráficos] usados en por la 

aplicación. Para definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y 

densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas: 

/drawable‐ldpi (densidad baja) 

/drawable‐mdpi (densidad media) 

/drawable‐hdpi (densidad alta) 

/drawable‐xhdpi (densidad muy alta) 

/res/layout/ 

Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la 

interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación 

del dispositivo se puede dividir en dos subcarpetas: 

/layout (vertical) 

/layout‐land  (horizontal) 

/res/anim/ 

/res/animator/ 

Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. 

/res/color/  Contiene ficheros XML de definición de colores según estado. 

/res/menu/  Contiene la definición XML de los menús de la aplicación. 

/res/xml/  Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación. 

/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que 

no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. 

/res/values/ 

Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo 

cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays 

de valores (arrays.xml), etc. 

No  todas estas  carpetas  tienen por qué  aparecer en  cada proyecto Android,  tan  sólo 

aparecerán las que se necesiten. 

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Autor: David Silva Hoyos HU-6

Como  ejemplo,  para  un  proyecto  nuevo  Android,  se  crean  por  defecto  los  recursos 

mostrados en la Figura 3.4. 

 

 

 

 

 

                                                                         Figura 3.4 

Carpeta /gen/ 

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el 

proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android 

genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos al control de los recursos de la 

aplicación.  Es  importante,  dado  que  estos  ficheros  se  generan  automáticamente  tras  cada 

compilación  del  proyecto  es  importante  que  no  se modifiquen manualmente  bajo  ninguna 

circunstancia. Podemos ver la representación de esta carpeta en la Figura 3.5. 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.5 

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Autor: David Silva Hoyos HU-7

A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior, llamado 

R.java, donde se define la clase R. 

Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los 

recursos  de  la  aplicación  incluidos  en  la  carpeta  /res/,  de  forma  que  podamos  acceder 

fácilmente a estos  recursos desde nuestro código a  través de este dato. Así, por ejemplo,  la 

constante R.drawable.ic_launcher  contendrá el  ID de  la  imagen  “ic_launcher.png”  contenida 

en la carpeta /res/drawable/.  

 

Carpeta /assets/ 

Contiene  todos  los  demás  ficheros  auxiliares  necesarios  para  la  aplicación  (y  que  se 

incluirán en su propio paquete), como por ejemplo ficheros de configuración, de datos, etc. 

La diferencia entre  los  recursos  incluidos en  la  carpeta  /res/raw/ y  los  incluidos en  la 

carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a 

ellos con  los diferentes métodos de acceso a recursos. Para  los segundos sin embargo no se 

generarán ID y se podrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. 

Usaremos uno u otro según las necesidades de nuestra aplicación. 

Carpeta /bin/ 

Ésta es otra de ésas carpetas que en principio no tendremos porqué modificar. Contiene 

los elementos compilados de la aplicación y otros ficheros auxiliares. Cabe destacar el fichero 

con  extensión  .apk, que  es  el  ejecutable de  la  aplicación que  se  instalará  en  el dispositivo. 

Vemos dichos componentes en la Figura 3.6. 

 

 

 

Figura 3.6 

 

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Autor: David Silva Hoyos HU-8

Carpeta /libs/ 

Contendrá  las  librerías  auxiliares,  normalmente  en  formato  .jar  que  utilizaremos  en 

nuestra aplicación Android. La Figura 3.7 muestra dicha configuración. 

 

Figura 3.7 

 

Fichero AndroidManifest.xml 

Contiene  la  definición  en  XML de  los  aspectos principales de  la  aplicación,  como por 

ejemplo su  identificación (nombre, versión,  icono, …), sus componentes (pantallas, mensajes, 

…), las librerías auxiliares utilizadas, o los permisos necesarios para su ejecución. Una pantalla 

representativa de este archivo lo podemos ver en la Figura 3.8. 

 

Figura 3.8 

  

 

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Autor: David Silva Hoyos HU-9

3.1.3 Componentes de una Aplicación Android 

 

En este apartado definiremos una serie de conceptos básicos, necesarios para comenzar 

el desarrollo de aplicaciones en Android. 

 

 

 

 

 

 

 

Activity 

Las actividades (activities) representan el componente principal de la interfaz gráfica de 

una aplicación Android. Se puede pensar en una actividad como el elemento análogo a una 

ventana o pantalla en cualquier otro lenguaje visual. 

 

View 

Las vistas (view) son los componentes básicos con los que se construye la interfaz gráfica 

de la aplicación, análogo, por ejemplo a los controles de Java o .NET. De inicio, Android pone a 

nuestra disposición una gran cantidad de controles básicos, como cuadros de texto, botones, 

listas  desplegables  o  imágenes,  aunque  también  existe  la  posibilidad  de  extender  la 

funcionalidad de estos controles básicos o crear nuestros propios controles personalizados. 

 

Service 

Los servicios (service) son componentes sin interfaz gráfica que se ejecutan en segundo 

plano. En concepto, son similares a los servicios presentes en cualquier otro sistema operativo. 

Los servicios pueden realizar cualquier  tipo de acciones, por ejemplo actualizar datos,  lanzar 

notificaciones, o  incluso mostrar elementos visuales (p.ej. actividades) si se necesita en algún 

momento la interacción con del usuario. 

 

Content Provider 

Un proveedor de contenidos (content provider) es el mecanismo que se ha definido en 

Android  para  compartir  datos  entre  aplicaciones. Mediante  estos  componentes  es  posible 

compartir  determinados  datos  de  nuestra  aplicación  sin  mostrar  detalles  sobre  su 

almacenamiento  interno,  su  estructura,  o  su  implementación.  De  la misma  forma,  nuestra 

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Autor: David Silva Hoyos HU-10

aplicación podrá acceder a  los datos de otra a  través de  los  content provider que  se hayan 

definido. 

 

Broadcast Receiver 

Un  broadcast  receiver  es  un  componente  destinado  a  detectar  y  reaccionar  ante 

determinados mensajes o eventos globales generados por el sistema   (por ejemplo: “Batería 

baja”, “SMS recibido”, “Tarjeta SD insertada”, …) o por otras aplicaciones (cualquier aplicación 

puede generar mensajes (intents, en terminología Android) broadcast, es decir, no dirigidos a 

una aplicación concreta sino a cualquiera que quiera escucharlo). 

 

Widget 

Los widgets son elementos visuales, normalmente  interactivos, que pueden mostrarse 

en  la  pantalla  principal  (home  screen)  del  dispositivo  Android  y  recibir  actualizaciones 

periódicas.  Permiten mostrar  información  de  la  aplicación  al  usuario  directamente  sobre  la 

pantalla principal. 

 

Intent 

Un  intent  es  el  elemento  básico  de  comunicación  entre  los  distintos  componentes 

Android  que  hemos  descrito  anteriormente.  Se  pueden  entender  como  los  mensajes  o 

peticiones  que  son  enviados  entre  los  distintos  componentes  de  una  aplicación  o  entre 

distintas  aplicaciones. Mediante  un  intent  se  puede mostrar  una  actividad  desde  cualquier 

otra, iniciar un servicio, enviar un mensaje broadcast, iniciar otra aplicación, etc. 

 

Por supuesto, no en todas las aplicaciones aparecen todos estos elementos, pero todos 

deben ser considerados a  la hora de de desarrollar una aplicación en Android, para  lograr  la 

funcionalidad que queramos conseguir. 

 

3.2 Emuladores para Android 

 

Una vez montado el Entorno de Programación, sabiendo la estructura de una aplicación 

Android y conociendo sus componentes, el siguiente paso será por fin desarrollar la aplicación. 

 

Dependiendo  de  la  documentación  a  la  que  hayamos  tenido  acceso  y  de  nuestra 

habilidad  como  programadores,  seremos  capaces  de  desarrollar  aplicaciones  de  mayor  o 

menor complejidad. 

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Autor: David Silva Hoyos HU-11

No  obstante,  después  de  cada  variación    que  hagamos  a  nuestra  aplicación,  el  paso 

imprescindible será probar su funcionamiento. 

 

Para evitar volcar nuestro desarrollo en un dispositivo móvil cada vez que hacemos un 

cambio, existe una herramienta de gran utilidad llamada emulador, que recrea las condiciones 

del dispositivo móvil en concreto, permitiendo con cierta facilidad ejecutar nuestra aplicación 

sin necesidad de mayores pérdidas de tiempo. 

 

3.2.1 Android Virtual Device (AVD) 

 

Al  descargar  e  instalar  el  Android  SDK  en  nuestro  ordenador,  por  defecto  se  habrá 

descargado el Emulador perteneciente a dicho paquete (AVD), con lo cual, vamos a obviar en 

este punto el proceso de instalación, pues sería repetir el proceso de instalación del SDK. 

 

Los pasos a seguir para la utilización del AVD serían los siguientes: 

1) Configuración del perfil de ejecución 

2) Emulación de la aplicación 

 

Configuración del perfil de ejecución 

 

Accederíamos en  la barra de herramientas al  icono de Android Device Manager y nos 

saldría una pantalla como la presentada en la Figura 3.9. 

     

Figura 3.9 

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Autor: David Silva Hoyos HU-12

Ahí tendríamos que elegir New para configurar un nuevo Dispositivo Virtual. El cuadro 

de diálogo mostrado en esta ocasión sería el mostrado en la Figura 3.10. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.10 

 

 

En este cuadro completaríamos los siguientes campos: 

 

‐ AVD Name: Nombre del Dispositivo Virtual 

‐ Device: Dispositivo comercial que se quiere emular 

‐ Target: Versión de Android que se quiere utilizar para la emulación 

‐ Emulation Options: Marcar Snapshot, para que en sucesivas emulaciones  la velocidad 

de apertura del emulador sea más rápida. 

 

Bastará pulsar OK para que tengamos el emulador configurado. 

 

 

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Autor: David Silva Hoyos HU-13

Emulación de la aplicación 

 

Bastará con pulsar el botón derecho sobre el nombre del proyecto, elegir la opción Run  

As /Android Application del menú desplegable, tal como podemos observar en la Figura 3.11. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.11 

Esto nos llevará hasta una ventana, Figura 3.12, donde tendremos que elegir el AVD que 

hemos configurado anteriormente para la emulación de nuestro proyecto. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.12 

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Autor: David Silva Hoyos HU-14

Una  vez  elegido  el  AVD  adecuado,  ya  podremos  ejecutar  el  programa,  para  ver  el 

resultado de nuestra programación, pinchando el  icono correspondiente a nuestra aplicación 

de la serie reflejada en la pantalla de menú de nuestro AVD. Figura 3.13 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 3.13 

 

A modo  de  comentario  podemos  decir,  que  el AVD  proporciona  una  comodidad  a  la 

hora de probar modificaciones en  la aplicación, que evita el engorro de hacer pruebas sobre 

un dispositivo móvil físico. 

No obstante, dependiendo de  la potencia del ordenador donde hagamos  la emulación, 

la velocidad de ejecución puede llegar a ser demasiado lenta hasta el punto de convertir a AVD 

en un emulador prácticamente inoperativo o no apto para realizar pruebas constantes, debido 

al considerable tiempo que requiere la inicialización y la extremada lentitud en la ejecución de 

la  aplicación,  factores  claves  a  la  hora  de  comprobar  el  comportamiento  del  programa  en 

tiempo real. 

 

 

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Aplicación móvil para organización y logística de eventos y conferencias

Autor: David Silva Hoyos HU-15

3.2.2 BlueStacks 

Es  una  alternativa más  que  aceptable  al AVD,  ya  que  se  puede  instalar  en  el mismo 

cualquier  Aplicación.  Se  puede  descargar  directamente  de  Internet,  ya  que  es  de  libre 

distribución, y además la instalación es bastante sencilla siguiendo los siguientes pasos: 

1. Descargar  BlueStacks  desde  Internet.  Elegiremos  guardar  el  instalador  en  el 

ordenador. 

2. Ir a donde se haya descargado y ejecutarlo. Confirmar que queremos hacerlo si sale un 

aviso. 

3. Hacer clic en  la casilla  I Accept the Terms  in the License Agreement de  la ventana de 

bienvenida del asistente de instalación. Luego avanzamos con Next. 

4. Mantener habilitadas las casillas de la segunda ventana y pulsar Install. 

5. Hacer  clic  en  Finish  cuando  termine  la  instalación.  Se  abrirá  la  ventana principal de 

BlueStacks, que tiene un aspecto parecido al de la Figura 3.14. 

 

 

Figura 3.14 

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Autor: David Silva Hoyos HU-16

Si  sencilla  ha  sido  la  instalación  del  programa,  más  sencilla  es  la  instalación  de  la 

aplicación, bastará con ejecutar el archivo . apk, generado de la compilación del código fuente 

de nuestra aplicación mediante Eclipse. 

Pincharemos el icono de dicho archivo y automáticamente se instalará en BlueStacks. 

Una  vez  instalada,  podremos  ejecutar    la  aplicación,  y  comprobaremos  para  nuestra 

sorpresa que  la velocidad de ejecución es bastante mayor que  la obtenida con el AVD y muy 

parecida a la de un dispositivo móvil real.  

En la realización de este proyecto se ha utilizado tanto uno como otro emulador, si bien 

es  verdad,  que  conforme  se  ha  ido  aumentando  en  complejidad,  durante  las  pruebas  de 

funcionamiento,  el más  utilizado,  por  acercarse más  al modo  de  trabajo  de  un  dispositivo 

móvil, ha sido el  emulador BlueStacks. 

 

3.3 Editor de Archivos XML 

Aparte de las herramientas para generación de la aplicación y realización de pruebas de 

funcionamiento, nos quedaría por mencionar una  tercera herramienta, que ha  sido  también 

importante en el desarrollo de este Proyecto, es el Editor de Archivos XML. 

Esta herramienta se vuelve imprescindible en tanto en cuanto, el programa desarrollado 

para este Proyecto es un gestor de  información, es decir,  lee  información (que va cambiando 

en  tiempo  real) de una  fuente,  la administra, y  la muestra  con un determinado  formato en 

nuestro dispositivo móvil. 

La  fuente  de  información  de  la  que  se  alimenta  nuestra  aplicación,  la  constituyen 

distintos archivos XML y PNG, que conforme cambian las circunstancias, variarán y serán leídos 

de algún modo por nuestra aplicación. 

Aquí es donde cobra importancia un editor de archivos XML, puesto que los archivos de 

este  tipo  tienen que  cumplir unas  reglas, de manera que deben que estar bien  formados  y 

estar  correctamente  validados,  proceso  de  supervisión  del  que  se  encarga  un  editor  de 

archivos XML, como es el XPontus. 

 

 

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Autor: David Silva Hoyos HU-17

3.3.1 XPontus XML Editor 

XPontus XML Editor es un editor de texto de código abierto y multiplataforma para el lenguaje 

de programación XML que es extensible mediante plugins y tiene soporte para XPath 1.0 y 2.0. 

 

Su principal uso es   validar DTDs, esquemas XML individuales o por lotes y Relax NG, así como 

para  realizar  transformaciones  XSL  a  los  formatos:  HTML,  XML,  PDF  y  SVG. 

 

Además cuenta con las siguientes características como editor de texto:  

‐ completado e indentación de código, 

‐  resaltado de sintaxis,  

‐ explorador de la estructura de un documento,  

‐ etcétera. 

Conseguirlo e  instalarlo es  igual de  fácil que utilizarlo, puesto que es un programa de 

libre distribución que  se puede descargar de  su  sitio web,  sin mayor problema, e  instalarlo 

desde su icono de instalación aceptando, como suele ser normal los términos de uso. 

Una vez instalado, la apariencia de la pantalla principal es la que se muestra en la Figura 3.15. 

                                                                                  

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                  Figura 4.15 

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Autor: David Silva Hoyos HU-18

Sobre esta pantalla, en la ventna principal, podemos directamente desarrollar el código 

XML  que  queramos  utilizar,  o  pegar  directamente  el  código  desarrollado  en  otro  editor  de 

texto. 

Conforme vamos creando el código, en la subdivisión de la izquierda se irá conformando 

el árbol de la estructura de nuestro archivo, lo que nos sirve como orientación, sobre todo en 

archivos de gran extensión. 

Cuando damos por concluido nuestro trabajo, la gran utilidad del XPontus reside en que 

podremos  comprobar  si nuestro  código  está bien  formado  (sigue  las  reglas básicas de XML 

establecidas  para  el  diseño  de  documentos)    y  validado  (Cuando  creamos  documentos 

XML válidos aumentamos su funcionalidad y utilidad) 

Para comprobar si el código está bien formado, pulsaremos en la barra de herramientas 

el  tic verde. De  la misma manera, para validar el  código pulsaremos el  tic  rojo de  la misma 

barra de herramientas. 

En la subventana inferior, obtendremos la información de si el código está bien formado 

y validado mediante sendos mensajes. Si esto es así, el archivo xml está listo para ser utilizado.