Canada videogame industry
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Fun Videogame development and quality of life
おもしろいゲームの開発と生活の質
カナダデジタルツアー報告小野憲史
2008年 1月 17日
自己紹介• 小野憲史(おのけんじ)• ゲーム批評( 1994~ 2006)• 新卒で編集部に配属、 99~ 00年に編集長• 退職後、主にゲームライター• まんたんウェブ( mainichi.jp/enta/mantan/)• iNSIDE( www.inside-games.jp/)• 共著「ニンテンドー DSが売れる理由」(サイトウアキヒロ・小野憲史/秀和システム)• 構成協力「ゲームニクスとは何か」(サイトウアキヒロ/幻灯舎新書)
カナダのゲーム・アニメスタジオの三大ビックリ事情
広い オートデスク(モントリオール)
無意味に高い天井
これでも「手狭」なんだそうです・・・
古い オートデスク(モントリオール)
運河に面した元造船場の内装を改築。3D Studio Maxとモーションビルダーを開発
寝袋がない!
ぎゅうぎゅう詰めに働いても、能率は上がらない!
グルーブ・ゲームズ(トロント)統括ゲームディレクター:サンドロ・チャンさん
広い→国土が広い(世界で2番目)
+人口が少ない(約 3200万人)
比較:韓国( 4800万人)
古い→地震が少ない
ディープフライド・エンタテインメント社屋(バンクーバー)
→日本なら耐震強度偽装どころの話ではない !?
寝袋がない!→????
効率化が進んでいる、という意味です・・・
ディー
プフライド・エンタ
テインメント(
バンクー
バー)
椅子も人間工学に基づいたデザインで、高価かつ「椅子寝入り」に不向きなものばかり。
カナダはディベロッパーの生活の質(クオリティ・オブ・ライフ)が高い/企業が投資している
と、どこへ行っても聞かれました・・・
英エイドス・インタラクティブ(モントリオールスタジオ)
2007年 12月に一般公開/ DeusEX3開発中
残業は 5~ 10%以内に抑える方針
グルーブ・ゲームズ(トロント)
平均 8~ 9時間労働/ 19世紀の繊維工場跡
初年度の有給は 10~ 14日間/高い消化率
( 06年起業・社員数 25人のベンチャー)
ここも 19世紀・カナダ建国以前の建物を改装して入居
日本のゲーム業界では、うつ病が隠れた問題になっているんですが、カナダではどうですか?ゲーム業界に限らず、うつ病は、もはや国民病ですよね・・・
うつ病? あまり聞いたことがないよ
カナダ/米国では日本と違って、精神科医との距離が近い点もあるんでしょうが・・・
ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー)
一般的に言って大企業ほど机の上に玩具がありません→仕事とプライベートが分離
自転車通勤用のハンガー
オートデスク(モントリオール)
夏は気持ち良いでしょうね・・・
シャワー室は自転車通勤向け(徹夜用ではない)←仮眠室もなし
エイドス・モントリオール
国内ではちょっと考えにくいですよね・・・
Q:なぜ寝袋が必要なのか?
ゲーム業界素朴な疑問シリーズ1
残業や徹夜・仮眠室・休日出勤などを「寝袋」に象徴させてます
A:開発スケジュールが遅れるから
Q:なぜスケジュールが遅れるのか?
A:バグるから
Q:なぜ日本でもテレビアニメは毎週きちんと放映できるのか?
A:絵はバグらないから
Q:どうやったらバグが少なく、効率の良いゲーム開発ができるか?
A:適切な投資が必要
(精神論だけでは限界)死ぬ気で頑張るだけです・・・なんて会社が大手でも結構あります。
そのうちダメになります。
Q:必要な投資ってなんですか?
玩具ですか?
エイドス・モントリオール
トレーニングジムですか?
UBIモントリオール
食べ放題のリッチな食堂ですか?
ラディカル・エンタテインメント(バンクーバー)
本当に必要なのは、開発の効率化
です。
オートデスク(モントリオール)
理由:ゲーム開発では一人の遅れが全体の遅れにつながりやすく、 メイン開発者の入れ替えがききにくい。
大規模開発ほどペースを守って計画的に作る体制づくりが必要→生活の質的向上が結果的におもしろいゲームに繋がる。
*最近では出荷後のバグ発覚が大問題になりつつありますよね。。。
大規模開発を可能にするための開発メソッドへの投資・ワークフロー/コンテンツパイプラインの整備
プロトタイ
プ フレー
ムワー
ク アセッ
ト制作
品質保証 バグチェッ
ク マスター
アッ
プ
統合的な情報共有システム
品 質管理
エンジン・ミドルウェア・外部企業の活用
ラディカル・エンターテインメント(バンクーバー)
2000年から開発パイプラインの整備に着手
Mayaと GYM(自社の情報共有システム)の連動
BC州で第 6位の規模/累計 2500万本
クラッシュ・バンディクーシリーズ他
ミドルウェア・ツールベンダー
・スリーウェーブ(バンクーバー) マルチプレイモードの開発
http://www.threewavesoftware.com/
・カザル(モントリオール) マルチプレイのマッチングソリューション http://www.quazal.com/
・オーディオキネティック(モントリオール) 統合型サウンドソリューション http://www.audiokinetic.com/
・エンザイム研究所(モントリオール近郊) デバッグ・フォーカステスト http://www.enzyme.org/
大手でもうまく、こうしたベンダーを切り分けて使ってます
スリーウェーブ・ソフトウェア
他に Jedi Knight II(PC)/ Return to Castle Wolfenstein・Soldier Of Fortune II: Double Helix( Xbox)など
DOOM III(PC)
Quazal
Rock Bandなど
オーディオキネティック
Wwise(WaveWorks Interactive Sound Engine)
エンザイム研究所
優秀なテスター確保 に尽力/日本人スタッフも常駐
ヒットジャンルとコンピューティングパワーとの相関性
2007 ESSENTIAL FACTS(ESA)より
アクション
スポーツレース
シュー
ター
→開発体制を最適化させてきた経緯
ゲーム業界素朴な疑問シリーズ 2
Q:カナダのゲーム開発スタイルは最強なのか?
A:そんなこたぁないでしょう。
本気か !?
カナダ(欧米)駄目な例
グラフィックは綺麗だが、ゲームがつまらない
調整不足
途中で終わる
最近では、いきなり三部作の例もありますよね・・・
続編指向・ジャンルの偏り
日本も人のことはいえません・・・
ビジョンは壮大だが、ゲームが完成しない
日本ダメな例
PS3・Xbox360のハード性能をフルに引き出せない
海外市場でガチで勝負できない
開発者が倒れる
自分の足を食べてるようなモンですよね・・・
欧米:コンピュータサイエンス(スペースウォー!)
→Xbox360
ゲーム産業の出目の違い
日本:レジャー・玩具産業(自動木馬・光線銃)
→Wii
プログラマーとゲームデザイナーの力関係
欧米:プログラマーの初任給が高い
プログラマーがフレームワークを作り、その中で企画がゲームデザインを行う
→ゲームエンジン・アルゴリズムの進化
日本:初任給は一律
企画がゲームデザインを行い、プログラマーが実装する
→ゲームデザイン・ブラッシュアップの進化CEDECでも「調整」に関する講演はほとんどありません。これぞ各社の「秘伝」?
モントリオール国際ゲームサミットの2つの基調講演
ゲームプレイ時の不要なストレスをいかに軽減するか?
小泉歓晃(任天堂)
「スーパーマリオギャラクシー:箱庭から銀河への旅」
13年にわたって、商品 開発を通してユーザーの反応を元に、企画面から解消→帰納的
「マリギャラ」でも最大規模のユーザーテストが行われたそうです・・・たぶん独自の方法論があるのでしょう。
クリス・ヘッカー/ Technologie Fellow( EA)・・・ Spore
「 Structure vs Style」
人間とコンピュータの架け橋となる AIを作る→演繹的 今はただの「夢」ですけど、 5~ 10年後はわかりま
せん。
どちらが良いというわけではないが、向き不向きはある
国内では携帯ゲーム機市場が据え置き機を凌駕
テレビゲームには、据え置き機/重厚長大と、携帯機/軽薄短小の、2つの潮流がある
同じ据え置き機向けの中でも、重厚長大・軽薄短小の2つの路線があります。携帯機向けも然り。
据え置き機・大作・ビジュアル指向
→大規模開発
カナダの強みを日本も採り入れる
<進出・買収・提携・情報収集・・・>携帯機・小規模・アイディア指向
→ゲームデザイン・デバイス系
日本の強み/具象的ゲームUIの実用品 への展開
→日本ならではの可能性
PS3・ Xbox360
大作 RPG・ 3Dアクション・オンラインゲーム
DS
Wii
Wiiフィット
iPhone
現場の仕事ではなく経営レベルの話
GDC2008でお会いしましょう http://japan.gdconf.com/
2月 18日~ 22日 米サンフランシスコ/モスコーニュセンター 小野憲史
参考書籍:「カナダ・デジタル不思議大国の秘密」(津山恵子・現代書館)