CALASANZ, INNOVACIÓN Y EDUCACIÓN FÍSICA

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1 CALASANZ, INNOVACIÓN Y EDUCACIÓN FÍSICA Curso 2019-2020 NNEE: TRABAJO DE 4º AÑO Manuel Herrero Plaza

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CALASANZ,

INNOVACIÓN Y

EDUCACIÓN FÍSICA

Curso 2019-2020

NNEE: TRABAJO DE 4º AÑO

Manuel Herrero Plaza

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ÍNDICE

1. RESUMEN ............................................................................................................................... 3

2. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 3

3. MÉTODO ................................................................................................................................. 4

3.1 Objetivo: ............................................................................................................................. 4

3.2 Participantes: ..................................................................................................................... 4

3.3 Procedimiento: ................................................................................................................... 4

4. RESULTADOS ...................................................................................................................... 11

5. CONCLUSIONES ................................................................................................................. 11

6. REFERENCIAS .................................................................................................................... 12

7. ANEXOS ................................................................................................................................ 13

ANEXO 1: Cara A/B del cuadro-puzzle. ............................................................................ 13

ANEXO 2: HOJAS DE RUTA ............................................................................................. 14

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1. RESUMEN

El presente trabajo trata de una propuesta que pone de manifiesto la utilidad de la

asignatura de Educación Física para transmitir los valores y carisma de les Escuelas

Pías, por lo que el pilar base de dicha actividad trata sobre la figura de nuestro fundador

San José de Calasanz.

Al mismo tiempo, nos serviremos de una metodología que produce un aprendizaje más

significativo para el alumnado como es el trabajo cooperativo y que es el camino que

nuestra Orden pretende seguir.

Además, sabiendo de la importancia y el entusiasmo que generan las nuevas

tecnologías en el alumnado de hoy en día, haremos uso de ellas mediante códigos QR

para el desarrollo de la actividad.

2. INTRODUCCIÓN

El proyecto que se presenta responde a tres puntos clave: el carisma del colegio a través

de la figura de su fundador san José de Calasanz, el uso de nuevas tecnologías y la

metodología del trabajo cooperativo.

1. Carisma: Utilizaremos como base del proyecto la figura del fundador de la

orden de las Escuelas Pías por ser un ejemplo de vida gracias a su esfuerzo,

sacrificio y entrega a los demás. Dio su vida por un proyecto educativo donde

todos los niños/as tuvieran la oportunidad de aprender sin depender de su

estatus socioeconómico.

2. Nuevas Tecnologías: es una obligación moral y profesional trabajar la

competencia digital con el alumnado de hoy en día. Debemos crear un

equilibrio con el uso de las TIC para ponerlas al servicio del proceso

enseñanza-aprendizaje para mejorarlo y potenciarlo, y no al revés tal y como

explica Díaz Barahona (2020). Además, actualmente los dispositivos móviles

no necesitan estar enchufados a una toma de corriente por lo que nos permite

mayor libertad, así que la Educación Física y la tecnología no están reñidas

para colaborar entre ellas.

3. Metodología Trabajo Cooperativo: emplear este tipo de metodología nos

permite crear pequeños grupos heterogéneos que trabajen juntos para mejorar

su conocimiento y el de lo demás miembros de su equipo. Ofrece la posibilidad

al alumnado de ser los referentes de aprendizaje de sus propios compañeros/as

tal y como explican Fernández-Río (2017) y Velázquez (2010). El/la

maestro/a actúa como guía, otorgando el papel al alumnado de ser el

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protagonista de su propio aprendizaje permitiéndole adquirir una mayor

autonomía y unas habilidades sociales y comunicativas mejor desarrolladas.

En el siguiente punto del presente trabajo se puede observar detalladamente cómo la

fórmula Calasanz, nuevas tecnologías, trabajo cooperativo y Educación Física pueden

tener una aplicación práctica y real.

3. MÉTODO

3.1 Objetivo: Conocer la vida y obra de San José de Calasanz a través de la asignatura de Educación

Física haciendo uso del trabajo cooperativo y las nuevas tecnologías. Atendiendo

también al currículum de la propia asignatura, mostrado a continuación:

- Bloque 1: conocimiento corporal y autonomía

- Bloque 2: habilidades motrices, coordinación y equilibrio. Actividades en el

medio natural

- Bloque 3: expresión motriz y comunicación

- Bloque 4: actividad física y salud

- Bloque 5: juegos y actividades deportivas

3.2 Participantes: La sesión está destinada para el sexto curso de Primaria, aunque puede ser utilizada

para cursos inferiores siempre que se adapten las pruebas. Como finalidad primordial

encontramos fomentar el trabajo en equipo y la cooperación y coordinación entre los

miembros de cada equipo, ya que dividiremos la clase en diferentes equipos de 6

personas y cada integrante tendrá asignado un rol dentro de su equipo (secretario,

portavoz, animador, controlador y encargados de material) desde el inicio de la

actividad.

3.3 Procedimiento:

El momento ideal para trabajar la presente propuesta podría ser la semana previa a la

celebración del Día de Calasanz. De esta manera, conseguiríamos introducir y preparar

significativamente al alumnado para recibir con entusiasmo esta gran celebración de

una manera muy diferente a la que están acostumbrados.

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En referencia al espacio, al tratarse de una actividad deportiva, lo más aconsejable

sería utilizar el patio del colegio. Al disponer de un lugar tan amplio, los equipos no

se entorpecerían entre ellos y la libertad de movimiento sería mucho mayor.

Para iniciar la actividad, en primer lugar, se situará al alumnado en mitad del patio

formando un círculo y se les presentará como puerta de entrada e hilo conductor

un cuadro borroso o una imagen deteriorada de San José de Calasanz en la que

apenas se le reconozca. A continuación, se les preguntará si saben qué ha podido

pasar con el objeto, si saben el día que se acerca, etc. De este modo, intentaremos

que lleguen a la conclusión de que siempre hay que tener presentes a nuestros

referentes y recordarlos para que nos sirvan de guía y acompañamiento. Solo así,

conseguirán restaurar el cuadro que tienen delante.

Después de esta breve introducción, se les comenta que para llevar a cabo dicha

restauración necesitarán recuperar diez pequeñas piezas que en conjunto formarán

réplicas reducidas del cuadro. Para conseguirlas, tendrán que superar diez pruebas

en las que deberán trabajar por equipos de manera muy coordinada y teniendo el

diálogo y la cooperación como herramientas para superarlas.

El primer paso será formar los equipos. Deberán ser de seis personas siempre que

sea posible y cada una de ellas tendrá asignado un rol. En caso de que no fuese

posible formar equipos de seis, algún miembro del equipo puede adoptar más de

un rol.

Los roles serán los siguientes:

- 1 Secretario: recuerda la actividad al resto de sus compañeros y lleva la hoja

de ruta.

- 1 Portavoz: representa al equipo, pregunta las dudas que puedan surgir al

maestro y responde a las preguntas que puedan realizar al equipo.

- 1 Animador: alienta al equipo para conseguir los objetivos.

- 1 Controlador: supervisa el comportamiento y controla el tiempo disponible.

- 2 Encargados de material: preparan y recogen el material utilizado en cada

prueba.

En segundo lugar, se le repartirá a cada equipo de cooperativo un mapa del patio

del colegio donde aparecerán señalizados los lugares de cada una de las diez

pruebas y el puesto central. También tendrán una hoja de ruta para no coincidir

más de un equipo en la misma prueba y que vayan rotando en orden.

En cada prueba encontrarán el material necesario para realizarla y un código QR

que deberán escanear con un dispositivo electrónico para poder leer la explicación

del reto. Cuando superen cada prueba, deben acudir al puesto central en el que

el/la maestro/a dará el visto bueno cuñando la casilla correspondiente de la hoja

de ruta y además, obtendrán una pieza del cuadro que deben formar.

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Cuando todos los equipos superen las primeras nueve pruebas, realizarán el último

reto todos juntos para obtener la pieza que complete el cuadro de cada equipo.

Las pruebas serán las siguientes:

PRUEBA 1. TRANSPORTE DE CONOS INVERTIDOS.

Todos los miembros del equipo, creando una fila en paralelo y cogidos con las

manos por la cintura, deberán recorrer una distancia de 40 metros sin separarse y

transportando cada uno un cono invertido sobre la cabeza sin que se caiga.

Código QR:

PRUEBA 2. AVANZANDO A LA PATA COJA.

El equipo formará una fila india y cada miembro del equipo sostendrá con sus

manos un pie del compañero/a que tenga justo delante, de manera que estén unidos

formando una cadena. El objetivo consistirá en recorrer un circuito con obstáculos

sin que esta cadena se rompa en ningún momento.

Código QR:

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PRUEBA 3. SALTO DE COMBA

Dos miembros del equipo serán los encargados de dar a la comba y el resto

deberán realizar juntos y al mismo tiempo tres saltos seguidos sin que la cuerda

se pare. Todos los miembros deberán de pasar por ambas posiciones, es decir

saltador y portador de comba.

Código QR:

PRUEBA 4. ACROSPORT.

Cada equipo deberá reproducir seis figuras diferentes que les serán

proporcionadas.

Código QR:

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PRUEBA 5. ARO ENCARCELADO.

Todo el equipo formará un círculo cogidos de la mano y cada miembro deberá

pasar todo su cuerpo, por dentro de un aro, sin que nadie se separe en ningún

momento. Deberán conseguir que dicho aro dé dos vueltas completas.

Código QR:

PRUEBA 6. GLOBOS AL AIRE.

Cada integrante del equipo tendrá un globo que deberá golpear en el aire sin que

toque el suelo. Cuando lleven 30 segundos, deberán olvidarse de ese globo y

buscar otro globo de alguno de sus compañeros/as de equipo consiguiendo que

este no toque el suelo. El tiempo entre pitido y pitido será de 30 segundos y habrá

cinco cambios de globo.

Código QR:

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PRUEBA 7. LLENAR EL CUBO.

El equipo formará una fila y a cada extremo habrá un cubo, uno de ellos lleno y

el otro vacío. Con ayuda de un vaso deberán conseguir pasar toda el agua de un

cubo al otro. Deberán pasarse el vaso de miembro a miembro del equipo usando

exclusivamente la palma de la mano.

Código QR:

PRUEBA 8. COLCHONETA BARCA

El quipo dispondrá de dos colchonetas debiendo recorrer una distancia de 40

metros. No podrán tocar el suelo bajo ningún concepto, por lo tanto deberán

organizarse para hacer de dichas colchonetas, barcas que les hagan navegar sobre

el suelo.

Código QR:

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PRUEBA 9. CANASTA MOVEDIZA.

Un miembro del equipo lanzará un balón lo más alto posible con las manos y el

resto del equipo deberá conseguir que dicho balón entre dentro de un aro que

podrán mover. El aro estará sujeto en el aire con una mano de cada integrante del

equipo. Para que la canasta sea válida, todos los miembros del equipo exceptuando

el lanzador, deberán estar sujetando el aro. Con cada canasta, el lanzador cambiará

hasta que todos/as hayan pasado por dicha posición.

Código QR:

PRUEBA 10. RETO FINAL.

Toda la clase formará un círculo y cada persona deberá conseguir sentarse sobre

las rodillas del compañero/a que tengan inmediatamente detrás, no podrán

emplear las manos para apoyarse en el suelo y tendrán que conseguir aguantar 5

segundos sentados.

Código QR:

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DESENLACE Y RESOLUCIÓN.

Para concluir la actividad, cada equipo dispondrá de un minuto para montar el

cuadro con todas las piezas obtenidas. Una vez lo finalicen, descubrirán que la

imagen se trata de un retrato del fundador de la Orden y que detrás aparece la

información más relevante sobre su figura. Daremos paso a un debate para saber

qué datos ya sabían y cuales nuevos han aprendido sobre él.

4. RESULTADOS Debido a la situación de alarma sanitaria que hemos vivido a lo largo del presente

curso, no se ha podido llevar a cabo la propuesta. Por este motivo, no hay

evidencias que puedan aportar resultados sobre su utilidad o interés.

5. CONCLUSIONES

Puesto que no se ha podido llevar a la práctica dicha actividad debido a la

declaración del estado de alarma por parte del gobierno español, las conclusiones

que he podido extraer generando dicha propuesta son las siguientes:

1. La utilización de las nuevas tecnologías en el aula suponen una fuente de

motivación extraordinaria por su lenguaje visual y naturaleza interactiva. No

importa la asignatura que se imparta, ya que cualquiera tiene espacio para el

uso de la tecnología.

2. Probar y experimentar es fundamental para el desarrollo cognitivo. Todos/as

debemos aprender que el error es una oportunidad para crecer y no un fracaso.

Por este motivo, no podemos dar la espalda al mundo que nos rodea y hay que

amoldarse siempre a los tiempos en los que vivimos. Animarse y atreverse a

crear nuevas actividades y nuevas formas de trabajarlas es nuestra misión

como maestros/as.

3. Si queremos resultados distintos, no podemos pretender conseguirlo actuando

siempre de la misma manera. Es decir, los cambios generalmente pueden

resultar difíciles e incómodos, pero si no lo intentamos acabaremos

desactualizados y no conectaremos de la mejor manera con el alumnado.

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6. REFERENCIAS A continuación, aparecen todas las referencias en las que me he apoyado para

poder realizar y crear una propuesta práctica innovadora:

- Páginas web:

Educación Física en Primaria. Recuperado de

www.educacionfisicaenprimaria.es

Educatribu. Recuperado de www.educatribu.net

EFDEPORTES. Recuperado de www.efdeportes.com

Escolapios Algemesí. Recuperado de www.escolapiosalgemesi.es

- Libros:

Ruiz Mesa, María del Carmen (2012) Las TIC en el área de Educación Física.

Ed. EAE Editorial Academia Española.

Velázquez Callado, Carlos (2010) Aprendizaje cooperativo en Educación

Física: Fundamentos y aplicaciones prácticas. Ed. INDE.

- Revista electrónica:

Díaz Barahona, José (2020) Artículo nº37. Retos y oportunidades de la

tecnología móvil en la Educación Física. Recuperado de

https://recyt.fecyt.es

- Aplicación digital:

Creador de códigos QR: GOQR.me

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7. ANEXOS

ANEXO 1: Cara A/B del cuadro-puzzle.

1. Cuadro que el alumnado deberá restaurar consiguiendo todas sus piezas:

La última comunión de San José de Calasanz por Francisco de Goya.

2. La parte trasera del cuadro que tendrán que restaurar es una línea biográfica de

nuestro personaje:

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ANEXO 2: HOJAS DE RUTA

EQUIPO 1

PRUEBA 1

PRUEBA 2

PRUEBA 3

PRUEBA 4

PRUEBA 5

PRUEBA 6

PRUEBA 7

PRUEBA 8

PRUEBA 9

PRUEBA 10

EQUIPO 2

PRUEBA 2

PRUEBA 3

PRUEBA 4

PRUEBA 5

PRUEBA 6

PRUEBA 7

PRUEBA 8

PRUEBA 9

PRUEBA 1

PRUEBA 10

EQUIPO 3

PRUEBA 3

PRUEBA 4

PRUEBA 5

PRUEBA 6

PRUEBA 7

PRUEBA 8

PRUEBA 9

PRUEBA 1

PRUEBA 2

PRUEBA 10

EQUIPO 4

PRUEBA 4

PRUEBA 5

PRUEBA 6

PRUEBA 7

PRUEBA 8

PRUEBA 9

PRUEBA 1

PRUEBA 2

PRUEBA 3

PRUEBA 10

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