Cahier des Charges HelloBounces

2

Click here to load reader

description

Cahier des Charges du mini-jeu HelloBounces, projet de Licence 3 SLIC à Montbéliard.

Transcript of Cahier des Charges HelloBounces

Page 1: Cahier des Charges HelloBounces

Cahier des charges

Définition et thème du mini-projet

Le pitch

Dans le cadre du module optionnel Langage Informatique et Système d’Information (LISI), il est demandé aux étu-diants de Licence 3 Sciences du Langage, de l’Informa-tion et de la Communication de réaliser un mini-projet. Il doit être réalisé par groupe de deux et doit faire office de synthèse récapitulative de ce qui a été acquis lors de ce module. Par ailleurs, il permet aussi de travailler (ou de découvrir) l’élaboration d’un projet multimédia de petite envergure.

Le thème qui est exploité cette année par les étudiants, est le thème « des réseaux » ou du «multiflow dynamique». Par ailleurs, le projet est soumis à plusieurs contraintes aussi bien dans la conception que dans la réalisation. Le projet d’Aurélien BAHRI et Yoann PIERRE, les deux étu-diants de ce binôme, doit dans un premier temps avoir une

dimension algorithmique et une dimension conceptuelle. La dimension algorithmique doit présenter le cahier des charges, la scénarisation, les spécifications (fonctions, classes utilisées, etc…), alors que la dimension concep-tuelle doit reprendre l’algorithme sur papier.

Techniquement parlant, le mini-projet doit contenir :

• Une fonction interactive, c’est-à-dire manuelle de la part de l’utilisateur ; • Une fonction automatique ; • Des tableaux à au moins deux dimensions ; • Plusieurs entrées ainsi que plusieurs sorties ; • Le langage Action Script 3 ; • Une ou plusieurs liaison(s) avec le projet indivi- duel, projet qui évoluera encore au fil de l’année ;

A mis chemin entre le jeu LocoRoco, sur PSP, et LineRi-der, jeu en flash très célèbre sur internet, le concept mis en avant va susciter votre logique et vos reflexes. Mener un avatar d’un point A à un point B sans le faire tomber par le chemin que vous souhaitez tout en évitant des obs-

tacles qui se dressent sur votre chemin, le tout dans un univers coloré et fantastique... La rapidité sera aussi une aptitude nécessaire pour atteindre la victoire.

Actions et contraintes du joueurLe joueur n’incarne pas l’avatar affiché à l’écran ! En effet, le joueur a la particularité de pouvoir orienter les rebonds de l’avatar par le biais de traits qu’il aura construits à l’aide de sa souris.

L’avatar est un petit personnage sphérique qui rebondit en permanence. Alors qu’il fait son chemin, le joueur, en temps réel, va devoir éviter que le personnage ne tombe dans le vide.

Des items répartis dans la zone de jeu permettent au joueur d’interagir avec l’environnement.

L3 PSM - Octobre 2008 Aurélien BAHRI Yoann PIERRE

Page 2: Cahier des Charges HelloBounces

Le côté technique

Possibilité d’extension

Du point de vue de la réalisation, nous pensons utiliser une grille, soit un tableau à deux dimensions, sur l’ensem-ble de l’espace de jeu.

• Monde égal à 7000 par 490 pixels • Case égal à 70 par 70 pixels

Cette grille sert à placer les points de départs et d’arrivées (de manière aléatoire), mais aussi les différents obstacles qui constitueront le monde.

Lors de l’initialisation du jeu, un fichier XML permet de connaître l’emplacement des obstacles et des éventuelles sorties supplémentaires de chaque monde.

Des items disposées dans les cases du tableau peuvent également interagir avec l’avatar et son environnement

A l’heure actuelle, nous imaginons d’autres possibilités d’extension à ce jeu comme la possibilité de personna-liser les mondes et de pouvoir les sauvegarder dans un fichier XML pour augmenter la durée de vie du jeu, de per-sonnaliser l’avatar par une couleur ou image, de limiter la longueur des traits de l’utilisateur pour corser le niveau de difficulté du jeu, créer un éditeur de niveau, etc…

Tous ces éléments devraient se préciser au fur et à me-sure en fonction des capacités acquises et du temps en notre possession.

Yoann PIERRE et Aurélien BAHRI - L3 PSM - Octobre 2008

(par exemple : téléporter l’avatar : changement des coor-données de l’avatar ; effondrement : réinitialisation d’une partie du tableau ; etc…).

Pour rendre le jeu plus fluide, l’avatar ne se déplace pas sur la grille mais en suivant des fonctions mathématiques empreintées à la physique (gravité, rebond, etc…).

L’utilisateur a quant à lui la capacité de tracer à la souris des lignes qui lui permettent de faire rebontir l’avatar.

En ce qui concerne la fonction automatique, celle-ci vient se greffer sur le jeu comme une solution possible à l’ac-complissement du monde. Cette version automatique est un algorithme spécifique à chaque niveau qui trace les traits de rebond de l’avatar de manière à ce qu’il atteigne la sortie.

Le côté graphiqueL’univers que nous souhaitons donner à notre jeu est un univers proche de celui que l’on pourrait retrouver dans le jeu LocoRoco.

Un jeu en 2D avec une vue de profil, trés coloré et naïf qui plonge le joueur dans une ambiance enfantine !