Buku Jaringan Komputer Dhoto Osi
-
Upload
suhenk-jono -
Category
Documents
-
view
16 -
download
10
description
Transcript of Buku Jaringan Komputer Dhoto Osi
ARTIFICIAL INTELEGENCEGAME PLAYING
NAMA KELOMPOK1. SELAMET FAJAR KURNIAWAN2. SUHARJONO3. HERODIN BENING WICAKSONO4. NUR FAJAR PUTRIANA5. FITRI WANITA Y.6. FUNGKI
DEFINISI ARTIFICIAL INTELEGENCE
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
DEFINISI GAME PALYING
• (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin/komputer yang memiliki intelektual untuk berpikir, komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Seberapa Hebat Game Playing ?
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue.
Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur.
Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Ciri Umum Game Playing1. Di lakukan oleh 2 Pemain2. Kesempatan Pemain bergantian3. Zero Sum : kerugian seorang pemain adalah keuntungan pemain lain4. Perfect Information : pemain mengetahui semua informasi state dari
game5. Tidak mengandung probabilistik (seperti dadu)6. Game tidak termasuk Solitaire, Backgammon dan semisalnya
Bagaimana cara yang tepat memainkanya?
1. Pertimbangkan semua kemungkinan jalan2. Berikan nilai pada semua kemungkinan jalan3. Jalankan pada kemungkinan yang mempunyai nilai terbaik4. Tunggu giliran pihak lawan jalan5. Ulangi cara diatas
MinimaxJohn von Neumman pada tahun 1944 menguraikan sebuah
algoritma search pada game, dikenal dengan nama Minimax, yang memaksimalkan posisi pemain dan
meminimalkan posisi lawan. Pada algoritma minimax, pengecekan akan dilakukan untuk mencari semua kemungkinan yang ada. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua
kemungkinan tadi.Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan
berbasis AI seperti permainan catur, go, othello, checkers, bridge, tic-tac-toe dan lain sebagainya.
Algoritma minimax pada game tic tac toe
ALFA BETHA PRUNINGAlpha-Beta Pruning merupakan modifikasi dari algoritma Minimax, yang
akan mengurangi jumlah node yang dievaluasi oleh pohon pencarian. Pencarian untuk node berikutnya akan dipikirkan terlebih dahulu. Ciri khas alfa beta pruning• Tidak semua nodes perlu di-exlpore• Alfabeta pruning tidak meng-expand node-node yang tidak mungkin di pilih• Expand dilakukan secara DFS• Sama seperti minimax, hanya saja nilai max (alfa) yang ada dan nilai min
(beta) yang ada disimpan, sehingga : jika pada level max menjumpai node yang valuenya < alfa maka node tsb tidak di
expand Jika pada level min menjumpai node yang valuenya > beta maka node tsb tidak di
expand
Misalkan ada pohon pencarian dari suatu game, lakukan searching dengan menggunakan metode alfa-beta pruning..
6 4 5 8 3 8 4 2 3 4 1 7 9 8 2 5 9 34 5 9 732 4 7 9
EXPECTIMINIMAXExpectiminimax adalah variasi khusus dari pohon minimax permainan untuk digunakan dalam sistem kecerdasan buatan yang memainkan dua pemain zero - sum game , di mana hasilnya tergantung pada kombinasi keterampilan dan kesempatan elemen pemain seperti dadu gulungan . Selain " min " dan " max " node dari pohon minimax tradisional , varian ini memiliki " kesempatan "node , yang mengambil nilai yang diharapkan dari peristiwa acak yang terjadi .
EXPECTIMINIMAX• Di gunakan untuk gamr-game yang non-deterministik ( ada
kemungkinan / chance) misal jumlah langkah di batasi oleh nilai dari yang di lempar (monopoli) maka perlu ditambahkan chance nodes pada seach tree-nya• Sama dengan minimax hanya saja antara level max dengan
min / min dengan max terdapat chance nodes yang menunjukan probabilitas dapat dilakukannya suatu langkah